Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Verwendung von "Fachsprache" hier im Forum
Sie bleibt nützlich, wenn man nach einer Klärung des eigenen Verständnisses der jeweiligen Begriffe "im vertrauten Kreis" diskutiert, aber sie verliert einen wesentlichen Teil ihres Nutzens, wenn man sich über diesen Personenkreis hinaus mit "Außenstehenden" verständigen will - dann muß man sehr oft eben doch wieder "bei Adam und Eva" anfangen, weil vermeintliche Fachbegriffe nicht oder unterschiedlich verstanden werden. Ja. Dazu gibt es einen Strang hier. Bist Du wirklich sicher, dass alle Diskutanten die Begriffe gleich nutzen? Das machen doch noch nicht mal die Autoren.
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Verwendung von "Fachsprache" hier im Forum
Wenn schon die Fachliteratur die Fachbegriffe nicht vernünftig benutzt, dann weiß ich nicht, warum ich hier auf den Zug aufspringen soll, wo Diskutanten es schon besser wissen als die Autoren. Das hat nichts, aber auch nichts mit Fachdiskussionen zu tun, sondern mit hierarchischer Kommunikation, in der man so tut, als wüsste man was, über das es sich nicht lohnt, mit Unwissenden zu sprechen. Und das sagt man dann allen frei raus. Wo selbst das nicht hilft, da erfindet man schnell noch mal selbst Fachausdrücke oder wirft Fremdsprachenzitatschnipsel in den Ring. Ist eh alles ein Gewurschtel und zur Not versteht man sich ja zumindest immerhin noch selbst. Du meine Güte! Ich sehe hier ehrlich gesagt mehr Posing als Anspruch. Und wenn Anspruch, dann immer nur an die anderen. Ganz ehrlich, bei drei oder vier 200-Seiten-Werken sollte man vielleicht auch nicht über "Rollenspieltheorie" reden, sondern über Bücher, die sich theoretisch mit Rollenspielen auseinandersetzen. Und was ich da bislang lesen konnte war teilweise im Ansatz hilfreich, aber selten wirklich tiefgründig und schon gar nicht umfassend. Und was ich in den Diskussionen hier mitverfolgt habe, das ist teilweise eher kontraproduktiv. Es wird auf Begriffen rumgeritten und es werden reine Lehren postituliert (weil, das hat ja einer aufgeschrieben), anderen gesagt, dass sie doof sind oder keine geeignete Gesprächspartner oder eben doch, aber dafür wird auf die sehr komplexe Situation am Spieltisch immer weniger eingegangen. Und da hat man es mit sehr unterschiedlichen Spielern mit individuellen Wünschen und Begabungen zu tun. Der ganzen Diskussion würde es sehr gut tun, wenn alle mal zurückschrauben würden und das primitive und unfertige Werkzeug der theoretischen Beschäftigung mit dem Rollenspiel nicht wie ein Fähnchen vor sich her tragen, sondern es da nützlich anwenden würden, wo es Sinn macht. Und ansonsten sollte man es bleiben lassen, denn schlausprechen ist nie ein Wert an sich, sondern ein ganz und gar unnützes Ding. So, und ich nehme mir mein Spielleiten-Buch und lege mich aufs Ohr.
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Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Es wird ja wahrscheinlich niemand sein Boot irgendwo hintragen, ohne eine Ahnung zu haben, wann er wieder auf Wasser stößt. Wie wäre es damit: Es geht einen Fluss hinauf, der einer bestimmten Route entspricht. Eines Tages erlebt man die Ausläufer eines Erdbebens. Das Wasser im Fluss fällt daraufhin rapide ab, es besteht die Gefahr, dass das Schiff trocken fällt (Hauptzufluss ist durch Erdrutsch blockiert, Nebenflüsse bringen es nicht). Fährt man weiter stromauf, so gerät man an einen Erdrutsch, hinter dem sich ein großer See gebildet hat. Dort muss man das Schiff rüberschaffen. Vom See geht es entweder wieder stromaufwärts oder durch einen Durchbruch, den der Wasserdruck geschaffen hat, in ein Höhlensystem. Damit hat man einen unterirdischen Fluss, über den noch keiner was weiß. Wenn ein neuerliches Erdbeben den Damm wieder einreißt, dann ist dieser Fluss wieder weg, bzw. könnte der Höhleneingang einstürzen und Midgard ist wieder wie früher.
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Der Gruppenvertrag
Ich bin mir nicht ganz sicher, wo dein Problem liegt, aber der Gruppenvertrag legt doch im Zweifelsfall fest, wie die Logik der Spielwelt zu interpretieren ist. Es ist die Akzeptanz freiwillig gemeinsam anerkannter Grenzen und Beschränkungen. Überschreitet ein Spieler diese Grenzen, dann kann er entweder seine Mitspieler im Anschluss überzeugen, dass dies in Zukunft zum Gruppenvertrag dazu gehört, es könnte als unerwünschter, aber in dem Fall legitimierter Einzelfall durchgehen oder es ist ein Verhalten, dass aufgrund des Gruppenvertrages nicht geduldet wird (im schlimmsten Fall wird die Uhr zurückgedreht oder die Zusammensetzung der Gruppe ändert sich). Die Begründung des grenzüberschreitenden Verhaltens aus der Spielweltlogik ist ein (starkes) Argument in der Diskussion, aber nicht mehr. Insofern kann auch eine starke, an sich überzeugende Argumentation unberücksichtigt bleiben: "Du hast recht, aber so wollen wir das nicht spielen." Wichtig ist m.E. noch, dass der Gruppenvertrag ja immer im Fluss und in der Regel ja gerade nicht ausdrücklich ausformuliert ist. Auch im Streitfall werden sich wahrscheinlich alle Beteiligen an ihre Vorstellung des Gruppenvertrages gehalten haben. Tatsächlich zeigt sich erst mal, dass sich die Vorstellungen nicht decken. Diskussionen über den Gruppenvertrag dienen also immer zuerst der Definition des Vertrages an dieser Stelle.
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Sprungangriff
Der Abenteurer mit dem Stoßspeer stellt für den Angegriffenen in jedem Fall eine Bedrohung dar, insofern wird er darauf gefasst sein und er kann unmodifiziert abwehren: Theoretisch kann er das Opfer mit dem Stoßspeer auch aus knieender oder liegender Position angreifen. So schwer oder waghalsig ist das runterspringen nicht, dass das Opfer davon überrascht werden könnte. Und schließlich muss das Opfer die Gestalt auf dem Wagen im Blick behalten, falls diese z.B. eine Wurfwaffe zücken würde. -4 auf Abwehr sind so nicht zu begründen. Überlegen würde ich allerdings folgendes: Wenn ich einen Wagen, eine Mauer o.ä. im Rücken hätte und ein Gegner würde sich unbemerkt in die erhobene Position bewegen, dann könnte der Angriff mit einiger Überraschung erfolgen. Wie ich das dann genau regeln würde, steht auf einem anderen Blatt.
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Wie klar/detailliert soll das Regelwerk sein?
Regelunklarheiten sind für mich mit Sicherheit kein Wert an sich, der dem Spielspaß dient. Andererseits sind genauere Regeln oftmals nicht gerade die verständlicheren Regeln. Das Problem der falschen Regelauslegung wird damit dann eher verschoben auf die Spieler und Spielleiter, die nicht alles im Kopf haben. Damit wäre also nichts gewonnen. Regelvereinfachung und - präzisierung müssten in meinen Augen also Hand in Hand gehen. Auf der anderen Seite habe ich in meinen Gruppen seit M1 an niemals große Schwierigkeiten gehabt, in Zweifelsfällen verbindliche Regelauslegungen für die Gruppe zu finden. Das Problem existiert für meine Belange überhaupt nicht. Einzig und allein in den Forumsdebatten wird ein Problem daraus gemacht, weil einige Diskussionsteilnehmer in den letzten Wochen massiv ihre Sicht so eintragen, als wäre sie der Weisheit letzter Schluss, die alleingültige Definition und - unappetittlicher Weise quasi in moralische Verbrämung - der alleinige Schlüssel zu gutem Rollenspiel. Wenn man diesen Stimmen nicht folgen will - weil man in seiner Gruppe eben auch mit einem anderen Konsens gutes Rollenspiel machen kann, dann ist es eine Möglichkeit, sich sein Teil zu denken. Oder man setzt den autoritären Definitionsgelüsten eine höhere Autorität - den eindeutig verständlichen Regeltext gegenüber. Würden wir uns einer besseren TM Diskussionskultur ohne Rechthabeanspruch befleißigen, in der andere Spielweisen und Lesarten nicht so schnell verdammt werden würden, dann würden sich die Probleme von alleine lösen. In den Spielgruppen und selbst auf den Cons würde man sich mit dem bestehenden Regelwerk gut einigen und gut spielen können. Ich sehe gerade andere Baustellen als den Regeltext.
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Gruppe voll - Optimale Gruppengröße
Wir sind in unserer alten Studizeit-Gruppe 9 Leute plus SL. Eine Mitspielerin ist leider vor einiger Zeit abgesprungen, was ich sehr bedaure. Man kann jedoch sehr sicher davon ausgehen, dass immer nur 4-6 Leute kommen. Wenn mehr kommen, dann freue ich mich, sie zu sehen, auch wenn das Spielleiten dann anstrengend wird. Im Prinzip geht es aber auch in der großen Gruppe, da die sich häufig aufteilt und die Teilgruppen dann gut zu handhaben sind. Der Rest quatscht, schläft oder geht spazieren. Wir spielen ein ganzes Wochenende. Der Spielleiter kann einem manchmal Leid tun. Aber nur rhetorisch. In der wöchentlichen Gruppe sind wir sechs Spieler. Eine Spielerin kommt nur in den Semesterferien und auch sonst fehlt ab uns zu einer. Mir ist in der ersten Gruppe aber eh an den SpielerInnen mehr gelegen als am Spiel selbst. Ich möchte keine und keinen missen. Und da es allen so geht, stellen wir unser Spiel darauf ein. PS: Durch einen Zufall hatten wir vor Jahren mal einen Spielabend mit 12 Mitspielern. Wir haben eine Befreiungsaktion mit bis zu 7 Einzelgruppen/aktionen gemacht. Es war ein legendär toller Spieleabend. Aber auch sicher nichts für alle Tage.
- Wandeln wie der Wind
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Wandeln wie der Wind
Wo beginnt natürlich, wo beginnt unnatürlich? Bei den Argumentationen fällt mir auf, dass sehr stark von unserem jetzigen Zivilisationsgrad ausgegangen wird. Und da haben sich die Grenzen gewaltig verschoben. Will sagen: Heute fährt man mit dem Fahrrad raus in die "Natur" über Feldwege, an Äckern und Weiden vorbei, macht ein Päuschen in der Kiefernschonung oder auf dem Deich, von wo aus man den Blick über die Bunen am Fluss genießt. Naturbelassene Landschaften hat man dabei aber noch nicht gesehen. Allenfalls Kulturlandschaften. Wenn ich dann ins Mittelalter gehe, dann hätte ich im großen Stil Dörfer, die von Wildnis umgeben sind mit kleinen Rodungen drum herum, die der "Natur" abgetrotzt sind. In Städten mag es gestampfte Sandwege geben, wie auch in den meisten Häusern Lehmböden, aber das alles ist eindeutig von Menschenhand bearbeitet und angelegt. M.E. wäre die entscheidende Grenze zwischen Wildnis und Kulturland/Stadt anzusetzen. Und wenn ich sehe, dass die Druiden den Zauber als Grundzauber haben und die Heiler als Standardzauber und alle anderen möglichen Zauberer erst als Ausnahmezauber, dann würde ich die Wirkungsweise des Zaubers strikt aus der Sichtweise der Druiden und Kollegen heraus interpretieren. Für mich lehnen Druiden zivilisatorische Eingriffe in die Natur weitestgehend ab, da die Kräfte, die die Druiden tragen dadurch geschwächt werden. In diesem Zauber könnte man das sehr schön abbilden. Und da das dann für alle Druiden und nicht nur den des Spielers gelten würde, wäre das eine klare Kante, die den Spieler nicht beschränkt oder einengt, sondern "Druiden" und andere Anwender dieses Spruches. Es geht also weitestgehend um die Frage, was Druiden in dieser konkreten Midgardwelt sind. Meiner Meinung nach ist die Möglichkeit geschaffen, die Charakterklassen Druide und Heiler an der Stelle wieder stärker als Naturburschen zu profilieren. Meiner Sicht der Druiden und Heiler kommt das sehr entgegen. Ob der Spieler den Spruch unter den Bedingungen lernen will, muss er selbst entscheiden. Dementsprechend sollte diese Diskussion vorher geführt werden.
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Time-Out für Lagebesprechungen in laufenden Situationen
@ Abd: Grundsätzlich stimme ich dir zu. Ergänzen möchte ich noch, dass ich als SL ja auch ein eigenes Lieblingsvorgehen haben, dem meine NPCs folgen und was ich intuitiv auch den Spielern vorschlagen würde. Da ist ja lange noch nicht raus, dass die Spieler nicht selbst viel raffinierter sein könnten. Überraschen kann man sich halt schlecht selbst. Aber: Ich habe in meiner Gruppe immer auch Spieler, die taktisch oder regeltechnisch ungeübt sind und bisweilen ihren eigenen Absichten auf der Battlemap entgegenstehen. Da ist es für mich als SL ein leichtes, die gröbsten Fehlleistungen zumindest ansatzweisen zu korrigieren: Man kann einen Raum nicht stürmen, wenn der Erste mitten in der Tür stehen bleibt usw. Ansonsten halte ich mich ziemlich zurück und überlasse die Entscheidungen natürlich den Spielern. Im schlimmsten Fall weise ich auf mögliche Konsequenzen hin. Das Würfelpech oder Würfelglück ist schließlich auch nicht zu verachten, so dass vollkommen unsinnige Aktionen eventuell den Erfolg und eine vernünftige Vorgehensweise eventuell den Tod einer Spielfigur mit sich bringen können. Für beides möchte ich als SL nicht geradestehen.
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
1.) Waffenrang: Den Waffenrang einführen. Dies führt dazu, dass sich schnelle, leichtgerüstete Messerstecher als Kämpfertyp lohnen, die möglichst bald mit gezielten Treffern arbeiten müssen, da sie sonst ineffektiv sind. 2.) Rüstungen stärken: Wir haben mit verschiedenen Hausregeln gearbeitet und das inszwischen zwar wieder zurückgefahren. Für dein Problem könnte jedoch folgendes interessant sein: Wenn kein LP-Verlust gemacht wird/nur 1-3 LP Schaden gemacht werden, dann tritt auch kein kritischer Treffer/lediglich eine kritische Auswirkung für 1W6 Runden ein. Schon stehen die Messerstecher vor dem Problem, dass gezielte Treffer gegen Schwergerüstete längst nicht mehr so effektiv sind - für eine andere Strategie sind sie aber nicht ausgerüstet. An den Stellschrauben könnte man noch mal arbeiten. 3.) Wir haben die waffenbezogenen Abwehrboni/-mali in entsprechende Angriffsboni/-mali verwandelt. Ein Messerstecher bekäme also gegen OR oder TP-Gegner noch mal +2 auf seinen Angriff und könnte sich durch die Mengen metzeln (versuchen). Gegen PR- und VR-Träger wäre er jedoch wesentlich ineffektiver und bräuchte ein zweites Konzept für diese Kämpfe - also eventuell eine zweite Waffe. Diese ganzen Vorschläge zusammengenommen führen dazu, dass Spieler sich nicht auf ein (langweiliges) Standardvorgehen einstellen können, das dann in jeder Situation blind abgespult wird. Im Gegenteil: Der Spieler, der sich auf gezielte Treffer spezialisierte, musste sich vor Kampfsituationen in acht nehmen, die für ihn auf einmal langwierigen und gefährlich werden würden. Und der SL hat ein Instrument in der Hand, in bestimmten Situationen die Effektivität der gezielten Treffer gezielt zu mindern: PR Wachen mit großen Schilden. Andererseits kann der Messerstecher weiterhin seinen großen Auftritt haben. Nur nicht jedes mal den gleichen - was ja wohl öde ist. Gezielte Angriffe zur lernbaren Kampffertigkeit zu machen (ich wäre ein Fan von einem modularen Kampffertigkeitensystem, in dem man nacheinander lernt, was man braucht), wird das Problem nicht lösen. Bei dem Erfahrungsgrad, den du ansprichst, hätten die Abenteurer diese Fertigkeit sowieso. Und Spitzbuben von der Fertigkeit auszuschließen, halte ich für kaum begründbar. Assassinen wird man die Fertigkeit kaum verweigern dürfen, ist es doch quasi Meucheln im Nahkampf. Und für Spitzbuben ist diese sehr offensive Taktik als Leichtgerüstete doch mehr als naheliegend. Da könnte doch im Zweifelsfall der schwergerüstete Krieger in VR eher auf diese Option verzichten. Ansonsten: NPCs in Überzahl, mit Schilden +2/+3, Fallgruben, Netze, Fernkampfsalven als Begrüßung.
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Waffenkunde
Thema von Borson wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas, was du beschreibst, sollte jeder Schmied/Waffenschmied machen können. Ansonsten würdest du den kleinen Fachkompetenzbereich, den diese Berufe im Spiel haben, noch weiter schmälern. Auf der anderen Seite gibt es zu wenige Gelegenheiten, in denen man diese Fertigkeit einsetzen kann. Also lohnt sie sich nicht. In den seltenen Fällen, in denen man in einem Abenteuer genau diese Fertigkeit brauchen könnte, könnten NPCs den Bereich gut abdecken.
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Darstellung oder Beschreibung von Aktionen und Situationen
Einen schönen Vortrag halte ich für eine Bereicherung des Spielabends. Gerade durch wörtliche Rede, auch wenn sich jemand dabei in die Grütze reitet, haben wir schon viel Spaß gehabt. Solche lichten Momente unterstütze ich gerne mit einem Bonus für den EW. Allerdings gehe ich dabei deutlich von den Möglichkeiten des Spielers aus. Ein schüchterner, wortkarger Spieler, der sich mal aus der Deckung wagt und sich ganz passabel schlägt, kriegt eher einen Bonus als das Rhetorikgenie mit absolut zwar besseren, für ihn selbst aber durchschnittlichen Vortrag. Im Prinzip ist das auch wieder nichts anderes, als die Förderung eines Spielverhaltens, das die Gruppe begrüßt. Und ohne wörtliche Rede würde ich kein Rollenspiel machen wollen, - da gäbe es dann andere Strategie- oder Würfelspiele. PS: Ich vermute mal, dass die Unterschiede in der Spielweise zwischen den einzelnen Gruppen im Endeffekt gar nicht groß sein werden.
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Time-Out für Lagebesprechungen in laufenden Situationen
Meine Spieler gehen vor einem größeren Kampf gerne noch mal eine rauchen oder aufs Klo ... Aber mal ganz grundsätzlich: Die Spieler haben ein Recht darauf, ganz genau zu erfahren, was sich vor ihren Augen abspielt. Danach richten sie ihre Handlungen aus. Und zu diesem "Sichteindruck" kommt man eben nur über etwas aufwändigere Beschreibungen/Rückfragen. Selten ist es mir wichtig, in einer Situation Zeitdruck oder Überraschung darzustellen und dadurch auch die Chance zu erhöhen, dass die Spieler taktische Fehlentscheidungen treffen. Dadurch will ich dann aber nur eine Situation erzeugen, die im Anschluss wieder als Herausforderung gemeistert werden kann. Auf permanente Hetze habe ich keinen Bock. Ein gewisses Moment der Planung haben wir per Hausregel eh immer mehr drin, als nach DFR: Die langsamen Figuren kündigen ihre Bewegungen und Handlungen an und dann handeln die schnellsten Figuren zuerst. Die Situation entfaltet sich also schrittweise. Eine Gruppendikussion ist deshalb bei uns sowieso selten.
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Deckmantel - schützt er vor Göttern
Ich sehe Deckmantel selbst nicht als Option, einen Gott auszusperren. Göttliche Eingebung ist das Wunder, sozusagen das Telefonat des Priesters zu seinem Gott. Das könnte meinetwegen unterbunden werden (man kann halt aus einem Deckmantel keine Informationen "rauszaubern"). Wie der Gott aber zu seinen Informationen kommt, ist so streng nicht gesagt. Mit Wundertaten? Vielleicht. Mit für einen Gottheit natürliche Eigenschaften? Die würden m.E. nicht unterbunden, sonst hätte man dem ein Wort gegönnt.
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Die Gewichtung der Gewandtheit
Und ich will wetten: Ihr wart echt geile Schlampen! Fürwahr, fürwahr, mein Freund! Wir pflegten Häuser mit Vorliebe durch das Dachfenster zu betreten und bei Raumbeschreibung war die erste Rückfrage stets: "Und wo ist der Kronleuchter?"
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Die Gewichtung der Gewandtheit
Alles hat zwei Seiten: Wir hatten mal bei M2 eine Gruppe mit durchweg hoher Geschicklichkeit und hohem Reaktionswert. Wir hatten damit Boni auf Angriff, Abwehr und waren als erste dran. Den Schluss machte die Nordlandbarbarin mit ihrer Kettenrüstung bei RW 86. Wie sah unsere Gruppe aus? Kein Krieger, kein Söldner, denn niemand wollte sich mit einer Platten- oder Vollrüstung um seine Boni bringen lassen. Wir waren alle extrem offensiv ausgerichtet und mussten alles darauf setzen, einen Kampf so schnell wie möglich zu beenden. Jeden langen Kampf hätten wir verloren. Wir hatten viel Spaß in dieser Kombination, doch nur Vorteile hatte das nicht. Es gab halt vollkommen andere Herangehensweisen an die Abenteuer.
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Gottheiten - Machtfülle und Verhalten
Zu 1.) siehe unten Zu 2.) Dann würde Deckmantel die Götter aussperren. Das wird in der Spruchbeschreibung allerdings nicht angedeutet. Kompendium, S. 57 klärt diese Sachen ziemlich genau (Danke, Stephan!). Ich zitiere mal nicht wörtlich und hänge meine Interpretationen in Klammern an: - Götter, Dämonen usw. wissen mehr oder weniger über die Verhältnisse auf Midgard bescheid, sind aber nicht allwissend! (behauptet auch keiner mehr) - Sie ähneln den Göttern in irdischen politheistischen Religionen. (zum Blick in die Religionsgeschichte wird also ermuntert, der christlich-jüdische-islamische Gott ist aber außen vor! Letzteres sollte man noch mal unterstreichen, da damit Allwissenheit, Allmacht und Allgegenwärtigkeit kein Thema mehr sind.) - "Sie besitzen einen reichen Schatz an Wissen und Erfahrungen, und sie haben ihre eigenen Methoden, sich Informationen, an denen sie besonders interessiert sind, zu beschaffen." (Doch mal ein Zitat: reicher Schatz an Wissen und Erfahrungen - da die Götter sehr alt sind und wahrscheinlich nicht eben vergesslich, haben sie natürlich einen immensen Vorteil an althergebrachten Erfahrungen. Spieltechnisch könnte ich mir auch allerlei exorbitant hohe Fertigkeiten vorstellen, dazu ein weites Arsenal an Wundertaten. Vielleicht ist es gut, nicht mit einem abstrakten Begriff wie Allmacht zu operieren, sondern einfach die Fähigkeiten der Menschen extrem zu steigern. Zeus und die anderen politheistischen Götter waren ja in der Darstellung durchaus extrem mächtige Menschen mit Sonderfertigkeiten. Sie waren dennoch vom Menschen her zu denken. Im Christentum hingegen soll das Ausgehen vom Menschen bei der Vorstellung von Gott vermieden werden (Bilderverbot usw.). Die Fähigkeiten der Midgardgötter sind gigantisch, aber limitiert. Die Frage ist - ab welchem Grad? Die eigenen Methoden werden nicht genau benannt. Gebete der Gläubigen würde ich in jedem Falle dazu nehmen - mit Einschränkungen. Im Prinzip kann man die Fähigkeiten der Götter damit also nicht klar umreißen - zumindest nicht in dem, was sie mit den Menschen machen können.) - Die Götter kennen nicht jeden einzelnen ihrer Anhänger, geschweige denn ihren Tagesablauf. Es ist keineswegs gesagt, dass ein Gott weiß, wer einen unbedeutenden Krämer umgebracht hat. Anders sähe es beim König oder einem Hohepriester aus. (Midgardgötter verfolgen nicht einmal lückenlos das Schicksal ihrer eigenen Gläubigen - so viel zu These 1. Der SL kann also locker entscheiden, dass ein Ereignis eventuell zu banal gewesen ist, als dass ein Gott von ihr Notiz genommen hätte. Und ein kleiner Krämer ist ja immerhin schon jemand aus dem Volk, wenn nicht sogar aus der Mittelschicht. Etliche Anfragen mit Göttlicher Eingebung können also komplett regelkonform ins Leere laufen, weil der Gott sich für das Thema nicht interessiert hat. Und hier geht es um das Interesse des Gottes, nicht des Priesters!) - Selbst in wichtigen Situationen mangelt es Göttern an Informationen, wenn andere übernatürliche Wesen bewusst Spuren verwischen (Die Umtriebe anderer Gottheiten/Dämonen usw. sind also mit Göttlicher Eingebung prinzipiell nicht zu ergründen. Es spricht nichts dagegen, dass Götter sogar die Spuren ihrer menschlichen Helfer verwischen. Am einfachsten vorstellbar ist es, wenn man sich denkt, dass Götte sich untereinander wie Menschen behandeln und in ihren Handlungen beschränken. Auch das ist natürlich mit der 3xA-Qualifikation eines monotheistischen Gottes nicht zu vergleichen.) - "Es bleibt also dem SL überlassen, was der übernatürliche Informant weiß und wass er den Spielern verrät. Er sollte nicht zu knausrig mit Hinweisen sein, die er ja verschlüsselt formulieren kann. Verlangen die Spieler aber eine Information, deren vorzeitige Preisgabe ein Abenteuer ruinieren kann, dann besitzt der Gott oder Naturgeist einfach das entsprechende Wissen nicht." Notfalls kann der SL schummeln und den geheim ausgeführten Zauberwurf als gescheitert erklären (Der letzte Satz ist wahrscheinlich nicht gerade eine Sternstunde der Rollenspielkunst, aber das zeigt mir, wie weit JEF geht, um diese Zauber zugunsten eines "gelungenen" Abenteuers einzuschränken. Ich kann den Aufschrei gewisser Forumsianer praktisch jetzt schon hören, aber im Prinzip schafft dieser Absatz eine Umgehensweise, mit der letztlich alle Spielgruppen leben können. Warum? Jede Spielgruppe kann in ihrem Gruppenkonsens selbst festlegen, ob und wann im Bezug auf Wahrsagefertigkeiten ein Abenteuer "funktioniert" oder "ruiniert" wird. In der einen Gruppe wird Göttliche Eingebung nach 5 Minuten Spielzeit ein Abenteuer lösen und alle werden zufrieden sein, in anderen Gruppen bringt Göttliche Eingebung niemals am Abenteuerbeginn die Lösung, aber vielleicht einen Schritt drauf zu. Beides wäre absolut regelkonform, legitim und "Gutes Rollenspiel TM". Es bietet sich allerdings an, bevor der erste Spieler einen entsprechenden Zauber lernt, ein dementsprechendes Gespäch in der Gruppe zu führen. Wie wollen wir es handhaben? Und auch wenn das Kompendium nicht mehr Teil des Grundregelwerks ist, ist es doch an dieser Stelle ein Kommentar zur Handhabung der Wahrsagefähigkeiten bei MIDGARD. Und obwohl es in jeder Gruppe anders gehandhabt werden kann, doch recht eindeutig: Einigt euch unter den Mitspielern, wie ihr es haben wollt). Bei meiner ursprünglichen Frage, ob und wie man einen Schutz vor Zaubern wie Göttliche Eingebung installieren kann, nehme ich mir das als Antwort: Wenn es dem Abenteuer dient, kann man diese Möglichkeit schaffen. Und im Prinzip sind eigentlich alle Methoden gleichrangig: Es könnte ein neuer Zauber sein, ein unbekanntes Artefakt, ein un/glücklicher Umstand oder ein auf diese Möglichkeit der Nachforschung vorbereiteter Mörder. Alles wumpe, den es ist immer der SL, der an dieser Stelle den Riegel vorschiebt oder nicht.
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Gottheiten - Machtfülle und Verhalten
Wenn ich den Text des Zaubers lese, dann interpretiere ich "wahrheitsgemäß" im Sinne von: "Der Gott gibt dir die Antwort, die er für die richtige hält." Missverstanden wird "wahrheitsgemäß" aber oft im Sinne einer absoluten Wahrheit - was aber ja aufgrund der begrenzten Möglichkeiten der Midgard-Götter (keine Allwissenheit) nicht angehen kann. Dementsprechend können Midgard-Götter etwas nicht wissen oder sie können sich sogar täuschen oder getäuscht werden. In der Spruchbeschreibung sollte also ein erklärender Passus drinstehen: "nach bestem Wissen und Gewissen" wahr.
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Gottheiten - Machtfülle und Verhalten
Sorry, dass ich dennoch historisch aushole und es ist auch irrelevant, ob ich damit recht habe. Ich tue es nur, weil ich meine dass in der Diskussion zwei Dinge zusammenkommen, die logisch nicht zusammengebracht werden können: Die Allwissenheit/Allmacht eines monotheistischen Gottes (an den wir als Europäer gewöhnt sind) passt nicht zu regionalen Spartengottheiten im Polytheismus. Das kann nichts werden. Ich weiß nicht, ob man Analogien aus der Religionsgeschichte herbeiziehen darf, aber Allwissenheit, Allmacht und Allgegenwärtigkeit sind in der Religionsgeschichte erst mit dem jüdischen Monotheismus aufgetaucht. Solch einen Gott gibt es auf Midgard nicht, nichtsdestottrotz bestimmt die christliche Sicht unsere Vorstellungen Im Polytheismus jeder Gott in einer Reihen von vielen anderen Göttern, die sich gegenseitig begrenzten. Er war dem "Schicksal" und teilweise sogar den natürlichen Gesetzen unterworfen. Und der Ort spielte eine wesentliche Rolle, auf fremder Erde war ein Gott in der Regel nicht einmal erreichbar. Götter, auch desselben Pantheons, konkurrierten und intrigierten gegeneinander. Götter wurden getäuscht und im Unklaren gelassen. Wenn ich den Erkenntnishorizont des Gottes des Bibel und des Gottes Zeus mal vergleiche, dann würde der Gott der Bibel "aus dem Himmel" an jeden Ort, in jedes Haus und in jedes Herz blicken. Er wüsste über jeden Menschen sogar Dinge, die der Mensch selber noch nicht weiß. Kein Geheimnis bliebe ihm verborgen. Und das auch noch überall und gleichzeitig. Der Gott Zeus hingegen guckte eher konzentriert aus der Vogelperspektive. Damit sieht er auch mehr als ein Vogel, aber beileibe auch nicht alles. Seine Konzentration wird gelenkt durch Gebete, Gottesdienste, Opfer, bei Midgard auch Wundertaten (im Positive) oder durch Lästerungen, Tempelschändungen usw. (im Negativen). Daneben kann ihm allerhand auch mal durch die Lappen gehen. Hier müsste man sehr genau das richtige Maß finden, um den Zauber nicht zu sehr zu schwächen. Dann sind eben immer die Zuständigkeitsbereiche zu beachten: Wenn drei Molchoanhänger irgendwo in Alba in einem Keller ein Süppchen kochen, dann wird Xan davon nichts mitbekommen - außer es ist der Keller seines Tempels. Töten diese drei Molchoanhänger einen Xanpriester, so wird es spannend: Xan hat einen Draht zu seinem Priester. Molcho wird ein Interesse daran haben, genau diesen Informationsfluss zu unterbinden. Wer setzt sich hier durch, denn beides geht ja nicht. Ich würde sagen, dass GE eher ungenaue Informationen bringen würde - meinetwegen wären die Mörder nur unscharf zu sehen. Im Zweifelsfalle stünde Gebet gegen Gebet und man müsste abschätzen oder meinetwegen vergleichend auswürfeln, wer sich mehr durchsetzen würde. Dementsprechend würden die möglichen Antworten ausfallen. Ich könnte mir das als allgemeines Verfahren vorstellen, wenn die widersprüchlichen Interessen verschiedener konkurrierender Gottheiten/Dämonen an einem Punkt zusammenkommen. GE oder DE würde dann zwar in jedem Fall eine wahre gerne auch eine hilfreiche, aber nicht unbedingt eine eindeutige und erschlagende Antwort erbringen. (Ich gehe mal davon aus, dass der Gott auf die Frage auch mehr als Ja oder Nein antworten darf, wenn er das will.) Eventuell hilft es auch, wenn wir uns die Götter menschlicher vorstellen: Wieso sollen sie Gedanken lesen können (außer bei Gebeten)? Vielleicht haben sie einfach Wahrnehmung und Menschenkenntnis auf Maximum+2 ausgebaut und beziehen daher ihre Erkenntnisse?
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Gottheiten - Machtfülle und Verhalten
Ich gebe noch was dazu: Welche Schutzmöglichkeiten gegen Göttliche/Dämonisch Eingebung würdet ihr für plausibel halten: Ein Zauber (Sphäre), der einen Gott/Dämon abschirmt, so dass er nicht sehen kann, was in der Sphäre geschieht? Eine Art Illusion, die dem Gott eine heile Welt vorspielt? Ein Artefakt, dass ... Möglicherweise wäre all diese Zauber zu kontern, indem man einen Glaubensgenossen innerhalb der Sphäre platziert, der seine Beobachtungen dann an den Gott weitergibt. Es geht nicht um einen Allerweltszauber, sondern ruhig um einen mit Göttliche Eingebung vergleichbaren "Gegenzauber", der einen zu einfachen Zugriff auf besondere NPCs erschwert/unmöglich macht.
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Feuerkugel - explodiert sie bei Sichtverlust?
Ob das spielerfreundlich ist, hängt doch sehr davon ab, wer die Feuerkugel letztendlich kontrolliert. Wenn mir ein feindlicher Magier das Ding auf den Hals hetzt und ich die Kugel mittels Bannen von Licht noch nahe der feindlichen Reihen in die Luft gehen lassen könnte, dann wäre genau das spielerfreundlich. Hängt immer ein bisschen ab, auf wessen Seite der Griff vom Schwert ist. Den Zauber aufwerten würde deine Variante. Ob nun gerade die Feuerkugel das haben muss, weiß ich nicht. Wir handhaben gerade den Zauber mit vorsicht, dennoch ist er sehr beliebt. Du kannst ihn zwar selten einsetzen, wenn es aber klappt, hast du die FP-Kosten schnell schon mal auf einen Schlag raus. Allein daher lohnt er sich schon. Außerdem würden durch das nicht sehen müssen auch solche Dinge funktionieren wie Tür auf, Feuerkugel rein, Tür zu, Bumm. Du stehst also praktisch im Wirkungsbereich und kriegst trotzdem keinen Schaden ab. Ich finde das bei der Flächenwirkung zu heftig.
- Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Nein. Weil ich von weichgespültem Geschwurbel mit vielen wenn und aber so überhaupt nichts halte. Wenn mir was auf den Sack geht sag ich das. Wenn mir Spielstil a auf den keks geht dann reg ich mich drüber auf. Wenn mir Spielleiter mit Spielstil b den Spass verderben dann reg ich mich drüber auf. Klar und unmissverständlich. Und ja, mir gehen Leute auf den Senkel, die das nicht verkraften. Das bedeutet der Strang dient primär deiner eigenen Psychohygiene. Ja. Deswegen nennt man sowas ja auch neudeutsch Rant. Ach so, dann ist mir dafür meine Zeit zu schade. Ich bin dann mal weg!
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Gerade bei dem Zauber muss man das alles ja nicht so digital sehen: Es gibt noch allerhand zwischen "Der Geist hat nichts gesehen" und "Der Zauberer kann den Mörder identifizieren". Eventuell kriegt man durch den Zauber ja Informationen oder Spuren, die man auf andere Weise nicht bekäme. Dann wäre der Zauber sinnvoll gewesen und das Abenteuer wäre nicht "ruiniert". @ Abd: Ich muss dir was diese one-shot-Lösungen angeht auch mal widersprechen. Na klar ist es eine tolle Sache, einen Drachen mit einem Sonntagsschuss zu erledigen. Aber eine 20/100 ist nun mal ein sehr seltenes Ereignis, man kann nicht drauf bauen und wenn sie ausbleibt, dann hat man mit seinem Bogen und dem Drachen ein ernstes Problem. Ohne Frage: So entstehen Heldenlieder. Ganz anders der Fall, wenn du ein Abenteuer durch die Anwendung eines Zaubers wie Hören der Geister oder Göttliche Eingebung lösen kannst. Einen Zauber im stillen Kämmerlein zu wirken ist nicht Ehrfurcht erheischend und der "Ruhm", den man sich damit erwirbt, wird sich auch in Grenzen halten. Wenn der Auftraggeber von der Möglichkeit des Abenteurers weiß, wird er wohl wahrscheinlich auch sogar die Belohnung nach unten anpassen. Es ist halt, als ob man den Handwerker kommen lässt: Gut man selber kann das vielleicht nicht, aber der Mund steht einem auch nicht gerade offen vor staunen. Und auch die Begeisterung der Spieler wird sich in diesem Falle in Grenzen halten (egal ob man nun selber den Zauber gelöst hat). Morde auf diese Weise aufklären ist letztlich wie Müll raustragen. Na gut, beim ersten mal wird man sich noch freuen, dass man so einen tollen Zauber hat, der sich so pfiffig einsetzen lässt. Aber worin besteht der Reiz beim zweiten oder dritten mal? Und das kann auch nicht im Sinne der Spieler sein, wenn ihre Spielfiguren Routinearbeiten leisten. Also sollten diese Zauber was bringen, aber nicht das Abenteuer ohne jede weitere Anstrengung lösen - denn sonst sind es keine Abenteuer mehr. Um es mal zu illustrieren: Wir haben mal in einem Keiner-kommt-raus-keiner-kommt-rein-Szenario einen Mord mit offensichtlich schwarzmagischem/finsteren Hintergrund zu lösen gehabt. Nach 10 Minuten Spielzeit war der Fall gelöst: Immer die Verdächtigen in zwei Gruppen teilen und Erkennen der Aura wirken. Am Ende blieb der Dämon übrig. Wir waren froh und stolz, dass wir so pfiffig waren. Und es wäre absolut blöd gewesen, wenn wir mit diesem Trick in einem anderen Szenario wieder Erfolg gehabt hätten. Und das sage ich aus Sicht eines Spielers.