Alle Inhalte erstellt von Eleazar
- Wer will so einen Würfel
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Das Rad der Zeit
Da wäre ich fast gespannt, ob das Hörbuch bei mir auch eine positive Reaktion auslösen würde ... denn mein Urteil ist nach wie vor vernichtend. Ich habe vor Jahren mit dem Zyklus angefangen und war zunächst ganz hoffnungsfroh. Ich habe ein Herz für große Epen und "Rettet-die-Welt"-Schmonzetten. Anfangs ahnte ich auch nicht, dass ich in eine Fantasy-Soap geraten war, die eins ganz gewiss nicht bereithalten würde, worauf ich aber sehnlichst wartete: Das Ende der Reihe. Was Jordan ganz gut hinbekam, war die Spannung aufzubauen, wie dieser oder jeder Handlungsstrang zuende gehen würde, welche Lösung er haben würde. Das Lesen selbst war bald schon Quälerei. Die dauerpubertierenden Jungs und Mädels erlebten die tollsten Abenteuer und Bewährungsproben und blieben innerlich so doof und unreif, wie sie von Anfang an gewesen waren. Irgendwann war meine Bereitschaft, mich mit dem Geisteszustand von Dauervierzehnjährigen auseinanderzusetzen, mehr als erschöpft. Die Deko der Welt und die Einfälle von Jordan waren durchaus in Ordnung, aber klischeehaft ausgeführt bis zum Erbrechen. Der Autor führte durchaus ab und zu Neues ein, womit er eine gewisse Spannung aufbauen konnte, überzog das ganze aber mit dem immer gleichen, ewig durchgequirlten, alten Mist. Ich habe mir jede Menge Bände gekauft, weil ich wissen wollte, wie es weitergeht. Irgendwann habe ich nur noch den Schluss lesen wollen, weil sich schon so viel vor dem Schluss gelesen hatte - das sollte ja einen Sinn gehabt haben. Und dann endlich habe ich damit aufgegeben und das vielbändige Ungetüm im Regal hinter die Bücher geschoben, an die ich lieber erinnert werde. Falls ich jemanden auf den Geschmack gebracht habe, ich würde sie gerne verkaufen! Mein Fazit: Zeitverschwendung - und dann auch noch für viel Zeit.
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Doppelte GFP - Doppelte Macht?
Die Sache ist weit komplexer als "Doppelt so viele GFP = Doppelt so viel Macht". Zum einen muss man sich die Frage stellen, was "Doppelt so viel Macht" überhaupt ausmacht. Ich bezweifle, dass man weder "Macht" noch "doppelt so viel Macht" bei Midgard objektiv festlegen kann. Außerdem gibt es Möglichkeiten, GFP auszugeben, die die Macht nicht (wesentlich) erhöhen. Also kann man auch hier wieder nur Gleiches vergleichen: Wie bewertet ein Spieler, der seine Figur auf Machterwerb hin ausbaut den Unterschied der Figur bei 500 und 1000 GFP. Über alles (ganz) andere kann man sich sicher auch lange unterhalten, wird aber wahrscheinlich nicht zu einem Ergebnis kommen.
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Doppelte GFP - Doppelte Macht?
Davon gehe ich nicht aus. Dazu habe ich zu viele Spieler erlebt, denen man auch zu trauen könnte zu vergessen, dass sie Zaubern können, wenn sie einen Magier spielen. Wenn ich 'Mächtigkeit der Spielfigur' in 'leichter durch das Abenteuer kommen' messe, dann halte ich den Grad oder Anzahl der GFP der Spielfigur für weniger wichtig als die Fähigkeiten des Spielers. Nur damit die Kuh vom Eis ist: Ja, ich stimme dir zu, dass die Kreativität eines Spielers ein sehr entscheidender Faktor bei der Bestimmung der "Macht" einer Spielfigur ist. Und es stimmt auch, dass ein Porsche mit Tankstellensprit schneller fährt als ein Fiat Punto mit einer Superhochleistungsbrennstofflabormischung . Aber das kann man eben einfach nicht vergleichen. Ein Auto mit zwei verschiedenen Treibstoffen hingegen schon. Ich definiere Macht mal ganz plump von "machen" her: Wer macht hat, der kann etwas machen, entscheiden, bewirken, beeinflussen. Das ist nicht das gleiche wie "leichter durchs Abenteuer zu kommen". Das könnte ich nämlich auch mit einer Lusche, die sich schön im Hintergrund hält und die k(aum)eine Macht hat.
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Doppelte GFP - Doppelte Macht?
Trotzdem können ein kreativer bzw. ein unkreativer Spieler ja mit mehr GFP jeweils wesentlich mächtiger sein als ohne - man muss sie ja nicht kreuzweise miteinander vergleichen. Ich gehe mal davon aus, dass der unkreative Spieler wenigstens die Standardanwendung seiner Fertigkeit/seines Zaubers kennt.
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Doppelte GFP - Doppelte Macht?
Bei den Kämpfern sehe ich den Anstieg immer schwächer: In den unteren Graden verbessern sich z.B. Waffen natürlich am stärksten, später werden die Charaktere immer breiter aufgestelllt. Schwer diese beiden Dinge zueinander ins Verhältnis zu setzen. Aber die "Macht" nimmt später pro GFP dennoch immer langsamer zu. Bei den Zauberern sehe ich das etwas anders: Ich investiere bei Zauberern meine GFP gerne in billige, aber möglichst flexibel einsetzbare Zauber, statt in wenige teure. Jeder Zauber erweitert die Aktionsmöglichkeiten und zwar anders als bei Fertigkeiten ja gleich grundsätzlich. Man kann sich das vorstellen wie Punkte auf einem Blatt Papier, von dem aus ich andere Stellen auf dem Papier erreichen kann: Je mehr Punkte ich strategisch gut setze, desto mehr Orte auf dem Blatt kann ich schnell erreichen. Rechne ich dann noch ein paar attraktive aber kostspielige Zauber über Spruchrolle dran, dann kann man die Aussage fast unterschreiben: Je mehr Zauber, desto mehr Möglichkeiten, desto mehr Chancen, Situationen auf eine Art und Weise anzugehen, dass man was bewerkstelligen kann. Da ein Zauberer aber nicht nur Zauber lernt kann man die Ausgangsthese nicht absolut bejahen, für den Bereich der Magie aber schon.
- Adel und Titel für Helden
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Werwesen - von magischen und silbernen Waffen zu treffen?
Interessant würde es mit einem versilberten Plattenpanzer im Handgemenge mit einem Werwolf. Da lässt sich ein Körperkontakt wohl nicht vermeiden.
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Hört ihr beim Rollenspiel Musik?
Wir hören überhaupt keine Musik, niemals nicht keine. Aber diese Diskussion hat mich neugierig gemacht und ich habe im Erdensternkaufhaus zugeschlagen. Ich kann mir vorstellen, gewisse Kapitel oder Schauplätze mit einer Musik zu unterlegen - quasi als Startsignal. Wichtig ist mir dabei, dass das eine Musik ist, die keiner sonst hört. Sonst werden nachher irgendwelche Assoziationen geweckt "Weißt du noch ..." oder Musik wird selbst zum Thema. Mal ausprobieren ich werde mich ein bisschen durchklicken und dann ein, zwei Titel pro Abend raussuchen, mit denen man einen Akzent setzen kann. Wenn ich Erfahrungen gemacht habe, melde ich mich mal.
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Abenteuer für eine Werbe-Einstiegsrunde
Das kann ich nur unterschreiben und würde sogar eher Richtung 500 GFP bzw. Grad 3 tendieren. Aber bestünde dann nicht evt. die Gefahr, dass die Spieler, wenn es dann nach der Einstiegsrunde mit 1.Grad losgeht, ein wenig enttäuscht sein könnten? Nun ja, an sich eine gute Idee. Ich könnte sogar im 1.Grad beginnen und dann ganz bewusst mitten im Testabenteuer, ohne auf die tatsächlichen EPs zu schauen, zum allgemeinen Gradanstieg auf 2. (und später evt. 3.) ausrufen. So bekommen die Spieler ein Gefühl dafür, wie sich die Charaktere vom Potential her beim Gradanstieg weiterentwickeln können und haben nebenbei die Gelegenheit auch das Steigerablauf zu üben. Bei erfahrenen Spielern halte ich es auch für denkbar, im ersten oder zweiten Grad anzufangen. Bei Neulingen in ihrem ersten Szenario würde ich davon abraten: Gerade für Neulinge oder Spieler, die mit dem betreffenden Spielsystem nicht vertraut sind, ist die große Zahl von Möglichkeiten, die man bei der Charaktererschaffung und nachher beim Ausbauen hat, verwirrend und eher eine Belastung. Nicht selten erlebe ich die Sorge, "etwas falsch zu machen". Die Tragweite von Entscheidungen für den eigenen Charakter werden nicht erkannt und daher gescheut. Nicht selten soll der Spielleiter Tipps geben, die dann strikt befolgt werden. Im Prinzip baut der Spielleiter dann die Figuren aus, "weil er es ja am besten wissen muss". Außerdem bezweifle ich, dass das Charakter aus würfen und das Fertigkeiten steigern die Elemente von Midgard sind, die gerade am werbewirksamsten sind. Ich würde mit Erstgradcharaktern anfangen und die Spieler "Wunschcharaktere" spielen lassen, also Charakterklassen auswählen lassen, die ihren Vorstellungen entsprechen. Das Regelwerk sieht dafür Möglichkeiten vor. Wir nutzen Hausregeln dafür. Auch ich würde Beschwörer und Thaumaturgen erst mal außen vor lassen. Ich treffe mich mit jedem Spieler möglichst einzeln, bzw. lasse erfahrene Spieler parallel Figuren auswürfeln, damit jeder schon selbst die nötigen Entscheidungen trifft und bei der Geburt des Charakters dabei ist. Ich würde bei den APs im ersten Grad immer eine gewürfelte 6 annehmen, sonst muss sich eine mit Pech den ersten Abend mit einem von Anfang an halbtoten Abenteurer abquälen. Die "schwächlichen" Erstgrade kann man mit geliehenen magischen Gegenständen etwas pushen (ein Schwert mit +2 auf Angriff; einen Ring mit +2 auf Zauber, irgendwelche Zaubertränke, Kraft- und Heiltrünke ...). Das ist dann fast so, als würdest du ein oder zwei Grade höher starten. Der Auftraggeber verlangt die Dinger anschließend wieder zurück, aber man hat im Abenteuer nicht nur daneben gehauen und eventuell ja auch den ein oder anderen Gegenstand aufgegriffen. Eine pauschale EP-Vergabe, die dich zuerst in den 2. dann in den 3. Grad führt, entlastet den Spielleiter gerade am Anfang während des Spiels und auch nachher beim Ausbauen. Die genauen Regeln kann man alle später einführen.
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Einfluss multipler Attribute auf Fertigkeiten
Thema von BoyScout wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch meinte dies mit der Wahrnehmung für ein Beispiel, wo durch einen Besonderheit der Gruppe eine Fähigkeit sehr stark und häufig vertreten war und deshalb sehr erfolgreich wahhrgenommen wurde. Diesen Vorteil hat die Gruppe natürlich behalten, er kam ja durch die normalen Werte zustande. Drehe ich aber an der Regelschraube und komme zu diesem Ergebnis, verändere ich das Spiel. Wenn jede Gruppe so gut wahrnehmen würde, würde das Spiel sich verändern. Oder du würdest eine Sonderregel gegen die Sonderregel erfinden müssen, was ich für wenig sinnvoll hielte. Außerdem verhält es sich bei Wissens- und Wahrnehmungsfertigkeiten anders als bei Bewegungsfertigkeiten: Wenn die Gruppe über einen Mauer klettern müssen, dann sind 6 mal +6 für sehr wenig und die Aktion wird sicher scheitern. Bei Wahrnehmung ist bei 6 mal + 6 fast jedes mal die ganze Gruppe gewarnt.
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Einfluss multipler Attribute auf Fertigkeiten
Thema von BoyScout wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch hatte mal eine Gruppe mit lauter Elfen mit Wahrnehmung +5 und höher - es war das Grauen: Alle möglichen Gefahren, die den Reiz der Abenteuer auch ausgemacht hatten, wurden mit ziemlicher Sicherheit entdeckt. Wenn du jetzt auch noch den Ausgangswert für Wahrnehmung weit nach oben schiebst, funktionieren viele Abenteuersituationen kaum noch. Solche Dinge solltest du berücksichtigen. Ebenfalls musst du im Auge behalten, dass Kaufabenteuer eben dann von einem wesentlich geringeren Fertigkeitsniveau ausgehen. Die Herausforderungen könnte zu klein werden. Schließlich: Wenn du den Einfluss hoher und mittlerer Werte sehr erhöhst, dann sind die Spieler mit schlechten Basiseingenschaften erst recht schlecht dran - dann ziehen fast alle weit an ihnen vorbei. Ich würde also für ein sehr vorsichtiges Anheben der Chancen plädieren: Die Boni als Aufschläge im Sinne eines Anggriffsbonusses zu werten, wäre ein erste, einfacher, nicht allzu einschneidender Schritt.
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Forum Geburtstag
Alles Gute, vor allem Gesundheit!
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
@ Stephan: Ein funktionierender Anreitz zum aktivien Mitspielen schließt ja nicht aus, dass ein anderer Anreiz weitere Spieler motivieren könnte. Dieses "Entweder-Oder" ist doch nicht zwangsläufig. Dann allgemein: Ich selbst fühle mich durch die EP-Vergabe zusätzlich motiviert und durchaus belohnt. Warum sollte ich das missen müssen? Als SL verteile ich einen gewissen Grundstock an EPs darüber hinaus pauschal: Was kann ein Spieler schließlich dafür, wenn das Abenteuer nun gerade ihm an diesem Spieleabend kaum oder keine EP-Gewinne bietet? Darüber hinaus gebe ich gerne EPs für Situationen, die der Spielgruppe an dem Abend besondere Freude bereitet haben. Das können besonders gelungene Ideen sein oder imposante oder besonders komische Darbietungen. Ja, und ich tue das unter anderem, um die Spieler dazu zu motivieren, mir mehr davon zu geben. Und - bevor der Einwand kommt - ich bemesse die EP-Würdigkeit durchaus nach den Möglichkeiten und Fähigkeiten der Spieler. Ein sehr ruhiger Spieler, der man aus sich raus kommt, bekommt wesentlich eher eine Belohnung als der Vorantreiber und Vielredner, der immer eine (fast schon zu) aktive Rolle spielt. Ja, man muss dazu das Spiel bewerten. Aber zumindest unausgesprochen tut man das immer und sowieso. Wir machen nach jedem Spiel ein Feedback. Insofern wissen wir in unserer Gruppe ganz gut, welches Spiel wir haben und damit auch gefördert bekommen wollen. Der SL entscheidet letztlich im Sinne der Gruppe.
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Ausdauer und Schaden
Du verschlechterst die Schilde gewaltig. Bislang rettet dir ein kleiner Schild APs, jetzt kostet er sogar. Ich halte das für widersinnig. Wenn ich eine Waffe mit dem Schild wegschlagen kann, dann muss ich wahrscheinlich meist nicht so anstrengende Sprünge und Ausweichbewegungen machen wie ohne Schild. Wenn ich es richtig verstanden habe, dann sind die AP-Verluste bei leichten Treffern unabhängig vom Schadenswurf, d.h. nur von der Ausrüstung des Getroffenen abhängig. Wie machst du es dann mit den KEP? Sollten die Abenteurer ihre KEP anhand der schadensunabhängigen leichten und der schweren Treffer erhalten, dann wäre es eine massive Bevorteilung der höheren Grade. Je besser du triffst, desto eher machst du einen schweren Treffer, desto eher kriegst du KEP. Die Chance für einen schweren Treffer ist aber für eine hochgradige Figur noch mal wesentlich höher als für eine niedriggradige. Auf der anderen Seite "kostet" ein schwerer Treffer auch noch mal mehr AP als bislang. Auch das richtet sich wieder gegen niedrigstufige Figuren mit wenig AP. Mit einer gar nicht so geringen Wahrscheinlichkeit, haust du einem 1Grad-Krieger mit einem Schlag alle AP weg. Eine Schwächung der unteren Grade und eine Stärkung der höheren Grade halte ich für problematisch. Wenn eine neue Figur dazu kommt, dann würde ich mir wünschen, dass sie eher Boden gut macht, als dass sie weiter abgehängt wird. Außerdem halte ich das System für recht kompliziert: Zusätzlich zu meinem Schaden zu den verschiedenen Waffen muss ich mir auch merken, welchen AP-Schaden ich bei leichten Treffern mit verschiedenen Kampfausrüstungen hinnehmen muss. Hingegen sehe ich nicht, was mir die Regel an Positivem bringt. Bei mir kannst du damit leider nicht landen.
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[Hausregel] Zurückdrängen im Nahkampf
Kampfsituationen sind oft sehr statisch. Das Zurückdrängen ist eine Option, da ein bisschen Bewegung hinein zu bekommen und zu neuen taktischen Möglichkeiten zu kommen. Deshalb halte ich diese Regel für wichtig und ein hohes Gut, das man nicht einfach mit einer Hausregel ausnullen können sollte. Zudem habe ich den Eindruck, dass eh nicht so viel zurückgedrängt wird, dass man es ohne Not auch noch verhindern sollte. Das Regelwerk sieht eine Möglichkeit vor, das Zurückgedrängt-Werden zu verhindern. Ich sehe darin eine einfache Konzession an die Spieler, die nicht so einfach in eine tödliche Situation bugsiert werden wollen - wer will denn schon im Zuge eines relativ harmlosen Treffers so sang- und klanglos in einem Abgrund verschwinden? Eben! Ich würde diese Option (1) daher für sich so stehen lassen, darauf aber nichts weiter aufbauen. Desweiteren könnte ich mir zwei weitere Optionen vorstellen, die allerdings vor dem Treffer des Gegners angesagt werden müssten: (2) Sich zurücktreiben lassen. Diese Variante geht ein bisschen in Richtung der konzentrierten Abwehr. Man nimmt in der aktuellen Runde -4 auf seinen eigenen Angriffswurf in Kauf, darf dafür dann aber im Falle, dass man zurückgedrängt werden soll, das Rückfeld selbst bestimmen. Man ist quasi schon auf dem Sprung nach hinten und kämpft defensiver. Reizvoll fände ich hier die Option, den Angreifer in eine ungünstige Position locken zu können. Option 1 und 3 sind dann nicht mehr möglich. (3) Noch einmal wiederkommen. Wenn die Figur zurückgedrängt werden soll und ihr das ihr zugedachte Rückfeld nicht zusagt, dann kann sie an Ort und Stelle zunächst beharren. Der Gegner erhält dadurch in der gleichen Runde einen zweiten Angriff. Bei einem zweiten Treffer bliebe allein Option 1 noch wählbar.
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Anderer Zielwert als 20
Bei der Take 10 bin ich zwiegespalten. Einerseits umgeht man das Problem, dass hervorragende Kletterer bei einer 1 von einem leicht zu erkletternden Baum fallen, während es ein ungeübter Kletterer schafft. Andererseits stellt sich die Frage, wie du AEP geben willst - schließlich wird ja nicht mehr gewürfelt und die Gefahr eines Misserfolgs oder eines irgendwiegearteten Risikos ist nicht gegeben. Ist ein bisschen so, wie auch Leichen einprügeln, um KEPs zu kriegen. Die Veränderung des Zielwertes ist, da man es genau so über Modifikationen ausdrücken kann, bloß anders und nicht sinnvoller. Wenn du ein zweites und drittes System mit 20 als Zielwert hast (Kampf, Zauber) dann hast du nichts weiter als eine sinnlose Verkomplizierung. Wenn es ein Problem wegen zu seltener Modifikationen des EWs gibt, dann könnte man das angreifen. Ich halte es nach wie vor für sinnlos, für jede Fertigkeiten zig Modifikatoren anzugeben, mit denen am Ende eine Modifikation "ausgerechnet" wird. Wer nicht jede Tabelle im Kopf hat, muss immer nachschlagen - kein Wunder, wenn das unterbleibt. Löst du die Modifikationen aber von festen Zuordnungen zu einzelnen Beschreibungen (wie steil, wie glitschig, wie eben ist die Wand), dann kannst du einfach mit abstrakten Schwierigkeitsstufen arbeiten, die für jede Fertigkeit mit den gleichen Modifikationen verbunden sind. Eine schwer zu erkletternde Wand und eine schwer zu lesende Handschrift sind beide -4. Natürlich kann der SL den Grund für die Schwierigkeitsstufe gerne erzählerisch entfalten. Aber nachschlagen muss er nicht und kann die Modifikation nach Gutdünken vergeben. Also gibt es auch keinen Grund, es nicht zu tun. Du kannst das, was du willst, viel näher und genau so gut an den bestehenden Regeln bewerkstelligen. Keep it simple.
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Fertigkeiten und Charakterentwicklung
Etwas in die Richtung gehend: Mein SL hat eine Liste von Bedingungen unter denen Götter zusätzlich GG vergeben. Mein Magier war Anhänger einer Weisheitsgöttin und ein ausgewiesener Bücherwurm: Er lernte sämtliche Fremdsprachen, derer er habhaft werden konnte, in Wort und Schrift und bediente sich auch reichlich unter den - kunden. Damit bereitete er dann auch das Feld, auf dem er in Übereinstimmung mit sich agieren konnte. Überhaupt habe ich zumindest bei meinem Lieblingsspielleiter den Eindruck, dass jeder Abenteurer die Möglichkeit hat, die Abenteuer auf "seine" Weise zu bestehen. Das Gefühl der Fremdbestimmung durch Vorstellungene des SL taucht kaum auf.
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Hilfe - Schwarzseelen als Vertraute!
Ist der SL hier eigentlich in der Pflicht, sich irgendwelche Gedanken zu machen, oder sind es die Abenteurer? Letzten Endes entscheiden doch die Abenteurer, welche Herausforderung sie annehmen oder an welche sie sich rantrauen. Wenn 21 Reiter pillepalle waren, dann kann der SL doch ruhig für den nächsten Kampf 30 auflaufen lassen. Nehmen die Abenteurer den Kampf an, weil sie sich auch die Wirkung der Schwarzseelen verlassen oder suchen sie ihr Heil in der Flucht - ihre Entscheidung. Mischen sie die 30 Gegner auf, dann ist es ihr Ruhm. Versauen die Schwarzseelen ihre Probe - viel Spaß. Spätestens nach der Gefangennahme wird sich das Thema mit diesen Vertrauten dann erledigt haben. Im Prinzip hat eher die Gruppe das Problem, dass ihre neu gewonnene Stärke auf eher wackligen Beinen steht. Und das Problem sollte der SL nicht zu seinem machen.
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Ich bin Spielleiter und neu hier!
Was machst du das erste mal? Spielleitern oder Perry Rhodan spielen? Ich werde aus deinem Beitrag nicht ganz schlau, vielleicht wird es anderen auch so gehen. Sehr allgemeine (Anfänger)-Fragen zur Spielleiterei kannst du vielleicht auch aus dem Midgard-Bereich übertragen. Das wäre dann hier: http://www.midgard-forum.de/forum/forumdisplay.php?f=145. Ansonsten musst du auf kompetentere Gesprächspartner warten als mich. Viel Erfolg und Spaß!
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Fertigkeiten und Charakterentwicklung
Ich habe einen SL der ganz klar vorgibt, was ein Charakter zu lernen hat, nämlich Waffen. Bei diesem Charakter würde ich dir zustimmen. Bei allen anderen SLs lernen meine Charaktere das was ich will, damit ich mit ihnen meine Spielziele erreichen kann. Da ist die Diskrepanz meist nur sehr gering. Was ich allerdings wahrnehme ist, dass meine Charaktere sich dahin entwickeln, wo sie erfolgreich sind. Das muss mit dem Wert der oder überhaupt mit Fertigkeiten gar nichts zu tun haben. Wenn dann in dem Sinne, dass ich die Fähigkeiten dafür lerne, einen eingeschlagenen und erfolgreichen Weg weiter zu verfolgen. Meine Charaktere definieren sich dann letztlich über ihre Geschichten und nicht über ihre Werte.
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Hilfe - Schwarzseelen als Vertraute!
Warum sollte das so sein? Können Graue Hexer nicht ebenfalls eine Schwarzseele als Vertrauten wählen? Liebe Grüße, Fimolas! Ups, da habe ich wohl meinen EW Zauberkunde nicht geschafft ... Trotzdem: Dann ist man ja immerhin schon mal auf der sicheren Seite, dass man keinen weißen Hexer verbrennt. Meinem Mob mit 40° Fieber würde das ausreichen .
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Hilfe - Schwarzseelen als Vertraute!
Jetzt mal abgesehen von den möglichen Problemen des SL oder der Gruppe: Jemand, der sich allzu vertraulich mit einer Schwarzseele befasst, outet sich damit fast augenblicklich als Schwarzer Hexer. Kehre ich dann für eine Woche in ein Gasthaus ein und im Dorf wird jemand schwer krank, könnten die Dorfbewohner 1 und 1 zusammenzählen. Wäre es dann möglich, dass man sich zusammentut um den Kranken und letztlich alle anständigen Bewohner des Dorfes zu retten und zu schützen? Wäre es nicht möglich, dass man die Türen und Fensterläden verbarrikadiert und das Gasthaus in Brand setzt? Das wird natürlich nicht in jedem Dorf so sein, wenn einer krank wird - aber in irgend einem doch. Ich weiß ja nicht, wie ihr es handhabt, aber in meinem Midgard gibt es wenige Gegenden, an denen Schwarze Hexer sich offen zeigen und dann ruhig schlafen können. Insofern könnten gerade Schwarzseelen auf Dauer nicht nur Vorteile, sondern auch mächtige Nachteile bringen. Oder aber der Einsatz der Schwarzseelen wird dadurch, dass man sie nicht offen zeigen will, von ganz alleine schon ziemlich eingeschränkt.
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Mehr spielen, mehr Immersion
Mal abgesehen davon, dass es unterschiedliche Geschmäcker gibt: Es gibt durchaus auch nüchterne Beschreibungen, die nicht die Regelmechanik in den Vordergrund stellen. Und da macht es schon einen Unterschied, ob du sagst "Der Ork ist bei - 3 LP." oder "Der Ork fällt um und ist tot." Weiterhin ist es sicher einfacher, eine störende Beschreibung für sich auszublenden, als eine fehlende zu ersetzen. Außerdem braucht man ja auch nicht krampfhaft alles zu übersetzen. Ich schmücke gerne die kritischen Treffer und noch lieber die kritischen Fehler aus. Das sorgt allein schon für eine gewisse Atmosphäre, die auch den restlichen Kampf ein bisschen erfüllt.
- Kampftaktik - alternative Regelung