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Tiergestalt und Laufen?
Wenn sich ein Schamane beispielsweise in einen Wolf verwandelt, dann halte ich diese Verwandlung für so stark und umfassend, dass alle normalen körperlichen Eigenschaften (dick, dünn, blond, schwarzharig, groß, klein ...), die uns Menschen voneinander Unterscheiden dabei wegverwandelt werden. Mag ja sein, dass man die jeweilige Tiergestalt individuell ausgestaltet - aber das hängt dann definitiv von der Lust und Laune des Totems ab, nicht von den körperlichen Voraussetzungen des Ausgangsmenschen. Anderenfalls könnte sonst auch folgendes passieren: Eisbären mit roten Haarenoder so ein Quatsch. Das Totem sucht sich den Menschen, das Totem gibt Eigenschaften an den Menschen usw. Anders sieht es aus, wenn es um das Verwandeln einer körperlichen Versehrtheit oder wenn es um eine Krankheit oder Vergiftung geht. Die nimmt man wohl mit in seine Tiergestalt.
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Angriff von hinten - niederschlagen einer Zielperson?
... nur noch zur Ergänzung: Ein EW: Schleichen ist vor dem Betäuben nicht in jedem Fall notwendig, es reicht, wenn das Opfer ahnungslos ist. Manchmal wird man dafür schleichen müssen, manchmal kann man sich auch tarnen, manchmal hilft eine Verkleidung als alte Frau, manchmal stellt man sich mit seiner Keule in eine dunkle Ecke und wartet, bis das Opfer vorbeigelaufen ist. Hier kann ein Spieler durch das Herbeiführen einer günstigen Situation auf einen anderen Skill als Schlechen ausweichen oder einen Wurf gleich ganz überflüssig machen. Im Anschluss an die Betäubung oder einen Meuchelmord ist hingegen ein EW:Schleichen notwendig, damit dieser Angriff auch geräuschlos vonstatten geht. Wird dieser Wurf versiebt, kann das Opfer eventuell noch einen Laut von sich geben, die Waffe fällt scheppernd zu Boden oder das Regal mit den Sammeltellern fällt in den Raum. Dann zur Diskussion: Um jemand zu meucheln, muss mindestens ein LP Schaden gemacht werden, sonst trifft der Dolch o.ä. kein lebenswichtiges Organ. Das kann bei Rüstungsträgern auf der einen und schwächlichen Messerjockels auf der anderen Seite ja schnell mal zu Fehlversuchen beim Meucheln führen. Die Frage nur: Gilt das für das Betäuben auch? Metallhelme spielen bei der Angriffsmodifikation eine Rolle, ihr Rüstungsschutz aber wird scheinbar ignoriert. Wird Betäuben hier abweichend von Meucheln gehandhabt? Im Fall dass ein Betäuber mit Keule ohne Schadensbonus auf ein Opfer mit einer VR trifft, bliebe selbst der Maximalschaden in der Rüstung hängen, ein Angriff würde nicht mal 1 AP Schaden machen, da der Angriff nicht abgewehrt werden muss. Kann der VR-Träger dennoch betäubt werden? Wenn es so ist, hätte das weitreichende Auswirkungen auf das Meucheln. Es gäbe viele Fälle, in denen man dann lieber das Opfer zuerst betäubt sollte, um ihm dann sicher den Todesstoß zu versetzen. AußerdemdoofesRealismusArgument: Wenn sich jemand mit den empfindlichen Stellen auskennt, also Meucheln beherrscht, dann hat er beim Töten nach meiner laienhaften Vorstellung doch eher mehr mögliche Angriffspunkte als beim Betäuben. Es gibt von der Warte aus ja eher keinen Grund, das Meucheln leichter zu machen als das Betäuben. Für das Spiel ist es andersrum vielleicht spielfigurenschonender und deswegen gewollt.
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Elfen Seefahrer-Magier
Ganz ehrlich? Die Magier, die ich kenne und die andere davor warnen, Magie einzusetzen, kriegen tüchtig Haue, damit sie nicht zaubern können. Diese Taktik wird sich wohl auf Dauer nicht durchsetzen. Ansonsten mal eine etwas andere Kombination, wobei ich dennoch denke, dass ein derart pazifistisch ausgeführter Charakter auch gut ein Heiler sein könnte. Mir ist noch nicht ganz klar, wie die Kombination der beiden Klassen funktionieren soll. Im Augenblick klingt es noch sehr nach Magier mit Fernweh. Den Reiz des Seefahrers sehe ich tendentiell in einer lebensfrohen, manchmal auch etwas ruppigen, aber grundsoliden Art. Davon finde ich noch nicht so viel. Zu überlegen wäre doch, ob du dann nicht gleich auf einen reinen Magier umschulst und ihm einen Beruf "zur See" zugedenkst. Überhaupt liest sich deine Charakterbeschreibung zwar nett und schlüssig, aber die Vorgeschichte ist ja nicht in erster Linie eine Kurzgeschichte, sondern so eine Art Startblock für deine Figur. Da frage ich mich: Ist das eine Grundeinstellung, mit der man auf Abenteuer seine Freude hat? Ist das eine Grundeinstellung, mit der man 50-75% der eingehenden Aufträge annehmen kann? Was würde ich denken, wenn ich so einen Kollegen in der Gruppe habe? Ich sehe da eher mal ein paar Hürden, die dir das Leben schwer machen könnten. Mein Tipp: Mach dir noch ein paar Gedanken, mit welcher Motiovation sich die Figur einer Abenteurergruppe anschließen könnte. Das macht ja einen großen Teil des weiteren Lebens aus. Ansonsten: Daumen hoch.
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Landeskunde - wie stark aufsplittern?
Die Tatsache, ob jemand ein Land bereist hat, deckt sich ja nicht unbedingt damit, ob er über das Land was weiß. Sind sich Kulturen sehr ähnlich oder sind sie verkehrsmäßig eng verbunden, so kann man schön von Zuhause aus Wissen anhäufen. Und dann ist es nur entscheidend, wie hoch man den Schwierigkeitsgrad anlegen will und wie attraktiv man eine Fertigkeit für das Spiel machen will. Reist eine Gruppe viel und bezieht sich Landeskunde immer nur auf den Ortsgesprächstarif, dann lohnt sich die Fertigkeit schlicht und ergreifend nicht. Ich würde die Reichweite großzügig handhaben. Spielen 90% der Abenteuer in Alba mit Personal aus Alba und der direkten Nachbarschaft, dann würde ich die Hürden dementsprechend hoch anlegen. Also keine allgemeingültige Antwort.
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Die Magierausbildung - wie stellt ihr euch das vor?
@ Anjanka: Eine Handelsgilde beschäftigt sich aber auch nicht in erster Linie damit, 5 Ballen Stoff zu verkaufen. Sie sorgt für die guten Rahmenbedingungen ihrer Mitglieder. Ich möchte die Magiergilde mal sehen, die über die Freiheit der Forschung raisoniert, wenn in der Stadt drei ihrer Mitglieder der Schwarzen Magie überführt worden wären. Da brennt dann schnell auch mal das Dach der Magiergilde. Man kann das nicht vollkommen auseinanderdividieren, ohne dass "Magiergilden" so larifari werden, dass man sie auch streichen könnte.
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Die Magierausbildung - wie stellt ihr euch das vor?
... dann wäre es ein leichtes, die Aufteilung so zu sehen: An den Akademien wird in einem Lehrer-Schüler-Verhältnis geforscht und gelehrt, aber die "Prüfung" wird von den Gilden abgenommen. Man kommt nicht umhin, dass die Gilden einen Einblick und ein Mitspracherecht bei der Ausbildung haben, wenn sie nachher für die Ausgebildeten auch den Kopf hinhalten sollen. Letztenendes ist das aber alles wurscht und jedem SL quasi selbst überlassen, wie stark reglementiert ein Magier sein soll und welche Privilegien er dafür erhält. Für mich gehören die Auseinandersetzung mit sozialen Normen und Begebenheiten einfach mit in das Spiel hinein. Ich brauche eine widerständige Welt, an der ich mich reiben kann und die mir bei der Verfolgung meiner Pläne was abverlangt - gerade eben auch in dem Bereich, wo nicht gewürfelt wird. Und manch einer hat es dann gerne anders.
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Welche Klasse?
Ich würde den Söldner wählen, danach den Glücksritter oder Waldläufer. Prinzipiell zur Anwendung der Klassenbeschreibungen würde ich immer sagen, dass da ein besonders typischer Vertreter seiner Zunft ausgeguckt wurde. So einen 100%igen Söldner muss man ja nicht unbedingt nachbauen und der ist auch nicht das alleinige Maß aller Dinge. Sonst gäbe es auf Midgard 20-25 Typen, denen dann alle Abenteurer entsprechen. Das kann nicht sein. Ich mache das für mich intuitiv so: Ich achte erst einmal darauf, was die einzelnen Charakterklassen voneinander abgrenzt: Sö-Gl: Die Unterscheidung ist relativ leicht, der Söldner ist ein Berufskämpfer, der sich problemlos auch in irgendwelche Hierarchien einbauen lässt. Er kann Befehle erteilen und Befehle geben und funktioniert auch in großen Heeren. Der Krieg ist sein Geschäft, deswegen liegen ihm auch die eher abseitigen, aber kriegswichtigen Fähigkeiten. Moralisch ist von ihm nicht allzuviel zu erwarten und zum Ausbau großer Sozialkompetenzen fehlt ihm die Zeit. Der Glücksritter ist eher ein Individualist, der seine Freiheit schätzt und sich nicht so gerne Zwängen unterwirft, die ihn einengen. Deswegen ist er militärisch, obwohl er gute Kampffähigkeiten hat, kaum einzusetzen und hat dann auch nicht die Fähigkeiten, auf die es in einem Heer einkommt. Als Individualist und Lebemann eignet sich der Glücksritter viele Sozialkompetenzen an, die er nach Belieben und ohne erhöhte moralische Ansprüche zu nutzen weiß. Unterscheidung: Militär oder nicht Militär; große, umfassende Sozialkompetenzen oder eher bescheidene Sozialkompetenzen. Punkt an dem es sich entscheidet: Macht der Charakter, was ihm ein Vorgesetzter befiehlt. Du kannst jetzt natürlich nach Belieben mischen und sagen: Ich möchte einen Söldner mit für ihn vielen Sozialfähigkeiten spielen, dann kommt ein Söldner mit 60% Söldneranteilen und 40% Glücksritteranteilen raus. Nichtsdestotrotz würde ich sagen: Ein Söldner, der sich grundsätzlich von seinem Freiheitsdrang nicht auf so eine Befehls-Gehorsamschiene einlassen kann, ist einfach kein Söldner. Dann schon eher ein Glücksritter, der es mal bei einem Söldnertrupp versucht hat, dann aber rausgeflogen ist oder seinen Abschied genommen hat. Abgrenzung Krieger: Söldner. Beide Klassen sind von ihren Fertigkeiten fast identisch, sie haben einen militärischen Hintergrund und können im gleichen Heer 10 Meter auseinanderstehen. Die Unterscheidung der beiden Charakterklassen erfolgt praktisch nur aufgrund "weicher" Kriterien. Für den Krieger sind Kampf und Krieg ehrenvolle Aufgaben, denen er sich widmet um einem höheren gesellschaftlichen Ziel nachzustreben oder um persönlich Ruhm und Anerkennung durch die Befolgung bestimmter Regeln in Zusammenhang mit seinem Kriegerleben zu erwerben. Der Krieger setzt sich seine Regeln also nicht selbst, sondern er folgt einem gesellschaftlichen Leitbild und er wird auch von der Öffentlichkeit in seinem Handeln kontrolliert. Dementsprechend kann ein Krieger vollkommen eigennützig nach Ruhm streben um ein hohes Ansehen zu genießen, Privilegien zu bekommen, mehr Glück bei den Frauen zu haben ... , aber der Weg auf dem er den Ruhm einsammeln kann, ist von der Gesellschaft vorgezeichnet und ein Vergehen gegen den Kodex ist dementsprechend mit übelsten Strafen versehen: Ruhm kann recht schnell in Schimpf und Schande umschlagen. Ein Söldner hat naheliegendere Motive für seinen Kampf: Bezahlung, Rache, Mordlust an den Barbaren, die den Hof seiner Eltern niedergebrannt haben, Stillung der Abenteuerlust oder die Vervollkommnung seiner Fähigkeiten, sogar Ruhm und Ehre - wobei ein Söldner jedoch für sich selbst festlegt, wann wie wo und vor allem bei wem er womit sein Ansehen aufpolieren möchte. Auf der anderen Seite wird von einem Söldner im Heer auch verlangt, dass er Befehle ohne größere Skrupel ausführt. Wenn er ein Dorf niederbrennen soll, dann muss er das machen. Einen Krieger dürfte man nicht einmal darum bitten, denn wenn bekannt wird, dass dabei Wehrlose zu Tode kamen, ist der Ruf dahin. Ein Krieger, der die gesellschaftlichen Konventionen ausschlägt und der an das Kämpfen keine moralischen Bedingungen mehr knüpft, fällt sofort aus dem Kriegestand heraus. Dann sollte man einen Söldner spielen. Ein Söldner wird - egal wie er sich verhält - niemals auf breite gesellschaftliche Anerkennung stoßen. Er wird, wenn er im Militär oder ähnlichem dient, nicht mal unbedingt moralisch sauber bleiben können. Wem das nicht passt, der sollte den Krieger wählen.
- Tiergestalt und Laufen?
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Einwohnerzahl
Ich glaube, dass die Qualität des umgebenden Ackerbodens ab einem gewissen Mindeststanddard kaum Auswirkungen auf die Größe einer Midgard-Stadt hat. Dafür sind die Einwohnerzahlen viel zu klein. Das normale Fundament einer barbarischen Gesellschaft sind Dörfer, die sich mehr oder minder selbst versorgen und sich gerade mal so einen kleinen Überschuss erarbeiten, mit denen man nach außen hin Handel treiben kann. Sind die Handelsmöglichkeiten in der näheren Umgebung beschränkt, dann besteht auch kein Anreiz, mehr Felder zu roden, die Produktivität durch Spezialisierung zu erhöhen usw.. In den guten Jahren ist Fettleben angesagt, in mageren Jahren schiebt man Hunger. Irgendwo auf den Durchschnitt hin ist die Größe der Felder kalkuliert. Schließlich baut niemand mit viel Mühe Getreide an, dass sich nicht verkaufen lässt und das schließlich die Ratten fressen. Ich denke, dass die Obergrenze des Ertrags eines Hofes in einer barbarischen Gesellschaft in den seltensten Fällen die Qualität des Bodens ausmacht (lassen wir die Jungs am Polarkreis mal außen vor). Vielmehr geht es um eine Kalkulation, wie viel Arbeit sinnvoll eingesetzt werden muss. Die Spanne braucht dabei ja nicht groß zu sein. Stellt euch vor, ein Hof könnte 10% oder 5% Ertrag mehr erwirtschaften, wenn es sich denn lohnen würde. Bauernhöfe dicht an dicht 10 Tagesreisen um einen bestimmten Punkt herum, könnten eine gewaltige Stadt ernähren. Warum entstehen solche Städte also nicht am laufenden Band? Das liegt an den fehlenden Handelsmöglichkeiten. In Städten leben Spezialisten, die Waren produzieren, die man in einem Dorf nicht herstellen kann. Alles andere macht keinen Sinn. Diese Handelswaren werden nun wieder weiter verkauft. Dabei können die Dörfer selbst aber nur eine geringe Menge an "hochwertigen" Handelswaren aufnehmen: Was die Dörfler für ihre Existenz brauchen, können sie zum größten Teil selbst herstellen. Das Spektrum der benötigten Waren ist eher gering. Städte brauchen Städte um Handel zu treiben, gerne sogar Städte, die weiter entfernt sind. Solche Handelswaren bringen vollkommen neue Produkte auf den Markt, um die zu erwerben große Anstrengungen unternommen werden dürften. So wächst der Wohlstand der Städte, die miteinander Handel treiben, während das Leben auf dem Dorf eventuell ein bisschen besser wird, vor allem aber so bleibt wie es ist. Große Städte gibt es also dort, wo sie ein tragfähiges Netzwerk mit anderen Städten knüpfen können, nicht dort unbedingt, wo der Boden am besten ist. Städte, die nichts besonderes anzubieten haben, bleiben klein und unbedeutend.
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Magiergilden: (Aufnahme)Prüfungen
Ich denke es lohnt sich, zwischen der Charakterklasse Magier und den Titel "Magier" den eine Magiergilde eventuell verleiht zu unterscheiden. Was die Charakterklasse "Magier" mindestens gelernt haben muß, ist durch das schlechtmöglichste Ergebnis bei der Charaktererschaffung definiert, mit dem man die Mindestanforderungen erreichen kann. Ob es vorstellbar ist, dass eine Magiergilde so einen Vollpfosten als hinreichend ausgebildet entlässt, sei dahingestellt. Ich kann es mir nicht vorstellen. Dementsprechend vermute ich etliche Midgardmagier, die noch nicht voll ausgebildet sind. In unserer Gruppe hatten wir richtiggehende Ausbildungspläne, die der Magier abarbeiten musste, um in seiner Gilde eine Karriere zu machen und akademisch aufzusteigen. Er war sozusagen noch in der Ausbildung, aber im Praktikum. Ich finde, das macht Sinn. Damit hätte man dann seine Prüfungen, die das Vorankommen in der Gilde dokumentieren. Natürlich kann ein Magier auch seine EPs anders ausgeben und nach Lust und Laune lernen, aber dann wird er in der Gilde nicht unbedingt zu hohem Ansehen kommen. Es gibt an jeder Uni diese Leute im 34. Semester, die sich weitläufig interessiert weiter bilden, aber in ihrer eigenen Fachdisziplin prüfungstechnisch nicht weiterkommen. Tatsächlich werden die meisten Midgardmagier in diese Kategorie fallen, denn ganz im Ernst: Ist das Lernen von Reiten oder Überleben im Dschungel nicht pure Zeitverschwendung aus Sicht eines akademischen Magiers? Reizvoll wäre die Berücksichtigung dieser Faktoren, wenn Magier (IndenGildenHocker) auf Magier (SichaufAbenteuernRumtreiber) treffen. Aufnahmeprüfung? Ich denke, dass es immer zwei Möglichkeiten geben wird, an einer Gilde unterrichtet zu werden: Weil man viel Geld dafür zahlt und weil man Talent hat. Gut vorstellbar sind reiche Bürgersöhne, die an der Gilde Lesen und Schreiben lernen und ihre wenig erfolgreiche Lernzeit einfach als Teil ihres Lebenslaufes brauchen. Empfehlungen werden eine Rolle spielen, der persönliche Eindruck in Gesprächen, bestimmte Testaufgaben bemessen die Intelligenz. Die Resistenz gegen Zauber kann bestimmt und dadurch das magische Talent ermittelt werden, ohne dass der Schüler aktiv zaubern kann. Die Disziplin und der Fleiß können in den ersten Jahren an der Gilde geprüft werden usw. Alles je nach Geschmack.
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Wie sollen Hausregeln diskutiert werden?
Gut, okay, aber wenn man mit einem Vorschlag an die Öffentlichkeit geht, dann sollte man diesen Vorschlag auch auf eine konstruktive Weise kritisieren, ablehnen oder in den Himmel heben können.
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Wie sollen Hausregeln diskutiert werden?
Kannst du das näher begründen? "Dazu brauche ich keine Hausregel, denn ..." könnte ja sinnvolle Argumente liefern.
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Wie sollen Hausregeln diskutiert werden?
Mir geht es auch ein wenig um die Motivation einer Antwort in einer Hausregeldiskussion. Die sollte immer dahin gehen, dass die Gruppe, die die Hausregel nutzt oder deren Übernahme erwägt, in ihrem Spielspaß gefördert wird. Teilweise habe ich den Eindruck, dass manche Dikutierende eine ihnen nicht sinnvoll erscheinende Hausregel quasi aus dem Forum fegen wollen. Der Grund dafür ist mir nicht klar. Darf nicht jeder mit seinen eigenen Hausregeln (un)glücklich werden? Es fehlt mir ein bisschen die Einsicht, dass die eigene Gruppe, der eigene Spielstil und die eigenen Bedürfnisse nicht das Maß aller Dinge sein können und in andern Gruppen andere Bedürfnisse vorherrschen können, die entsprechen gehausregelt werden wollen. Posts wie: "Sagt mir nicht zu, denn ..." finde ich sinnvoll, solange nicht niemand aus Prinzip alle Hausregeln ablehnt. PS: Ich habe mich anfangs gewundert, wie vehement hier teilweise gegen Hausregeln angeschrieben wird und wie vernagelt dabei teilweise argumentiert wird ("Z.B. die Regel ist schlecht, weil sie nicht funktioniert!" "Sie funktioniert aber bei uns seit 10 Jahren." "Das kann aber nicht sein!" Inzwischen sehe ich auch die andere Seite ein bisschen mehr und wir haben in unserer einen Gruppe die allermeisten Sonderregeln wieder abgeschafft, da wir nicht mehr so regelmäßig spielen.
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Unterstützt Midgard hack&slay?
Ich guck mir meine Spieler an und habe letztens mit dem Zwergensöldnerspieler überlegt, wann wir das letzte Mal gekämpft haben und kamen zu dem Schluss - ist schon eine Ewigkeite her, innerhalb des Spiels ebenso wie in der Realzeit. Dein Votum widerspricht meinem nicht grundsätzlich: Natürlich ist es manchmal sinnvoller einem Kampf aus dem Weg zu gehen oder man kann eben auch ohne Kämpfe Midgard sehr schön spielen. Aber das ist ja das Argument: Für den Söldner gibt es logisch keinen Grund, jeden Kampf zu suchen - es ist gefählich und strengt an. Der Spieler des Söldners sieht am Himmel jedoch das Regelkonstrukt "EP-Vergabe im Kampf" und greift powergamermäßig zu. Ohne diese Regel würde solche Kämpfe vermieden, mit Regel werden sie gefördert. Und das gilt praktisch für fast jede Charakterklasse - auch für Kampfzauber, die ich jetzt ebenfalls mal in das hack&slay - Instrumentarium verweise. Wenn deine Spieler sagen, wir machen bei diesem Quatsch nicht mit und bleiben schön in unseren Rollen - Gratulation. Sie haben erfolgreich der Versuchung eines Regelmechanismusses widerstanden, der eigentlich ein anderes Spiel belohnt.
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Unterstützt Midgard hack&slay?
Ich gucke mir meine Spieler an: Der Söldner Gustavo sucht jeden (sinnvollen) Kampf um an die EPs zu kommen. Der Rest der Gruppe zieht mit, wird mitgezogen. Kämpfe werden schon überdurchnittlich stark belohnt, so dass ich sage, dass Midgard einen kampfbetonten Spielstil fördert. Die Regeln selber geben das so eigentlich gar nicht her: Die Spielfiguren sind nie übermächtig und Kämpfe sind eigentlich immer gefährlich. Und mit Heiltränken wir in offiziellen Abenteuern auch nicht um sich geworfen. 50:50
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Kleidungsvorschriften für Magier
@ Prados: Und da kommen wir von grundverschiedenen Ecken: Ich bin eigentlich auch kein Freund von Quellenbüchern und übergestülpten, fremden, die Spieler und Spielleiter behindernden Vorgaben unbekannter Autoren. Aber wir haben immer wieder in unserer Gruppe die Kultur unserer Welt selbst ausgearbeitet und fortgeschrieben. In eine neue Kampagne floss altes mit ein. Insofern war die Spielwelt immer schon bewohnt, aber mit Konventionen, die der Fantasie von Gruppe und SL entstammten. Der Magier entwickelte mit dem SL eine exemplarische Magiergilde, der Söldner die Söldnergilde usw. Wechselte man seinen Charakter fügte man sich mit dem "neuen" Söldner in die bestehenden Strukturen ein, denn so, wie wir es in der Vergangenheit erlebt hatten, funktionierte halt unsere Söldnergilde. Usw. Nichts Übergestülptes, aber auch kein "Raum der Wünsche". Da diese Vorbereitung immer den Hintergrund der Spielfiguren betrafen, war die Vorbereitung für unseren Horizont vergleichsweise umfassend. Neue Bereiche wurden "passend" integriert. Und es gab immer eine schöne Bühne für das Spiel neben dem "eigentlichen" Spiel. Quellenbücher werden für mich auch immer nur ein Steinbruch sein. D.h. aber nicht, dass die Umwelt nicht fest gefügt ist und agiert/reagiert, wie die Spielfiguren auch.
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Kleidungsvorschriften für Magier
@ Neq: Bevor du den großen Hammer schwingst: Ich sprach von einer dauerpubertierenden Spielfigur und habe keinen Spieler in irgendeiner Art und Weise angegriffen oder kritisiert. Oder habe ich irgendwelche Magierinnen unter uns persönlich beleidigt? Ich habe keinen Bock in einer Spielwelt zu spielen, in der sich überkandiedelte Spielfiguren alles rausnehmen können und die Umwelt darauf nicht entsprechend reagiert. Mir macht das als Spieler keinen Spaß und als Spielleiter schon gar nicht. Aber da mögen Geschmäcker echt verschieden sein. Außerdem argumentiere ich nur großkariert. Nein, im Ernst: Mich ärgert es, wenn in Diskussionen in denen veritable Argumente auf den Tisch liegen, posts kommen, die mit der Diskussion kaum was zu tun haben und allenfalls die letzten drei posts reflektieren. Wenn überhaupt. Und wenn eine Gegenmeinung gezielt karrikiert wird, um sie niederzumachen. Dann sollte man sich lieber mit den tatsächlichen Aussagen auseinander setzen. Vorsätzliches Missverstehen hilft in jedem Fall nicht weiter. Ob das auf deinen vorletzten post zutrifft sei dahingestellt, keine Ahnung, ich habe ihn streckenweise als übertrieben empfunden und dementsprechend reagiert. Ob ich mich heute morgen an meine eigenen Maßstäbe gehalten habe, sei auch dahingestellt. Insgesamt habe ich aber den Eindruck, dass Kazzirah und ich unsere Argumente klar und deutlich dargelegt haben. Die muss man eigentlich inhaltlich nachvollziehen können. Wer dem dann was abgewinnen kann, mag das tun, wer nicht, der nicht. Ich kann immer nur wiederholen, dass die - nicht immer stressfreie - Interaktion mit den kulturellen und sozialen Gegebenheiten der Spielwelt und das daraus resultierende Rollenspiel mir den meisten Spaß beim spielen macht. Ich finde, Abenteurer müssen nicht immer in jeder Situation die Kirsche auf der Torte sein. Andere mögen ein ganz anderes Midgard spielen wollen. Und wenn sie Spaß haben, schön. Ich freue mich an meinen Gruppen, wo es anders ist.
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Kleidungsvorschriften für Magier
Neq, niemandem, der hier für Bekleidungsvorschriften gesprochen hat, schweben so kleinkarierte Sachen vor, wie du sie hier ins Feld führst. Und natürlich können sich Spieler und Spielfiguren auch Extravaganzen leisten. Und natürlich können sie auch an etwaigen Vorgaben der Spielwelt kratzen. Die Frage ist, gibt es solche Vorgaben und reagiert die Spielwelt auf Grenzüberschreitungen? Gehe bitte noch mal von den Grundannahmen aus, mit denen argumentiert wurde um ein Erkennungsmerkmal für Magier in einer Fantasygesellschaft als im Gilden- und letztlich auch Magierinteresse gelegen zu sehen. Magie ist in der Bevölkerung durchaus nicht unumstritten und teilweise auch gefürchtet. Magiergilden üben eine Kontrolle aus um gegenüber der Öffentlichkeit behaupten zu können: "Unsere Magier betreiben saubere Magie, man muss sie nicht fürchten, sie sind die Guten." Ein Zeichen, dass diese Magier die Guten sind, ist dass sie sich nicht verstecken müssen und aus dem Hinterhalt operieren. Sie scheuen das Licht der Öffentlichkeit nicht. Im Gegenteil, sie dürfen stolz zeigen, wer oder was sie sind. Ein Erkennungszeichen ermöglicht Kontrolle und Selbstkontrolle und schafft Vertrauen, Achtung und Respekt in der Bevölkerung. Und jetzt setzt du eine Magierin dagegen, die sagt: "So eine Scheiß Robe trag ich nicht. Die Farbe steht mir nicht, die macht mich dick" usw. Wieviel Verständnis wird die Gilde dafür aufbringen? Wie ernst ist eine so eine Zicke zu nehmen? Wieviel Verständnis soll die Spielwelt für eine dauerpubertierende Egomanin mit Profilneurose aufbringen? Und was kommt als nächstes? Ein Xan-Priester, der diese blöden Schwerter nicht haben will, sondern einen Morgenstern und eine Schleuder? Warum? Weil das seiner Persönlichkeit mehr entspricht? Mir gefällt das nicht.
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Kleidungsvorschriften für Magier
Hast du den Strang gelesen und mitbekommen, wie die Bekleidungsvorschriften/ Erkennungsmerkmale begründet werden? Wenn ja spielst du entweder auf einer Midgardwelt mit Magiergilden, die die aufgeworfenen Fragen (in meinen Augen) recht lax handhaben. Oder du spielst einen Schnösel, den recht bald keine Gilde mehr aufnehmen und unterweisen wird. Im letzteren Fall viel Spaß bei der Mentorensuche. Die Meinungen gehen hier einfach auseinander. Für mich hat eine Midgardwelt mit derart schwachen Magiergilden gleich weniger Reiz. Dass die Alternative Gängelung oder Vorschriften des SLs wären, ist Quatsch. In unserer Gruppe hatten wir ein recht striktes Gildensystem - auch für andere Charakterklassen, das vom SL jeweils mit dem entsprechenden Spieler in Absprache ausgearbeitet wurde. Die Welt hatte einfach mehr Farbe, die Spieler eine Herausforderung mehr. War super.
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Kleidungsvorschriften für Magier
Er setzt den lustigen Magierhut nicht auf den Kopf, sondern trägt ihn am Gürtel? Er trägt die Robe umgearbeitet als ihm vertrautes Kleidungsstück? Was für ein Barbar ist er denn? Auch ein Buschmann wird in Alba einen Mantel tragen. Oder drehen wir es mal um: Wenn sich ein Schamane bei einer ordentlichen albaner Magiergilde nicht an die Bekleidungsvorschriften halten will oder kann, dann wird er wohl nicht Mitglied einer solchen Gilde werden können. Pech gehabt, aber sein Pech, soll er doch bleiben, wo er wohnt. Ich vermute aber mal, Schamanen, die sich auf den Weg nach Alba machen, gehören zu den anpassungsfähigen Varianten dieses Berufszweigs, die auch eine Gildenmütze tragen können. Oder sie nehmen die entsprechenden Nachteile in Kauf. Ist doch im übrigen nichts neues, dass die Spielwelt einem Abenteurer Probleme macht. Soll sich der Spieler doch was einfallen lassen.
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Kleidungsvorschriften für Magier
Ihr postuliert immer, dass der "Zwang" eine Angelegenheit zwischen Gilde und dem Zauberer ist. Ich halte das für den falschen Ansatz. Die Umwelt übt den Zwang aus, indem sie unkontrollierte, eigensüchtige oder moralisch zweifelhaft begründete Magieanwedungen argwöhnisch beäugt und entsprechende Zauberer oder mit solchen Zauberern verwechselte Zauberer bestraft. Im Ursprungsstrang vertraten einige Gesprächsteilnehmer die Ansicht, dass ein Zauberer, der ein Gruppenmitglied in Schlaf versetzt, dafür recht bald schwerste Bestrafungen durch seine Freunde zu erwarten hätte. Und das bezog sich auch ein Verhalten innerhalb einer Abenteurergruppe, also unter Freunden. Prügelstrafe, Auslieferung an die Autoritäten oder Morddrohungen gehörten da schon zu den milden Mitteln. Und wenn in einer Gruppe die unangebrachte Anwendung von Magie schon so hart geahndet wird, wie mag sich eine Dorfbevölkerung gegenüber Fremden stellen? Der Verdacht, ein Zauberer zu sein, gezaubert zu haben und jemanden dadurch geschädigt zu haben, müsste - wenn man die Maßstäbe der Gruppe allgemeingültig auf die restliche Welt überträgt - regelmäßig mit gesteinigten, im Schlaf gemeuchelten oder auf dem Marktplatz verbrannten Magiern ändern. Denn dass ein Mob von zauberunkundigen Laien im Verdachtsfall Expertisen einholt, mag ich mir nicht vorstellen. Es wäre also purer Eigennutz der Zauberer, wenn sie sich sich eine Art Qualitätskontrolle überlegen, zu der ein sichtbares Erkennungsmerkmal mit dazu gehört. Schwarze Hexer sind gefürchtet und geächtet, aber woran sollte man sie sonst erkennen? Und wie sollte man sonst nicht mit ihnen in einen Topf geworfen werden? Mag ja gerne sein, dass Bekleidungsvorschriften und Erkennungsmerkmale nicht in den Regeln stehen. Aber vielleicht wäre ein entsprechender Hinweis in einer Neuauflage ja geboten. Ich finde die Angaben über das Gildensystem eh unerfreulich knapp. Andererseits: Selbstverständliches wird oft nicht mehr genannt. Und zumindest im Mittelalter waren Bekleidungsvorschriften und Zunftkleider selbstverständlich. Auf Midgard nicht? Weil ein Magier dann wie ein Strauchdieb aus dem Verborgenen handeln kann? In wessen Interesse liegt das denn?
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Gibt es eine gefühlte Midgard-Elite?
Es gibt hier in dieser Diskussion aber schon verschiedene Definitionen von "Elite". In der Abstimmung (siehe die Antwortmöglichkeiten) geht es um Elite im Sinne eines elitären Zirkels, der andere ausgrenzt oder ihnen oder bestimmten von ihnen nur unter bestimmten Bedingungen Zugang gewährt. Die zweite Definition versteht unter "Elite" besondere Menschen mit besonderer Begabung, Erfahrung, Ruhm, Einfluss oder Meinungsführerschaft in Diskussionen. Beide Begriffe können sich natürlich überschneiden, meinen aber zwei verschiedene Dinge. Und solange das hier nicht auseinandergehalten wird, kann man lange diskutieren ohne zu einem sinnvollen Ergebnis zu kommen. Punkt. Aus meiner Sicht als Nicht-Congänger, der wahrscheinlich niemand aus dem Forum persönlich kennt: Natürlich entsteht bei einem Neuling zuerst der Eindruck, hier im Forum gäbe es einen elitären Zirkel von Leuten, die sich seit 100 Jahren kennen und alles schon miteinander besprochen haben und die eine oder mehrere feste Fronten gebildet haben. Stellt man dann eine doofe Frage oder postet eine wirre Idee oder eine bescheuerte Hausregel, dann kriegt man subjektiv empfunden von alten Hasen einen auf den Kopp. Das verstärkt das Gefühl, es würde eine Elite geben, der man nicht angehört. Bleibt man dabei und steigt man tiefer ein ins Forum, dann merkt man, dass es diese geschlossenen Fronten gar nicht gibt, sondern wechselnde Gruppen mit ähnlichen Meinungen. Es gibt im Forum ein paar unausgesprochene Gruppenregeln, wie in jeder Gruppe. Und es wird Leute geben, mit denen man gut auskommt. Und welche, denen man ein anderes Hobby wünscht. Und je länger man dabei ist, desto mehr gehört man dazu (klingt wie eine sehr banale Erkenntnis, so isses wohl aber). Wie in jedem Sportverein ist und bleibt man der "Neue" bis ein neuer "Neuer" auftaucht. Und ist das der Fall, dann gehört man urplötzlich für die andern Forumsianer schon mal zu den mittelalten Hasen. Und für den neuen "Neuen" ist man wahrscheinlich teil eines elitären Zirkels, den er wahrzunehmen scheint. Kurz und gut: Ich sehe im Forum keine geschlossene "Elite" (die ich ansonsten auch nicht so nennen würde), die andere ausgrenzt. Und das Gefühl eines Neulings, erst mal nicht wirklich zu einer vermuteten Gemeinschaft der anderen dazuzugehören, halte ich für eine normale Phase in der sozialen Dynamik so einer Gruppe. Was kann man als Neuling machen? Freundlich sein und sich erst mal umgucken und versuchen rauszufinden, wie das Forum tickt. Auf freundliche Fragen wird freundlich geantwortet. Wie man sich halt auch verhalten würde, wenn man in eine neue Klasse/Nachbarschaft kommt.
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Kleidungsvorschriften für Magier
Ich stelle mich nur ganz konkret gegen den Versuch, aus realen Entwicklungen unserer irdischen Historie unmittelbare Vorgaben für das Rollenspiel allgemein abzuleiten. Du hast Recht, die konkrete Ausgestaltung einer Spielwelt obliegt der jeweiligen Gruppe. Du hast weiterhin Recht, es gibt einen sozialen Kontext, in dem die Abenteurer agieren, wiederum im Gruppenkonsens. Allerdings sehe ich dabei keinen nahe liegenden Zusammenhang zu einer allgemein gültigen Kleidervorschrift, die ironisierend oder mit historischen Fakten untermauert durchgesetzt werden soll. Grüße Prados Der Ursprung der Debatte ging aber nicht von historischen Vorbildern aus, sondern von Überlegungen, die aus der Logik der Spielwelt Midgard kommen. Gildenvorschriften aus dem Mittelalter waren nichts weiter als ein Beleg dafür, dass die Ursprungsüberlegung nicht so weit hergeholt ist. Der Magier ist halt eine Charakterklasse, die mit ihrem Gildensystem einen gewissen Anspruch auf gesellschaftliche Akzeptanz mit sich bringt. Daraus erwachsen einem Magier im Spiel Vorteile. Und dafür hat er auch gewisse Nachteile in kauf zu nehmen. Ansonsten gilt das Prinzip "Wasch mir den Pelz, aber mach mich nicht nass". Natürlich gibt es immer Fans solch einer Lebenseinstellung, aber die wären dann vielleicht mit einem Hexer besser bedient. Oder man steht eben bei Midgard auf Krieger, die Witwen und Waisen bestehlen oder Piester, die ihren Göttern fluchen - das Gegenteil wäre ja eine Eingrenzung der Freiheit der Spieler. Aber dann kann man auch ohne Regeln oder Kulturbeschreibungen spielen und jeder macht sich die Welt widewidewie sie ihm gefällt. Wenn die Magiergilden den Zweck haben, die Anwendung von Magie zu kontrollieren und die Akzeptanz in der Bevölkerung für gildenmäßig geprüfte und zertifizierte Magieanwender zu erhöhen, dann werden sich die Magier irgendwie "ausweisen" müssen. Wenn ein Magier sein Erkennungszeichen nach Lust und Laune tragen darf oder auch mal gar nicht, wäre mir als Ottonormalnichtmagier klar, dass die Magiergilden ein falsches Spiel treiben und ihre hinterfotzigen Aktionen und schwarzmagischen Manipulationen ahnungsloser Bürger im Schlabbermantel erledigen und wenn sie sie einen auf harmlos machen ihre Robe anlegen. Und dann sind Magier nichts besseres als irgendwelche Hexer, von denen man nicht weiß, woher sie ihre Macht haben und was sie im Schilde führen. Und dann wird so ein Magier einfach mal totgeschlagen und im Wald verscharrt, wenn im Dorf die Kinder alle Fieber kriegen. Aber klaro, jedem sein Midgard. Aber was soll dann die Unterscheidung zischen Magier und Hexer?
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maßgefertigte Lederrüstung - hilft sie?
Eine Dolchscheide ist sicherlich günstiger zu haben. Den größten Aufwand dürfte eine Eignung für den WaloKa machen. Und dann wäre sie in jeder Hinsicht mit einer TR vergleichbar. Damit wäre ein Tragfähigkeitsbonus aus dem Rennen - denn eine LR und eine TR verhalten sich gleich. Und eine versteckte Dochscheide wäre auf Wunsch mit im Paket enthalten. Preis: 1.000 GS (warum nicht?) Der Materialpreis spielt in dem Fall keine/ kaum eine Rolle mehr. Deswegen macht es in meinen Augen auch keinen Sinn, die Kosten einer LR zu multiplizieren.
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maßgefertigte Lederrüstung - hilft sie?
An der erwähnten Stelle im Arkanum ist (für die maßgefertigte Metallrüstung) von 5000 GS und einigen Wochen Arbeit die Rede. Bei einem speziellen Meisterschmied natürlich. Ich denke da kann die spezielle Lederrüstung vielleicht sogar ein wenig günstiger zu haben sein. Schließlich sind die hier besprochenen Effekte ja auch geringer als bei den metallenen Maßanfertigungen. Grüße, Arenimo Sie ist mit Sicherheit um einiges günstiger, da Leder oder Horn einfacher und leichter zu Kleidung/Rüstungen zu verarbeiten ist.