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Eleazar

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  1. Und ich finde die Idee gut, dass die Waffe nur diese Eigenschaften hat, wenn der Träger sturzbetrunken ist.
  2. Ich frage noch einmal: Wie sieht es aus mit echten, ausländischen Münzen? Ich könnte mir vorstellen, dass die a) am stimmungsvollsten sind, b) unkaputtbar sind, c) außer einem Eintauchen in ein Reinigungsbad so gar keine Probleme machen und d.) vom Preis-Leistungs-Verhältnis spitzenmäßig abschließen, wenn man die passende Währung aus einem Land aus der Dritten Welt nimmt. Bleibe dann noch die Frage, wie man das dran kommt. Ob die exportiert werden dürfen und wie man die Fracht bezahlt. Ich würde das übrigens unbedingt kombinieren mit eine Währungsreform: Kein Spieler wird mit Vergnügen KS und SS horten oder auf eine Münzauszahlung von 1000 GS warten wollen.
  3. Ich kann mir das gut so vorstellen und habe es früher auch teilweise so gemacht. Inzwischen drucke ich mir fast alle NPCs als Magus-Charaktere aus und notiere da, was nötig ist oder ich schreibe, was zu notieren ist, in den PC und dann ins Mäppchen. Was ich nicht so toll finde, ist die Vorstellung eines SLs, der ständig Notizen auf seine Karteikarten macht. Ich schmiere dann lieber was auf die Kladde und übernehme es später in den PC. Dafür muss ich nicht mal auf das Papier sehen. Da wir mit der einen Gruppe aber sowieso regelmäßig ausführliche Protokolle schreiben, kann ich auch die zur Hilfe nehmen, um meine Erinnerungen aufzufrischen.
  4. Eines der Probleme rührt daher, dass manche Kaufabenteuer von bestimmten Voraussetzungen ausgehen: Muss eine Figur adlig sein oder muss ein Abenteurer männlich sein, dann ist das einfach so. Gruppen, die diese Voraussetzungen nicht erfüllen, können das Abenteuer gegebenenfalls nicht spielen. Im Prinzip würde das für selbstgeschriebene Abenteuer auch gelten. Das Problem tritt nur nicht auf, da man ja für seine Gruppe schreibt und keine unerfüllbaren Vorraussetzungen selbst einplant. Ansonsten kann ein Abenteuer gerne auch mal Scheitern: Wenn der benötigte Schlüssel eben in der Pyramide liegt, für die sich keiner interessiert, dann fehlt er eben an anderer Stelle. Obwohl das Beispiel schon sehr railroading-verdächtig ist. Wieso sollten die Abenteurer denn in die Pyramide gehen, wenn sie nicht ahnen können, dass sie später wichtig wird? Nur weil sie da ist? Weil kein Weg drumherum führt? Oder sie erhälten die Information, dass in der Pyramide ein für sie wichtiger Gegenstand versteckt ist. Dann können sie eigenmotiviert danach suchen. Und wenn sie das nich tun ist das ihr gutes Recht, sie entscheiden sich dann aber gegen das Abenteuer. Vielleicht ist das Abenteuer an der Stelle einfach - blöd? Bei Einzelabenteuern finde ich den Unterschied gar nicht so gravierend. Bei Kampagnen hingegen schon - gerade wenn noch nicht alle Abenteuer bei Spielbeginn raus sind. In selbstgeschriebenen Kampagnen kann ich die zugrundeliegende "Idee" an den tatsächlichen Handlungsverlauf beliebig anpassen. Bei Kaufabenteuern wird die Wahrscheinlichkeit immer größer, dass die Abenteurer bei offener Spielgestaltung an einen ganz anderen Punkt gelangt sind. Und da wüsste ich dann mal gerne, wie ein passendes Kaufabenteuer dafür aussähe.
  5. Ich würde das noch differenzieren: Wenn ein Abenteurer eine Fertigkeit so hoch gelernt hat, dass der Wurf entfällt, dann gebe ich die Punkte aber keinen PP. Wenn hingegen der Wurf entfällt, weil die Herausforderung eine Lapalie ist, würde ich keine AEP geben. Aber ich stecke da ohnehin tief im Hausregelbereich, da ich durchaus auch mal AEP für den Einsatz von universellen Fertigkeiten gebe. Ehrlich gesagt, habe ich mir darüber bislang kaum Gedanken gemacht, da wir nie mit hochgradigen Spielfiguren spielen. Logisch wäre es zumindest, für jeden erfolgreichen Fertigkeitseinsatz AEP zu geben, da in manchen Fällen ja auch nur deshalb gewürfelt werden muss, weil ein anderer noch einen WW dagegen macht.
  6. Das Eingangsposting des Strangeröffners gibt eine Richtung vor, dem sich die Mods in gewisser Weise verpflichtet fühlen. Das bedeutet nicht, dass der Strangeröffner jederzeit die absolute Kontrolle hat, was in "seinem" Strang gepostet und von den Mods geduldet wird. Es kommen einfach andere Kriterien hinzu: Das Verständnis der Thementreue der Mods wiegt schwerer als das des Strangeröffners (Mods sind aufgrund ihrer Erfahrung und ihrer bislang im Forum dokumentierten Eignung für diese Aufgabe zu Mods gemacht worden. User können theoretisch auch komplett ungeeignet sein, selbst ihren eigenen Strang im Sinne der Forumsgemeinde zu moderieren). Ein Strang ist in den meisten Fällen zwar den Interessen des Strangeröffners verpflichtet, aber in den seltensten Fällen ganz allein. Es kann der Fall eintreten, dass das allgemeine Interesse einer Diskussion schwerer wiegt als die Frage, ob der Strangeröffner mit der Diskussion noch was anfangen kann. Häufig hat das dann damit zu tun, dass die Fragestellung noch mal verändert werden muss. Richtig?
  7. Serdo brachte mich auf die Idee: Ich spiele in zwei Gruppen, einer wöchentlichen und in einer unregelmäßigen mit alten Freunden aus dem Studium. In meiner alten Gruppe haben wir früher sehr offene, spielerzentrierte Abenteuer gespielt. In der wöchentlichen Gruppe macht der SL quasi nur Railroading und kann das offensichtlich auch nur. Zuerst hat mich das frustriert, jetzt sehe ich das so: Ich höre auf, gegen die Wände zu rennen, die ich eh nicht einreißen kann, da die Schienen einfach anders liegen. Statt dessen lenke ich meine Kreativität und Spielfreude auf die nebensächlichen Plots, wo keine Schienen liegen. Und ich genieße die Würfelei bei den vielen Kämpfen. Erkenne deinen SL und reite den Tiger so gut es geht.
  8. Dem kann ich mich nur anschließen - einen verbindlichen Kanon um hier mitzudiskutieren ist nicht nötig. So komplex ist Rollenspieltheorie nun wirklich nicht, da reicht normalerweise der gesunde Menschenverstand aus. Das haben wir bei der letzten Eskalation ja gesehen. Wie ist das denn mit Midgard? Darf ich Regeldiskussionen mitmachen, wenn ich gar kein Regelwerk besitze oder gelesen habe? ...oder ist das sinnvoll? Warum ist das bei Rollenspieltheorie anders? Viele Grüße Harry Zur Klärung von Regelfragen gibt es einen festgelegten Kanon - die Spielregeln -, in denen quasi alles drinsteht, was man zur Klärung von Regelfragen braucht. Umgekehrt findet man außerhalb der Spielregeln keinerlei Informationen, wie eine Regelfrage zu beantworten ist. Nicht mal das Handwerkszeug eines Gesetzesexegeten ist tatsächlich vonnöten, da ja im Zweifelsfalle immer die Frankesche Lesart die letztgültige Interpretation einer Regelauslegung liefert. Insofern macht es keinen Sinn, sich ohne Regelkenntnis an der Lösung einer Regelfrage zu beteiligen. Nun gut: Wenn die strittige Regelstelle zitiert wird, darf nun wieder jeder mitreden und interpretieren, der einen eigenen Kopf hat. Demgegenüber ist die Rollenspieltheorie grundsätzlich keine abgeschlossene Disziplin. Erkenntnisse der Rollenspieltheorie können laufend neu entwickelt oder vorangetrieben werden. Es kann zu Übertragungen aus benachbarten Theoriefeldern kommen. Und es können aus der Praxis theoretische Fragestellungen erwachsen und mittels logischem Denken auf der theoretischen Ebene beantwortet werden. Wäre dem nicht so, wäre zu fragen, wo denn die ersten Theoriewerke zum Rollenspiel hergekommen wären. Die Einschränkung des Begriffes Rollenspieltheorie auf ein oder zwei empfehlenswerte Bücher ist einfach nur irreführend. Erstens ist das Gebiet der theoretischen Betrachtung von Rollenspielen wesentlich komplexer, als zwei Paperbacks das darstellen können. Da gäbe es noch einige Schätze zu heben, gerade im Blick auf andere Disziplinen. Ich bin mir sicher, dass im Bereich der Theorie noch nicht alles gesagt ist, dass aber auch nicht alles bereits Gesagte zeitlos aktuell und gültig ist. Das hier im Unterforum teilweise so auf diesen Büchern rumgeritten wird, erweckt in mir den Eindruck, als könnte es sowas wie eine letztgültige, eingefrorene Weisheit im Bereich der Rollenspieltheorie geben, die Kanon ist. Ich halte das für falsch. Zweitens wurde klar ausgeführt, dass die (Fantasy)-Rollenspieltheorie es bislang nicht einmal geschafft hat, eine einheitliche Fachbegrifflichkeit herzustellen. Dies sei ein Indikator für ein frühes (darf man sagen unreifes?) Stadium einer Wissenschaft. Wenn die Begriffe nicht klar sind, besteht offensichtlich keine Einigkeit über die dahinterliegende Sache oder auch nur über die allgemeine Bedeutsamkeit der mit den Begriffen benannten Dinge. Dies verbietet es geradezu, Begrifflichkeiten als klar definiert vorauszusetzen oder die Definitionen eines Autoren als für die Rollenspieltheorie allgemeingültig vorauszusetzen. Im Gegenteil müsste man selbst für seine Zwecke und den für betreffenden Augenblick gültige Definitionen eines Fachbegriffs angeben. Im Konkreten muss gerade der rollenspieltheoretisch bewanderte User in Kenntnis der unfertigen Situation der Rollenspieltheorie von sich aus und aus eigenem Interesse eine Menge erklären. Oder man eröffnet seinen Strang, indem ersichtlich wird, dass man einem bestimmten Buch oder einer Schule folgt: "Ich haben eine Frage nach XY-Gaming nach Z." Dann ist man aller Sorgen ledig. In jedem Falle hilft die Kenntnis der Terminologie eines Buches offensichtlich wenig und kann auch nicht als Voraussetzung zum Mitreden angesehen werden - es sei denn, man verböte den Diskutanten das Lesen aller anderen Bücher zum Thema oder zu verwandten Themen. Andererseits schadet Lesen, gerade auch von Rollenspieltheorien nie. Man muss seinen Wissens- "vorsprung" nur einzuordnen wissen.
  9. Nicht RPG-Theorie, sondern Rollenspieltheorie aus dem pädagogischen Bereich: Theorie: Man braucht eine Zeit um in eine Rolle hinein und wieder heraus zu kommen. In der Rollenspielzeit ist die Unterscheidung zwischen Spieler und Spielfigur im Erleben und Empfinden immer schwierig. Oft misslingt es ganz und gar. Mögliche Konsequenzen aus der Theorie: Ein Ritual bestimmt den Anfang und das Ende der Rollenspielzeit (Kerze an/aus). In Phasen intensiven Rollenspiels sollen wenig Unterbrechungen stattfinden (Gib mal Chips her?/ Erklär noch mal die Vorteile eines Morgensterns gegenüber dem Langschwert/ lange Regeldiskussionen/ Würfeleien dezent halten/ Rumblättern im Regelbuch auch). Das Eintauchen und das Auftauchen aus der Rollenspielzeit bewusst ansprechen/inszenieren: So wir fangen jetzt an: (Einführung in Ort und Zeit) "Ihr sitzt gerade in einer schäbigen Kaschemme, die ist gerade untergegangen, war aber hinter den tiefhängenden Wolken sowie so nicht zu sehen ...." . --- "Nach diesem ereignisreichen Tag schlagt ihr am Abend euer Lager auf, das Feuer prasselt und die Abenteurer fragen sich, was die Nacht für sie bringen wird. Doch jetzt erst mal muss das noch im Ungewissen bleiben (Pause, Buch zuklappen: "Das war´s für heute"). Im Anschluss an das Spiel wird eine Feedbackrunde gemacht, in der sauber getrennt wird: Wie ist das Spiel für die Spielfigur verlaufen? Was gäbe es taktisch oder regeltechnisch zu bedenken? Wie ist es mir als Spieler ergangen? Wünsche und Anregungen. Das hat mir und unserer Spielrunde die Auseinandersetzung mit Nicht-RPG-Rollenspieltheorien ganz praktisch gebracht. Was bringt mir die Diskussion hier in diesem Unterforum? Nicht viel. Die Diskussionen kreisen mir zu sehr um brotloses Recht- und Nicht-Rechthaben und um alle Arten von Schlaumeiereien und Selbstdarstellungen. Die Theorien werden zu statisch angewendet und dienen meistens lediglich irgendwelchen Kategorisierungen, die dann wieder zu starr begriffen werden. Ein "flüssiger" und kreativer Umgang auch mit der Theorie mit Übertragungen aus Nachbarfeldern wäre in meinen Augen ertragreicher. Selbst als links oder Zitate aus Büchern .
  10. Ich tendiere auch dazu, dass Korruption allgemein verbreitet ist. Lediglich die Ausprägung dürfte unterschiedlich sein. In ländlichen Regionen könnte ich mir vorstellen, dass man eine Mettwurst oder eine Pulle Schnaps mit zum Dorfschulzen bringt um gleich zu Beginn des Gesprächs sein Anliegen in das richtige Licht zu rücken. Oder eine Besprechung mit den Abenteurern wird in die Gastwirtschaft verlagert, wo der Bürgermeister zum Gespräch auch seine Gattin und seine beiden großen Söhne mitbringt usw... Als selbstverständlich angenommene Vergünstigungen halt.
  11. Wenn ein Schlüsselbegriff zum Verständnis eines Stranges selbst von langjährigen, verdienten Forumsusern nicht verstanden wird, dann gehört die Erklärung des Begriffes selbstverständlich in den Strang hinein.
  12. Erst mal vorneweg: Weder Schwarzalben noch Faune sind bei Midgard als Spielfiguren vorgesehen, bzw. andersrum: Sie sind als Spielfiguren regeltechnisch ausgeschlossen. Du befindest dich damit im Hausregelbereich, womit ihr in eurer Gruppe dann aber wenn ihr euch einig seid, frei auftrumpfen könnt. Dennoch würde ich mich, so eng es geht an die Regeln halten: Schwarzalbenbabys sind Elfenbabys (ist einfach so). Sie werden erst (mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit) zu Schwarzalben, weil sie so mies behandelt werden. Das spräche für eine längere Zeit, in der sich "Mama" um ihr Kind gekümmert hat - um es zu verderben. Wie wäre es, wenn sich die Faunmerkmale erst hormonell bedingt später ausprägen. Sollte das Kind mit ein oder zwei Jahren plötzlich Haare an den Beinen bekommen, könnte die Mutter das Kind immer noch verstoßen. Und vorher hat sie es schon zu einem Schwarzalben gemacht, wobei die körperlichen Merkmale (schwarze Haare, hellere Haut) unumkehrbar sind. Mutter könnte das Kind dann immer noch aussetzen. Dass die Schwarzalbin ihrer verdorbenen Brut quasi ein Abschiedsgeschenk da lässt (Kette) kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Wie wäre es mit einer Tätowierung eines Familienzeichens? Die bliebe dem Kind erhalten. Dass sie das Kind dem Köhler auf die Schwelle legt, ist auch zu liebevoll. Sie lässt es im Wald liegen, da wird er gefunden. Schleichen und Tarnen fände ich fast für einen Faun auch angemessen. Dann eher die Nachtsicht und Wahrnehmung weg.
  13. Du tust, was du willst und ich denke mir dazu, was ich will. So weit ist das schon klar. Und dann unterhalten sich irgendwann mal ganz andere darüber, was im Forum für eine Stimmung herrscht und woher das kommt.
  14. Meint ihr im Ernst, dass die Kenntnis einer Vokabel jemanden zu einem Experten und die Unkenntnis jemanden zu einen dahergelaufenen Neuling macht? Ich kann meine Augenbrauen gar nicht so hoch auf die Schädeldecke ziehen, wie ich es müsste. Auch finde ich die Vorstellung, im Rollenspieltheoriebereich würden sich - bei entsprechender Vokabelkenntnis komplizierte Welten wie die Quantenmechanik auftuen, die man am besten mit Rollenspielnobelpreisträgern diskutieren kann, ähem, komisch. Ich dachte immer, es ginge um die Theorie einer Praxis, in der sich zumindest einige von uns schon recht lange auskennen. Auch ohne zwei Bücher gelesen zu haben. Und vielleicht bringt der Transfer aus verwandten Theoriebereichen ja auch was. Was die Hieb- und Stichfestigkeit der Definition von "Fachbegriffen" betrifft, die man ja easy durch einen Link oder durch googeln nachlesen kann, da erinnere ich mich noch mit schaudern an die vielfältigen Möglichkeiten, das Wort Powergamer auszulegen. Insofern ist es so dumm gar nicht, selbst zu erklären, was man meint. Und wenn die Sorge, dass dahergelaufene Nullchecker das Niveau in Theoriediskussionen am Boden halten und deshalb ignoriert oder ausgeschlossen werden sollten, dann möchte ich nur mal erinnern, dass Fimolas ebenfalls noch mal höflich um eine genauere Erklärung gebeten hat. Und so inkompetente Leute wie Fimolas (lies mal ne Rollenspielzeitschrift, du Flachpraktiker!!!) sollte man wohl wirklich aus Diskusionen raushalten, wenn man ein bisschen Niveau haben will. Ich bemerke hier, gerade im Theoriebereich einen elitären Habitus, der schnell ziemlich absurd und hochnäsig aussieht, wenn man nur mal ein bisschen daran kratzt. Ganz abgesehen von dem Gedanken, dass in vielen Wissenschaftsbereichen die Machenschaften von spezialisierten Theoretikern noch mal mit der unverstellten Sichtweise von relativ unbeleckten Laien konfrontiert werden. Es zeigt sich immer wieder, dass sich daraus ein erstaunlicher Erkenntnisgewinn erzielen lassen kann. Wenn man denn darauf wert legt. Ansonsten besteht ja immer noch die Möglichkeit, eine Theorie-Benutzergruppe für das höhere Niveau ins Leben zu rufen. Da kommen dann die ganzen Deppen gar nicht rein und stören auch nicht. Und wie leiste ich nun Hilfe in theoretischen Fragen: Nach bestem Wissen und Gewissen.
  15. Ich glaube nicht, dass wir hier gerade ein Problem mit mangelnden Kompetenzen oder nachlässiger Vielschreiberei haben. Auch kein Problem mit Theorieneulingen.
  16. Dieses Hängenbleiben hatte ich übrigens auch bei zweien der Zwergenbücher. Ich habe die Bücher dann zwei Monate beiseite gelegt, noch mal angefasst und mit großer Freude gelesen. Ich kann also sagen, dass mein zögerlicher "Erstkontakt" nichts über mein letztendliches Urteil über das Buch ausgesagt hat. Offensichtlich hatte ich andere Erwartungen und musste mich erst auf den Autor einstimmen. Ob das nun so leserfreundlich ist, sei dahingestellt. Aber leichte Lesbarkeit ab Seite 1 ist ja auch ansonsten in der Literatur kein Qualitätsmerkmal. Was die Albae natürlich nicht zwangsweise zu etwas erhebt, was sie nicht sind.
  17. Sehe ich anders. Ich habe vorher allerdings bereits die vier Zwerge-Bücher gelesen und da die gleiche Welt und den gleichen Konflikt sozusagen von der anderen Seite kennengelernt. Da waren die Albae immer die absolut Bösen, allerdings aus der Außensicht betrachtet. Geschmacklich schrabbelten sie auch dort schon immer an der äußersten Kante längst - es werden einem als Leser halt etliche Grausamkeiten zugemutet. In den Legenden der Albae lernt man diese Kultur nun eben mal von innen kennen. Was mir gut gefällt, ist dass der Autor die Bösen nicht einfach in Gute mit bösem Gehabe wandelt (so wie es in dem Schund-Roman "Die Orks" geschehen ist), sondern dem Leser die Identifikation mit echt krassen und schrägen und eigentlich überhaupt nicht netten Protagonisten zumutet. Was typisch für Markus Heitz ist, dass er nicht gerade "schonend" mit seinem Personal umgeht. Man kann sich selten so ganz sicher sein, dass seine Lieblinge das nächste Kapitel überleben. Ich finde das gut, so was kann auch zu Verstimmungen führen. Es sind interessante, abseitige fremde Völker beschrieben, es gibt (für mich) unvorherzusehende Wendungen und vor allem, was ich in Fantasyromanen sonst meist vermisse, sind die Hauptfiguren einer gewissen innerlichen Wandlung unterworfen. Mein Fazit: Sicher kein Buch für jeden Geschmack und sicher wegen der Grausamkeiten auch nichts für die Kleinen. Wahrscheinlich lohnt es sich, bei den Zwergen einzusteigen. Für alle jedoch, die ein Herz für die Bösen haben, ein interessantes und spannendes Buch. Überhaupt mal was anderes im Fantasyeinerlei und nach meinem Geschmack sicher kein schlecht geschriebenes Buch. Und ja: Die Freunde der Schwarzalbenkultur können da in vielen Dingen fündig werden. PS: Und damit ich auch mal zeige, dass ich zu vorbehaltloser Zustimmung fähig bin: Tatsächlich ist Hohlbein ein nerviger Vielschundschreiber.
  18. Ich glaube ihr solltet klären, für wen ihr das machen wollt und was der Zweck sein soll. Für die absoluten Trekkies ist es fast ohne Belang, die haben eh das ganze Material drauf und es gibt für jede Epoche Liebhaber. Macht ihr es rein für euch, dann einigt euch auf irgendwas. Wollt ihr aber die großen Massen der Star Trek - Kenner für das PR-System gewinnen und denen eine Brücke bauen, dann müsst ihr da die Brücke bauen, wo der meiste Verkehr ist. Und da sind die echten Trekies manchmal die schlechtesten Ratgeber. Erst mal klären warum ihr das für wen machen wollt.
  19. Ich würde die Classics nehmen. Warum? Das ist und bleibt die bekannteste Zeitebene, für Abenteuer gibt es mannigfaltige Anregungen und vor allem tritt man nicht allüberall auf historischen Boden. In der Serie konnte man jederzeit drei Lichtjahre weiter vollkommen neu anfangen. Am Ende der Next Generation und bei Deep Space Nine ist alles so miteinander verwoben, dass man immer nur kleines Rad im großen Getriebe spielen kann. Alles andere regeln dann Wurmlöcher und Zeitsprünge. Wegen der Zeitsprünge würde ich auch nicht zu weit in die Zukunft gehen. Ich sehe kaum einen Sinn drin, mit einem technischen Overkill Kirk und Spock besuchen zu fahren. Andererseits kann man einen geringeren Tec-Level durch Spielwitz wieder ausgleichen.
  20. Es ist immer das Bündel verschiedener Faktoren, die über die Vor- und Nachteile einer schweren Rüstung entscheiden: Wenn ich einen guten Abwehr- oder Angriffsbonus habe, mache ich aus der Spielfigur keine Dose. Habe ich diese Boni aber nicht und bin eventuell auch noch spät mit meinem Angriffsrang dran, dann nehme ich zu meiner VR gerne auch den Bihänder und mache eventuell einen Rundumschlag. In dem Falle bin ich mit meiner VR in jedem Fall besser bedient, als mit einer Lederrüstung. Bestimmte Basiseigenschaften sprechen eben fürs und manche gegen das Blech. Und gleiches gilt auch für Gruppenkonstellationen. Ich habe schon mit Gruppen gespielt, da war die leichteste, bzw. die schwerste RK jeweils ein Typ mit KR. Beide Gruppen hatten natürlich vollkommen unterschiedliche Kampfweisen. Und beide Gruppen haben funktioniert.
  21. Ich würde mir sogar die Nicht-Luxusausgabe der Luxusausgabe kaufen, weil ich die Luxusausgabe schön in meinem Regal stehen lasse. Ich bringe es einfach nicht übers Herz, diese edlen Bücher neben ein Glas Cola zu stellen.
  22. Con-Kampagne: Für meinen Geschmack las sich der Text nicht sonderlich spannend oder gut. Grundsätzlich interessieren mich der Gegenstand oder die Ergebnisse der Con-Kampagne schon, obwohl ich ein Con-Muffel bin. Das Ergebnis wird ja offizielle Geschichte sein.
  23. Unabhängig davon, dass man sich was wünschen darf und dass solche Wünsche auch für eine Redaktion inspirierend sein können, wundert mich hier doch die Anspruchshaltung und die fehlende Flexibilität der Leser. Es kann doch gar nicht ein Kriterium sein, dass der GB ein Material bringt, was ich in meiner Gruppe jetzt sogleich 100%ig übernehmen kann. Wie soll das funktionieren? Alle spielen mit ihren Gruppen auf einem anderen Fleckchen Midgards, viele in Alba. Fast alle gehen dort eigene Wege, die für eine Redaktion ja schließlich nicht vorhersehbar sind. Wie soll dazu passendes Material an Kulturbeiträgen oder Schauplätzen bereitgestellt werden? Ich sehe es so: Ein Laksos-Kloster kann auch in Berekyje stehen. Dr. Ito kann auch ein Gelehrter aus den Küstenstaaten sein. Die Burg in Alba kann auch in Chryseia stehen, Elfen sind Orcs usw. Es geht doch lediglich darum, ein solides Grundsetting zu haben, dass man sich mit ein paar Federstrichen passend macht. Oder man legt sich die GBs zur Seite und entscheidet nach dem bereits veröffentlichten Material, wohin die Reise der Gruppe hingehen soll. Aber diese "Ich sitze hier in Mittelwestmedjis auf einem Baum und der Gildenbrief bietet mir nichts"-Grundhaltung in einigen Posts empfinde ich als ein bisschen störend. Was soll ich denn sagen? Ich spiele seit ewigen Zeiten fast ausschließlich auf selbst ausgedachten Welten. Und ich finde in den GBs eigentlich immer was. Komisch eigentlich, oder? Aber ich erwarte auch kein in Häppchen geschnittenes Brot ohne Rinde. Bitte versteht mich nicht falsch, jeder darf sich wünschen, was er will. Aber man kann unmöglich erwarten, dass einen der GB gut bedient, wenn man selbst dahingehend keine Schritte übernimmt. Was wünsche ich mir? - Mehr über die Kultur in Nordvesternesse. Ich sitz da nämlich auf einem Baum .
  24. Da wir immer von VR-Trägern mit 0 AP reden: Ich glaube, dass das das Problem gar nicht trifft. Ich habe mal etliche Kämpfe von Niedriggradern gegen Hochgradern ausgefochten (z.B. 8x Grad1 gegen 1xGrad8) und folgendes beobachtet: Selbst wenn man die Auswirkungen kritischer Treffer außen vor lässt, haben die Hochgrader keine Chance. Und sie haben insbesondere deswegen keine Chance, weil ihnen die LP weggehauen werden. In dem Fall ist eine schwere Rüstung natürlich Gold wert.
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