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Eleazar

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Alle Inhalte erstellt von Eleazar

  1. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Das Halloween-Logo ist zur Hälfte verdeckt. Was man sehen kann, sieht aber schick aus!
  2. Thema von noya wurde von Eleazar beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Dann werde ich ihn bei Gelegenheit mal so ausstaffieren, dass er meinen Ideen besser entspricht. So rasant wie meine Spieler heute vorgeprescht sind, wird das noch etwas dauern. Hat aber viel Spaß gemacht.
  3. Also, ich halte die Comquistadoren und die Piraten sowie die Tarzanbösewichter durchaus auch schon für hartgesottene Abenteurer ... . Klar kann man die normalen Entbehrungsregeln das machen lassen, aber wäre das nicht ... langweilig? Tatsächlich herrschen im Dschungel noch mal andere Faktoren vor als in der Wüste oder im Eis. Und das sind Stressoren wie mangelnde Sicht, drängende Enge, Myriaden von Mücken usw. Aber man muss diesen Vorschlag ja nicht aufnehmen. Ich fand ihn nur einen gangbaren Weg gemessen an filmischen Beispielen, die so was nahelegen könnten.
  4. Thema von noya wurde von Eleazar beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Äh, ja ... nur weil es so im Abenteuer steht, meinte ich, da hätte zumindest der Autor eine konkrete Idee auf die ich jetzt nicht komme. Aber außer mit MüM da was zu drehen, sticht mir nichts ins Auge. Und meine Abenteurer werden in jedem Falle die Konfrontation suchen.
  5. Hat jemand eine Zauberliste ähnlich wie dem, was Magus ausspuckt? Ich möchte für meine NPCs einfach so ein Tool haben, wo ich auf einen Blick nachschlagen kann, wie viel ein Zauber an APs kostet, wie lang die Zauberdauer usw. ist und eine kurze Wirkungsbeschreibung dazu haben. Ich habe die Blätterorgien bei NPC-Zauberern satt und werde auch das Arkanum nicht mehr auswendig lernen. Gibt es so was und wenn ja wo?
  6. Thema von noya wurde von Eleazar beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Im Abenteuer wird mehrmals erwähnt, dass der "Milan" der MacGrimmond-Gruppe mit seinen Zaubern einen Vorsprung verschaffen, bzw. das Einholen durch die Abenteurer verhindern wird. Nun finde ich seine Zauber dafür aber nicht gerade geeignet. Hat jemand Erfahrungen?
  7. Ich fände es gut, mal was ganz anderes zu versuchen. Klar ist es im Dschungel heiß und drückend, allzu schwere Lasten und dicke Rüstungen sind nicht angesagt. Das sollte sowieso gelten. Aber wenn ich mir alte Dschungel-Filme angucke (meinetwegen div. Tarzan [immer dann, wenn die "Bösen" eine Expedition durch den Dschungel führen], die Schatzinsel oder Aguierre ? - Der Zorn Gottes [dieser Film von Werner Herzog mit Klaus Kinski]), dann bringen alle diese Filme einen Effekt des Dschungels sehr gut rüber, der für mich genau dazu gehört: Die Betreffenden leiden unter Stress, Angst und drehen langsam durch. Ich würde mit SW gegen die WK arbeiten und nach soundsoviel Fehlschlägen die Abenteurer unter Stress setzen (-2 auf Zaubern und alle geistigen Fertigkeiten), danach kommt Angst inklusive eines nächtlichen Resistenzwurfes, ob man nicht durch Alpträume hochschreckt (höhergradige Figuren können halt ihre Angs tagsüber bezähmen, aber nachts würfeln sie wie ihre unerfahrenen Genossen). Danach kommt Vertieren und eine übergroße Reizbarkeit gegenüber der Gruppe inklusiver entsprechender Handgreiflichkeiten und dann schließt sich Wahnsinn im Sinne einer Paranoia an. Die Anzahl der Würfe oder die Modifikationen sollte man so austarieren, wie bedrohlich diese Reise werden soll. Waldlandbarbaren und Abenteurer mit ein bisschen imposant hochgelernten Überleben Dschungel sollten einen Bonus bekommen. Nach Durchquerung des Dschungels sollte man sich in ruhiger Umgebung schnell wieder erholen (ein Symtom pro Tag rückläufig). Ich finde, sowas ist auf jeden Fall peppiger als Wüstenregeln mit Lianen.
  8. Du armer Kerl hast einen schweren, schweren Beruf. Gab es Trinkgeld?
  9. Thema von Gevatter wurde von Eleazar beantwortet in Neu auf Midgard?
    Nach den Erfahrungen in der Vergangenheit: 1. Quartal geht ab und zu schon mal bis Ende Juli . Seitdem die Neuauflage angekündigt ist, sind die Preise für gebrauchte Ausgaben zwischenzeitlich schon mal wieder auf ein erträgliches Niveau gesunken. Eventuell kommst du ja an ein gut erhaltenes Exemplar unter Neupreis oder es lohnt sich eine Nachfrage bei Branwens Basar, ob nicht doch noch irgendwo ein Arkanum zu haben ist.
  10. Da hast du wieder mal das Problem mit diesen Begrifflichkeiten: Tuomela kann man nicht richtig zuordnen, "Eis" in dieser Schreibweise auch nicht. Und "im Norden Midgards" kann mit gleichem Recht "der nödliche Teil von Midgard" oder "ein Land nördlich von Midgard" bedeuten. Aus diesem Satz erfährst du über die genaue Lage Jötunheim nichts. Selbst der Begriff "Land" ist eigentlich falsch, bzw. in einer besonderen Bedeutung gewählt: Da ich davon ausgehe, dass ein "Land" nicht schrumpft, muss das Wort doch wohl im Sinne von Reich oder Territorium gebraucht werden.
  11. Vorneweg: Unsere alte Gruppe ist mehr als 20 Jahre gut ohne Musik beim Rollenspiel ausgekommen. Beim letzten Spielewochenende habe ich es mal mit Erdenstern probiert und habe eher Irritationen denn Begeisterung ausgelöst. Ich weiß nicht, ob ich es noch mal versuche. Ein ganz großer Nachteil bei eingespielter Musik und ähnlichen Stimmungsmachern: Die Spieler sehen sofort das heiße Bemühen des SL irgendwas zu erzeugen. In diesem Augenblick wird die Mechanik, Tricktechnik usw. des SL-Handwerks sichtbar und erzeugt das Gegenteil von Stimmung. Dagegen muss die Musik dann erst mal wieder anspielen. Mache ich das mit Worten, dann benutze ich ein Werkzeug, das ich eh gerade in Gebrauch habe. Ich habe zumindest die Chance, eine Stimmung zu erzeugen, bevor den Spieler auffällt: "Hej, da will der SL aber eine Stimmung erzeugen." Daher ist Sprache für mich das Mittel der Wahl nicht Musik oder oder oder. Aber vielleicht probiere ich es ja noch mal. Immerhin habe ich mir ja die CDs gekauft .
  12. Thema von KhunapTe wurde von Eleazar beantwortet in Gildenbrief
    Der 61. Gildenbrief liegt dem Verlag bereits vor, die 62. Ausgabe ist gerade in Arbeit (40 % fertiggestellt). Liebe Grüße, Fimolas! Ich hatte, kleiner Fehler von mir, "liegt dem Verlag bereits vor" mit "liegt schon bei der Druckerei" gleichgesetzt, was wohl ziemlicher Blödsinn ist. "Beim Verlag" heißt also: Inhalte werden noch mal geprüft und abgesegnet und das Layout und die Illustrationen werden noch gemacht, richtig? Wenn dem so ist, dann muss man sich noch in Geduld üben. Was ja sowieso kein schlechter Zug wäre.
  13. Als Hausregel kann ja jeder machen, was er will. Meine inhaltliche Kritik habe ich ja bereits vorgebracht. Darüber hinaus ist es für mich wieder einmal ein Fall von einer völlig unsinnigen Verkomplizierung der ohnehin schon komplexen Midgardregeln. Da gäbe es sicher genug andere Stellen, wo eine genauere Hausregelung dem Spiel einen positiven Effekt geben würde. Als Hausregel für den, der sich die Mühe machen will, okay. Ist halt eine Geschmacksfrage. Aber hoffentlich taucht die Idee nicht unter den Wünschen für M5 auf.
  14. Mir ging es ursprünglich darum, dass eine größere Menge an Menschen ohne Rücksicht auf Verluste angreift. Sei es, dass sich diese Gegener auf den (oder die) Abenteurer werfen oder im Nahkampf von hinten dermaßen gedrückt wird, dass ein normaler Angriff mit der Waffe nicht mehr möglich ist. In diesen Fällen nutzen mir die Bodenpläne nichts mehr. Außer ich ignoriere die Beeiträchtigung des Angegriffenen durch die Masse. Dann könnte aber z.B. ein einzelner Kämpfer eine Orchöhle mit einem ein Meter breiten Duchgang alleine halten. In der Realität [hüstel] hätte er jedoch keine Chance, weil die hinteren zu viel physischen Druck erzeugen, dem ein einzelner Mensch nicht standhalten kann. Da beide Situationen eine hohe Lebensgefahr für die Abenteurer darstellen, wollte ich ein paar Anregungen von der Midgardgemeinde. Gerade dann macht ein Schwarm keinen Sinn: Bezogen auf den einen Abenteurer hast du keinen Schwarm der ihm begegnet und der irgendwie kollektiv handeln würde oder irgendwie kollektiv gewertet werden müsste, sondern du hast eine erste Reihe von NPCs, die auf die Spielfiguren reagieren und einen Rest von Leuten, der meinetwegen schiebt oder einfach nachrückt. Die erste Reihe Leute kannst du super individuell abhandeln und lässt deinen Spielern damit alle Handlungsmöglichkeiten. Für die ganze restliche Masse, die ja nicht mal groß was sieht und damit gar nicht gezielt vorgehen kann: Warum nicht einfach festlegen, dass die Spielfiguren dem Druck nachgeben müssen und daher in jeder Runde 5m zurückweichen müssen? Ich verstehe auch nicht, warum der Mob nicht das naheliegende machen sollte und die "Feinde" einfach ins Handgemenge nehmen sollte. Und dann stellt sich der Rest rundrum und schickt nach und nach neue Akteure ins Handgemenge oder er vergrößert einfach die Fläche des Handgemenges, so dass das Lösen nicht so einfach ist. Dein Schwarm ist zwar auf den ersten Blick reizvoll, weil mal was anderes. Aber er passt einfach nicht, weil es kein Schwarm ist. Diese Gegner sind groß, nicht zu mehreren mit einem Schlag zu töten und auf jeden Fall intelligenter als ein Schwarm Wespen. Deswegen schafft dieser Schwarm in der Handhabung mehr Probleme, als er löst. Und in der Diskussion geht es nicht mehr darum, eine Idee für ein Problem zu finden, sondern eine Idee zu retten, in die man sich verliebt hat. Ja, man kann so eine Situation mit einem Schwarm beschreiben, aber es gibt bessere und naheliegendere Möglichkeiten, den den Spielern auch noch mehr Handlungsmöglichkeiten lassen. Und das letzte ist das entscheidende Argument. Sorry, ich halte nichts von dieser Idee.
  15. Über das EIS findest du was im Waeland-Quellenbuch, bei den Zwergen, Das Göttliche Spiel.
  16. Mal ganz ehrlich, ich sehe jetzt den Sinn nicht mehr an deinen Ausführungen, zumindest wenn der Mob sich mit den Spielfiguren beschäftigt: Ein Handgemenge mit so vielen Akteuren ist durch DFR eventuell nicht mehr abgebildet, aber 30 Gegner mit Fackeln und Knüppeln sind doch ein ganz normaler Nahkampf. Ich bin es gewohnt, mit Bodenplan zu spielen und würde daher meine Spielfigur zusammen mit den anderen in eine taktisch gute Formation bringen wollen. Ich würde versuchen, mich zu einer vorteilhaften Position durchzuprügeln. Ich würde zu einer schnellen Waffe greifen und gezielte Angriffe gegen meine Feinde machen. Ich würde bei einem (fast) unermesslichen Nachschub an Gegnern ein paar mit 0 AP stehen lassen und jeweils die fitten ausschalten. Ich würde demoralisierende Aktionen durchführen, um die Gegner zu abhauen zu bewegen ... Ich würde diese besondere Situation mit besonderen taktischen Finessen angehen, das wäre für mich der besondere Spaß an dieser Szene. Aber durch den Schwarm geht genau das doch scheinbar flöten, oder irre ich mich?
  17. 2. Sicherlich wird es eine ganz normale Fauna und Flora geben, den wie du selbst sagst, die Thursen leben dort. Letzten Endes leb(t)en dort auch Menschen, da die Thursen ja welche dorthin verschleppt haben. In jedem Falle haben sich die Eiselfen dort niedergelassen. Du hast also Elementarwesen, die sich dort schon heimisch fühlen und normale Lebenwesen, die sich dort noch heimisch fühlen. 3. In Das Göttliche Spiel wird gesagt, dass die Abenteurer den Übergang ins EIS/Thurisheim unmerklich vollziehen. Sie wissen quasi gar nicht, dass sie schon auf einer anderen Welt (mit einer anderen Sonne sind). Das spricht faktisch gegen alles Stagate ähnliche. Ich stelle es mir eher wie ein Nebel oder eine Dunkelheit vor, während der man den Übergang vollzieht. Von einer klaren Grenze ist nicht zu regen. Schon auch gar nicht, weil sich das EIS ja immer mal wieder ausgedehnt hat. 4. Mir ist noch keine Definition von Jötunheim begegnet. Es könnte eine Stadt, ein Reich oder ein Kontinent sein, aber nicht die Welt. Genaueres verraten die Quellen meines Wissens nach nicht. Ich verstehe das so, dass das EIS an sich selbst für die Thursen kein lebensfreundlicher Raum ist und sie eben nur an bestimmten Orten Bedingungen vorfinden, wo sie sich dauerhaft niederlassen können. 4.1. Die Begriffe verschwimmen. Ich persönlich bin der Meinung, dass dies mit dem Entstehungsprozess der Texte zu tun hat. Verschiedene Autoren werden am Anfang unterschiedliche Begriffe verwendet haben, die jetzt nicht mehr ganz harmonisch unter einen Hut zu kriegen sind. Ich würde es so sehen Thurisheim ist der Name der Welt an sich. EIS und Tuomela bezeichnen den Übergang und den Anfang von Thurisheim aus der Sicht von Midgard. Aber eine wirkliche begriffliche Klarheit wirst du kaum hinbekommen. 5.1. Ich würde die Wegstationen in "" setzen, da du keine Welt, auch keine Zwischenwelt außer Midgard und Thurisheim betreten würdest. Es gibt im Norden wohl aber auch keine Möglichkeit, an Thurisheim "vorbeizulaufen".
  18. Der Unterschied: Mit Reihe 1 und 2 gleichzeitig kann ich alle acht Personen angreifen. Mit einer Reihe nur jeden zweiten. Mit allen vieren jeden zweimal. Wenn ich eine senkrecht geteilte Hälfte abschießen würde, könnte ich die Personen 1-4 zweimal angreifen, danach neu zielen und noch zwei Schuss auf die gleichen vier. Das dürfte eine Lücke öffnen.
  19. Mir erscheint die Erhöhung der Streuung im Fernbereich zu kompliziert zu sein. Wie wäre es, wenn die Bolzenschleuder immer eine Angriffsbreite von 8 Metern hätte: Reihe 1 trifft auf Feld 2,4,6,8 und Reihe 2 trifft auf 1,3,5,7, Reihe 3 wie 1 und Reihe 4 wie 2. Die höhere Streuung/ schlechtere Trefferquote bekommst du über die Entfernungsmodifikationen hin. Wobei ich dann jeweils beim Verfehlen nur noch einen weiteren Trefferwurf erlauben würde. Wer bei einer Schlachtreihe die erste Reihe nicht trifft, der trifft gar keine. Wenn du schon so eine trickreiche Waffe hast, dann würde ich zumindest die Option einräumen, auch nur auf Feld 1-4 in einer Salve schießen zu lassen und danach noch mal zu zielen.
  20. Im Prinzip ist es sehr egal, wie du es regelst - Hauptsache den NPCs ergeht es genau so wie den Spielfiguren. Je schneller die Spielfiguren aus dem Tiefschlaf aufwachen und aktionsbereit sind, desto geringer ist der Vorteil einer Gruppe, die Wachen aufstellt und sorgfältig ist gegenüber dummbratzigen Tölpeln, die keine Wachen aufstellen. Ich würde mir diesen taktischen Vorteil nicht nehmen lassen wollen.
  21. Also, ich kann mir diese Slapsticknummer "Alle stürzen sich auf einen Feind und kriecht am Ende aus dem Getümmel" schon vorstellen. Ich würde es so sehen: 50 Leute auf einem Haufen können einen Gegner nicht mehr geplant angreifen. Aber 50 Leute passen auch nicht auf ein Feld. Also setze ich mal großzügig maximal 3 Personen inklusive des Einzelnen pro m² an. Der Rest liegt auf den Feldern ringsum. 50 Fanatiker bedecken im Gerangel also 25 kreisrund angelegte Felder. Löst sich der Einzelne, kommt er aufs Nachbarfeld, wo er sich weiterhin in einem Handgemenge befindet. Löst er sich erneut, kommt er wieder ein Feld voran. Kommt er tatsächlich an den Rand des Getümmels, so kann er aufstehen und ist frei. Da solche Situationen ja nur an hohen Feiertagen vorkommen werden, würde ich es genüsslich ausspielen
  22. Thema von Nelson wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Bei mir regelt sich das ganz ähnlich mit den EP. Ich sehe da keinen "Vorteil der EP-Vergabe". Und wie gesagt, ich erspiele mir meine Lernmöglichkeiten lieber direkt.
  23. Thema von Nelson wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Mir fällt gerade wieder auf, dass offensichtlich etliche von euch, dem Ausbauen selbst als Spielbestandteil eine viel größere Aufmerksamkeit widmen als ich es als Spieler oder Spielleiter tue. Ich bin es so gewöhnt, dass die EPs und letztlich auch das Gold oder die Lernoptionen sehr gegen Ende des Abenteuers hin ausgeschüttet werden. Und dann besteht auch die Lernmöglichkeit. Wir spielen das Abenteuer zuende, dann werden die EPs ausgerechnet und verteilt. Die Schatzkammer wird gestürmt, aber der Gesamtwert und der Anteil für jeden Einzelnen kommt fast schon nach dem Spielen auf den Tisch. Schlussbild ist sozusagen der eine große Haufen Gold, nicht die 5 gleichgroßen Häuflein abzüglich der Leihgaben aus dem letzten Abenteuer Deshalb liegt es mir auch so fern, das Ausbilden in das Spiel reinzuziehen. Ich mache auch keinen übermäßigen Aufstand von den KEP/ZEP/AEP/GS. Es wird grob überschlagen, was insgesamt möglich ist und dann dem Verhältnis nach abgearbeitet. Und wenn demnach am Ende eigentlich 50 GS und 3 KEP zu wenig dagewesen sein mögen, dann kann ich trotzdem ruhig leben. Der Schamane lässt sich dann meinetwegen seine 2000 GS in Gäulen auszahlen, aber der Spieler sagt es bloß, kann aber weiter mit den GS rechnen, denn für das Ausbauen wird nicht mehr in die Rolle gegangen. Natürlich gibt es unterschiede in der Spielweise: Der Spitzbube plündert jeden Leichnam und der Zwergenpriester will eine Kirche bauen. Andere Charaktere greifen Orks erst gar nicht in die Taschen. Für das Ausbilden fallen die Unterschiede kaum ins Gewicht. Bei dieser technischen Abhandlung fallen manche Schwierigkeiten - ich würde sagen Mühseligkeiten - einfach weg. Vielleicht fühlt es sich mit den Erfahrungspunkten ja gleich viel angenehmer an, wenn man nicht alles so bissig und genau sieht. Für mich sind sie ein gutes Mittel zum Zweck, aber mehr auch nicht.
  24. Ich nehme den Ball mal auf: In anderen Foren werden die Midgardregeln oft stark kritisiert und die Quellenbücher hoch gelobt. Dazu kann man sich ja strategisch verhalten. Ich bin gegen eine Angleichung des Regelkerns an andere Systeme, sonst könnte ich ja gleich rüberwechseln. Umrechnungstabellen für Spieler fremder Systeme könnten aber Midgard-Quellenbücher und -abenteuer für neue Käuferschichten interessant machen. Im Ansatz gibt es so was glaube ich ja auf der Hompage. Allerdings habe ich den Eindruck, dass es da gerade umgekehrt darum ginge, dass Midgard-Spieler andere Abenteuer passend machen könnten. Ich gehe schon davon aus, dass Midgard eine Qualität hat, die überzeugen kann. Insofern sind reinschnuppernde "Fremdspieler" zukünftige Midgardspieler.
  25. Thema von Nelson wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ganz ehrlich: Ich finde die Unterscheidung zwischen EP und FP relativ überflüssig. Ich habe danach nicht differenziert und quasi alles, was in neue oder bessere Fähigkeiten umgemünzt werden kann, als EPs bezeichnet. Sonst verliert man sich von Anfang an ganz und gar in Details. Um zu klären, wie man das mit dem Steigern, bzw. mit der Erfahrung regeln möchte, muss man erst mal wissen, wo der Hase in groben Zügen langlaufen soll. Und dann wird die Frage interessant, wie man das regelmechanisch umsetzen soll. Der Vorteil des EP-Systems liegt meiner Meinung nach einfach darin, dass man damit fast jedes Bedürfnis (1-4) befriedigen kann. Und es gibt dem Spieler Freiheit, sich fast vollständig selbst zu entscheiden, was er lernen will. Unzufrieden bin ich eigentlich nur mit der PP-Vergabe, weil die wirklich kompliziert und lästig ist. Und die übliche Kritik an den Unsummen von Gold, die DFR in den Lernbereich pumpt und dann umständlich wieder wegerklärt. Das EP-System könnte man sicher noch etwas eindampfen, aber im Prinzip ist es von der Struktur her einfach. Vielleicht ist es einfach eine Frage der Buchhaltung - würden bei jeder Fertigkeit 5 PP ausreichen, eine Fertigkeit um 1 zu steigern, dann wäre das simpel. Es könnte dafür meinetwegen einheitlich +200 GFP geben. Man müsste dann wahrscheinlich weniger PP bei den Waffen ausschütten. Aber meine Erfahrung ist inzwischen: Die Mechanismen müssen durchgängig und simpel sein. Nicht zu viel Klöterkram drumrum.

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