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- Spielleitern mit weniger Railroading
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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Aus Gründen der Vorbereitungsökonomie würde ich Ereignisse, die unabhängig voneinander geschehen auch nicht voneinander abhängig machen. Ich sehe da überhaupt keinen Sinn drin. Wenn die Abenteurer nicht wissen, dass dem Dorf ein Überfall droht, und wenn die Angreifer nicht wissen, dass die Abenteurer unterwegs sind, dann treffen die Abenteurer dann im Dorf ein, wenn es mir als SL passt. Ansonsten könnte es ja auch passieren, dass die Abenteurer wegen übertriebener Eile ein Dorf durchqueren, bevor das Abenteuer dort beginnt. Welchen Sinn soll das haben?
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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
@ Kazzirah: Ein klares Nö! Nach deinen Vorgaben würde keine Tragödie funktionieren. Ob der Ausgang einer Wettfahrt offen oder nicht offen oder nur zu einem Spalt offen ist, ist vollkommen irrelevant. Manchmal müht man sich halt schicksalhaft ohne eine Aussicht auf Erfolg. Einzig und allein entscheidend ist, dass die Spieler nicht wissen oder vermuten können dürfen, ob der Ausgang der Wettfahrt bereits fest steht oder nicht. Und das hängt natürlich von den sonstigen Gepflogenheiten des SLs ab. Wie gesagt, wenn man das dritte mal knapp zu spät kommt, dann kommt man ins Grübeln und sowas wirkt sich sicher negativ auf das Spiel und die Motivation der Spieler aus. Das würde es aber auch, wenn das Ergebnis ehrlich erwürfelt worden wäre.
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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Natürlich gibt es in der Spielwelt immer wieder Ereignisse, die die Spieler nicht beeinflussen können (gibt es in der Realwelt auch). Natürlich gibt es in der Spielwelt immer wieder Ereignisse, in der die Spieler der Illusion erliegen, sie könnten sie beeinflussen (gibt es in der Realwelt auch). Das alles kann und darf nicht das Problem sein, da die Spieler immer nur einen Ausschnitt der Spielweltwirklichkeit kennen und streng genommen selbst gar nicht beurteilen können, welche Ereignisse sie abwenden oder verändern können. Die These, das Spielfiguren - weil sie ja Helden sind - prinzipiell alles jederzeit unter Kontrolle haben, ist kompletter Blödsinn. Also beginnt das Problem dort, wo die Spieler wahrnehmen oder aufgrund früherer Erfahrungen davon ausgehen oder vermuten, dass Ereignisse, die sie theoretischer Weise beeinflussen könnten durch den Spielleiter zu unveränderbaren Ereignissen gemacht werden, um irgendeine Dramaturgie durchzuziehen. Es geht überhaupt nicht darum, ob Ereignisse veränderbar oder nicht veränderbar sind, sondern ob man die Hand des Spielleiters beim Kulissen schieben sehen kann oder nicht - ob der Eindruck eines Spiels entsteht, in der die Aktionen der Spieler im Rahmen ihrer Möglichkeiten eine Relevanz haben oder nicht.
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Spielleitern mit weniger Railroading
... der Unterschied ist lediglich, dass der Zwerg im Anschluss auf der anderen Seite eines namenlosen Flusses einen Wutanfall kriegen darf, woraufhin der Magier auf der anderen Seite des Jordans Harfe spielt ... Es geht irgendwie doch wohl auch um die Verhältnismäßigkeit der Mittel und die Größe des letztlich entstandenen Schadens, oder? Aber wenn du willst, sieh es so.
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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Es gibt ja einfach auch Unterschiede: Wenn die Spieler die näheren Umstände nicht kennen, wissen sie auch nicht, ob sie noch eine Chance haben das Ereignis aufzuhalten. Bei den Waelingern gehen alle Optionen: Die Waelinger haben den Überfall schon gemacht, die Abenteurer wissen es aber noch nicht: keine Chance, das Ereignis abzuwenden. Die Waelinger haben einen großen Vorsprung und sind selbst flott unterwegs: außer mit Teleporation keine Chance, das Ereignis abzuwenden. Die Waelinger haben einen knappen Vorsprung: Die Abenteurer können mit extrem guten Segelleistungen, magischer Unterstützung und einem extrem guten Schiff schneller/bedeutend schneller da sein und das Ereignis nicht vollständig abwenden, aber einigen Dorfbewohner zur Flucht verhelfen. Oder sie können im günstigsten Fall alle Dorfbewohner zur Flucht in die Berge überreden und das Abenteuer findet nicht statt. Welche Möglichkeiten sich ergeben hängen zum einen von den Aktionen der Spieler, zum anderen auch von Festlegungen des Spielleiters ab. Jede Option hat ihr Recht. Problematisch wird es erst, wenn der SL immer die gleiche Vorliebe zeigt oder tatsächlich die Handlungen der SL vollkommen wumpe sind, die Hütten immer rauchen und immer ein Sterbender noch ein paar letzte Worte aushaucht, egal ob die Spieler sich beeilt oder gebummelt haben. Das Problem ist also gar nicht das tatsächliche Ergebnis, sondern die Voraussehbarkeit des Ergebnisses. Mir persönlich wäre es genau so eine Zumutung, wenn die Abenteurer immer überall in letzter Minute auftauchen, egal ob sie geeilt sind oder gebummelt haben. Oder selbst auch dann, wenn sie es immer noch rechtzeitig schaffen, wenn der Windmeisterschaftszauber funktioniert. Das sind alles solche und solche Klischees. Eins ist so doof wie das andere. Und wenn schon Klischee, dann kann ich es am ehesten annehmen, wenn es ein Abenteuer eröffnet.
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Spielleitern mit weniger Railroading
Einen Punkt möchte ich noch ergänzen: Wie gesagt, die Reaktion der Spielfigur ist legitim, eventuell reichlich überzogen, aber vielleicht ist das ja ein überzogener Zwerg. Aber ... wie sieht es mit den Spielern aus? Gehört das Abschlachten des Magiers noch zu den Aktionen, die die einen dem anderen Spieler durchgehen lassen? Ist der Magier erst mal tot, wird auch ein Feedback an dieser Stelle nicht mehr viel bringen. In der Realität hätte man eventuell die Chance, solche Reaktionen vorauszusehen, im Rollenspiel, gerade in einer neuen Figurenkonstellation ist das manchmal nicht möglich. Insofern würde ich als SL in etwa so argumentieren: Ich finde diese Reaktion zu hart und unangemessen, mich würde das persönlich anfressen. Meinst du nicht, dass es ausreicht, wenn du dem Magier einen Schlag verpasst, er sich ergibt und entschuldigt? Wir können hinterher gerne noch mal über diese Szene sprechen. Im Feedback könnte man dann in aller Ruhe das ganze noch mal aufdröseln, - klären, ob Schlaf ein Angriff darstellt, der mit einem Axtangriff vergleichbar ist, - klären, wie sich der Zwerg in der Gruppe dagegen wehren soll, zur Witzfigur gemacht zu werden, - klären, wie der Spieler sich den Rest des Abends vorstellt, wenn er keine Möglichkeit findet, den Fluss zu überqueren. Konflikte in der Gruppe können das Salz in der Midgardsuppe sein, aber je nach Gericht, hat man schnell schon mal zu viel Salz reingekippt. Das Gute an der beschriebenen Situation ist, dass die Gruppe hier ihren ungeschriebenen Kodex ausformulieren muss und sicher einen ordentlichen Schritt weiterkommt. Die Spielsituation selber ist dabei nur die Krise, an der verschiedene Probleme deutlich werden, die grundsätzlich geklärt werden müssen. Was da zusammenkommt, ist mit Sicherheit so persönlich von Empfindsamkeiten geprägt und so vielschichtig, dass der SL nicht alle Aspekte im Griff haben kann. Railroading oder plötzlich auftauchende Banditen löst kein Problem, sondern es verschiebt es nur auf die nächste ähnliche Situation. Ich schlage vor: Kurzer Ausflug auf die Metaebene. Szene ohne unumkehrbaren Verlauf lösen. Im Anschluss an den Spielabend Klärung des Problems. Persönlich muss ich sagen, dass ich dieses Duellieren und einander an die Kehle gehen in Abenteurergruppen nicht ausstehen kann und eher für das Schaulaufen von soziopathischen Spielfiguren als für Rollenspiel erachte. Aber das mag ja eine Geschmacksfrage sein. Einmal habe ich es so ähnlich aus dem Hintergrund einer Spielfigur vollkommen organisch erwachsen sehen. Das war gut und das hat sogar der Spieler der Figur akzeptiert, der sterben musste: Ein Abenteurer XY hatte offensichtlich gegen einen Orkchef Gift eingesetzt. Als XY vom Ork überwunden wurde und der sich daran machte, dem Abenteurer die Kehle durchzuschneiden, haben wir anderen kämpfenden Abenteurer unsere Position so verändert, dass einer unserer Gefährten hätte dazwischen gehen können. Leider war das der Herrschaftspriester. Der ließ seine Gift nutzenden Kameraden im Stich und sagte nur: "Was habe ich mit dem zu schaffen?" Wir alle waren samt Spielleiter sehr verblüfft, dann schnitt der Ork ihm die Kehle durch und der Charakter war hinüber. Das war hart, aber logisch.
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Spielleitern mit weniger Railroading
Railroading am Beginn eines Abenteuers kann ersetzt werden durch einen Konsens, der auf der Metaebene erzielt wird Das Beispiel mit dem Sportsfreund, der im Regen sitzen blieb, ist in meinen Augen oberklar. Dann soll er halt alleine spielen. Meiner Beobachtung nach bahnen sich solche Probleme jedoch subtiler an. In der Anfangszeit nehmen Spieler brav jeden dämlichen Auftrag in der Abenteurerkneipe an, denn damit beginnt schließlich das Abenteuer. Irgendwann erkennen Spieler, dass der Auftraggeber gar nicht dein Freund sein muss und werden wählerischer. Und manchmal werden Spieler so auf die Eigenmotivation der Helden konzentriert, dass der SL tatsächlich vor unlösbare Schwierigkeiten gestellt wird, wenn er der Gruppe einen Abenteuerbeginn präsentieren will, der für alle Spielfiguren motivierend ist. In dieser Situation gibt es in meinen Augen zwei railroadingfreie Möglichkeiten: 1.) Das Abenteuer kommt zu den Abenteurern. Sie werden mit einer Situation konfrontiert, auf die sie reagieren müssen. Wie sie reagieren werden, steht ihnen frei, aber in irgendeiner Art und Weise kommt halt ein massives Problem auf sie zu (kann man mal machen, ist aber keine Dauerlösung). 2.) Der SL führt ein Gespräch auf der Metaebene: Midgard ist ein Rollenspiel, dass davon lebt, dass Spielfiguren grundsätzlich bereit sind, zusammen mit anderen Spielfiguren Abenteuer zu erleben. Diesen Minimalkonsens müssen die Spieler halt beachten, sonst sitzt ihre Spielfigur eben im Regen, während die andern spielen. Zum Regensitzer: Wunder wirkt in dem Fall manchmal auch eine räumliche Trennung. Wenn ein Spieler seine Figur wissentlich ins Abseits manövriert, dann darf er gerne mal den Spielraum verlassen. Nach 30 Minuten widmet man ihm 2 Minuten Zeit: "Du sitzt unter einem Baum. Es ist nass und kalt. Aus dem nahegelegenen Gasthaus dringt Gelächter und Musik herüber, was machst du?" "Ich bleibe sitzen!" Und dann spielt man mit den anderen weiter, lässt Musiker auftreten, veranstaltet eine Kneipenschlägerei, initiiert eine kleine Liebschaft und geht nach 30 Minuten wieder vor die Tür. "Es ist eine halbe Stunde vergangen. Du bist noch nasser, es ist kälter geworden ..." ... und wenn dann an diesem Abend nichts weiter passiert und der Baumsitzer nur eine Erkältung bekommt, dann wird ihm das eine Lehre sein. Andererseits, wenn der Spieler wirklich so war, wie ich ihn mir aufgrund der Beschreibung vorstelle ... sei doch froh, dass er weg ist.
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Eure liebsten Gegenspieler & Helfer
Lerendil, elfischer Magier/Barde. Versoffen, blasiert, eitel, mit einem zum Bersten aufgepumpten Selbstbewusstsein, plump vertraulich, faul, verlogen, den Frauen wahllos zugetan. Lerendil war ein abgehalfteter Barde, der in einem trostlosen Dorf in tiefster Provinz den großen Künstler mimte. Seine elfischen Brüder hatten ihn verstoßen, weil er ganz und gar untragbar war. Kein Mensch von Stand und Bildung wollten sich auch nur vorübergehend mit abgeben. Nur die Abenteurer mussten seine Gunst gewinnen, seine Launen aushalten, weil ihm in längst vergangenen, besseren Tagen ein magisches Instrument gestohlen worden war. Und er ist der einzige, der mittels "Dinge wiederfinden" das gute Stück wiederbesorgen konnte. Eine endlose und erfolgreiche Reise später (nie wurde einem NPC mehr Schläge angedroht und sich dann wieder entschuldigt, weil er sonst nicht mehr kooperieren wollte) konnte das Instrument in der Magiergilde abgeliefert werden. Zum Dank erhielt der Elf eine unbedeutende Stellung in der Gilde mit etwas Renomee, wo er kaum einen Schaden anrichten kann. Und wann immer die Abenteurer in der Stadt sind, kommt es zu diesen wunderbaren Begegnungen (Der Söldnerin werden im Gasthaus von hinten die Augen zugehalten "So, Schätzelein, dreimal darfste raten!") Zu schön!
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Spielleitern mit weniger Railroading
Kann mal ein Mod bitte den Großteil der Königsmordorgie in einen entsprechenden Strang packen? Diese Masse macht das Thema nämlich inzwischen unlesbar. Ich versuch mal einen Teil der Diskussion aufs Thema zurückzudrehen: Die Vorstellungen der Spieler zu korrigieren sieht zwar aus wie Railroading, ist aber keins Situation ist wie folgt: Die Spieler kommen auf die Idee, es wäre eine günstige Situation, den König umzubringen. Der SL wundert sich, denn in seinen Augen ist das sinnlos, selbstmörderisch und nahezu chancenlos. Wahrscheinlich liegt das Problem hier nicht auf der Spielebene, sondern bei der unterschiedlichen Wahrnehmung der Situation von SL und Spielern. Der SL hat die Situation in der für ihn gegebenen Eindeutigkeit nicht geschildert oder seine Schilderung ist aus irgendwelchen Gründen bei den Spielern nicht angekommen. In dem Falle sollte die Situation noch einmal deutlich erklärt werden, z.B.: - der König gilt als beliebt und integer und ein Mord an ihm würde eine massive Verfolgung nach sich ziehen - die rechtlichen Konsequenzen sind Sippenhaft und für vogelfrei erklärt zu werden - es in einer Königsburg auch einen Alarmplan für den Fall gibt, dass jemand den König killt - ... Es geht um Offensichtlichkeiten und Allgemeinbildung. Nicht auf die Nase binden müsste man den Abenteurern, dass - Könige sicher über einige Artefakte verfügen, die nicht ohne sind - Könige Wachen haben, die zu den besten ihres Landes gehören - in einem Königreich gut ausgebildete Assassinnen leben, die der trauernden Königin die Genugtuung geben, dass sie Zielpersonen auch in Nachbarreichen ausfindig machen und zur Strecke bringen können. Man kann natürlich auch eine Belohnung kriegen, wenn man den richtig unbeliebten König umbringt. Railroading wäre es, so ein Attentat zu unterbinden, in dem man der Spielfigur untersagt, einen dementsprechenden Versuch zu unternehmen. Die Aufhebung eines Missverständnisses wäre es, wenn der SL der Spielfigur sagt: "Du erkennst, dass ein Angriff aus diesen und jenen Gründen ein Fiasko werden könnte. Du schätzt deine Überlebenschancen als recht gering ein. Die Begeisterung der Bevölkerung und des Hofstaates wird eher gering sein." So kann der Spieler immer noch frei entscheiden, wie der SC handelt, auch wenn es keine wirklich offene Entscheidung ist.
- Lehrjahre eines Magiers
- Überflüssige Abenteurertypen
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Überflüssige Abenteurertypen
Subjektiv könnte ich einige Chrakterklassen rauskicken, weil ich sie selbst niemals spielen würde. Nichtsdestotrotz gibt es ja auch noch andere Spieler mit anderen Vorlieben. Insofern würde ich sie drinlassen. Ich finde das vorhandene Arsenal an sich in Ordnung und halte nur noch regionale oder kulturelle Ergänzungen für sinnvoll. Andererseits: Meine These ist z.B. dass die Barbaren eine reine Außenbetrachtung darstellen und insofern von angepassten Charakterklassen der jeweiligen Quellenbücher ersetzt werden sollten (Nordlandkrieger; Nordlandsöldner, Nordlandpfadfinder ...). Sonst hat man immer den Effekt, dass 80% der Spieler aus einem Land einer Charakterklasse angehören. Wenn man in Alba einem Waeländer begegnet, dann ist die Bezeichnung Nordlandbarbar hinreichend (Eisbärenfell, Methorn, Helm mit Hörnern (ja, ich weiß) - das ist ein Nordlandbar - abgehakt), in Waeland selbst ist mir das zu undifferenziert. Es macht schließlich auch einen Sinn, dass es in Deutschland ein Wort für Schnee gibt, aber auf Island 18. Andererseits: Charakterprofile, die so extrem ähnlich sind, dass sie sich nur noch in zwei Fertigkeiten unterscheiden, halte ich für überflüssig. @ Krieger und Söldner: Zwei Herzen schlagen in meiner Brust. Von den Fertigkeiten her, ist eine Unterscheidung kaum mehr sinnvoll. Die beiden Typen jedoch möchte ich sehr gerne rollenspieltechnisch auseinandergehalten wissen. Ob man da langfristig mit 2 Charakterklassen operieren muss oder einfach zwei Ehrenkodizees mit dementsprechenden Relevanzen in der Spielwelt verpflichtend mitgibt? @ Priester: Hier finde ich den Zusammenhang relativ fest geformter Klassen und kulturell doch sehr unterschiedlich geprägter Gottheiten sehr schwierig. Irgendwie erscheinen mir die Meerespriester verschiedener Götter doch als Klone. Da wäre mehr Potential.
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Spielleitern mit weniger Railroading
@ Kazzirah: Obwohl ich immer noch glaube, dass wir im Kern nicht so weit auseinanderliegen, halte ich deine Position im Extremfall für pure Rosinenpickerei und für eine ausrechenbare Sonderstellung der Spielfiguren, die das Problem eines potentiellen Railroadings nicht löst, sondern nur umkehrt. Dann legen einfach die Spieler im Alleingang fest, wo der Hase langläuft. Das ist Railroading in grün. Natürlich können Spieler ihre Figuren in einen abgelegenen Teil der Spielwelt schicken, wo sie von den großen Ereignissen dieser Welt nichts mehr mitbekommen. Aber dass man nun gezielt und vorhersehbar Probleme lösen kann, indem man sie einfach ignoriert, hat keinen Charme. Auch die Spieler haben keine alleinige Definitionsgewalt über das Spielgeschehen. Und nehmen wir den Fall, dass aufgrund von Nichtbearbeitung durch die Abenteurer ein Problem in der Spielwelt größer und größer wird, dann muss ich als SL die Abenteurer überhaupt nicht zu diesem Problem hinbewegen oder railroaden. Es gibt immer die Optionen a) das Problem wird so groß, dass es zu dir kommt, b) das Problem erledigt sich von alleine oder wird von anderen gelöst oder c) das Problem erreicht dich zwar nicht direkt, aber bei deiner Rückkehr wirst du mit entsprechend unangenehmen Konsequenzen konfrontiert (eventuell tobt in deiner Heimatbaronie seit 10 Jahren ein Bürgerkrieg; dein guter Ruf ist ruiniert; Mama und Papa verschimmeln mit 1000 Leidensgenossen im Verlies des Erzschurken) Natürlich kann sich eine Gruppe von einem Abenteuer oder einer Kampagne abwenden, weil sie keine Lust mehr dazu hat (ich hatte mal so ein "Nun ist mal Schluss mit Weltrettung und immer komplizierter werdenden Verwicklungen" -Feedback). Und natürlich kann und soll man als SL darauf in gewisser Weise eingehen. Aber auf ein "Was meine Spieler ignorieren, spielt auch keine Rolle mehr" würde ich mich niemals einlassen. Dafür stünde ich als SL nicht mehr zur Verfügung. An dieser Stelle scheint die ganze Angelegenheit auch noch viel tiefer zu liegen und ich meine diese Position so oder so ähnlich auch immer bei Schwerttänzer und Rosendorn rauszuhören. Nach meinem Verständnis ist der SL eben nicht einfach nur der Mitspieler, sondern auch ein kooperatives Gegenüber. Und insofern ist es bei mir Gang und Gäbe, dass die Spielwelt potentiell den Spielfiguren auf die Pelle rückt und sie durchaus auch in die Position der Reagierenden kommen. Mit Railroading hat das nichts zu tun, es ist nur eine weitere Facette im Rollenspiel.
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Spielleitern mit weniger Railroading
@ Kazzirah: Ich glaube kaum, dass du das so meinst, wie ich es verstanden habe, sonst würde ich dir eindeutig widersprechen. Natürlich macht es keinen Sinn, die Restwelt an allen Orten im Vollmodus weiterlaufen zu lassen und vor allem vollkommen von den Abenteurern unabhängige Ereignisse ins Zentrum zu rücken (es sei denn, da bahnt sich ein Abenteuer an). Aber gerade in längeren Kampagnen hat das Tun und das Lassen der Abenteurer Konsequenzen und Probleme lösen sich nicht unbedingt, indem man sie ignoriert oder den Handlungsschauplatz an andere Stelle verlagert. Und nichts spricht dagegen, dass alte Feinde von sich aus aktiv werden und ihrerseits die Pläne der Abenteurer durchkreuzen. Und da kann ich mir durchaus folgende Konstellationen vorstellen: Die Abenteurer widmen sich anderen Dingen, anstatt der Finstergesellschaft den Todesstoß zu versetzen (sie haben eine Spur und damit ein loses Ende übersehen; sie haben schlicht und ergreifend keine Lust mehr, an dieser Stelle weiter zu arbeiten). Dann wird sich diese Gesellschaft wieder formieren, personell aufrüsten und aktiv werden und dann kann sich über mehrere Abenteuer etwa außerhalb des Blickwinkels der Spieler zusammenbrauen. Oder so: Der finstere Herrscher, der von den Abenteurern ignoriert wurde (was geht uns der an) nimmt an Macht und Gewalt zu und wird den Abenteurern mittelbar zum Problem. Kurz und gut: Die Abenteurer werden nicht nur mit Abenteuern konfrontiert, die sie sich aussuchen. Bruder Buck: Was mache ich mit NPCs, die ich eigentlich noch brauche! In den Dragonlance Abenteuern wird der Vorschlag gemacht, solche Gestalten von eine Klippe fallen zu lassen, die Leiche ist nicht zu finden und dann tauchen die Typen später wieder auf. Sicher keine elegante Lösung. Erst mal ist immer zu prüfen, ob die These, dass man diesen NPC noch braucht, überhaupt stimmt. Fiese Oberfinsterline stehen einer Organisation vor - warum sollte es da keinen Kronprinzen, keine Nummer 2 geben, keine Aushilfskraft aus den Nachbarchaotenorden? Ist denn die Vorstellung, dass eine finstere Machenschaft an dem Wohl und Wehe einer eizigen Person hängt tatsächlich so sinnvoll, nachvollziehbar und realistisch? In der Regel wird einer Hydra, der man den Kopf abschlägt, ein neuer wachsen und das Abenteuer kann normal weitergehen, bis ein Wirkungstreffer gegen die Organisation selbst gelingt. Wenn man diese Möglichkeit von vornherein mitdenkt, wird man in der Mehrzahl der Fälle auch eine zufriedenstellende Lösung finden - die Gegner haben einen Rückschlag erlitten und sind geschwächt, aber sie sind noch nicht aus dem Spiel. Analog kann der Informant, dessen Rettung misslingt, noch einen Bruder haben, dem er einen Teil der Informationen zukommen lassen hat. Dieser wendet sich an die Abenteurer, weil sie ja wenigstens versucht haben, seinen Bruder zu retten ... Braucht man diese eine Person jedoch ohne wenn und aber, dann muss man sie in diesem Abenteuer entsprechend schützen. Was spricht dagegen, dass der Oberfiesling eine gewisse Paranoia pflegt und einen Versetzungszauber vorbereitet hat / eine Tarnkappe in der Tasche hat / über wirklich sehr gute Bodyguards verfügt usw. Ich denke, dass man einen bedeutenden NPC zuverlässlich schützen kann. Und letzten Endes: Wenn den Abenteurern eine Aktion aufgrund einer Dramaturgik tendentiell nicht gelingen soll, dann muss man einfach den Schwierigkeitsgrad dementsprechend erhöhen. Es ist Railroading, wenn das Ergebnis einer Szene festgeschrieben steht, egal was die Spieler tun. Es ist aber auch Hybris zu glauben, dass Abenteurer jede Situation in ihrem Sinne unbedingt beeinflussen können. Insofern kann es Situationen geben, in denen nach menschlichem Ermessen der Ausgang klar ist. Nichtsdestotrotz können Spieler ihren Spielleiter ja eventuell doch überraschen. Wenn man diese Momente freundlich annimmt, werden das die Szenen sein, von denen man noch lange spricht. Ganz ehrlich und allen Puristen zum Trotz, manchmal ist dezentes Schummeln vielleicht doch gar nicht die schlechteste Lösung.
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Spielleitern mit weniger Railroading
http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1374930&postcount=15 , okay, jetzt habe ich mich verstanden! @ ugolgnuzg: Für mich sind regelmäßige Feedbacks schon so selbstverständlich, dass ich sie immer schon voraussetze. Aber du hast ganz recht: Es ist für einen Spieler auch schlecht zu unterscheiden, woher manchmal der "Zwang" kommt! Wenn der Zwang nicht der Gängelei des SLs entspringt, dann kann das den Dampf aus der Situation nehmen. Insofern ist eine geregelte Unmutsäußerung und ein erklärendes Wort des SL manchmal Gold wert.
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Spielleitern mit weniger Railroading
Nicht der Spielleiter, sondern die Spielwelt erzieht die Spielfiguren In vielen Spielsituationen, die ich für schlecht gemanagt halte, verliert der SL irgendwann die Nerven, weil die Spieler mit ihren Handlungen aus der Sicht des SLs auf die Spielwelt hinausfallen. Dann verlässt der SL seine Rolle im Spiel und geht auf die Metaebene ("Dies und das könnt ihr nicht machen"). Meinen Beobachtungen nach hat sich jedoch in der Zeit vorher die Spielwelt reichlich passiv verhalten. Ein SL hat alle Möglichkeiten, moralische Konventionen der Gesellschaft, persönliche Bindungen an einen Kodex, einen Gott, eine Gilde, den Ruf oder Ruch eines Abenteurers im Spiel spielrelevant zu machen. Auch dann kann ein Abenteurer sich noch wie die Axt im Walde verhalten, wird aber erfahren müssen, dass ihm das nachhaltig und wiederkehrend Probleme bereitet. Die Außenwelt kann die Handlungen der Spielfiguren beeinflussen, ohne dass das Railroading sein muss. Diese Ansprüche an die Spielfiguren müssen jedoch im Spiel vorkommen.
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Spielleitern mit weniger Railroading
Nicht die Geschichte, sondern die Personen bestimmen den Handlungsablauf Gerade gekaufte Abenteuer vermitteln gerne den Eindruck, dass sich in dem Abenteuer eine Handlung quasi von alleine abspult. Dementsprechend gibt es eine Erwartung an das Verhalten der Abenteurer, das man gegebenenfalls durch Railroading sicherstellen könnte. Versteht man die Geschichte jedoch als ein Produkt der Handlungen der Abenteurer und der NPCs wird das Abenteuer sofort dynamischer. Einerseits kann sich im Widerstreit der verschiedenen Motivationen eine Handlung oft ohne Schwierigkeiten und logische Brüche auch in eine ganz andere Richtung entwickeln. Andererseits können NPCs auch aufgrund ihrer Motivation Handlungen der Spieler wieder rückgängig machen. Und auch NPCs haben einen Plan B. Beim Railroading funktionieren manche Aktionen der Spieler prinzipiell nicht oder sie haben keine Wirkung. Intelligent geführte NSCs können hingegen ihrerseits eventuell Aktionen der Spieler ungeschehen machen, bzw. deren Folgen abmildern. Wichtig ist jedoch, dass die NPCs tatsächlich im Rahmen ihrer Möglichkeiten handeln und nicht vom SL vorsätzlich und unrealistisch mit Einflussmöglichkeiten und Wissen um irgendwelche Geschehnisse versorgt werden.
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Spielleitern mit weniger Railroading
Zitat von 24.03.2009, 10:00 von Eleazar Beitrag anzeigen Oft haben diese Szenen eh nur eine begrenzte Tragweite, d.h. Ereignisse haben zeitlich und örtlich begrenzte Auswirkungen und beeinflussen die nächste Spielszene eventuell kaum. Dann kann man in solchen Situationen üben, die Abenteurer von der Kette zu lassen. Kommentar Schwerttänzer "auch bekannt als Dragonlance oder Herr der Ringe Proble, alles wichtige ist getan. Ich setze vorraus, das Leistungen der SCs gemäss ihrer Skala angemessene Auswirkungen haben, ansonsten ist dein freies Spiel nämlich irrelevant, ihr könnt zwar machen was ihr wollt, aber es wird egal sein, weil es keine Auswirkungen hat." Versuch mal ein bisschen zu diffenzieren: Nicht jeder Pups, den die Spieler lassen, erschüttert die Welt in ihren Grundfesten. Und nicht jeder Bestandteil in einer Kampagne wirkt sich auf alle anderen bis in die letzten Feinheiten aus. Ich zumindest kenne genug Kampagnen mit Handlungsabläufen, die weitgehend voneinander getrennt sind. Und ohne Problem können Teilabschnitte A, B, C, D und E für das Gesamtziel Z von Bedeutung sein ohne dass A oder B oder C der D sich in ihrem Ausgang irgendwie gegenseitig beeinflussen. Und das alles geht ganz und gar ohne Railroading. Das ist keine hilfreiche Argumentation. Du zäumst das Pferd von hinten auf und verbreitest Allgemeinplätze. Was dir nicht in den Kram passt, ist dumm. Ja und? Hier geht es um die Annahme, dass ein SL ein Abenteuer ausgewählt hat es und dementsprechend für lohnend erachtet. Und nun nutzt er Railroading, um das Abenteuer zu "retten", wenn sich die Spieler in eine andere Richtung bewegen. Dass du das Abenteuer (kennst du es denn?), wenn es denn solche Momente von Zwangsläufigkeit enthält, für unpassend oder dumm hälst, ist irrelevant. So könntest du auch den Tipp geben "Sei einfach ein besserer Spielleiter." Das bringt niemandem was.
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Spielleitern mit weniger Railroading
Ich bin kein Freund des Railroading, kann aber verstehen, dass dieser Spielstil in manchen Gruppen gepflegt wird. Das Gegenüberstellen eines railroadingfreien Spielkonzepts alleine halte ich nicht gerade für die ideale pädagogische Maßnahme, um zu einem freieren Spiel zu kommen. Ich möchte hier also eher schrittweise einengende Spielelemente durch offenere Konzepte ersetzen. Dabei gehe ich von einzelnen Punkten aus, die das Railroading befördern und suche nach Alternativen. Erster Punkt: Es kommt zum Railroading, weil mein sein schönes Abenteuer abarbeiten möchte Wer kennt das nicht: Man hat sich in ein Abenteuer eingearbeitet und Stoff für drei Spielabende und die Abenteurer verschwinden ständig aus der Handlung, lassen wesentliche Teile unberücksichtigt, gehen ganz und gar eigene Wege. Meine erste These wäre auf den ersten Blick eine Banalität: Es geht bei Midgard um den Spaß am gemeinsamen Spiel, nicht um die Abarbeitung einer Laufliste in einem Abenteuer. Die höchste Priorität hat der Spaß. Eine ständige offensichtliche Gängelung der Abenteurer kann jedoch schnell den Spaß verderben. Dann: Aus Sicht der Spieler ist nicht ohne weiteres zu erkennen, wo das Abenteuer anfängt und wo es aufhört. Wenn sie aus SL-Sicht voll auf dem Holzweg sind, könnten sie aus eigener Perspektive gerade einer heißen Spur folgen - warum sollte man ihnen den Spaß nehmen? Mein erster Rat wäre, ein Abenteuer niemals als Kette zwangsläufig aufeinander folgender Ereignisse zu verstehen, sondern als einen möglichen und wahrscheinlichen Handlungsablauf, wenn die Abenteurer ein bestimmtes Verhalten an den Tag legen. Handeln die Abenteurer anders, dann gerät das Abenteuer in Bewegung, manche Dinge bleiben so, andere ändern sich radikal. Oft haben diese Szenen eh nur eine begrenzte Tragweite, d.h. Ereignisse haben zeitlich und örtlich begrenzte Auswirkungen und beeinflussen die nächste Spielszene eventuell kaum. Dann kann man in solchen Situationen üben, die Abenteurer von der Kette zu lassen. Ein Gesamtüberblick über die Geschichte, nicht über deren Details, ist jedoch notwendig. Gleichermaßen müssen die NPCs "intelligenter", d.h. lernfähig, mit einem Gedächtnis und mit Motiven ausgestattet gespielt werden. Gleichsam können durch eine offenere Spielgestaltung Randfiguren und Namenlose eine weitergehende Bedeutung erhalten. Die Arbeit des SLs verlagert sich hin zur Verwaltung und Führung der NPCs.
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Railroading in Kampagnen?
Ich komme immer wieder zu dem Punkt, dass das Für und Wider auch sehr von den persönlichen Fähigkeiten eines Sls abhängt: Ich habe als Spieler auch schon grottenschlechte Improvisationen erlebt, in denen man von Klischee zu Klischee stolperte und eine Improvisation der nächsten frappierend glich. Da hätte ich mir ein gutes altes Abenteuerheft in den Händen des SLs gewünscht, das seiner beschränkten Fantasie ein wenig aufhilft und hätte ein dezentes Railroading zwischen den Plots durchaus besser ertragen als den "imporvisierten" Schwachsinn. Insofern ist meiner Meinung nach Railroading kein Zeichen guter Spielleiterkunst, manchmal aber das kleinere Übel. Weiterhin kann ich hier den Diskussionsverlauf nicht ganz nachvollziehen. Ganz offensichtlich gibt es hier Vertreter für jede Extremposition. Die einen meinen, dass man trotz oder gerade mit Railroading gute Kampagnen entwickeln kann (und haben demenstsprechende Erfahrungen), die anderen meinen, dass man ganz ohne Railroading supertolle Kampagnen spielen kann (und haben demenstsprechende Erfahrungen). Welchen Sinn soll es machen, jemanden, der mit seiner Spielweise seinen Spaß hat, das Gegenteil beweisen zu wollen? Das ist eine brotlose Diskussion und kann so nichts werden. Genau so sinnlos sind Aussagen wie "Dann würde ich bei dir nicht spielen" - tut der betroffene ja auch gar nicht. Und ich wäre bei jeder Ferndiagnose über den Zustand anderen Spielgruppen sehr vorsichtig. Vielleicht passt es für die Leute ja wie Faust aufs Auge und damit ist gut. Und vielleicht kommt die Spielattraktivität nicht aus dem Konzept. Insofern: Lasst uns nicht über Probleme bei anderen reden, die nicht da sind, nicht wahrgenommen werden oder die keinen stören. Jeder kann ja seinen Spielstil positiv darstellen und auf die Überzeugungskraft seiner Vision setzen. Aber bitte nicht über Spielgruppen fachsimpeln, in denen man noch nie einen Kartoffelchip gegessen hat. Oder aber solche Diskussionen gleich in den Schwampf packen unter der Rubrik "Macht Spaß, aber keinen Sinn".
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Wechsel zum Priester - Wundertaten durch GG erlernen
Thema von Kalloggs wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWobei ich mir durchaus vorstellen könnte, dass eine Gottheit einem vorbildlich frommen Anhänger, der die Priesterweihen anstrebt, schon im Vornherein ein Wunder "beibringt". Das Erlernen des Priesterhandwerks dauert aber in jedem Fall seine Zeit und hat ja auch nicht nur mit handwerklichen Fähigkeiten, sondern auch mit Persönlichkeitsbildung zu tun. Und wenn ein Orden da 2 Jahre klösterlichen Lebens als Vorbedingung fordert, dann ist das einfach so.
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Railroading in Kampagnen?
Bei diesem Grundsetting gäbe es nicht allzu viel zu meckern, wenn es "Normalverlauf" wäre, d.h. der Handlungsablauf, der sich ergibt, wenn sich die Handlungen der Abenteurer in einem gewissen vorausschaubaren Rahmen halten. Natürlich mag es angehen, dass das Schiff im günstigsten Fall zwei Tage später ankommt. Aber was passiert, wenn der Steuermann bei der Schiffsführung zweimal eine natürliche 20 wirft? Wenn der Meerespriester seine göttliche Gnade erfolgreich einsetzt? Was passiert, wenn die Abenteurer einen stichhaltigen Plan austüfteln, mit dem sie den Höllenhund ausmanövrieren können? Bezogen auf den Höllenhund würde ich sagen, dass ein Teil des Abenteuers dann eben überflüssig wird. Punkt. Bei der Verfolgungsjagd würde ich nach eine Lösung suchen, die sowohl das folgende spannende Abenteuer "rettet" als auch den Abenteurern quasi als Belohnung einen ordentlichen Vorteil verschafft. Es muss einen nachweisbaren Effekt der guten oder glücklichen Spieleraktivität geben, aber es ist auch für keinen nichts gewonnen, wenn sich das Abenteuer so sang- und klanglos in Luft auflöst. Vielleicht tröstet es den SL ja, wenn er seinen wunderbaren Plot nicht wegwerfen muss, sondern ihn später an anderer Stelle noch mal ins Rennen werfen kann. Ich finde es darüber hinaus wirklich schwer, hier allein über die reine Lehre zu sprechen. Ich habe mal Shaddowrun unter dem Diktat eines Railroaders gelitten bekommen und will das nie wieder haben. Da wurden sogar erst störende PCs ins Koma gehauen, damit sie den Handlungsablauf nicht mehr stören konnten. Und dann haben die NPCs das Abenteuer für uns gelöst. Schauderhaft. Das andere Extrem war dann eine Midgardgruppe, in der die PCs derartig eigenmotiviert waren, dass der SL seine Abenteuerideen wie Sauerbier anbieten musste, sich aber die Gruppe aufgrund widerstreitender Interessen selbst auch auf keine Richtung einigen konnte. Da hätte ich mir zumindest für den Anfang ein "Da ist das Abenteuer und da geht ihr hin"- Schild gewünscht. Oder eben in der folgenden Variante: Sehr antriebsarme Spieler ignorieren alle Brotkrümel, Hinweise und reagieren nur auf kleinschrittige Arbeitsanweisungen. Irgendwo auf dieser Skala wird man mit seinen SL-Qualitäten und einer entsprechenden Gruppe sein Spielglück finden. Und ich würde immer zu einer weitgehenden Entscheidungsfreiheit der Charaktere raten. Aber abgehoben von allen konkreten, persönlichen Faktoren eine allgemeingültige Wahrheit zu behaupten, halte ich für ziemlich deutlich allein von den eigenen Vorlieben aus argumentiert. Wenn ich mich an meine ersten Abenteuer zurückerinnere, dann kamen da auch Railroading-Elemente vor, haben mir aber nicht den Spaß am Spiel genommen (wenn es zu viel wurde oder bei den falschen Gelegenheiten natürlich schon). Inzwischen spiele ich anders, na und? Grundsätzlich sagt das erst mal nichts aus.
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Railroading in Kampagnen?
Railroading ist übrigens auch nicht gleich Railroading: Ich habe mal eine Kampagne geleitet, in der ein Fiesling in einer Art Schnitzeljagd eine Reihe von Punkten auf der Landkarte abgelaufen hat. Die Abenteurer hatten gar keine andere Chance, als ihm von Ort zu Ort zu folgen und dort wieder den nächsten Hinweis zu entschlüsseln und so weiter und so fort. Zuerst hatte der Fiesling die bessere Infrastruktur und war deswegen einfach schneller als eine popelige Abenteurergruppe. Gegen Ende zogen die Abenteurer mehr als gleich und hatten die Chance, ihn einzuholen. Der Weg und die Schauplätze waren also zunächst vorgegeben, auch die Blutspur des Fieslings und seiner Helfer. Andererseits waren die Abenteuerer bei der Bewältigung ihrer Aufgaben relativ frei - je nachdem, wie sie sich verhielten, machten sie sich unterwegs Freunde oder Feinde, bekamen Hilfe oder gerieten zusätzlich unter Druck. Das ging einige Zeit gut und ich hätte noch mehr Stationen in petto gehabt, aber irgendwann hatten die Spieler die Hetzerei und die zusehends immer komplexer werdende Story satt, da haben wir das Ganze etwas vor der Zeit auf einen Showdown zulaufen lassen. Wenn die Kampagne eine Reihe von Schritten in einer gewissen Reihenfolge zwingend verlangt, dann muss die Mohrrübe eben entsprechend groß und lecker sein. Gehen die Abenteurer diesen Weg aus freien Stücken, stellt sich mir die Frage ob es streng genommen überhaupt Railroading ist. Und wenn die Abenteurergrupe zwischendurch was anderes machen will ... soll sie doch. Aber das heißt ja noch lange nicht, dass die großen Geschehnisse dieser Welt auf sie warten. Und: Wenn die Handlungen der Spieler irgendwelchen Effekt haben, dann ändert sich die Kampagne beim Voranschreiten eh immer weiter. Ein gewisser Geschehensablauf mag gleich bleiben, aber die einzelnen Parameter ändern sich doch. Insofern würde ich nie den Ablauf einer Kampagne für unveränderbar halten.
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Ich habe mich hier nicht durch alle Niederungen gearbeitet, will aber doch mal meinen Senf dazu geben. Ich arbeite nicht mit Tabellen für Zufallsbegegnungen, würde es aber tun, wenn ich gute hätte. Auch in dem Fall bliebe so eine Tabelle nicht mehr als eine Spielhilfe und ein Würfelwurf eine Anregung zu einem stattfindenden Ereignis. Für eine echte Zufallsbegegnung spricht, dass sich Spieler und Spielleiter damit anfreunden müssen, dass in der Spielwelt nicht alles nach ihrer Bildebuchdamaturgie funktioniert. In der Realität geschehen unvorhergesehene Dinge aus Zufälligkeiten und die machen dann die Probleme und die Spannung aus. Im Film passieren Dinge immer, weil sie einen gewissen Sinn machen. In einigen guten Drehbüchern fällt einem das nicht unbedingt auf, in wirklich schlechten Drehbüchern weiß man schon vorher, was passiert (man denke mal an die Rothemden mit Sprechrolle bei Startrek). Ich will keinem was unterstellen, aber die meisten Abenteuer, die ich kenne - und dann ja auch noch so oder so interpretiert durch den Spielleiter - folgen meist eine nachvollziehbaren Dramaturgie. Und gerade Aussagen wie "Ich weiß selber am besten, wo eine Begegnung hinsoll" unterstreichen das noch mal. Wenn man länger zusammen spielt kommt noch hinzu, dass man seinen SL und seine Vorlieben einigermaßen kennt. So provoziert man keine Überraschungen, was nicht heißt, dass man nicht mit Vergnügen seinen Stiefel durchspielen kann. Aber ich werde den Eindruck nicht los, dass da auch mal schnell 500 Meilen mit der Kutsche zum Abenteuer vorgefahren wird. Und das finde ich nun wieder absurd. Nehme ich nun ein echtes Zufallselement mit auf - nicht sklavisch, aber als Inspiration - dann peppe ich wahrscheinlich die eigentliche Handlung damit auf. Erstens weiß ich nicht mehr, wer ein wichtiger Bestandteil des Abenteuers oder wer bloß dazugewürfelter Statist ist und zweitens kann ich mir nie sicher sein, ob nicht doch hinter dem nächsten Busch eine Gefahr lauert. Und natürlich: Die Würfelei soll nicht zu abstrusen Ergebnissen führen. Aber wer sagt denn, dass meine selbstausgedachten Begegnungen immer so viel besser sind? Wenn sich der SL nur ein bisschen Mühe gibt, die Ergebnisse einer guten Tabelle etwas sinnvoll zu integrieren, dann kann da viel gutes draus Wachsen.