Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Diskussionen zu Moderationen
@ Einsi: Auch wenn du dich durch meinen Beitrag verarscht fühlen solltest, bist du es nicht gewesen. Der Beitrag lag und liegt genau auf Linie und dient genau dem Strangziel einer Spielwertbestimmung von Halbelfen. Man kann natürlich auch ohne Begründung irgendenwelche Spielwerte irgendwo abtropfen lassen, doch welchen Sinn mach das??? Du gehst scheinbar von der Grundannahme aus, dass jeder Halbelf nach einem eigenen Schema ausgewürfelt werden muss. Ich denke das nicht , darf das jetzt nicht mehr diskutiert werden? Hier hast du eine Differenzierung zur Bestimmung von Spielwerten, die ein bisschen differenzierter ist. Stellt das bereits ein Problem dar?
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Halbelfen
Auch wenn ich dafür gleich wieder einen auf den Deckel bekomme: Ich verstehe diese Holzhammer-Genetik mit dem Trend zur Mittelwertbildung nicht. Vielleicht liegt es ja an dem Begriff "Halb und Halbelf", dass das Problem so mathematisch angegangen wird. Sonderlich realistisch ist das aber nicht unbedingt. Elfen und Menschen sind spieltechnisch betrachtet verschieden, wobei der eigentliche Unterschied nicht in den spitzen Ohren oder in den Basiseigenschaften liegt, sondern in den verschiedenen Goodies und Handicaps, die die Elfen haben. Elfenmerkmale gehören in Erainn zum guten Ton, selbst wenn der elfische Erbanteil minimal sein mag. Das elfische, äußerliche Erbe ist also stark. Ich gehe mal davon aus, dass Halbelfen durchaus vollkommen elfisch aussehen können. Vielleicht sind sie dann nicht immer die grazilsten, aber warum denn nicht? Andersherum können Halbelfen auch sehr gut als Menschen durchgehen. 50:50 bei Halbelfen ist kompletter Mumpitz. Wer von euch sieht schon zur einen Hälfte aus wie die Mama und zur anderen Hälfte wie der Papa? Siehste! Bleiben also die Gimmicks, die echte Elfen so haben. Wenn 50:50 für Halbelfen eine absolut willkürliche Setzung ist, dann gilt das auch für den ganzen anderen Zauber (EdA, Waldlaufen fast für lau ...). Der Mumpitz wird hier sogar noch größer: Die Basiseigenschaften werden trotz der rassespezifischen Mindest- und Höchstewerte ja trotzdem noch ausgewürfelt. Viele Menschen könnten mit ihren Werten Menschen sein und andersrum ist es sogar immer so. Nur bei der Resistenz wird mit der Briefmarke abgewogen - ich finde das unsinnig. Dann noch mal die Frage nach dem Motiv: Einen Halbelfen spielen kann man ohne weiteres mit den Werten eines Elfen oder eines Menschen. Wahrscheinlich würde man damit der Mehrzahl "tatsächlicher" Halbelfen mehr gerecht werden, als mit dem mathematischen Mittelwertshalbelfen. In vielen Voten endecke ich die Tendenz, sich einen Elfen light maßzuschneidern (darf jeder Zuhause eh machen wie er will), die Beschränkungen fallen weg, wenigstens die, die wirklich stören. So richtig ausgewogen scheint mir das nicht zu sein, denn wenn ich alles, außer einen muskelbepackten Krieger spielen will, passt der Halbelf gerade da, wo ein Ganzelf nicht ginge. Und er bringt Vorteile gegenüber Ganzmenschen. Der eigentlich wirklich rollenspieltechnisch spannende Punkt in meinen Augen fällt wegen der Konzentration auf die Werte hinten runter: Mit welchen Vorbehalten haben Halbelfen eigentlich zu rechnen? Sind sie akzeptiert oder sieht man in ihnen von beiden Seiten Missgeburten, die man nicht gerne in seiner Nähe hat? Gut, dazu gibt es eventuell einen eigenen Strang. Kommen wir nun zur Regelmechanik: All meine Vorbehalte könnte man dahingehend ausräumen, wenn man den Halbelfenstatus nicht so planbar gestalten würde. Mein Vorschlag sieht so aus: Wer einen Halbelfen spielen will, würfelt einen W100: 1-25: Kaum elfische Merkmale, keine besonderen Eigenschaften. Kann als normaler Mensch ausgewürfel werden. 76-100: Kaum erkennbare menschliche Merkmale. Wird wie ein Elf mit allen Möglichkeiten und Unmöglichkeiten ausgewürfelt 26-75: wird hier in diesem Strang gerade diskutiert . Bei einem Viertelelfen könnte man dann einfach die Prozentzahlen entsprechend ändern.
- Gildenbrief-Quellenbuch
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Berufe und Berufsfertigkeiten
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensMein Spielleiter hat eine lange Liste neu entwickelt, mit der er den beruflichen Werdegang der Spielfigur abgebildet hat. Man würfelt zwei Berufe, einen für die Mutter und einen für den Vater aus. Beide bringen Fähigkeiten, Handwerksfähigkeit + x, Lernpunkte oder sogar Boni auf die Basiseigenschaften. Das Kind, die Spielfigur, hat von beiden Elternteilen was gelernt. Diese Regelung hatte in meinen Augen zwei Vorteile: Erstens waren Erstgradcharaktere etwas stärker und in jedem Fall breiter angelegt. Zweitens schrieben sich interessante Vorgeschichten fast von allein. Wenn Berufe für Breite sorgen, könnte man sich auch großzügiger zeigen.
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Was haltet ihr von der Stadt Corrinis?
@ Y sea: Genau so ein Umgang mit einem Quellenbuch würde mich nerven: "Ich will meine Lederhose flicken lassen." "Ja, warte mal - blätter, blätter, - öh, blätter, dann gehst du in die Rumpelgasse zu Finestar ..." Wie jedes Quellenbuch soll es ein Hilfsmittel sein, und keine Blaupause der Spielwelt. Es spricht nichts dagegen, Kneipen, Straßen, NPCs munter dazuzuerfinden, um flüssig spielen zu können. Kein Spieler sollte Haus um Haus auf der Karte abhaken können, so dass der SL sich vor lauter Vorgaben nicht mehr bewegen kann. Mir wäre als Spielleiter auch wichtig, dass die Spieler das Quellenbuch möglichst nicht gelesen und schon gar nicht auf dem Schoß haben. Und wenn sie eine Karte haben wollen, dann können sie sie sich ja mal eine Stunde lang ausleihen und abmalen. Mehr hätten sie als Bürger von Corinnis schließlich auch nicht.
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Was haltet ihr von Dungeons?
... da sieht man wieder, warum das verwenden zu offener Definitionen nicht sehr hilfreich ist. Es ist eben nicht alles ein Dungeon und daher ist es für Anfänger so gut geeignet. Typisch für ein Dungeon ist - eine sehr begrenzte Anzahl von NPCs mit Sprechrollen (soziale Interaktion ist minimal) - die Herausforderungen für die Spieler bleiben im Großen und Ganzen statisch und sind leichter planbar (Fallen, Rätsel, Monster, die an einem Ort warten) - nichts kommt rein und nichts geht raus (man spielt an einem Ort mit beschränktem Inventar, beschränkten Ressourcen und beschränkten Möglichkeiten - der SL braucht nicht zu improvisieren und hat von Anfang an alle Rahmenbedingungen des Dungeons im Blick) - relativ linearer oder klar modularer Spielverlauf (man geht Raum für Raum vor, oft haben die Räume miteinander nicht viel zu tun, d.h. die Reihenfolge ist fast egal) Im Überlandabenteuer kann man jederzeit von der Straße abbiegen und sein ganz eigenes Ding tun. In der Stadt kann man mit tausenden von Personen interagieren und sich unüberschaubar vielfältige Ressourcen sichern. Bei Detektivabenteuern ist oft vollkommen offen welche Schritte die Abenteurer in welcher Reihenfolge unternehmen ... Natürlich kann ein Dungeon auch ein Detektivabenteuer sein oder zig ansprechbare NPcs beherrbergen. Die sind aber die Ausnahme. Typisch ist bei Dungeons, dass sie für den Spielleiter sehr überschaubar sind.
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Was haltet ihr von Dungeons?
Ich mag Dungeons nicht sonderlich, da sie mir zu "technisch" sind: Zu oft gibt es genau eine Möglichkeit ein Problem zu lösen, wofür dann eine Spielfigur den richtigen Skill hat. Die Interaktion der Spielfiguren bleibt auf der Strecke und NPCs, mit denen man sich verbal auseinandersetzen könnte, fehlen auch meistens. Vor allem habe ich selten Dungeons mit einer vernünftigen Dramaturgie oder Spannungskurve erlebt: Man zieht von Raum zu Raum zu Raum - das erzählt keine Geschichte. Ich habe mal einmal versucht, so ein Dungeon aufzumotzen und habe ein Dungeon aus einem Drachenlandabenteuer leicht verändert und es zum Ort der Entscheidungsschlacht gegen eine große Übermacht gemacht: Die Abenteurer haben ihre Gegner zum Kampf in einer Burgruine "bestellt" und haben sich dort verschanzt und eine Woche lang den Empfang vorbereitet. Im Zuge dessen haben sie ein größeres Dungeon mit Fallen und Teleportern erkundet und in ihre Pläne einbezogen. Das hat nun wieder ziemlich Spaß gemacht, vor allem weil die Spieler nachher im Showdown agiert haben und nicht reagiert haben. Und es war ein prächtiges Gemetzel!
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Malus: Göttliche Gnade
In dem Fall würde ich ihm keinen Abzug, sondern einfach nur nicht mehr GG geben: Sobald er mitbekommt, wem er geholfen hat, spuckt er aus, schüttelt sich und nimmt die dunkle GG nicht an.
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Magiergilden
Über die Frage einer besonderen Kleidung für Gilden-Magier als berufsständisches Erkennungsmerkmal wurde an anderer Stelle schon diskutiert (finde den Strang leider gerade nicht - such mal). Wenn man die "Robe" als Pflicht akzeptiert, dann wäre es naheliegend, dass die Gilden für ihre Mitglieder spezielle Roben haben. Da so eine Robe auch mal zerstört werden kann, wäre ein Siegelring angemessen, mit dem man tatsächlich auch mal einen Brief siegeln kann.
- Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?
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Umfrage: gibt es zu wenig, gerade genug, oder zu viele Fertigkeiten?
Im Prinzip reichen die Fertigkeiten und bei den meisten neuen Vorschlägen denke ich mir, dass man sich die auch schenken kann. Hinzu kommen Fertigkeiten mit einem Lokalkollorit und ich würde gerne jeden Beruf mit einem Wert "Handwert +x" versehen. Gewisse Exoten könnten auch raus oder irgendwo subsummiert werden, konkrete Vorschläge habe ich gerade nicht zur Hand.
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Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?
Midgard ist ein leichtes und ein schweres Rollenspiel für SL-Anfänger. Erstens: Die Regeln sind relativ komplex und dann auch noch über ein großes Regelwerk verteilt. Ich würde dir für den Anfang empfehlen, erst mal nur die einfachsten Regeln einzubeziehen. Vielleicht geht es am Anfang ohne das Handgemenge und sicher geht es ohne Reiterkampf und Scharfschießen und gezielte Treffer. All das mag am dritten, vierten Spielabend dazukommen. Zweitens: Sehr aufwändig ist die Charaktererschaffung, aber wenn die Figuren erst mal ihre Figuren haben und eventuell Kopien von den für sie relevanten Fertigkeiten und Zaubern in Händen halten, sind 50-60% der Regeln erst mal beiseite zu legen. Ich halte das Spielsystem für gut ausbalanciert und gut durchdacht. Es sieht alles komplizierter aus, als es nachher ist. Das ist ein Vorteil, zumindest langfristig. Kampf, Fertigkeiten und Zauber werden im Prinzip nach dem gleichen Regelmechanismus abgehandelt. Ein echtes Plus. Die Fertigkeiten spielen wahrscheinlich eine vergleichsweise hohe Rolle. Das führt dazu, dass Midgard bei weitem nicht so kampflastig ist, wie andere Spielsysteme. Außerdem bildet das Spiel Aktionsmöglichkeiten ab, die man im wirklichen Leben, in Büchern und Filmen auch hätte. Ich kenne viele Spieler, die Midgard sehr gut mit den geringsten Regelkenntnissen intuitiv spielen. Vorteil. Kämpfe sind etwas komplizierter als in anderen Rollenspielen, sie sind vor allem für jeden Charakter auch sehr gefährlich. Deshalb kann ein Kampf auch schnell mal zu Ende sein. Die Strategie "Visier runter und alles wegkloppen" wird tendentiell nicht funktionieren. Man beginnt mit sehr bescheidenen Fähigkeiten und bleibt auch später immer verwundbar. Ich habe auch mit Neulingen immer auf dem Raster gespielt und damit ganz gute Erfahrungen gemacht. EP-Vergabe: Beginn doch einfach so jeder weggeschlagene AP im Nahkampf bringt immer 2 KEP und jeder durch Zauber oder Wurf- und Fernkampfwaffen weggeschlagene AP bringt 1 KEP. Gerade für den Beginn einer Kampagne reicht das völlig. Und dann fügst du Schritt um Schritt die komplexeren Regeln dazu.
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Malus: Göttliche Gnade
Keine Ahnung, ob das regeltechnisch abgedeckt ist, aber ich finde das eigentlich sehr vernünftig. Schließlich kann selbst ein Priester bei entsprechendem Lebenswandel damit bestraft, werden, dass seine Gottheit ihm kein Wunder mehr gewährt. Berücksichtigen sollte man dabei jedoch, dass göttliche Gnade ja nicht zwangsläufig nur immer von einer Gottheit ausgeteilt wird. Es können sich auch Gottheiten dankbar zeigen, die nicht im Zentrum der Anbetung stehen, so dass die Zahl bei GG im Endeffekt einen Pool von göttlichen Gummipunkten darstellt, die sich nicht unbedingt alle untereinander grün sind. Etwas spielleiterlicher Großmut ist also angesagt. Die Grenze ist jedoch überschritten, wenn man wissentlich einem Gott der "Gegenseite" dient oder sich einem Gott der "eigenen Seite" extrem respektlos gegenüber verhält. Alles ein bisschen wischiwaschi, aber wohl nicht deutlich besser hinzukriegen. Eine Zurechnung der GG jeweils an einzelne Gottheiten macht wohl keinen Sinn. Schließlich gibt man sie wahrscheinlich auch alle gemeinsam in einem Stoßgebet aus.
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Platz für die Minoer (?)
Mir scheint es so zu sein, dass über die minoische Kultur eh nicht viel bekannt ist und die Kombination weitreisendes Händlervolk/antike Kulturstufe jede Menge Scherereien macht. Das alles würde dafür sprechen, die minoische Kultur als weitestgehend untergegangene Kultur in der Vergangenheit anzusiedeln. Es gibt in der Gegenwart Relikte und eventuell Sektierer oder Geheimkulte, die an die alten Zeiten wieder anknüpfen wollen und Minoer "spielen". Das würde dann auch gewisse Ungleichzeitigkeiten erklären.
- Midgard-Geld
- Midgard-Geld
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Ich habe leise weinend bei vielen Beispielen den Eindruck, dass das, was man hier mit einem gelungenen Wurf "Überleben Stadt" als Erfolg bekommt, genau das gleichen ist, was auch einem misslungenen EW "Gassenwissen" oder "Verführen" oder "Beredsamkeit" entspricht: Du versuchste einen tollen Platz für die Nacht zu finden und landest statt dessen unter einer Brücke. Du versuchst an eine warme Mahlzeit zu kommen und musst dich statt dessen an der Müllkippe bedienen. Das soll im Ernst Sinn und Zweck einer Fertigkeit sein??? Wie gruselig. Und was passiert, wenn ich meinen EW "Überleben Stadt" nicht schaffe? Müllkippe leer? Brücken abgebaut? Das sehe ich nicht. Ich sehe nicht den Bedarf einer neuen Fertigkeit, um den Lebensstil eines volltrunkenen, kranken, eventuell verkrüppelten Obdachlosen in einer mittelalterlichen Welt zu simulieren. Die minimalen Lücken, die die bekannten anderen Fertigkeiten lassen und die sich nicht durch Misserfolge bei anderen Würfen erklären lassen, die sind letztendlich durch die entsprechenden Berufe abgedeckt oder Stand/Charakterklassen abgedeckt. Und das reicht.
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Gruppe vs Gruppenmitglied
Wir hatten in einer Gruppe einen Mitspieler, der seinen Kender so hinreißend gut und mit einer so großen Klappe spielte, dass er sich ständig spontane Tritte und Schläge einfing, die dann leider oft böse Konsequenzen nach sich zogen. Einmal standen wir um unseren "KunFu"-Druiden herum, der gerade mitbekommen hatte, dass seine Schülerin durch ein verfluchtes Artefakt vollkommen verbrannt worden war. Der Kender konnte nicht richtig sehen, was da los war und fragte: "Was macht denn ihr? Grillt da wer?" Und kassierte einen mächtigen Tritt, der ihn zusätzlich 5 Meter in die Tiefe stürzen ließ. Das hat er nicht überlebt und der ansonsten so für seine Beherrschtheit bekannte Druide und die andere halbe Gruppe lobten Questen und verpulverten ihre göttliche Gnade, um ihn wieder auf die Beine zu kriegen. Zwei Stunden später macht der Kender einen dummen Spruch neben einem Bach. Der Hobbitpriester haut ihm eine rein und der Kender kippt ins Wasser. Der Hobbit denkt sich nichts dabei: "Das wird ihm eine Lehre sein, soll er selbst wieder ans Ufer krabbeln". Mit 3 Lebenspunkten geht das aber nicht, er geht unter, treibt ab und als wir ihn wieder an Land haben, ist er schon wieder tot. Danach hatte die ganze Gruppe eine Queste gelobt und die göttliche Gnade aufgebraucht. Nur der Kender nicht. Okay, passt eher zu lustigen Begebenheiten, aber ... Ich denke schon, dass das gemeinsame Bestehen von Gefahren eine Gruppe ganz schön zusammenschweißt und das Töten einer Spielfigur eine absolute Ausnahme bleiben sollte. Dazu kommt, dass die meisten Gruppen ja nicht "böse" sind. Daher meine ich, dass selbst eine Figur, die vom rechten Pfad abgekommen ist, in so einer Gruppe gute Überlebenschancen haben müsste. Es bleibt ja für alle Beteiligten noch eine gewisse freunschaftliche Basis innerhalb der Gruppe erhalten. Auf Spielertreffen oder in Einwegrunden habe ich schon Gruppen erlebt, da wurde eine Mitspielfigur im Streit um ein magisches Langschwert erschlagen und der Rest der Gruppe zog dann munter weiter. Ich finde das als Spielweise vollkommen ätzend und könnte mir auch kein Motiv für eine der Spielfiguren vorstellen, da noch länger mitzuziehen. Außerdem stimmt da aus Figurensicht die Kosten-Nutzen-Rechnung nicht, außer man spielt einen Psychopathen.
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Powergamer - was ist das?
Der Powergamer sorgt dafür, dass seine Spielfigur bei der gruppeninternen Verteilung von Gegenständen in jedem Fall nicht hintenan steht. Gerechtigkeit ist so lange ein Argument, wie es die Erfüllung seiner Wünsche begründet. Auch eine miese Stimmung in der Gruppe hält ihn nicht unbedingt davon ab, weiter auf die Erfüllung seiner Wünsche zu bestehen. Er gibt in diesem Bereich sehr ungern nach. Ich meine auch, dass offensichtlicher Betrug kein Spezifikum dieses Typs ist.
- Powergamer - was ist das?
- Powergamer - was ist das?
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Artikel: [neue Klasse] Stadtschamane
Die Grundidee alleine hat schon was, obwohl ich mir auch vorstellen könnte, durch einen behutsamen Austausch von Fertigkeiten aus einem Waldschamanen einen Stadtschamanen zu machen. In jedem Fall ein stimmungsvoller Charakter. Die Handicaps finde ich auch interessant zu spielen, obwohl ich sie nicht als gleichwertig ansehe und es sicher schwierig wird, wenn Spieler oder Spieler solche Dinge nicht bereitwillig in ihre Spielweise übernehmen. Für eine Hausregel hinnehmbar, für mehr müsste es einfacher und klarer geregelt sein. Was mir nicht so klar ist, ist das Leitbild des Charakters "Ich lebe in der Gosse und bin stolz drauf" ? Ein Spitzbube möchte sich eventuell hocharbeiten, aber ein Rattenschamane ??? Und zurück zur Natur geht ja auch nicht.
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Naturgauner: Spitzbube + Druide
Thema von Dracosophus wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsKurz noch mal meinen Senf dazu geben: Der Hintergrund des Naturgauners ist für mich ganz und gar nicht überzeugend. Am wenigsten sind die Motive der druidischen Seite nachvollziehbar. Einen Spitzbuben zu engagieren wäre in jedem Falle sinnvoller. Die vorgeschlagene Kombination eines Druiden mit einem Assassinen ließe sich viel eher begründen und die Anbindung an eine Sekte ergäbe sich geradezu von allein. Ich könnte mir gut einen in den Wäldern ausgebildeten As vorstellen, der um der "guten" Sache willen in einer Stadt wildert und sich dort auch anpasst. Mit einem Spitzbuben funktioniert das nicht. Zu weiteren Details möchte ich mich nicht äußern, weil ich die Grundidee nicht für sinnvoll halte.
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Artikel: Neuer Zauberspruch: Pflanzenkorridor
Ich finde es immer noch unschlüssig, wie das mit einem WB Umkreis funktionieren soll: Wenn da eine Horde Abenteurer nebeneinander durchs Grün stapft, dann müssten sich die Pflanzen, die sich von einem Abenteurer wegbiegen ja geradezu zwangsläufig zum anderen Abenteurer hinbiegen. Außerdem stimmt der Name dann nicht mehr und sollte in "Schneise" umbenannt werden. Mir gefiele es so besser: WB Zauberer: "Der Zauberer starrt konzentriert auf die Pflanzen vor sich, die auf eine Entfernung von 3 Metern vor ihm nach Möglichkeit zurückweichen und einen Weg freigeben. Gräser und Büsche legen sich vorübergehend zur Seite, Ranken entwirren sich und geben einen Durchlass frei, lediglich Bäume ab einem Stammdurchmesser von mehr als 5 cm werden von dem Effekt des Zaubers nicht mehr betroffen. Die Konzentration des Zauberers ist so stark, dass er sich nur mit der Hälfte seiner B vorwärtsbewegen und keine weiteren Fähigkeiten anwenden kann. Gegenüber plötzlichen Angriffen gilt er als wehr- und bewegungslos. Da der vom Zauberer so gebahnte Korridor 30 Sekunden Bestand hat, können ihm mehrere Abenteurer direkt auf dem Fuße folgen. Nach Ablauf der 30 Sekunden kehren die Pflanzen langsam in ihre urspüngliche Position zurück, so dass nach zwei Minuten kaum mehr eine Spur von dem Korridor zurückbleibt. Auf dem Korridor selbst, können sich andere Personen als der Zauberer unbehindert mit normaler B fortbewegen. Bleibt der Zauberer stehen oder verlangsamt er seine Bewegung, so beginnt sich der Korridor in seinem Rücken entsprechend zu verkürzen. Wird der Zauberer z.B. durch einen LP-Verlust plötzlich aus seiner Konzentration gerissen, wird seine Sicht behindert oder bricht er den Zauber aus eigener Entscheidung ad hoc ab, so schnellen die Pflanzen sofort in ihre Ausgangsposition zurück. Je nach den vorhandenen Gegebenheiten, können der Zauberer und seiner Begleiter, aber auch mögliche Verfolger in einem Dornengestrüpp gefangen werden oder durch zurückpeitschende Büsche einen Schaden erleiden. Durch solch ein plötzliches Zurückschnellen werden die Pflanzen sichtlich beschädigt, so dass ein Spurenleser leicht darauf aufmerksam wird." Da jetzt auch mehr Personen durch den Korridor gehen können, müssten die AP-Kosten eventuell angepasst werden. Mir gefällt die Variante, weil der Zauber jetzt ein paar mehr Stärken, aber auch Schwächen hat. Man kann mit ihm eine Falle stellen, aber auch selbst eine Falle gestellt bekommen.
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Powergamer - was ist das?
In der Allgemeingültigkeit dieser Aussage, die Du da triffst, kann ich für mich nur sagen: Falsch. Ein PG streitet auch für die "Rechte" seines Mitspielers, wenn er diese "verletzt" sieht. Es läuft wieder auf das hinaus, was der Abd sagt: der SpL muss regelfest sein. Und ich füge hinzu: Er muss auch bereit sein, zuzugeben, dass Spieler(figuren) mal bessere Ideen haben und einen "übertölpeln", auch wenn das Abenteuer in der Art, wie der SpL es vorgesehen hatte, nicht mehr funktioniert. Ein guter SpL kann das geradebügeln oder mitschwimmen. ein schlechter redet dann von "Powergamern", bloß weil er jetzt schlecht aussieht. Die bösen, die "Sith"-PG (danke obw für diese Formulierung) sind natürlich die Egoisten, die ausschließlich das eigene Wohl, auch auf Kosten der Gruppe, im Sinne haben. Hi Bro, dann sind wir halt einfach nicht einer Meinung. Ich sehe keinen Grund, den Weichspülertrend hier mitzumachen, dass vor allem eine genaue Regelkenntnis einen Powergamer ausmacht, was dann in einem zweiten Schritt zu dem weißen Pferd gemacht wird, auf dem der Powergamer und nur der Powergamer dann das Licht der Weisheit in eine Spielgruppe bringt. Regelkenntnis mögen auch diverse andere Spieler mitbringen, sie setzen sie dann nur eben im Spiel anders ein. Und warum nun ausgerechnet Powergamer prinzipiell Gerechtigkeitsfanatiker sein sollen, ist mir völlig schleierhaft. Es geht darum, was man mit seiner Regelkenntnis macht. Und da nutzen Powergamer ihr Wissen nun mal in erste Linie im Interesse der Entwicklungs-/Aufstiegschancen ihrer Spielfigur. Dass dabei in zweiter und dritter Linie auch Brosamen für die Mitspieler oder den Spielleiter abfallen, ist doch schließlich nicht ausgeschlossen. Im Prinzip herrscht aber eine Mentalität vor, die eher so aussiehst: "Wenn du die Spielregeln nicht so souverän beherrschst, dass du selbst die Vorteile bestimmter Handlungsweisen ingame erkennst, werde ich dir nicht vorsagen. Ich sage auch nicht beim Schach vor und du könntest ja aus deinen Fehlern lernen." Dann allgemein: Es geht hier ja umsehr isolierte ins Extrem getriebene Typen. Insofern wird man aufgrund dieser Definitionen kaum einen Spieler treffen, der der Definition 100%ig entspricht. Man kann aber mit einer griffigen Definition viel leichter 80%-Powergamer erkennen und Aspekte ihrer Spielweise verdeutlichen. Mehr isses ja nicht. Andersrum: Je mehr wischiwaschi und mittiger eine Definition wird, desto unnützer ist sie. Und schließlich: Ich behaupte nicht, man könne mit Powergamern keinen Spaß haben ...