Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Motivation der Abenteurer auf niedrigen Graden
Es ist schön, wenn ein SL die Motivationen der Spielfiguren anspricht, aber da es ja darum geht, eine Gruppe auf Abenteuer zu schicken, kann nicht jede Motivaton angespielt werden, außer das Abenteuer nimmt lächerliche, hergesuchte Züge an, wenn schwer zu vereinbarende flags auf die gleiche Torte gesteckt werden. Was ein SL da machen kann, das wird er sicherlich tun. Andererseits springe ich als SL nicht über jedes Stöckchen, das mir hingehalten wird. Und Spieler, die ihren Spaß daran haben, nur auf schmale und sehr auf die Person zugeschnittene Motivationen anzuspringen, halte ich für spaßbremsend. Die Welt muss sich auch drehen, wenn sie sich nicht nur um mich dreht.
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Als Gruppe zusammen arbeiten?
Unsere Gruppen arbeiten meistens zusammen. Nachdem wir eine Reihe von Grupppenkonstellationen hatten, die intern eine gewaltige Sprengkraft aufgebaut hatten, sorgen wir inzwischen schon mein Ausbauen für ein gemeinsames Thema: Entweder kommen sie aus dem gleichen Dorf und wollen alle berühmt werden, sie gehören zum gleichen Clan und hängen mit dem gleichen Adligen zusammen, sie gehören alle einer Organisation an ... Das kann dann wieder auseinanderdriften, aber eine gemeinsame Basis ist am Anfang da und auch eine Grundmotivation, was gemeinsame Abenteuer angeht. Individualisiert wird später, wenn die Gruppe schon was miteinander erlebt hat. Auf dieser Basis wird kooperiert, aber auch tüchtig gefrotzelt und gestritten und eigene Süppchen gekocht, was alles mal mehr, mal weniger geduldet wird. Von der Zusammenstellung der Charakterklassen lassen wir recht freie Wahl: Sehr häufig haben wir keine "optimalen" Zusammenstellungen, sondern sehr extreme: Einmal hatten wir eine Gruppe mit bis zu 8 Spielern, von denen 7 einen Reaktionswert von über 85 und maximal eine Lederrüstung anhatte. Da wurde praktisch nur geschlichen, geklettert und an Kronleuchtern geschaukelt. Und die schwer gerüstete Barbarin in Kettenrüstung musste immer ganz hinten stehen, da sie zu langsam, reaktionsschwach und zu laut war. In der nächsten Gruppe hatten 3 von 7 Spielern Vollrüstung und Lanze und einer Platte und Stoßspeer. Zu Pferd eine echte Blechlawine. Und der Söldner hat prinzipiell jede Tür aufgetreten: "Spinnst du, du alarmierst doch alle Wachen!" "Dann brauchen wir sie wenigstens nicht zu suchen." Einmal hatten wir einen dominanten Magier und einen Feuerpriester und dazu zwei Söldnerinnen mit Bihändern, die immer die Zauberer abgeschirmt haben, während die die Gegner aufgemischt haben. Jede dieser Gruppen hatte ganz eigene, typische Vorgehensweisen angenommen, die dann perfektioniert wurden. Und man war auch immer von anderen abhängig, damit der Kampf klappen konnte. Bei den Spielern ist es so, dass wir drei tendentielle Alpha-Typen haben, von denen glücklicherweise immer einer spielleitert. Und wir haben mindestens einen Spaßmacher in der Gruppe, der den unernsten Teil übernimmt. Mit meiner Gruppe aus Studizeiten treffe ich mich 2-3x im Jahr und das seit 20 Jahren. Einer kommt dafür aus Dänemark angereist, die anderen sind über Norddeutschland verteilt. Na gut, eine jetzt nach Bayern ausgeliehen. Obwohl wir uns in dieser Konstellation nur zum Spielen treffen und nicht wahnsinnig viel Privates besprechen sind das natürlich ganz alte Freundschaften. Und ich denke, dass deswegen auch im Spiel immer eine gewisse Harmonie gesucht wird, obwohl trotzdem im Spiel gestritten und intrigiert wird. Aber gerade die langen Spielpausen zwischen den Wochenenden, die bei etlichen Mitspielern eklatanten Regelschwächen und die Schwierigkeit, jedesmal wieder ins Abenteuer und die Figur reinzukommen, haben unseren Bedarf an Egotrips recht klar reduziert.
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Als Gruppe zusammen arbeiten?
Ich erwarte von einem SL das er für meinen Char eine Motivation liefert. Tja, und wie soll dann ein Abenteuer aussehen, wenn 6 egomanische Charaktere schmollend auf den individuellen roten Teppich ins Abenteuer warten? Natürlich ist das übertrieben, aber ohne eine gewisse Grundabenteuerbereitsschaft und Kooperationsbereitschaft bleibt dein Abenteurer eben sitzen und das Abenteuer findet ohne ihn statt. Zu wählerische Abenteurer sind eben keine Abenteurer, sondern Nörgler. Und ganz ehrlich: Der Spielleiter ist auch nicht der Depp, der die Spieler mit ihren extravaganten Sonderwünschen in jedem Falle zum Jagen tragen muss. Passt die Motivation für deine Spielfigur nicht, dann fragen wir den Waldläufer daneben und würfeln ihn dir aus. Spätestens mit dem zweiten Spieler der sich lange bitten lässt, wir die Abenteuerpräsentation für den SL nämlich zur Zumutung. Klar lässt sich im Gespräch viel im Vorfeld klären, aber der SL ist nicht der Animateur der Spieler. Er muss auch auf ihr Entgegenkommen bauen können.
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Als Gruppe zusammen arbeiten?
Charakter ausbauen für eine Shadowrungruppe. Grundidee: Ein Staatsanwalt stellt eine Spezialeinheit zusammen. Er hat für jeden Charakter ein Anforderungsprofil mit Fertigkeiten, die er haben muss. Der Staatsanwalt war übrigens ein Mitspieler, der die Eckpunkte mit dem SL tatsächlich schriftlich niedergelegt hatte, bei Charakter ausbauen aber nicht dabei war: Ich spiele einen Muskel. SL: Jetzt musst du noch mindestens einen Punkt auf "Feuerwaffen reparieren" setzen. Ich: Wozu brauche ich das? Wenn die Wumme es nicht mehr tut, dann gehe ich ins Magazin und hole mir eine neue. SL: Du kannst die Waffe dann modifizieren. Ich: Aber nicht mit "Feuerwaffen reparieren" auf 1! Außerdem habe ich einen Kontakt, der das sowieso besser kann. SL: Du musst es trotzdem lernen. Ich: Aber wieso denn, es ist Schwachsinn. SL: Gut, dann lern es nicht, aber dann wird dich der Staatsanwalt nicht in die Spezialeinheit ausnehmen, sondern den nächsten Charakter den wir ausbauen, der die Fertigkeit hat. Was soll uns diese kleine Geschichte sagen? Natürlich kann man super misstrauische, eigenbrötlerische, zickige, teamunfähige Egomanen spielen. Aber in der Regel sind das doch immer die Gestalten, die in der Abenteurerkneipe am Ende ohne Auftrag sitzen bleiben. Ich erwarte von meinen Mitspielern den Konsens dass sie grundsätzlich gemeinsam und auf Abenteuer ausziehen wollen. Wer so einen Charakter nicht spielen möchte, der kann das tun. Der bleibt dann aber eventuell irgendwo sitzen, während die anderen das Abenteuer spielen. Wir hatten mal eine Phase, wo praktisch alle Figuren so mit sich selber beschäftigt waren, dass gemeinsam schon mal gar nichts mehr ging. Gleichzeitig war da aber der Anspruch, der SL sollte auf alle ihre engen Motivationsfenster eingehen. Ein Ding der Unmöglichkeit. Jetzt wird wieder kooperiert. Zu JUL: Warum fahren Manager denn zum Segeln auf die Nordsee? Weil ein gutes Team gewinnt und ein schlechtes verliert. Und weils Spaß macht und nix kostet.
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Als Gruppe zusammen arbeiten?
Ich finde die Umfrage missverständlich und das macht die Beantwortung schwierig: Irgendwie geraten da Spielerebene und Spielebene teilweise durcheinander. Geht es eindeutig immer um das Verhalten der Spielfiguren oder geht es teilweise auch um das Verhalten der Spieler? Seit wann sitzen Figuren am Spieltisch? Ich traue mir schon zu, da mit einer hohen Wahrscheinlichkeit richtig zu raten, aber ganz eindeutig ist das alles nicht. Dabei finde ich die Unterscheidungen durchaus wichtig: Es mag Spielgruppen geben, in denen die Mitglieder nur als Zweckgemeinschaft am Tisch sitzen - schlägt sich das auf die Spielweise und das Verhalten der Figuren nieder? In anderen Gruppen muss das Zwischenmenschliche stimmen, sonst würde man gar nicht zusammen spielen. Hat das Auswirkungen auf die Spielweise?
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Huatlani an der erainnischen Südküste - Anregungen und Ideen gesucht!
Ich finde, das ist wirklich eine harte Nuss, schließlich ist es sonst meistens genau anders herum: Du kommst mit Angehörigen einer vertrauten Kultur in ein exotisches Land und lernst die Fremden kennen. Weiterhin finde ich die Maya an der Küste der Iren so was von schräg ... Mein Vorschlag: Schärfe das Profil deiner Exoten mit noch exotischeren Exoten! "Weitere Huatlani landen als Flüchtlinge an und wundern sich über die erainnisierten Abenteurer." "Die Abenteurer erfahren von Freunden, die zu den Wurzeln ihrer Kultur zurückkehren wollen und eventuell von einer Rückkehr nach Huatlan träumen." "Die Abenteurer geraten per Zufall an ein Artefakt (kann sprechen oder sendet Träume), das ihre Lebensweise in Frage stellt und sie nach Huatlan locken will." Alle drei Grundideen bieten die Möglichkeit, sich mit Inhalten der Huatlan-Kultur auseinanderzusetzen und die eigene Kultur im Unterschied dazu zu betrachten. Alternativ dazu könnten Sklavenjäger die Abenteurer kidnappen und sie in den Käfig mit "echten" Huatlani stecken. Noch ne Idee: Zur Geschichte des Dorfes gehört die Legende, dass durch irgendeinen unglücklichen Umstand damals bei der Flucht irgendeine heilige Statue(?) nicht mitgenommen werden konnte. Meinetwegen hat es der Dorfälteste in einer Höhle versteckt gehabt und ist, als er es holen wollte, abgestürzt und der Rest des Dorfes hat das Ding nicht gefunden. Deshalb ist das Dorf immer wieder vom Pech verfolgt, es gibt Missernten, Missbildungen, Misswahlen. Die Abenteurer (sind ja alles Jungspunde) entschießen sich, diesem Missstand abzuhelfen und doch mal eben schnell und unerkannt in die alte Heimat zu reisen und als größte Helden vom ganzen Dorf und drumherum wieder zurück zu kehren. Ich finde, 18-, 19jährige Testosteronmonster im Koka-Rausch könnten das für eine gute Idee halten. Die Grundsache sollte man vielleicht mit seinen Spielern vorbesprechen. Und ja, ich bekenne es frei heraus: Das Wenige, was ich über Huatlan und seine Dependance gelesen und gewusst habe, habe ich zum allergrößten Teil vergessen.
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Wergeld auf Midgard
Mir geht es darum: Wenn die Strafen ein "Witz" sind, dann kann sich das schnell auch mal gegen die Spielfiguren richten. Und ich rede nicht über Blutrache, sondern über einen zweiten Totschlag oder einen als Totschlag getarnten Mord. Bislang ist mir einen Mitstreiter umzubringen zu dicht bei falsch parken angesiedelt. Und in der Tat kann und soll jede Gruppe wie sie will und mag ...
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Wergeld auf Midgard
Laut dem Artikel auf Wikipedia, entsprach das Wergeld für einen erschlagenen, freien Mann dem Gegenwert von 18 Reitpferden. Auf Midgard Begriffe übersetzt sind das immerhin 2.700 GS. Eine "einfache" Allheilung kostet auf Midgard 4.000 GS. Vielleicht kann man das als Maßstab nehmen. Zumindest meine Figuren könnten 4.000 GS nicht "aus der Portokasse" bezahlen. Wäre ein Erheben von den Toten da nicht angemessener? Da kann man natürlich kaum eine allgemeingültige Aussage drüber machen, zumal das Geld in jeder Gruppe anders verteilt sein dürfte. Und die Midgardpreise für Pferde sind wahrscheinlich nicht dafür gemacht, dass man ein Wergeld damit umrechnen könnte - das ist so meine Vermutung. Ich drücke es mal so aus: Damit ich es in einer Spielwelt als Strafe und Wiedergutmachung ansehen könnte, hielte ich es für angemessen, dass der Täter 5 Jahre mit der Wiedergutmachung beschäftigt wäre. Er müsste sich Geld leihen und es zurückzahlen - zum Beispiel alles, was die Gruppe hat - und könnte in der Zwischenzeit nur sehr bescheiden leben und lernen (!) und er wäre gezwungen, in erster Linie lukrative Aufträge anzunehmen. Dann fände ich die Strafhöhe in etwa angemessen. Wie die ganze Sache zu handhaben ist, damit der Spieler seine Figur weiterspielen kann, steht auf einem anderen Blatt. Man könnte es auch so handhaben: Er ist der Familie des Opfers verpflichtet und wird bis zu seinem Lebensende 10% von seinen Einkünften abzüglich Lebensunterhalt (aber nicht Badehäuser, Lehrmeister, goldene Harnische) an die Hinterbliebenen zahlen. Das wäre dann analog zu einer Gildenmitgliedschaft bei mir in meiner Spielwelt - ist also lästig, aber leistbar. Das wäre wohl das, worauf ich als Mitspieler beim Totschlag an einem Freund/Kameraden plädieren würde, um die Gegenwart des Totschlägers in der Gruppe weiter gutzuheißen. Bislang ist die einzige Wiedergutmachung ja die Rückgabe des Eigentums des Verstorbenen . Für NPCs schätze ich mal: Bei einem Bauern wären 500 GS vielleicht genug, in der Mittelschicht die besagten 4000, bei einem Adligen 20.000 GS bis zu einem halben Königreich .
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Wergeld auf Midgard
So war das eben im Mittelalter. Und tatsächlich ist diese Zeit nicht gerade als besonders friedlich bekannt, oder? In einem "harten" Midgard ist es eben keine große Sache, wenn der eine den anderen im Streit erschlägt; und wenn ein Abenteurer nicht dauernd und mutwillig den Landfrieden stört, und immer bezahlen kann, dann kommt er damit durch, ohne große Probleme. Das widerspricht natürlich unserem modernen Rechts- und Menschenbild, und ich kann verstehen, wenn Gruppen nicht so spielen wollen. Die müssen sich dann eben etwas anderes ausdenken. Gut, formulieren wir es mal so: Mitabenteurer A erschlägt Mitabenteurer B und zahlt dafür ... 500 GS, wohl wissend, dass er in den nächsten Abenteuern dieses Jahres 5000 GS schätzungsweise als Belohnungen und Beute kassieren wird. Da räche ich doch meinen lieben Mitabenteurer B, zahle selber die 500 GS und habe gleichzeitig die Gefahrenquelle B ausgeschaltet und sage auch "So war das Mittelalter". Das System mit dem Wergeld war ja nicht eine Möglichkeit, um möglichst kostengünstig Leute erschlagen zu dürfen, sondern sicher immer noch eine Strafe mit einem gewaltigen Abschreckungspotentiol. Wenigstens für die normalen Leute. Weil sie ein Wergeld nicht zahlen konnten, sind viele Leute aus ihrer Heimat geflüchtet. Ich denke, dass das Wergeld rechnerisch der Witwe und den fünf Kindern mindestens ein gutes Auskommen bis zum Lebensende/ zur Volljährigkeit verschafft haben. Und das kann sich läppern.
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Wergeld auf Midgard
Ein Wergeld zu zahlen war "früher" genau das, was ein Totschläger machen musste, von daher passt das eigentlich perfekt in die Welt von Midgard. Ich möchte eine Betonung auf das Wort "Portokasse" gelegt wissen: Aberteurer sind vergleichsweise reich. Wenn das Wergeld keine schmerzhafte Strafe ist, dann kann ein Adliger gegenüber einem Bauern das ignorieren. Aber innerhalb einer Abenteurergruppe hätte das schon ein Geschmäckle, wenn man sich mit 2% von dem freikaufen könnte, was beim nächsten Stadtgang sonst verlernt würde. Sonst würde die "Kopf ab" - Streitschlichtung wohl Schule machen, oder?
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QB: Thalassa und der Bettlerkönig
Ich bin leider immer noch nicht durch, aber ich bin bisher gleichbleibend begeistert: Atmosphärisch dichte Schilderungen, Personen und Schauplätze, die zu Abenteuern - oder "Abenteuerunterbrechungen" einladen. Inspirierende Details, ich bin schon ganz interessiert, wie es weitergeht. Ich wünsche mir mehr Quellenbände in der Machart.
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Gruppeninterne Kämpfe
Jede Gruppe kann (inkl. SL) so spielen, wie sie das will.* Wichtig ist mir im konkreten Fall, dass ja nicht unbedingt von einem geplanten Mord zu sprechen ist: Eine 20/100 ist ja nicht eben zu erwarten und eventuell hätten die Streithähne ja sonst auch nach dem ersten Treffer ausgehört - Pech gehabt. Ich würde in so einem Falle aber noch einmal sehr genau nachforschen, wie die beiden Spieler die Situation bewerten. Es wäre ja auch möglich, dass zwischen den beiden jetzt ein Groll herrscht. So was müsste ausgeräumt werden. Ansonsten sehe ich keine besondere Verpflichtung des Totschlägers für die nächste neue Figur - eher für die anderen Kameraden, die Zeugen gewesen sind. Eventuell will die Gruppe ja den Totschläger bestrafen oder zumindest sicherstellen, dass sich das nicht wiederholt. Vielleicht beurlauben sie ihn für zwei Jahre - fände ich eine logische Konsequenz nach einem Kameradenmord. Anders wäre es natürlich, wenn es irgendeinen familiären Bezug zum Toten gäbe ("Dann kümmere dich wenigstens um den verwaisten Cousin XY, den wir mit dem Geld, was der Erschlagene nach Hause geschickt hat, durchgefüttert haben") Ein "Entschuldigung" und eine Entschädigung der Familie aus der Portokasse fände ich eigentlich ein bisschen schlapp. Welche Gruppe würde sich damit zufrieden geben? Eine Räuberbande, eine Piratenmannschaft sicherlich, aber wie sieht das bei eurer Abenteurergruppe aus? Wie man den Spieler zufrieden stellt, weiß er wohl am besten: Meine Erfahrung ist, dass unerfahrene Figuren bei den Großen eh sehr schnell mit hochwachsen. Und ich habe Schwierigkeiten mit gesichtslosen vom Himmel gefallenen 5-Graden. Aber 3.Grad stellt kein Problem dar. * Ich würde allerdings bei keine Gruppe anheuern, die den Ruf hat, dass sie sich gegenseitig niedermetzelt.
- Hilfe - Ordenskrieger mutiert zum Beserker
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Hilfe - Ordenskrieger mutiert zum Beserker
Nöö, keineswegs. Ich wollte eigentlich nur wissen, wie ich als SL reagieren kann. Sprich Ingame und ob es normal ist wie sich Periandros benimmt. Ich habe viele Informationen bekommen und weiß nun auch, das ich mehr Improvisation an den Tag legen muss. Dafür pauke ich wieder das AlbaQB zwecks Kultur, Standesgehabe, Recht usw., um ein größeres Verständnis zu bekommen. Außerdem denke ich, das Edvard ein sehr guter Rollenspieler ist. Vielleicht ist viel lesen da auch nicht die Lösung ... So wie du dein Problem als Spielleiter beschreibst, kommt es bei so an, als würdest du Vorgaben (aus dem Abenteuer/ von den Entscheidungen des Ordenskriegers / den allgemeinen Vorstellungen wie man so Midgard zu spielen und zu Spielleitern hat) als ziemliche Herausforderung und teilweise Überforderung erleben. Es ist eine konkrete Situation da und auf einmal gibt es gleichzeitig 1000 Dinge zu bedenken. Ich fürchte mal, dass 200 Seiten Albakenntnisse zunächst mal ein weiterer Ballast wären. Ich würde anders vorgehen: Wenn du Braveheart, Highlander und Die Ritter der Tafelrunde gesehen hast, dann hast du erst mal als neuer, aufstrebender Stern am Spielleiterhimmel hinreichende Kenntnisse von Alba. Dann komprimierst du das Abenteuer auf eine handgeschriebene DIN A4-Seite mit schön vielen Pfeilen und Kringeln (wer will was von wem?). Und schließlich suchst du dir Referenzpersonen für die NPCs (Der Söldner ist wie Robert de Niro in Taxi Driver ...), schreibst noch ein paar Adjektive und Eigenschaften und machst dir ein inneres Bild von den Jungs. So vorbereitet, fällt es dir leichter, intuitiv zu spielen und "echter" zu reagieren. Auch auf entsprechende Ordenskrieger. Ich weiß ja nicht, was der Rote Ritter für Pläne verfolgt, aber mit einem Bein dürfte ihm das schwerfallen. Und ich weiß nicht - egal was über mich im Abenteuer geschrieben steht -, ob ich nicht eben mal den Helm abgenommen hätte, um der ja offensichtlich angekündigten Invalidität zu entgehen. Aus Sicht deines Ordenskriegers hört sich vieles, nicht alles für mich wesentlich nachvollziehbarer an. Es sind offensichtlich eure Vorstellungen von dem, was in diesen Situationen eine verständliche Reaktion ist, sehr weit auseinanderliegend. Da würde ich immer im Anschluss an das Spiel ein Feedback vorschlagen, um Rollenverhalten und Spielerverhalten auseinander zu sortieren und ein tieferes Verständnis für die Sicht der Spieler/ der Spielleiters zu erhalten. Noch mehr lesen/ Input in Form von Quellenbücher ist erst sinnvoll, wenn du sie nicht als Gesetz, sondern als coole Anreicherungen deiner kreativen Spielleitertätigkeit nutzen kannst. Mir fällt das übrigens bei Quellenbüchern selbst schwer.
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Steigern mit konstanten Goldkosten
Thema von Octavius Valesius wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensZur Hausregel: Obwohl sie einige Probleme anfasst und löst, ist sie mir im Prinzip viel zu kompliziert. Ich spiele mit vielen Leuten zusammen, die die Regeln kaum beherrschen und die beim ausbauen Hilfe brauchen. Deshalb schätze ich einfache, schnelle Lösungen. Auf den Realismus kann ich relativ gut verzichten, wenn ich die unrealistischen Elemente isolieren kann: Wie lange ich zum lernen brauche, ist relativ irrelevant für den Rest der Spielwelt - die Abenteuer können warten bis die Abenteurer so weit sind. Aber wenn ich dem Spieler Unsummen von Gold in die Hand gebe, damit er seinen Charakter ausbauen kann und stattdessen mit dem Geld ein Heer aushebt, dann habe ich Ärger auf meiner Spielwelt. Aber ob der Lehrer nun Einzelunterricht gibt oder Gruppen unterrichtet, ist glaube ich für das Spiel nicht relevant. Da wäre ein einfacherer Mechanismus besser.
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Mächtige Artefakte in Spielerhand
Das Problem tritt dann auf, wenn die SL-Absicht deutlich wird, den Spielern das Artefakt abzunehmen. Denn als Spielfigur kannst du nichts dagegen tun, wenn sich auf einmal die Spielwelt gegen dich verschworen hat. Und das hat dieses "Geschmäckle". Nur um es mal als Beispiel zu nennen: Die Abenteurer tragen goldene Rüstungen und dicke Geldtaschen, ohne jemals von Dieben behelligt zu werden. Dann ergattert mein Abenteurer diesen unscheinbaren Superring, den ich ebenso unauffällig am Finger trage, meistens sogar unter einem Handschuh - und drei Wochen später ist er mir geklaut worden. Das parteiliche Eingreifen des SL ist mit Händen zu greifen. Ganz anders die Situation, wenn der Abenteurer mit seinem Superring prahlt oder wenn er einen Auftritt wie Frodo im Tänzelnden Pony hinlegt. Also: Es ist nicht die Frage, was dem Abenteurer passiert, sondern warum unter welchen Bedingungen und zu welchem Zweck dem Abenteurer etwas passiert. Ich zum Beispiel bin durchaus ein Freund von Überlandabenteuern mit Abnutzungscharakter, bei dem einiges an Ausrüstung auf der Strecke bleiben kann, weil man entscheiden muss, ob man lieber Brot oder Plattenrüstung nach dem Tod der Schlittenhunde weiterschlepppt (Durchschlageübungen durch Eiswüsten á la Scott), aber ich habe es dann nicht gezielt auf einen Abenteurer oder einen seiner Gegenstände abgesehen.
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Mächtige Artefakte in Spielerhand
Ich verzichte möglichst auf mächtige magische Artefakte oder baue eine Sicherung ein. Das Problem ist schließlich, dass diese Gegenstände, wenn man sie erst mal in der Welt hat, die Begehrlichkeiten der Abenteurer wecken und früher oder später wohl möglich in deren Händen liegen Statt einen Gegner mit einer Monsterwaffe auszurüsten, mache ich ihn lieber selbst etwas fetter und erfahrener oder lasse ihn zwei, drei dicke Zauber mehr lernen. Als ich mal eine Gruppe, weil sie keinen Priester oder Heiler dabei hatten und eine lange Kommandoaktion tief in Feindesland machen mussten, richtig fett mit Heiltrünken und magischen Gegenständen ausgestattet hatte, da hatten die mGs alle eine nicht zu unterschätzende Abw und die Tränke hatten ein Haltbarkeitsdatum. Eventuell lässt sich das auf mächtige magische Gegenstände übertragen: Die Zauberblume aus dem Garten des XYZ verwelkt nach einem Monat, die Flamme von XYZ erlischt, wenn man sie nicht alle drei Monde an einem Erdenfeuer neu entzündet ... Dazu kommen magische Artefakte, die von vornherein einen Haken haben: Zauberschwerter mit einem Bonus von +3/+3, - aber nur gegen Drachen. Magische Waffen, die eine Gegenleistung fordern (z.B. absolute Tollkühnheit). Gegenstände, die einem nur auf einer Reise zur Verfügung stehen, dann aber beim Tempel XY abgeliefert werden müssen. Gegenstände, die zwar von einem Gegner benutzt wurden, die aber offenkundig der Priesterschaft von XY gehören. Finstere Gegenstände, die das Wesen des Trägers allmählich verändern. Gegenstände, die gebraucht werden um unzählige Kinder glücklich zu machen ... Wenn das alles nicht geholfen hat, dann kann man die Abenteurer zwingen - mit Geld! Ein Interessent gibt der ganzen Gruppe eine ordentliche Summe (dann hat man gleicht noch ein paar Mitspieler auf seiner Seite). Schließlich würde ich offtoppic mit der Gruppe sprechen, dass ich einen Fehler gemacht habe, in dem ich den Universalproblemlöser in die Hände einer Spielfigur gegeben habe und dass es mir schwerfallen würde, mit diesem Ding weiter interessante, herausfordernde Abenteuer für die Gruppe zu machen. Und dann wird man sich darauf einigen, den Gegenstand abzuspecken oder in Geld umzuwandeln oder ich würde an meinen Mitspielern zweifeln.
- QB Rawindra
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Elfen und Schwarzalben QB
Das Medjis-QB-Projekt hat eine deutliche Ansage bekommen, dass weitere Ausführungen über Elfen in einem Medjis-Quellenbuch keinen Platz haben. Derzeit wird das Material über die Frühgeschichte der Elfen in Medjis, der Verrückten und der Ex-Doicheallin (solch ein Elfenvolk gibt es in M4 nicht mehr) intern abgestimmt und für den Gildenbrief fertig gemacht. Ein Artikel über die medjisischen Wildelfen wird folgen. In den nächsten zwei Monaten wird der größte Teil bereit zur Abgabe bei Fimolas sein und dann wird sich klären, was davon veröffentlicht werden kann. Ich vermute, dass ein mögliches Elfenquellenbuch entweder komplett davon unberührt sein würde oder von einer Verweismöglichkeit profitieren würde - Medjis ist einfach zu weit ab vom Schuss und die Elfen sind an anderen Orten viel gefragter, als dass es sich lohnen würde, in einem 11en-QB groß auf Medjis einzugehen.
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Suche komplette Liste von..
Bei den vergriffenen Exemplaren lohnt sich eine Suche bei den verschiedensten Onlineshops. Auch bei Ebay kommt ab und zu was ins Angebot.
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Cliffhanger oder "Ruhepunkt"
Ich würde "mitten im Kampf" auch nicht als Cliffhanger verstehen. Ein Cliffhanger ist ja ein Spannungsmoment, das einen Ruhepunkt/ die Lösung eines Problems wieder aufhebt, in dem es auf den nächsten Spannungsmoment hinweist. Es ist also eine "Wendung", an der etwas neues beginnt, von dem du aber noch nicht sagen kannst, wie es weitergeht. Du machst die nächste Tür auf, bemerkst, dass da was ist, weißt aber nicht genau was das ist oder was daraus wird. Eine Actionszene mittendrin zu unterbrechen um danach genau an der gleichen Stelle mit genau der gleichen Actionszene weiterzumachen, schafft ja keine zusätzliche Spannung. Eher im Gegenteil. Also ist das Beispiel für einen Cliffhanger nicht passend, obgleich es mal dazu kommen kann, dass man ein Spiel an so einem Punkt unterbrechen muss (letzter Bus fährt gleich ab o.ä.). Auf so etwas würde ich auch nie hinplanen.
- Schadensbonus bei Parierdolch?
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Vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr sehen..
Viel wichtiges wurde schon gesagt: Finger weg von Zusatzregeln und losspielen. Außerdem hilft es viel, wenn ich mir klarmache, welche Regeln ich für das laufende Spiel aktiv drauf haben muss und was im Prinzip bloß wichtig ist beim Auswürfeln oder Steigern von Spielfiguren. Du musst die Grundmechanismen beim Kampf, Zaubern, Fertigkeiteneinsatz beherrschen. Dann musst du dich lediglich mit den Fertigkeiten, die deine PCs und NPCs beherrschen, näher auskennen. Dazu kommen die Allerweltsfertigkeiten unter den ungelernten Fertigkeiten. Gleiches gilt für die Zauber. Ich habe für meinen Magier damals alle Zauberbeschreibungen aus dem Arkanum rauskopiert und immer dabei gehabt. Das kannst du für deine PCs und NPCs auch machen. Ebenso mit den relevanten und komplizierteren Fertigkeiten. Für das erste Abenteuer könntest du eine pauschale EP-Vergabe machen, dann brauchst du dich mit dem Thema zunächst gar nicht abgeben. Manche Charakterklassen machen neue Fässer auf Blähen das Maß benötigter Regeln auf (ich sehe da die Beschwörer und Thaumaturgen - könnte mich aber irren). Es ist okay, wenn du als SL im ersten Abenteuer Charakterklassen für die Spieler sperrst, die dir zu viel abverlangen. Wenn du eine Regel nicht weißt, dann mach deine eigene. Meiner Meinung nach ist ein flüssiges Spiel ein Wert an sich. Bevor du 10 Minuten rumsuchst, wie man sich aus dem Handgemenge lösen kann, lege irgendwas fest, was an diesem Abend gilt. Später kannst du dir die Originalregel einprägen. Den Spielern dürfte es egal sein, da sie ja ebenfalls die Originalregeln nicht kennen. Wähle dir ein Abenteuer aus, das du einigermaßen intuitiv spielen kannst. Für mich wären das zum Beispiel Detektiv- Stadtabenteuer. Da wird viel geredet und mit NPCs interagiert und m.E. nach weniger gewürfelt. Und je weniger gewürfelt, desto weniger direkten Spielregelbedarf hast du (hängt aber sehr von der individuellen Spielweise ab). Teile den notwendigen Regelwust in konsumierbare Häppchen auf: Wenn du einen komplizierten Kampf ausgespielt hast, dann reicht das für die Spieler wahrscheinlich als "Lehrstunde". Wähle drumherum Sequenzen, die man ohne große Regelkenntnisse bewältigen kann. Nutze entsprechende Kniffe, auf die deine Gruppe anspringt - unsere alte Gruppe konnte stundenlang Rätseln und Knobeln, wenn irgendjemand einen Traum hatte, in dem irgendein göttliches Wesen auftauchte. usw. Der Anspruch, das ganze Grundregelwerk + Arkanum für das erste Abenteuer draufzuhaben, ist ein Spiellustkiller.
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Cliffhanger oder "Ruhepunkt"
Ich bevorzuge als Spieler und Spielleiter in der Regel einen richtigen Abschluss, das Gefühl, was fertig bekommen zu haben. Wenn das da ist, dann finde ich auf der anderen Seite einen qualifizierten Ausblick oder eine Denk-Hausaufgabe gar nicht schlecht. Aber alles so, wie es passt. Neulich trat am Ende einer Spielsitzung ein neuer "Auftraggeber" an uns heran. Was er uns zu sagen hätte, das wollte der SL in der nächsten Sitzung machen. Das ging überhaupt nicht! Also nötigten wir ihm die nächsten 4 Sätze ab und machten dann Schluss. In meinen Augen ein guter Cliffhanger. Ich habe schon mal den Spielern ein Rätsel, bzw. einen Code am Ende des Spielabends ausgehändigt. Das kam auch gut an. Aber ich würde aus nichts ein Prinzip machen, nur eine Tendenz: Action-Sequenzen zuende bringen (nicht nur Kampf), aber Rätsel, Geheimnisse oder Geschichten durchaus mal als Cliffhanger benutzen.
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[Diskussion] Wir machen das Forum neu
Ich sehe das ganz unverkrampft: Entweder gibt es einen Bedarf, dann braucht es eine Methode, nach der die, die den Bedarf haben, das umsetzen können, was sie wollen. Oder es gibt keinen Bedarf, dann regelt sich das Problem von selbst. In einem aktuellen Strang, in dem die Diskutierenden auf dem aktuellen Stand sind, ist der Aufwand für solch einen Kasten noch relativ gering. In einem toten Strang wird der Kasten eben dann erst gemacht, wenn sich jemand mit irgendeinem Interesse durch den Strang gewühlt hat. Ich dachte nie an eine Serviceleistung durch die Mods. Gibt es denn die Möglichkeit, einen Beitrag für alle Nutzer editierbar zu machen? Dann könnte sich das doch ohne Mod-Aktivität regeln lassen. Im Medjis-Projekt war der erste Versuch der Zusammenfassung von Strängen so: Im ersten Post trägt der Strangeröffner selbst oder ein Mod die Ergebnisse ein. Das hat sich sich nicht wirklich bewährt, weil derjenige, der den Bedarf nach einer Zusammenfassung hatte, die nicht unbedingt auch eintragen konnte. Inzwischen nutzen wir eine Wiki. Ein für alle editierbarer Post wäre so eine Art Wiki für Arme.