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Eleazar

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  1. Thema von Sulvahir wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich erstelle gerne NPCs mit Magus, käme aber nie auf die Idee meine Spielfigur mit Magus auszuwürfeln. Es würde mir die Mühe und die Sorgfalt bei der Erstellung meiner Spielfigur fehlen. Genau so würde ich der Dame meines Herzens ein Gedicht auch auf ein Blatt Papier schreiben, statt es einfach auszudrucken. Manche Dinge gewinnen durch die verwendete Sorgfalt. Und ja, ich bestehe auf ein ausgedrucktes Charakterblatt. Ich muss für meine Arbeit ab und zu kreativ schreiben. Irgendwann fiel mir auf, dass ich zwar alles direkt in den PC schreibe, wenn ich aber nicht weiterkomme oder schwierige Stellen korrigieren will, dann drucke ich mir die Zettel aus und greife zum Stift. Ein Dozent, der sich mit Lyrik und Hirnforschung gut auskennt, erklärte mir dann, dass das Gehirn, um in neue Zusammenhänge umzuschalten oft über Bewegungen, Berührungen oder Perspektivwechsel geht. Da kann es schon ausreichen, dass ich das Papier zur Hand nehme, umblättere, es wieder hinlege usw. Da kann radieren oder schreiben mit dem Bleistift helfen usw. Oder eben mal aufstehen und ein paar Schritte gehen. Es ist klar, dass ein Blatt Papier die gleichen Informationen beinhaltet wie z.B. eine Seite auf dem Computerbildschirm. Das muss aber nicht heißen, dass mein Gehirn die gleichen Informationen von beiden Medien aufnimmt. Ein PC oder ein Pad liegt oder steht normalerweise starr vor einem. Wenn man am Tisch sitzt, bewegt man sich auch nicht so gewaltig. Da ist weniger Bewegung drin. Bücher nimmt man her und packt sie wieder hin, man blättert, sucht Zettel usw. Man hält sein Buch mal so oder so. Und tatsächlich ist das ein Plus bei der Informationsaufnahme und für das kreative Denken. Kurzum: In einer kniffligen Situation studiere ich lieber mein Datenblatt und keinen Datensatz. Es ist also nicht nur "altmodisch", auf Papier zu stehen. Es kann auch mal von Vorteil sein.
  2. Thema von theschneif wurde von Eleazar beantwortet in Alba
    Ich könnte mir in dem von dir beschriebenen Fall sehr gut vorstellen folgendes zu machen: Du lernst zwar Landeskunde + X, legst aber im Einvernehmen mit deinem SL einen Schwerpunkt auf das Verhalten der Oberschicht (+2). Als Ausgleich dafür notierst du einen entsprechend bedeutsamen anderen Teil, für den du -2 in Kauf nimmst. Warum sollte man bei Landeskunde nicht einen Schwerpunkt setzen, den man vorher definiert. Wenn das natürlich alle machen, wird es kompliziert.
  3. Herzlichen Dank für diesen Beitrag. Er motiviert mich, mal noch genauer in die offiziellen Regeln zu schauen und mich bei der EP-Vergabe noch genauer daran zu orientieren. Vermutlich schlampe ich noch an einigen Stellen oder handle nach diffusen Erinnerungsfetzen, wie das früher mal gewesen ist. Unterstreichen möchte ich noch mal, dass man sich die EP-Vergabe-Buchführung sehr erleichtern kann, wenn man sich im Vorfeld einmal gute Tabellen als Vordruck anlegt. Ich habe einen für die normalen Punkte und einen für die PP, wobei letzterer mir gleich den Überblick über die Fertigkeiten der Abenteurer bietet. Während des Spiels hält mich die EP-Verteilung praktisch gar nicht auf. Lediglich das Zusammenrechnen alle paar Monate ist ein bisschen lästig. Doch wenn man zuerst die EP von den Spielern bekannt gibt, die nicht alleine ausbauen können, sind ja gleich mehr Leute mit dem Ausbauen beschäftigt. Außerdem wird diese Rechenpause zumindest von den Rauchen sehr geliebt.
  4. Ich würde sagen, dass es gar nicht sinnvoll geht: Für das, was du willst, (einhändiges Abschießen) braucht man eine Handarmbrust, die es in DFR ja gibt. Bei dieser Waffe ist diese Gebrauchsweise als Besonderheit hervorgehoben. Umkehrschluss: Mit einer leichten Armbrust ist das einhändige gezielte Abschießen gar nicht möglich, denn eine leichte Armbrust ist ja schließlich keine Handarmbrust . Ich stelle es mir so vor, dass der Schwerpunkt einer leichten Armbrust mit dem Bügel so weit vorne liegt, dass man sie einfach mit einer Hand nicht waagerecht halten kann. Man könnte sich also höchstens in den Fuß schießen. Würde man die lA so fassen, dass man damit einhändig leidlich zielen könnte, dann kommt man mit der Hand nicht mehr an den Abschussmechanismus usw. - nur für den Fall, dass man auf solche Begründungen steht. Will man das als "Verzweiflungstat" dennoch zulassen, ist man bei den besagten +0. Man bewegt sich halt in etwa in dem gleichen Improvisationsbereich wie Wurfkeulen mit dem Fuß abschießen, Wurfdolche mit den Zähnen abwerfen oder ein Blasrohr ... Wenn die lA sinnvoll irgendwo aufgelegt ist, kann man wahrscheinlich sogar als Einarmiger fast unmodifiziert schießen - oder wie weiland Django unter Zurhilfenahme eines Grabkreuzes mit gebrochenen Händen . Aber einfach so aus der freien Hand ... nö! Andererseits, wenn´s euch Spaß macht, macht doch was ihr wollt - wenn man nur mit so einem Kunstschuss die Lage retten kann, immer druff. Ich würde das dann aber in die Rubrik spaßfördernde Spielleiterwillkür stellen und keine Sonderregel draus machen.
  5. Dass sie den gleichen Grad erreichen, ist ja erst mal eine Mutmaßung. Eventuell wären sie ja in einer anderen Konstellation gleicher stark . Diese ganze Diskussion ist relativ müßig, da zu viele Faktoren subjektiv oder gruppenspezifisch sind. Selbst eine strenge Orientierung an DFR wird ganz unterschiedlicher EP-Vergaben nach sich ziehen. Im Zweifelsfalle spielt die eine Gruppe ein Dungeon nach dem anderen und die andere spezialisiert sich auf Detektivszenarien. Schon geht die EP-Ausschüttung weit auseinander. Pauschale Punktevergabe erlaubt zwar eine Gleichbehandlung, was die EP-Ausschüttung anbetrifft, die Gleichbehandlung ist aber nicht unbedingt gerecht. So können für eine Argumentation gar keine allgemein gültigen Begründungen erbracht werden. Sinnlos also danach zu suchen. Was eine "gerechte" Punktevergabe ist, wird für immer ungeklärt bleiben. Was allerdings hier besprochen und bewertet werden könnte, ist, welche Veränderung welche Hausregel im Unterschied zu DFR bringt. Schneiden bei einer Pauschalvergabe Heiler zukünftig besser ab und Söldner schlechter? Wenn ja, bei welcher Spielweise usw. Und dann kann sich jeder überlegen, ob er diese Abweichung vom Standard will und ob sie das fördert, was er fördern will. Die "Welche Punktevergabe ist die gerechteste"-Diskussion wird hingegen strukturell ergebnislos bleiben. Genau so wenig sollte man eigene Vorlieben oder Abneigungen derart absolut setzen. Die "Ich mache pauschale Punktevergabe, denn ich will spielen und keine Buchhaltung führen"-Fraktion mag ja gerne Einheitsbelohnungen austeilen. Allerdings will ich auch spielen und nicht buchhalten und tue das wunderbar seit Jahren mit einer EP-Vergabe sehr dicht am DFR. Und ich fühle mich als SL dadurch vollkommen unbelastet. Also ist eine solche unterstellte Grundannahme kein ehernes Gesetz, sondern eine sehr persönliche Sicht der Dinge. Und wer keine Lust hat, Punkte auszurechnen, der hat das Recht dazu. Ebenso wie der, der nicht über einen Kamm geschert werden will. Interessant wird es nur, wenn es beide Positionen in der gleichen Gruppe gibt. Wie sollte man dann entscheiden?
  6. Ich hab von neuen Fertigkeiten geschrieben. Beim steigern von Waffen ist es so wie Solwac es beschreibt. Abd (und auch Solwac) Du hast nicht verstanden, worum es mir ging. Ja, Waffenfertigkeiten sind in hohen Graden teuer, ja, mit neuen Fertigkeiten erweitere ich meine Palette. Aber das war nicht der Vergleichspunkt. Für viele Fertigkeiten, die man schon hat, zahlt man bereits in Bereichen, wo Waffen noch wenig Kosten, eine Menge FP, um sie von einem mittelmäßigen auf einen nicht sehr viel besseren, aber immerhin einen Punkt höheren Wert zu bringen. Bsp: Langschwert von +7 auf + 12 1550 EP Fallen entdecken von +7 auf +12 2600 EP ja, mir ist klar, das man die Rechnung auch mit Kampfstab und Erzählen aufmachen kann und sie dann anders aussieht, aber ich wollte bewußt keine Extreme nehmen. Und was ist mit Klettern auf +16 und Langsschwert auf +16? Das kannst du doch nicht im Ernst sinnvoll vergleichen wollen.
  7. Wenn ich schleichen, tarnen, geländelaufen lerne, kann ich nachher schleichen, tarnen, geländelaufen. Wenn ich Langschwert, Dolch, Bihänder lerne, kann ich im Kampf jemanden angreifen. Selbst wenn ich Langschwert, Bogen und Wurfaxt erlerne, ist wahrscheinlich das Langschwert in fast jedem Falle die beste Wahl. Unter reinen EP-Gesichtspunkten macht es wahrscheinlich bis zu wirklich hohen Stufen allein Sinn eine Allroundwaffe auszubauen. Ich treffe dann in 95% der Fälle besser und mache mehr Punkte unterm Strich, selbst wenn ich bei einem Fernkampfduell nur in der Nase bohren kann. Bei Schleichen usw. erweitert jede neue Fertigkeit den Horizont gewaltig. Bei den Fertigkeiten habe ich in drei verschiedenen Situationen neue Optionen, AEP und PP zu bekommen. Mit Waffen quasi nur in der gleichen.
  8. Sind die bekloppt. Wer sich aus solchen Gründen von einem so nützlichen Spruch ablenken läßt (was mir der schon alles gebracht hat; wie oft ich den schon richtig glänzen gesehen habe...) ist selbst schuld. och, wenn man's (wie häufig gesehen) so spielt, daß der Zauberer die 9 ZEP für den Zauber bekommt und der Kämpfer dann beschleunigt sackweise KEP abräumt, dann kann ich schon verstehen. Ich würd ihn auch immer lernen, wenn ich könnte, aber wirklich gut ist er vor allem für Kämpfer, nicht für den Zaubernden selbst. Wenn der Zauberer nach "Beschleunigen" nichts mehr tut, dann hat er auch keine ZEPs mehr verdient. Ansonsten hat er schon mal 9 ZEP in einer Runde eingesackt, in der der Kämpfer nur dumm rumstand. Und überhaupt: Ich beklage mich ja auch nicht, dass ein Zauberer mit einer Feuerkugel sündhaft viele ZEP machen kann. Das rüttelt sich doch irgendwie, wenn man der Sache seinen regelgerechten Lauf lässt.
  9. Dann bevorzugst du die Charaktere mit zahlreichen Fertigkeiten z.B. Spitzbuben und benachteiligst Figuren mit weniger Fertigkeiten (bzw. Möglichkeiten zum Einsetzen von Fertigkeiten) z.B. Krieger.
  10. Nur noch mal zur Klarheit: Ich habe nichts gegen die unterschiedlichen Kampftechniken, sondern lediglich was gegen deren kulturelle Begründung, die mir einfach zu hergeholt erscheint. Im Gegenteil wäre ich ein Freund von einem Kampffertigkeiten-Bausatz-Midgard, indem man immer Optionen dazu lernen könnte. Gehen wir mal davon aus, dass Fechten in den Küstenstaaten keine Poser- sondern eine Kampffertigkeit ist. Dann wird jeder Fechter die Ausbildung anstreben, die ihm das Überleben sichert und dafür seinen Zwecken am besten dient - und damit kein nationales Statement abgeben wollen. Wenn es denn nationale Unterschiede geben sollte, dann dort, wo es quasi keinen überlebenswichtigen Effekt hat (verschiedener Schmuck am Rapier z.B.). Die Frage ist doch im Prinzip ganz einfach: Macht es für einen fechtenden Abenteurer Sinn, mehrere Schulen zu erlernen? Wenn ja, warum kommen die Spielweltbewohner nebst ihren Fechtlehrern nicht auch auf den naheliegenden Gedanken? Aber das ist lediglich meine private Meinung. Ich wollte zu einer begrüßenswerten Hausregel einen Vorschlag machen, die sie für mich noch attraktiver machen würde. Das ist alles.
  11. Jetzt mal unabhängig von der regeltechnischen Umsetzung: Ich halte die noch weitergehende Aufteilung von Fechtstilen nach einzelnen Küstenstaaten für extrem künstlich und herbeigeholt. Dass ein Küstenstaat sich da eine Eigenart leistet, die die anderen nicht haben, kann ich mir noch vorstellen. Dass dann aber alle anderen neben einer Nationalflagge, einer Nationalhymne und einem Nationalgericht auch noch einen Nationalfechtstil entwickeln, der dann vor Ort, aber möglichst nur vor Ort gepflegt wird, das nehme ich dir nicht ab. Es gibt auch keine niedersächsische und hessische Art und Weise, ein Ei aufzuschlagen. Ich könnte mir als kulturellen Hintergrund für diese Fechtstile eher vorstellen, dass der t-Fechtstil, der durch das Regelwerk ja gedeckt ist, den dortigen Fechtmeistern mitsamt ihrem Land ein gewisses Renommee verschafft hat, das die Fechtmeister in den anderen Küstenstaaten neidisch gemacht hat. Deshalb schlossen sich die größten Fechtmeister von x-y zusammen und entwickelten verschiedene Fechtstile, die sie dann namentlich ihren Heimatländern zuordneten. Man kann also überall alles lernen und die Fechtstile sind auch nicht historisch in einzelnen Küstenstaaten gewachsen, sondern sind eher so eine Art Werbung für die Fechtkunst im eigenen Land.
  12. Ich weiß nicht warum, aber ich hatte bislang für 1880 immer nur Afrika, Europa und den Nahen und Mittleren Osten auf dem Schirm. Das das auch die hohe Zeit des Wilden Westens war (wenigstens das Ende davon), hatte ich komplett verdrängt. Ich fände es echt eine absolut interessante Vorstellung, mit einer international zusammengestellten Gruppe durch Nordamerika zu stapfen. Gerade weil man über die vielen Filme irgendwo eine Vorstellung von den Cowboys und Indianern hat, wäre es klasse, in diese Welt mit einem russischen Adligen und einem nepalesischen Gurka und einem deutschen Eisenbahningenieur einzufallen. Ich könnte mir das extrem witzig vorstellen. Viel besser, als wenn man dort mit lauter Westmännern durch die Prärie reiten würde! Heho, Greenhorns, let´s go!
  13. Also - in Nordafrika hatte das Osmanische Reich schon länger nichts mehr zu melden. Ägypten erkannte seit der Eroberung durch Napoleon 1805 zwar noch die Oberherrschaft des Sultans an, aber späestens seit dem Bau des Suezkanals stand das Land praktisch unter britischer Verwaltung. Die Briten besetzten Ägypten dann auch 1882 und machten es 1914 formell zum britischen Protektorat. Auf dem Balkan gehörte den Osmanen um 1880 auch nicht mehr viel. In Europa sprach man damals vom "kranken Mann am Bosporus". Griechenland war seit 1830 wieder ein unabhängiges Königreich - allerdings deutlich kleiner als heute. Bulgarien gewann seine Unabhängigkeit nach einem türkischen Massaker, das die Schutzmacht aller Slawen auf den Plan rief und zum russisch-türkischen Krieg von 1877 bis 1878 führte. Serbien wurde 1878 von den europäischen Mächten als souveränes Fürstentum anerkannt, nachdem der lokale Herrscher die letzten osmanischen Regimenter vertrieben hatte. Zum Königreich wurde Serbien allerdings erst 1882. 1854/55 führten die Engländer und Franzosen sogar einen Krieg auf der Krim, um die Russen davon abzuhalten, das osmanische Reich noch kleiner zu machen und sich eine freie Durchfahrt vom Schwarzen Meer ins Mittelmeer zu erpressen. Vielen Dank! Damit hört sich Ägypten sehr interessant an und ich würde auch gerne Informationen haben über Bereiche, die gerade erst "befreit" wurden. Das alles ist doch ein wunderbarer Spielplatz für Spione und Verschwörer, Befreiungskämpfer und Zurückeroberer. Ich würde sagen, dass diese Grenzbereiche noch interessanter sind, als das eigentliche Zentrum des OR.
  14. Ich fände besonders interessant: - Das osmanische Reich in Europa / Verhalten als Kolonialmacht, falls man das so sagen kann (Ausdehnung/kulturelle Lebensbedingungen der Europäer) - Konfliktlinien mit den Kolonialmächten (Wo gab es welche Konfliktherde? Welche Umschwünge sind im Gange) - Städte, die heute nicht in der Türkei / Saudi-Arabien liegen, also z.B. Nordarfrika oder Europa Ich habe eine vage Vorstellung vom Osmanischen Reich im Gebiet der Türkei. Mir fehlt vollständig das Gespür dafür, wie die Lage in Griechenland oder in Osteuropa war - also quasi das christliche Abendland unter orientalischer Besatzung. Schon gar nicht weiß ich den Stand von 1880. Da sich an den Machtverhältnissen ja dann in der Zukunft so viel änderte, wären Ausblicke gut, denn die Vorbereitungen von dem, was kommt, könnten gute Abenteuerschauplätze werden.
  15. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    So viel koennt ich zur Abenteuervorberietung gar nicht schreiben! Jeder fängt mal klein an! Und Drachenmann hat ja nicht gesagt, wie groß er schreibt . Lass dich ja nicht abschrecken, denn es gibt keine "Mindestseitenzahl" für gute Abenteuer und was du aufschreiben solltest, hängt sehr von dir selber ab. Im Prinzip gilt ganz einfach: Vom Groben ins Feine reinarbeiten - hier ist eine Mindmap einfach Klasse, vor allem bei Detektivszenarien. Welchen Weg könnten die Abenteurer auf dem Weg zur Lösung gehen, bzw. wie hängt was mit wem zusammen. Wie hängen die Dinge untereinander zusammen. Auf einem DIN A4 oder A3 Blatt können unwahrscheinlich viele Informationen sinnvoll festgehalten werden. Hier hast du den Überblick. Schreibe nur die Feinheiten auf, die du wirklich brauchst - du musst nicht jeden Stall und jeden Pferdeknecht beschreiben. Ein Schlafzimmer hat wahrscheinlich ein Bett und eine Waschschüssel, das brauchst du nicht notieren. Aber was ist das besondere? Ich schreibe mir manchmal Namen und Eigenarten von unwichtigen NPCs stichwortartig im Nachhinein auf. Überhaupt reichen Stichworte meistens aus. Wichtige Personen genauer vorbereiten Ich baue wichtige, hochgradige Figuren immer mit Magus aus - das geht schnell und einfach. Auf dem Ausdruck notiere ich mir Stichworte zum Verhalten und den Motiven des NPC. Meist reicht das schon. Routinearbeiten vorher erledigen Ich habe mir Listen von allen Fertigkeiten der Abenteurer angelegt. Da kann ich die Chancen auf Praxispunkte notieren. Ebenso habe ich Listen zum Notieren der EP. Routinegegner sammle ich ebenfalls im PC, kopiere mir die entsprechende Stückzahl zusammen und drucke mir bloß die entsprechende Seite aus.
  16. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Ich mache mir gerne - auch zur Übersicht bei Kaufabenteuern - ein großes Blatt mit Wer Wie Wo Wann Was - Kurznotizen. Dazu kommen dann noch Pfeile, welche Begegnung einen potentiell auf welche Fährte bringt: A hat Hinweise auf B, B führt potentiell zu C usw. Meistens ergeben sich bestimmte Reihenfolgen. Ebenso bilden sich verschiedene Wege zum Ziel ab. Gefährlich sind immer Nadelöhrstellen, an denen es nur auf eine Weise weitergehen können soll. Da müsste man sich alternativen überlegen. Auf dieses Blatt notiere ich auch die Seitenzahlen auf denen die Schauplätze/Personen im Abenteuer beschrieben sind. Meistens reichen ganz wenige Stichworte, um einen Schauplatz oder NPC schon mal ganz flüssig anzuspielen. Dann hat man in der Regel noch mal die Zeit, Details nebenbei genauer anzugucken. Dazu gehört extra noch einmal eine Zeitleiste. Und eventuell Karteikarten/Zettel mit Werten und Beschreibungen wichtiger NPCs, Grundrisse von wichtigen Schauplätzen. Prinzipiell kopiere ich mir alle Karten und Grundrisse aus Abenteuern raus. So schaffe ich mir Platz für Notizen ohne meine Abenteuerhefte vollzumalen.
  17. Wie ist es mit: "Der verstorbene Priester war ein bekannter Forscher nach dem Schwert und hatte gegen Ende seines Lebens Hinweise auf den Fundort des Schwertes entdeckt. Dann starb er eines überraschenden Todes und hat sein Geheimnis mit ins Grab genommen. Ein in Valian aufgetauchter Brief des Priesters nährt nun den Zweifel, dass dies eventuell nicht im übertragenen Sinne gemeint war." Daraus könnte man eine längere Schatzsuche mit mehreren Stationen machen und am Ende gibt es nicht Larans Schwert sondern seine Hornfeile.
  18. Es ist schon mal gesagt worden, aber ich wiederhole es noch mal: Es ist nicht so, dass für jeden SL-Neuling ein Kaufabenteuer die beste Wahl ist. Es kann auch den negativen Effekt haben, dass es einem eine Sicherheit vorgaukelt, die er gar nicht hat. Ich finde die Informationen in einem Kaufabenteuer immer schlecht wieder. Ein Kaufabenteuer kann dazu verführen, das Abenteuer abzuarbeiten und zu railroaden. Ich improvisiere mehr und besser mit eigenen Abenteuern. Aber jeder SL ist verschieden. Ja, ein Einstiegsabenteuer sollte einfach und überschaubar für den SL sein. Alles beim Rollenspiel stellt sich für die Spieler viel komplizierter da als für den SL. Das verführt den SL, zu dick aufzutragen. Dungeons sind da sicher eine gute Option, aber wenn du oder deine Gruppe mit Dungeons nicht so viel anfangen können. Ja, die Spielfiguren sollten noch nicht zu hochgradig sein, das fordert dem SL zu viel ab. Aber ansonsten: Guck auf deine Stärken, in welchen Spielsituationen fühlst du dich wohl? Was findest du spannend? Wenn deine Stärke darin liegt, interessante Typen darzustellen, die dann im Kaufabenteuer nicht zu finden sind, wäre es schade drum. Ich kann gut Personen darstellen und "Geschichten" im Kopf behalten. Detektivszenarien schreibe ich am einfachsten selbst, bzw. klaue ne Idee und mache was eigenes. Das war von Anfang an so. Hingegen sehen Räume und Dungeons bei mir schnell mal alle gleich aus. Hier freue ich mich über gute Abenteuervorlagen. Ich würde in meinem ersten Szenario noch nicht die ganz großen Bäume ausreißen wollen: Kein Start einer Rettet-die-Welt-Kampagne. Nachher legst du etwas fest, was mit mehr Erfahrung dann stört. Dann ganz wichtig: Versuche nicht, andere Spielleiter zu kopieren. Man kann mal was von ihnen lernen, aber vor allem musst du deinen eigenen Stil finden, sonst bleibst du eine (schlechte) Kopie. Führe dir die Tipps zu Gemüte, aber befolge nur die, die zur dir passen.
  19. Wie reagiert eigentlich ein Automat auf Bannen von Zauberwerk? Wird er wieder zu einer unbelebten Gelenkpuppe?
  20. Thema von rito wurde von Eleazar beantwortet in Material zu MIDGARD
    Mach doch einfach eines. Leute für ein ...?
  21. Thema von Pyromancer wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Ich nehme immer eine Feenklatsche! Und Wiederbelebung!
  22. Ich vermute mal, dass es nicht allgemein um die Selbsterarbeitung eines Stadtrundführers, sondern letztlich um soziale Zusammenhänge bezüglich eines oder mehrerer Abenteuer geht. Mittel der Wahl ist ein Flippchart und es muss permanent nach Kenntnisstand erweiterbar sein. Dann würde ich folgendes empfehlen: Die Orte: Du legst eine Karte ohne vorgegebene Beschriftungen an, erkundete Schauplätze werden durchnummeriert und in ein Inhaltsverzeichnis eingetragen. Informationen zu den Schauplätzen werden z.B. in einem Schreibheft gesammelt: Wer was an wo? Zwei bis drei Sätze können pro Seite aufgezeichnet werden. Vorteil: Nichts geht verloren, neue Kenntnisstände können ergänzt werden und du kannst schnell ohne langes Suchen auf die Schauplätze zugreifen. Die Personen und ihre Beziehungen: Die Abenteurer lernen Personen kennen, sammeln Informationen über sie und setzen die Personen in Beziehung zu anderen Personen und Geschehnissen. Problem: Die Strukturen können schnell unübersichtlich werden. Vor allem aber musst du falsche Vermutungen und Irrtümer relativ leicht korrigieren können. Auf dem Flippchart kannst du wunderbar Beziehungsdiagramme erstellen, aber du kannst sie nicht korrigieren. Mein Vorschlag: Du arbeitest mit Post Its und dem Flippchart während des Spiels. Alle können alles sehen und vor Augen haben. Verschiedene Pfeile (gerade, gezackt, gewellt, ein oder zwei Spitzen) charakterisieren die Beziehungen. Die Klebezettel stehen für die Personen. Fakten können auf die Post Its geschrieben werden. Gegebenenfalls kannst du ein paar Korrekturen vornehmen, ohne die Übersicht zu verlieren. Eventuell brauchst du ein weiteres Inhaltsverzeichnis/Heft für Informationen über wichtige Akteure. Aber derer wird es wenige geben, die du mit deinen Post -Its nicht abschließend verwalten kannst. Am Ende des Spielabends gehst du die Informationen noch mal durch: Was wissen wir jetzt über wer, wann, wie, wo mit wem? Trennen zwischen Fakten und Vermutungen. Die Maps werden korrigiert und dann protokolliert. Dafür könnten sich Folien/Prospekthüllen oder aber besser noch selbstklebende Fotoalben anbieten. Auf den Zetteln trägst du die Personen mit ihren Informationen ein, auf den Folien markierst du die Beziehungspfeile mit permanentem Folienstift. Ohrenstäbchen und Spiritus helfen beim Korrigieren.
  23. Ich will noch mal zur Ehrenrettung zu bedenken geben, dass durch den Auswürfelmodus die Abenteurer einen besseren Durchschnitt als 50 haben. Mit 40% ist man schnell schon mal der Gruppenkleingeist oder der Paddel oder Schwächling ... Und im echten Leben: Niemand kann einen hochintelligenten Akademiker so doof aussehen lassen wie ein Handwerker meinetwegen mit unterdurchschnittlichem Bildungsabschluss. Und dafür muss man sich noch nicht mal auf dem Fachgebiet des Handwerkers mit ihm messen. Und ich denke mal, dass in den meisten Abenteuersituationen nicht die Intelligenz den Stich macht, mit der man sich einen Universitätsabschluss erwirbt.
  24. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Midgard-Smalltalk
    Oft brauchst du ja eine Fertigkeit, um eine bestimmte Person mit besonderen Begabungen an einen bestimmten Ort zu bringen: Ein Spitzbube steigt in ein Haus durch ein Dachfenster ein, kundschaftet schon mal was aus, bewegt sich drinnen leise zur Haustür, die er dann entriegelt und die Gruppe reinlässt ... Ein Assassine klettert über eine Begrenzung, schleicht über den Hof, klettert auf ein Dach, versteckt sich dort um einen Scharfschuss anzusetzen, wenn XY die Tür aufmacht ... In all diesen Fällen wäre ein Zauberer nur bei einzelnen Etappen das beste Mittel der Wahl und zwischendrin eher eine Belastung. Es ist alles eine Frage der Taktik und der Gruppenkonstellation. Ich hatte schon Gruppen, in denen Spezialisten die Heimlichkeitsaufgaben gelöst haben und andere, in denen das die Zauberer gemacht haben. Das Fazit: Spezialisten kommen als Ein-Mann-Armee im Zweifelsfall weiter und können waghalsigere Stunts machen. Zauberer können mit Stille eine größere Gruppe dich ans Geschehen ran bringen. Ideal ist eine Kombination, wo beide ihre Stärken ausspielen. Dies war der Fall, als wir mal mit der Gruppe eine feindliche Burg unterwandert und für eine Stürmung vorbereitet haben: Der Magier hat mit Stille die Gruppe geschützt und mit Macht über Unbelebtes die Wurfanker an die richtigen Stellen gelegt, danach sind aber Spitzbube und Waldläufer als erste das Seil hochgegangen und haben die Umgebung gesichert. Danach kam der Rest der Gruppe samt Magier hinterher. Isoliert kann man das gar nicht betrachten.
  25. Nur mal um ein anderes Beispiel zu nennen: Der Spieler hat Stärke 21 und die Spielfigur Stärke 100. Natürlich könnte man auf den ersten Blick denken: "Kein Problem, Stärke ist eine körperliche Fähigkeit - die muss ich am Spieltisch ja nicht wirklich einsetzen, sondern bloß darüber reden. Das fällt nicht schwer." Ich würde sagen, als Klischee ja, in Wirklichkeit aber nein! Die Spielfigur hätte in ihrem ganzen Leben gelernt, dass sie aufgrund ihrer Stärke und ihrer gesammten Physis eine Menge Probleme aus dem Weg räumen kann - der Spieler hat in seinem Leben das Gegenteil gelernt. Die Spielfigur hat Zeit ihres Lebens erfahren, dass ihr die Menschen aufgrund ihres Auftretens und Körperbaus in bestimmten Situationen eine bestimmte Anerkennung, einen Respekt, Interesse oder auch Furcht entgegengebracht haben. Der Spieler kennt nichts davon aus eigener Erfahrung. Das Klischee eines hohen Wertes ist immer leicht zu spielen - die reale Auswirkung hingegen ist schwer darstellbar, wenn man keine Erfahrungen damit hat oder sich keine Erfahrungen erworben hat. Und bei Klischees ist es fast egal welches man spielt - ich würde Intelligenz da für höchstens geringfügig schwerer darstellbar halten als andere Eigenschaften auch.

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