Zum Inhalt springen

Eleazar

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    9660
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Eleazar

  1. Das kann ich nur unterschreiben und würde sogar eher Richtung 500 GFP bzw. Grad 3 tendieren. Aber bestünde dann nicht evt. die Gefahr, dass die Spieler, wenn es dann nach der Einstiegsrunde mit 1.Grad losgeht, ein wenig enttäuscht sein könnten? Nun ja, an sich eine gute Idee. Ich könnte sogar im 1.Grad beginnen und dann ganz bewusst mitten im Testabenteuer, ohne auf die tatsächlichen EPs zu schauen, zum allgemeinen Gradanstieg auf 2. (und später evt. 3.) ausrufen. So bekommen die Spieler ein Gefühl dafür, wie sich die Charaktere vom Potential her beim Gradanstieg weiterentwickeln können und haben nebenbei die Gelegenheit auch das Steigerablauf zu üben. Bei erfahrenen Spielern halte ich es auch für denkbar, im ersten oder zweiten Grad anzufangen. Bei Neulingen in ihrem ersten Szenario würde ich davon abraten: Gerade für Neulinge oder Spieler, die mit dem betreffenden Spielsystem nicht vertraut sind, ist die große Zahl von Möglichkeiten, die man bei der Charaktererschaffung und nachher beim Ausbauen hat, verwirrend und eher eine Belastung. Nicht selten erlebe ich die Sorge, "etwas falsch zu machen". Die Tragweite von Entscheidungen für den eigenen Charakter werden nicht erkannt und daher gescheut. Nicht selten soll der Spielleiter Tipps geben, die dann strikt befolgt werden. Im Prinzip baut der Spielleiter dann die Figuren aus, "weil er es ja am besten wissen muss". Außerdem bezweifle ich, dass das Charakter aus würfen und das Fertigkeiten steigern die Elemente von Midgard sind, die gerade am werbewirksamsten sind. Ich würde mit Erstgradcharaktern anfangen und die Spieler "Wunschcharaktere" spielen lassen, also Charakterklassen auswählen lassen, die ihren Vorstellungen entsprechen. Das Regelwerk sieht dafür Möglichkeiten vor. Wir nutzen Hausregeln dafür. Auch ich würde Beschwörer und Thaumaturgen erst mal außen vor lassen. Ich treffe mich mit jedem Spieler möglichst einzeln, bzw. lasse erfahrene Spieler parallel Figuren auswürfeln, damit jeder schon selbst die nötigen Entscheidungen trifft und bei der Geburt des Charakters dabei ist. Ich würde bei den APs im ersten Grad immer eine gewürfelte 6 annehmen, sonst muss sich eine mit Pech den ersten Abend mit einem von Anfang an halbtoten Abenteurer abquälen. Die "schwächlichen" Erstgrade kann man mit geliehenen magischen Gegenständen etwas pushen (ein Schwert mit +2 auf Angriff; einen Ring mit +2 auf Zauber, irgendwelche Zaubertränke, Kraft- und Heiltrünke ...). Das ist dann fast so, als würdest du ein oder zwei Grade höher starten. Der Auftraggeber verlangt die Dinger anschließend wieder zurück, aber man hat im Abenteuer nicht nur daneben gehauen und eventuell ja auch den ein oder anderen Gegenstand aufgegriffen. Eine pauschale EP-Vergabe, die dich zuerst in den 2. dann in den 3. Grad führt, entlastet den Spielleiter gerade am Anfang während des Spiels und auch nachher beim Ausbauen. Die genauen Regeln kann man alle später einführen.
  2. Ich meinte dies mit der Wahrnehmung für ein Beispiel, wo durch einen Besonderheit der Gruppe eine Fähigkeit sehr stark und häufig vertreten war und deshalb sehr erfolgreich wahhrgenommen wurde. Diesen Vorteil hat die Gruppe natürlich behalten, er kam ja durch die normalen Werte zustande. Drehe ich aber an der Regelschraube und komme zu diesem Ergebnis, verändere ich das Spiel. Wenn jede Gruppe so gut wahrnehmen würde, würde das Spiel sich verändern. Oder du würdest eine Sonderregel gegen die Sonderregel erfinden müssen, was ich für wenig sinnvoll hielte. Außerdem verhält es sich bei Wissens- und Wahrnehmungsfertigkeiten anders als bei Bewegungsfertigkeiten: Wenn die Gruppe über einen Mauer klettern müssen, dann sind 6 mal +6 für sehr wenig und die Aktion wird sicher scheitern. Bei Wahrnehmung ist bei 6 mal + 6 fast jedes mal die ganze Gruppe gewarnt.
  3. Ich hatte mal eine Gruppe mit lauter Elfen mit Wahrnehmung +5 und höher - es war das Grauen: Alle möglichen Gefahren, die den Reiz der Abenteuer auch ausgemacht hatten, wurden mit ziemlicher Sicherheit entdeckt. Wenn du jetzt auch noch den Ausgangswert für Wahrnehmung weit nach oben schiebst, funktionieren viele Abenteuersituationen kaum noch. Solche Dinge solltest du berücksichtigen. Ebenfalls musst du im Auge behalten, dass Kaufabenteuer eben dann von einem wesentlich geringeren Fertigkeitsniveau ausgehen. Die Herausforderungen könnte zu klein werden. Schließlich: Wenn du den Einfluss hoher und mittlerer Werte sehr erhöhst, dann sind die Spieler mit schlechten Basiseingenschaften erst recht schlecht dran - dann ziehen fast alle weit an ihnen vorbei. Ich würde also für ein sehr vorsichtiges Anheben der Chancen plädieren: Die Boni als Aufschläge im Sinne eines Anggriffsbonusses zu werten, wäre ein erste, einfacher, nicht allzu einschneidender Schritt.
  4. Alles Gute, vor allem Gesundheit!
  5. @ Stephan: Ein funktionierender Anreitz zum aktivien Mitspielen schließt ja nicht aus, dass ein anderer Anreiz weitere Spieler motivieren könnte. Dieses "Entweder-Oder" ist doch nicht zwangsläufig. Dann allgemein: Ich selbst fühle mich durch die EP-Vergabe zusätzlich motiviert und durchaus belohnt. Warum sollte ich das missen müssen? Als SL verteile ich einen gewissen Grundstock an EPs darüber hinaus pauschal: Was kann ein Spieler schließlich dafür, wenn das Abenteuer nun gerade ihm an diesem Spieleabend kaum oder keine EP-Gewinne bietet? Darüber hinaus gebe ich gerne EPs für Situationen, die der Spielgruppe an dem Abend besondere Freude bereitet haben. Das können besonders gelungene Ideen sein oder imposante oder besonders komische Darbietungen. Ja, und ich tue das unter anderem, um die Spieler dazu zu motivieren, mir mehr davon zu geben. Und - bevor der Einwand kommt - ich bemesse die EP-Würdigkeit durchaus nach den Möglichkeiten und Fähigkeiten der Spieler. Ein sehr ruhiger Spieler, der man aus sich raus kommt, bekommt wesentlich eher eine Belohnung als der Vorantreiber und Vielredner, der immer eine (fast schon zu) aktive Rolle spielt. Ja, man muss dazu das Spiel bewerten. Aber zumindest unausgesprochen tut man das immer und sowieso. Wir machen nach jedem Spiel ein Feedback. Insofern wissen wir in unserer Gruppe ganz gut, welches Spiel wir haben und damit auch gefördert bekommen wollen. Der SL entscheidet letztlich im Sinne der Gruppe.
  6. Du verschlechterst die Schilde gewaltig. Bislang rettet dir ein kleiner Schild APs, jetzt kostet er sogar. Ich halte das für widersinnig. Wenn ich eine Waffe mit dem Schild wegschlagen kann, dann muss ich wahrscheinlich meist nicht so anstrengende Sprünge und Ausweichbewegungen machen wie ohne Schild. Wenn ich es richtig verstanden habe, dann sind die AP-Verluste bei leichten Treffern unabhängig vom Schadenswurf, d.h. nur von der Ausrüstung des Getroffenen abhängig. Wie machst du es dann mit den KEP? Sollten die Abenteurer ihre KEP anhand der schadensunabhängigen leichten und der schweren Treffer erhalten, dann wäre es eine massive Bevorteilung der höheren Grade. Je besser du triffst, desto eher machst du einen schweren Treffer, desto eher kriegst du KEP. Die Chance für einen schweren Treffer ist aber für eine hochgradige Figur noch mal wesentlich höher als für eine niedriggradige. Auf der anderen Seite "kostet" ein schwerer Treffer auch noch mal mehr AP als bislang. Auch das richtet sich wieder gegen niedrigstufige Figuren mit wenig AP. Mit einer gar nicht so geringen Wahrscheinlichkeit, haust du einem 1Grad-Krieger mit einem Schlag alle AP weg. Eine Schwächung der unteren Grade und eine Stärkung der höheren Grade halte ich für problematisch. Wenn eine neue Figur dazu kommt, dann würde ich mir wünschen, dass sie eher Boden gut macht, als dass sie weiter abgehängt wird. Außerdem halte ich das System für recht kompliziert: Zusätzlich zu meinem Schaden zu den verschiedenen Waffen muss ich mir auch merken, welchen AP-Schaden ich bei leichten Treffern mit verschiedenen Kampfausrüstungen hinnehmen muss. Hingegen sehe ich nicht, was mir die Regel an Positivem bringt. Bei mir kannst du damit leider nicht landen.
  7. Kampfsituationen sind oft sehr statisch. Das Zurückdrängen ist eine Option, da ein bisschen Bewegung hinein zu bekommen und zu neuen taktischen Möglichkeiten zu kommen. Deshalb halte ich diese Regel für wichtig und ein hohes Gut, das man nicht einfach mit einer Hausregel ausnullen können sollte. Zudem habe ich den Eindruck, dass eh nicht so viel zurückgedrängt wird, dass man es ohne Not auch noch verhindern sollte. Das Regelwerk sieht eine Möglichkeit vor, das Zurückgedrängt-Werden zu verhindern. Ich sehe darin eine einfache Konzession an die Spieler, die nicht so einfach in eine tödliche Situation bugsiert werden wollen - wer will denn schon im Zuge eines relativ harmlosen Treffers so sang- und klanglos in einem Abgrund verschwinden? Eben! Ich würde diese Option (1) daher für sich so stehen lassen, darauf aber nichts weiter aufbauen. Desweiteren könnte ich mir zwei weitere Optionen vorstellen, die allerdings vor dem Treffer des Gegners angesagt werden müssten: (2) Sich zurücktreiben lassen. Diese Variante geht ein bisschen in Richtung der konzentrierten Abwehr. Man nimmt in der aktuellen Runde -4 auf seinen eigenen Angriffswurf in Kauf, darf dafür dann aber im Falle, dass man zurückgedrängt werden soll, das Rückfeld selbst bestimmen. Man ist quasi schon auf dem Sprung nach hinten und kämpft defensiver. Reizvoll fände ich hier die Option, den Angreifer in eine ungünstige Position locken zu können. Option 1 und 3 sind dann nicht mehr möglich. (3) Noch einmal wiederkommen. Wenn die Figur zurückgedrängt werden soll und ihr das ihr zugedachte Rückfeld nicht zusagt, dann kann sie an Ort und Stelle zunächst beharren. Der Gegner erhält dadurch in der gleichen Runde einen zweiten Angriff. Bei einem zweiten Treffer bliebe allein Option 1 noch wählbar.
  8. Bei der Take 10 bin ich zwiegespalten. Einerseits umgeht man das Problem, dass hervorragende Kletterer bei einer 1 von einem leicht zu erkletternden Baum fallen, während es ein ungeübter Kletterer schafft. Andererseits stellt sich die Frage, wie du AEP geben willst - schließlich wird ja nicht mehr gewürfelt und die Gefahr eines Misserfolgs oder eines irgendwiegearteten Risikos ist nicht gegeben. Ist ein bisschen so, wie auch Leichen einprügeln, um KEPs zu kriegen. Die Veränderung des Zielwertes ist, da man es genau so über Modifikationen ausdrücken kann, bloß anders und nicht sinnvoller. Wenn du ein zweites und drittes System mit 20 als Zielwert hast (Kampf, Zauber) dann hast du nichts weiter als eine sinnlose Verkomplizierung. Wenn es ein Problem wegen zu seltener Modifikationen des EWs gibt, dann könnte man das angreifen. Ich halte es nach wie vor für sinnlos, für jede Fertigkeiten zig Modifikatoren anzugeben, mit denen am Ende eine Modifikation "ausgerechnet" wird. Wer nicht jede Tabelle im Kopf hat, muss immer nachschlagen - kein Wunder, wenn das unterbleibt. Löst du die Modifikationen aber von festen Zuordnungen zu einzelnen Beschreibungen (wie steil, wie glitschig, wie eben ist die Wand), dann kannst du einfach mit abstrakten Schwierigkeitsstufen arbeiten, die für jede Fertigkeit mit den gleichen Modifikationen verbunden sind. Eine schwer zu erkletternde Wand und eine schwer zu lesende Handschrift sind beide -4. Natürlich kann der SL den Grund für die Schwierigkeitsstufe gerne erzählerisch entfalten. Aber nachschlagen muss er nicht und kann die Modifikation nach Gutdünken vergeben. Also gibt es auch keinen Grund, es nicht zu tun. Du kannst das, was du willst, viel näher und genau so gut an den bestehenden Regeln bewerkstelligen. Keep it simple.
  9. Etwas in die Richtung gehend: Mein SL hat eine Liste von Bedingungen unter denen Götter zusätzlich GG vergeben. Mein Magier war Anhänger einer Weisheitsgöttin und ein ausgewiesener Bücherwurm: Er lernte sämtliche Fremdsprachen, derer er habhaft werden konnte, in Wort und Schrift und bediente sich auch reichlich unter den - kunden. Damit bereitete er dann auch das Feld, auf dem er in Übereinstimmung mit sich agieren konnte. Überhaupt habe ich zumindest bei meinem Lieblingsspielleiter den Eindruck, dass jeder Abenteurer die Möglichkeit hat, die Abenteuer auf "seine" Weise zu bestehen. Das Gefühl der Fremdbestimmung durch Vorstellungene des SL taucht kaum auf.
  10. Ist der SL hier eigentlich in der Pflicht, sich irgendwelche Gedanken zu machen, oder sind es die Abenteurer? Letzten Endes entscheiden doch die Abenteurer, welche Herausforderung sie annehmen oder an welche sie sich rantrauen. Wenn 21 Reiter pillepalle waren, dann kann der SL doch ruhig für den nächsten Kampf 30 auflaufen lassen. Nehmen die Abenteurer den Kampf an, weil sie sich auch die Wirkung der Schwarzseelen verlassen oder suchen sie ihr Heil in der Flucht - ihre Entscheidung. Mischen sie die 30 Gegner auf, dann ist es ihr Ruhm. Versauen die Schwarzseelen ihre Probe - viel Spaß. Spätestens nach der Gefangennahme wird sich das Thema mit diesen Vertrauten dann erledigt haben. Im Prinzip hat eher die Gruppe das Problem, dass ihre neu gewonnene Stärke auf eher wackligen Beinen steht. Und das Problem sollte der SL nicht zu seinem machen.
  11. Was machst du das erste mal? Spielleitern oder Perry Rhodan spielen? Ich werde aus deinem Beitrag nicht ganz schlau, vielleicht wird es anderen auch so gehen. Sehr allgemeine (Anfänger)-Fragen zur Spielleiterei kannst du vielleicht auch aus dem Midgard-Bereich übertragen. Das wäre dann hier: http://www.midgard-forum.de/forum/forumdisplay.php?f=145. Ansonsten musst du auf kompetentere Gesprächspartner warten als mich. Viel Erfolg und Spaß!
  12. Ich habe einen SL der ganz klar vorgibt, was ein Charakter zu lernen hat, nämlich Waffen. Bei diesem Charakter würde ich dir zustimmen. Bei allen anderen SLs lernen meine Charaktere das was ich will, damit ich mit ihnen meine Spielziele erreichen kann. Da ist die Diskrepanz meist nur sehr gering. Was ich allerdings wahrnehme ist, dass meine Charaktere sich dahin entwickeln, wo sie erfolgreich sind. Das muss mit dem Wert der oder überhaupt mit Fertigkeiten gar nichts zu tun haben. Wenn dann in dem Sinne, dass ich die Fähigkeiten dafür lerne, einen eingeschlagenen und erfolgreichen Weg weiter zu verfolgen. Meine Charaktere definieren sich dann letztlich über ihre Geschichten und nicht über ihre Werte.
  13. Warum sollte das so sein? Können Graue Hexer nicht ebenfalls eine Schwarzseele als Vertrauten wählen? Liebe Grüße, Fimolas! Ups, da habe ich wohl meinen EW Zauberkunde nicht geschafft ... Trotzdem: Dann ist man ja immerhin schon mal auf der sicheren Seite, dass man keinen weißen Hexer verbrennt. Meinem Mob mit 40° Fieber würde das ausreichen .
  14. Jetzt mal abgesehen von den möglichen Problemen des SL oder der Gruppe: Jemand, der sich allzu vertraulich mit einer Schwarzseele befasst, outet sich damit fast augenblicklich als Schwarzer Hexer. Kehre ich dann für eine Woche in ein Gasthaus ein und im Dorf wird jemand schwer krank, könnten die Dorfbewohner 1 und 1 zusammenzählen. Wäre es dann möglich, dass man sich zusammentut um den Kranken und letztlich alle anständigen Bewohner des Dorfes zu retten und zu schützen? Wäre es nicht möglich, dass man die Türen und Fensterläden verbarrikadiert und das Gasthaus in Brand setzt? Das wird natürlich nicht in jedem Dorf so sein, wenn einer krank wird - aber in irgend einem doch. Ich weiß ja nicht, wie ihr es handhabt, aber in meinem Midgard gibt es wenige Gegenden, an denen Schwarze Hexer sich offen zeigen und dann ruhig schlafen können. Insofern könnten gerade Schwarzseelen auf Dauer nicht nur Vorteile, sondern auch mächtige Nachteile bringen. Oder aber der Einsatz der Schwarzseelen wird dadurch, dass man sie nicht offen zeigen will, von ganz alleine schon ziemlich eingeschränkt.
  15. Mal abgesehen davon, dass es unterschiedliche Geschmäcker gibt: Es gibt durchaus auch nüchterne Beschreibungen, die nicht die Regelmechanik in den Vordergrund stellen. Und da macht es schon einen Unterschied, ob du sagst "Der Ork ist bei - 3 LP." oder "Der Ork fällt um und ist tot." Weiterhin ist es sicher einfacher, eine störende Beschreibung für sich auszublenden, als eine fehlende zu ersetzen. Außerdem braucht man ja auch nicht krampfhaft alles zu übersetzen. Ich schmücke gerne die kritischen Treffer und noch lieber die kritischen Fehler aus. Das sorgt allein schon für eine gewisse Atmosphäre, die auch den restlichen Kampf ein bisschen erfüllt.
  16. Das wäre doch eher etwas für Akrobatik, oder? Auch.
  17. Eventuell geht dann der übernächste Gildenbrief ja mit einem kürzeren Abstand raus.
  18. Nehme ich in dieser Diskussion mal die beiden Extrempositionen, dann laufen die erstaunlicherweise fast aufs Gleiche hinaus. Position 1: In Kampfsituationen treten neue Regeln in Kraft, die quasi ein Spiel im Spiel bedeuten. Im Rollenspiel wird ein Strategiespiel oder Tabletop gespielt mit eigenen Regeln und Herausforderungen, das im Prinzip mit dem sonstigen Spiel nicht mehr viel zu tun hat. Diese Seite von Midgard wird begrüßt. Jegliche realistische Anschauungen (erst bewegen sich die einen, danach die anderen) werden auf den Kopf gestellt, aber gerne hingenommen, da man sich ja nicht im Rollenspiel, sondern im Spiel im Spiel befindet. Es wird mit Bodenplan und allen optionalen Kampfregeln gespielt und alle strategischen Möglichkeiten der Kampfregeln werden ausgenutzt Position 2: Die Kämpfe sind nicht wirklich Teil des Rollenspiels, sondern viel eher eine lästige Unterbrechung. Deshalb sollte man sie so kurz wie möglich abhandeln. Auf Feinheiten wird nicht geachtet, Bodenpläne bleiben außen vor, regeltechnisch ist man sehr großzügig. Es werden die Kämpfe schnell abgewürfelt, damit man zum "Spiel" zurückkehren kann. Beide Positionen sind sich einig darin, dass der Kampf "ein anderes Spiel" ist und dass dies "Würfelspiele" sind. Die Frage ist für mich, ob der Königsweg nicht irgendwo in der Mitte liegen kann? Für mich ist ein Merkmal des Rollenspiels, dass er nicht nur um nüchterne Regelabläufe geht, sondern um Vorstellungen und innere Bilder, die sich abspielen. Es sind keine Schachfiguren unterwegs, die andere Figuren schlagen oder selbst geschlagen werden, sondern "mein Waldläufer Finn McBeorn" stürzt sich einer Gruppe von Orks entgegen. Ich gehe von einer gewissen emotionalen Bindung des Spielers zur Spielfigur aus, die über die Bindung eines Schachspielers an den weißen Bauern hinausgeht. Nimmt man das ernst, kann man das Kampfgeschehen stärker dem "Rollenspiel" annähern. Der Position 1 wäre zu sagen, dass "Realismus" wenigstens im groben Maße ein Argument wäre, um ganz und gar unanschauliche, widersinnige Abläufe zu verhindern. Die Bewegungsregel müsste jeweils im Kampf dem gesunden Menschenverstand untergeordnet werden. In unserer Gruppe kündigen die Spieler immer erst vom langsamsten Spieler ausgehend an, was sie tun wollen. Danach wird in der Reihe des Handlungsranges gehandelt. Schnellere Figuren können also Handlungen der Langsameren einplanen. Das ließe sich auch auf die andere Partei mit dem Kampftaktikwurf ausweiten: Der Gewinner kann als Faustregel agieren und reagieren. Er kommt, wenn es irgendwie vorstellbar, eher zum Ziel. Eventuell kann man der Gewinnerseite pauschal 25% ihrer B als Handlungsvorstung geben und das als "Schrecksekunde" verstehen - wie gesagt nachdem die Gewinner erfahren haben, was die Gegner im Groben vorhaben. Dann würde der Gewinn der Kampftaktik einen großen Nutzen bringen. Prinzipiell gilt, ich sage immer, was ich mir im Rollenspiel vornehme und erzeuge dabei ein Bild "Ich renne den anstürmenden Orks mit Randalf zusammen entgegen und schneide ihnen den Weg ab." statt "Söldner zieht von E4 auf F12". Der Zeitdruck in einer Kampfsituation schlägt auf den Kampf im Spiel durch. Andererseits wird davon ausgegangen, dass die Gruppe kampferprobt ist und Standardvorgehen verinnerlicht hat. Dennoch darf es vor der ersten Runde keine langen Gespräche mehr geben. Mehr als ein, zwei Minuten ist Tabu. Es werden für die Planung keine Kästchen gezählt. Fehler gehören mit zum Spiel und können im Nachhinein analysiert werden. Auch das ist Rollenspiel. In der Kampfrunde können nur Kommandos gerufen werden, die kürzer als 10 Sekunden dauern. Damit hätten wir das Rollenspielelement "wörtliche Rede" im Kampf. Rollentypische Kampfweisen sollten großhherzig zugelassen werden, bzw. solche Möglichkeiten regeltechnisch überhaupt erst mal geschaffen werden. In diesem Zusammenhang verweise ich auf die vorgeschlagene Fertigkeit "Schmutzige Tricks" http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19326 . Es sollte ehe möglich sein, sich an Kronleuchtern und über Tische und Bänke durch das Kampfgeschehen zu bewegen. Warum nicht Springen und Klettern in solchen Situationen die gleichen Optionen geben wie am Boden Geländelauf? Genau so hatten wir auch mal irgendwo die Diskussion, ob man die Sonderfertigkeiten gewisser Waffen (Parieren, Rundumschlag, Sturmangriff, konzentrierte Abwehr) nicht analog zu Kampf zu Pferd von den Waffen wegnehmen und zu eigens zu lernenden Waffenfertigkkeiten machen zu wollen. Es könnten dabei noch individuellere Kämpfertypen rauskommen und der Rollenspielaspekt im Kampf erhöht werden. Zu Position 2: Um den Kampf nicht komplett aus dem Rollenspiel heraus fallen zu lassen, sollte man bedenken, dass der Kampf von der Lebensbedrohlichkeit ja eine Extremsituation im Leben des Charakters darstellen muss. Ich halte es für befremdlich, dass das Einkaufen von einem Pfund Butter in einer Gruppe 20 Minuten ausgespielt wird, der Verlust eines Beines aber weitgehend unbeachtet hingenommen wird. Das taktisch "verantwortungsbewusste" Spiel ist die Spielerseite des Überlebenswillens des Charakters. Das ist ein Plädoyer für den Bodenplan und taktisch sinnvolle Aufstellungen im Kampf. Hier zeigt sich aus der Vogelperspektive, wie die Charaktere zusammenarbeiten, sich für einander einsetzen, hier erkennt man Helden und Feiglinge. Die Ankündigungen der Handlungen können immer wieder das Wesen der Figur durchscheinen lassen, auch wenn es nur ein 5-Wort-Satz ist. Zinnfiguren, Landschaftselemente, vorbereitete Bodenpläne können einem gemeinsamen Phantasiebild vom Kampf aufhelfen. Figuren hätten die Chance, im Kampf den gleichen oder einen anderen Charakter zu zeigen als im Rollenspiel. Gerade für Spieler aus der zweiten Gruppe halte ich die Stärkung des Rollenspielcharakters von Kämpfen für sehr wichtig, bringt sie doch den Spaß in einen Bereich hinein, der sonst eher als notwendiges Übel angesehen wird. Außerdem ist es ja wohl so, dass in den meisten Gruppen beide Sorten von Spielern vorhanden sind, auch wenn nur eine Spielweise gepflegt wird. Und der Primärkonsens, auf den man sich beim Rollenspiel geeinigt hat, ist ja nun mal Rollenspiel und nicht Strategiespiel - sonst gäbe es bessere Spiele um auf seine Kosten zu kommen.
  19. Ja, natürlich - wovon denn aber auch sonst? Es geht mir als Spieler doch darum, den Erfolgswurf zu schaffen und nicht, mich in den Vergleich mit meinem Mitschleicher zu setzen. Da interessiert mich immer meine Chance bezogen auf die 100. Aber im Prinzip kann das alles mal gelöscht werden ...
  20. @ Einskaldir: Unbelastet ja, belastet oder als Höchstlast aber nicht mehr. @ Bro: Mit Schleichen + 8 hast du eine 45%-Chance für einen Erfolg und mit + 6 eine 35%-Chance, oder? Mag aber auch Quatsch sein, ich bin nicht so der Rechenfuchs und komme grad von der Arbeit.
  21. Zwischenfrage: 70% von was? Im Alltag werden schon viele unsinnige Bezüge auf Prozentbasis gemacht, besonders schlimm ist es in amerikanischen SF-Serien und Filmen. Solwac X% von allem. Wenn ich eine Dose im Supermarkt umdrehe, dann finde ich dort Prozentzahlen. Wenn ich nachschaue, wieviel Saft mein Akku noch hat, auch. Ich bin es gewohnt alltäglich mit Prozentzahlen umzugehen. Mit einer Skala von 1-20 nur im Rollenspiel. Das geht bei mir z.B. so weit, dass ich mir im Kopf sogar Wahrscheinlichkeiten von Fertigkeiten in Prozente umrechne, um sie zu bewerten: Mit Schleichen + 8 hast du eine 10 höhere Wahrscheinlichkeit die 20 zu erreichen, als mit +6. Die Rechnung geht wenn immer in die Richtung, nie in die andere. Und ja: Ich weiß auch dass die Eigenschaftswerte reine Spielwerte sind und der mit Stärke 100 nicht doppelt so viel tragen kann wie der mit 50.
  22. Dieses Problem kann man über mehrere W20-Würfe regeln: W20/11+ bedeutete dann, dass das Ereignis bei einer 20 im ersten Wurf und bei einer 11 oder mehr im zweiten Wurf eintreten würde = 2,5%. Auf diese Weise kann man fast jeder Wahrscheinlichkeit abbilden, sie sich wohl aber ohne viel Mathe im Kopf kaum vorstellen. Da wäre die Lösung eine doppelte Schreibweise: ABW: 2,5% (W20/11+). Vereinfachungen sehen anders aus und ich möchte mir nicht vorstellen, welche Wahrscheinlichkeiten dann in selbstgeschriebenen Abenteuer gemeint und welche dann tatsächlich angegeben werden. Gut, man könnte eine Liste machen.
  23. Eine Auswirkung wäre, dass ich die Umstellung nicht mitmachen würde. Gerade bei den Basis-Eigenschaften vermitteln Prozentzahlen nicht nur den Zahlenwert, sondern auch eine bildhafte Vorstellung vom Maß der Stärke. 70 % sagt jedem spontan irgendwas, weil wir ständig im Alltag mit Prozentwerten umgehen. Mit einem W20 hingegen nicht. Eventuell könnte man die Vereinfachung ja hin zu einem einheitlichen W%-Wurf machen? Zur Frage: Kraftakt und Geistesblitz: Man könnte allgemein einen kritischen Erfolg als gelungen durchgehen lassen - vorausgesetzt ein Kraftakt war angesagt. Ansonsten nimmt man die 18er - Regel: Mit Stärke 20 gelingt der Kraftakt bei 18, 19 und 20. Bei einer Stärke von 19 bei 19 und 20. Ab 18 nur noch bei 20. Eventuell kann man unter 11 einen Kraftakt/Geistesblitz für unmöglich erklären. Eine erfolgreiche Athletikprobe gibt noch mal +1.
  24. genau deshalb ist es blödsinnig. Der Kampf ist keine andere Situation als die soziale, in der du es offensichtlich zulässt. Dort zu unterscheiden macht keinen Sinn. Ich würde hier gerne Einskaldir zustimmen und damit Stephans Sicht der Dinge stützen: Wenn in einer sozialen Situation eine Spielfigur bei mir Gassenwissen oder Beredsamkeit anwendet, dann spricht sie wörtliche Rede. In der "höchstsozialen" Situation sind die Einflussmöglichkeiten anderer Mitspieler sehr begrenzt. Eventuell kann man ihm ein Zettelchen zureichen oder unauffällige Zeichen geben, ja meinetwegen auch noch mal ein Stichwort einwerfen, aber dass sich jetzt die Gruppe noch mal zu einer "Konferrenz" zurückzieht, wird es nicht ohne große Verwunderung des Gesprächspartners geben. Es bleibt wörtliche Rede. Natürlich könnte man vorher in der Gruppe klären, was man alles besprochen haben will - genau so wie man vor, genauer unabhängig von einem überraschenden Kampf grundsätzliche Absprachen treffen sollte. Beim Eintritt in eine konkrete Kampfsituation sollte ein eventuelles Überraschungsmoment durchaus auch für die Spieler spürbar sein. Gegen kurze Absprachen vor der ersten Runde, die der Routine der Spielfiguren und eingeübten Standardvorgehen entsprechen, ist nichts einzuwenden. Ich denke da an einen Zeitrahmen von maximal 5 Minuten. Und danach beginnt die wörtliche Rede im Kampf. Natürlich darf man sich noch vergewissern, was man sieht und hört, aber das Ausdiskutieren von Alternativen ist vorbei, das Auszählen von Meterkästchen auch. Eine Minute Beratung höchstens, Kommandos können höchstens 10 Sekunden lang sein. Ich sehe viel Sinn darin, einen Plan in langen Diskussionen zu optimieren. Der Kampf selber ist aber ein Geschehen. Ganz abgesehen davon, es macht viel Spaß, wenn ein Plan funktioniert. Noch mehr Spaß macht es allerdings zumindest mir, wenn ein Plan sich in Luft auflöst und das Ergebnis trotzdem vorzeigbar ist.
  25. Wir spielen mit Kampftaktik und bestimmen damit die Initiative. Mir fällt dabei als Schwäche vor allem auf, dass es nur selten mal Sinn macht, auf das Recht zu verzichten, sich als Erster zu bewegen. Wenn ich auf den Gegner zulaufe und ihn gezielt an bestimmter Stelle binde, ist das (fast) immer ein Vorteil. Ich raube dem Gegner schlicht und ergreifend Optionen, vor allem die Option, jemanden Hilfe holen zu lassen. Mich stört zudem der Umstand, dass Bewegungs- und Handlungsphase so rigoros auseinandergezogen sind und damit so augenfällig und absurd unrealistische Bewegungstänze zustande kommen können, die ansonsten leicht zu umgehen wären. Den sekundengenauen Ablauf halte ich hingegen für unwahrscheinlich aufwändig und nur in den allerseltensten Fällen für sinnvoll - praktisch nur dann, wenn es um ein dramatisches Fotofinish geht, nichts aber für den Alltag. Also keine Alternative. Der Kampf auf dem Bodenplan (ich liebe Bodenpläne) führt mit der Anwendung der Kampfregeln - vor allem denen zu Beginn eines Kampfes - zu einer Art Spiel im Spiel: Aus Rollenspiel wird Tabletop. Natürlich führt das zu verschiedenen Meinungen in der Spielerschaft. Die reinen Rollenspieler wollen die "Flüssigkeit" des sonstigen Spiels gerne auch in den Kampfsequenzen wiederfinden , die Tabletoper (unabhängig davon ob sie tatsächlich Tabletops spielen) haben Genuss an einem andersförmigen Regelmechanismus im Rahmen des Rollenspiels. Diese Fronten sehe ich in dieser Diskussion aufeinandertreffen. Andererseits sollte man den Reichtum taktischer Möglichkeiten bei Anwendung aller Kampfregeln nicht zu hoch einschätzen. Auch ich mache die Beobachtung, dass in den meisten Kämpfen die erste Runde taktisch entscheidend und reizvoll ist und danach doch sehr vorhersehbar agiert wird. Was mich allgemein irritiert ist, dass auf den Gewinn der Initiative in etlichen Gruppen dann ein taktischer Wirrwarr zu kommen scheint, in dem jeder macht, was ihm gerade einschießt, und das Gesamtergebnis unbefriedigend ist. Wir spielen hier mit einer Hausregel, die vielleicht Abhilfe schaffen könnte. Ich persönlich halte den Beginn eines Kampfes sowohl beim Runden- als auch beim Sekundenmodell für überreglementiert. Letztlich wohl um einem unfairen SL-Verhalten vorzubeugen, wurden Regeln festgelegt, die ich in dieser jetztigen Form für hinderlich erachte. Bei mir kündigen die langsamsten Spielfiguren zuerst an, was sie machen wollen, die mit dem höchsten Handlungs-/Waffenrang handeln dann aber als erstes. Schnellere Figuren können die langsameren kurze Kommandos zurufen. Klingt kompliziert, erspart aber ermüdende Diskussionen. Weiterhin wäre ich dafür, dass die Erstbeweger Zielvorgaben ankündigen, was sie machen wollen. Sie können auf die Aktionen der Zweitbeweger reagieren. Im Bezug auf das ursprüngliche Beispiel könnte ein Zauberer ankündigen, einen Angriff vortäuschen zu wollen und dann, sobald jemand auf ihn anspringt, zu flüchten. Mit dem Gewinn der Initiative und eine nicht zu sehr unterlegenen B könnte er zumindest zunächst flüchten, ohne in den Nahkampf zu geraten. Verliert er die Initiative, rennt er in Verkennung der Situation einem der auf ihn zulaufenden Gegner in die Arme und gerät in den Kontrollbereich.
×
×
  • Neu erstellen...