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Überflüssige Abenteurertypen
Subjektiv könnte ich einige Chrakterklassen rauskicken, weil ich sie selbst niemals spielen würde. Nichtsdestotrotz gibt es ja auch noch andere Spieler mit anderen Vorlieben. Insofern würde ich sie drinlassen. Ich finde das vorhandene Arsenal an sich in Ordnung und halte nur noch regionale oder kulturelle Ergänzungen für sinnvoll. Andererseits: Meine These ist z.B. dass die Barbaren eine reine Außenbetrachtung darstellen und insofern von angepassten Charakterklassen der jeweiligen Quellenbücher ersetzt werden sollten (Nordlandkrieger; Nordlandsöldner, Nordlandpfadfinder ...). Sonst hat man immer den Effekt, dass 80% der Spieler aus einem Land einer Charakterklasse angehören. Wenn man in Alba einem Waeländer begegnet, dann ist die Bezeichnung Nordlandbarbar hinreichend (Eisbärenfell, Methorn, Helm mit Hörnern (ja, ich weiß) - das ist ein Nordlandbar - abgehakt), in Waeland selbst ist mir das zu undifferenziert. Es macht schließlich auch einen Sinn, dass es in Deutschland ein Wort für Schnee gibt, aber auf Island 18. Andererseits: Charakterprofile, die so extrem ähnlich sind, dass sie sich nur noch in zwei Fertigkeiten unterscheiden, halte ich für überflüssig. @ Krieger und Söldner: Zwei Herzen schlagen in meiner Brust. Von den Fertigkeiten her, ist eine Unterscheidung kaum mehr sinnvoll. Die beiden Typen jedoch möchte ich sehr gerne rollenspieltechnisch auseinandergehalten wissen. Ob man da langfristig mit 2 Charakterklassen operieren muss oder einfach zwei Ehrenkodizees mit dementsprechenden Relevanzen in der Spielwelt verpflichtend mitgibt? @ Priester: Hier finde ich den Zusammenhang relativ fest geformter Klassen und kulturell doch sehr unterschiedlich geprägter Gottheiten sehr schwierig. Irgendwie erscheinen mir die Meerespriester verschiedener Götter doch als Klone. Da wäre mehr Potential.
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Spielleitern mit weniger Railroading
@ Kazzirah: Obwohl ich immer noch glaube, dass wir im Kern nicht so weit auseinanderliegen, halte ich deine Position im Extremfall für pure Rosinenpickerei und für eine ausrechenbare Sonderstellung der Spielfiguren, die das Problem eines potentiellen Railroadings nicht löst, sondern nur umkehrt. Dann legen einfach die Spieler im Alleingang fest, wo der Hase langläuft. Das ist Railroading in grün. Natürlich können Spieler ihre Figuren in einen abgelegenen Teil der Spielwelt schicken, wo sie von den großen Ereignissen dieser Welt nichts mehr mitbekommen. Aber dass man nun gezielt und vorhersehbar Probleme lösen kann, indem man sie einfach ignoriert, hat keinen Charme. Auch die Spieler haben keine alleinige Definitionsgewalt über das Spielgeschehen. Und nehmen wir den Fall, dass aufgrund von Nichtbearbeitung durch die Abenteurer ein Problem in der Spielwelt größer und größer wird, dann muss ich als SL die Abenteurer überhaupt nicht zu diesem Problem hinbewegen oder railroaden. Es gibt immer die Optionen a) das Problem wird so groß, dass es zu dir kommt, b) das Problem erledigt sich von alleine oder wird von anderen gelöst oder c) das Problem erreicht dich zwar nicht direkt, aber bei deiner Rückkehr wirst du mit entsprechend unangenehmen Konsequenzen konfrontiert (eventuell tobt in deiner Heimatbaronie seit 10 Jahren ein Bürgerkrieg; dein guter Ruf ist ruiniert; Mama und Papa verschimmeln mit 1000 Leidensgenossen im Verlies des Erzschurken) Natürlich kann sich eine Gruppe von einem Abenteuer oder einer Kampagne abwenden, weil sie keine Lust mehr dazu hat (ich hatte mal so ein "Nun ist mal Schluss mit Weltrettung und immer komplizierter werdenden Verwicklungen" -Feedback). Und natürlich kann und soll man als SL darauf in gewisser Weise eingehen. Aber auf ein "Was meine Spieler ignorieren, spielt auch keine Rolle mehr" würde ich mich niemals einlassen. Dafür stünde ich als SL nicht mehr zur Verfügung. An dieser Stelle scheint die ganze Angelegenheit auch noch viel tiefer zu liegen und ich meine diese Position so oder so ähnlich auch immer bei Schwerttänzer und Rosendorn rauszuhören. Nach meinem Verständnis ist der SL eben nicht einfach nur der Mitspieler, sondern auch ein kooperatives Gegenüber. Und insofern ist es bei mir Gang und Gäbe, dass die Spielwelt potentiell den Spielfiguren auf die Pelle rückt und sie durchaus auch in die Position der Reagierenden kommen. Mit Railroading hat das nichts zu tun, es ist nur eine weitere Facette im Rollenspiel.
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Spielleitern mit weniger Railroading
@ Kazzirah: Ich glaube kaum, dass du das so meinst, wie ich es verstanden habe, sonst würde ich dir eindeutig widersprechen. Natürlich macht es keinen Sinn, die Restwelt an allen Orten im Vollmodus weiterlaufen zu lassen und vor allem vollkommen von den Abenteurern unabhängige Ereignisse ins Zentrum zu rücken (es sei denn, da bahnt sich ein Abenteuer an). Aber gerade in längeren Kampagnen hat das Tun und das Lassen der Abenteurer Konsequenzen und Probleme lösen sich nicht unbedingt, indem man sie ignoriert oder den Handlungsschauplatz an andere Stelle verlagert. Und nichts spricht dagegen, dass alte Feinde von sich aus aktiv werden und ihrerseits die Pläne der Abenteurer durchkreuzen. Und da kann ich mir durchaus folgende Konstellationen vorstellen: Die Abenteurer widmen sich anderen Dingen, anstatt der Finstergesellschaft den Todesstoß zu versetzen (sie haben eine Spur und damit ein loses Ende übersehen; sie haben schlicht und ergreifend keine Lust mehr, an dieser Stelle weiter zu arbeiten). Dann wird sich diese Gesellschaft wieder formieren, personell aufrüsten und aktiv werden und dann kann sich über mehrere Abenteuer etwa außerhalb des Blickwinkels der Spieler zusammenbrauen. Oder so: Der finstere Herrscher, der von den Abenteurern ignoriert wurde (was geht uns der an) nimmt an Macht und Gewalt zu und wird den Abenteurern mittelbar zum Problem. Kurz und gut: Die Abenteurer werden nicht nur mit Abenteuern konfrontiert, die sie sich aussuchen. Bruder Buck: Was mache ich mit NPCs, die ich eigentlich noch brauche! In den Dragonlance Abenteuern wird der Vorschlag gemacht, solche Gestalten von eine Klippe fallen zu lassen, die Leiche ist nicht zu finden und dann tauchen die Typen später wieder auf. Sicher keine elegante Lösung. Erst mal ist immer zu prüfen, ob die These, dass man diesen NPC noch braucht, überhaupt stimmt. Fiese Oberfinsterline stehen einer Organisation vor - warum sollte es da keinen Kronprinzen, keine Nummer 2 geben, keine Aushilfskraft aus den Nachbarchaotenorden? Ist denn die Vorstellung, dass eine finstere Machenschaft an dem Wohl und Wehe einer eizigen Person hängt tatsächlich so sinnvoll, nachvollziehbar und realistisch? In der Regel wird einer Hydra, der man den Kopf abschlägt, ein neuer wachsen und das Abenteuer kann normal weitergehen, bis ein Wirkungstreffer gegen die Organisation selbst gelingt. Wenn man diese Möglichkeit von vornherein mitdenkt, wird man in der Mehrzahl der Fälle auch eine zufriedenstellende Lösung finden - die Gegner haben einen Rückschlag erlitten und sind geschwächt, aber sie sind noch nicht aus dem Spiel. Analog kann der Informant, dessen Rettung misslingt, noch einen Bruder haben, dem er einen Teil der Informationen zukommen lassen hat. Dieser wendet sich an die Abenteurer, weil sie ja wenigstens versucht haben, seinen Bruder zu retten ... Braucht man diese eine Person jedoch ohne wenn und aber, dann muss man sie in diesem Abenteuer entsprechend schützen. Was spricht dagegen, dass der Oberfiesling eine gewisse Paranoia pflegt und einen Versetzungszauber vorbereitet hat / eine Tarnkappe in der Tasche hat / über wirklich sehr gute Bodyguards verfügt usw. Ich denke, dass man einen bedeutenden NPC zuverlässlich schützen kann. Und letzten Endes: Wenn den Abenteurern eine Aktion aufgrund einer Dramaturgik tendentiell nicht gelingen soll, dann muss man einfach den Schwierigkeitsgrad dementsprechend erhöhen. Es ist Railroading, wenn das Ergebnis einer Szene festgeschrieben steht, egal was die Spieler tun. Es ist aber auch Hybris zu glauben, dass Abenteurer jede Situation in ihrem Sinne unbedingt beeinflussen können. Insofern kann es Situationen geben, in denen nach menschlichem Ermessen der Ausgang klar ist. Nichtsdestotrotz können Spieler ihren Spielleiter ja eventuell doch überraschen. Wenn man diese Momente freundlich annimmt, werden das die Szenen sein, von denen man noch lange spricht. Ganz ehrlich und allen Puristen zum Trotz, manchmal ist dezentes Schummeln vielleicht doch gar nicht die schlechteste Lösung.
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Spielleitern mit weniger Railroading
http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1374930&postcount=15 , okay, jetzt habe ich mich verstanden! @ ugolgnuzg: Für mich sind regelmäßige Feedbacks schon so selbstverständlich, dass ich sie immer schon voraussetze. Aber du hast ganz recht: Es ist für einen Spieler auch schlecht zu unterscheiden, woher manchmal der "Zwang" kommt! Wenn der Zwang nicht der Gängelei des SLs entspringt, dann kann das den Dampf aus der Situation nehmen. Insofern ist eine geregelte Unmutsäußerung und ein erklärendes Wort des SL manchmal Gold wert.
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Spielleitern mit weniger Railroading
Nicht der Spielleiter, sondern die Spielwelt erzieht die Spielfiguren In vielen Spielsituationen, die ich für schlecht gemanagt halte, verliert der SL irgendwann die Nerven, weil die Spieler mit ihren Handlungen aus der Sicht des SLs auf die Spielwelt hinausfallen. Dann verlässt der SL seine Rolle im Spiel und geht auf die Metaebene ("Dies und das könnt ihr nicht machen"). Meinen Beobachtungen nach hat sich jedoch in der Zeit vorher die Spielwelt reichlich passiv verhalten. Ein SL hat alle Möglichkeiten, moralische Konventionen der Gesellschaft, persönliche Bindungen an einen Kodex, einen Gott, eine Gilde, den Ruf oder Ruch eines Abenteurers im Spiel spielrelevant zu machen. Auch dann kann ein Abenteurer sich noch wie die Axt im Walde verhalten, wird aber erfahren müssen, dass ihm das nachhaltig und wiederkehrend Probleme bereitet. Die Außenwelt kann die Handlungen der Spielfiguren beeinflussen, ohne dass das Railroading sein muss. Diese Ansprüche an die Spielfiguren müssen jedoch im Spiel vorkommen.
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Spielleitern mit weniger Railroading
Nicht die Geschichte, sondern die Personen bestimmen den Handlungsablauf Gerade gekaufte Abenteuer vermitteln gerne den Eindruck, dass sich in dem Abenteuer eine Handlung quasi von alleine abspult. Dementsprechend gibt es eine Erwartung an das Verhalten der Abenteurer, das man gegebenenfalls durch Railroading sicherstellen könnte. Versteht man die Geschichte jedoch als ein Produkt der Handlungen der Abenteurer und der NPCs wird das Abenteuer sofort dynamischer. Einerseits kann sich im Widerstreit der verschiedenen Motivationen eine Handlung oft ohne Schwierigkeiten und logische Brüche auch in eine ganz andere Richtung entwickeln. Andererseits können NPCs auch aufgrund ihrer Motivation Handlungen der Spieler wieder rückgängig machen. Und auch NPCs haben einen Plan B. Beim Railroading funktionieren manche Aktionen der Spieler prinzipiell nicht oder sie haben keine Wirkung. Intelligent geführte NSCs können hingegen ihrerseits eventuell Aktionen der Spieler ungeschehen machen, bzw. deren Folgen abmildern. Wichtig ist jedoch, dass die NPCs tatsächlich im Rahmen ihrer Möglichkeiten handeln und nicht vom SL vorsätzlich und unrealistisch mit Einflussmöglichkeiten und Wissen um irgendwelche Geschehnisse versorgt werden.
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Spielleitern mit weniger Railroading
Zitat von 24.03.2009, 10:00 von Eleazar Beitrag anzeigen Oft haben diese Szenen eh nur eine begrenzte Tragweite, d.h. Ereignisse haben zeitlich und örtlich begrenzte Auswirkungen und beeinflussen die nächste Spielszene eventuell kaum. Dann kann man in solchen Situationen üben, die Abenteurer von der Kette zu lassen. Kommentar Schwerttänzer "auch bekannt als Dragonlance oder Herr der Ringe Proble, alles wichtige ist getan. Ich setze vorraus, das Leistungen der SCs gemäss ihrer Skala angemessene Auswirkungen haben, ansonsten ist dein freies Spiel nämlich irrelevant, ihr könnt zwar machen was ihr wollt, aber es wird egal sein, weil es keine Auswirkungen hat." Versuch mal ein bisschen zu diffenzieren: Nicht jeder Pups, den die Spieler lassen, erschüttert die Welt in ihren Grundfesten. Und nicht jeder Bestandteil in einer Kampagne wirkt sich auf alle anderen bis in die letzten Feinheiten aus. Ich zumindest kenne genug Kampagnen mit Handlungsabläufen, die weitgehend voneinander getrennt sind. Und ohne Problem können Teilabschnitte A, B, C, D und E für das Gesamtziel Z von Bedeutung sein ohne dass A oder B oder C der D sich in ihrem Ausgang irgendwie gegenseitig beeinflussen. Und das alles geht ganz und gar ohne Railroading. Das ist keine hilfreiche Argumentation. Du zäumst das Pferd von hinten auf und verbreitest Allgemeinplätze. Was dir nicht in den Kram passt, ist dumm. Ja und? Hier geht es um die Annahme, dass ein SL ein Abenteuer ausgewählt hat es und dementsprechend für lohnend erachtet. Und nun nutzt er Railroading, um das Abenteuer zu "retten", wenn sich die Spieler in eine andere Richtung bewegen. Dass du das Abenteuer (kennst du es denn?), wenn es denn solche Momente von Zwangsläufigkeit enthält, für unpassend oder dumm hälst, ist irrelevant. So könntest du auch den Tipp geben "Sei einfach ein besserer Spielleiter." Das bringt niemandem was.
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Spielleitern mit weniger Railroading
Ich bin kein Freund des Railroading, kann aber verstehen, dass dieser Spielstil in manchen Gruppen gepflegt wird. Das Gegenüberstellen eines railroadingfreien Spielkonzepts alleine halte ich nicht gerade für die ideale pädagogische Maßnahme, um zu einem freieren Spiel zu kommen. Ich möchte hier also eher schrittweise einengende Spielelemente durch offenere Konzepte ersetzen. Dabei gehe ich von einzelnen Punkten aus, die das Railroading befördern und suche nach Alternativen. Erster Punkt: Es kommt zum Railroading, weil mein sein schönes Abenteuer abarbeiten möchte Wer kennt das nicht: Man hat sich in ein Abenteuer eingearbeitet und Stoff für drei Spielabende und die Abenteurer verschwinden ständig aus der Handlung, lassen wesentliche Teile unberücksichtigt, gehen ganz und gar eigene Wege. Meine erste These wäre auf den ersten Blick eine Banalität: Es geht bei Midgard um den Spaß am gemeinsamen Spiel, nicht um die Abarbeitung einer Laufliste in einem Abenteuer. Die höchste Priorität hat der Spaß. Eine ständige offensichtliche Gängelung der Abenteurer kann jedoch schnell den Spaß verderben. Dann: Aus Sicht der Spieler ist nicht ohne weiteres zu erkennen, wo das Abenteuer anfängt und wo es aufhört. Wenn sie aus SL-Sicht voll auf dem Holzweg sind, könnten sie aus eigener Perspektive gerade einer heißen Spur folgen - warum sollte man ihnen den Spaß nehmen? Mein erster Rat wäre, ein Abenteuer niemals als Kette zwangsläufig aufeinander folgender Ereignisse zu verstehen, sondern als einen möglichen und wahrscheinlichen Handlungsablauf, wenn die Abenteurer ein bestimmtes Verhalten an den Tag legen. Handeln die Abenteurer anders, dann gerät das Abenteuer in Bewegung, manche Dinge bleiben so, andere ändern sich radikal. Oft haben diese Szenen eh nur eine begrenzte Tragweite, d.h. Ereignisse haben zeitlich und örtlich begrenzte Auswirkungen und beeinflussen die nächste Spielszene eventuell kaum. Dann kann man in solchen Situationen üben, die Abenteurer von der Kette zu lassen. Ein Gesamtüberblick über die Geschichte, nicht über deren Details, ist jedoch notwendig. Gleichermaßen müssen die NPCs "intelligenter", d.h. lernfähig, mit einem Gedächtnis und mit Motiven ausgestattet gespielt werden. Gleichsam können durch eine offenere Spielgestaltung Randfiguren und Namenlose eine weitergehende Bedeutung erhalten. Die Arbeit des SLs verlagert sich hin zur Verwaltung und Führung der NPCs.
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Railroading in Kampagnen?
Ich komme immer wieder zu dem Punkt, dass das Für und Wider auch sehr von den persönlichen Fähigkeiten eines Sls abhängt: Ich habe als Spieler auch schon grottenschlechte Improvisationen erlebt, in denen man von Klischee zu Klischee stolperte und eine Improvisation der nächsten frappierend glich. Da hätte ich mir ein gutes altes Abenteuerheft in den Händen des SLs gewünscht, das seiner beschränkten Fantasie ein wenig aufhilft und hätte ein dezentes Railroading zwischen den Plots durchaus besser ertragen als den "imporvisierten" Schwachsinn. Insofern ist meiner Meinung nach Railroading kein Zeichen guter Spielleiterkunst, manchmal aber das kleinere Übel. Weiterhin kann ich hier den Diskussionsverlauf nicht ganz nachvollziehen. Ganz offensichtlich gibt es hier Vertreter für jede Extremposition. Die einen meinen, dass man trotz oder gerade mit Railroading gute Kampagnen entwickeln kann (und haben demenstsprechende Erfahrungen), die anderen meinen, dass man ganz ohne Railroading supertolle Kampagnen spielen kann (und haben demenstsprechende Erfahrungen). Welchen Sinn soll es machen, jemanden, der mit seiner Spielweise seinen Spaß hat, das Gegenteil beweisen zu wollen? Das ist eine brotlose Diskussion und kann so nichts werden. Genau so sinnlos sind Aussagen wie "Dann würde ich bei dir nicht spielen" - tut der betroffene ja auch gar nicht. Und ich wäre bei jeder Ferndiagnose über den Zustand anderen Spielgruppen sehr vorsichtig. Vielleicht passt es für die Leute ja wie Faust aufs Auge und damit ist gut. Und vielleicht kommt die Spielattraktivität nicht aus dem Konzept. Insofern: Lasst uns nicht über Probleme bei anderen reden, die nicht da sind, nicht wahrgenommen werden oder die keinen stören. Jeder kann ja seinen Spielstil positiv darstellen und auf die Überzeugungskraft seiner Vision setzen. Aber bitte nicht über Spielgruppen fachsimpeln, in denen man noch nie einen Kartoffelchip gegessen hat. Oder aber solche Diskussionen gleich in den Schwampf packen unter der Rubrik "Macht Spaß, aber keinen Sinn".
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Wechsel zum Priester - Wundertaten durch GG erlernen
Thema von Kalloggs wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWobei ich mir durchaus vorstellen könnte, dass eine Gottheit einem vorbildlich frommen Anhänger, der die Priesterweihen anstrebt, schon im Vornherein ein Wunder "beibringt". Das Erlernen des Priesterhandwerks dauert aber in jedem Fall seine Zeit und hat ja auch nicht nur mit handwerklichen Fähigkeiten, sondern auch mit Persönlichkeitsbildung zu tun. Und wenn ein Orden da 2 Jahre klösterlichen Lebens als Vorbedingung fordert, dann ist das einfach so.
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Railroading in Kampagnen?
Bei diesem Grundsetting gäbe es nicht allzu viel zu meckern, wenn es "Normalverlauf" wäre, d.h. der Handlungsablauf, der sich ergibt, wenn sich die Handlungen der Abenteurer in einem gewissen vorausschaubaren Rahmen halten. Natürlich mag es angehen, dass das Schiff im günstigsten Fall zwei Tage später ankommt. Aber was passiert, wenn der Steuermann bei der Schiffsführung zweimal eine natürliche 20 wirft? Wenn der Meerespriester seine göttliche Gnade erfolgreich einsetzt? Was passiert, wenn die Abenteurer einen stichhaltigen Plan austüfteln, mit dem sie den Höllenhund ausmanövrieren können? Bezogen auf den Höllenhund würde ich sagen, dass ein Teil des Abenteuers dann eben überflüssig wird. Punkt. Bei der Verfolgungsjagd würde ich nach eine Lösung suchen, die sowohl das folgende spannende Abenteuer "rettet" als auch den Abenteurern quasi als Belohnung einen ordentlichen Vorteil verschafft. Es muss einen nachweisbaren Effekt der guten oder glücklichen Spieleraktivität geben, aber es ist auch für keinen nichts gewonnen, wenn sich das Abenteuer so sang- und klanglos in Luft auflöst. Vielleicht tröstet es den SL ja, wenn er seinen wunderbaren Plot nicht wegwerfen muss, sondern ihn später an anderer Stelle noch mal ins Rennen werfen kann. Ich finde es darüber hinaus wirklich schwer, hier allein über die reine Lehre zu sprechen. Ich habe mal Shaddowrun unter dem Diktat eines Railroaders gelitten bekommen und will das nie wieder haben. Da wurden sogar erst störende PCs ins Koma gehauen, damit sie den Handlungsablauf nicht mehr stören konnten. Und dann haben die NPCs das Abenteuer für uns gelöst. Schauderhaft. Das andere Extrem war dann eine Midgardgruppe, in der die PCs derartig eigenmotiviert waren, dass der SL seine Abenteuerideen wie Sauerbier anbieten musste, sich aber die Gruppe aufgrund widerstreitender Interessen selbst auch auf keine Richtung einigen konnte. Da hätte ich mir zumindest für den Anfang ein "Da ist das Abenteuer und da geht ihr hin"- Schild gewünscht. Oder eben in der folgenden Variante: Sehr antriebsarme Spieler ignorieren alle Brotkrümel, Hinweise und reagieren nur auf kleinschrittige Arbeitsanweisungen. Irgendwo auf dieser Skala wird man mit seinen SL-Qualitäten und einer entsprechenden Gruppe sein Spielglück finden. Und ich würde immer zu einer weitgehenden Entscheidungsfreiheit der Charaktere raten. Aber abgehoben von allen konkreten, persönlichen Faktoren eine allgemeingültige Wahrheit zu behaupten, halte ich für ziemlich deutlich allein von den eigenen Vorlieben aus argumentiert. Wenn ich mich an meine ersten Abenteuer zurückerinnere, dann kamen da auch Railroading-Elemente vor, haben mir aber nicht den Spaß am Spiel genommen (wenn es zu viel wurde oder bei den falschen Gelegenheiten natürlich schon). Inzwischen spiele ich anders, na und? Grundsätzlich sagt das erst mal nichts aus.
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Railroading in Kampagnen?
Railroading ist übrigens auch nicht gleich Railroading: Ich habe mal eine Kampagne geleitet, in der ein Fiesling in einer Art Schnitzeljagd eine Reihe von Punkten auf der Landkarte abgelaufen hat. Die Abenteurer hatten gar keine andere Chance, als ihm von Ort zu Ort zu folgen und dort wieder den nächsten Hinweis zu entschlüsseln und so weiter und so fort. Zuerst hatte der Fiesling die bessere Infrastruktur und war deswegen einfach schneller als eine popelige Abenteurergruppe. Gegen Ende zogen die Abenteurer mehr als gleich und hatten die Chance, ihn einzuholen. Der Weg und die Schauplätze waren also zunächst vorgegeben, auch die Blutspur des Fieslings und seiner Helfer. Andererseits waren die Abenteuerer bei der Bewältigung ihrer Aufgaben relativ frei - je nachdem, wie sie sich verhielten, machten sie sich unterwegs Freunde oder Feinde, bekamen Hilfe oder gerieten zusätzlich unter Druck. Das ging einige Zeit gut und ich hätte noch mehr Stationen in petto gehabt, aber irgendwann hatten die Spieler die Hetzerei und die zusehends immer komplexer werdende Story satt, da haben wir das Ganze etwas vor der Zeit auf einen Showdown zulaufen lassen. Wenn die Kampagne eine Reihe von Schritten in einer gewissen Reihenfolge zwingend verlangt, dann muss die Mohrrübe eben entsprechend groß und lecker sein. Gehen die Abenteurer diesen Weg aus freien Stücken, stellt sich mir die Frage ob es streng genommen überhaupt Railroading ist. Und wenn die Abenteurergrupe zwischendurch was anderes machen will ... soll sie doch. Aber das heißt ja noch lange nicht, dass die großen Geschehnisse dieser Welt auf sie warten. Und: Wenn die Handlungen der Spieler irgendwelchen Effekt haben, dann ändert sich die Kampagne beim Voranschreiten eh immer weiter. Ein gewisser Geschehensablauf mag gleich bleiben, aber die einzelnen Parameter ändern sich doch. Insofern würde ich nie den Ablauf einer Kampagne für unveränderbar halten.
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Ich habe mich hier nicht durch alle Niederungen gearbeitet, will aber doch mal meinen Senf dazu geben. Ich arbeite nicht mit Tabellen für Zufallsbegegnungen, würde es aber tun, wenn ich gute hätte. Auch in dem Fall bliebe so eine Tabelle nicht mehr als eine Spielhilfe und ein Würfelwurf eine Anregung zu einem stattfindenden Ereignis. Für eine echte Zufallsbegegnung spricht, dass sich Spieler und Spielleiter damit anfreunden müssen, dass in der Spielwelt nicht alles nach ihrer Bildebuchdamaturgie funktioniert. In der Realität geschehen unvorhergesehene Dinge aus Zufälligkeiten und die machen dann die Probleme und die Spannung aus. Im Film passieren Dinge immer, weil sie einen gewissen Sinn machen. In einigen guten Drehbüchern fällt einem das nicht unbedingt auf, in wirklich schlechten Drehbüchern weiß man schon vorher, was passiert (man denke mal an die Rothemden mit Sprechrolle bei Startrek). Ich will keinem was unterstellen, aber die meisten Abenteuer, die ich kenne - und dann ja auch noch so oder so interpretiert durch den Spielleiter - folgen meist eine nachvollziehbaren Dramaturgie. Und gerade Aussagen wie "Ich weiß selber am besten, wo eine Begegnung hinsoll" unterstreichen das noch mal. Wenn man länger zusammen spielt kommt noch hinzu, dass man seinen SL und seine Vorlieben einigermaßen kennt. So provoziert man keine Überraschungen, was nicht heißt, dass man nicht mit Vergnügen seinen Stiefel durchspielen kann. Aber ich werde den Eindruck nicht los, dass da auch mal schnell 500 Meilen mit der Kutsche zum Abenteuer vorgefahren wird. Und das finde ich nun wieder absurd. Nehme ich nun ein echtes Zufallselement mit auf - nicht sklavisch, aber als Inspiration - dann peppe ich wahrscheinlich die eigentliche Handlung damit auf. Erstens weiß ich nicht mehr, wer ein wichtiger Bestandteil des Abenteuers oder wer bloß dazugewürfelter Statist ist und zweitens kann ich mir nie sicher sein, ob nicht doch hinter dem nächsten Busch eine Gefahr lauert. Und natürlich: Die Würfelei soll nicht zu abstrusen Ergebnissen führen. Aber wer sagt denn, dass meine selbstausgedachten Begegnungen immer so viel besser sind? Wenn sich der SL nur ein bisschen Mühe gibt, die Ergebnisse einer guten Tabelle etwas sinnvoll zu integrieren, dann kann da viel gutes draus Wachsen.
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Schlüsselfähigkeiten
Ich denke, es gibt in dem Sinne keine Schlüsselfähigkeiten. Jede Gruppe mit einer bestimmten Konstellation von Charakteren, aber auch Spielern brät irgendwann eine Art Standardvorgehen aus, die um bestimmte Stärken der Gruppe kreist. Insofern gibt es besondere Schlüsselfähigkeiten für Pläne. Da in meinem Midgarduniversum aus verschiedensten Gründen Pläne den Aufschlag auf die Spielweltrealität im allgemeinen nur für kurze Zeit überleben, muss sehr schnell nachgebessert und improvisiert werden. Und da entwickeln sich die Dinge dann schnell sehr anders als ursprünglich gedacht und dann ist es sehr gut, wenn man als Gruppe auch mal von seiner Lieblingsstrategie abweicht. Und dann kommen andere Begabungen zur Geltung. Außerdem teilt sich bei mir die Gruppe öfter mal in unterschiedliche Konstellationen auf und muss einzelne Aufgaben für das Gelingen des Gesamtplans erledigen. Das erhöht die Möglichkeit, dass was schief geht, gewaltig. Gleichzeitig ist in diesen Untergruppen nicht der gesamte Pool der Schlüsselfähigkeiten der Gruppe vorhanden. Es muss also anders gehandelt werden. Schon deswegen würde ich mich auf Standardschlüsselfähigkeiten nicht festlegen wollen. Was ich jedoch beobachte: Je mehr ein Plan in sich zusammenfällt, desto mehr Bedeutung erhalten Beredsamkeit, Laufen, Tarnen, Klettern (Die Rennen und Verstecken- Strategie), Bihänder und Kampf in Vollrüstung (Die Ich halte euch den Rücken frei, bis euch was einfällt - Strategie). Kurz und gut: Es wird hier nur auf den planbaren Teil eines Abenteuers gesehen. Spannend ist auch der andere. Und wenn eine Gruppe zu einem Standardvorgehen tendiert (was ich reichlich öde fände), dann würde ich meine Abenteuer daraufhin so anpassen, dass entweder das Standardvorgehen nicht immer den optimalen möglichen Weg darstellt, oder dass ich die Abenteurer im Abenteurer stärker unter Druck setze, so dass sie auch mal wieder mehr reagieren müssen.
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Teil 31 - Vanafred und die Seuche
Ich hingegen stehe auf Dialoge mit kurz angebundenen Nagern! Wie schön, dass es weitergeht!
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Erinnerung verschleiern
Erst mal: Ich finde den Zauber super und halte ihn für eine echte Bereicherung. Erstens gibt er den Spielern Möglichkeiten an die Hand bei Geheimoperationen auch mal einen Schnitzer auszubügeln, außerdem ist ein Abenteurer mit einem selektiven Gedächtnisschwund ein toller Aufhänger für ein Abenteuer. Es gibt ja genug Filme, bei denen man dann räubern könnte (Die Bourne-Identität; Total Recall ...) Ich würde aber grundsätzlich noch stärker zwischen eine totalen und eine vorübergehenden Amnesie unterscheiden und auch die Heilung nichtdigital machen. Was für einen Sinn macht ein Jason Bourne, der auf Knopfdruck seine Erinnerung wiedererhält. Zuerst eine Lapalie, die der Klärung bedarf: Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit bekommt man ja mit, wie der Zauberer zaubert. In dem Fall weiß man, dass man verzaubert wurde und kann wohl auch mit Hilfe einiger zauberkundiger Kumpels rausbekommen, was das für ein Zauber war. Ich würde als Wirkungsweise also immer noch einen "Erinnerungswischer" für den Zaubervorgang selbst vorhalten, der, wenn man ihn einsetzen will, zusätzliche APs verbraucht. Man soll mit einem Zaubervorgang eben das zu löschende Ereignis und den Zaubervorgang selbst auslöschen können. Oder aber man lässt den Verwirrungszustand den Zaubervorgang auch auslösschen. Ein so tiefes Rumgepfusche im Geist einer Spielfigur müsste folgenreicher sein und eventuell auch nicht unbedingt in jeder Situation vollkommen einfach einsetzbar sein. Der Verwirrungszustand sollte in jedem Fall für Zeugen offensichtlich sein - Gespräch wird abgebrochen, Handlung eingestellt und der Verzauberte kann sich nicht an den Aussetzer erinnern). Insofern muss man das Zaubern rollenspieltecnisch vorbereiten. Das mit dem zweiten Resistenzwurf und den Träumen finde ich im Prinzip gut, aber zu kompliziert und dann auch wieder zu vorhersehbar (jeder zweiter Tag). Ich wäre für einen zweiten Resistenzwurf wärend des nächsten Schlafs. Gelingt der Wurf, so tauchen die Erinnerungen in 1W6 Tagen wieder auf und entschlüsseln sich dann in einem Traum. Ansonsten denke ich folgendes: Bei manchen "vergessenen Erinnerungen" werde ich mit der Nase darauf gestoßen, dass eine Erinnerung fehlt (abgeschnittener Finger; blutbesudeltes Hemd). Solche massiven Hinweise sollten sowohl einen Bonus auf den 2. PW geben und einen dritten PW auslösen. Ähnlich ist es mit Indizien, die ein Opfer darauf hinweisen, dass ihnen eine Erinnerung fehlt (und tatsächlich etwas nicht stimmt) oder die sie an eine schwerwiegende Erinnerung erinnern können. Ich würde es so handhaben: - Besteht eine realistische Chance, dass ein Opfer erkennen kann, dass eine Erinnerung künstlich gelöscht wurde (Szene A und Szene C werden genau erinnert, weil sie wichtig waren, aber bei bestem Willen kann man sich nicht erinnern was man in der halben Stunde dazwischen gemacht hat oder wie man von A nach C gekommen ist), - oder besteht eine realistische Chance, dass ein Opfer ein offensichtlich auffälliges Ereignis vergessen hat ("Ich hatte doch die Vase auf den Tisch gestellt, jetzt liegt sie kaputt auf dem Boden, ohne dass ich sie zerspringen gehört habe.") dann besteht für sie die Möglichkeit herauszufinden, dass dies kein normaler "Gedächtnisaussetzer" ist. (PW: Geistesblitz). Pro neues Indiz darf einmal gewürfelt werden. Wenn das Opfer merkt, dass es verzaubert wurde, dann wird ein erneuter PW fällig, der sich in den Träumen auswirken kann. Vor allem aber kann man einen Heiler aufsuchen. - Begegne ich das erste mal einer Person oder sehe ich einen Gegenstand, der eine wichtige oder traumatische Erinnerung auslösen kann, so steht mir je Element ein erneuter PW zu (Ich denke an eine Begegnung mit einem Mörder, einer Tatwaffe oder einem Tatort). Jeder Tag, der seit Löschung der Erinnerung vergangen ist, erschwert den PW um 1. Nur bei einem kritischen Erfolg fallen alle Erschwernisse weg. All diese Einschränkungen sollen der Gruppe zusätzliche Dinge auferlegen, die sie im Blick haben müssen, um eine bedeutsame Handlung dauerhaft zu verschleiern: Ein Tatort muss gereinigt werden, es müssen Lügengeschichten gesponnen werden, der Täter muss sich vorsichtiger bewegen, dass Opfer muss für eine Zeit von einem gewissen Ort ferngehalten werden. Vor allem: Man kann nicht wirklich sicher sein, ob die Erinnerung an ein Verbrechen nicht doch noch durch einen dummen Zufall irgendwann wieder aufbricht. Andererseits kann man auf der Durchreise oder beim Durchsuchen der Königsburg recht einfach von dem Zauber Gebrauch machen. Ach ja: Ich finde den AP-Verbrauch zu niedrig. Ich könnte mir der Einfachheit halber die Stufen 3/6/12 + Grad = AP vorstellen. Es geht um kurze/mittlere/lange Zeiträume und unwichtige/normale/einschneidende Ereignisse, die vergessen werden sollen. Die AP-Kosten richten sich nach der insgesamt höchsten Kategorie: Eine kurze, unwichtige Erinnerung wird für 3 + Grad AP verschleiert. Eine lange, unwichtige oder eine kurze, einschneidende sowie auch eine lange, einschneidende Erinnerung werden für 12 AP + Grad beseitigt.
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Wundertaten - Auf welche Weise werden sie gelernt?
Da ein Priester ja theoretisch auch einen neuen Tempel aufbauen oder einen Heiligen Ort etablieren könnte, würde ich es so sehen: Es ist am einfachsten, naheliegensten und bequemsten zum Selbststudium an einen Ort zu gehen, der schon für die Gottheit eingerichtet ist. Sollte das aus irgendwelchen Gründen nicht möglich sein, so kann man sich auch so behelfen, dass man sich einen Ort spirituell aneignet, ihn durch Gebete und Rituale weiht, einen Altar baut, ein Opfer bringt, Blümchen aufstellt, Räucherkerzen aufstellt usw. Natürlich kostet diese spirituelle Aneignung eines geeigneten Ortes etwas Zeit. Was ich ausschließen würde, wären 2 Stunden am Abend auf Reisen zu nutzen oder ein Lager in der Gemeinschaftsunterkunft. Darüber hinaus wäre ich toleranter.
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Boni-Regelung bei Fähigkeiten
Ich habe mal eine Zeit den "Bonus" bei Fertigkeiten wie einen Angriffsbonus wieder raufrechnen lassen, bin aber inzwischen wieder davon abgekommen. Es hat bei den Spielern nur für Verwirrung gesorgt und nicht wirklich viel gebracht. Es war natürlich ein Grund zur Freude für all diejenigen, die davon profitiert haben, aber letztlich stehen Figuren mit durchschnittlichen Werten einfach immer hinten an und werden am Ende für Spieler uninteressant. Vielleicht kann man die Ungleichbehandlung ja mit den Erfahrungspunkten erklären. Die meisten Waffen kosten auf den untersten Stufen extrem wenig, insofern würde ein Einmalbonus quasi verpuffen. Bei Fertigkeiten bringt der Bonus vergleichsweise viele "Punkte". In einem mittleren Grad-Segment, in dem sich vergleichsweise viele Spielfiguren aufhalten, profitieren z.B. sehr geschickte Figuren ähnlich stark bei den Fertigkeiten und bei den Waffenfertigkeiten. In hohen Graden profitiert man mehr bei den Waffen, auf niedrigen mehr bei den Fertigkeiten. Und alles in allem greift die ausgleichende Ungerechtigkeit. Und wenn das nicht reicht: Es sind halt Spielwerte, keine Realitätssimulation.
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Kampfraster
Jahrelang hatten wir eine Pappe mit Flippchartpapier und Klarsichtfolie beklebt. Seit meinem letzten Geburtstag habe ich die supercoole Bättelmäpp. Da bleibt sogar der Tisch sauber. Ich steh allerdings auch auf Zinnfigur und Taktikspielchen - kann man aber nicht in jeder Gruppe mit landen.
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Große Schlachten
Ich hatte mal ein Kampfgetümmel mit etwa 100 Personen pro Seite. Die Spieler hatten die Aufgabe, besondere Punkte auf dem Schlachtfeld zu erreichen, einen Gegenstand mitzunehmen und sich dann zurückzuziehen. Mir ging es darum, den Frontverlauf relativ schnell und variabel zu gestalten, den Abenteurer die Möglichkeit zum agieren zu geben. Ich habe den ganzen Spaß mit farbigen Countern gespielt. Ob da offizielle Regelteile mit eingeflossen sind, weiß ich nicht. Es war das Ergebnis eines Kneipenabends mit einem belesenen SL-Kumpel. 1.) Die Spielfiguren und ihre direkten Gegner haben konkrete Werte, alle anderen Freunde und Feinde haben vereinfachte Werte. Wird ein Spielfigurengegner zu uninteressanten Person, gleicht man seine Werte entsprechend an. 2.) Alle Statisten haben vereinfachte Werte: Sie haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Trifft man einen Gegner, dann haut man ihm ein Leben weg. Abgewehrt wird nicht. Statisten handeln jede dritte Runde. Je nach Gefährlichkeit steigt der Angriffswert und die Anzahl von Leben: einfacher Soldat Angriff: + 5 oder +6 ; 1 Leben erfahrener Soldat Angriff: + 7 oder + 8; 2 Leben usw. (man kann die Schritte auch gröber machen oder die Angreifer offensiver gestalten). 3.) Zwei Runden lang handeln die Spieler mit ihren direkten Gegenübern. In der dritten Runde handelt die gesamte Frontlinie. Alle Toten werden entfernt, ein EW Kampftaktik entscheidet, welche Seite zuerst nachzieht und wer welche Lücken schließt oder zunächst freilässt. Die Abenteurer sollten nur einen Kampftaktikwurf für ihren direkten Bereich (3 Felder je Richtung machen können) oder sie entscheiden vorher, sich dem Wurf des Großen Feldherrn anzuschließen. In dem Fall zieht jedoch der SL alle NPCs. Der ganze Kram dauert lange, aber er funktioniert.
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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
Da benutzt man das Wort asozial einmal korrekt und dann gleich so was . Ich meinte übrigens in erster Linie das Verhalten der Spielfiguren und dann eventuell noch eine derart angehauchte Spielweise, die Spielfiguren durch eine absehbare und geplante Engführung die Abenteurergruppe von einer in die nächste Krise taumeln lässt. Nie habe ich behauptet, wer so oder so spielt, wäre von seinem Naturell her asozial. Dann schon eher ich, weil ich ja keine Rollenspielsozialform mit Dementsprechenden eingehen wollen würde. Und ganz nebenbei: Wenn in einer Gruppe alle Spaß am sich gegenseitig die Kehle aufschneiden haben - nur zu. Aber hängt euch in der Öffentlichkeit ein entsprechendes Schildchen um, dass ich nicht eine meiner heißgeliebten Spielfiguren in eure Fänge fallen lasse.
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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
In meiner ältesten Rollenspielgruppe, in der wir 6 Jahre jede Woche mit den gleichen Charakteren und dem gleichen SL an der Rettung der gleichen Welt gearbeitet haben, hatten wir alle Spielarten dieses Problems: Nette Frotzeleien und Sympathie-Antipathie-Untergruppen in der Großgruppe und zwei heimliche Verräter, die für die Gegenseite gearbeitet haben. Da war die Spitzbübin, die gerne Zaubern lernen wollte und der ein finsterer Mentor ein Angebot machte, das sie nicht ablehnen konnte (blieb aber sozialverträglich, da sie sich hartnäckig weigerte, etwas gegen ihre Freunde direkt zu unternehmen), und der verbitterte Steppenbarbar, der sich innerlich von der Gruppe losgesagt hatte, weil wir seine Ehre verletzt hatten und uns über ihn lustig gemacht hatten. Ich konnte beide dieser Motive verstehen und sie kamen aus dem Rollenspiel heraus und konnten erklären, warum die Charaktere auf die dunkle Seite gewechselt hatten, obwohl sie doch anfangs der Gruppe loyal gegenüberstanden. Der Ertrag für die dunkle Seite insgesamt hielt sich in Grenzen, da die beiden nichts voneinander wussten und sich nicht gerade prima ergänzt haben. Für mich selbst ist das keine mögliche Spielweise. Ich koche zwar auch gerne mein eigenes Süppchen, aber arbeite nie am Spiel-/Gruppenziel vorbei gegen die anderen (bei ausgesprochenen Charakterzielen kann ich das nicht behaupten). Und ich war echt fertig, als ich Jahre später offtime herausfand, was die nette Diebin tatsächlich für ein Spiel getrieben hat. Und mein Assassinne hat es nicht mal hingekriegt, dem Steppenbarbaren in den Rücken zu schießen, als er offen unsere Absprachen brach und auf eigene Faust handelte Dieses Ausreizen von "Mein Charakter ist aber so"- Asozialiäten finde ich mehr als nervig. Im wirklichen Leben würden sich solche Typen genau drei Tage in einer Gruppe halten, dann würde man sich von ihnen trennen. Und wenn ihnen so viel an ihrer eigenen Unabhängigkeit läge, würden sie sich auch keiner Gruppe mehr anschließen. Das einzige, was man mit solchen Typen spielen könnte, wären Einwegabenteuer in der Fantasyvariante von "Ronin". Was bei solchen "Die Gruppe metzelt sich gegenseitig ab"- Szenen gerne vergessen wird: Ein Abenteuer ist ja nur die Brühwürfelvariante der in der Spielwelt ablaufenden Geschehnisse. In "echt" kämen ja noch eine Menge Zeit und Erlebnisse, die die Spielfiguren untereinander innerlich binden würden: Man erzählt sich was am Lagerfeuer, man hat nette Erlebnisse miteinander, man findet einander sympathisch oder sogar begehrenswert. Daraus würde sich in der Regel ein Kitt bilden, der solche Gewaltexzesse innerhalb der Gruppe nahezu unmöglich macht. Und selbst, wenn man rausfände, dass man sich nicht mag und nicht zusammen passt, dann gäbe es genug Möglichkeiten für einen Charakter, das Naheliegende zu tun, und die Gruppe rechtzeitig zu verlassen. Dass solche Gewaltexzesse in der Gruppe vorkommen, ist möglich, sollte aber sehr, sehr selten sein. Wird es zur Regel oder zum "Sport", wäre das nicht die Gruppe, in der ich mitspielen würde.
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Handgemenge - Beidhändiger Kampf
@ Roberto: Die von dir geschilderte Kampftechnik ist doch wohl eher ein Beispiel für beidhändigen Kampf mit Dolchen außerhalb des Handgemenges. Es ist selbstverständlich, dass ein Dolchkämpfer seinem Gegner immer nahe kommt und häufig Körperkontakt hat. Das aber ist lange noch kein Handgemenge. Eine Kampftechnik, die darauf zielt, den Gegner in den Rücken zu stechen, ist selten gut anwendbar, wenn der Gegner auf dem Rücken liegt. Und bis auf in sehr seltenen Ausnahmen wird es im Bodenkampf immer von Vorteil sein und angestrebt werden, selbst "oben" zu liegen und den Gegner am Boden zu haben. Wenigstens sagen mir das meine Schulhoferfahrungen.
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Meinungen zum Erfahrungspunktesystem
Ich finde das System so wie es ist gut und gelungen. Gerade die gemeinsame Betrachtung der qualitativen und quantitativen Bewertung ist manchmal interessant. Und die Ruhm- und Ruchpunkte geben ein gutes Feedback. Wobei ich es sehr gut finde, dass die Ruchpunkte nicht öffentlich zu sehen sind.
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