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Ich weiß jetzt gar nicht, ob das ironisch gemeint ist, aber ich will es mal annehmen (falls ich falsch liege, ist das auch nicht entscheidend). Ich habe unlängst zwar nicht bei Tanelorn, aber bei den Blutschwertern mal die für Midgard relevanten Stränge durchgelesen. Mir ist aufgefallen: Ein paar ganz wenige Poster sind da offensichtlich auf einem selbstgewählten Kreuzzug gegen Midgard und knüppeln auf alles undifferenziert und häufig auch bar fast jeglicher Sachkenntnis ein. Offensichtlich müssen sie sich da an etwas abbarbeiten und leider haben sie einen hohen quantitativen Anteil in den Diskussionen. Deren Außensicht kann uns egal sein. Etliche sind offensichtlich nicht richtig informiert, haben falsche Informationen. Wieder andere haben ihr Rollenspiel, das sie betreiben und lehnen vieles von Midgard rein deswegen ab, weil es anders ist, ohne dass groß darüber nachgedacht wird, was am Ende "besser" wäre. Auch bei diesen beiden Gruppen halte ich die Außensicht für nicht entscheidend, aber ein Gespräch für sinnvoll. Ein Goldschatz hingegen sind die, die sich Midgard offen und unvoreingenommen ansehen und sich dann ihre Gedanken machen. Bei uns im Forum sind wohl die meisten seit M1 und M2 oder eben sehr lange bei M3 dabei. Der "Erstkontakt" liegt zeitlich sehr weit zurück, deswegen ist die Erinnerung an die Einarbeitung in das Regelwerk nicht mehr dominant und die allermeisten sind auf M4 von Vorgängerregeln umgestiegen und mussten sich nur in die Änderungen einarbeiten. Das ist meiner Meinung nach das ganz große Problem von Midgard: Es ist über die Jahrzehnte immer mehr gewachsen (teilweise aufgebläht) und es ist trotz einzelner Vereinfachungen immer wieder an verschiedenen Stellen komplizierter geworden. Diese Außensicht zur Kenntnis zu nehmen, ist unbedingt wichtig und die können die alten Hasen und die etablierten Autoren nicht zuverlässig nachempfinden. Deshalb sollte man an der Stelle Außenbetrachtungen sehr hoch einschätzen.
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Pferd: Natürlich kann man als SL den Spielern mehr mitgeben, aber es geht hier um die Außenwirkung des Regelwerks. Und wenn die Außenwirkung ist "Da brauche ich aber jede Menge Sonderregeln oder Abweichungen", dann ist das schon mal ein abschreckender Eindruck. Ich selbst schätze das langsame Hocharbeiten der Figuren bei Midgard sehr. Ich weiß nur nicht, was das mit dem Pferd oder mit 14 Tagen Proviant oder einer hinlänglichen Ausstattung mit Waffen zu tun hat. Diese Dinge wird quasi jeder Spielleiter in den ersten 30 Minuten in die Gruppe reingeben, damit das Abenteuer losgehen kann. Ich weiß nicht, was das dann für einen Unterschied bei der Charakterentwicklung macht. Und dann kann man diese Aktion auch ins Abenteuer vorziehen. Klar, dass irgendwo die Grenze gezogen werden muss, aber das kann man hinbekommen: Waffen ja - Katapult nein; Einbrecherwerkzeug ja - Segelboot nein; Verbandsmaterial ja - Alchemielabor nein. Es wird in der Außensicht vielfach kritisiert, dass Midgard die Spielfiguren (am Anfang) zu klein hält und dass das Regelwerk zu umfangreich ist. Ich habe eine kosmetische Korrektur an einer Stelle vorgeschlagen, wo beide Vorwürfe a zutreffen und b das Spiel selbst bei optimistischer Sicht nicht voran bringen. Natürlich kann in der Regel auch ein Passus stehen: "Erfordert der Einstieg in das erste Abenteuer eine Reduzierung der Ausrüstung (zum Beispiel bei einem Spielbeginn als Galeerensklave), so kann der Spielleiter die Ausstattung des Abenteurers entsprechend einschränken."
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Warum habe ich nach meiner erfolgreichen Führerscheinprüfung kein Auto geschenkt bekommen? Drücken wir es mal so aus: Du kriegst bei Midgard Fertigkeiten, damit deine Spielfigur was damit anfangen kann. Bei der Fertigkeit "Reiten" fehlt dir aber in der Mehrzahl der Fälle das notwendige Werkzeug dafür. Also fällt die Fertigkeit erst mal aus. Was soll das? Worin liegt da der Spielspaß? Im Prinzip ist diese extrem magere Grundausstattung ein absoluter Witz, da der erste Auftraggeber (und ohne den geht quasi nichts, da man ja kaum das Geld für die nächste Mahlzeit hat) dort ohnehin Abhilfe schaffen muss. Wäre die Abenteurer nur geringfügig besser ausgerüstet u.a. auch mit Geld, gäbe es verschiedenste andere Möglichkeiten in ein Abenteuer einzusteigen. Wenn Platz in Regelwerken teuer sind, dann sind diese Tabellen (Waffen, Geld, Rüstung, besonderer Besitz) rausgeschmissenes Geld. Dabei habe ich überhaupt nichts dagegen, wenn die Abenteurer später im Laufe ihrer Karriere mal mittel oder pferdelos dastehen. Aber gerade am Anfang die wenigen Möglichkeiten noch mehr einzuschränken - wo ist der Sinn?
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W20 und W% ist nicht komplizierter, es ist einfach nur anders. Jeder, der nur minimale Zeit in Midgard investiert, wird sich daran gewöhnen können. Das mit der Unübersichtlichkeit des Regelwerkes kann ich nachvollziehen. Gerade bei der Charaktererschaffung blättert man sich durch viele Seiten und manches ist dann doch nicht dabei (Angriffsrang und Gifte). Ich wünschte mir eine Seite vor den Abenteurertypen, auf der alle Tabellen noch mal zusammengefasst sind. Im Prinzip könnte man wie bei M1 mit vier Charakterklassen auskommen. Alles andere rüttelt sich. Gewisse Nicklichkeiten sind absolut überflüssig: Warum soll ein Krieger den Besitz seiner Waffen mit einem Würfelwurf bestimmen? Warum soll ein Reiter kein Pferd haben? Warum sind Figuren bei Spielbeginn quasi bankrott (muss denn wirklich zu Beginn des ersten Abenteurers gleich ein Auftraggeber mit Goldstücken winken, nur damit keiner verhungert?). Warum hat einer Kampf in Vollrüstung, aber keine Vollrüstung? Dadurch spart man nicht nur eine Tabelle, sondern man legt auch nichts mühsam fest, was gleich in den ersten 15 Minuten des Abenteuers wieder ungeschehen gemacht werden muss. Ich spiele seit Ewigkeiten Midgard und weiß trotzdem nicht, wie ein Reiterkampf funktioniert und muss sogar bei jedem Handgemenge auf den SL-Schirm gucken. Diese Regeln liegen quer zum Rest. Auch die Praxispunkteregel finde ich umständlich (könnte man nicht bei Fertigkeiten einfach bei einem Würfelwurf von 17-20 einen PP verteilen? Dann wäre es zumindest ähnlich wie bei den Waffen.) Usw. Mir persönlich ist die Außensicht auch relativ egal, obwohl ich natürlich im Falle eines Falles nicht gerne belächelt werden würde. Allerding bedeutet ein schlechtes Image, dass viele Spieler von Midgard abraten. Das ist nicht gut. Und eventuell ist ihre Kritik ja stellenweise berechtigt. Dann wäre das ein Ansatzpunkt für spätere Verbesserungen.
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Nein, ich habe keine Verbindungen zu dieser Firma und und keine geschäftllichen Interessen bezüglich dieser Figuren. Außerdem ist Rackham inzwischen final pleite und die Figuren gibt es nur noch im Resteverkauf. Ich bin allerdings ein großer Fan dieser Reihe und finde, dass sie die Dinger auch exzellent bemalt haben. Auf der vorgestellten Seite sind diese Bilder gesammelt Für Midgard passen die Menschenfraktionen nicht unbedingt, am ehesten vielleicht die Kelten und die Drunen für Nordvesternesse (im Sommer). Die Zwerge von Tir na Bor gehen natürlich auch. Bei Cadwallon findet man am ehesten Stadtbewohner. Und dann kann man sich bei den Untoten bedienen. Eventuell gibt es noch die eine Inspiration hier oder da, vor allem für selbstgeschriebene Welten mit weißen Flecken. Die Zwerge von Mid-Nor könnte man als Dämonen-Dunkelzwerge wählen, die kaum eine Frage offen lassen. Vielleicht könnt ihr ja mit der ein oder anderen Anschauung was anfangen. http://rackhamminiatures.yolasite.com/
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So, wir haben den ersten Teil gespielt. Ich habe meinem Gruppenadligen einen Brief von seinem bis dahin unbekannten, aber sterbenskranken Vater zugespielt und ihm eine reizende Familie mit Stiefmutter und Halbgeschwistern zugedacht, die auch erst vor kurzem von dem neuen Familienmitglied erfahren hatten. Beerdigung und Amtseinführung haben wir schön ausgibig ausgespielt. Das war der wirklich gute Teil des Abenteuers. Danach mehrten sich die Probleme: Beim Diebstahl des Steines hat der neue Syre den Dieb fast erwischt: Er schwang sich im Nachthemd das Seil herunter und tat das mit einem kritischen Erfolg. Bei einem anschließenden Geländelauf wurde er abgehängt. Ich hatte die Umgebung der Burg bereits als von Gebüsch umstanden beschrieben. Dann schloss sich eine Verfolgungsjagd zu Pferd an, wo der Syre mit einem Kollegen die Flüchtenden einholte, weil er Nachtsicht hatte. Es kam zu einem ziemlich heftigen Kampf, bei dem der Syre unterlag. Es verstärkte sich aber der Eindruck, dass der Dieb aus abenteuertechnischen Gründen nicht zu fassen sei. Ähnliches auf der Burg des Nachbarn, ähnliches in Haelgarde. Bei der Begegnung mit den Seewölfen, als der "Kapitän" der Seewölfe nicht zu verwunden war und die angefertigten Brandpfeile das Schiff nicht in Brand steckten, kochte der Unmut über und wir haben uns erst mal tüchtig gestritten. Dabei sollte diese von mir eingefügte Eigenschaft des Bootes (irgendwas brauchte ich ja für den Abgang) eigentlich sogar ein Hinweis auf den besonderen Charakter des Kapitäns sein und die Aufmerksamkeit mehr auf die normalen Seewölfe lenken - was aber misslang und nur für Ärger gesorgt hat. Mit Betreten des waeländischen Bodens haben wir Schluss gemacht. Ich habe versucht, mich möglichst dicht am Abenteuer zu halten und lediglich versucht, die Motive und das Vorgehen der NPCs für mich nachvollziehbarer zu begründen und effektiver zu gestalten. Nichtsdestotrotz nervt der Zwang gewaltig, dass fast jede Szene auf ein bestimmtes Ziel hinauslaufen muss, damit sich die Handlung weiter entwickeln kann - jedenfalls wenn man das Abenteuer ansatzweise durchspielen wollte. Für meine Spieler entstand der Eindruck, dass selbst die Bereiche, in denen sich Alternativen geboten hätten, eh schon vorbestimmt seien. Insofern waren die Spieler frustriert und fingen deswegen auch an, schlurig zu spielen. Mein Fazit: Für eine Gruppe, die nicht willig einer Kette von Brotkrumen folgt, ist dieses Abenteuer nicht gut geeignet. Vor allem nicht, wenn sie sich nicht beirren lassen und die Schritte der anderen Gruppe vorausahnen - was meinen Spielern in dem bislang gespielten Teil ohne Probleme gelang. Man merkt dem Abenteuer an, dass es etliche Jahre auf dem Buckel hat. Das es lange dauern wird, bis wir weiterspielen, werde ich den Rest des Abenteuers grundsätzlich umbauen und mehr Variationen ermöglichen. Gedanklich habe ich mich von dem schurkischen Laird schon verabschiedet. Ich werde ihn nach Plan weitermachen lassen, so dass ich davon ausgehe, dass er bald erwischt wird. Vielleicht bringe ich eine dritte Partei ins Spiel - das mit der Nixe gefällt mir eh nicht, da man damit quasi eine Spielfigur aus dem Abenteuer lost. Dadurch können die Abenteurer ihre Erfolgserlebnisse haben und die Jagd kann dennoch weitergehen. Und wenn die Abenteuer kurz vor Schluss ihre Steine zusammenhaben und wieder ihrem beschaulichen Landgut entgegenstreben, dann ist mir das auch recht. Hauptsache diese Linearität kommt weg. Weiterspielen möchte ich das Abenteuer nämlich, da mir das Setting behagt. Nachtrag: Bevor das zu sehr als Abenteuerschelte rüberkommt: Mein Eindruck entstand aufgrund von subjektiven Erlebnissen bei einem einmaligen Spiel. Ich habe zwar den bisher gespielten Teil in meinen Augen ziemlich gut vorbereitet, kann das vom Rest des Abenteuers aber nicht in gleicher Weise behaupten. Vor allem habe ich in der Vergangenheit vor allem selbst geschriebene Abenteuer geleitet und vielleicht komme ich damit grundsätzlich besser zurecht. Ich möchte keinesfalls zukünftigen Spielleitern dieses Abenteuer ausreden, noch den Gruppen, die es bislang gespielt haben, was sagen. Geschweige denn dem Autor. Es ist bei uns an diesem Wochenende was schief gelaufen, das war alles. Eine für uns eventuell passende Lösung habe ich angedeutet.
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Powergaming für den effizienten Angriff - Welche Waffe ist die effizienteste?
Eleazar antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Spielsituationen
"Powergamer" ist ein Begriff aus der Rollenspieltheorie und bedeutet zunächst einmal lediglich, dass der Spieler aus den Möglichkeiten der Spielregel die optimale und effektivste Lösung für seine Spielfigur rausziehen möchte. Hierbei ist es dem Powergamer egal grundsätzlich ob er mit einem Motorsägenbihänder oder mit einer wattierten Keule zuschlagen wird. Es zählt: Welche Waffe bringt mir im Spielsystem den größten Nutzen. Bei zweihändigen Waffen kann man die Rüstungen und damit die GW und GE-Werte der Spielfiguren nicht außen vor lassen. Ebenso den Angriffsrang und die Rüstungsmodifikation. Ein langsamer Krieger, der keine Boni zu verlieren hat, der kann sich eine schwere Rüstung anziehen. Und wenn man eh so ziemlich als letzter dran ist, dann kann man auch Rundumschläge wagen. Dadurch kann man Unmengen von KEP generieren und den teuren Bihänder bezahlen. Mit dem entsprechenden Schadensbonus kann man zudem Träger von schweren Rüstungen schneller mal richtig empfindlich verletzten. Also für bestimmte Charktere ist eine dicke Waffe sicher auch eine Powergamerlösung. -
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Eleazar antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Ich habe PR nie gespielt, mir aber das Regelbuch besorgt. Was ich nie verstanden habe: Warum lässt man für die unterschiedlichen Rassen nicht einfach Werte über und unter 100 haben und rechnet dann alle anderen Werte und Boni mit der gleichen Formel aus? Das System ist einfach (Rasse X erhält Stärke + 20/ St + 1W20 oder Stärke maximal 80 oder St - 1W20 - je nachdem, ob man die Werte in der Breite oder v.a. in der Spitze modifizieren will) und mit Midgard (Maximalwerte für Elfen) vergleichbar. Überhaupt würde ich die Grundregeln, wo es geht , so dicht wie irgend möglich an DFR halten. Dann könnte man sich den Spaß machen, mal mit seinen Midgardcharakteren durch ein Science Fiction - Hintergrund zu marschieren, was einen ziemlichen Spaß machen und das Regelwerk für weitere Käuferschichten interessant machen kann. -
Wäre mir zu selten anzuwenden: Es müsste ja Sonnenlicht da sein, aber nicht an der richtigen Stelle. Wann kommt das im Spiel mal vor? Es ist ein schöner Effekt, der aber wegen der eingeschränkten Verwendbarkeit zu selten zur Geltung kommt. Gut fände ich, wenn man wahlweise einen Sonnenstrahl umlenken könnte (damit kann man Gegner blenden) oder zusätzlich einen schwächeren Lichtstrahl wie mit einer Taschenlampe erzeugen könnte. Midgard goes CSI.
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Ich habe mal bei Midgard in einer "Japan-Kampagne" mitgespielt, nicht KanThaiPan, sondern selbstgestrickt, aber eben ostasiatisch. Es war grauenhaft - nur doofe Klischees oder eben gar keine Exotik. Insofern kann ich mir einen "Chinesen" in einer Gruppe vorstellen - da fällt es nicht so auf, aber keine ganze Gruppe.
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Wie erfinde ich eine Steampunkwelt?
Eleazar antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Mal ganz grundsätzlich: Du musst schreiben, schreiben, schreiben, schreiben. Den Müll kannst du später wieder löschen, aber erst durchs Schreiben erhalten deine Gedanken und Ideen eine Gestalt, die man ändern oder aufbewahren kann. Mir hilft es sehr, erst mal eine Seite mit dem grundlegenden Konzept zu machen: Was ist das Thema, wo ist die Dynamik, was ist der zugrundeliegende Konflikt meiner Welt? Ich habe mal eine Fantasywelt entworfen und hatte als Grundplot: (Vor 70 Jahren hat ein Krieg nach und nach alle drei Großreiche und einen Invasor in ein riesiges Gemetzel hineingezogen. Am Ende hatte der Krieg keinen Sieger und alle Kontrahenten haben sich zurückgezogen, ein Niemandsland dazwischen entstehen lassen und sie beäugen sich seitdem arwöhnisch. Nun sind im Niemandsland aktuell Chaosanhänger am Wirken, die die großen Reiche wieder gegeneinander aufhetzen wollen, damit sie in dem Durcheinander ihre Machtbasis vergrößern können. Das alles ist nicht eben druckreif, aber wir haben viele Jahre auf dieser Welt rumgespielt. Wichtig sind dann noch weiße Flecken, wo du später das ergänzen und eintragen kannst, was du noch brauchst. Der Fokus zieht mit den Abenteurern mit und sie entdecken die Welt beim durchreisen, während sie um sie herum entsteht.) Sehr allgemein ziehst du dann die ersten Linien: Welche Länder und Kulturen (immer bloß 5-6 Sätze). Und dann gehst du an der Stelle ins Detail, wo dein Abenteuer spielen soll. Eventuell bindest du deine Mitspieler ein: Du willst einen Einwohner von XY spielen? Diese drei Sätze kann ich dir zu dem Land sagen. Mach mir drei Seiten daraus. -
Was schätzt ihr, wäre so der Teil, den man in etwa an einem Wochenende durchkriegen kann?
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Ich will mit dem Abenteuer demnächst mit meiner alten Gruppe beginnen. Wir spielen Freitagabend, den ganzen Samstag und genehmigen uns Sonntag einen kleinen Ausklang. Wie viele Wochenenden oder wie viele Stunden Spielzeit braucht das Abenteuer schätzungsweise?
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Hausregel: Bonuswürfel
Eleazar antwortete auf Nelson's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Scheint mir in jedem Fall ein interessanter Ansatz zu sein. Macht dann aber nicht jeder Einsatz wiederum die NPCs stärker? -
Als ich mal Hintergrundgeräusche von einem Flughafen brauchte, bin ich über Googel schnell fündig geworden. Das wird dir nicht anders gehen, wenn du "Geräusche kostenlos" eingibst. Ich könnte mir jede Form von Hintergrundgeräuschen vorstellen: Kneipe, Wind in den Bäumen, Meeresrauschen, Grillen in der Nacht, Tiere im Dschungel. Ein guter Effekt könnte dann auch ein plötzliches Signal sein: Hilfeschrei, Donner, ein Krachen usw. um ein plötzlich eintreffendes Ereignis zu simulieren. Jetzt passiert was Neues! In einem Abenteuer, dass ich geleitet habe, wurden die Abenteurer urplötzlich verkleinert. Es war wichtig, dass ich genau wusste, wann sich die Abenteurer wo aufgehalten haben. Das könnte man schön mit einem 30minütigen Geräuschhintergrund und einem plötzlichen Klingeln /Alarm o.ä. machen. In diesem Augenblick, mitten im Satz geschieht der Zauber, egal, was jeder gerade tut. Usw. Was ich auf jeden Fall vermeiden würde ist: Der SL fummelt 20 Sekunden am Laptop rum, damit dann eine Tür zuklappt! Wenn mein SL sich mit dem Computer beschäftigt, ist meine Stimmung auf dem Nullpunkt. Und wenn dann eine Tür klappt oder ein Wolf heult, ist sie deswegen noch lange nicht wieder da. Dann lieber: Lagerfeuerknacken über 10 Minuten mitlaufen lassen, Wachen einteilen, Eindrücke beschreiben und dann heult der Wolf irgendwann, weil er da vorher schon reingemischt wurde.
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Heiler - literarische Vorbilder
Eleazar antwortete auf Mordraig's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Nachdem die nicht enden wollenden Beiträge mehr belesener Forumsianer nicht so imposant Lügen strafen, setze ich meine Theorie mal in Klammern und sage: Da habe ich mich wohl geirrt! Grins! [Nein, ich meine auch nicht, dass du da groß fündig wirst. In der von mir bislang konsumierten Fantasy-Literatur waren "Heiler" typische ortsansässige NPCs: Die Protagonisten retteten sich im Zweifelsfalle zu dem Haus, der Burg o.ä. einer ansonsten eher blassen Figur, die dem Verletzten Ruhe und Pflege und (magische) Heilung gewährte. In der Situation fand aber kein "Abenteuer" statt, sondern im Gegenteil eine Pause vom Abenteuer. Insofern sind diese NPCs auch überhaupt nicht mit den Zaubern und Fertigkeiten ausgestattet, die der Heiler sonst noch hat. Bei anderen Figuren aus der Literatur hast du zwar "Helden" mit einer gewissen Fertigkeit in der Heilkunde, aber sie ist extrem gering ausgebaut und reicht nur, um den Verletzten notdürftig zusammenzuflicken und ihn zum Heiler-NPC zu schaffen. Oder du hast Figuren, die zwar auch magische Heilkräfte haben, aber definitiv trotzdem nicht als Heiler durchgehen. Miraculix wäre so ein Kandidat. Ich glaube ja eher, dass der Heiler ein Rollenspiel-Konstrukt ist, um die Heilzauber einer Figur mit druidischen Hintergrund zu geben. Ansonsten stünden die Elfen ja ziemlich doof da. Und auf Abenteuer brauchst du eben irgendjemanden, der diese Lücke schließt, wenn kein Priester gewählt wird. Gerade wegen der fehlenden literarischen Vorbilder finde ich "Heiler" immer wenig greifbar. Die einzige Ecke, wo ich mir nicht so ganz sicher bin, ob da nicht doch eine Heilerin rumspringt sind die Nebel von Avalon von Zimmer-Bradley.] Und Jesus ist wenn überhaupt ja wohl kein Heiler, sondern gehört in die Ecke Priester, Götter, Götterdiener, Halbgötter usw. aber nicht zum druidischen Glauben. Außer er tut es, um seinen Vater zu provozieren. -
[Hausregel] Zurückdrängen im Nahkampf
Eleazar antwortete auf eustakos's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hier noch mal die offizielle Regelantwort: Regelantwort von Midgard-Online: Solwac fragte nach einer Antwort. Bevor ich die eigentliche Frage beantworte, schicke ich noch einige Überlegungen voraus. Mit dieser Frage werden zwei Regelbereiche erfasst, die sich nicht miteinander vereinbaren lassen. Erstens verliert eine wehrlose Figur ihre Abwehr, zweitens darf eine wehrlose Figur dank eines Ausrüstungsgegenstands doch noch abwehren. Die Unvereinbarkeit besteht hier in den unterschiedlichen Formulierungen: Abwehr+0 (mit Schild) ist etwas anderes als Abwehr-- (ohne Schild). Diese Diskrepanz führt zu den hier gestellten Fragen und Überlegungen. Wie kann man das Problem lösen? Nun, eine Möglichkeit wäre, auch einem Wehrlosen ohne Schild grundsätzlich eine Abwehr+0 zu geben. Unter diesen Bedingungen könnte auch ein Wehrloser die entsprechende Handlung der konzentrierten Abwehr durchführen. Eine weitere Möglichkeit bestünde darin, die Abwehr mit dem Schild als eine Besonderheit des Ausrüstungsgegenstandes zu definieren, die als Ausnahme jenseits der normalen Regelungen steht. Schließlich: die Antwort. Grundlegend für die Wahl der Lösung ist die Intention des Regelwerks, wie sie auf Seite 101 des DFR zu finden ist. Eine Figur ohne AP verliert jede aktive Abwehrmöglichkeit, damit einher geht dann selbstverständlich ebenfalls die Möglichkeit einer konzentrierten Abwehr. Das gilt auch, wenn man ein Schild trägt. Dies ist ein passiver Schutz, den man je nach Ausbildung (Erfolgswert) mehr oder weniger gekonnt zwischen sich und die gegnerische Waffe halten kann - mehr aber auch nicht. Es wird auch kein Abwehrbonus auf diesen Widerstandswurf angerechnet. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. -
[Hausregel] Zurückdrängen im Nahkampf
Eleazar antwortete auf eustakos's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Wenn er wehrlos ist, kann er nicht mehr abwehren. Ob eine konzentrierte Abwehr dann noch geht, weiß ich nicht. Außerdem gehört die konzentrierte Abwehr nicht mehr zum einfachen Teil des Kampfsystems - wird wahrscheinlich gar nicht von allen Gruppen angewendet. Wir benutzen sie praktisch gar nicht. Ich müsste nachschlagen, wie es genau geht. Wir hätten dann eine Sonderregel aufgesattelt auf eine eher "unübliche" Regel - ob es das bringt? -
[Hausregel] Zurückdrängen im Nahkampf
Eleazar antwortete auf eustakos's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
"Wehrlos" finde ich zu hart. Dann kannst du nicht abwehren und knallst in den folgenden Runden immer wieder gegen die gleiche Wand. Wie wäre es mit -2 auf Angriff und Abwehr und dass du erst wieder am Ende der Runde - sogar nach einem Rundumschlag angreifen kannst? -
Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Eleazar antwortete auf draco2111's Thema in Die Differenzmaschine
Da ich an der richtigen Stelle bislang noch keine Antwort bekommen habe, möchte ich mein Problem mal hier, wo ein bisschen mehr Betrieb ist, kundtun. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1746583&postcount=160 Lasst euch ansonsten beim schwampfen nicht stören . -
Mal so ohne Sachkenntnis von der Seite rein: Könnte man nicht einfach so einen Pool an Schicksalsgunst für jede Kampfszene ausschütten, so dass ein Spieler es darauf anlegen muss, über den Jordan zu gehen? Wenn es darum ginge, wichtige Personen aus dem Perryversum zu spielen, könnte ich mir als allgemeine Maßgabe an den SL vorstellen, dass diese Personen so "wichtig" sind, dass alle Gegner immer eine Gefangennahme versuchen. Falls so eine "wichtige" Person trotzdem stirbt, könnte ich mir eine "wundersame Rettung" wie oben beschrieben schon vorstellen, hätte dann aber gerne die Konsequenz, dass diese Figur dauerhaft oder für das Abenteuer die Handlung verlässt und dann eben durch seinen "Fasttod" zu einem NPC wird.
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Savage Rhodan - Perry Rhodan mit Savage Worlds Regeln - Smalltalk
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Savage Rhodan
Vielleicht sagst du noch mal in 3 Absätzen, wo die Reise hingeht. Wenn man wie ich die Regeln von Savage World nicht kennt, dann kann ich deine letzte Frage nicht beantworten. Wo liegen grob die Unterschiede zu PR auf Midgard-Basis oder zu Midgard? Was wäre mit den neuen Regeln besser? Würdest du was von den jetzigen Regel so lassen wollen und wenn ja, was? -
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Eleazar antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Was ich aus vielen Beiträgen rausgelesen habe, so scheint es im Regelwerk eine ganze Reihe von Böcken und Schwierigkeiten zu geben. So was könnte man ja ausdiskutieren und verbessern. Besteht dann die Möglichkeit, als Fan-Projekt eine neue, verbesserte Regelauflage als pdf zum Download bereit zu halten? Der PR-Verlag hat ja offensichtlich eh kein Interesse mehr an einem Rollenspiel, also nimmt man ihm in keinem Fall was weg. Im schlimmsten Fall wäre ein nichtkommerzielles Fan-Rollenspiel eine kostenlose Werbung für PR. Ist das rechlich möglich? -
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Eleazar antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
wegen der Midgardspieler, wie du gerade hier mit Anlauf bestätigst haben sie dafür gute Gründe. Sorry, das ist das, was du geschrieben hast und darauf habe ich mich bezogen. Wenn du im nachhinein im nächsten Post dann weitere Einschränkungen machst und zurückruderst, nicht aber um dich für deine Pauschalverurteilung zu entschuldigen, sondern um deine ursprüngliche Behauptung irgendwie noch zu retten und den Fehler wieder einmal bei anderen zu suchen, die dich wieder einmal nicht verstanden haben, dann ist das mir zu durchsichtig! Dass du auf das Zitat deiner Beleidigung mit den Vorwurf antwortest, dass dies eine Unterstellung sei, kann ich echt nicht mehr nachvolllziehen. Deine Worte sind deine Worte. Wenn du nicht meinst, was du sagst, dann nimm es zurück! Ansonsten steh wenigstens dazu. -
Lernen von Spruchrollen: häufig?
Eleazar antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Ich verteile offensichtlich tendentiell zu wenig Spruchrollen. Mein Denkfehler liegt wahrscheinlich darin, dass ich die Spruchrollen immer in die Kategorie anderer magischer Artefakte lege, die andere Abenteurer dann auch zu finden hätten. Dabei sind die Spruchrollen im System für die Entwicklung der Zauberer quasi mit einberechnet. Wohingegen magische Waffen und Artefakte eigentlich noch einmal zusätzlich oben drauf kommen. Werde gleich noch einmal ein paar Spruchrollen im Abenteuer deponieren.- 134 Antworten
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