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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Ich denke, dass hier niemand bestritten hat, dass man einen Spielleiter auf eine Fehlinterpretation der Regeln hinweisen darf. Es geht um die Frage, wie oft solche Einwürfe sein können, bis sie stören, und ob der Spielleiter das Recht hat, eine Diskussion mitten im Spiel durch ein "Machtwort" erst einmal zu beenden. Ich denke wir können getrost alle Fälle, die sich am Spieltisch in Wohlgefallen auflösen, auch komplett ignorieren. Es geht um Streitfälle.
  2. Dann finde ich aber auch Drachenblut mit 5 W6 und einem dezenten Hinweis, dass das ganz gewaltig zischt, nicht übertrieben.
  3. Auch eine Nebendiskussion aus dem Drachenblutstrang. Ich schildere mal meine Grundposition: Die Regeln des Grundregelwerks und des Arkanums halte ich im Spiel für weitestgehend verpflichtend. Beim Bestiarium halte ich die Werte der Tiere im allgemeinen für Vorschläge, die ich nach meinem Verständnis für Realität auch durchaus mal modifizieren kann. Warum? 1.) Das BEST in Spielerhand halte ich eh für problematisch und Wissenstransfer vom Spieler zur Spielfigur auch. Ich bin immer gerne bereit, Spielerwissen (wenn es dann nicht ganz abwegig ist) dahingegend zu belohnen, dass auch unbedarfte Charaktere davon profitieren können. Ich bin sogar bereit, an diesem Punkt ein recht umfangreiches Allgemeinwissen zuzulassen. Aber wenn Spieler das BEST aufschlagen, um noch mal genau nachzuschauen, ob dieses oder Wesen nun bereits mit Silberwaffen oder doch erst mit magischen Waffen anzugreifen ist oder wenn die maximale LP-Zahl eines Tigers ermittelt wird, dann ist Schluss. Es ist m.E. für das Spiel auch notwendig, dass das Wissen der Spieler über ihre Gegner begrenzt ist. (Die Werte sind ja schließlich auch nur eine Krücke im Spiel). Es ist gut, wenn Gegner auch Überraschungen zu bieten haben. 2.) Tiere und Monster üben an bestimmen Stellen im Abenteuer eine Funktion aus. Der gefährliche Wolf, der das Dorf in Angst und Schrecken versetzt und bereits 2 Mitglieder der Dorfwehr gekillt hat, kriegt seine LP und AP nicht ausgewählt, sondern ist tatsächlich ein sehr starker Wolf (und vielleicht liegen seine LP sogar ein oder zwei Punkte über dem Maximum), sein Schaden , seine Kampfwerte könnten höher sein und seine APs sogar beträchtlich höher als zu erwarten wäre. Der Riesenskorpions mit dem gelblichen Rückenschild mag ein ganz anderes Gift haben, als die Abenteurer erwarten und Visionen auslösen, wenn ich das so haben möchte oder so brauche. Manchmal braucht die Dramaturgie einen besonderen Akteur. 3.) Die Trennung von Allgemeinwissen und Spezialwissen darf nicht durch das Studium des BEST ausgehebelt werden. Ich kann ja gerne die Angaben des BEST für erfahrene Abenteurer weitgehend als Allgemeinwissen durchgehen lassen (Was erzählt man sich nicht alles in den Tausenden von Nächten am Lagerfeuer) - wenn sie es denn wissen und nicht erst nachlesen müssen. Aber das BEST ist eben eine Art rudimentäres Tierkundebuch, dass a) nicht alle Tierarten und Unterformen erfasst und b) manche Extreme einfach auch nicht mit berücksichtigt (den wirklich richtig großen, bösen Wolf, den einen von hundert Ausnahmewolf). An dieser Stelle kann man mit Tierkunde doch mal richtig was werden: Beispiele: "O, diese Spur ist so außergewöhnlich groß, so einen Wolf habe ich noch nie gesehen und davon hat mir auch noch nie einer was berichtet." "Dass Drachenblut heiß ist, wissen wir ja, aber guck mal, dies hier ätzt auch Steine weg! Das ist neu." "Mein Wissen über die Gifte von Skorpionen sagt über diese Art nichts mit Gewissheit aus." Fazit: Ich halte diesen Umgang mit Bestien und nichtmenschlichen Gegenern aus dem BEST für vollkommen in Ordnung, sachgerecht und förderlich. Es käme ja auch niemand auf die Idee, seinen Abenteurern das Abenteuer in die Hand zu geben, damit sie mal nachschauen können, welchen Angriffswert dieser mysteriöse maskierte Dieb oder wieviele AP / LP die Mitglieder der anrückenden Stadtwache haben oder welche Artefakte der Hexer noch so mit sich trägt.
  4. Ich habe mal einen stinknormalen Magier gespielt, dann hatten wir noch einen PHerrschaft, 2 Söldner und ein paar andere Kämpfer. Zuersteinmal hat die ganze Gruppe so gespielt, dass der Priester und der Magier geschützt wurden und zum zauben kamen. Selten, aber dafür dann effektiv haben wir 2 Feuerkugeln ins Ziel gebracht. Ziemlich effektiv war fast immer der Billigzauber Schlaf, gerne auch mal Verwirren. Macht über Unbelebtes konnte für einige Überraschungen sorgen, wenn man nicht auf die Schnapsidee verfällt, Dolche durch die Luft fliegen zu lassen. Macht über die belebte Natur schaltet zwei angreifende Reiter auf einen Schlag aus. Macht über Menschen kann auch eine böse Überraschung bringen. Es ist absoluter Schwachsinn, einen Magier im Kampf mit einem Söldner wetteifern zu lassen. Der Vorteil der Magie ist, dass man damit während eines Kampfes Dinge tun kann, die ein Söldner nicht tun kann. Und da können Kämpfer und Zauberer sich gegenseitig ergänzen. Wenn ein SL das nicht mitmacht oder Aktionen von Zauberern torpediert, dann sollte man ein offenes Gespräch mit ihm führen und eventuell sich darauf einigen, dass in dieser Spielwelt Magier eben nicht vorkommen.
  5. Ich meine, man muss kein Sagenspezialist sein, um aufgeschnappt zu haben, das Siegfried im Drachenblut gebadet hat und danach gegen Waffenschaden unempfindlich war. Analog darf auch jeder Abenteurer wissen, dass das Baden in Drachenblut einen Rüstungsschutz gewährt. Bei weiteren Einzelheiten fängt das Gewürfel an. Bei allen Unklarheiten auch.
  6. Viel Glück und vihiel Segen auf all deinen Wegen Gehesundheit und Frohsinn sahei auch mit dabei! :D:D
  7. Mir geht es in erster Linie um die Rettung der Rollenspielszene, die Rettung der Rollenspielverlage ist dann nachrangig, ergibt sich oder ergibt sich nicht. Und da ist ein gewisser missionarischer Eifer eigentlich geboten. Als ich ins Studium ging, hatte ich mit dem Rollenspiel eigentlich schon abgeschlossen. Wie sollte ich jemals wieder so einen Haufen von Freaks zusammenkriegen wie ich ihn zuhause hatte? Glücklicherweise hatte ein Studienkollege einen immensen missionarischen Eifer. Er hat oft und gerne vom Rollenspiel erzählt und jeden, der nicht klar abweisend war, dazu eingeladen. Im Prinzip hat er jede Aussage a la "Ich kann mir gar nicht vorstellen, was ihr da macht." mit einem "Kein Problem, wir machen morgen einen Charakter, dann kannst du dir das einmal abgucken." gekontert. So hatten wir ziemlich viele verschiedene Spieler, von denen etliche dabei geblieben sind. Aber so offensiv musst du sein. Inzwischen hat sich diese Gruppe zerstreut und lange nicht mehr getroffen. Aber ich habe auf dem platten Land eine neue Gruppe und da musst du für deinen Nachwuchs selbst sorgen, sonst geht dir die Gruppe irgendwann ein. Ob die jungen Leute dann dabei bleiben, wenn sie ins Studium gehen, ob sie eigene Gruppen aufbauen oder Regelwerke kaufen, das steht auf einem anderen Blatt. Aber Nachwuchs anwerben geschieht im eigenen Interesse.
  8. Für mich ist einer der Pluspunkte des P&P die soziale Interaktion mit dem SL (wenn der SL dementsprechend gut drauf ist). Wir hatten diese Diskussion an anderer Stelle schon mal mit sehr auseinanderdriftenden Meinungen diskutiert: Meine Erfahrung ist, dass SL in der Regel nicht zu 100% regelkonform spielleitern. Unter besonderen Bedingungen drücken sie mal ein Auge zu oder gewähren einem die ein oder andere Gnade. Oder sie gehen mal auf die persönlichen Bedürfnisse eines Spielers ein. Bei guten SLs, und die habe ich jetzt im Auge, kriegen die Spieler das nicht mit. Es wird also aus Spielersicht nicht einfach leichter oder sogar gänzlich ungefährlich für die Spielfiguren, sondern es passt besser. Ich nenne es mal den Vorrang der guten Szene vor dem gelungenen Würfelwurf. Ich nenne mal ein Beispiel: Weil ein Kamerad im Kampf zu Boden geht, will ein Abenteurer sich an einem Kronleuchter mitten unter die Feinde schwingen und den Abtransport des Verletzten decken. Ich würde als SL wahrscheinlich die Aktion nicht scheitern lassen, weil der Sprung an den Kronleuchter um 1 verpasst wurde. Und eine gewisse seelsorgerliche Komponente spielt mit rein: Ich würde auch einen neuen Mitspieler nicht gleich mit eine 20/100 vom Tisch schicken. Und ich würde mich äußerst schwertun, dem Spieler, der weggezogen ist und im Urlaub einmal zum spielen vorbeischaut, unmotiviert seinen geliebten 7.-Grad Spitzbuben ramponieren. Insofern herrscht bei P&P-Spielen oftmals eine "freundlichere" Atmosphäre. Nächster Punkt: Da wir meistens auf eigenen Welten oder sehr auf unsere Bedürfnisse angepassten Welten spielen, bleibt für SL und Spieler viel Raum für eigene Kreativität und Maßgeschneidertes. Damit passt der Hintergrund und hat auch eine gewisse Bindungskraft. Beispiel: In einer Kampagne hat der SL die Namen und die Zuständigkeit verschiedener Götter vorgegeben. Danach hat jeder Spieler den Kult seiner Gottheit selbst ausgearbeitet und ein bis zwei Seiten darüber abgeliefert. Danach haben wir uns das gegenseitig vorgestellt und allen war klar, dass wir die Söldnerin auf keinen Fall wiederbeleben dürfen, wenn sie im Kampf gefallen ist. Und der Spielerin war es für ihre Figur auch klar, weil sie die Kultur dementsprechend festgelegt hatte. Gleiches betraf den für sie gültigen Ehrenkodex. Es war rollenspielrelevant, gab eine Menge Farbe, war aber nicht übergestülpt.
  9. Gedanken eines fast 100jährigen, bevor alle nachgucken, es sind in echt 42 (danke, ich sehe und ich höre noch gut, gehe selbständig und besitze noch alle Körperteile): Als ich als Schüler das erste mal Midard spielte und dieses A5-Regelbuch sah, dachte ich "Wahnsinn, was für ein wahnsinnig dickes Buch bloß für ein Spiel, wer soll das nur alles im Kopf behalten." Ich hab es mir gekauft, gelesen und im Kopf behalten. Dann kam Band II und ich dachte wieder "Wer braucht noch mehr Regeln?". Auch das ging. M2 war eine willkommene Erweiterung mit den neuen Charakterklassen und der erweiterten Vielfalt (und geschätzten doppelt so vielen Seiten). Ich habe mir M2 aber angeeignet auf der Kenntnis von M1. Mir hoch willkommen. M3 war in meinen Augen ein ziemlicher Ausfall. Die Dreiteilung des Buches war in meinen Augen Nonsens, die Extraktion der Tabellen ein echtes Ärgernis. So bin ich im Prinzip bei M2 geblieben und habe nur ausgesuchte Regelteile entnommen. Inzwischen war ich im Studium und wir haben eh unser Regelrepertoire um etliche Hausregeln und Regelnachträge aus Gildenbriefen erweitert. M4 war dann schon wieder komplexer - was mich inzwischen nicht mehr stört, da ich nur noch die Regeln übernehme, die mir gefallen, und als SL auch sogar Charakterklassen weglasse, die mir zu kompliziert sind oder die in meinen Augen nicht schocken. Wenn ich zum Rollenspiel ins Nebenzimmer gehe, muss ich 2-3x gehen, um allen Kram rüberzuschleppen (gut, ich habe einen Zinnfigurentick). Allein meine Regelwerke, Abenteuer und handschriftlichen Unterlagen füllen einen Pilotenkoffer. Glaubt ihr im Ernst, ich hätte mich mit 15-16 Jahren an Midgard rangetraut oder jemals den Mut gehabt, Spielleiter zu werden, wenn ich diese Materialschlacht gesehen hätte? Wenn ich mir ausgerechntet hätte, wie viele 100 Euro man braucht, um "richtig" zu spielen? Midgard ist mit seinen Erfindern, Autoren und Spielern alt geworden. Wir haben uns schrittweise an ein immer komplexeres Spiel mit immer ausgefeilterem Hintergrund gewöhnt, dass uns selbst gar nicht auffällt, was hier für ein Berg aufgetürmt wurde. Wer soll da aus dem Stand mitkommen? Und wahrscheinlich weiter noch: Ich lese gerade alte GBs und grinse über manche Beiträge und recht "jugendliche" Kulturbeschreibungen. Das käme heute gar nicht mehr auf den Teller. Ist aber kein Wunder, die Autoren waren aus meiner heutigen Sicht tatsächlich "jugendlich". Im Umkehrschluss: Hätte ich mich als 20jähriger mit meinem Vater (der damals jünger gewesen wäre als ich heute) an einen Tisch gesetzt und Midgard gespielt? Hätter ich mit ihm übers Spielgleichgewicht und die Wirkungsweise von MüU auseinandersetzen wollen? Ums Verrecken nicht! Warum spielen die Kids mit uns heute nicht? Ich will die Antwort gar nicht hören. Ich glaube tatsächlich, dass die deutsche Rollenspielszene in der klassischen Form von einer Alterskolonne dominiert wird. Und damit haben wir ein Generationsproblem. Dieser Trend wird noch eine Zeit dauern, aber er ist nicht unumkehrbar. Spätestens wenn die Papis ihre Kinder bei WoW nerven, dann schlägt unsere große Stunde. "Opa, lass noch mal den W20 rollen." Ich bin bereit.
  10. @ Prados: Kannst du dich meinen Fragen noch mal widmen? Ich danke schon mal. (3-4 posts früher)
  11. Klare Zustimmung zu Odysseus: Stadtabenteuer können sehr schnell sehr ausufern. Dungeos sind sehr geeignet und auch Überlandabenteuer, in denen der Weg relativ vorgezeichnet oder der genaue Weg reichlich egal ist. Vielleicht sogar eine Kombination von beidem: Ein Weg zu einem Grabmal mit einem Kampf gegen einen Bären, eine Wildbachüberquerung auf einem schmalen Baumstamm, eine Begegnung mit einer Gruppe zwielichtiger Gestalten (die eventuell auf dem Rückweg einen Hinterhalt legen, wenn die Abenteurer Anlass zur Vermutung gegeben haben, sie würden eventuell Reichtümer einsacken gehen). Dann ein Dungeon mit 10 Räumen, 2 Fallen, einem Rätsel zum Reinkommen (drücke hier, drücke da) und einem in der zentralen Kammer, Fledermäuse, für jeden ein Zombie, ein Geist, der einen Dienst zu seiner Erlösung erbittet, ein bisschen alte Geschichte in Form von Wandmalereien. Zauberer würde ich kurz halten, wenn doch aber einen Heiler oder dementsprechenden Priester mit einem übersichtlichen Zauberrepertoire.
  12. Aber nun noch mal genau: Muss um das Objekt herum Platz sein für eine Hand? Könnte man eine Münze aus einem schmalen Glaszylinder rausholen? Könnte man einen Nagel aus eine Holzwand holen, indem man die Holzfasern auseinanderzieht? Ich habe mir das mit der immateriellen Hand immer sehr bildlich vorgestellt und hätte das Schwert tatsächlich umgegriffen (was ja auch kein Akt ist), aber wie isses nu?
  13. Das Komponieren ist auch nicht das Problem: Ein guter Dirigent "hört" die Musik beim Lesen der Partituren. Genau so gut kann ein Musiker die Musik auch bei Trockenübungen "hören". Aber ich bezweifle mal, dass er seine Fähigkeiten ohne Instrument wesentlich erweitern kann. Und ich bezweifle, dass er es ohne große Schwierigkeiten machen kann, wenn er taub ist. Beim Musizieren in den Sphären eines Bardens geht es auch längst nicht mehr darum, ob man mit seinen Fingern zur rechten Zeit den richtigen Ton trifft, es geht um feinste Nuancen, Ausdruck usw. Ob ein Musiker nun blind ist oder nicht, macht ab einem gewissen Grad eh keinen Unterschied. Ich glaube nicht, dass Barden Noten lesen (müssen), beim Vortrag spielt man eh auswendig und sein Instrument ansehen muss man sowieso nicht. Ray Charles musste sein Klavier nur erst mal finden, für den Rest des Konzerts war er nicht gehandicapt.
  14. Tauber Barde: Ich denke schon, dass er nur noch unter kundiger Anleitung neue Zauberlieder und Instrumente lernen kann. Taub ein Stück zu komponieren ist die eine Sache. Aber da hast du die Musik im Kopf und schreibst auf, wie sich Musik anhören soll. Tatsächlich taub zu musizieren ist noch einmal ganz anders, da du ja deine Fehler nicht hörst und keine Kontrolle über den Ausdruck hast. Wenn du dann ganz neue Sachen lernen willst, dann brauchst du jemanden, der dich abhört und korrigiert. Ich denke, es geht auch nicht anders. Dass man gewisse Techniken und Fingerfertigkeiten auch alleine lernen kann, das ist selbstverständlich und tut nichts zur Sache. Kein Musiklehrer der Welt hört seinen Schülern beim Üben zu, bzw. kein Musiker übt nur im Beisein eines Anleiters. Man wird auf bestimmte Sachen hingewiesen, übt es kurz im Beisein, verfestigt es aber durch endloses Wiederholen im stillen Kämmerlein, dann wird abgehört, korrigiert usw. Es ist ja so, dass selbst gute Bands absolut scheiße klingen, wenn die Monitorboxen nicht richtig abgemischt sind und sie sich selbst nicht spielen hören. Deswegen haben sie jetzt doch alle die Knöppe im Ohr. Ich finde, man wird dem Barden nur gerecht, wenn man sein Musizieren nicht zu dicht am Gasthausfideln oder Lagerfeuerklampfen ansiedelt, sondern bei der ganz großen Kunst. Und da spielen Feinheiten eine Rolle, die ein unbedarfter Laie nicht einmal ahnt oder benennen könnte. Und das kann man alleine nicht lernen, wenn man sich selbst nicht hört.
  15. Mal ganz ehrlich: Von Anfang an hat mich die Zauberbeschreibung von MüU genervt. Immer werden die Magier mit der Nase darauf gestoßen, dass es ja so eine supertolle Idee sein müsste, mit Hilfe dieses Zaubers eine Waffe zu führen. Ich halte gerade diese Einsatzform in 9 von 10 Fällen für reichlich unsinnig, gerade in den unteren Graden. Und in den höheren Graden hat man meistens ganz andere Schadenszauber. Immerhin zaubert man und macht sich in einer Kampfsituation angreifbar, man verliert kontinuierlich APs, hat mit einer soliden Wahrscheinlichkeit keinen nennenswerten Effekt und macht - wenn doch - einen Job, den jeder Trottel mit einer Keule mindestens genau so gut hinkriegt. Dabei hat der Spruch tatsächlich ein wahnsinniges Potential und ist das beste, was es für den Aufwand im Arkanum gibt. Aber welche Einsatzmöglichkeiten gibt es z.B. in einer Kneipenschlägerei? - Für den Anfang kann man einen Humpen Bier in den Schoß des Tischnachbarn kippen lassen. Kombiniert man das noch mit Stimmenwerfen, ist eine Schlägerei vorprogrammiert. - Man kann den Kronleuchter runterfallen lassen. - Man kann einen Geschirrschrank oder ein Regal umkippen lassen. - Man kann Tische und Stühle an unpassende Orte schieben. - Man kann die Schnapsflaschen in den Kamin werfen. - Man kann einen Geldbeutel auskippen und alle helfen suchen. - Man kann eine Gardine oder einen Vorgang quer und störend durch den Raum bewegen. - Man kann jemandem eine Tür gegen den Kopf knallen usw. Gerade der Zauber eröffnet tausend Möglichkeiten für einen Magier, etwas zu tun oder zu bewirken, das auf normale Weise nicht oder nur schwer möglich ist
  16. Ich bin bei dem Thema hin- und hergerissen. Einerseits sind 100% 100% und da geht bei einem Menschen einfach nicht mehr. Andererseits finde ich es ärgerlich, wenn du Stärke 100 hast und kriegst beim Gradaufstieg noch einen Bonus, der dann nichts bringt. Höhere Boni für Menschen schließe ich für mich aus. Da ist einfach eine Obergrenze. Bei anderen Wesen oder verwandelten Menschen (Werwölfe) mag das ja anders sein und da finde ich es eigentlich gut, dass Midgard von den starren Tabellen abgekommen ist und Formeln benutzt. Da ist es kein Problem, Werte über 100 regelgerecht zu konstruieren. Ich habe für "normale" Wert über 100 für mich die Lösung gefunden: Normalerweise passiert nichts, aber wenn von dem Wert bei PWs was abgezogen wird, dann wird vom höhere Wert abgezogen. Gleiches bei pA, falls das Aussehen fällt usw.
  17. Ich rühme wahrscheinlich viel zu selten. Manchmal vergesse ich es leider einfach, obwohl ein Beitrag es verdient hätte. Was ich tue ist, dass ich recht häufig nachsehe, welcher Beitrag von mir mit welcher Begründung gerühmt worden ist. Oder eben gerucht. Ich nehme das als Feedback und finde diese Funktion eigentlich viel wichtiger als die öffentliche Anzeige - den "Ruhm" selber. Tatsächlich werden ab und zu auch mal alte Beiträge bewertet, aber das ist ziemlich selten.
  18. Aber bedeutet das, dass ich im extremen Fall einen kritischen Treffer erzwingen kann? Beispiel: Der Abenteurer hat auf einer Waffe, da er 0 AP hat nur +0/oder +1. Er investiert einen Punkt Schicksalsgunst und kauft sich den Erfolg eines Treffers. Jetzt muss er so lange würfeln, bis eine 20, bzw. eine 19 oder 20 kommt und hat damit automatisch oder mit 50% einen kritischen Treffer gelandet. Da bietet es sich doch an, für diesen Fall immer eine dicke Waffe auf +4 zu lassen und im entscheidenden Moment einen Waffenwechsel zu machen. Ist zwar eine Extremregelfuchserei, aber doch scheinbar korrekt. Und gegen manche harte Endgegner ist das direkt eine Option, zumal mehrere Personen in der Gruppe derart Vorsorge treffen können.
  19. Ich weiß nicht recht. Ich denke, dass Schamanen bedeutsame und wichtige Personen ihres Stammes sind, die auch aufgrund ihrer Bedeutung eines gewissen Schutzes bedürfen. So ein Stoßspeer vom Pferderücken manövriert einen Schamanen dann schnell in eine Richtung, in der es um deutlich lebensgefährliche Situationen geht. Und wäre er da nicht in der zweiten Reihe besser aufgehoben? Und wenn er den Stoßspeer zu Fuß führen sollte, wäre es dann nicht so kultutuntypisch, dass er auf die Waffe ganz verzichten sollte? Ist der Schamane derjenige, der in wilder Hatz die Feinde mit Pfeil und Bogen bekriegt? Für eine Jagdwaffe würde hingegen ein normaler Bogen reichen. Eine kulturspezifische Anpassung ist geraten, aber ich würde die Waffenwahl defensiver gestalten.
  20. Ohne die Diskussion ins Metaphysische abgleiten zu lassen: Im Prinzip gebe ich dir zu 100% recht und deswegen habe ich die "Not", die Motivation der Befürworter in diesem Strang auch nie innerlich nachvollziehen können. Die gleiche Konfliktlinie habe ich übrigens auch schon in anderen Diskussionen an anderen "Regelbaustellen" erkannt. Es gibt offensichtlich zwei Mentalitäten von Spielern: Welche, die bestimmte Regelvorgaben als Korsett erleben, das sie einengt und letztlich in dem Ausleben ihrer Phantasie behindert. Und die andere, die die gleichen Regelvorgaben als Rahmen ansieht, die ihrer Phantasie einen Raum und eine Struktur geben. So sehen die Pole aus und jeder mag sich irgendwo dazwischen ansiedeln. In der konkreten Diskussion geht es einigen darum, den Rahmen so individuell zu gestalten, dass gewisse Beschränkungen wegfallen, andere bleiben auch beim klassenlosesten System immer erhalten - schließlich kann eine Figur ja nicht alles, nur weil sie alles lernen kann. Meiner Meinung nach sind in dieser Diskussion jenseits einer regeltechnischen Umsetzung eines klassenlosen Spielsystems eine Reihe von interessanten Fragestellungen aufgetaucht, die man hätte besser diskutieren können, als es hier geschehen ist. Das eine ist das Verständnis von Regeln in einem Rollenspiel, wie ich es eben angerissen habe und was ich aus deinem Post rausgelesen habe. Das andere wäre der Zusammenhang zwischen Charakterklasse/Beruf/Herkunft der Spielfigur und deren Identität bzw. Selbstdefinition. Hier ist definitiv nicht (mehr) der richtige Ort, um das zu besprechen. Und ich weiß nicht, ob ich Bock habe, dass an anderer Stelle zu tun. Vielleicht habe ich einfach keinen Bock, nachzuschauen, ob es solche Stränge schon gibt.
  21. Das "leichte" Drachentöten wurde schon diskutiert: Es ist nur dann verhältnismäßig leicht, wenn der Drache sich in einer ungünstigen Position befindet und vielleicht vom SL auch noch doof geführt wird. Da Drachen sehr intelligent sind, sollten sie aber einen anderen Eindruck auf dem Bodenplan vermitteln. Meiner Meinung nach sind Drachen erst einmal tödlich und wenn sie das wo und wann des Kampfes bestimmen, dann hat man kaum eine Chance. Wenn man aber die Vorteile eines Drachens (z.B. fliegen+Feueratem) nicht ausspielt, dann sind sie für eine mittelgroße Gruppe von Grad 5-6 eine lösbare Aufgabe. Stelle dir einfach mal vor: Der Drache fliegt 2x knapp außerhalb der Reichweite der Nahkampfwaffen der Abenteurer und nutzt seinen Feueratem. Da kriegt jeder in der Reihe die volle Dröhnung ab. Und die Abenteurer dürfen mit Bögen hinterherschießen. Und dann geschieht das vorzugsweise noch im Gebirge und man schaut mal genau nach, was das für all die Seile und den Proviant, die Heiltrünke usw. bedeutet. Oder er guckt mal in sicherer Entfernung vorbei und überlegt sich, wann die Gruppe an der steilen Felswand hängt. Da wäre dann allein schon die sichere Rückkehr ins Tal ohne einen erschlagenen Drachen ein Wunder. Meine These: Ein toter Drache wurde falsch gespielt oder die Gruppe hat zu viel Glück gehabt. Letzteres ist verzeihlich.
  22. @ Mala Fides: Es gibt nach Seite 5 noch etliche Versuche, so ein System auf die Beine zu stellen, insofern lohnt sich das stöbern vielleicht ja doch. Dann solltest du dein Problem noch mal genauer eingrenzen: Die Generierung einer eigenen, passenden Charakterklasse nach dem Kompendium ist sicher der schonendste Weg zu einem Traumcharakter. Ansonsten - kläre für dich die Fragen: Willst du als einziger in eurer Gruppe einen klassenlosen Charakter spielen oder stellt die ganze Gruppe um? Im ersten Fall wird es natürlich schwierig und du darfst dir keinen Vorteil gegenüber deinen Kollegen verschaffen. Bist du der SL, der das umsetzen möchte oder ein unzufriedener Spieler? Ich meine, im zweiten Fall müsstest du wahrscheinlich mit deinem SL diskutieren. Stört dich das System nur bei der Charaktererschaffung oder auch danach beim Ausbauen? Willst du einen reinen Kämpfer spielen oder einen zauberfähigen Abenteurer (da wurde in der Diskussion noch weiter differenziert)? Tipp: Guck dir doch einfach mal M 1 an: Da gab es nur 4 Charakterklassen, die dementsprechend weiter gefasst waren.
  23. Braucht man als Materialkomponente wirklich den schwarzen Vollvisierhelm aus Plastik? Mal ohne scheiß: Macht über Unbelebtes funktioniert doch so, dass man eine "unsichtbare Hand" benutzen kann und dann durchaus auch mit begrenzter Kraft. In den seltensten Fällen wird man jemanden einfach so durch einen Druck auf den Kragen und einem Zerren an der Kravatte in ernsthafte Bedrängis bringen können. Die Luftnot wird nicht so schnell so groß sein und man kann sich mit seinen eigenen Händen effektiv Erleichterung verschaffen. Da müsste einer schon eine echte Schlinge um den Hals haben, wo er selbst nicht mehr mit den Fingern hinterhaken kann. Fieser sind da schon "indirekte Effekte" - wenn ich den Schal eines Gegners an einem anfahrenden Pferdefuhrwerk einhake oder wenn der Schal beim Reiten über einen Ast gezogen wird usw.
  24. Das ist zu heftig. Würde es diese Waffe geben, würde sie jeder benutzen und alle Kämpfe wären nach einer Runde praktisch vorbei. Dann noch in Kombination damit, dass viele Figuren am Bein gar keinen Rüstungsschutz haben - geht gar nicht! Sorry.
  25. @ KageMurai: Nur leider wird ja höchstens der allergrößte Oberdepp sich aufrecht auf seinen Gegner setzen, ihm die Fresse polieren und seinen Gegner in aller Seelenruhe die Gelegenheit geben, ihm die Dolche in die Seite zu rammen. Ich halte so eine dämliche Aktion nicht für den Regelfall im Handgemenge sondern für einen Patzer bei der Abwehr. Und dann sind zwei Angriffe pro Runde kein Problem. Also in Kürze: Du kannst von einer Situation im Handgemenge nicht auf eine allgemeine Kampfweise zurückschließen. Und noch mal zur Regelexegese: Ich denke, man darf dem Regelwerk auch zugestehen, dass nicht jede Feinheit glasklar und bestgelungen formuliert ist. Was ist wahrscheinlicher? Manchmal entspricht vielleicht das was da steht nicht ganz dem, was gemeint ist. Ich weiß, dass das ein schwieriges Argument ist. Dennoch: Gewisse Optionen, die beidhändige Kampf bietet, sind eben nur im Nahkampf und nicht im Handgemenge überhaupt sinnvoll vorstellbar. Der Waffeneinsatz im Handgemenge ist zudem aufgrund der besonderen Bedingungen aufs engste begrenzt. Ich finde, dann muss man nur noch 1 und 1 zusammenzählen.
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