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Gottheiten - Machtfülle und Verhalten
Wenn ich den Text des Zaubers lese, dann interpretiere ich "wahrheitsgemäß" im Sinne von: "Der Gott gibt dir die Antwort, die er für die richtige hält." Missverstanden wird "wahrheitsgemäß" aber oft im Sinne einer absoluten Wahrheit - was aber ja aufgrund der begrenzten Möglichkeiten der Midgard-Götter (keine Allwissenheit) nicht angehen kann. Dementsprechend können Midgard-Götter etwas nicht wissen oder sie können sich sogar täuschen oder getäuscht werden. In der Spruchbeschreibung sollte also ein erklärender Passus drinstehen: "nach bestem Wissen und Gewissen" wahr.
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Gottheiten - Machtfülle und Verhalten
Sorry, dass ich dennoch historisch aushole und es ist auch irrelevant, ob ich damit recht habe. Ich tue es nur, weil ich meine dass in der Diskussion zwei Dinge zusammenkommen, die logisch nicht zusammengebracht werden können: Die Allwissenheit/Allmacht eines monotheistischen Gottes (an den wir als Europäer gewöhnt sind) passt nicht zu regionalen Spartengottheiten im Polytheismus. Das kann nichts werden. Ich weiß nicht, ob man Analogien aus der Religionsgeschichte herbeiziehen darf, aber Allwissenheit, Allmacht und Allgegenwärtigkeit sind in der Religionsgeschichte erst mit dem jüdischen Monotheismus aufgetaucht. Solch einen Gott gibt es auf Midgard nicht, nichtsdestottrotz bestimmt die christliche Sicht unsere Vorstellungen Im Polytheismus jeder Gott in einer Reihen von vielen anderen Göttern, die sich gegenseitig begrenzten. Er war dem "Schicksal" und teilweise sogar den natürlichen Gesetzen unterworfen. Und der Ort spielte eine wesentliche Rolle, auf fremder Erde war ein Gott in der Regel nicht einmal erreichbar. Götter, auch desselben Pantheons, konkurrierten und intrigierten gegeneinander. Götter wurden getäuscht und im Unklaren gelassen. Wenn ich den Erkenntnishorizont des Gottes des Bibel und des Gottes Zeus mal vergleiche, dann würde der Gott der Bibel "aus dem Himmel" an jeden Ort, in jedes Haus und in jedes Herz blicken. Er wüsste über jeden Menschen sogar Dinge, die der Mensch selber noch nicht weiß. Kein Geheimnis bliebe ihm verborgen. Und das auch noch überall und gleichzeitig. Der Gott Zeus hingegen guckte eher konzentriert aus der Vogelperspektive. Damit sieht er auch mehr als ein Vogel, aber beileibe auch nicht alles. Seine Konzentration wird gelenkt durch Gebete, Gottesdienste, Opfer, bei Midgard auch Wundertaten (im Positive) oder durch Lästerungen, Tempelschändungen usw. (im Negativen). Daneben kann ihm allerhand auch mal durch die Lappen gehen. Hier müsste man sehr genau das richtige Maß finden, um den Zauber nicht zu sehr zu schwächen. Dann sind eben immer die Zuständigkeitsbereiche zu beachten: Wenn drei Molchoanhänger irgendwo in Alba in einem Keller ein Süppchen kochen, dann wird Xan davon nichts mitbekommen - außer es ist der Keller seines Tempels. Töten diese drei Molchoanhänger einen Xanpriester, so wird es spannend: Xan hat einen Draht zu seinem Priester. Molcho wird ein Interesse daran haben, genau diesen Informationsfluss zu unterbinden. Wer setzt sich hier durch, denn beides geht ja nicht. Ich würde sagen, dass GE eher ungenaue Informationen bringen würde - meinetwegen wären die Mörder nur unscharf zu sehen. Im Zweifelsfalle stünde Gebet gegen Gebet und man müsste abschätzen oder meinetwegen vergleichend auswürfeln, wer sich mehr durchsetzen würde. Dementsprechend würden die möglichen Antworten ausfallen. Ich könnte mir das als allgemeines Verfahren vorstellen, wenn die widersprüchlichen Interessen verschiedener konkurrierender Gottheiten/Dämonen an einem Punkt zusammenkommen. GE oder DE würde dann zwar in jedem Fall eine wahre gerne auch eine hilfreiche, aber nicht unbedingt eine eindeutige und erschlagende Antwort erbringen. (Ich gehe mal davon aus, dass der Gott auf die Frage auch mehr als Ja oder Nein antworten darf, wenn er das will.) Eventuell hilft es auch, wenn wir uns die Götter menschlicher vorstellen: Wieso sollen sie Gedanken lesen können (außer bei Gebeten)? Vielleicht haben sie einfach Wahrnehmung und Menschenkenntnis auf Maximum+2 ausgebaut und beziehen daher ihre Erkenntnisse?
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Gottheiten - Machtfülle und Verhalten
Ich gebe noch was dazu: Welche Schutzmöglichkeiten gegen Göttliche/Dämonisch Eingebung würdet ihr für plausibel halten: Ein Zauber (Sphäre), der einen Gott/Dämon abschirmt, so dass er nicht sehen kann, was in der Sphäre geschieht? Eine Art Illusion, die dem Gott eine heile Welt vorspielt? Ein Artefakt, dass ... Möglicherweise wäre all diese Zauber zu kontern, indem man einen Glaubensgenossen innerhalb der Sphäre platziert, der seine Beobachtungen dann an den Gott weitergibt. Es geht nicht um einen Allerweltszauber, sondern ruhig um einen mit Göttliche Eingebung vergleichbaren "Gegenzauber", der einen zu einfachen Zugriff auf besondere NPCs erschwert/unmöglich macht.
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Feuerkugel - explodiert sie bei Sichtverlust?
Ob das spielerfreundlich ist, hängt doch sehr davon ab, wer die Feuerkugel letztendlich kontrolliert. Wenn mir ein feindlicher Magier das Ding auf den Hals hetzt und ich die Kugel mittels Bannen von Licht noch nahe der feindlichen Reihen in die Luft gehen lassen könnte, dann wäre genau das spielerfreundlich. Hängt immer ein bisschen ab, auf wessen Seite der Griff vom Schwert ist. Den Zauber aufwerten würde deine Variante. Ob nun gerade die Feuerkugel das haben muss, weiß ich nicht. Wir handhaben gerade den Zauber mit vorsicht, dennoch ist er sehr beliebt. Du kannst ihn zwar selten einsetzen, wenn es aber klappt, hast du die FP-Kosten schnell schon mal auf einen Schlag raus. Allein daher lohnt er sich schon. Außerdem würden durch das nicht sehen müssen auch solche Dinge funktionieren wie Tür auf, Feuerkugel rein, Tür zu, Bumm. Du stehst also praktisch im Wirkungsbereich und kriegst trotzdem keinen Schaden ab. Ich finde das bei der Flächenwirkung zu heftig.
- Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Nein. Weil ich von weichgespültem Geschwurbel mit vielen wenn und aber so überhaupt nichts halte. Wenn mir was auf den Sack geht sag ich das. Wenn mir Spielstil a auf den keks geht dann reg ich mich drüber auf. Wenn mir Spielleiter mit Spielstil b den Spass verderben dann reg ich mich drüber auf. Klar und unmissverständlich. Und ja, mir gehen Leute auf den Senkel, die das nicht verkraften. Das bedeutet der Strang dient primär deiner eigenen Psychohygiene. Ja. Deswegen nennt man sowas ja auch neudeutsch Rant. Ach so, dann ist mir dafür meine Zeit zu schade. Ich bin dann mal weg!
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Gerade bei dem Zauber muss man das alles ja nicht so digital sehen: Es gibt noch allerhand zwischen "Der Geist hat nichts gesehen" und "Der Zauberer kann den Mörder identifizieren". Eventuell kriegt man durch den Zauber ja Informationen oder Spuren, die man auf andere Weise nicht bekäme. Dann wäre der Zauber sinnvoll gewesen und das Abenteuer wäre nicht "ruiniert". @ Abd: Ich muss dir was diese one-shot-Lösungen angeht auch mal widersprechen. Na klar ist es eine tolle Sache, einen Drachen mit einem Sonntagsschuss zu erledigen. Aber eine 20/100 ist nun mal ein sehr seltenes Ereignis, man kann nicht drauf bauen und wenn sie ausbleibt, dann hat man mit seinem Bogen und dem Drachen ein ernstes Problem. Ohne Frage: So entstehen Heldenlieder. Ganz anders der Fall, wenn du ein Abenteuer durch die Anwendung eines Zaubers wie Hören der Geister oder Göttliche Eingebung lösen kannst. Einen Zauber im stillen Kämmerlein zu wirken ist nicht Ehrfurcht erheischend und der "Ruhm", den man sich damit erwirbt, wird sich auch in Grenzen halten. Wenn der Auftraggeber von der Möglichkeit des Abenteurers weiß, wird er wohl wahrscheinlich auch sogar die Belohnung nach unten anpassen. Es ist halt, als ob man den Handwerker kommen lässt: Gut man selber kann das vielleicht nicht, aber der Mund steht einem auch nicht gerade offen vor staunen. Und auch die Begeisterung der Spieler wird sich in diesem Falle in Grenzen halten (egal ob man nun selber den Zauber gelöst hat). Morde auf diese Weise aufklären ist letztlich wie Müll raustragen. Na gut, beim ersten mal wird man sich noch freuen, dass man so einen tollen Zauber hat, der sich so pfiffig einsetzen lässt. Aber worin besteht der Reiz beim zweiten oder dritten mal? Und das kann auch nicht im Sinne der Spieler sein, wenn ihre Spielfiguren Routinearbeiten leisten. Also sollten diese Zauber was bringen, aber nicht das Abenteuer ohne jede weitere Anstrengung lösen - denn sonst sind es keine Abenteuer mehr. Um es mal zu illustrieren: Wir haben mal in einem Keiner-kommt-raus-keiner-kommt-rein-Szenario einen Mord mit offensichtlich schwarzmagischem/finsteren Hintergrund zu lösen gehabt. Nach 10 Minuten Spielzeit war der Fall gelöst: Immer die Verdächtigen in zwei Gruppen teilen und Erkennen der Aura wirken. Am Ende blieb der Dämon übrig. Wir waren froh und stolz, dass wir so pfiffig waren. Und es wäre absolut blöd gewesen, wenn wir mit diesem Trick in einem anderen Szenario wieder Erfolg gehabt hätten. Und das sage ich aus Sicht eines Spielers.
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Göttliche Eingebung - SL Problem
OK, vielen Dank für eure Antworten. Teilweise überzeugen mich die Argumente, teilweise auch nicht. Abd: Du sprichst für eine umherziehende Abenteurergruppe, die eventuell schnell mal vor unvorhergesehenen Situationen stehen kann. Ich habe Priester-NPC, die im Tempel sitzen, vor Augen. Eventuell geht es nicht mal um aktuelle Dinge wie Mord, sondern um den Bettlerkönig. Sollte sich ein Tempel mal ein bisschen anstrengen, würde er mit GE auffliegen binnen weniger Monate. Auf jeden Fall wüsste man sehr gut über ihn bescheid. Ist jetzt der Reiz, jemanden zu enttarnen hoch und der priesterliche Durchseuchungsgrad der Interessenten auch hoch, dann werden GE und DE nach dem derzeitigen Stand der "Regelauslegung" das Geheimnis in kurzer Zeit lüften. Und dann sind auch die Anzahl der 4., 5. oder 6.-Grade, die man dafür braucht, kein Problem. Gerade dann, wenn man nicht unbedingt vom Potential der Spielgruppe, sondern der Spielwelt ausgeht. Zur Not reitet ein Bote mit einem Fragezettel von Tempel zu Tempel. In einem Monat wird er schon genug fähige Priester zusammenbekommen. Meine Konsequenz: - Entweder nehme ich das als Fehler im Spielweltdesign oder in der Zauberausformulierung hin. - oder es gibt solche großen Geheimnisse (a la: es gibt wohl einen Bettlerkönig, aber wir wissen nicht wer) bei Midgard nicht oder nur noch zufällig. Wenn man es drauf anlegt, wird das Geheimnis ohne größere Probleme gelüftet. - oder ich denke mir einen Schutzmechanismus aus, der Götter und Dämonen unter bestimmten Bedingungen aussperrt. Die letzte Variante "Ich mache die Götter so unwissend, dass sie nicht viel helfen" (Drachenmann) gefällt mir nicht so sehr.
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Göttliche Eingebung - SL Problem
Wenn ich mit dem Zauber so tolle Dinge tun kann, dann habe ich auch die Leute dafür. GE ist zwar nicht billig, aber auch nicht teuer. Jedenfalls günstiger als Allheilung. Und wie gesagt: 6 Priester könnten an einem Arbeitstag den Mord an einem Fürsten, reichen Handelsherren usw. innerhalb von Stunden aufklären. Das ist sehr effektiv. Das lohnt schon allein für das Renommee oder die Belohnung. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass ein Fürst Zuwendungen an einen Tempel davon anhängig macht, dass die Priester diese oder jene Dienstleistung vorhalten. Außerdem steht eine Priesterschaft wohl auch ganz gut dar, wenn sie ihren Gott mal geradeaus was fragen kann. Die Priester könnten das sogar besser machen als die NPCs. Und bei mir haben Priester der 5. Stufe wahrscheinlich einen Zauberbonus. Und selbst wenn gerade keine Priester zur Hand sind: Der Bettlerkönig oder entsprechende andere Geheimnisträger rennen ja nicht weg und man kann sie sich gezielt wenn es einem passt vornehmen. @ Stephan: Ja, ich halte die Spielwelt hier für inkonsistent, bzw. den Spruch für schlecht designt. Daher ja meine eigentliche Frage, wie man da was retten kann - Schutzzauber o.ä. Und: So ausgeklügelt ist die Methode ja nun nicht. Da haben die antiken Philosophen schon ganz andere Nüsse geknackt.
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Göttliche Eingebung - SL Problem
Bei einer seiner Geliebten, vermutlich. Da verhöre ich die.
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Göttliche Eingebung - SL Problem
Ich sehe hier eigentlich eine sehr enge und "machtlose" Sicht der Götter. Genau so auch in den Ausführungen, die ich jetzt nicht zitiert habe. In dem Falle wäre der Zauber fast schon schwach und die Götter weitgehend ratlos. Ich sehe nicht, dass die Mehrheit der hier Mitdiskutierenden in diese Richtung denkt. Wäre für mich dann die Frage, ob die Götter überhaupt mitbekommen unter welchen Umständen jemand ermordet wird und wo der Mörder danach hingeht.
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Göttliche Eingebung - SL Problem
Beispielsweise, weil er zu seinem Schutz mehrere, über das Stadtgebiet verteilte Wohnungen unterhält ? Gut. Wo hat er seinen Lebensschwerpunkt?/ Wo hat er im letzten Jahr am häufigsten übernachtet?
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Göttliche Eingebung - SL Problem
Wieso ist auf die Frage "Wohnt der Bettlerkönig südlich der Straße xy" keine eindeutige Antwort möglich? Wo ist denn da der Spielraum für Fehlinterpretationen? Und würden unauffällig gekleidete Leute, die einmal pro Monat ohne jemanden anzusprechen kreuz und quer durch die Stadt gehen ohne zu sprechen ohne zu zaubern wirklich auffallen? Und müssen sie das überhaupt oder reicht ein Stadtbewohner mit guter Ortskenntnis aus? Spielen wir es mal durch: Der Mörder des Hohepriesters/ Auftraggeber des Mordes wohnt in einer Stadt mit 100.000 Einwohner. Drei entsprechende Priester sind mit der "Aufklärung" des Mordes beschäftigt. Der Einfachheit halbiert sich die Zahl der Verdächtigen: 1. Monat: 50.000, 25.000, 12.500 6.250, 3.125, 1.563 (ab hier könnte mal ein Ortstermin sinnvoll sein, um in einer Stadt mal eine genauere Karte zu erstellen) 782, 391, 191 2. Monat: 96, 48, 24 12, 6, 3 2,1 Fertig. In drei Monaten findet man so einen x-beliebigen Mörder in Vesternesse. Ohne jede Detektivarbeit, ohne Herausforderung, fast ohne Risiko. Wenigstens mit einem exorbitant geringerem Risiko, als wenn man Leute verhören oder Gassenwissen einsetzen würde. Im Prinzip kann man damit alle "Findet den Mörder eine hochgestellten Persönlichkeit-Szenarien" komplett den Priesterschaften überlassen. Oder "Wer ist der Verräter?"-Szenarien oder "Wer hat die Banane geklaut"-Szenarien. Ich sehe da ganz andere Möglichkeiten der Verbrechensbekämpfung und gleichzeitig eine sichere Einnahmequelle für den Klerus. Ach ja, und jeder dieser Priester ist pro Monat 1,5 Stunden damit beschäftigt. Das kann man hinkriegen. Und nur um diese Taktik zu vervollkommen: 6 Priester schaffen das in 8,5 Stunden. Das geht so gut und so bequem, dass das eigentlich das Standardvorgehen sein müsste, überall wo es Priester gibt. Das könnte manchen Abenteurer arbeitslos machen. Gut, nun könnte man einen Killer von außerhalb mit einem schnellen Pferd und ohne festen Wohnsitz nehmen. Aber wie sollten die Abenteurer den jemals finden? Und würden nicht auch das die Priester schneller hinkriegen? Und wäre es nicht viel reizvoller, den Auftraggeber des Attentäters aufzuspüren? Und wieviele solcher Auftraggeber mögen auf einem schnellen Pferd sitzen? Ich bin der Meinung, dass die beiden Eingebungszauber das Genre der Detektivszenarien quasi ruinieren. Sobald es um was geht, können die Priester das alleine regeln - und zwar die NPCs. Die Abenteurer erledigen dann nur noch Jobs wie: "Hol den und den raus aus diesem Haus. Wir wissen, dass er da drin ist." Also, wie kann man den Auswirkungen dieses Zaubers entgehen?
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Göttliche Eingebung - SL Problem
Noch mal zu meinem Beispiel: Es geht mir gar nicht darum, die Spieler zu gängeln, sondern NPCs die Möglichkeit zu geben, ihr Geheimnis vor den anderen NPCs zu bewahren. Machte ich mit diesem Zauber ernst, dann hätte ich wahrscheinlich mit 2-3 Zauberern die Identität des Bettlerkönigs innerhalb von einem halben Jahr raus, vorausgesetzt, er wäre kein Nomade: "Lebt der Bettlerkönig vorragig im südllichen Teil von Thalassa?" "Lebt er vorrangig im südwestlichen Teil von Thalassa?" Usw. Wie sollte sich der Bettlerkönig davor schützen? Und wenn er in seiner wahren Identität nicht komplett unscheinbar ist, sondern z.B. nur ein simpler Ladenbesitzer, dann kann er sich dieser Rasterfahndung kaum entziehen und wird ins Netz gehen. Wie gesagt, die Abenteuer mit ihrem Superzauber sind gar nicht das Problem - es sind die NPCs. Und wenn ich auf die Idee komme, dann kommen sie das auch. Ich dachte für solche Fälle vielleicht an einen neu zu erfindenden Zauber wie eine Sphäre, hinter der man vor dem kritischen Blick von Göttern und Dämonen geschützt bliebe. Würde man innerhalb der Sphäre seinen Mord begehen oder seinen Bettlerkönigschreibtisch haben, so müssten die Götter und Dämonen passen. Wie gesagt: Es geht gar nicht so sehr darum, Spielermöglichkeiten zu beschränken, sondern große Geheimnisse in der Spielwelt vor der (einfachen) Enttarnung zu bewahren. Und außerdem: Wenn ein Priester der Herrschaftsgottheit im Tempel in aller Öffentlichkeit mit der Hand auf der "Bibel" XYZ per Göttlicher Eingebung des Mordes überführt - was soll man da noch für Beweise brauchen? Ich finde die Eingebungszauber sehr problematisch. Aber bitte nehmt lieber Stellung zum ersten Teil meines Beitrags.
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Göttliche Eingebung - SL Problem
Nach fast vier Jahren möchte ich mal mein SL-Problem zur Diskussion stellen. Das soll für Göttliche Eingebung wie für Dämonische Eingebung gleichermaßen dienen: Wie kann ich mich als xyz davor schützen, dass mit Göttlicher/Dämonischer Eingebung auf die Frage "Ist xyz der Mörder?" mein Name fällt. Wie kann ich mich vor diesem Zauber schützen? Mord ist nur ein Beispiel. Alternativ wäre: Ist XYZ der uneheliche Sohn von B. Klar?
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
@ Spieler legen Standards für die Spielwelt fest: Ich hatte mal die Diskussion wegen des Einsatzes von Gift in der Spielwelt. Ein Spieler wollte sein Schwert regelmäßig mit Schwertgift versehen, sah keine besondere Gefahr darin, wenn das von den Mitspielern oder der Spielwelt entdeckt würde und wollte das Gift quasi an jeder Straßenecke kaufen können. Ich wollte den Gifteinsatz hingegen sehr restriktiv gehandhabt wissen. Wir konnten uns recht gut auf meine Version einigen, nachdem ich dem Spieler vor Augen geführt habe, die die Spielwelt aussehen würde, wenn alle nach seinen Regeln mit Gift umgehen würden. Das mit dem Scharfschießen handhabe ich so wie Abd.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Vorbereitung: Das, was jetzt noch nicht geschehen ist, kann ja zu einem späteren Zeitpunkt an anderer Stelle noch geschehen. Die Vorbereitung für alles, was die Spieler noch nicht erkannt haben, bleibt dir ja erhalten. Der Schlüssel ist, nicht alles als Teil einer Riesengeschichte zu betrachten, die dann so wie geplant ablaufen muss - und die dann ja per Definition von den Spielern nicht verändert werden kann. Vielleicht entsteht kurzfristig mehr Arbeit für dich - gleichzeitig aber füllt sich dein Arsenal an Bausteinen, die du später ohne Arbeit aus dem Hut zaubern kannst. Gegner: Intelligente oder gut gespielte Gegner ersetzen Gigantogegner. Ein Ork im ersten Grad mit 100 Pfeilen kann eine ganze Gruppe auslöschen - wenn er in der Dunkelheit angreift und keine Sehen in Dunkelheit hat. 10 Erstgrader sind meist gefährlicher als ein Zehntgrader. Ersetze mächtiger Artefakte durch gute Beziehungen der Gegner. Ein Detektivszenarion der Superhelden kann von einer Routinearbeit zu einer schwer zu lösenden Aufgabe werden, wenn die ganze Stadtwache die Helden als poltentielle Mörder sucht - usw.
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Dieses Beispiel hatte wir hier auch schon öfter und ich kann deinen Impuls verstehen - das schöne Abenteuer / die schöne Kampagne soll doch gerettet werden. Aber wenn ich mir jetzt überlege, ich hätte als Spieler diesen Glückstreffer gelandet und dann würde mir der SL den Erfolg vorenthalten, dann wäre ich wahnsinnig enttäuscht. Darf man denn nur Aufwärmorks mit einem Schlag wegputzen? In der Tat fände ich so eine Aktion ein Negativbeispiel, denn du klaust einem Spieler damit einen Platz in den Heldenliedern. Vielleicht ist das nicht "kleinhalten", aber der Augenblick, groß rauszukommen ist verschenkt. Vielleicht gäbe es ja noch andere Möglichkeiten, die Kampagne zu "retten". Eventuell gibt es eine Nr.2, die den Bösewicht ersetzen kann oder die Helfer des Bösewichts bergen den Leichnam und versuchen eine Wiederbelebung ... Die "Angst um das Abenteuer" sollte kein Argument sein, denn vieles ist mit etwas Überlegung dann doch nicht am Ende. Oder es beginnt eben das nächste Abenteuer. Ich leite gerade ein Abenteuer, in dem die Spieler gerade den Bösen ein ziemliches Ding verpasst haben. Das Abenteuer lässt sich wie vorgesehen nicht mehr weiterspielen, weil jetzt einige Bindeglieder fehlen. Aber im Verborgenen schwärt es weiter. Mein Job als SL ist jetzt zu überlegen, wie die verbliebenen Bösen unter den veränderten Bedingungen weiteragieren werden und wann und ob die Spieler davon noch mal was mitbekommen. Eventuell geht jetzt eine ganze Stadt drauf, weil die Spieler zu früh zu erfolgreich waren und Leute aus dem Spiel genommen haben, die ihnen erst später wichtige Spuren gelegt hätten. Pech und irgendwie tragisch. Wird aber bestimmt lustig.
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Es spricht m.E. überhaupt nichts dagegen, Regelunklarheiten während des Spiels im Konsens zu klären, solange darüber keine ellenlangen Diskussionen geführt werden. Wir machen das ständig. Längere Regeldiskussionen, die nur einen Teil der Spieler in diesem Augenblick interessieren, legen wir ans Ende des Spielabends. Und in dem Falle kann es mal sein, dass der SL bis dahin die gültige Regelinterpretation vorgibt. Damit fahren wir seit Ewigkeiten gut. Und ich hatte nur einmal einen SL/Mitspieler, mit dem das nicht funktionierte und zwar aus beiden Perspektiven (Einsatz der Goldenen Regel/ Nichtakzeptanz der Goldenen Regel). Das Problem war nicht die Herangehensweise, sondern der Typ.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Der Spielleiter sollte großzügiger sein. Allerdings macht das Regelwerk meiner Meinung nach eher Mut dazu als SL "hart" zu sein, weil es die Boni und Mali vor dem Wurf festlegt. Es ist allerdings deutlich besser spielbar, wenn man als SL nachträglich ein oder zwei Augen zudrückt und und auch mal eine Summe von 18 oder 19 als Erfolg wertet. Hier muss ich dir widersprechen: Nachträgliches Festlegen von Boni bedeutet, dass du das Würfeln durch eine SL-Entscheidung ersetzt. Im Prinzip legst du dann nach deiner Lust und Laune fest, ob eine Aktion gelingt oder nicht - und damit kommst du tendentiell in Teufels Küche. Nehmen wir mal den Extremfall: Eine Spielfigur würde wegen eines missglückten Wurfes sterben und du als SL rettest ihn. Das hört sich erst mal gut an. Wirst du von da an jetzt alle Spielfiguren retten? Dann ist der Tod abgeschafft, was das Spiel ziemlich verändern wird - ich meine nicht zum Vorteil. Oder werden dann doch ab und zu noch Spielfiguren sterben - aber welche rettest du in welche lässt du leben und wie erklärst du das jeweils den Spielern? Ich lasse inzwischen ganz klar die Würfel sprechen und muss mich für das Würfelergebnis nicht rechtfertigen. Das Spiel ist dadurch spannender geworden und die Spieler fühlen sich gerecht behandelt, auch wenn es manchmal hart ist. Ich denke, dass das Würfeldrehen oder Erfolgeschenken nur auf den ersten Blick spielerfreundlich ist. Ansonsten halte ich es eher für problematisch.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Abd, das ist doch Kaffeesatzleserei, was du hier betreibst. Woher weißt du, was Marc entscheidet? Woher weißt du, dass eine Entscheidung "gegen den Spieler" (!!!) - nicht gegen die Spielfigur gefällt wird? Vielleicht liebt der Spieler ja die Herausforderung, auch in Details aufmerksam zu sein und wird sich in Zukunft andere Lösungen überlegen und während des ganzen Prozesses glücklich sein? Du stellst deine Sichtweise und deine Bedürfnisse in diesem Strang als allgemeingültig und allein selig machend auf und qualifizierst alles andere pauschal als "schlechtes Spielleiten" oder "gegen die Spieler" handeln ab. So kann hier eine inhaltliche Diskussion sinnvoll gar nicht stattfinden. Jede Reaktion außer Schulterklopfen erscheint als nicht statthaft. Ich finde das ganz übel und vor allem - sinnlos. So wirst du selbst keinen Erkenntnisgewinn davontragen aber vor allem auch niemanden überzeugen. Kein Wunder dass du damit Widerstände wie von Prados provozierst. Ich stimme dir in manchen Dingen zu, in anderen bin ich abweichender Meinung. Aber so wie du hier argumentierst, wird unter dem Strich alles falsch. Eine restriktive Regelauslegung muss mitnichten dazu führen, dass Spieler kleingehalten werden - kann sein, muss aber nicht. Es kann zu einem Rollenspiel führen, das mir persönlich missfallen würde - muss aber nicht. Gleiches könnte man aus meiner Warte über eine grundsätzlich den Spielern zugeneigte Regelauslegung sagen. Und deshalb hast du Unrecht. Andere Kriterien wären viel entscheidender: zum Beispiel das die Regelauslegung konsequent und nachvollziehbar ist. Wenigstens wäre das für meinen Geschmack bedeutsam. Auf alles andere kann man sich einstellen und seinen Geschmack dran finden.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Ich sehe das im Ausgangspost beschriebene Problem auch nicht in dieser Dramatik. Sicher gibt es Ausreißer in diese Richtung - genau wie in die andere. Wir halten in unseren Gruppen den Ball inzwischen überall wesentlich flacher als in Anfangszeiten. Die Ausrüstung mit Artefakten ist nicht gerade übertrieben - eher das Gegenteil. Trotzdem haben wir unseren Spaß, weil wir uns in der Spielwelt ernsten Herausforderungen stellen, die wir mit vergleichsweise geringen Mitteln erfolgreich bewältigen. Und das ist eine Konstruktion, die mit den Figuren mitwächst. Damit sich diese Rüstungsspirale nicht in den Himmel schraubt, habe ich den Machtzuwachs der Spielfiguren gerne etwas im überschaubaren Rahmen gehalten. Und die gleiche eventuell restriktive Regelauslegung trifft auch die NPC (mit Ausnahme der schleichenden Boten). Ist das schlecht? Mal ehrlich: Das +3/+3 Schwert, der Reitdrache und die 8 LP schützende Diamantrüstung sind doch keine echten "Verdienste", die man sich an den Hut heften und darauf stolz sein könnte. Ein SL hat einem diese Dinge in den Weg geschrieben und man selbst hat sich das auf seinem Datenblatt notiert - es ist Graphitstaub auf Zellulose. Die "Leistung" beim Rollenspiel liegt doch eher bei den Wagnissen, die man erfolgreich eingeht, den Ideen usw. Das Gelingen, das schwer zu erreichen war, gibt den Kick. Also muss ich als SL die Gelegenheit bieten, Herausforderungen zu meistern. Und das geht mit und ohne Zwergdrachen. Mit Spielern, die sehen wollen, wie sich tendentiell ihre Allmachtsphantasien auf ihrem Datenblatt niedergeschlagen*, kann ich dann wieder nicht viel anfangen. Das liegt nicht in meiner persönlichen Schnittmenge für "spaßförderndes Rollenspiel". (*Ich behaupte nicht, dass sich solche Spieler hier geäußert haben oder auch nur hier im Forum unterwegs wären.) Ich halte es nicht für nötig, das eine oder andere Extrem hier zu verteufeln - zumal hier doch eher auch wieder nur Karrikaturen an die Wand gemalt werden, die es so in echt eh nicht gibt. Im Prinzip ist das doch eine verkappte "Gutes Rollenspiel" TM - Diskussion. Wer seinen Spaß hat, darf ihn doch ruhig weiterhaben. Und wer ein Problem hat, dem hilft diese Diskussion unter Garantie nicht. Ach und übrigens - Goldene Regel: Wesentlich öfter als den Missbrauch der "Der SL hat immer recht"-Regel habe ich in freier Wildbahn den Missbrauch der "Spieler XY weiß alles besser als der SL"-Regel erlebt. Wer schreibt denn mal was dagegen und oder erfindet ein Instrument, dass man das Spiel fortführen kann, obwohl ein Spieler seine Meinung noch nicht durchgesetzt hat? Es hat alles zwei Seiten.
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Bösester Bösewicht?
Ich habe mal eine Kampagne gespielleitert, in der ich der Gruppe einen ziemlich gemeinen Hexer untergemogelt hatte. Der Grundplot war eine Schnitzeljagd/Schatzsuche, in der im Laufe der Zeit Elemente einer wirklich sehr gefährlichen "Waffe" zusammengesammelt werden mussten bzw. man genau dies verhindern wollte. Eine Gruppe von wirklich fiesen Dämonendienern hatte den Anfang dieser Spur aufgenommen, ihnen fehlte nur ein Element, über das die Abenteurer verfügten. Im Prinzip sollte die Kampagne so laufen, dass die Abenteurer der Spur nachgehen und die Fieslinge ihnen nachlaufen und es irgendwann zur offenen Konfrontation kommt. Durch einen dummen Zufall setzte der Assassine der Gruppe nun genau einen Hexer aus der finsteren Gruppe von seinen Plänen in Kenntnis. Er schleußte ihn sogar selbst als "Heiler" und Kumpel in die Gruppe ein. Bei der ersten günstigen Gelegenheit ermordete der Hexer seinen Mitwisser (3. Spielabend). Nachdem die Gruppe den ersten Teil der Waffe entdeckt hatte, verabreichte er der gesamten Gruppe ein Gift, dass alle, ihn eingeschlossen, lahm legte. Er stellte die Diagnose einer schweren Krankheit und verordnete allen eine strenge Bettruhe. Dann nahm er das Gegengift und ließ die Gruppe in der Nacht ohne Pferde in einer trostlosen Gegend zurück (etwa 10. Spielabend). Selbst als der freundliche "Heiler" am nächsten Morgen als einziger fehlte, glaubten die Spieler noch eine gewisse Zeit, er wäre von irgendwelchen Bösewichten entführt worden. Erst als sie den Verlust des Waffenfragments realisierten, fielen nach und nach die Groschen (plötzlicher Krankheitsausbruch, Tod des Assassinen durch einen missglückten Heilversuch). So wurde der Hexer zum absoluten Hassobjekt für die Gruppe, dem sie gerne und willig um die halbe Welt hinterherreisten. Dabei war er gar nicht so mächtig - er war nur einen Grad höher als die Spielfiguren - und er hatte die meiste Zeit eine gewaltige Schwäche (wurde er physisch angegriffen, so geriet er in eine Art Schockstarre). Aber er hatte sehr viel Geld zur Verfügung und gute Kontakte durch seinen Geheimbund. Der böseste Bösewicht hatte sich dein Vertrauen erschlichen, dich verraten und er hat einen deiner Freunde getötet. Als die Gruppe ihn endlich hatte, wurde es sehr ernst und sehr persönlich.