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Eleazar

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  1. So ist es aber bei Midgard seit ehedem - aus Gründen der Spielbarkeit. Hohe Gw bedingt schnelleres Handeln. Würde nun eine Figur bei hoher Gw auch noch bereits wissen, was die anderen täten, weil z.B. in umgekehrter Gw-Reihenfolge angesagt wird, was die Figur vor hat, hätte sie einen doppelten taktischen Vorteil: schneller handeln dürfen und besser überblicken können, was die anderen vorhaben. Das ist nicht ausgewogen, Figuren mit geringer Gw wären doppelt benanchteiligt. Zu recht wird dies nicht durch die Midgardregeln mehrerer Regelwerkausgaben abgebildet (auch beim alten RW nicht). Alternativ könnte man von Figuren mit höherer Intelligenz den größeren Überblick erwarten - dann hätte man auch nicht zweimal den Vorteil durch die hohe GW und das Problem wäre gelöst. Aber so wie du es jetzt entschieden hast, ist es nicht plausibel. Ich bekomme ja auch ansonsten keinen Ausgleich, wenn ich eine niedrige Basiseigenschaft habe. Einen Rundenverlauf zu entwickeln, der andere Mechansimen für die 1. KR im Vergleich zu den nachgeschalteten KR hat, ist auch nicht das Gelbe vom Ei - und mitnichten intuitiv. Ich habe mich unklar ausgedrückt: Das Regelwerk ist für alle Kampfrunden selbstverständlich das Gleiche. Jedoch fallen einige Punkte, wenn die Kämpfer miteinander in Kontakt schlicht weg und diese Schritte müssen dann nicht mehr durchgegangen werden. Insofern beschleunigt und vereinfacht sich das Spiel von alleine. Andererseits besteht immer die Möglichkeit, bei Bedarf weiterhin zu komplizierteren Aktionen zu greifen - so wie es dem Spieler oder SL passt. Man hat die Komplexität da, wo man sie gebrauchen kann, erspart sich aber lästige Routinen.
  2. Da bist du schon ziemlich genau bei der Spielweise, wie wir das seit Jahren zumindest allein für die Spielfiguren praktizieren. Das ist praktikabel und hat sich bewährt. Hier wäre für mich die Frage z.B. bei aufeinander zustürmenden Fraktionen, wo die sich im einzelnen treffen. Da durch die Ankündigungen das Ergebnis "Ich will dem oder dem den Weg abschneiden" z.B. schon festliegt, ist ja nur der Ort des Zusammentreffens fraglich. Ich könnte mir dabei folgenden Mechanismus vorstellen: Der Gewinner der Initiative bekommt einen festen Bonos (z.B. + 2), dazu kommt ein positiver bzw. negativer Wert von GW: Spielfigur - GW: Gegner. Dieser Wert ist die B, die die entsprechende Figur während der Reaktionszeit des Gegners zurücklegen kann (Alternative: Der "Gewinner" kann auch 1W6 m zurücklegen.) Danach wird die restliche B nacheinander Feld für Feld gezogen. Handlungen können theoretisch irgendwann während der Bewegung erfolgen, wobei viele Bewegungen in der Regel das Ende der Bewegung bedeuten werden. Fernkampfangriffe, Sekundenzauber geschehen nach Spielerentscheidung ab Gw zu Beginn der Runde oder zu einem selbst gewählten späteren Zeitpunkt (z.B. dann, wenn ein Ziel in die Schussbahn laufen wird). Auf nur kurzfristig sichtbare oder sich schnell bewegende Ziele würde ich bei Zaubern und Beschuss einen Abzug geben. Da ich ja "weiß" was in dieser Runde für Situationen entstehen werden, kann ich die 10% der Fälle, in denen durch komplizierte oder sich bedingende Bewegungs/Handlungsabläufe an der Stelle Unklarheit besteht, besonders behandeln (z.B. der erste Spieler versucht einen Gegner ins Handgemenge zu nehmen und der zweiter Spieler versucht das Handgemenge zu überspringen, um an den Gegner dahinter zu gelangen). Solche Aktionen sind dann vielleicht etwas fizzelig darzustellen, haben aber eine gewissen Dramatik, die dem Spiel einen Mehrwert bringen. Der Tod im Topf sind hingegen Regeln, die kompliziert und langwierig sind, selbst dort, wo es keiner braucht. Ab der zweiten Kampfrunde, bzw. nach dem ersten Zusammentreffen der Kämpfer, geht es eh einfacher und schneller. Und dann brauche ich auch kein kompliziertes System mehr. Ich denke, dass es weniger darum geht, ein "System" zu machen, mit dem man alle Situationen abhandeln kann, sondern auf einer flachen geregelten Basis leichte, intuitiv nachvollziehbare Optionen zu installieren, die greifen, wenn man sie braucht und die ansonsten nicht weiter stören. Was für mich dazu gehört, habe ich kurz skizziert. @ DiRi: An deiner Regelung gefällt mir nicht, dass Spielfiguren schnell mal 5 sec. bewegungslos im Raum stehen, eventuell sogar mehrere Runden hintereinander. Als Spieler fände ich das unnötig frustrierend und auch nicht "realistisch" - bei aller Schwierigkeit, die dieses Wort mit sich bringt. Aber warum sollte ein wacher Abenteurer in 5 sec nicht einfach die Bewegung unternehmen können, die er sich vorgenommen hat oder die nahe liegt? Ich wittere regelkonstruktbedingte absurde Situationen und sehe VR-Träger zu Lachnummern auf dem Raster werden. Alles um mich herum bewegt sich. Insgesamt macht der Ablauf den Eindruck einer Regel, die sich wenig "intuitiv" spielen lässt und bei der der konstruierte Charakter durchschimmert
  3. Was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann, ist der Mechanismus, dass die Personen, die später handeln, dafür aber die Situation genauer überblicken. Meiner Meinung nach ist es genau anders herum: Ein langsamer Handlungsbeginn ist nicht nur eine langsame körperliche Reaktion, während der der Geist nebenbei Zeit genug hat andere "Aufgaben" zu bewältigen. Sondern wer spät reagiert, der ist mit allem spät. Aber ich komme ja auch noch vom Reaktionswert her. Ansonsten habe ich mir noch kein abschließendes Urteil gebildet.
  4. Thema von mighty smighty wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Vielleicht sollte man sich einfach mal davon verabschieden, dass ein Abenteuer "steht", dann kann es auch nicht kippen. Manche Abenteuer sind kurz, andere lang, manche Abenteuer sind spannend, andere langweilig. Punkt! Viel hilft schon, wenn man sich die NPCs als intelligent handelnde Personen vorstellt. Wenn ihnen was misslingt, suchen sie nach Möglichkeiten, das wieder gerade zu biegen. Eventuell gelingt es ihnen ja und es wird ein tolles, anderes Abenteuer daraus. Und: Tolle, aber von den Abenteurern ausgelassene Elemente kann man in späteren Abenteuern ja noch verwursten.
  5. Hinweis: Ein Bogenkämpfer kann sich laut Regel zur Zeit nur ein Feld bewegen, wenn er noch schießen will. Insofern kann er entweder zu Beginn der Runde in Schussposition stehen, schießen und dann in Deckung gehen oder aber aus der Deckung treten, schießen und stehenbleiben. Oder willst du daran etwas ändern? Zur Sache: Was mir spontan nicht gefällt ist, dass es im Kampf mit Gegnern, die nicht einfach alle die gleiche Standard-GW haben, kaum mehr absehbare Kampfsituationen geben. Zwar ist es unbefriedigend und komplett unrealistisch, wenn du zuerst die eine Gruppe und danach die andere Gruppe über die Battlemap schiebst, aber in den meisten Fällen wirst du am Ende in etwa eine Aufstellung haben, die taktisch annähernd sinnvoll und dem realistischen Interesse der Spielfiguren zumindest nahekommen wird: Haben die Abenteurer die Initiative, stellen sie sich aktiv dorthin, wo sie stehen wollen. Verlieren sie die Initiative, so stehen sie zumindest in einer Art Grundaufstellung. Laufen nach einem fast zufälligen Muster Spielfiguren und Nichtspielfiguren los, so werden selbst solche Dinge wie "in Kampfformation vorrücken" nicht mehr ansatzweise funktionieren: Da tauchen mittendrin Kontrollbereiche oder im Weg stehende Gegner auf, die einen behindern - die Gruppe würde quasi bei jeder Bewegung auseinander gerissen werden. Da dein Vorschlag ja sicher in Kombination mit der Reduzierung der Bewegungsweite stattfinden soll (wenn ja, solltest du das in deinem ersten Beitrag noch erwähnen), ist der oben genannte Effekt sicherlich etwas reduziert. Dann aber wird die Angelegenheit deswegen langwierig und kompliziert, weil jedem Kampfgetümmel doch mehrere Bewegungsphasen vorausgehen, die erst noch in einem relativen Durcheinander abzuwickeln sind. Man wird sich irgendwann fragen, wer in dieser Runde schon gekämpft und sich bewegt hat und wer nicht. Mich erinnert das etwas an das Tabletop Confrontation. Wahrscheinlich werden die Kampfrunden dadurch sehr lang werden. Zudem: Wie willst du folgende Sachen regeln: Ein Gegner kommt auf ein Rückfeld von dir angelaufen, macht einen Angriff und rennt weiter. Kurze Zeit später kommt der nächste. Darfst du dich dem Gegner zuwenden oder kommt der Schlag von hinten? Wie oft und wann darfst du dich drehen? Ich sehe viele Probleme kommen. Alternativer Vorschlag: Wir haben in unserer Gruppe seit jeher schon die "Gleichzeitigkeit" der Bewegung zumindest in der Spielergruppe aufgelöst. Mit ein paar Modifikationen könnte man die "Gegner" mit in diesen Mechanismus einbauen, gleichzeitig könnte man die von dir eingebrachten Sonderfälle (Handlung und danach Bewegung oder Bewegung danach Handlung danach wieder Bewegung) relativ einfach integrieren. Wir machen es so (ich weiß, ich habe es öfter schon mal vorgestellt): Die Figur mit der geringsten GW kündigt an, wohin sie sich bewegen und was sie tun will. So verfährt man mit allen Spielfiguren, meinetwegen auch mit den NPCs. Handeln tun dann die Figuren gemäß ihrer GW in umgekehrter Reihenfolge. Der Grundgedanke ist folgender: Figuren mit einer höheren GW können die Handlungen der langsameren mit in ihre Planungen einbeziehen. Langsamere Figuren können nur noch bedingt darauf reagieren, was die neue Situation ergibt (dann eventuell den neuen Gegner angreifen, der meinen Weg verstellt, anstatt des ursprünglich geplanten). Trennt man die Bewegung und Handlung nicht grundsätzlich voneinander (die Ankündigung kann ja beides enthalten), dann entfaltet sich die spätere Situation schrittweise und der SL hat die Gelegenheit, die Aktionen insgesamt nach einem logischen Muster miteinander ins Benehmen zu setzen. Die Bewegung würde dort in Sequenzen aufgeteilt, wo man es braucht, ansonsten aber ganz normal ablaufen. B 24 wäre kein Problem. Ein gewonnener Kampftaktikwurf könnte zum Beispiel der Gruppe die Gelegenheit zu einer längeren Beratung geben. Beispiel: Spieler S1-S2 gegen Nichtspieler N1-N2; 1 = GW hoch S2: Mein Krieger läuft auf Finstermagier N3 zu, um ihn in den Nahkampf zu nehmen. N2: Läuft auf S2 zu, um ihn in den Nahkampf zu nehmen. (Zum jetzigen Stand würden sich S2 und N2 etwa in der Mitte treffen. N2 könnte versuchen, mit Geländelauf durchzubrechen oder S2 attakieren. Eine grundsätzliche Änderung seiner Aktion ist nicht mehr möglich.) N1: Ich wirke einen Zauber (SL legt fest, was gegen wen: Z.B. Unsichtbarkeit auf sich selbst - die Spieler brauchen nicht zu wissen, was er macht). S1: Ich werfe Verwirren gegen N1 (gelingt der Zauber, ist S2 wieder ungehindert auf dem Vormarsch gegen N1. N2 würde sich auch nicht bewegen). In der Regel ist diese ausführliche Handhabung nur in der ersten Kampfrunde notwendig. Obwohl jeder Spieler nur einmal ankündigt und einmal zieht, können sehr viele Sequenzen damit abgebildet werden. Der Vorteil: Es wird nur dort komplex, wo Komplexität erforderlich ist. Und es bleibt im Prinzip recht eng an der Originalregel, obwohl es die größten Böcke der Trennung von Handllung und Bewegung ausmerzt.
  6. Würde es nicht viele Probleme lösen, wenn man Kampfrunden (und angepasst die Zauber) zeitlich vierteln würde? 10 Sekunden für einen Trefferversuch oder für das Wegstecken und ziehen einer Waffe halte ich eh für recht lang.
  7. Das Ergebnis der Testspiele würde mich mal interessieren und auch die Regelungen der Feinheiten. Die Alternative, dass wie bislang alles in der ersten Runde auf einem Pulk zusammenläuft, finde ich auch nicht optimal. Gib mal detailliert Nachricht, wie sich die neue Regel nach 2-3 Kämpfen so anfühlt. Eventuell wird hier die Kampftaktik auch noch mal interessant, wenn Gruppen sich über mehrere Runden einander annähern.
  8. Und Gnome? Vielleicht einfach die B vierteln? Dann hätten Menschengroße B6, Zwergen B4,5 --> 4 und Halblinge und Gnome B3, das ganze dann modifiziert um den B-Bonus bei der Fertigkeit "Laufen". Wir machen es jetzt so ähnlich: B wird geviertelt und der halbe Bewegunsweitenbonus für Laufen zur Hälfte hinzuaddiert. Mal schauen, wie es in der Praxis funktioniert. Nehme ich jetzt mal ne tüchtige Keilerei mit 8 Spielern und sagen wir mal 16 "Aufwärmgegnern", dann hat man eventuell vor dem ersten Schlag jede Zinnfigur dreimal in der Hand gehabt. Ich habe den Eindruck, dass sich da einiges vom Spielspaß wieder verflüchtigt, den man durch die zusätzlichen taktischen Optionen gewonnen hat. Was auch noch bedacht werden sollte: Das Durchqueren eines feindlichen Kontrollbereiches mittels Geländelauf gestaltet sich ohne entsprechende Modifikationen reichlich schwierig: In vielen Fällen schafft man es gar nicht "durch" den Kontrollbereich, weil die B nicht reicht. Häufig kann man sofort wieder in den Kontrollbereich gesetzt werden, nur weil sich der Gegner am Ende der Bewegung dreht. Das schränkt die taktischen Möglichkeiten doch schon wieder ein. Ist das ein Problem? Sollen andere Bewegungen, wenn sie sich in Kampfnähe abspielen, auch verlangsamt werden? Ich denke an einen, der balanciert oder klettert, um am Kampf teilzunehmen. Eventuell müssten dann dadurch mehr EWs geleistet werden, was die Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg erhöhen würde, oder Ergebnisse sind nicht darstellbar (gekletterte 2m:4 sind ?) oder aber es kann zu unrealistischen Effekten kommen (wer in der Gasthausschlägerei auf der Empore langgeht, ist auf einmal langsamer, als derjenige, der auf dem Geländer balanciert). Solche Situationen sind bei uns gar nicht so selten.
  9. Für mich ist ein Gruppenwechsel unmöglich: Für das wöchentliche Spiel gibt es bei mir in der Nähe keine mir bekannte Rollenspielgruppe, geschweige denn eine Midgard-Gruppe. Und in meiner "alten" Gruppe sind die alten Freunde aus der Studentenzeit - die würde ich erst recht gegen niemand anderen einwechseln wollen. Insgesamt ist mir das "Soziale" wichtig. Wenn ich die richtigen Leute habe, dann mache ich eher beim Spiel Zugeständnisse.
  10. Um Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel" vergeben zu können, genügt dieser allgemeine Konsens aber kaum, dazu muß es auch eine Vorstellung einer Skala von "nicht gut" bis "sehr gut" geben, denn sonst würde jeder Spieler die Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel" erhalten. Das kann so nur funktionieren, wenn alle Spieler der Runde die selbe, mit der Skala vereinbare Spielweise bevorzugen. Eine wirklich so homogene Gruppe von Spielern habe ich noch nicht erlebt, nach meiner Erfahrung sind die individuellen Unterschiede zu groß, um ein auf jede der Spielweisen gleichermaßen passendes "Qualitätsurteil" abgeben zu können. Mal ganz davon abgesehen, daß ich da auch ganz prinzipielle Zweifel habe, weil ich die Unterschiede schätze, und sie keinesfalls durch ein Belohnungssystem für eine bestimmte Spielweise einebnen wollen würde. Man kann sich die Hose auch mit einer Kneifzange zumachen ... Da treffen sich Leute zum Spielen und haben ihren Spaß. Sie sind sich immerhin ähnlich genug, um an einer gemeinsamen Sache Spaß haben zu können. Manchmal haben sie mehr Spaß, manchmal weniger. Wenn Spieleraktionen für das Mehr an Spaß verantwortlich sind, dann ist das "gutes Rollenspiel" und die Gruppe wird das Fördern können. Wer sagt denn, dass die Gruppe in ihrem Konsens nur einen "Spielstil" mitsamt seinen Implikationen als positiv und förderungswürdig definiert? Ich zumindest nicht. Auch wenn man keine EPs für gutes Rollenspiel vergeben mag (soll jeder machen, wie man will), sehe ich hier in diesem Strang doch von den Gegnern einer solchen Praxis teilweise eine gewisse Leidenschaft, Probleme und Konflikte zu sehen, wo keine sind. Mal ganz ehrlich: Mit solchen Leuten, mit denen aufgrund einer Punktevergabe für gutes Rollenspiel solche Probleme, Kränkungen, Zankereien, Beleidigteleberwurstsessions aufkommen würden, wie manch einer hier in seinen Ausführungen mutmaßt, würde ich wahrscheinlich überhaupt nichts spielen wollen. Aber ich meine auch, dass es solche Leute bei eine "vernüngtigen und kommunizierten" EP-Vergabe nur in sehr geringem Maße geben mag. Es mag SLs geben, die sich bei der EP-Vergabe nicht an der Gruppe, sondern ausschließlich am subjektiven Geschmack orientieren mögen und die die Gruppe zu ihrer schmalen Sicht der Dinge hin erziehen wollen. Ich habe mal bei so einem gespielt. Aber dann ist die EP-Vergabe nur ein geringes Problem im Vergleich zu den anderen, die man dann hat. Vielleicht hätte selbst, wo sie ungerecht ist, die EP-Vergabe für gutes Rollenspiel noch was Gutes: Sie ist so wenig subtil, dass man das Problem schnell auf dem Tisch hat.
  11. Jede Gruppe hat einen eigenen Konsens darüber, was sie für sich als Gemeinschaft als "gutes Rollenspiel" definieren. Dieser Konsens kann offen kommuniziert worden sein oder hat sich stillschweigend herausgebildet. Gäbe es diese gemeinsame Sicht nicht, könnte man nicht gemeinsam spielen. Der SL belohnt somit mit den EP kein Rollenspiel, das er persönlich allein für sich als positiv empfindet, sondern, was die Gruppe insgesamt anstrebt und für belohnenswert, bzw. was die Gruppe sonst durch die normalen Vergaberegeln als ungenügend belohnt, bzw. sogar als bestraft erachtet. Wie gesagt: Jede Gruppe wird dann für sich etwas anderes finden, aber jede Gruppe könnte was finden.
  12. Gähn! Thema? Ich habe den Eindruck, dass zwar viele Anfänger die HdR-Protagonisten als Vorbilder nennen können, habe es aber noch nie erlebt, dass sie damit deren "Macht" meinten, bzw. habe irgendwelche Frustrationen deswegen erlebt, dass Midgard-Helden weniger Macht haben als Legolas, Gimli und Co. Wir haben einen langjährigen Mitspieler, der es inzwischen blöd findet, dass wir alle paar Jahre mit neuen Kampagnen und neuen Figuren starten, so dass er noch nie die Gelegenheit hatte, eine wirklich hochstufige Figur zu spielen. Aber das ist ein anderes Thema. Was ich bei Neulingen regelmäßig erleben sind an HdR angelehnte Vorstellungen bezüglich der Archetypen (Krieger, Magier, Waldläufer ...), der Rassen, der Motive (Reise, Gut gegen Böse, "Rettet die Welt" ...) und vor allem der gruppeninternen Arbeitsteilung (verschiedene Charakterklassen haben unterschiedliche Stärken). Und damit hat sich die Erwartungshaltung "Was wie HdR spielen zu wollen" bei meinen Kontakten zu Erstspielern auch erst mal zu 99% erledigt. Was ich ganz eigenartig finde, ist die fraglose Gleichsetzung einer Reihe von Mitdiskutanten von Held = kann alles. Ich sehe das fast überhaupt nicht so. Schon beim HdR ist der größte Held der ganzen Geschichte, nämlich Frodo, rollenspieltechnisch eher das unterste Ende der Skala. Quasi jeder Ork könnte ihn wegputzen. Trotzdem ist es der Held. Und warum? Weil er Heldentaten begangen hat! In meiner alten Kampagne haben wir Drachen erschlagen, fremde Länder entdeckt, sind durch den Weltraum gereist, haben übermächtigen Gegnern ein Schnippchen geschlagen und hatten nach jahrelangem Spiel dennoch nur einen 7. Grad, etliche 6. und 5. Grade in der Gruppe. Das hat unserem Heldsein doch aber keinen Abbruch getan. Heldentum kann man doch nur beweisen, wenn es gefährlich ist, oder liege ich so falsch? Bevor das wieder kommt: Dies ist nur meine persönliche Meinung und jeder hat das Recht, ganz andere Meinungen zu vertreten und damit sogar auch glücklich zu werden.
  13. Das Problem ist ja nicht nur die Größe der Battlemap , sondern auch das Zählen. Ich würde ungern 75 Kästchen auszählen, egal ob in einer Turnhalle oder auf Karopapier. Ich habe mal mit Pfeilen auf der Map die Richtung weit entfernter Gegner angegeben und könnte mir vorstellen, mit % Würfeln die genaue Entfernung in Metern anzugeben. Jede Runde kann man die Würfel entsprechend runterdrehen. Einfacher wäre bei sich annähernden Figuren natürlich, mit einem W6 die Anzahl der Runden zu markieren, bis die Figur auf der Battlemap erscheint. So würde ich es machen. Augenzahl mal 24 ist dann in der Regel die Entfernung.
  14. Schwerttänzer: "Befolge Erik Wujcik Ratschlag und THINK BIG" Wo kann ich den bekommen?
  15. Perry Rhodan hat ja eine "Spielwelt", die du nehmen kannst/ solltest, um das System auszuschöpfen. Desweiteren sind die Abenteurer bei Sci-Fi extrem mobil (sie können mit ihren Raumschiffen immer überallhin) und sie können sich über Medien über die komplette bekannte Galaxis umfassend informieren. Kaum vorstellbar, dass ein Planet (Schauplatz) immer wiederkehrender Schauplatz ist. Ich würde der "Kultur" nicht so viel Raum geben. Andererseits: An jedem Schauplatz gibt es entweder Wüste, Eis, Hitec, Lotec - vergleichbar zu Fantasykulturen. Dann würde ich z.B. für die Menschen auf allen Planeten eine Sci-Fi Leitkultur (sorry wegen des Begriffs) festlegen (vergleichbar zur westlichen Kultur der USA - Coca Cola ist überall), alle anderen Menschenplaneten ähneln dieser Leitkultur und unterscheiden sich von ihr in bestimmten Bereichen. Nichtmenschenkulturen würde ich nicht binnendifferenzieren.
  16. Das funktioniert nach meiner Erfahrung aber nur gut, wenn der Spielleiter vorweg den Rahmen für die Beiträge der Spieler sehr klar abgesteckt hat, sonst ist er möglicherweise längere Zeit mit dem Beseitigen der Widersprüche zwischen den Ideen der einzelnen Spieler einerseits und diesen Ideen und seinem eigenen Konzept andererseits beschäftigt. Sehe ich ähnlich und ich halte vorherige Gespräche zwischen Spieler und SL und einer Schlussredaktion für notwendig. Andererseits hat der SL hier die Chance, Ideen in seine Spielwelt zu integrieren, die ihm selbst nie gekommen wären.
  17. Ich finde die Unterscheidung von "Normalgegnern" und anderen Gegnern problematisch. Wo ist da die Grenze? An diesen "Ein Schlag und weg" Gegnern hätte ich keine Freude. Eventuell könnte man Normalgegner mit weniger LP ausrüsten und ihre Abwehr vermindern, damit ein bisschen Spannung bleibt. Wie willst du das mit den EP machen?? Auch die Regel mit den kritischen Treffern ist mir zu weitgehend und damit zu langweilig. Als Ersatz könnten NPCs grundsätzlich kritische Erfolge bestätigen müssen und PCs kritsche Fehler ein zweites mal verreißen. Irgendwie sollte die "Wiedererweckung" solch großer Helden erleichter werden: Eventuell schreiten Götter bei einem gewissen Volumen an Punkten unbürokratisch selber ein, Priester erwecken diese Helden kostenlos oder ein "Ring des zweiten Lebens" wird bei Questen verliehen. Ansonsten:
  18. Ich weiß jetzt gar nicht, ob das ironisch gemeint ist, aber ich will es mal annehmen (falls ich falsch liege, ist das auch nicht entscheidend). Ich habe unlängst zwar nicht bei Tanelorn, aber bei den Blutschwertern mal die für Midgard relevanten Stränge durchgelesen. Du hast die unlängst bei den Tanelornis dazu erschienenen Beiträge im Eingangs verlinkten Strang nicht gelesen, richtig? Tue dies doch, vielleicht erscheint dir dann mein Posting möglicherweise in einem anderen Licht. Ciao, Dirk Erledigt. Ich finde alle dort genannten Beiträge durch die Bank bedenkenswert. Wie gesagt, teilweise eher destruktive Diskussionen, auf die ich micht bezigen hatte, stammten aus einem anderen Forum. Witzig, dass man dort am Ende des Stranges mehr über M5 lesen kann als hier. Wenn es denn belastbare Fakten sind. So, bin weg .
  19. Falls du dich auf meinen Post beziehst, dann möchte ich ergänzen: Bei den Blutschwertern ist zumindest ein Forumsmitglied für meinen Geschmack nicht mehr als Gesprächspartner tauglich, weil er (aus irgendwelchen mir nicht nachvollziehbaren Gründen) extrem emotional auf alles draufdrischt, wo Midgard draufsteht. Da scheint es mir, bei aller Vorsicht bei Ferndiagnosen, irgendwann einmal eine Verletzung gegeben zu haben, die eine sachliche Auseinandersetzung jetzt nicht mehr möglich macht. Das wäre fast schon obsessiv zu nennen. Nichtsdestotrotz vermittelt dieser Kollege dort im Forum seine Position lautstark, wiederholt und sehr pointiert. Leider eben auch extrem tendentiös und sachlich manchmal falsch, oft halbgar. Wer seine Informationen vor allem von diesem User bezieht (der bei anderen Themen ja ein ruhiger, ausgewogen argumentierender Mensch sein mag), der wird einen falschen Eindruck von Midgard haben. Aus diesem Grunde würde ich unabhängig vom sachlichen Gehalt der Kritik immer auch prüfen wollen, was konkret dahinter steckt. Und natürlich: Die Meinung all derer, die die Midgardregeln mal in der Hand gehabt und ins Regal zurückgestellt sowie derjenigen, die es einmal gespielt haben und danach nie wieder, ist wahrscheinlich viel bedeutsamer als die von so faulen Säcken wie z.B. mir, die allein schon aus Faulheit bei Midgard bleiben, weil sich gar nicht auf die Suche nach dem "perfekten" System machen. Wobei ich noch mehr Gründe für Midgard sehe. Nächste Punkt: Midgard hat einen bestimmten Grundansatz: Die Charaktere sind der Umwelt nicht grenzenlos überlegen und sie sind und bleiben in der Welt verletzlich. Wer sich also durch ganze Orkheere pflügen will, der kann (und soll) mit Midgard nicht richtig froh werden. Denn ich will auch nicht sein Spiel spielen müssen. Aber das ist ja kein Problem.
  20. Ich weiß jetzt gar nicht, ob das ironisch gemeint ist, aber ich will es mal annehmen (falls ich falsch liege, ist das auch nicht entscheidend). Ich habe unlängst zwar nicht bei Tanelorn, aber bei den Blutschwertern mal die für Midgard relevanten Stränge durchgelesen. Mir ist aufgefallen: Ein paar ganz wenige Poster sind da offensichtlich auf einem selbstgewählten Kreuzzug gegen Midgard und knüppeln auf alles undifferenziert und häufig auch bar fast jeglicher Sachkenntnis ein. Offensichtlich müssen sie sich da an etwas abbarbeiten und leider haben sie einen hohen quantitativen Anteil in den Diskussionen. Deren Außensicht kann uns egal sein. Etliche sind offensichtlich nicht richtig informiert, haben falsche Informationen. Wieder andere haben ihr Rollenspiel, das sie betreiben und lehnen vieles von Midgard rein deswegen ab, weil es anders ist, ohne dass groß darüber nachgedacht wird, was am Ende "besser" wäre. Auch bei diesen beiden Gruppen halte ich die Außensicht für nicht entscheidend, aber ein Gespräch für sinnvoll. Ein Goldschatz hingegen sind die, die sich Midgard offen und unvoreingenommen ansehen und sich dann ihre Gedanken machen. Bei uns im Forum sind wohl die meisten seit M1 und M2 oder eben sehr lange bei M3 dabei. Der "Erstkontakt" liegt zeitlich sehr weit zurück, deswegen ist die Erinnerung an die Einarbeitung in das Regelwerk nicht mehr dominant und die allermeisten sind auf M4 von Vorgängerregeln umgestiegen und mussten sich nur in die Änderungen einarbeiten. Das ist meiner Meinung nach das ganz große Problem von Midgard: Es ist über die Jahrzehnte immer mehr gewachsen (teilweise aufgebläht) und es ist trotz einzelner Vereinfachungen immer wieder an verschiedenen Stellen komplizierter geworden. Diese Außensicht zur Kenntnis zu nehmen, ist unbedingt wichtig und die können die alten Hasen und die etablierten Autoren nicht zuverlässig nachempfinden. Deshalb sollte man an der Stelle Außenbetrachtungen sehr hoch einschätzen.
  21. Pferd: Natürlich kann man als SL den Spielern mehr mitgeben, aber es geht hier um die Außenwirkung des Regelwerks. Und wenn die Außenwirkung ist "Da brauche ich aber jede Menge Sonderregeln oder Abweichungen", dann ist das schon mal ein abschreckender Eindruck. Ich selbst schätze das langsame Hocharbeiten der Figuren bei Midgard sehr. Ich weiß nur nicht, was das mit dem Pferd oder mit 14 Tagen Proviant oder einer hinlänglichen Ausstattung mit Waffen zu tun hat. Diese Dinge wird quasi jeder Spielleiter in den ersten 30 Minuten in die Gruppe reingeben, damit das Abenteuer losgehen kann. Ich weiß nicht, was das dann für einen Unterschied bei der Charakterentwicklung macht. Und dann kann man diese Aktion auch ins Abenteuer vorziehen. Klar, dass irgendwo die Grenze gezogen werden muss, aber das kann man hinbekommen: Waffen ja - Katapult nein; Einbrecherwerkzeug ja - Segelboot nein; Verbandsmaterial ja - Alchemielabor nein. Es wird in der Außensicht vielfach kritisiert, dass Midgard die Spielfiguren (am Anfang) zu klein hält und dass das Regelwerk zu umfangreich ist. Ich habe eine kosmetische Korrektur an einer Stelle vorgeschlagen, wo beide Vorwürfe a zutreffen und b das Spiel selbst bei optimistischer Sicht nicht voran bringen. Natürlich kann in der Regel auch ein Passus stehen: "Erfordert der Einstieg in das erste Abenteuer eine Reduzierung der Ausrüstung (zum Beispiel bei einem Spielbeginn als Galeerensklave), so kann der Spielleiter die Ausstattung des Abenteurers entsprechend einschränken."
  22. Warum habe ich nach meiner erfolgreichen Führerscheinprüfung kein Auto geschenkt bekommen? Drücken wir es mal so aus: Du kriegst bei Midgard Fertigkeiten, damit deine Spielfigur was damit anfangen kann. Bei der Fertigkeit "Reiten" fehlt dir aber in der Mehrzahl der Fälle das notwendige Werkzeug dafür. Also fällt die Fertigkeit erst mal aus. Was soll das? Worin liegt da der Spielspaß? Im Prinzip ist diese extrem magere Grundausstattung ein absoluter Witz, da der erste Auftraggeber (und ohne den geht quasi nichts, da man ja kaum das Geld für die nächste Mahlzeit hat) dort ohnehin Abhilfe schaffen muss. Wäre die Abenteurer nur geringfügig besser ausgerüstet u.a. auch mit Geld, gäbe es verschiedenste andere Möglichkeiten in ein Abenteuer einzusteigen. Wenn Platz in Regelwerken teuer sind, dann sind diese Tabellen (Waffen, Geld, Rüstung, besonderer Besitz) rausgeschmissenes Geld. Dabei habe ich überhaupt nichts dagegen, wenn die Abenteurer später im Laufe ihrer Karriere mal mittel oder pferdelos dastehen. Aber gerade am Anfang die wenigen Möglichkeiten noch mehr einzuschränken - wo ist der Sinn?
  23. W20 und W% ist nicht komplizierter, es ist einfach nur anders. Jeder, der nur minimale Zeit in Midgard investiert, wird sich daran gewöhnen können. Das mit der Unübersichtlichkeit des Regelwerkes kann ich nachvollziehen. Gerade bei der Charaktererschaffung blättert man sich durch viele Seiten und manches ist dann doch nicht dabei (Angriffsrang und Gifte). Ich wünschte mir eine Seite vor den Abenteurertypen, auf der alle Tabellen noch mal zusammengefasst sind. Im Prinzip könnte man wie bei M1 mit vier Charakterklassen auskommen. Alles andere rüttelt sich. Gewisse Nicklichkeiten sind absolut überflüssig: Warum soll ein Krieger den Besitz seiner Waffen mit einem Würfelwurf bestimmen? Warum soll ein Reiter kein Pferd haben? Warum sind Figuren bei Spielbeginn quasi bankrott (muss denn wirklich zu Beginn des ersten Abenteurers gleich ein Auftraggeber mit Goldstücken winken, nur damit keiner verhungert?). Warum hat einer Kampf in Vollrüstung, aber keine Vollrüstung? Dadurch spart man nicht nur eine Tabelle, sondern man legt auch nichts mühsam fest, was gleich in den ersten 15 Minuten des Abenteuers wieder ungeschehen gemacht werden muss. Ich spiele seit Ewigkeiten Midgard und weiß trotzdem nicht, wie ein Reiterkampf funktioniert und muss sogar bei jedem Handgemenge auf den SL-Schirm gucken. Diese Regeln liegen quer zum Rest. Auch die Praxispunkteregel finde ich umständlich (könnte man nicht bei Fertigkeiten einfach bei einem Würfelwurf von 17-20 einen PP verteilen? Dann wäre es zumindest ähnlich wie bei den Waffen.) Usw. Mir persönlich ist die Außensicht auch relativ egal, obwohl ich natürlich im Falle eines Falles nicht gerne belächelt werden würde. Allerding bedeutet ein schlechtes Image, dass viele Spieler von Midgard abraten. Das ist nicht gut. Und eventuell ist ihre Kritik ja stellenweise berechtigt. Dann wäre das ein Ansatzpunkt für spätere Verbesserungen.
  24. Nein, ich habe keine Verbindungen zu dieser Firma und und keine geschäftllichen Interessen bezüglich dieser Figuren. Außerdem ist Rackham inzwischen final pleite und die Figuren gibt es nur noch im Resteverkauf. Ich bin allerdings ein großer Fan dieser Reihe und finde, dass sie die Dinger auch exzellent bemalt haben. Auf der vorgestellten Seite sind diese Bilder gesammelt Für Midgard passen die Menschenfraktionen nicht unbedingt, am ehesten vielleicht die Kelten und die Drunen für Nordvesternesse (im Sommer). Die Zwerge von Tir na Bor gehen natürlich auch. Bei Cadwallon findet man am ehesten Stadtbewohner. Und dann kann man sich bei den Untoten bedienen. Eventuell gibt es noch die eine Inspiration hier oder da, vor allem für selbstgeschriebene Welten mit weißen Flecken. Die Zwerge von Mid-Nor könnte man als Dämonen-Dunkelzwerge wählen, die kaum eine Frage offen lassen. Vielleicht könnt ihr ja mit der ein oder anderen Anschauung was anfangen. http://rackhamminiatures.yolasite.com/

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