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Eleazar

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  1. Ups, ich wollte niemandem auf die Zehen treten. Sorry, und ich bin dann mal weg ... Mir ist gar niemand auf die Zehen getreten. Es passieren hier nur laufend Übertragungen, die zu nichts führen: "Söldner" und "Krieger" sind regeltechnische Begriffe, die durch die Lernschemata und durch die entsprechenden Beschreibungen näher definiert werden. Wer wie wann wo historisch sonst noch "Söldner" oder "Krieger" geheißen hat, ist ohne Belang, solange diese Söldner und Krieger nicht genau in die Definition des DFR passen. Hält man sich da nicht dran, ist die Sprachverwirrung vorprogrammiert. Ebenso ist es überflüssig zu sagen, wie man selber Söldner oder Krieger definiert, denn die Definition im DFR ist ja schon vorgegeben. Allenfalls kann man im Rahmen der bestehenden Definitionen, diese noch weiter entfalten oder erklären. Auch ist es für die in DFR beschriebenen Unterschiede zwischen Krieger und Söldner uninteressant, ob ich die nun für sinnvoll erachte. Sie sind erst mal da. An anderer Stelle könnte man diskutieren, ob man wirklich beide Klassen braucht, doch hier macht es nicht richtig Sinn.
  2. Dann pickst du dir aber bestimmte Dinge aus den Regeln raus: Die Charakterisierungen der Charakterklassen sind ebenso ein Bestandteil der Spielregeln wie die Lernschemata. Auch wenn erstere exemplarisch sind und an die kulturellen Besonderheiten angepasst werden müssen. Wenn du diese Beschreibungen ausblendest, hast du in der Tat eine Masse. Ansonsten aber nicht. So argumentierst du ein bisschen in die Richtung von "Ich sehe da keinen Unterschied, weil ich die Unterscheidungskriterien nicht beachte". Im Spiel als Leiter oder in deiner Gruppe kannst du das ja fraglos so handhaben. Aber das "Besondere" eines Söldners kriegst du so eben nicht raus. Meine Position ist da eher: Da zwischen den beiden Typen ein Unterschied gemacht wird, soll der auch zu sehen sein. Dann sehe ich auch einen Mehrwert in den beiden Klassen. Und: Meine Spieler können auch entscheiden, was sie spielen - zum Beispiel am Spielanfang. Ob ich mich später noch mal zu einem Klassenwechsel hinreißen lassen würde, weiß ich nicht, ist wohl auch nicht nötig. Dafür sind die Lernschemata zu ähnlich. Aber die Spielwelt würde reagieren: Ein Söldner, der sich "kriegerlich" verhält, kann irgendwann mal aufsteigen in der öffentlichen Anerkennung. Aber ein schlechter Krieger wird dadurch nicht automatisch zum Söldner. Er ist eine Schande seiner Zunft, der in der Frage der Ehre eher noch unter dem Söldner anzusehen ist. Und er wird unter seinesgleichen geächtet sein.
  3. Verwendet doch einfach die Begriffe "Söldner" und "Krieger" als Fachbegriffe mit einer besonderen, nicht unbedingt alltagssprachlichen Bedeutung. Wer oder was die Schweizer Garde ist, ist absolut irrelevant. Ob ein Söldner Sold bekommt und ein Krieger Krieg auch. Im Regelwerk ist eine Unterscheidung anhand der Motivation beider Gruppen angelegt, mit den entsprechenden Konsequenzen. Und alles andere als DFR ist egal.
  4. Schade, dass sich offensichtlich kein Mensch auf das Lied bezieht ... Wenn man die potentiellen Unterscheidungsmerkmale zwischen Krieger und Söldner vermischt, dann wird man am Ende einfach keine Unterschiede finden. Und dann machen zwei Charakterklassen für das gleiche auch tatsächlich keinen Sinn. Für mich war die Unterscheidung immer ganz leicht: Der Söldner betreibt ein Handwerk, dass ihm Brot, Obdach und mit Glück auch Reichtum verschafft. Vielleicht hat er weitergehende, höhere Ideale, aber die sind für ihn zumindest nicht fest mit dem Waffenhandwerk verbunden. Ein Söldner hat keine übertriebenen moralischen Skrupel, einen schlafenden Gegner oder einen Ahnungslosen rücklings anzugreifen. Im Zweifelsfall ist das eine effektive Art des Kämpfens. Er kann auch moralisch gut sein, aber das ist jeweils seine individuelle Entscheidung. Im Unterschied dazu kann ich mir einen Krieger nicht anders vorstellen, als dass er in irgendeiner Art und Weise einem gesellschaftlichen Kodex folgt, der Waffenhandwerk, Krieger sein und Ehre und gesellschaftliches Ansehen umfasst. Und dieses Bild, dass der Krieger abgeben soll ist nicht individuell ausgestaltet, sondern konventionell vorgegeben. Wie weit das ganze ins "ritterliche" gehen mag, sei dahingestellt. Ursprünglich war die Charakterklasse Ritter bei Midgard ja nicht vorgegeben, sondern wurde vom Krieger mit abgedeckt (einen dritten Typ in der Nische braucht auch echt kein Mensch). Das "Maß" der Ritterlichkeit eines Kriegers kann schwanken und kulturell geprägt sein, aber es darf nicht fehlen. Ohne Ideal eines Kriegers keine Krieger. Tatsächlich gibt es dabei starke Überschneidungen zu Ordenskriegern, wobei die Kriegerideale weltlich und eben gesamtgesellschaftlich verortet sind. Beim Ordenskrieger sind sie religiös und auf den Orden / Kult bezogen. Verhält sich ein Krieger unkriegerisch, verliert er seine Kriegerehre, seinen Ruf und seine Privilegien als gesellschaftlich geachteter Kämpfer. Und so leicht oder schnell wird er seine Ehre nicht wiederherstellen. Klar kann man diese Unterschiede verwischen, aber wozu? Es gibt eben zwei Kämpfertypen, von denen der eine mehr Freiheit und der andere mehr Anerkennung hat. Die jeweiligen Vorteile kann man im Rollenspiel ausnutzen, bzw. die damit verbundenen Nachteile muss man hinnehmen, darin besteht die Herausforderung.
  5. Asimovs Foundation Trilogie: Ein Wissenschaftler sagt das Ende des Galaktischen Imperiums und eine anschließende Phase 10.000jähriger Barbarei bevor. Hat er alles ausgerechnet. Sollte die Menschheit ihr gesamtes Wissen auf zwei Planeten ann den gegenüberliegenden Enden der Galaxis archivieren, würde die Barbarei nur 1000 Jahre währen. Seine Voraussagen beginnen, einzutreffen, die ersten Vorbereitungen werden getroffen, die Abenteurer sind Mitarbeiter auf einem Planeten. Bei einem eigentlich recht unspektakulären Auftrag, wird die Gruppe von einem Artefakt einer außerirdischen Intelligenz einer besonderen Strahlung ausgesetzt, die sie nun wieder in die Lage versetzt, einen Zeitsprunggenerator zu benutzen. Damit werden sie jetzt zu den optimalen Zeitllinienagenten, die der Geschichte einen den Voraussagen entsprechenden optimalen Verlauf zu geben. Eventuell gibt es einen zweiten Apparat, mit dem die Wissenschaftler in die Zukunft sehen und erkennen, wo die Fehler im System auftauchen. Wenn "außerirdisch" auch nicht geht, dann kommt der Apparat aus der Zukunft. Und natürlich: "Bringe niemals aus der Zukunft etwas mit zurück und rede auch nicht über das, was du getan hast - sonst gerät die Zeitlinie aus dem berechneten Feld!!!" Große Linie: Alle arbeiten an der Zeit und du mit. Die Galaxis dreht sich im großen und ganzen weiter. Und du kannst praktisch jede Abenteueridee dort einplanzen, sogar zu jeder Zeit.
  6. Ich bin eben mal die Abteilung mit den Charakterklassen durchgeschlendert: http://www.midgard-forum.de/forum/forumdisplay.php?f=53. Dabei viel mir auf den hinteren Seiten auf, dass da wahnsinnig viele Hinweise auf verschobene Stränge zu sehen waren, in denen seit Jahren kein Mensch mehr was geschrieben hatte. Ich schätze den Anteil teilweise auf 10-25%. Ich gehe davon aus, dass die "Verschoben"-Hinweise dazu dienen sollen, dass man einen Strang noch wiederfindet, auch wenn der Mod ihn vor 14 Tagen anderswo untergebracht hat. Diese Fossile hingegen stopfen nur die Seiten voll und bringen einen eventuell erst auf die Idee, dass ähnliche Themen in diesem Strang behandelt werden könnten (Denke nicht an einen rosa Elephanten). Keine Ahnung, ob was dagegenspräche und ob es technisch möglich wäre, solche "Verschoben"-Hinweise auf 3 Monate zu befristen. Es würde in manchen Rubriken einiges an Übersichtlichkeit schaffen. Ich fände es schön, wenn einer der Mods bei Gelegenheit die Zeit fände, zumindest die jahrealten Hinweise zu löschen.
  7. Ich habe den ganzen Strang durchgewühlt und keinen Strang direkt zur Charakterklasse der Söldner gefunden. Statt die unermeidliche Abgrenzungsfrage zum Krieger in den Mittelpunkt zu rücken, will ich mal den Söldner positiv beschrieben wissen und nicht als low-moral-Version des Kriegers. Auch wenn es zeitlich nicht passt, finde ich das Lied "Der Landsknecht" von Hannes Wader eine stimmungsvolle Beschreibung der Motive eines Söldners, die einem sympathisch sein kann: Wer die Musik nicht erträgt, kann sich ja den Songtext raussuchen.
  8. Ich frage in dem Fall mal ganz ketzerisch: Ist es in dem Falle nicht einfacher, ein Abenteuer von Aventurien (ich bin unbeleckt von jeder Sachkenntnis) nach Midgard zu verlagern? Mal ganz im Ernst: Die Bindung an den kulturellen Hintergrund wird in den Kaufabenteuern bis runter in die letzte Backstube zu spüren sein. Die Handlung kann auch in Feinheiten kulturell beeinflusst sein. Bis du das wieder rausgefiltert hast, hast du locker ein Abenteuer für ein fremdes Spielsystem umgeschrieben. Etwaige politische Verwicklungen oder religiöse Besonderheiten lassen sich leichter anpassen, als allüberall die derben karierten Vorhänge gegen luftige Seidenschals auszutauschen. Mir wäre es so wenigstens wesentlich müheloser.
  9. Ein nicht zu unterschätzender Beitrag für eine suboptimale Außenwirkung von Midgard ist dieser Strang auf den letzten Seiten. Der Hang, nach Macken im eigenen System zu suchen und die dann in den Mittelpunkt der Betrachtung zu rücken, hat schon was von öffentlicher Selbstkasteihung. Und zwar genau mit dem Geschmäckle, die das wieder hat. Dann noch ein bisschen Midgard-Spieler- oder Spielleiterschelte und der Mief ist perfekt. Selbstkritik an anderen, das ist eine hohe Kunst . Da finde ich noch nicht einmal mehr die Außenwahrnehmung, sondern schon eher die Innenwahrnehmung eher schlecht. Ich spiele seit x Jahren und habe die Leute gefunden, mit denen mir das Spaß macht. Ich habe mir die Hausregeln dazu gesucht, mit denen ich Midgard für mich zum optimalen System maßgeschneidert habe. Vielleicht verbessere ich noch hier und da - oder ich lasse es bleiben. Was mich ziemlich annervt und was hier indirekt wieder reinschlägt, sind Egomanendiskussionen wie "Ich habe jetzt dieses oder jenes Bedürfnis und solange das Midgard nicht vollständig befriedigt ist es ein Mistsystem". Könnte es denn nicht auch eine Nummer kleiner gehen: "Ich stelle andere Ansprüche an ein Rollenspiel und deswegen werde ich mit Midgard nicht glücklich"? Warum sollte den Midgard das Gleiche können wie xy, wenn ich xy zum Beispiel bewusst nicht spiele, mit Midgard aber zufrieden bin? Außerdem bin ich mit den allermeisten Midgard-Spieler, die ich kenne, sehr zufrieden (Ausnahmen gibt es auch). Es sind auch nicht so viele. Bei Spielern anderer Systeme habe ich ehe mehr Diesemenschenwillstdunochmalwiedersehentotalausfälle gehabt, lag aber wohl nicht am Spielsystem, sondern daran, dass ich mir die Leute vorher nicht ausgesucht habe. Andererseits: Viele von den hier an anderen Systemen gepriesene Vorteile sind für mich Minusse, die ich überhaupt nicht will. Vielleicht sind manche von den Systemen ja auch besonders gut für den Spielspaß, der für mich kein Spaß ist. Dann wäre die Außenwahrnehmung der betreffenden Spieler von Midgard wahrscheinlich unheilbar genauso wie meine von ihrem System. Ich sehe das als eine Frage persönlicher Vorlieben an, nicht einer der Art, wer den größeren Sprung in der Schüssel hat. Ich habe kein überspanntes Bedürfnis, andere Rollenspieler zum Midgardspielen zu bewegen. Sie sollten es sich mal ansehen, da ich es für ein gutes System halte und ihnen wohl möglich ansonsten ein attraktives System unter dem Radar durchgehen würde. Aber wenn Midgard für einen nichts ist, dann muss ich ihm nicht sagen, dass er doof ist. Ich muss auch nicht überlegen, ob ich jetzt doof bin. Ich muss auch keinem, der nach einem anderen Spielstil eventuell sogar Midgard spielt sagen, dass er doof ist, wenn ich auch nicht mit ihm spielen würde. Sicher ist es doch sogar ein Vorteil, wenn ein breites Spektrum von Spielertypen mit einem System klarkommen können. Vielfalt ist nie schlecht. Andererseits: Das xte Rollenspiel mit dem gleichen Feeling zu sein, bringt es auch nicht. Ein positives Bild und eine positive Außenwirkung bekommt man nur durch positive Voten. Was macht dir Spaß? Womit bist du zufrieden? Wo siehst du die Stärken? Welche guten Erlebnisse hast du gehabt? Davon lese ich wenig. Was machen wir? Wir stellen alles Unattraktive, Strittige und eventuell wirklich nicht optimal gelungene ins Schaufenster - wo soll denn da bitte der Sinn drin bestehen, außer wir wollen uns gegenseitig frustrieren und nach außen ein abschreckendes Bild liefern?
  10. Inwiefern? Oder anders formuliert, warum sind andere Systeme hier anders? Wenn ein Spielleiter gängeln will, dann kann er es auf viele verschiedene Arten tun. Offensichtlich ist hier das Steigern mit Gold. Viele Midgard-SLs, die ich kenne, drehen einfach den Goldhahn zu, wenn sie meinen, die Spieler würden zu stark (bewusst oder unbewusst). Die Erfahrungspunkt-Vergabe (bei Midgard und bei den meisten anderen Systemen) ist verhältnismäßig klar geregelt, und ein SL wird nur sehr schwer rechtfertigen können, regelmäßig erheblich weniger als die vom Regelwerk vorgeschlagene Erfahrungspunktemenge zu vergeben. Bei Gold: Kein Problem. Ähnlich sieht es bei Lehrmeistern aus. Wenn der SL nicht will, dann gibt es eben keinen Lehrmeister für eine bestimmte unerwünschte Fertigkeit. Durch das M4-"Lernen durch Selbststudium" ist diese Thematik zwar ein bisschen entschärft, aber immer noch stärker vorhanden als bei Systemen, wo man davon ausgeht, dass die Spielfiguren durch Erfahrung (ausgedrückt durch Erfahrungspunkte) dazulernen und kein Gold und keine Lehrmeister dazu brauchen. In der Tat sehe ich beim Goldbedarf einen Grund gegen höhere Grade: Wennn die Figuren in höheren Graden das Mindestdrittel oder die Hälfte oder gar Zweidrittel der EP in Gold aufbringen wollen, dann sprengt das in den Abenteuer alle Realitäten und Vergleiche. Da sind auf einmal Wagenladungen an Gold aus Dungeons zu schaffen und da gehen Gegenwerte für ganze Heere als Belohnung über den Tisch und die Frage der Motivation der Abenteurer, sich kein Schloss zu bauen und alle Freuden dieser Erden zu genießen und stattdessen auf Abenteuern sein Leben aufs Spiel zu setzen, ist nachvollziehbar nicht mehr wirklich zu beantworten. Diese Probleme hat man auf niederen Graden nicht. Das nächste ist das Ausbausystem: Ich habe als höchstgradigen NPC-Zauberer-Gegner mal einen 9. Grad ausgebaut. In der Zeit hätte ich etliche 5 Grad-Gegner ausbauen können. Jetzt stelle ich mir das mal für einen 15 Grader vor und unter Umständen schagen sie ihn mir gleich tot! Und wer soll all diese Zauber im Blick behalten? Spielleitern auf niederen Graden ist einfacher. Ich meine allerdings auch, dass der Spielspaß auf den Graden 3-6 vergleichbar ist. Drunter nervts und drüber interessiert mich nicht so.
  11. Ich komme ja nicht umhin, eine Lupe zu empfehlen, die Suchen um + 4 erhöht. Dazu eine eigenartige karierte Kopfbedeckung mit Sonnenschutzschirm vorne und hinten, die die Wahrscheinlichkeit eines Geistesblitzes verdoppelt. Nicht magisch, aber irgendwie auch nett: Eine zahme Vampirfledermaus, die mit einem gewissen Spurenlesenwert anhand einer Blutprobe eine dazugehörige Person wittern kann. Voraussetzungen: die Blutprobe darf nicht zu alt sein, das Blut muss noch flüssig sein und es dürfen nur höchstens drei Personen und die gleichzeitig gegenübergestellt werden - bei zu viel Verwirrung kommt die VFM durcheinander und greift einfach irgendwen an. Ich könnte mir das auch schön als Aktion eines NPC-Ermittlers vorstellen: "Seien sie ganz ruhig und halten sie still. Wenn sie unschuldig sind, werden wir das gleich herausfinden. Ich verdunkle nur eben den Raum und öffne diesen Käfig." Dann, einige aufregende Augenblicke später. "Ach du meine Güte, habe ich etwa wieder nicht erwähnt, dass ..." Ich glaube, da braut sich was zusammen für meine Gruppe.
  12. Ich würde mir erstmal keine grauen Haare wachsen lassen: Für jedes Mittel gibt es ein Gegenmittel und je mehr man auf die Technik setzt, desto größer ist der Effekt, wenn die Technik ausgeschaltet wird. Ganz im Detail muss man sich das nicht mal ausmalen können - man kann es ja drehen, wie man will: Ganz am Ende muss alles in unsere aktuelle Vorstellungswelt passen. Und ob ich dann eine akustische oder eine manuelle Lichtbedienung habe, wo die Berührung nichts schaltet, aber die Identifikation zur Menüzugriffserlaubnis gibt ... egal. Wie gesagt, am Ende muss eine spielbare und vorstellbare Welt rauskommen. Anpassungsprobleme an das aktuelle Rollenspielsystem gibt es immer wieder: Hinter den Kriegern, die alleine auf 30 Orks zulaufen, stecken eventuell AD&D-Spieler. Könnte sich bei Midgard als Fehlentscheidung erweisen. Auf meiner Spielwelt tritt man einem Adligen anders gegenüber als in deiner. Auf gleichem Level ist das Problem mit dem Raumgleiter. Es muss halt viel geredet werden und die dabei festgelegte Vorstellung gilt. Aber klar muss man bei SF-Spielen bei der Ausrüstung vorsichtig sein, schnell versaut man sich Abenteueroptionen.
  13. @ Rosendorn: Ich habe mit der ganzen druidischen Richtung ein bisschen das Problem, dass ich diese Gedankenwelt nicht ganz nachvollziehen kann. Andererseits, wenn ich mal mein "Nebel von Avalon" - Wissen heranziehe, dann sind auch Druiden und damit doch wohl auch folgerichtig auch Heiler (?) von einem starken Ethos geleitet. Dies würde zumindest verbieten, seine Heilfähigkeiten zur eigenen Bereicherung einzusetzen. Gibt es Äquvalente zum Kathedralenbau oder zu protzigen Götterstatuen? Wohl kaum. Dann wären 50 GS im Zweifelsfall schon zu viel. Eventuell stellt eine Allheilung einen starken Eingriff ins Gleichgewicht dar, so dass man damit nicht rumschleudern sollte - aber dafür findet sich kein Hinweis im Regelwerk. Wahrscheinlich gibt es einfach keinen passenden Tarif für Heiler und eine Angabe, die im Blick auf Priester noch irgendwie begründbar wäre, wurde übertragen. Ich könnte gut nachvollziehen, wenn Heiler für eine warme Suppe und ein Dach über dem Kopf (es darf aber auch keines von beidem sein) so lange alle und jeden heilen, bis sie erschöpft am Boden liegen. Oder aber, dass sie nur Leute heilen, die sich ihrer Philosophie anschließen. Beides wäre möglich oder eine Mischung. Aber einen Karriereheilerabrechnungsbetrüger kann ich mir nicht vorstellen. Wenigstens nicht ungeächtet. Und dann kämen wieder die Folgeprobleme: Woher hat der fremde Heiler seine Macht, wenn die echte Heiler sagen "Er ist ein schlechter Mensch und keiner von uns."
  14. Zu a.) Da liegt bei den "tollen Ideen" sowieso meist der Hase im Pfeffer. Die Idee selbst ist allein noch nichts wert: Was nützt es dem Spieler, wenn die Spielfigur die einzige auf Midgard ist, die weiß, was Salpeter ist, wo man es herbekommt, aufarbeitet, lagert usw.? Wie will ich eine Flinte bauen, wenn die Metallverarbeitung noch gar nicht so weit ist, einen Lauf zu ziehen oder drehen oder wie man das macht? Zu b.) oder dass die Bewohner nicht auf die tolle Idee anspringen ... Man muss sich ja auch vor Augen halten, dass auf Midgard Kräfte am Wirken sind, die es bei uns nicht gibt. Sollte sich ein Priester an den Wundern seiner Gottheit bereichern wollen, so wäre es mildtätig, wenn der Gott nur das Wunder verweigern würde. Genausogut könnte auch ein Blitz aus heiterem Himmel den Priester zu Asche verwandeln oder statt der ersehnten Heilung das Gegenteil aus den Fingerspitzen des Priesters hervorgehen - inklusive späterer Publikumsreaktion. Bevor das Geschrei losgeht: Das muss ja gar nicht der Spielfigur selbst widerfahren, aber das wäre so ein Ereignis, das man sich an der Priesterschule von einem Schwarzen Schaf des Ordens von vor drei Generationen erzählen könnte. Dann lässt man wohl besser die Finger davon. Und vielleicht haben die Götter ja auch was gegen Dampfmaschinen?
  15. Ich glaube nicht, dass ein Priester Einnahmen aus Heilungswundern auch nur zu einem Prozentsatz für eigene Zwecke verwenden darf. Wunder der Gottheit = Lohn für die Gottheit. Also darf er allenfalls das Gold in den nächsten Tempel überführen und im Falle eines Verlustes dafür gerade stehen. Dort wird man ihn als großen Förderer des Glaubens feiern und rühmen - das ist dann sein Lohn. Außerdem muss man als reisende Abenteurer ja immer gucken, dass man das Glück hat, dass ein reicher Bürger gleichzeitig auch verkrüppelt ist. Und weiterhin möchte ich gerne mal die Reaktion des örtlichen Tempels sehen, wenn ein dahergelaufener Wanderprediger in deren Revier mit seinen Wundertaten die Preise verdirbt. Da sehe ich doch schon eine Anklage wegen mangelnder Rechtgläubigkeit im Anmarsch ... In der Tat habe ich schon Spieler gesehen, die für Heilungen Gebühren genommen haben - auch von den Abenteurern. Das wurde alles in einen Ehrenplatz im Himmel investiert und dem Tempel zugeleitet.
  16. 4000 GS für eine Allheilung sind im Prinzip überhaupt kein Problem und innerrhalb eines Kultes absolut gerechtfertigt: Wie sollten sonst der Neubau der Kathedrale, das gussgoldene Götterstandbild und die nächste dreiwöchige Armenspeisung in der Stadt / Sklavenfreikaufaktion ... anlässlich des nächsten hohen Feiertages finanziert werden? Und hat ein hochstufiger Priester nicht wirklich wichtigeres zu tun, als jede zweite Stunde einen Verletzten für den Gegenwert einer Campingausrüstung zusammenzuflicken? Wer soll den die Novizen belehren oder die neuen theologischen Standardwerke schreiben oder gar ansonsten den Fürsten und Oberen ins Gewissen reden? Für 50 Goldstücke kann man gut 14 Tage in einer Möchszelle liegen und auf die Heilkraft der Gebete und der wohltuenden Salben vertrauen. Das gebrochene Bein wird am Ende genau so heile sein ... . Ja, auch ich finde, dass es bei den kritischen Treffern und den Folgen schwerer Verletzungen gewaltig hinkt und es selten einen Spielspaßgewinn gibt, eine Spielfigur über Stunden Spielzeit handlungsunfähig mitzuschleppen. Unmengen an Geld auszuschütten ist mir persönlich auch zuwider. Wir lernen mit 1GS pro 1GFP und entsprechen "arm" sind auch die Spieler. Aber die Möglichkeiten, dieses Problem trotzdem in den Griff zu kriegen, sind vielfältig: 1.) Wir ignorieren die Folgen schwerer Verletzungen vollständig. Wer 0-3 Lebenspunkte hat, ist für den Moment genug bestraft. Stattdessen verpassen wir den Charakteren für solche und andere traumatische Ereignisse Insanitys - also Macken. Damit haben wir schon viel Spaß gehabt. 2.) Kritische Treffer entschärfen wir dadurch, dass die Folgen nur kurzfristig sind, wenn keine LP verloren wurden (z.B. Stunden statt Tage). Bei nur geringen LP Verlusten wird die Heilzeit schon mal verkürzt. 3.) Bislang hatten wir noch keine Allheiler in unserer Gruppe. Einen Ausgleich schaffen Tränke als Belohnung oder Unterstützung für Aufträge. Ein Priester in der Gruppe kann eine kostenlose Allheilung im Tempel erwirken, wenn die Gruppe/ der Priester dafür dem Tempel eine Gefälligkeit erweist. Es gilt in dem Fall ein Haustarif. Allerdings ist die Anzahl der Tränke auch immer begrenzt und es herrscht ein latenter Mangel. 4.) Dienen die Abenteurer nachvollziehbar einer Aufgabe, die der Tempel für unterstützungswürdig hält, dann sind die Priester dementsprechend hilfsbereit. Bei all dem muss ich sagen, dass ich ein Fan von Abnutzungsabenteuern bin und es sehr gut leiden kann, wenn ein nicht ganz überwundenes Problem das nächste noch vergrößert - also die sich anbahnende Tragödie. Ist mir lieber als wenn eine Spielfigur auf einen Schlag tot geht. Rosendorns Problem kann ich nachvollziehen. Seine Medizin halte ich für falsch. Superpriester, die an jeder Ecke Allheilungen verschleudern halte ich für skuril. Und wenn die Spieler quasi sicher davon ausgehen können, dass sie nach einem Kampf im nächsten Dorf wieder komplett hergestellt werden, dann ist mir das zu billig. Aber das ist ja auch nicht meine Runde. Wir kommen mit den Punkten 1-4 seit Jahren gut hin.
  17. 1.) Stoßspeer kommt zweimal vor - muss man dann auch zweimal Parade erlernen? 2.) erledigt 3.) Ich finde die Regel vom Grundsatz her gut, würde mir aber eher eine Art Baukastensystem für Kampffertigkeiten ohne eigenen Erfolgsbonus wünschen. Da könnte dann auch die Abwehr eines Kampfstabes mit eingeordnet werden. Man erlernt dann jeweils nur "Parade Bihänder", die Kosten sollten dafür etwas höher sein und man hätte wie beim Kampfstab einen vom Erfolgswert abhängigen Zuschlag auf die Abwehr. Erfahrene Kämpfer erweitern so ihre Fähigkeiten sukzessive. Das könnte man dann auch auf andere Kampftechniken anwenden z.B. zurückdrängen, Rundumschlag und Dinge, die man sich noch ausdenken könnte.
  18. Wir spielen bei Dannenberg montags von 20-22 oder 23 Uhr. Mir wäre das zu kurz für die 2x 60 km Fahrt und du kämst sicher in kürzerer Zeit entspannter nach Hamburg. Aber ich wollte die Entscheidung dir überlassen ...
  19. Ich würde lieber das Problem "Spieler-Wissen und Charakter-Wissen" anpacken, als das Symptom kurieren wollen, denn das Problem wird dir in verschiedenen Gestalten immer wieder begegnen. Zur Not übertragen die Spieler das Wissen aus Geschichtsbüchern, Filmen oder dem Bio-Unterricht. Nur indem du die Regeln von ihnen fernhälst, ist nichts gewonnen. Und ich als Spieler würde mich bevormundet fühlen. Dann doch lieber das Problem anpacken und lösen. Wenn du regelunkundige und eventuell auch frische, unbedarfte Spieler hast, dann erlebe ich das "Zusammen einen Charakter ausbauen" vor allem deswegen problematisch, weil man quasi immer seine eigenen Vorlieben als beste Wahl darstellt und die Spieler ihre Möglichkeiten quasi immer nur in "kommentierter, gefärbter" Form bekommen. Sie haben viel weniger die Chance, ihre eigenen Vorlieben zu entdecken und ihnen nachzugehen. Deswegen fände ich es richtig gehend schlecht, einem Spieler, der es will, das Regelbuch vorzuenthalten. In unseren Gruppen hatten wir das Problem nie, aber als ich mal einen Magier gespielt habe, da habe ich sehr intensiv und immer wieder die verschiedenen Zauber durchgelesen und im Kopf Abenteuersituationen durchgespielt und Anwendungsmöglichkeiten ausgedacht (viel Zeit während eines Studi-Jobs ). Ich bezweifle, dass ich die gleichen Zauber erlernt und meine Figur so beherrscht hätte, wenn mir der SL beim Ausbauen mal eben sein Arkanum geliehen hätte. Schon gar nicht, wenn er gesagt hätte "Hier, Feuerkugel, ein toller Zauber." Die Vorteile sind aus meiner Warte immer größer als sie Nachteile und die möglichen Probleme wären nicht auf die Regelkenntnis begrenzt. Ach so, und bevor du zu lange wartest, bzw. warten lässt: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1783669&postcount=7 Zumindest bezüglich des Arkanums ist das eine Ansage. Ach ja: Das Bestiarium halte ich für "nur" Spieler für keine gute Anschaffung. Hier hat der Spieler keinen Nutzen, da es Sinn macht, die Monster und ihre Überraschungen mit dem Horizont der Spielfiguren zu erleben.
  20. Kann jemand bitte den Beitrag löschen: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1783623&postcount=23 Besten Dank!
  21. (Hervorhebung durch mich) Das "nur" will ich in Abrede stellen. Ich bin ganz bei Dir, wenn Du meinst, dass die Vorteile die Nachteile überwiegen; meiner Ansicht nach sogar überdeutlich. Aber es gibt eben auch Nachteile: Durch die Lektüre insbesondere des Arkanums wird Magie entmysthifiziert. Ich hatte schon des Öfteren die Situation, dass in einem gruseligen Setting von einem Spieler ganz abgeklärt meinte: Ah, das war jetzt Zauber XYZ. Der ist schwarzmagisch. Also kann das gar kein Fruchtbarkeitspriester sein, weil die den Spruch gar nicht lernen dürfen. Der Typ führt uns hinters Licht und ist der Bösewicht. Auf ihn! Dabei wird Spielerwissen mit Charakterwissen vermischt. Es wird nicht einmal ein Wurf auf Zauberkunde eingefordert, so dass der Charakter die Info hat, sondern einfach aufgrund tiefem Spielerwissens das Abenteuer weiterhin bestritten. Finde ich sehr unschön. Die Spieler berauben sich dadurch der Atmosphäre des Spiels. Aber das ist ihre Spielweise und ich habe ihnen nicht vorzuschreiben, wie sie spielen sollen. Ich kann nur Vorschläge machen. Nichtsdestotrotz bin ich immer noch der Ansicht, dass die Vorteile durch Regelkenntnis die Nachteile überwiegen. Stimmt! Genau aus solchen Gründen würde ich mir als SL immer vorbehalten, aus "höheren Zwecken" auch mal Dinge anders zu machen, als sie gerade im Arkanum geregelt sind. Das wissen meine Spieler aber auch. Dass die Magie dann nur noch im Regelkorsett vorkommt und ausrechenbar ist, erscheint mir widersinnig zu sein. Doch in mehr als 90% der Fälle nützen Regelbücher in Spielerhand.
  22. Die Spieler müssen das Regelwerk nicht haben, es geht erwiesenermaßen auch ohne. Andererseits, wenn Spieler das DFR und das ARK haben und auch lesen wollen, dann ist es der Gruppe und den Spielern nur von Nutzen: Sie können sich in Ruhe eigene Gedanken machen, wie sie ihre Figur auslegen und ausbauen wollen. Sie können kompetenter (nach der Spielphase) mitreden, welche Zusatzregeln oder Sonderregeln sie spielen wollen und sie können dem SL während des Spiels beim Nachschlagen assistieren. Worauf ich als SL dennoch bestehen würde ist, dass der SL wenigstens für den Moment des Spiels über die gültige Regelauslegung entscheidet und dass während des Spiels keine Streitgespräche über die Regeln stattfinden, es sei denn das wäre der einvernehmliche Wunsch von allen. Ein weiteres Argument: Die Midgard-Spieler sind eine kleine Gemeinschaft mit nicht eben vielen Leuten. Insofern sollte man den Verlag zu neuen Publikationen motivieren, indem man fleißig welche kauft. Quellenbücher: Ich hätte es eigentlich lieber, wenn die Spieler die Quellenbücher nicht hätten, zumal ich da eher schlechte Erfahrungen gemacht habe. Das wird mir zu stressig, wenn ich neben mir eine Enzyklopädie sitzen habe, die mich als SL beständig korrigiert. Ich halte es für günstiger, wenn es einen Kanal gibt, aus dem die in der Runde gültige Version der Spielwelt hervorgeht. Aber das ist vielleicht ein persönliches Ding. Abenteuer: Ich spielleite kein Abenteuer, das ein Spieler gelesen hat. Wenn er es im Nachhinein liest, ist mir das egal.
  23. Mal abgesehen von allen aktuellen Beiträgen und Abstimmungen würde mich eine Prämierung der besten externen Links selbst ziemlich interessieren, vor allem, wenn man deren Ergebnisse irgendwie auch sichern würde. Ich bin nicht viel außerhalb des Midgard-Forums unterwegs, meine aber, dass es da gewaltige Schätze zu heben gäbe (Ich erinnere nur mal an die Tutorials fürs Karten zeichnen und die Fantasy-Schrifttypen, die unlängst hier vorgestellt wurden). Die Abstimmerei dazu und die Federverteilung fände ich vollkommen sekundär und einmal pro Monat auch komplett übertrieben - so was ginge locker auch vierteljährlich. Aber ein Strang mit kommentierter (!!!) Linkliste guter Sachen wäre doch eine Goldgrube für uns alle, oder?
  24. Schließe mich Prados an zumal ja auch noch gilt, dass man innerhalb von 5 Sekunden (halbe B zurückgelegt) exakt genau so gut angreifen kann wie wenn man bereits zu Beginn der Runde zudrischt. Es braucht also nicht mal 10 sec.
  25. Ob das in jedem Fall die beste Konsequenz ist, wage ich zu bezweifeln. Wir haben einen SL, der auch einen Hang zum Railroading, bzw. zur Auswahl solche Abenteuer hat. Ich vermute dabei, dass er auch nicht der Typ ist, die Zügel locker zu lassen. Von daher sehe ich keine wirkliche Chance auf kurzfristige Besserung. Die Gruppe liegt mir jedoch sehr am Herzen und ich will auch nicht immer selbst spielleitern. Meine Lösung in diesem Dilemma besteht darin, gewisse Ansprüche einfach mal vorübergehend fallen zu lassen. Ich habe meinen Spaß an den Kämpfen und den Nebenschauplätzen, wo wir als Gruppe unsere Freiheit ausleben können. Und dann tun wir eben wieder, was von uns erwartet wird. Optimal ist das zwar gar nicht, aber hart gegen den Plan des SL anzugehen versaut eben auch den Rest, der funktioniert und jetzt noch Spaß macht. Ich kann deine Reaktion gut verstehen, entscheide aber aus den genannten Gründen selber anders.
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