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Eleazar

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  1. Die Frage nach einer "optimalen Charakterklasse" ist so was von theoretisch und abgehoben wie nur was und lässt die wesentlichsten Voraussetzungen für die Wahl einer erfolgreichen Spielfigur außen vor. Und so definiere ich einen Powergamer für mich mal: Ein Spieler, der seine Spielfigur so anlegt und so führt, dass sie die meisten "Belohnungen" durch das Spielsystem erhält. 1.) Nicht jeder kann alles spielen: Manche Spieler können meiner Beobachtung nach mit manchen Charakterklassen einfach nicht umgehen. Ihre Spielweise, ihre Art Konflikte zu lösen, ihr "Sich hineindenken in die Möglichkeiten der Figur" funktioniert einfach bei jeder Charakterklasse nicht gleich gut. Darum ist die "optimale Charakterklasse" für manche Spieler längst nicht optimal, obwohl sie es doch eigentlich sein müsste. Er verpasst seine Einsätze und bleibt unter seinen Möglichkeiten. Es gilt: Es kann immer nur eine für mich subjektiv optimale Charakterklasse geben. 2.) Nicht bei jedem SL und nicht bei allen Mitspielern kann jede Charakterklasse gleich gut auftrumpfen. Der SL und die ganzen anderen Mitspieler legen eine gewisse Spielweise fest, an der sich nicht selten die ganze Gruppe orientiert. Genauso gibt es Vorlieben für bestimmte Arten von Abenteuern. Wenn die "optimale Charakterklasse" da nicht so optimal in die Strategie passt, verbringt sie schon mal eine Menge Zeit auf der Reservebank. Es gibt Gruppen, die operieren in erste Linie heimlich oder die bringen vor allem zuerst ihre Zauberer in Position. Wären die "optimalen Charakterklassen" Krieger oder Söldner, dann müsste man diese scheppernden Blechdosen zuerst immer eher hinten halten und sie kämen erst zum Einsatz, wenn die leisen Kräfte mit ihrem Plan gescheitert sind. In solchen Fällen könnte die "optimale Charakterklasse" bei der EP-Vergabe schnell schon mal nach hinten rutschen. Es kann immer nur in Zusammenschau mit der Spielweise des SLs oder dem Rest der Mitspieler eine "optimale Charakterklasse" geben. 3.) Auch ein Powergamer wird wohl schnell herausfinden, dass die "optimale Charakterklasse" spätestens dann nichts mehr taugt, wenn in einer Gruppe der dritte oder vierte optimale Abenteurer auftaucht, der genau das gleiche kann. Wahrscheinlich hat der Spieler besonderen Erfolg, der mit seinen relevanten Fähigkeiten und Stärken in die "Lücken" schlüpft, die in der Gruppe noch vorhanden sind. Eine "optimale Charakterklasse" kann immer nur im Blick auf den Rest der Gruppe benannt werden. Fazit: So allgemein kann man dazu wohl nichts vernünftiges sagen.
  2. Warum "weiß" ein Zauber nicht, worauf er wirkt und worauf nicht? Ein Zauber "weiß" ja auch, welches Ziel ihm über eine Entfernung zugedacht ist. Und warum soll die Einschätzung eines Kochlöffelträgers darüber Auskunft geben, zu welchem Zweck der Kochlöffel dient? Es mag ja auch sein, dass der Schmied eine "Bestimmung" in sein Werkstück hineingehämmert hat, die der Zauber "erkennt". Und dann ist ein Dolch ein Dolch und ein Küchenmesser ein Küchenmesser. Auch wenn es in der Metaphysik ein ziemliches Unterfangen ist, kann man begründen, warum den Dingen ein bestimmter Zweck mitgegeben sein kann. Auf einer magischen Welt wie Midgard kann man das ohne weiteres behaupten.
  3. Genau: Die Argumentation läuft doch in die Richtung, dass Bögen mit ihrem bisherigen Schaden im Prinzip sinnlose Waffen sind. Kann man den sinnvollen Einsatz von Bögen nachweisen, so verliert die Hausregel ihre Begründung und ihre Notwendigkeit. Mann, was sind wir hart am Thema dran.
  4. Ein Sortiment, das zunehmend interessanter werden könnte, sind die neuen Figuren von Rackham. Die Produktlinie Age of Ragnarok stellt inzwischen vorbemalte Plastikfiguren her, die von der Größe her zu den üblichen Tabletopfiguren passen. Was bislang rausgekommen ist, ist für Midgard noch nicht das Gelbe vom Ei. Die Greifen sind ganz schmucke Ritter, allerdings in Ritterrüstungen. Die Löwen wird man als Vollrüstungen durchgehen lassen können, haben aber alberne Goldrüstungen. Für die Alchemisten gibt es auf Midgard kein Äquivalent. Ich habe allerdings schon Vorschauen von Skeletten gesehen, die sehr interessant aussehen. Und manchen Monstren könnte auch was feines sein. Die Figuren kommen an die Qualität der Zinnfiguren von Rackham leider nicht mehr ganz ran und wirklich billig sind sie auch nicht. Der Vorteil aber: Sie sind vorbemalt und das nicht vollkommen schlecht (Ich habe schon mit Stolz vorgeführte selbstbemalte Figuren gesehen, die schlechter waren). Und wer jetzt selbst noch Highlights anbringt oder auch nur den Fanatic Army Painter aufpinselt (nicht dippen), der hat wahrscheinlich wirklich gute Figuren aus der Kategorie "Massengegner" dort stehen. Und wenn sie Lange Rede, kurzer Sinn: Da kommen gute Untoten für Kunden mit viel Geld und mit wenig Zeit zum anmalen auf uns zu. Und wenn die Cadwallon-Fraktion wieder aufgelegt werden sollte, dann hätte man auch tolle Stadtwachen usw.
  5. Ich spiele schon ziemlich lange Midgard und ganz ehrlich haben Krankheiten da so gut wie nie eine Rolle gespielt. Wenn man zum Beispiel nach einem Dungeon mit Riesenratten und Geschmeiß locker in 3 Stunden wieder in einer Stadt ist, dann habe ich mir selbst das Würfeln gespart. Für mich haben Krankheiten im Rollenspiel eine Daseinsberechtigung, wenn sie zum Abenteuer selbst dazugehören (Eine Seuche droht in einer Stadt auszubrechen, die Abenteurer sollen das verhindern) oder wenn sie den Schwierigkeitsgrad für die Abenteurer erhöhen (Wir sind mal mit Hilfe von Wasseratmen in einem zugefrorenen Fluss durch einen Belagerungsring marschiert. Erst einmal waren wir weg, weil die Hälfte der Gruppe mit Grippe daniederlag, konnten wir aber noch eingeholt werden). Also wenn eine Krankheit dem Spielspaß dient, dann kommt sie zur Geltung, wenn sie nur nervt und aufhält, dann steigen die Immunkräfte.
  6. Wenn die Abenteurer zu Pferd sind, dann lohnt sich auch ein gespannter, dunkler Strick über die Straße. Sollen sie die Wegelagerer mit ihren Bögen doch auslachen. Sobald die Hälfte der Gruppe vom Pferd fällt, lachen die anderen. Im Prinzip reicht ja schon einer, der dann als Geisel genommen wird. Und dann werden die Geldbörsen eingesammelt oder der Gefährte verstümmelt. Ich glaube, das Problem ist nicht der Schaden der Bögen, sondern das Konzept der Wegelagerer.
  7. Prados hat es ja ganz deutlich gesagt, aber damit müsste ja auch das gelingen: Ein Magier wird mit Zauberöl begossen und mit Beginn der ersten Runde angezündet. Das Feuer samt Magier brennen drei Runden lang. Mir ist nach dieser Diskussion ganz klar, dass der Magier in der ersten Runde seinen Einsekünder zaubern darf. Regeltechnisch darf er das aber auch in der zweiten und in der dritten Runde, obwohl er fortlaufend munter weiter vor sich hinbrennt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das eine gewünschte oder auch nur akzeptable Regelauslegung ist. Selbst wenn der Zauber augenblicklich wirkt und man sich alle Hausregelüberlegungen zu Nachwirkungen von Schäden sparen will, gibt es nach Beginn des Brandes keinen Augenblick mehr, in dem die Bedingungen für das Zustandekommen von Zaubern gegeben sind.
  8. Der Zauber verstärkt eine Rüstung, aber er macht einen anderen Gegenstand nicht zu einer Rüstung. Und er repariert eine Rüstung auch nicht tatsächlich, sondern peppt nur das vorhandene Material auf. Dementsprechend würde ich sagen: Eine VR, die sich noch als Rüstung anlegen lässt, kann mit Goldenem Panzer sinnvoll verzaubert werden. Ein selbstgestricktes Kettenhemd aus Blumendraht wird auch durch Goldenen Panzer nicht zu einer Rüstung. Und eine Rüstung, die z.B. durch etwaige Schäden unbrauchbar ist (nicht allein RK=OR, sondern eine Rüstung, die zusätzlich mit 2 Büroklammern geflickt wurde, damit sie dem Spieler nicht spontan vom Leib fällt), bleibt unbrauchbar, da die defekten Schwachstellen eben nicht repariert werden. Im letzteren Fall würde wohl möglich der Goldglanz entstehen, aber die Rüstung würden dennoch bei der ersten Bewegung an der Schwachstelle auseinanderbrechen.
  9. Werden die 1-sec-Zauber nicht zusammen mit den Schusswaffen abgehandelt?
  10. Aber einen einskündigen Zauber. Das kann man durchaus so handhaben, aber logisch ist es dann nicht mehr. Imo ist es voll O.K. wenn einsekündige Zauber nicht unterbrochen werden können. Aber die Methode aus dem sekundengenauen Ablauf eine Regel für den Rundenablauf abzuleiten fragwürdig. Das habe ich aber auch nicht behauptet: Ich habe gesagt, nach einem schweren Treffer kann in der gleichen Runde kein Zauber mehr gestartet werden. Der schwere Treffer löst einen Effekt aus, der die Runde über anhält. Nächste Runde, neues Glück. Das mit dem einsekündigen Zauber ist doch so: Wenn sich ein Abenteurer einen einsekündigen Zauber vornimmt, dann kann er das Vorhaben nicht gleichzeitig wieder fallen lassen. Es gibt auch beim sekundengenauen Ablauf keine zwei Handlungsmöglichkeiten für den gleichen Augenblick. Hat einer die GW von 88 und der andere 89, dann treffen die Ereignisse zwar nicht exakt zeitgleich ein, aber du hast nicht mehr die Möglichkeit auf das andere Ereignis zu reagieren (okay, sterben geht noch). Nehme ich mir als Spieler vor, einen 1sec-Zauber in der 9. oder 10. Sekunde starten zu lassen, dann kann ich diesen Zauber ohne Schwierigkeiten bis zur 8. oder 9. sec noch abbrechen - ich meine sogar ohne AP-Verlust und abwehren. Das wäre in einer sekundengenau ausgespielten Runde so und im Prinzip sogar in einer normalen, wenn der Spieler seinen Zauber verzögert. Es gibt ja schließlich auch die Regel, dass man trotz der Rundenregelung dennoch die Vernunft walten lassen soll. Will ich meinen Zauber "Verwirren" also mitten in der Bewegungsphase wirken, dann kann ich das Vorhaben gegebenfalls wieder aufheben. Will ich den Zauber am Anfang der Runde machen, dann ist das meine erste Aktion.
  11. Ich versuche es mal mit Logik: Ein LP-Verlust führt zu einem Abbruch eines Zaubervorgangs. Offensichtlich unterbricht die Verletzung die Konzentration. Was an der Verletzung? - Ich denke, es sind z.B. die Schmerzen. Ich halte es dementsprechend für eine absurde Vorstellung, dass ein Magier bei einer sekundengenau ausgeführten Runde in der 4. Sekunde einen schweren Treffer kassiert und ab der 6. Sekunde einen 5 sekündigen Zauber startet. Der Effekt des Treffers, der den Zauber unterbrechen würde gilt die ganze Runde über. Man hat also nur die Chance, vor einem Treffer einen Zauber durchzubringen. Dass die "Schmerzen" nicht in die nächste Runde hineinwirken, ist mit der spieltechnischen Setzung zu begründen, dass bei Midgard vereinfacht in Runden gerechnet wird. Spielt man den sekundengenauen Ablauf einer Runde beim Zaubern gegen den Effekt von Verwundungen aus, müsste man letzteren auch sekundengenau handhaben: Ein Zauber könnte erst in der 4. Sekunde der folgenden Runde gestartet werden.
  12. Wenn sich ein Schamane beispielsweise in einen Wolf verwandelt, dann halte ich diese Verwandlung für so stark und umfassend, dass alle normalen körperlichen Eigenschaften (dick, dünn, blond, schwarzharig, groß, klein ...), die uns Menschen voneinander Unterscheiden dabei wegverwandelt werden. Mag ja sein, dass man die jeweilige Tiergestalt individuell ausgestaltet - aber das hängt dann definitiv von der Lust und Laune des Totems ab, nicht von den körperlichen Voraussetzungen des Ausgangsmenschen. Anderenfalls könnte sonst auch folgendes passieren: Eisbären mit roten Haarenoder so ein Quatsch. Das Totem sucht sich den Menschen, das Totem gibt Eigenschaften an den Menschen usw. Anders sieht es aus, wenn es um das Verwandeln einer körperlichen Versehrtheit oder wenn es um eine Krankheit oder Vergiftung geht. Die nimmt man wohl mit in seine Tiergestalt.
  13. ... nur noch zur Ergänzung: Ein EW: Schleichen ist vor dem Betäuben nicht in jedem Fall notwendig, es reicht, wenn das Opfer ahnungslos ist. Manchmal wird man dafür schleichen müssen, manchmal kann man sich auch tarnen, manchmal hilft eine Verkleidung als alte Frau, manchmal stellt man sich mit seiner Keule in eine dunkle Ecke und wartet, bis das Opfer vorbeigelaufen ist. Hier kann ein Spieler durch das Herbeiführen einer günstigen Situation auf einen anderen Skill als Schlechen ausweichen oder einen Wurf gleich ganz überflüssig machen. Im Anschluss an die Betäubung oder einen Meuchelmord ist hingegen ein EW:Schleichen notwendig, damit dieser Angriff auch geräuschlos vonstatten geht. Wird dieser Wurf versiebt, kann das Opfer eventuell noch einen Laut von sich geben, die Waffe fällt scheppernd zu Boden oder das Regal mit den Sammeltellern fällt in den Raum. Dann zur Diskussion: Um jemand zu meucheln, muss mindestens ein LP Schaden gemacht werden, sonst trifft der Dolch o.ä. kein lebenswichtiges Organ. Das kann bei Rüstungsträgern auf der einen und schwächlichen Messerjockels auf der anderen Seite ja schnell mal zu Fehlversuchen beim Meucheln führen. Die Frage nur: Gilt das für das Betäuben auch? Metallhelme spielen bei der Angriffsmodifikation eine Rolle, ihr Rüstungsschutz aber wird scheinbar ignoriert. Wird Betäuben hier abweichend von Meucheln gehandhabt? Im Fall dass ein Betäuber mit Keule ohne Schadensbonus auf ein Opfer mit einer VR trifft, bliebe selbst der Maximalschaden in der Rüstung hängen, ein Angriff würde nicht mal 1 AP Schaden machen, da der Angriff nicht abgewehrt werden muss. Kann der VR-Träger dennoch betäubt werden? Wenn es so ist, hätte das weitreichende Auswirkungen auf das Meucheln. Es gäbe viele Fälle, in denen man dann lieber das Opfer zuerst betäubt sollte, um ihm dann sicher den Todesstoß zu versetzen. AußerdemdoofesRealismusArgument: Wenn sich jemand mit den empfindlichen Stellen auskennt, also Meucheln beherrscht, dann hat er beim Töten nach meiner laienhaften Vorstellung doch eher mehr mögliche Angriffspunkte als beim Betäuben. Es gibt von der Warte aus ja eher keinen Grund, das Meucheln leichter zu machen als das Betäuben. Für das Spiel ist es andersrum vielleicht spielfigurenschonender und deswegen gewollt.
  14. Ganz ehrlich? Die Magier, die ich kenne und die andere davor warnen, Magie einzusetzen, kriegen tüchtig Haue, damit sie nicht zaubern können. Diese Taktik wird sich wohl auf Dauer nicht durchsetzen. Ansonsten mal eine etwas andere Kombination, wobei ich dennoch denke, dass ein derart pazifistisch ausgeführter Charakter auch gut ein Heiler sein könnte. Mir ist noch nicht ganz klar, wie die Kombination der beiden Klassen funktionieren soll. Im Augenblick klingt es noch sehr nach Magier mit Fernweh. Den Reiz des Seefahrers sehe ich tendentiell in einer lebensfrohen, manchmal auch etwas ruppigen, aber grundsoliden Art. Davon finde ich noch nicht so viel. Zu überlegen wäre doch, ob du dann nicht gleich auf einen reinen Magier umschulst und ihm einen Beruf "zur See" zugedenkst. Überhaupt liest sich deine Charakterbeschreibung zwar nett und schlüssig, aber die Vorgeschichte ist ja nicht in erster Linie eine Kurzgeschichte, sondern so eine Art Startblock für deine Figur. Da frage ich mich: Ist das eine Grundeinstellung, mit der man auf Abenteuer seine Freude hat? Ist das eine Grundeinstellung, mit der man 50-75% der eingehenden Aufträge annehmen kann? Was würde ich denken, wenn ich so einen Kollegen in der Gruppe habe? Ich sehe da eher mal ein paar Hürden, die dir das Leben schwer machen könnten. Mein Tipp: Mach dir noch ein paar Gedanken, mit welcher Motiovation sich die Figur einer Abenteurergruppe anschließen könnte. Das macht ja einen großen Teil des weiteren Lebens aus. Ansonsten: Daumen hoch.
  15. Die Tatsache, ob jemand ein Land bereist hat, deckt sich ja nicht unbedingt damit, ob er über das Land was weiß. Sind sich Kulturen sehr ähnlich oder sind sie verkehrsmäßig eng verbunden, so kann man schön von Zuhause aus Wissen anhäufen. Und dann ist es nur entscheidend, wie hoch man den Schwierigkeitsgrad anlegen will und wie attraktiv man eine Fertigkeit für das Spiel machen will. Reist eine Gruppe viel und bezieht sich Landeskunde immer nur auf den Ortsgesprächstarif, dann lohnt sich die Fertigkeit schlicht und ergreifend nicht. Ich würde die Reichweite großzügig handhaben. Spielen 90% der Abenteuer in Alba mit Personal aus Alba und der direkten Nachbarschaft, dann würde ich die Hürden dementsprechend hoch anlegen. Also keine allgemeingültige Antwort.
  16. @ Anjanka: Eine Handelsgilde beschäftigt sich aber auch nicht in erster Linie damit, 5 Ballen Stoff zu verkaufen. Sie sorgt für die guten Rahmenbedingungen ihrer Mitglieder. Ich möchte die Magiergilde mal sehen, die über die Freiheit der Forschung raisoniert, wenn in der Stadt drei ihrer Mitglieder der Schwarzen Magie überführt worden wären. Da brennt dann schnell auch mal das Dach der Magiergilde. Man kann das nicht vollkommen auseinanderdividieren, ohne dass "Magiergilden" so larifari werden, dass man sie auch streichen könnte.
  17. ... dann wäre es ein leichtes, die Aufteilung so zu sehen: An den Akademien wird in einem Lehrer-Schüler-Verhältnis geforscht und gelehrt, aber die "Prüfung" wird von den Gilden abgenommen. Man kommt nicht umhin, dass die Gilden einen Einblick und ein Mitspracherecht bei der Ausbildung haben, wenn sie nachher für die Ausgebildeten auch den Kopf hinhalten sollen. Letztenendes ist das aber alles wurscht und jedem SL quasi selbst überlassen, wie stark reglementiert ein Magier sein soll und welche Privilegien er dafür erhält. Für mich gehören die Auseinandersetzung mit sozialen Normen und Begebenheiten einfach mit in das Spiel hinein. Ich brauche eine widerständige Welt, an der ich mich reiben kann und die mir bei der Verfolgung meiner Pläne was abverlangt - gerade eben auch in dem Bereich, wo nicht gewürfelt wird. Und manch einer hat es dann gerne anders.
  18. Eleazar

    Welche Klasse?

    Ich würde den Söldner wählen, danach den Glücksritter oder Waldläufer. Prinzipiell zur Anwendung der Klassenbeschreibungen würde ich immer sagen, dass da ein besonders typischer Vertreter seiner Zunft ausgeguckt wurde. So einen 100%igen Söldner muss man ja nicht unbedingt nachbauen und der ist auch nicht das alleinige Maß aller Dinge. Sonst gäbe es auf Midgard 20-25 Typen, denen dann alle Abenteurer entsprechen. Das kann nicht sein. Ich mache das für mich intuitiv so: Ich achte erst einmal darauf, was die einzelnen Charakterklassen voneinander abgrenzt: Sö-Gl: Die Unterscheidung ist relativ leicht, der Söldner ist ein Berufskämpfer, der sich problemlos auch in irgendwelche Hierarchien einbauen lässt. Er kann Befehle erteilen und Befehle geben und funktioniert auch in großen Heeren. Der Krieg ist sein Geschäft, deswegen liegen ihm auch die eher abseitigen, aber kriegswichtigen Fähigkeiten. Moralisch ist von ihm nicht allzuviel zu erwarten und zum Ausbau großer Sozialkompetenzen fehlt ihm die Zeit. Der Glücksritter ist eher ein Individualist, der seine Freiheit schätzt und sich nicht so gerne Zwängen unterwirft, die ihn einengen. Deswegen ist er militärisch, obwohl er gute Kampffähigkeiten hat, kaum einzusetzen und hat dann auch nicht die Fähigkeiten, auf die es in einem Heer einkommt. Als Individualist und Lebemann eignet sich der Glücksritter viele Sozialkompetenzen an, die er nach Belieben und ohne erhöhte moralische Ansprüche zu nutzen weiß. Unterscheidung: Militär oder nicht Militär; große, umfassende Sozialkompetenzen oder eher bescheidene Sozialkompetenzen. Punkt an dem es sich entscheidet: Macht der Charakter, was ihm ein Vorgesetzter befiehlt. Du kannst jetzt natürlich nach Belieben mischen und sagen: Ich möchte einen Söldner mit für ihn vielen Sozialfähigkeiten spielen, dann kommt ein Söldner mit 60% Söldneranteilen und 40% Glücksritteranteilen raus. Nichtsdestotrotz würde ich sagen: Ein Söldner, der sich grundsätzlich von seinem Freiheitsdrang nicht auf so eine Befehls-Gehorsamschiene einlassen kann, ist einfach kein Söldner. Dann schon eher ein Glücksritter, der es mal bei einem Söldnertrupp versucht hat, dann aber rausgeflogen ist oder seinen Abschied genommen hat. Abgrenzung Krieger: Söldner. Beide Klassen sind von ihren Fertigkeiten fast identisch, sie haben einen militärischen Hintergrund und können im gleichen Heer 10 Meter auseinanderstehen. Die Unterscheidung der beiden Charakterklassen erfolgt praktisch nur aufgrund "weicher" Kriterien. Für den Krieger sind Kampf und Krieg ehrenvolle Aufgaben, denen er sich widmet um einem höheren gesellschaftlichen Ziel nachzustreben oder um persönlich Ruhm und Anerkennung durch die Befolgung bestimmter Regeln in Zusammenhang mit seinem Kriegerleben zu erwerben. Der Krieger setzt sich seine Regeln also nicht selbst, sondern er folgt einem gesellschaftlichen Leitbild und er wird auch von der Öffentlichkeit in seinem Handeln kontrolliert. Dementsprechend kann ein Krieger vollkommen eigennützig nach Ruhm streben um ein hohes Ansehen zu genießen, Privilegien zu bekommen, mehr Glück bei den Frauen zu haben ... , aber der Weg auf dem er den Ruhm einsammeln kann, ist von der Gesellschaft vorgezeichnet und ein Vergehen gegen den Kodex ist dementsprechend mit übelsten Strafen versehen: Ruhm kann recht schnell in Schimpf und Schande umschlagen. Ein Söldner hat naheliegendere Motive für seinen Kampf: Bezahlung, Rache, Mordlust an den Barbaren, die den Hof seiner Eltern niedergebrannt haben, Stillung der Abenteuerlust oder die Vervollkommnung seiner Fähigkeiten, sogar Ruhm und Ehre - wobei ein Söldner jedoch für sich selbst festlegt, wann wie wo und vor allem bei wem er womit sein Ansehen aufpolieren möchte. Auf der anderen Seite wird von einem Söldner im Heer auch verlangt, dass er Befehle ohne größere Skrupel ausführt. Wenn er ein Dorf niederbrennen soll, dann muss er das machen. Einen Krieger dürfte man nicht einmal darum bitten, denn wenn bekannt wird, dass dabei Wehrlose zu Tode kamen, ist der Ruf dahin. Ein Krieger, der die gesellschaftlichen Konventionen ausschlägt und der an das Kämpfen keine moralischen Bedingungen mehr knüpft, fällt sofort aus dem Kriegestand heraus. Dann sollte man einen Söldner spielen. Ein Söldner wird - egal wie er sich verhält - niemals auf breite gesellschaftliche Anerkennung stoßen. Er wird, wenn er im Militär oder ähnlichem dient, nicht mal unbedingt moralisch sauber bleiben können. Wem das nicht passt, der sollte den Krieger wählen.
  19. Die erhöhte Geschwindigkeit des Schamanen leitet sich von der allgemeinen Schnelligkeit des Wolfes ab. Deswegen bekommt der Schamane in Menschengestalt einen Bonus von +2. Als Wolf hat er die volle Geschwindigkeit eines Wolfes - woher soll also noch ein Bonus kommen?
  20. Eleazar

    Einwohnerzahl

    Ich glaube, dass die Qualität des umgebenden Ackerbodens ab einem gewissen Mindeststanddard kaum Auswirkungen auf die Größe einer Midgard-Stadt hat. Dafür sind die Einwohnerzahlen viel zu klein. Das normale Fundament einer barbarischen Gesellschaft sind Dörfer, die sich mehr oder minder selbst versorgen und sich gerade mal so einen kleinen Überschuss erarbeiten, mit denen man nach außen hin Handel treiben kann. Sind die Handelsmöglichkeiten in der näheren Umgebung beschränkt, dann besteht auch kein Anreiz, mehr Felder zu roden, die Produktivität durch Spezialisierung zu erhöhen usw.. In den guten Jahren ist Fettleben angesagt, in mageren Jahren schiebt man Hunger. Irgendwo auf den Durchschnitt hin ist die Größe der Felder kalkuliert. Schließlich baut niemand mit viel Mühe Getreide an, dass sich nicht verkaufen lässt und das schließlich die Ratten fressen. Ich denke, dass die Obergrenze des Ertrags eines Hofes in einer barbarischen Gesellschaft in den seltensten Fällen die Qualität des Bodens ausmacht (lassen wir die Jungs am Polarkreis mal außen vor). Vielmehr geht es um eine Kalkulation, wie viel Arbeit sinnvoll eingesetzt werden muss. Die Spanne braucht dabei ja nicht groß zu sein. Stellt euch vor, ein Hof könnte 10% oder 5% Ertrag mehr erwirtschaften, wenn es sich denn lohnen würde. Bauernhöfe dicht an dicht 10 Tagesreisen um einen bestimmten Punkt herum, könnten eine gewaltige Stadt ernähren. Warum entstehen solche Städte also nicht am laufenden Band? Das liegt an den fehlenden Handelsmöglichkeiten. In Städten leben Spezialisten, die Waren produzieren, die man in einem Dorf nicht herstellen kann. Alles andere macht keinen Sinn. Diese Handelswaren werden nun wieder weiter verkauft. Dabei können die Dörfer selbst aber nur eine geringe Menge an "hochwertigen" Handelswaren aufnehmen: Was die Dörfler für ihre Existenz brauchen, können sie zum größten Teil selbst herstellen. Das Spektrum der benötigten Waren ist eher gering. Städte brauchen Städte um Handel zu treiben, gerne sogar Städte, die weiter entfernt sind. Solche Handelswaren bringen vollkommen neue Produkte auf den Markt, um die zu erwerben große Anstrengungen unternommen werden dürften. So wächst der Wohlstand der Städte, die miteinander Handel treiben, während das Leben auf dem Dorf eventuell ein bisschen besser wird, vor allem aber so bleibt wie es ist. Große Städte gibt es also dort, wo sie ein tragfähiges Netzwerk mit anderen Städten knüpfen können, nicht dort unbedingt, wo der Boden am besten ist. Städte, die nichts besonderes anzubieten haben, bleiben klein und unbedeutend.
  21. Im Oktober soll der Zwergen-Quellenband erscheinen. Bei allen Irrungen und Wirrungen, die ein Manuskript auf dem Weg zum ja nehmen kann, ist doch wahrscheinlich jetzt langsam die Zeit gekommen, wo festgelegt werden muss, welcher Zwerg oder welche Zwergin Coverboy oder Covergirl werden soll. Ist schon ein Motiv ausgesucht? Wird man es bald bewundern dürfen? Ich bin so neugierig, wie Zwerge klein sind ...
  22. Ich denke es lohnt sich, zwischen der Charakterklasse Magier und den Titel "Magier" den eine Magiergilde eventuell verleiht zu unterscheiden. Was die Charakterklasse "Magier" mindestens gelernt haben muß, ist durch das schlechtmöglichste Ergebnis bei der Charaktererschaffung definiert, mit dem man die Mindestanforderungen erreichen kann. Ob es vorstellbar ist, dass eine Magiergilde so einen Vollpfosten als hinreichend ausgebildet entlässt, sei dahingestellt. Ich kann es mir nicht vorstellen. Dementsprechend vermute ich etliche Midgardmagier, die noch nicht voll ausgebildet sind. In unserer Gruppe hatten wir richtiggehende Ausbildungspläne, die der Magier abarbeiten musste, um in seiner Gilde eine Karriere zu machen und akademisch aufzusteigen. Er war sozusagen noch in der Ausbildung, aber im Praktikum. Ich finde, das macht Sinn. Damit hätte man dann seine Prüfungen, die das Vorankommen in der Gilde dokumentieren. Natürlich kann ein Magier auch seine EPs anders ausgeben und nach Lust und Laune lernen, aber dann wird er in der Gilde nicht unbedingt zu hohem Ansehen kommen. Es gibt an jeder Uni diese Leute im 34. Semester, die sich weitläufig interessiert weiter bilden, aber in ihrer eigenen Fachdisziplin prüfungstechnisch nicht weiterkommen. Tatsächlich werden die meisten Midgardmagier in diese Kategorie fallen, denn ganz im Ernst: Ist das Lernen von Reiten oder Überleben im Dschungel nicht pure Zeitverschwendung aus Sicht eines akademischen Magiers? Reizvoll wäre die Berücksichtigung dieser Faktoren, wenn Magier (IndenGildenHocker) auf Magier (SichaufAbenteuernRumtreiber) treffen. Aufnahmeprüfung? Ich denke, dass es immer zwei Möglichkeiten geben wird, an einer Gilde unterrichtet zu werden: Weil man viel Geld dafür zahlt und weil man Talent hat. Gut vorstellbar sind reiche Bürgersöhne, die an der Gilde Lesen und Schreiben lernen und ihre wenig erfolgreiche Lernzeit einfach als Teil ihres Lebenslaufes brauchen. Empfehlungen werden eine Rolle spielen, der persönliche Eindruck in Gesprächen, bestimmte Testaufgaben bemessen die Intelligenz. Die Resistenz gegen Zauber kann bestimmt und dadurch das magische Talent ermittelt werden, ohne dass der Schüler aktiv zaubern kann. Die Disziplin und der Fleiß können in den ersten Jahren an der Gilde geprüft werden usw. Alles je nach Geschmack.
  23. Gut, okay, aber wenn man mit einem Vorschlag an die Öffentlichkeit geht, dann sollte man diesen Vorschlag auch auf eine konstruktive Weise kritisieren, ablehnen oder in den Himmel heben können.
  24. Kannst du das näher begründen? "Dazu brauche ich keine Hausregel, denn ..." könnte ja sinnvolle Argumente liefern.
  25. Mir geht es auch ein wenig um die Motivation einer Antwort in einer Hausregeldiskussion. Die sollte immer dahin gehen, dass die Gruppe, die die Hausregel nutzt oder deren Übernahme erwägt, in ihrem Spielspaß gefördert wird. Teilweise habe ich den Eindruck, dass manche Dikutierende eine ihnen nicht sinnvoll erscheinende Hausregel quasi aus dem Forum fegen wollen. Der Grund dafür ist mir nicht klar. Darf nicht jeder mit seinen eigenen Hausregeln (un)glücklich werden? Es fehlt mir ein bisschen die Einsicht, dass die eigene Gruppe, der eigene Spielstil und die eigenen Bedürfnisse nicht das Maß aller Dinge sein können und in andern Gruppen andere Bedürfnisse vorherrschen können, die entsprechen gehausregelt werden wollen. Posts wie: "Sagt mir nicht zu, denn ..." finde ich sinnvoll, solange nicht niemand aus Prinzip alle Hausregeln ablehnt. PS: Ich habe mich anfangs gewundert, wie vehement hier teilweise gegen Hausregeln angeschrieben wird und wie vernagelt dabei teilweise argumentiert wird ("Z.B. die Regel ist schlecht, weil sie nicht funktioniert!" "Sie funktioniert aber bei uns seit 10 Jahren." "Das kann aber nicht sein!" Inzwischen sehe ich auch die andere Seite ein bisschen mehr und wir haben in unserer einen Gruppe die allermeisten Sonderregeln wieder abgeschafft, da wir nicht mehr so regelmäßig spielen.
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