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Eleazar

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  1. Vorneweg: Unsere alte Gruppe ist mehr als 20 Jahre gut ohne Musik beim Rollenspiel ausgekommen. Beim letzten Spielewochenende habe ich es mal mit Erdenstern probiert und habe eher Irritationen denn Begeisterung ausgelöst. Ich weiß nicht, ob ich es noch mal versuche. Ein ganz großer Nachteil bei eingespielter Musik und ähnlichen Stimmungsmachern: Die Spieler sehen sofort das heiße Bemühen des SL irgendwas zu erzeugen. In diesem Augenblick wird die Mechanik, Tricktechnik usw. des SL-Handwerks sichtbar und erzeugt das Gegenteil von Stimmung. Dagegen muss die Musik dann erst mal wieder anspielen. Mache ich das mit Worten, dann benutze ich ein Werkzeug, das ich eh gerade in Gebrauch habe. Ich habe zumindest die Chance, eine Stimmung zu erzeugen, bevor den Spieler auffällt: "Hej, da will der SL aber eine Stimmung erzeugen." Daher ist Sprache für mich das Mittel der Wahl nicht Musik oder oder oder. Aber vielleicht probiere ich es ja noch mal. Immerhin habe ich mir ja die CDs gekauft .
  2. Thema von KhunapTe wurde von Eleazar beantwortet in Gildenbrief
    Der 61. Gildenbrief liegt dem Verlag bereits vor, die 62. Ausgabe ist gerade in Arbeit (40 % fertiggestellt). Liebe Grüße, Fimolas! Ich hatte, kleiner Fehler von mir, "liegt dem Verlag bereits vor" mit "liegt schon bei der Druckerei" gleichgesetzt, was wohl ziemlicher Blödsinn ist. "Beim Verlag" heißt also: Inhalte werden noch mal geprüft und abgesegnet und das Layout und die Illustrationen werden noch gemacht, richtig? Wenn dem so ist, dann muss man sich noch in Geduld üben. Was ja sowieso kein schlechter Zug wäre.
  3. Als Hausregel kann ja jeder machen, was er will. Meine inhaltliche Kritik habe ich ja bereits vorgebracht. Darüber hinaus ist es für mich wieder einmal ein Fall von einer völlig unsinnigen Verkomplizierung der ohnehin schon komplexen Midgardregeln. Da gäbe es sicher genug andere Stellen, wo eine genauere Hausregelung dem Spiel einen positiven Effekt geben würde. Als Hausregel für den, der sich die Mühe machen will, okay. Ist halt eine Geschmacksfrage. Aber hoffentlich taucht die Idee nicht unter den Wünschen für M5 auf.
  4. Mir ging es ursprünglich darum, dass eine größere Menge an Menschen ohne Rücksicht auf Verluste angreift. Sei es, dass sich diese Gegener auf den (oder die) Abenteurer werfen oder im Nahkampf von hinten dermaßen gedrückt wird, dass ein normaler Angriff mit der Waffe nicht mehr möglich ist. In diesen Fällen nutzen mir die Bodenpläne nichts mehr. Außer ich ignoriere die Beeiträchtigung des Angegriffenen durch die Masse. Dann könnte aber z.B. ein einzelner Kämpfer eine Orchöhle mit einem ein Meter breiten Duchgang alleine halten. In der Realität [hüstel] hätte er jedoch keine Chance, weil die hinteren zu viel physischen Druck erzeugen, dem ein einzelner Mensch nicht standhalten kann. Da beide Situationen eine hohe Lebensgefahr für die Abenteurer darstellen, wollte ich ein paar Anregungen von der Midgardgemeinde. Gerade dann macht ein Schwarm keinen Sinn: Bezogen auf den einen Abenteurer hast du keinen Schwarm der ihm begegnet und der irgendwie kollektiv handeln würde oder irgendwie kollektiv gewertet werden müsste, sondern du hast eine erste Reihe von NPCs, die auf die Spielfiguren reagieren und einen Rest von Leuten, der meinetwegen schiebt oder einfach nachrückt. Die erste Reihe Leute kannst du super individuell abhandeln und lässt deinen Spielern damit alle Handlungsmöglichkeiten. Für die ganze restliche Masse, die ja nicht mal groß was sieht und damit gar nicht gezielt vorgehen kann: Warum nicht einfach festlegen, dass die Spielfiguren dem Druck nachgeben müssen und daher in jeder Runde 5m zurückweichen müssen? Ich verstehe auch nicht, warum der Mob nicht das naheliegende machen sollte und die "Feinde" einfach ins Handgemenge nehmen sollte. Und dann stellt sich der Rest rundrum und schickt nach und nach neue Akteure ins Handgemenge oder er vergrößert einfach die Fläche des Handgemenges, so dass das Lösen nicht so einfach ist. Dein Schwarm ist zwar auf den ersten Blick reizvoll, weil mal was anderes. Aber er passt einfach nicht, weil es kein Schwarm ist. Diese Gegner sind groß, nicht zu mehreren mit einem Schlag zu töten und auf jeden Fall intelligenter als ein Schwarm Wespen. Deswegen schafft dieser Schwarm in der Handhabung mehr Probleme, als er löst. Und in der Diskussion geht es nicht mehr darum, eine Idee für ein Problem zu finden, sondern eine Idee zu retten, in die man sich verliebt hat. Ja, man kann so eine Situation mit einem Schwarm beschreiben, aber es gibt bessere und naheliegendere Möglichkeiten, den den Spielern auch noch mehr Handlungsmöglichkeiten lassen. Und das letzte ist das entscheidende Argument. Sorry, ich halte nichts von dieser Idee.
  5. Über das EIS findest du was im Waeland-Quellenbuch, bei den Zwergen, Das Göttliche Spiel.
  6. Mal ganz ehrlich, ich sehe jetzt den Sinn nicht mehr an deinen Ausführungen, zumindest wenn der Mob sich mit den Spielfiguren beschäftigt: Ein Handgemenge mit so vielen Akteuren ist durch DFR eventuell nicht mehr abgebildet, aber 30 Gegner mit Fackeln und Knüppeln sind doch ein ganz normaler Nahkampf. Ich bin es gewohnt, mit Bodenplan zu spielen und würde daher meine Spielfigur zusammen mit den anderen in eine taktisch gute Formation bringen wollen. Ich würde versuchen, mich zu einer vorteilhaften Position durchzuprügeln. Ich würde zu einer schnellen Waffe greifen und gezielte Angriffe gegen meine Feinde machen. Ich würde bei einem (fast) unermesslichen Nachschub an Gegnern ein paar mit 0 AP stehen lassen und jeweils die fitten ausschalten. Ich würde demoralisierende Aktionen durchführen, um die Gegner zu abhauen zu bewegen ... Ich würde diese besondere Situation mit besonderen taktischen Finessen angehen, das wäre für mich der besondere Spaß an dieser Szene. Aber durch den Schwarm geht genau das doch scheinbar flöten, oder irre ich mich?
  7. 2. Sicherlich wird es eine ganz normale Fauna und Flora geben, den wie du selbst sagst, die Thursen leben dort. Letzten Endes leb(t)en dort auch Menschen, da die Thursen ja welche dorthin verschleppt haben. In jedem Falle haben sich die Eiselfen dort niedergelassen. Du hast also Elementarwesen, die sich dort schon heimisch fühlen und normale Lebenwesen, die sich dort noch heimisch fühlen. 3. In Das Göttliche Spiel wird gesagt, dass die Abenteurer den Übergang ins EIS/Thurisheim unmerklich vollziehen. Sie wissen quasi gar nicht, dass sie schon auf einer anderen Welt (mit einer anderen Sonne sind). Das spricht faktisch gegen alles Stagate ähnliche. Ich stelle es mir eher wie ein Nebel oder eine Dunkelheit vor, während der man den Übergang vollzieht. Von einer klaren Grenze ist nicht zu regen. Schon auch gar nicht, weil sich das EIS ja immer mal wieder ausgedehnt hat. 4. Mir ist noch keine Definition von Jötunheim begegnet. Es könnte eine Stadt, ein Reich oder ein Kontinent sein, aber nicht die Welt. Genaueres verraten die Quellen meines Wissens nach nicht. Ich verstehe das so, dass das EIS an sich selbst für die Thursen kein lebensfreundlicher Raum ist und sie eben nur an bestimmten Orten Bedingungen vorfinden, wo sie sich dauerhaft niederlassen können. 4.1. Die Begriffe verschwimmen. Ich persönlich bin der Meinung, dass dies mit dem Entstehungsprozess der Texte zu tun hat. Verschiedene Autoren werden am Anfang unterschiedliche Begriffe verwendet haben, die jetzt nicht mehr ganz harmonisch unter einen Hut zu kriegen sind. Ich würde es so sehen Thurisheim ist der Name der Welt an sich. EIS und Tuomela bezeichnen den Übergang und den Anfang von Thurisheim aus der Sicht von Midgard. Aber eine wirkliche begriffliche Klarheit wirst du kaum hinbekommen. 5.1. Ich würde die Wegstationen in "" setzen, da du keine Welt, auch keine Zwischenwelt außer Midgard und Thurisheim betreten würdest. Es gibt im Norden wohl aber auch keine Möglichkeit, an Thurisheim "vorbeizulaufen".
  8. Der Unterschied: Mit Reihe 1 und 2 gleichzeitig kann ich alle acht Personen angreifen. Mit einer Reihe nur jeden zweiten. Mit allen vieren jeden zweimal. Wenn ich eine senkrecht geteilte Hälfte abschießen würde, könnte ich die Personen 1-4 zweimal angreifen, danach neu zielen und noch zwei Schuss auf die gleichen vier. Das dürfte eine Lücke öffnen.
  9. Mir erscheint die Erhöhung der Streuung im Fernbereich zu kompliziert zu sein. Wie wäre es, wenn die Bolzenschleuder immer eine Angriffsbreite von 8 Metern hätte: Reihe 1 trifft auf Feld 2,4,6,8 und Reihe 2 trifft auf 1,3,5,7, Reihe 3 wie 1 und Reihe 4 wie 2. Die höhere Streuung/ schlechtere Trefferquote bekommst du über die Entfernungsmodifikationen hin. Wobei ich dann jeweils beim Verfehlen nur noch einen weiteren Trefferwurf erlauben würde. Wer bei einer Schlachtreihe die erste Reihe nicht trifft, der trifft gar keine. Wenn du schon so eine trickreiche Waffe hast, dann würde ich zumindest die Option einräumen, auch nur auf Feld 1-4 in einer Salve schießen zu lassen und danach noch mal zu zielen.
  10. Im Prinzip ist es sehr egal, wie du es regelst - Hauptsache den NPCs ergeht es genau so wie den Spielfiguren. Je schneller die Spielfiguren aus dem Tiefschlaf aufwachen und aktionsbereit sind, desto geringer ist der Vorteil einer Gruppe, die Wachen aufstellt und sorgfältig ist gegenüber dummbratzigen Tölpeln, die keine Wachen aufstellen. Ich würde mir diesen taktischen Vorteil nicht nehmen lassen wollen.
  11. Also, ich kann mir diese Slapsticknummer "Alle stürzen sich auf einen Feind und kriecht am Ende aus dem Getümmel" schon vorstellen. Ich würde es so sehen: 50 Leute auf einem Haufen können einen Gegner nicht mehr geplant angreifen. Aber 50 Leute passen auch nicht auf ein Feld. Also setze ich mal großzügig maximal 3 Personen inklusive des Einzelnen pro m² an. Der Rest liegt auf den Feldern ringsum. 50 Fanatiker bedecken im Gerangel also 25 kreisrund angelegte Felder. Löst sich der Einzelne, kommt er aufs Nachbarfeld, wo er sich weiterhin in einem Handgemenge befindet. Löst er sich erneut, kommt er wieder ein Feld voran. Kommt er tatsächlich an den Rand des Getümmels, so kann er aufstehen und ist frei. Da solche Situationen ja nur an hohen Feiertagen vorkommen werden, würde ich es genüsslich ausspielen
  12. Thema von Nelson wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Bei mir regelt sich das ganz ähnlich mit den EP. Ich sehe da keinen "Vorteil der EP-Vergabe". Und wie gesagt, ich erspiele mir meine Lernmöglichkeiten lieber direkt.
  13. Thema von Nelson wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Mir fällt gerade wieder auf, dass offensichtlich etliche von euch, dem Ausbauen selbst als Spielbestandteil eine viel größere Aufmerksamkeit widmen als ich es als Spieler oder Spielleiter tue. Ich bin es so gewöhnt, dass die EPs und letztlich auch das Gold oder die Lernoptionen sehr gegen Ende des Abenteuers hin ausgeschüttet werden. Und dann besteht auch die Lernmöglichkeit. Wir spielen das Abenteuer zuende, dann werden die EPs ausgerechnet und verteilt. Die Schatzkammer wird gestürmt, aber der Gesamtwert und der Anteil für jeden Einzelnen kommt fast schon nach dem Spielen auf den Tisch. Schlussbild ist sozusagen der eine große Haufen Gold, nicht die 5 gleichgroßen Häuflein abzüglich der Leihgaben aus dem letzten Abenteuer Deshalb liegt es mir auch so fern, das Ausbilden in das Spiel reinzuziehen. Ich mache auch keinen übermäßigen Aufstand von den KEP/ZEP/AEP/GS. Es wird grob überschlagen, was insgesamt möglich ist und dann dem Verhältnis nach abgearbeitet. Und wenn demnach am Ende eigentlich 50 GS und 3 KEP zu wenig dagewesen sein mögen, dann kann ich trotzdem ruhig leben. Der Schamane lässt sich dann meinetwegen seine 2000 GS in Gäulen auszahlen, aber der Spieler sagt es bloß, kann aber weiter mit den GS rechnen, denn für das Ausbauen wird nicht mehr in die Rolle gegangen. Natürlich gibt es unterschiede in der Spielweise: Der Spitzbube plündert jeden Leichnam und der Zwergenpriester will eine Kirche bauen. Andere Charaktere greifen Orks erst gar nicht in die Taschen. Für das Ausbilden fallen die Unterschiede kaum ins Gewicht. Bei dieser technischen Abhandlung fallen manche Schwierigkeiten - ich würde sagen Mühseligkeiten - einfach weg. Vielleicht fühlt es sich mit den Erfahrungspunkten ja gleich viel angenehmer an, wenn man nicht alles so bissig und genau sieht. Für mich sind sie ein gutes Mittel zum Zweck, aber mehr auch nicht.
  14. Ich nehme den Ball mal auf: In anderen Foren werden die Midgardregeln oft stark kritisiert und die Quellenbücher hoch gelobt. Dazu kann man sich ja strategisch verhalten. Ich bin gegen eine Angleichung des Regelkerns an andere Systeme, sonst könnte ich ja gleich rüberwechseln. Umrechnungstabellen für Spieler fremder Systeme könnten aber Midgard-Quellenbücher und -abenteuer für neue Käuferschichten interessant machen. Im Ansatz gibt es so was glaube ich ja auf der Hompage. Allerdings habe ich den Eindruck, dass es da gerade umgekehrt darum ginge, dass Midgard-Spieler andere Abenteuer passend machen könnten. Ich gehe schon davon aus, dass Midgard eine Qualität hat, die überzeugen kann. Insofern sind reinschnuppernde "Fremdspieler" zukünftige Midgardspieler.
  15. Thema von Nelson wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ganz ehrlich: Ich finde die Unterscheidung zwischen EP und FP relativ überflüssig. Ich habe danach nicht differenziert und quasi alles, was in neue oder bessere Fähigkeiten umgemünzt werden kann, als EPs bezeichnet. Sonst verliert man sich von Anfang an ganz und gar in Details. Um zu klären, wie man das mit dem Steigern, bzw. mit der Erfahrung regeln möchte, muss man erst mal wissen, wo der Hase in groben Zügen langlaufen soll. Und dann wird die Frage interessant, wie man das regelmechanisch umsetzen soll. Der Vorteil des EP-Systems liegt meiner Meinung nach einfach darin, dass man damit fast jedes Bedürfnis (1-4) befriedigen kann. Und es gibt dem Spieler Freiheit, sich fast vollständig selbst zu entscheiden, was er lernen will. Unzufrieden bin ich eigentlich nur mit der PP-Vergabe, weil die wirklich kompliziert und lästig ist. Und die übliche Kritik an den Unsummen von Gold, die DFR in den Lernbereich pumpt und dann umständlich wieder wegerklärt. Das EP-System könnte man sicher noch etwas eindampfen, aber im Prinzip ist es von der Struktur her einfach. Vielleicht ist es einfach eine Frage der Buchhaltung - würden bei jeder Fertigkeit 5 PP ausreichen, eine Fertigkeit um 1 zu steigern, dann wäre das simpel. Es könnte dafür meinetwegen einheitlich +200 GFP geben. Man müsste dann wahrscheinlich weniger PP bei den Waffen ausschütten. Aber meine Erfahrung ist inzwischen: Die Mechanismen müssen durchgängig und simpel sein. Nicht zu viel Klöterkram drumrum.
  16. Thema von Nelson wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich möchte noch mal an den Ursprung zurück: Meiner Meinung nach ist die Benennung des Punktes X im Prinzip die Karrikatur einer Position und damit nicht geeignet, in irgendeiner Art eine Diskussion voranzubringen. EPs sind in DFR eine Währung wie der Euro in Deutschland. In erster Linie sind beides universelle Tauschmittel, die selbst keinen Eigenwert haben: 1000 KEP sind eine Zahl und 1000 Euro sind zwei oder mehr Blatt Papier. Nun gibt es zwar Leute, die eine Liebe zum Geld an sich entwickeln und Geld horten, anstelle damit was anzufangen, aber das ist mir mit EPs in fast 30 Jahren Midgard-Spielen noch niemals untergekommen. Ich kenne keinen einzigen Fall, in dem ein Spieler seine EPs so geliebt hat, dass er sie nicht bereitwillig in Fertigkeiten o.ä. umgetauscht hätte. Der EP hat also wohl keinen emotionalen Wert an sich, also kann er auch nicht an sich zur Belohnung für irgendwas dienen. Wahlmöglichkeit (X) ist also kompletter Unsinn. Wofür dienen EPs also tatsächlich? Sie sind beim DFR die Währung, in der man Punkt 3 und eigentlich auch Punkt 4 bezahlen kann. Und letztlich hat es auch Auswirkungen auf 2 und 1. Mittels EP erweitere ich die Kompetenzen meiner Spielfigur, ich gebe ihr im Laufe des Spiels durch neue Fähigkeiten mehr Persönlichkeit und Ausdrucksmöglichkeiten, ich kann mit einer erfahreneren Figur Storys mit höheren Anforderungen erleben, ich kann eine Figur spielen, die nicht starr ist, sondern sich entwickelt. Wofür brauche ich also EPs? Nicht für x, aber für 1 bis 4. Wie komme ich nun an meine EPs? Unabhängig von der Gestaltung der Währung EP sehe ich da verschiedene grundsätzliche Varianten: 1.) EPs in Korrelation zum individuellen Spielgeschehen: Hierzu gehören die EP-Vergabe laut DFR, die Praxispunkte, EPs für "gutes Rollenspiel", mit geplündertem Gold zu zahlende Lehrmeister, als Belohnung zur Verfügung gestellte Lehrmeister, Strichlisten für erfolgreiche Fertigkeitseinsätze usw. Hier könnte man auch Spruchrollen und magische Waffen einordnen, obwohl das ja nicht direkt EPs sind, sie aber im Blick auf die Spielfigur genau so wirken. Nach meiner Meinung hat dieses Paket den Vorteil, dass der Fortschritt meiner Spielfigur in einem Verhältnis zu meinem Spiel steht. Es gibt eine Belohnung (z.B. Kompetenzgewinn), den ich durch mein Handeln als Spieler gestalten kann. Ich freue mich über den Lernfortschritt meiner Figur, weil ich als Spieler dafür etwas getan habe. Nebenaspekte sind der Wettbewerb mit den Mitspielern, der für alle motivierend sein kann, aber auch die Kontrolle, ob einzelne Spieler durch die Art der Abenteuer einseitig bevorzugt werden. Außerdem bekommen die Spieler über die EPs immer auch ein Feedback, ob ihre Handlungen abenteuerdienlich sind, bzw. gemäß der Spielregel belohnungswürdig. In dieser Diskussion wird der Wettbewerbsaspekt von einigen einseitig negativ gesehen. Neid oder das Gefühl, ungerecht behandelt zu werden, könnten auftauchen. Ich frage mich, wieso eigentlich? Die meisten anderen Spiele haben auch einen Wettbewerbsaspekt und entwickeln gerade daraus einen Teil seines Spielspaßes. Warum sollte es bei Midgard anders sein? Ich meine, wer hätte Spaß an Mensch-ärgere-dich nicht, wenn man dabei einfach endlos im Kreis laufen würde? Beim Sport brachte ich früher immer meine besten Laufzeiten, wenn ich nicht alleine lief. Ich war sogar dann am schnellsten, wenn schnellere Läufer dabei sein. Warum sollte es mich demotivieren, wenn ein Mitspieler mal mehr KEP gemacht hat als ich - vor allem weil doch 1000 EP für einen Erstgrad viel wertvoller sind als für einen Zweitgrad? Wenn der Spruch gilt, dass geschenkte Dinge nichts wert sind, dann ist der Lernfortschritt durch diese Punktevergabe besonders erfreulich, denn der Spieler hat sich die Belohnung ja verdient, indem er mit seiner Spielaktivität einen Gegenwert geschaffen hat. 2.) EPs in Korrelation zum gemeinschaftlichen Spielgeschehen: Hierzu gehören EPs aus pauschaler, aber an der Gruppenleistung orientierter EP-Vergabe, EPs für die Lösung von Abenteuern oder dem Erreichen von Teilzielen, Goldbelohnungen, die aufgeteilt werden, Lehrer, die nur für eine bestimmte Zeit zur Verfügung stehen ... Hier fällt der Wettbewerb der Mitspieler untereinander weg, ebenso der Bezug auf die individuelle Leistung, jedoch leistet letztlich ja jeder einzelne Spieler einen Beitrag zur Gruppenleistung. Im besten Fall löst ein Spieler das Abenteuer im Alleingang und alle bekommen die Belohnung (EPs), im dümmsten Fall verspielt ein Spieler alleine für alle die Belohnung. Auch hier wird der Lernfortschritt erspielt und ist sozusagen eine Belohnung, aber es wird vom Spielleiter ein Gesamteindruck bewertet und der einzelne Spieler bekommt kein einzelnes Feedback vom SL, bzw. wenn er es im Kontext der EP-Vergabe beommt, dann ist es ein besonders hervorgehobenes. Diese pauschale, leistungsbezogene EP-Vergabe ist im DFR von je her als Ergänzung der individuellen gedacht. DFR fährt also in jedem Falle ein Mischmodell. Der individuelle Wettbewerb fällt zwar weg, aber auch diese Vergabe könnte in der Gruppe konfliktträchtig sein. Wenn sich ein Spieler besonders bemüht und einsetzt oder auch seine Spielfigur in Gefahr bringt, hat er selbst nichts davon. Wenn ein anderer Spieler durch seinen Leichtsinn, sein Charakterspiel oder sein Unvermögen wiederholt die Lösung von Abenteuer erschwert oder verhindert, müssen alle darunter leiden. Manche möglichen Konflikte in der Gruppe werden durch diese Punktevergabe umgangen, andere entstehen dadurch erst. In jedem Fall hat der SL wenig Arbeit damit, wenn er die EP-Menge abschätzt, die die Spieler für ihr Spiel verdient haben. Ob die Spieler damit nun immer zufrieden sind, steht auf einem anderen Blatt. Für mich wäre die interessanteste Frage eigentlich, ob ein pures Verteilen nach 1.) oder 2.) oder nach 1+2.) eigentlich die meisten Konfliktpotentiale aus dem Weg räumt. Das muss wohl jede Gruppe für sich entscheiden. 3.) EPs ohne Korrelation zum Spielgeschehen: Hier drunter wären Pauschalvergaben zu verstehen, die unabhängig vom Spielgeschehen immer gleich sind: EPs nach Spielzeit, Lernoptionen nach Spielweltzeit, willkürliches Festsetzen von Spielgraden. Außerhalb dieser Diskussion gab es dieses Modell praktisch in der Diskussion meistens nur als Ausgangspunkt für den Spielbeginn oder bei Einführung einer neuen Figur in eine bestehende Gruppe mit höhergradigen Spielfiguren. Danach wurde immer mit 1 oder 2 oder 1+2 weitergespielt. In diesem Modell werden die EPs irgendwie verhandelt oder festgelegt, haben mit dem eigentlichen Spiel aber nichts mehr zu tun. Es wird kein Lernfortschritt mehr verdient oder erspielt, sondern er wird zugeteilt. Dies funktioniert dann gut, wenn die Spieler allein mit einer intrinsischen Motivation gut miteinander harmonieren. Das Vorankommen der Figur wird nicht mehr erspielt. Hier ist es eine Überlegung wert, welche Bedeutung dann Gold, magische Gegenstände oder magische Waffen haben sollen? Was ist mit Spruchrollen und Artefakten? Entweder beseitigt man diese Anreize aus den Abenteuern oder man muss sich klar machen, dass jede Ausschüttung die entsprechende Spielfigur individuell bevorteilt, ohne dass über das Spiel ein Ausgleich erfolgen kann, es sei denn man würde auch die Schätze quotieren. Differenzierung und Wettbewerb würden tendentiell mittels der Ausrüstung im Spiel ihren Niederschlag finden. Keine Erfahrung und kein Lernfortschritt: Nur der Vollständigkeit halber: Man könnte sich Figuren ja auch gar nicht entwickeln lassen. Fazit: Warum EPs? Ganz ehrlich halte ich das eigentlich für die falsche Frage. EPs sind eine Währung um die Kompetenzentwicklung einer Spielfigur regeltechnisch umzusetzen. Alle Alternativen zu den EPs sind grundsätzlich erstmal nichts anderes als andere Währungen, andere Varianten von EPs, die sich substantiell jedoch von den EPs unterscheiden. Und wenn ich Hunger habe und mit ein Brot kaufen will, dann ist mir das erstmal komplett egal, ob ich das in Euro, in Dollar oder Goldstücken tue. Brot bleibt Brot. Interessanter ist doch erst mal, was ich mit meiner Währung umsetzen will: Wie will ich welche Form von Kompetenzfortschritt oder Charakterentwicklung darstellen. Und warum bedarf es einer Alternative? Die EPs und alle Äquivalente sind abstrakte Regelkonstrukte. Dem entsprechen abstakte Regelkonstrukte, wonach es Klettern +15 und Klettern +16 geben soll. Die einzige Qualität eines Regelkonstruktes ist, dass es im Spiel funktioniert und praktikabel ist. Letztenendes kann man mit Hilfe von EPs alle bislang diskutierten Varianten der Charakterentwicklung darstellen: 1-3 laufen ohne Probleme und für 4 braucht man kein System. Und damit ist es dann ja wohl auch gut, oder? Natürlich kann man es auch anders machen, aber anders ist ja noch nicht besser. Und Gründe für ein besseres Midgard ohne EP habe ich hier noch keinen einzelnen gelesen. Würde mich auch wundern, wenn einer auftauchte.
  17. Thema von Mormegil wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    @ Mormegil: Die -4 würde ich weglassen, ansonsten wäre das ein ziemlich heftiger Zauber: Du machst nicht nur selbst den Schaden, du unterstützt auch alle Nahkämpfer ganz entscheidend. Unter dem Strich für einen Drachen durchaus der gefährlichere Zauber.
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in M4 - Gesetze der Magie
    Da es ja auch Eisdrachen gibt, die gegen die Eislanze immun sind, dürfte das nicht so viel ausmachen. Es ist halt ein Zauber mit eingeschränkter Wirkung. Zur Not musst du so viele Erfahrungspunkte ausgeben, dass du für jede Situation gewappnet bist. Und das kostet halt. Man sollte halt nur als SL dann eben auch auf verschiedene Drachensorten zurückgreifen, damit man nicht ausrechenbar ist.
  19. Thema von Nelson wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Hi Stephan. Du bist nicht überzeugt und stehst in deiner Meinung so fest, dass du dich sicherlich auch gar nicht überzeugen lassen möchtest. Mir geht es in etwa ebenso. Und ich habe gar kein Interesse daran, dich zu überzeugen. Wenndu es anders sehen möchtest, tu es doch! Alle Argumente sind mehrfach gesagt und wiederholen sich nur noch. Wer sich darüber informieren möchte, kann das bereits. Also sehe ich keinen Sinn in der fortführung der Debatte.
  20. Thema von Nelson wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Also wenn man dicht am Strangthema bleiben will, dann gibt es in diesem Strang keine Veranlassung eine Hausregel = pauschale Punktevergabe zu diskutieren. Außerdem ist im Eingangsbeitrag von der pauschalen Punktevergabe auch nicht ansatzweise die Rede. Die Argumente, warum ich eine individuelle Punktevergabe gegenüber einer pauschalen oder gar keiner Punktevergabe bevorzuge sind allerdings nahezu deckungsgleich. Ich könnte dir, Stephan, gerne auf deine Frage antworten, aber das ist nicht im Sinne der Frage des Strangeröffners.
  21. Thema von Nelson wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Aus den verschiedenen Diskussionen zur EP-Vergabe schließe ich, dass dies für viele Spieler ein wesentliches Argument ist. Tatsächlich ist es das einzige Argument für die individuelle Punktevergabe, das ich schlüssig finde. Hälst du diesen Punkt eigentlich für einen zentralen Punkt des Rollenspiels? Ist Rollenspiel ohne diesen Wettbewerbseffekt für dich reizlos? Oder gibt es gar Argumente, die belegen, dass auch die anderen interessanten Elemente am Rollenspiel (Übernehmen einer anderen Rolle, Hineinversetzen in eine fantastische Welt, Teamwork, Simulation einer virtuellen Realität, Erleben von Abenteuern...) leiden würden, wenn man auf dieses Element verzichtet. Also erstmal empfinde ich die individuelle, an den DFR-Regeln orientierte EP-Vergabe als ein Plus. Gleiche EPs für alle nach einem abgesprochenen Muster für alle sehe ich "neutral". Pauschale EPs nach Geschmack des SLs sind ein dickes Minus. Das macht eine ziemliche Bandbreite aus. Bei all dem bin ich kein Purist, so lange die nachvollziehbare, "leistungsbezogene" EP-Vergabe dominiert. Ich habe also auch nichts gegen den Dinosaurier Punkte für gutes Rollenspiel, obwohl ich selbst nur sehr selten mal davon Gebrauch mache. Einen Grundstock an Pauschal-EP am Ende des Abenteuers vergebe ich ebenfalls. Dann aber für alle gleich oder für Anwesenheit. All die anderen von dir genannten Faktoren sehe ich natürlich auch und machen für mich den Hauptreiz aus - ich habe ja auch Shadowrun und Warhammer gespielt. Irgendwo muss das ja herkommen. Die individualisierte Punktevergabe fördert jedoch einen aktiven Spielstil, indem sie den Spielern einen zusätzlichen Anreiz setzt, ihre Figuren aktiv ins Geschehen zu führen. Das begrüße ich sehr. Und bei all dem geht es nicht nur darum, sich von Kampf zu Kampf zu stürzen. Die AEP für die Überwindung einer Gefahr handhabe ich durchaus großzügiger als im DFR vorgesehen. Hier wächst die Belohnung mit der umgangenen Gefahr stärker mit, als es eigentlich vorgesehen wird. Gleichzeitig achte ich bei der EP-Vergabe nur bei sinnvollem Fertigkeiteneinsatz sehr darauf, dass das Interesse EPs zu bekommen, keine allzu sinnentstellenden Blüten treibt. Ich habe dabei noch nie ein negatives Feedback auf diese EP-Vergabe bekommen. Und da ich mir für jeden Gegner die EP pro AP aus dem Bestiarium abschreibe, macht das keine Mühe und das EP notieren geht nebenbei. Lediglich das Verzeichnen von Praxispunktoptionen läuft etwas umständlich. Ich kann durchaus verstehen, wenn Gruppen mit pauschaler Punktevergabe spielen wollten. Ich würde mich dem auch fügen, aber immer dagegen sprechen. Es ist in meinen Augen nichts, was das Spiel verbessert, sondern im Gegenteil.
  22. Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Frage richtig verstanden habe, aber für mich sind immer die Figuren mit einigen extrem hohen Werten interessant. Dafür bin ich auch gern bereit, etliche (unter)durschnittliche Werte hinzunehmen. Ich spiele gerne Figuren mit ausgesprochenen Stärken, die Schwächen nehme ich dann gerne mit. Normalofiguren hingegen halte ich für extrem langweilig. Eine Figur mit lauter 67%-Werten wäre für mich komplett reizlos, ebenso eine mit lauter 75%-Werten, obwohl die ja deutlich überdurchschnittlich wäre.
  23. Thema von Nelson wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich habe eine pauschale Punktevergabe zweimal erlebt: Bei Shadowrun und bei Warhammer. Bei Shadowrun wurde sie mit einem kleinen "Leistungsbonus" aufgehübscht, so dass Spieler, die sich besonders hervor getan hatten mit einem Zuschlag von 10% belegt wurden. Ich würde beides nicht wiederhaben wollen! Es läuft mir absolut zuwider, dass ein Spielleiter absolut nach seinem Gutdünken die EPs auschüttet und den Spielern eine "Zensur" für ihre Leistung erteilt. Das ist echt nicht seine Aufgabe und fördert im Prinzip nur den Lieblingsspielstil des SLs. Vor allem wird die Einschätzung des SLs zum alleinigen Kriterium. Das ist Moppelkotze! Ich bin durchaus ein Freund von ein paar EPs für "Gutes Rollenspiel" oder für einen satten "Pauschalanteil" für gemeinschaftlich erbrachte Gruppenleistungen - solange das nur ein Teilbereich ist. Ansonsten kannst du schön im DFR nachgucken, wofür es EPs gibt und Spieler und Spielleiter haben sich daran zu halten. Das ist meine Spielerfreiheit, um eine Belohnung zu wetteifern. Natürlich ist das ärgerlich, in einem entscheidenden oder punkteträchtigen gleich am Anfang bewusstlos zu Boden zu gehen - aber das ist halt Pech und das nächste mal hast du eben Glück. Der Geschmack des SLs hingegen ist eine feste Größe und nicht immer schwingen er und die Spieler auf gleicher Wellenlänge.
  24. Mir fehlen zur Beurteilungen noch die Antworten auf "Warum?-Fragen": Warum ermittelt Person A? Warum greift ihn Organisation 2 an? Die Motive sind unbedingt wichtig, da sie zur Lösung des Abenteuers notwendig sind. Sie verbinden Täter und Opfer.
  25. Den letzten Halbsatz würde ich einfach streichen, weil er klar ist. Ich schlage vor: Wir trauern um ..., der am .... gestorben ist.

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