Zu Inhalt springen

Eleazar

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Eleazar

  1. Ich bezweifle mal, dass ein Pferd so ruhig im Galopp unterwegs ist. Die Reiter im Fernsehen bewegen sich ständig auf und ab. In einem Fernsehbericht habe ich mal gesehen, dass die Mongolen im Galopp deswegen so genau mit dem Bogen schießen konnten (sie zielten auf die ungerüsteten Achselhöhlen der Ritter, die zu sehen waren, wenn sie mit ihren Waffen ausholten), weil sie in dem Augenblick schossen, als das Pferd keinen Huf auf dem Boden hatten und sozusagen in der "Schwebe" war. Ich interpretiere das mal so, dass die Bewegung des Reittiers durchaus auf und ab gehen kann. Entscheidend ist der Rhythmus und dessen Vorhersagbarkeit. Der Kämpfer wird dann die Bewegung des Tieres ausgleichen. Ob das Wölfe für Wölfe gilt, kann ich nicht sagen.
  2. Das Problem scheint mir eher zu sein, dass manche "Regelentwickler" nicht mehr überblicken, wie kompliziert ihre Regeln tatsächlich für Neulinge oder nicht so mit den Regeln vertraute Typen sind. Es ist halt diese typische Betriebsblindheit, dass für dich alles klar, für die meisten anderen aber alles unklar ist. Insofern hat es weniger was mit einer bewussten Entscheidung für komplizierte Regeln als mit einer gewissen Tragik zu tun.
  3. Ganz allgemein: Ich persönlich verkompliziere Midgard tendentiell immer weiter. Ich habe in vielen Bereichen die Regeln durchblickt, es leuchtet mir ein und weil diese Schwierigkeiten weggefallen sind, traut man sich an die randständigen Bereiche ran, in denen noch ein bisschen Feintuning betrieben werden kann. Gleiches beobachte ich hier bei vielen regelsicheren Spielern. Im Prinzip ist diese Tendenz aber nicht ungefährlich. Wenn Midgard immer komplexer wird, wird es dementsprechend immer schwieriger für Neulinge oder sporadische Spieler den Einstieg zu schaffen oder den Anschluss zu halten. Das ist der Tod im Topf. Insofern würde ich (bei M5) für eine Doppelstrategie plädieren: Relativ einfache Grundregeln und optionale Erweiterungen. Zu der Diskission über die Anzahl der Würfelwürfe: Es ist mitnichten nur interessant, welches Ergebnis ein Würfelwurf erbringt, sondern auch, wie es zustande kommt. Natürlich könnte man jeden Kampf statistisch aufbereitet zu einer Aktion mit einem Würfelwurf machen. Aber das wäre für die Mehrzahl der Spieler unbefriedigend. Einerseits fehlt das Moment der Entscheidung (wie läuft der Kampf, wie reagiere ich darauf), zweitens spornt ein Einwurfkampfsystem nicht eben gerade die Fantasie dazu an, sich den Kampfverlauf vorzustellen (das Drama wäre weg) und schließlich bildet sich in der bewährten Würfelei von Angriffen und Abwehren das psychologische Bedürfnis wider, sich gegen einen Angriff auch zur wehr zu setzen. Das sind vor allem psychologisch wirkende Mittel, die Spannung erzeugen.
  4. Ups. Zwischenpost. @ midgardholic: Dann weiß ich nicht, warum du diese Steigerungsmöglichkeit bei Gradsprüngen ersetzen willst und zu welchem Zweck. Ob nun realistisch oder unrealistisch: Diese bestehende Regelung ist einfach, simpel und kommt genau dann zu tragen, wenn man sein Datenblatt sowieso noch mal neu schreibt oder ausdruckt. Das ist der optimale Zeitpunkt. Bei deiner Regel kann ich den Plus an Nährwert nirgens entdecken. Ein Plus an Realismus auch nicht (Was hat die Anzahl der Prüfwürfe eigentlich mit dem Steigern eines Basiswerts zu tun? Wie haben Jahrelangs PW: KO zum simulieren von Saufgelagen gemacht, dass unmäßiger, regelmäßiger Alkoholgenuss nun gerade die Konsti raufsetzt, halte ich für keine realistische Nebenwirkung). Was ist der Sinn deiner Regelung? Gleichbleibende Basiswerte halten den Charakter übersichtlich und den Aufwand bei der Datenblattverwaltung gering und zeitlich auf wenige Spielabende begrenzt. Das ist ein Vorteil. Sollte simuliert werden, dass ein Charakter konzentriert an der Verbesserung eines Wertes arbeitet, könnte man es auch ganz anders und wesentlich einfacher simulieren. Du legst fest, dass du beim nächsten Gradsprung nur Stärke steigern willst. Dann darfst du dreimal würfeln. Jedesmal wenn Stärke gewürfelt wird, hast du Glück und kriegst deine 1W+1. Alle anderen Würfe verfallen. Zum Beispiel.
  5. ... und diese Boni verzinsen sich ja auch ständig: mehr Erfolge, sind mehr EP, mehr Chancen auf Praxispunkte. Dazu kommen noch mehr AEP und Praxispunkte, da es durch ein weiteres Spektrum an Fertigkeiten mehr Anwendungsmöglichkeiten gibt - man kommt öfter zum Würfeln. Der Vorteil ist schon größer, als auf den ersten Blick ersichtlich.
  6. Ich möchte hier einfach noch mal einen Schritt zurückgegen - auch wenn jeder natürlich seine Hausregel so machen kann, wie er will (logisch). Die Basiseigenschaften geben das Maß der Möglichkeiten an, die ein Charakter hat. So groß ist sein Glas, in das er sich seinen Saft einschenken kann. Eventuell hat er am Anfang nicht sofort das Glas voll, aber diejenigen mit dem größeren Glas können im Laufe der Zeit eben mehr einsammeln. Und wenn das Glas voll ist, geht einfach mal nicht mehr. Bezogen auf die Spielwerte (nehmen wir den Schadensbonus mal raus) bedeutet das: Ein Spieler mit einer Ge von 31 startet mit weniger Grundbonus und mit weniger Potential nach oben als jemand mit einer Ge von 81. Jede relevante Fertigkeit wird er bei gleichem EP-Einsatz immer schlechter beherrschen, als sein begabterer Kollege. In bestimmten unspezifischen Bereichen entwickelt sich die Ge eines Charakters nicht weiter - diese Bereiche sind zu unwichtig oder zu unbestimmt als dass es dafür Fertigkeiten gäbe, für die man würfeln könnte. In den Fertigkeiten steigt die Geschicklichkeit eines Abenteurers jedoch bei jedem Lernen spezifisch an (Schlösser öffnen + 7 ist einfach geschickter als Schlösser öffnen + 5). Insgesamt steigert ein Abenteurer also seine Geschicklichkeit mit jedem EP, den er in den entsprechenden Bereich investiert - bei gleichbleibenden GE-Basiseigenschaftswert. Figuren mit einem höheren Grundwert haben ein weiteres Spektrum in dem sie ihre Geschicklichkeit entfalten können und sie haben immer diesen kleinen Ausgangsbonus, der sich ja auf etliche EPs summiert haben kann. Insofern ist ein lebenslanges Lernen und eine lebenslange Fortentwicklung der Geschicklichkeit, nicht aber des GE - Wertes in den Regeln längst enthalten. Gleiches gilt für GW, IN und manch andere Werte. Und dabei würde ich es belassen. Mit Grauen erinnere ich mich an Shadowrun, wo die ersten Karma-Punkte alle in das Pimpen der Basiseigenschaften gingen um schließlich in der Gruppe die immer gleiche Bande von Modellathleten hervorzubringen. Da ist mir das Midgardsystem mit den festen Stärken und Schwächen der Figuren und dem Auftrag an die Spieler, aus diesem Material was zu machen, tausendmal lieber. Und wie gesagt: Ich habe gar nichts dagegen, bei der Charaktererschaffung hier und da ein kleines Rädchen zu drehen, um Charakterwunsch und erwürfelten Charakter etwas dichter zueinander zu bringen. Alle sonstigen Überlegungen mit Praxispunkten usw. führen bei der hohen Bedeutung der Basiseigenschaften sonst dazu, dass das lang erprobte Regelgerüst massiv ins Rutschen kommt. Spieler wären quasi genötigt, PW zu provozieren, um ihre Basiseigenschaften zu erhöhen, um mit den anderen in der Gruppe mitzuhalten. Wenn man dann auch noch gezielt die kampfrelevanten Eigenschaftswerte hochspielt, dann verschiebt sich auch noch mal das Kräfteverhältnis der Gruppe gegenüber allen vorformulierten NPCs und dem ganzen Bestiarium (oder kriegen die auch alle mehr Schaden, LPs, Abwehr ...)? Je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr würde ich die Finger davon lassen. Dann lieber bei der Charaktererschaffung dem potentiellen Priester 5 Punkte IN schenken, das richtet insgesamt weniger Schaden an.
  7. Ups, sehe gerade, habe in dem falschen Strang gepostet. Aber da es hier auch um Basiseigenschaften geht, bringt vielleicht auch diese grundsätzliche Überlegung in diesem Strang etwas: Ich möchte hier einfach noch mal einen Schritt zurückgegen - auch wenn jeder natürlich seine Hausregel so machen kann, wie er will (logisch). Die Basiseigenschaften geben das Maß der Möglichkeiten an, die ein Charakter hat. So groß ist sein Glas, in das er sich seinen Saft einschenken kann. Eventuell hat er am Anfang nicht sofort das Glas voll, aber diejenigen mit dem größeren Glas können im Laufe der Zeit eben mehr einsammeln. Und wenn das Glas voll ist, geht einfach mal nicht mehr. Bezogen auf die Spielwerte (nehmen wir den Schadensbonus mal raus) bedeutet das: Ein Spieler mit einer Ge von 31 startet mit weniger Grundbonus und mit weniger Potential nach oben als jemand mit einer Ge von 81. Jede relevante Fertigkeit wird er bei gleichem EP-Einsatz immer schlechter beherrschen, als sein begabterer Kollege. In bestimmten unspezifischen Bereichen entwickelt sich die Ge eines Charakters nicht weiter - diese Bereiche sind zu unwichtig oder zu unbestimmt als dass es dafür Fertigkeiten gäbe, für die man würfeln könnte. In den Fertigkeiten steigt die Geschicklichkeit eines Abenteurers jedoch bei jedem Lernen spezifisch an (Schlösser öffnen + 7 ist einfach geschickter als Schlösser öffnen + 5). Insgesamt steigert ein Abenteurer also seine Geschicklichkeit mit jedem EP, den er in den entsprechenden Bereich investiert - bei gleichbleibenden GE-Basiseigenschaftswert. Figuren mit einem höheren Grundwert haben ein weiteres Spektrum in dem sie ihre Geschicklichkeit entfalten können und sie haben immer diesen kleinen Ausgangsbonus, der sich ja auf etliche EPs summiert haben kann. Insofern ist ein lebenslanges Lernen und eine lebenslange Fortentwicklung der Geschicklichkeit, nicht aber des GE - Wertes in den Regeln längst enthalten. Gleiches gilt für GW, IN und manch andere Werte. Und dabei würde ich es belassen. Mit Grauen erinnere ich mich an Shadowrun, wo die ersten Karma-Punkte alle in das Pimpen der Basiseigenschaften gingen um schließlich in der Gruppe die immer gleiche Bande von Modellathleten hervorzubringen. Da ist mir das Midgardsystem mit den festen Stärken und Schwächen der Figuren und dem Auftrag an die Spieler, aus diesem Material was zu machen, tausendmal lieber. Und wie gesagt: Ich habe gar nichts dagegen, bei der Charaktererschaffung hier und da ein kleines Rädchen zu drehen, um Charakterwunsch und erwürfelten Charakter etwas dichter zueinander zu bringen. Alle sonstigen Überlegungen mit Praxispunkten usw. führen bei der hohen Bedeutung der Basiseigenschaften sonst dazu, dass das lang erprobte Regelgerüst massiv ins Rutschen kommt. Spieler wären quasi genötigt, PW zu provozieren, um ihre Basiseigenschaften zu erhöhen, um mit den anderen in der Gruppe mitzuhalten. Wenn man dann auch noch gezielt die kampfrelevanten Eigenschaftswerte hochspielt, dann verschiebt sich auch noch mal das Kräfteverhältnis der Gruppe gegenüber allen vorformulierten NPCs und dem ganzen Bestiarium (oder kriegen die auch alle mehr Schaden, LPs, Abwehr ...)? Je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr würde ich die Finger davon lassen. Dann lieber bei der Charaktererschaffung dem potentiellen Priester 5 Punkte IN schenken, das richtet insgesamt weniger Schaden an.
  8. Ich bekam mal 2 Punkte Geschicklichkeit geschenkt. Mein Söldner war im 5. Grad, konnte mit einer Geschicklichkeit von 19 weder Reiten erlernen noch irgendeine Waffe, bei der es von Belang war, mit welcher Seite man den Gegner trifft. Der SL und ich waren der Meinung, er habe sich lang genug gequält. Die Intelligenz war übrigens auch nicht besonders, insofern konnte er auch nicht den intellektuellen Schläger raushängen lassen. Ein paar Figuren aus unserer Gruppe haben ihr Aussehen modifiziert bekommen: Ein Ordenskrieger nahm einen Schönheitstrank und wurde dadurch ein wahrer Adonis mit Au 100 - und schwul. Hätte man auch den Beipackzettel lesen können. Eine ziemlich hässliche Kriegerin hat einen Zauberspiegel benutzt, der ihr die alte Gesichtshaut abgezogen und sie durch ein anderes Gesicht ersetzt hat, das im Speicher war. Als sie aus ihrer Ohnmacht erwachte, hatte sie ein liebreizendes Antlitz, leider ein paar Nuancen zu hell - der Halsansatz muss bei dekoltierten Kleidern nachgeschminkt werden. Ihre Gruppenmitglieder mussten alle eine PW gegen ihre geistige Stabilität machen (Hausregel), da das wirklich kein erhebende Anblick war. Als dann noch die magische Untersuchung des Geräts ergab, dass man sich nicht vorher die gespeichtern Gesichter ansehen konnte (und es hatten den Spiegel auch nicht nur liebreizende Damen in der Hand gehabt), und dass die nicht unbeträchtliche ABW immer vor der Rückübertragung des neuen Gesichts gewürfelt wurde, wurde sie noch bleicher und Ansonsten hatte auch keiner Interesse mehr. Ansonsten das Übliche: Schläge auf den Kopp, die blöde machen. Appe Ohren, die hässlich machen.
  9. Ich habe für Assassine gestimmt, den habe ich einfach so lange und gerne gespielt und der passte einfach. Witzig war, dass ich fast alle anderen hoch gehandelten Alternativen auch schon gespielt habe: Einen Magier, zwei, nee drei Söldner, einen albischen Glücksritter-Hexer; dann war da noch ein Priester (gähn), und ganz nett aber eben zu kurz gespielt: einen Fian und einen Thanaturgen. Also im Prinzip unter meinen Favoriten zwei Charakterklassen zum Nachdenken, eine zum nicht Nachdenken (Höger konnte sich lange Pläne einfach nicht merken - und er dachte auch, er kommt schreiend angerannt und alle anderen rennen weg, wäre ein guter Plan) und einen zum mal einfach so machen, was einem gerade so einfällt. Was ich gar nicht verstehe, sind Leute die Barden spielen (meine Lieblings-Ätz-NPCs) oder worin der Reiz eines Thaumaturgen liegt (soll der doch in seiner Werkstatt bleiben und seinen Krams an die richtigen Abenteurer verteilen.)
  10. Thema von Tellur wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ich spielte mal einen Assassinnen, der von Beruf Steuermann war. Der gab sich recht erfolgreich als Seefahrer aus und die Gruppe hatte nicht wirklich einen Grund daran zu zweifeln - gut aber die Spieler wusste von Anfang an Bescheid. Nun begab es sich aber, dass wir eine Sonderregel einführten, in der unsere Figuren als Folge schwerer Verletzungen Eigentümlichkeiten ansammelten. Mein Seefahrer wurde immer größenwahnsinniger (war toll, ihm gelangen dann auch die haarsträubensten Dinge). Schließlich erreichte er die maximale Stufe des Größenwahns und kam sich so vor und gab sich auch als Halbgott aus. Ich fand das dann irgendwann schon ein bisschen dicke und auch reichlich übertrieben. Aber rübergebracht hab ich das wohl ganz gut. In einer Raucherpause fragte mich eine Mitspielerin, die später eingestiegen war, ganz unvermittelt: "Wie wird man eigentlich Halbgott?" War sehr witzig.
  11. Ich würfel mit der Hand alles einzeln.
  12. Ich könnte mir auch folgendes vorstellen: Die Waffe verursacht zwar wie gehabt ihren Schaden, aber wenn das Ergebnis den Gegner auf 0 oder weniger LP bringen würde, dann wird sie durchscheinend, Harfenmusik erklingt, ein Sonnenstrahl fällt vom Himmel und sie gleitet durch den Gegner hindurch ohne überhaupt einen Schaden zu verursachen. Alles geschieht in Zeitlupe wie im 50er Jahre Bibelfilm-Stil. Den Bihänder würde ich in der Tat gerne einem Abenteurer untermischen, nur um dann sein Gesicht zu sehen Insofern kann man mit dem Bihänder eventuell einen Gegner unschädlich machen, aber es kann eventuell ein bisschen dauern. Ist halt ein bisschen wie am Schluss beim Dart spielen: Wenn der Wurf nicht aufgeht, wird nichts abgezogen. Und dann hört man die Musik eben öfter oder man macht einen Waffenwechsel. Ob man in Waeland solche Sachen erfindet? Wie wäre es mit einem Söldner, von Beruf Schmied, der sich bekehrt hat und Mönch geworden ist. Eine sehr amüsante Waffe könnte das werden!
  13. Mir kommt da gerade ein Gedanke: Bezieht sich die Zuordnung von Agens und Reagens allein auf MIDGARD oder gelten diese "Gesetze" auch für andere Sphären und Welten. Mir geht es dabei besonders um das EIS und die Thursenwelt. Könnten dort einfach die Karten neu gemischt werden? Und wenn ja, was ist mit einem Priester, der von dort nach MIDGARD kommt?
  14. Oder noch einfacher: Die Göttin kann das. Die Priester könnten Anziehen beispielsweise als Wundertat lernen; die Göttin zaubert aber hinter den Kulissen mit dem Agens Feuer. Normale Zauber mit dem Agens Wasser sind aber nicht möglich. Das wäre in der Tat die einfachste Lösung. Aber so wie ich das verstanden habe - und wie es mir auch sinnvoll erscheint - kann die Göttin den Zauber nicht einfach mit einem anderen Agens zaubern. Sie ist zwar sehr mächtig, aber nicht allmächtig. Und die Zuordnungen von Agens und Reagens betreffen halt Spielregeln des Multiversums, an die die Götter auch gebunden sind.
  15. Bleiben wir bei dem Räuberbeispiel. Sechs Räuber mit Bögen gegen einen Magier und einen Krieger. Intelligente Räuber würden zu sechst auf den Magier schießen, dann wäre der platt und sie könnten sich mit Übermacht der Dose zuwenden (wenigstens wäre das meine Strategie). Würden sich jetzt alle Räuber Midgards an diese aus Sicht des SLs intelligente Strategie halten, bräuchte man praktisch keinen Magier mehr zu spielen. Ist das gerecht? Oder sollten die Räuber lieber die suboptimale Taktik wählen?
  16. Thema von jul wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Sie sind leider zum allergrößten Teil nicht bemalt und zum großen Teil auch nicht zusammengebaut. Aber sie sind alle schon mal bezahlt .
  17. Thema von jul wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Ich kaufe inzwischen alles, was als Druckerzeugnis rauskommt. Auf Cons fahre ich nicht. Aber dafür habe ich auch mehr als 1.000 Zinnfiguren hier lagern. Da ich nicht tabletoppe, sind die wohl fürs Rollenspiel :runzel: Also: Fragt besser nicht und ich denke auch besser nicht drüber nach.
  18. Sehr schön: Wir kommen endlich zu dem Punkt, wo wir den Begriff "Gerechtigkeit" an den jeweiligen Gruppenvertrag anbinden. Damit wird es dann auch offensichtlich, warum absoluter Quatsch ist, den Begriff "gerecht" auf die Spielweise einer anderen Gruppe anzuwenden. Die Gerechtigkeitsvorstellungen sind kaum von der einen in die andere Gruppe übertrag- oder kommunizierbar, sie erhellen nichts und bringen nur Missverständnisse. Viel ergiebiger wäre es von dem Punkt auszugehen: "Was gefällt dir an deiner Gruppe nicht? Wodurch wird dein Spielspaß eingeschränkt?" oder positiv "Was gefällt mir an unserer Spielweise? Wodurch entsteht für mich Spielspaß". So kommen wir zu Problemanfragen und zu Vorschlägen, über die es sich nachzudenken lohnt. All die seitenlangen Stränge, in denen der eine den Stab über das Spielkonzept des anderen bricht und ungefragt anderen ihr Spiel als defizitär madig machen will - sind Pipifax. Worum es geht ist nicht gerecht oder ungerecht, gut oder schlecht, richtig oder falsch - sondern es sind je für die Gruppen angemessene und praktikable Lösungen für deren Probleme. Insofern kann man die Qualitäten seines Spiels anderen darstellen und davon schwärmen und so darauf neugierig machen. Jeder richtende missionarische Eifer geht jedoch am Ziel vorbei.
  19. Diktator: Ganz schlechtes Beispiel - ich als Spieler habe jederzeit die Möglichkeit, meinen SL abzuwählen, meine Würfel einzupacken und zu gehen. Insofern ist das Kernelement einer Diktatur - eine an einen einzelnen dauerhaft gekoppelte Macht - überhaupt nicht gegeben. Der SL muss immer die Zufriedenheit in einer Gruppe herstellen, die die Gruppe braucht, um sich nicht aufzulösen. Außerdem driftet die Diskussion meilenweit vom Thema ab und thematisiert das gleiche wie die anderen Stränge hier in der Rollenspieltheorie.
  20. Thema von Degas wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    ... und vielleicht ist das alles so oder so nicht so wichtig, um so viel Aufmerksamkeit zu zollen ...
  21. Thema von Clagor wurde von Eleazar beantwortet in Bibliothek
    Wenn ich mir überlege, wie ich mir immer einen abbreche, wenn ich mal versuche, interessant und abwechslungsreich ein Höhlensystem zu beschreiben - und dann tobt sich Moers da auf hunderten von Seiten aus. Respekt! Obwohl mir Rumo noch besser gefallen hat - habe ich auch als erstes gelesen. Bald müsste wieder ein neuer Roman kommen, oder?
  22. Ich verstehe gerade nicht, wo ihr dran hängt. Ein Würfelwurf ist in meinen Augen weder objektiv noch subjektiv, sondern ein Mechanismus, der eine Zufallszahl liefert. Bei Midgard geht es praktisch aber nie um diese Zufallszahl selbst, sondern der Würfelwurf beschreibt die Qualität eines Ereignisses, dass der Spieler oder der SL eintreten lässt. Und alle Ereignisse, die nicht von den Spielern ausgehen, hängen in Häufigkeit und Intensität von SL-Einschätzungen ab. Lange Rede, kurzer Sinn: Der Räuber würfelt eine 7, aber dass er damit auf eine 20 kommt und er mit 8 Kollegen an dem Tag schon die 3. Zufallsbegegnung ist, hängt alles vom SL ab. Ich kann als SL mit den entsprechenden Listen und Wurffrequenzen alles Mögliche zusammenwürfeln. Ist die gewürfelte 7 dann "objektiv" oder "gerecht"?
  23. Da es für alle die Regeln gleich ändert, ist es eigentlich Banane. Wir haben in unserer Gruppe traditionell ein paar Regelfüchse, die sich gut auskennen und die Tiefen und Untiefen ausloten und etwa 50% die sich so gut wie gar nicht auskennen. In dem Fall sind solche Lösungen, wo alles schwarz auf weiß auf dem Datenblatt steht, nicht schlecht.
  24. Thema von Degas wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Das Argument "So bin ich nun mal" kann ich wirklich nur bei richtig netten, freundlichen Leuten mit guten Manieren durchgehen lassen. Rüpeleien oder schlechter Stil sind so nicht zu rechtfertigen - dann soll man halt an sich arbeiten. Keine Ahnung, worauf sich die Postings ursprünglich bezogen, aber hier geht es offensichtlich um eine grundsätzliche Debatte. Wer sich einfach mal vernünftig ohne Höflichkeitsfloskeln auskotzen möchte, der darf das zu Hause tun oder am Busbahnhof, aber nicht in einem öffentlichen Forum. Wenigstens nicht, ohne dass ich mir meinen Teil dabei denke. Und die Annahme, unfreundliche Bemerkungen wären ehrlicher oder aufrichtiger oder in der Sache dienlicher als eine gepflegte Kommunikation, ist so ein glasklarer Unsinn, das müsste einem eigentlich schon beim aufschreiben eigenartig vorkommen. Ansonsten würde bei all den Nachmittagsshows am deutlichsten die Wahrheit gesagt. Na ja. Dass einem Mal der Kragen platzt oder man sich mal im Ton vergreift, kann immer mal sein. Manchmal schreibt man in Eile oder hat sich gerade einen Kaffee auf die Hose gekippt... Aber sich schon mal im Namen der Wahrheit oder der Klarheit oder einer andern -heit eine Vorwegabsolution zu holen - nö. Und mal ganz ehrlich: Äußerst selten geht es hier im Forum mal um 2+2, viel öfter um Einschätzungen und Ansichten, Erfahrungen usw. Und selbst wenn jemand ein verdammtes Regelbuch hätte lesen könne, sollen, müssen - man kann das anders kommunizieren. Das war mal meine persönliche Meinung zum Ton im Forum. Und ich finde, dass hier ein ganz angenehmer Ton heranmoderiert wird.
  25. Waffenrang: Wir spielen seit ewig und drei Tagen mit Waffenrang. Auf unserem A3-Datenblatt (beidseitig bedruckt und auf A4 gefaltet) ist die ganze letzte Seite für den Kampf reserviert. Jede Waffe wird eingetragen und mit dem Waffenrang notiert. Einfach gucken, nicht rechnen. Ich finde diese Regel sehr wichtig, da man damit einen anderen Kampfstil in einer Gruppe etablieren kann. Wie hatten mal eine leicht gerüstete Gruppe mit tendetiell schnellen Waffen und da musst du deinen Gegner einfach auf die Bretter schicken, bevor er das zweite mal mit dem Bihänder loslegt. Ohne diese Regelung wäre unsere Gruppe längst nicht so stark geworden. Manche Waffen sind nur wegen ihrer günstigen Waffenrangmodifikation relevant. Rüstungsbonus: Den haben wir praktisch auch übernommen und rechnen ihn nur anders ab. In unserer Gruppe, wird nicht der Abwehrwurf, sondern der Angriffswurf durch die Rüstung des Gegners modifiziert. Dolch gibt gegen OR oder TR + 2 und gegen PR und VR -2 auf den Angriffswurf. Jeder Spieler hat also drei Angriffswerte für seine Waffe. Das steht auch da und muss nur abgelesen werden. Da ich als SL für wenig Arbeit zu haben bin, benutzen meine Standardgegner Langschert und tragen KR oder so ähnlich. Die Spieler haben aber die Chance, ihre Charaktere auf eine bestimmte Kampfweise hin zu entwickeln. Bei schwer gerüstetet NPCs weise ich die regelunsicheren Spieler darauf hin, welchen Wert sie ablesen müssen. Merken muss ich mir nichts. Ich finde beide Regeln sehr gut und mit dem richtigen Datenblatt und unserer Modifikation flüssig spielbar.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.