Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Rollenspieltheorie im Midgard Forum
Dem kann ich mich nur anschließen - einen verbindlichen Kanon um hier mitzudiskutieren ist nicht nötig. So komplex ist Rollenspieltheorie nun wirklich nicht, da reicht normalerweise der gesunde Menschenverstand aus. Das haben wir bei der letzten Eskalation ja gesehen. Wie ist das denn mit Midgard? Darf ich Regeldiskussionen mitmachen, wenn ich gar kein Regelwerk besitze oder gelesen habe? ...oder ist das sinnvoll? Warum ist das bei Rollenspieltheorie anders? Viele Grüße Harry Zur Klärung von Regelfragen gibt es einen festgelegten Kanon - die Spielregeln -, in denen quasi alles drinsteht, was man zur Klärung von Regelfragen braucht. Umgekehrt findet man außerhalb der Spielregeln keinerlei Informationen, wie eine Regelfrage zu beantworten ist. Nicht mal das Handwerkszeug eines Gesetzesexegeten ist tatsächlich vonnöten, da ja im Zweifelsfalle immer die Frankesche Lesart die letztgültige Interpretation einer Regelauslegung liefert. Insofern macht es keinen Sinn, sich ohne Regelkenntnis an der Lösung einer Regelfrage zu beteiligen. Nun gut: Wenn die strittige Regelstelle zitiert wird, darf nun wieder jeder mitreden und interpretieren, der einen eigenen Kopf hat. Demgegenüber ist die Rollenspieltheorie grundsätzlich keine abgeschlossene Disziplin. Erkenntnisse der Rollenspieltheorie können laufend neu entwickelt oder vorangetrieben werden. Es kann zu Übertragungen aus benachbarten Theoriefeldern kommen. Und es können aus der Praxis theoretische Fragestellungen erwachsen und mittels logischem Denken auf der theoretischen Ebene beantwortet werden. Wäre dem nicht so, wäre zu fragen, wo denn die ersten Theoriewerke zum Rollenspiel hergekommen wären. Die Einschränkung des Begriffes Rollenspieltheorie auf ein oder zwei empfehlenswerte Bücher ist einfach nur irreführend. Erstens ist das Gebiet der theoretischen Betrachtung von Rollenspielen wesentlich komplexer, als zwei Paperbacks das darstellen können. Da gäbe es noch einige Schätze zu heben, gerade im Blick auf andere Disziplinen. Ich bin mir sicher, dass im Bereich der Theorie noch nicht alles gesagt ist, dass aber auch nicht alles bereits Gesagte zeitlos aktuell und gültig ist. Das hier im Unterforum teilweise so auf diesen Büchern rumgeritten wird, erweckt in mir den Eindruck, als könnte es sowas wie eine letztgültige, eingefrorene Weisheit im Bereich der Rollenspieltheorie geben, die Kanon ist. Ich halte das für falsch. Zweitens wurde klar ausgeführt, dass die (Fantasy)-Rollenspieltheorie es bislang nicht einmal geschafft hat, eine einheitliche Fachbegrifflichkeit herzustellen. Dies sei ein Indikator für ein frühes (darf man sagen unreifes?) Stadium einer Wissenschaft. Wenn die Begriffe nicht klar sind, besteht offensichtlich keine Einigkeit über die dahinterliegende Sache oder auch nur über die allgemeine Bedeutsamkeit der mit den Begriffen benannten Dinge. Dies verbietet es geradezu, Begrifflichkeiten als klar definiert vorauszusetzen oder die Definitionen eines Autoren als für die Rollenspieltheorie allgemeingültig vorauszusetzen. Im Gegenteil müsste man selbst für seine Zwecke und den für betreffenden Augenblick gültige Definitionen eines Fachbegriffs angeben. Im Konkreten muss gerade der rollenspieltheoretisch bewanderte User in Kenntnis der unfertigen Situation der Rollenspieltheorie von sich aus und aus eigenem Interesse eine Menge erklären. Oder man eröffnet seinen Strang, indem ersichtlich wird, dass man einem bestimmten Buch oder einer Schule folgt: "Ich haben eine Frage nach XY-Gaming nach Z." Dann ist man aller Sorgen ledig. In jedem Falle hilft die Kenntnis der Terminologie eines Buches offensichtlich wenig und kann auch nicht als Voraussetzung zum Mitreden angesehen werden - es sei denn, man verböte den Diskutanten das Lesen aller anderen Bücher zum Thema oder zu verwandten Themen. Andererseits schadet Lesen, gerade auch von Rollenspieltheorien nie. Man muss seinen Wissens- "vorsprung" nur einzuordnen wissen.
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Wie hilft Euch Rollenspieltheorie?
Nicht RPG-Theorie, sondern Rollenspieltheorie aus dem pädagogischen Bereich: Theorie: Man braucht eine Zeit um in eine Rolle hinein und wieder heraus zu kommen. In der Rollenspielzeit ist die Unterscheidung zwischen Spieler und Spielfigur im Erleben und Empfinden immer schwierig. Oft misslingt es ganz und gar. Mögliche Konsequenzen aus der Theorie: Ein Ritual bestimmt den Anfang und das Ende der Rollenspielzeit (Kerze an/aus). In Phasen intensiven Rollenspiels sollen wenig Unterbrechungen stattfinden (Gib mal Chips her?/ Erklär noch mal die Vorteile eines Morgensterns gegenüber dem Langschwert/ lange Regeldiskussionen/ Würfeleien dezent halten/ Rumblättern im Regelbuch auch). Das Eintauchen und das Auftauchen aus der Rollenspielzeit bewusst ansprechen/inszenieren: So wir fangen jetzt an: (Einführung in Ort und Zeit) "Ihr sitzt gerade in einer schäbigen Kaschemme, die ist gerade untergegangen, war aber hinter den tiefhängenden Wolken sowie so nicht zu sehen ...." . --- "Nach diesem ereignisreichen Tag schlagt ihr am Abend euer Lager auf, das Feuer prasselt und die Abenteurer fragen sich, was die Nacht für sie bringen wird. Doch jetzt erst mal muss das noch im Ungewissen bleiben (Pause, Buch zuklappen: "Das war´s für heute"). Im Anschluss an das Spiel wird eine Feedbackrunde gemacht, in der sauber getrennt wird: Wie ist das Spiel für die Spielfigur verlaufen? Was gäbe es taktisch oder regeltechnisch zu bedenken? Wie ist es mir als Spieler ergangen? Wünsche und Anregungen. Das hat mir und unserer Spielrunde die Auseinandersetzung mit Nicht-RPG-Rollenspieltheorien ganz praktisch gebracht. Was bringt mir die Diskussion hier in diesem Unterforum? Nicht viel. Die Diskussionen kreisen mir zu sehr um brotloses Recht- und Nicht-Rechthaben und um alle Arten von Schlaumeiereien und Selbstdarstellungen. Die Theorien werden zu statisch angewendet und dienen meistens lediglich irgendwelchen Kategorisierungen, die dann wieder zu starr begriffen werden. Ein "flüssiger" und kreativer Umgang auch mit der Theorie mit Übertragungen aus Nachbarfeldern wäre in meinen Augen ertragreicher. Selbst als links oder Zitate aus Büchern .
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Korruption auf Midgard - wo verbreitet?
Ich tendiere auch dazu, dass Korruption allgemein verbreitet ist. Lediglich die Ausprägung dürfte unterschiedlich sein. In ländlichen Regionen könnte ich mir vorstellen, dass man eine Mettwurst oder eine Pulle Schnaps mit zum Dorfschulzen bringt um gleich zu Beginn des Gesprächs sein Anliegen in das richtige Licht zu rücken. Oder eine Besprechung mit den Abenteurern wird in die Gastwirtschaft verlagert, wo der Bürgermeister zum Gespräch auch seine Gattin und seine beiden großen Söhne mitbringt usw... Als selbstverständlich angenommene Vergünstigungen halt.
- Der Ton im Forum
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Mischling Faun / Schwarzelfe
Thema von theschneif wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensErst mal vorneweg: Weder Schwarzalben noch Faune sind bei Midgard als Spielfiguren vorgesehen, bzw. andersrum: Sie sind als Spielfiguren regeltechnisch ausgeschlossen. Du befindest dich damit im Hausregelbereich, womit ihr in eurer Gruppe dann aber wenn ihr euch einig seid, frei auftrumpfen könnt. Dennoch würde ich mich, so eng es geht an die Regeln halten: Schwarzalbenbabys sind Elfenbabys (ist einfach so). Sie werden erst (mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit) zu Schwarzalben, weil sie so mies behandelt werden. Das spräche für eine längere Zeit, in der sich "Mama" um ihr Kind gekümmert hat - um es zu verderben. Wie wäre es, wenn sich die Faunmerkmale erst hormonell bedingt später ausprägen. Sollte das Kind mit ein oder zwei Jahren plötzlich Haare an den Beinen bekommen, könnte die Mutter das Kind immer noch verstoßen. Und vorher hat sie es schon zu einem Schwarzalben gemacht, wobei die körperlichen Merkmale (schwarze Haare, hellere Haut) unumkehrbar sind. Mutter könnte das Kind dann immer noch aussetzen. Dass die Schwarzalbin ihrer verdorbenen Brut quasi ein Abschiedsgeschenk da lässt (Kette) kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Wie wäre es mit einer Tätowierung eines Familienzeichens? Die bliebe dem Kind erhalten. Dass sie das Kind dem Köhler auf die Schwelle legt, ist auch zu liebevoll. Sie lässt es im Wald liegen, da wird er gefunden. Schleichen und Tarnen fände ich fast für einen Faun auch angemessen. Dann eher die Nachtsicht und Wahrnehmung weg.
- Wie leiste ich Hilfe bei theoretischen Fragen?
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Wie leiste ich Hilfe bei theoretischen Fragen?
Meint ihr im Ernst, dass die Kenntnis einer Vokabel jemanden zu einem Experten und die Unkenntnis jemanden zu einen dahergelaufenen Neuling macht? Ich kann meine Augenbrauen gar nicht so hoch auf die Schädeldecke ziehen, wie ich es müsste. Auch finde ich die Vorstellung, im Rollenspieltheoriebereich würden sich - bei entsprechender Vokabelkenntnis komplizierte Welten wie die Quantenmechanik auftuen, die man am besten mit Rollenspielnobelpreisträgern diskutieren kann, ähem, komisch. Ich dachte immer, es ginge um die Theorie einer Praxis, in der sich zumindest einige von uns schon recht lange auskennen. Auch ohne zwei Bücher gelesen zu haben. Und vielleicht bringt der Transfer aus verwandten Theoriebereichen ja auch was. Was die Hieb- und Stichfestigkeit der Definition von "Fachbegriffen" betrifft, die man ja easy durch einen Link oder durch googeln nachlesen kann, da erinnere ich mich noch mit schaudern an die vielfältigen Möglichkeiten, das Wort Powergamer auszulegen. Insofern ist es so dumm gar nicht, selbst zu erklären, was man meint. Und wenn die Sorge, dass dahergelaufene Nullchecker das Niveau in Theoriediskussionen am Boden halten und deshalb ignoriert oder ausgeschlossen werden sollten, dann möchte ich nur mal erinnern, dass Fimolas ebenfalls noch mal höflich um eine genauere Erklärung gebeten hat. Und so inkompetente Leute wie Fimolas (lies mal ne Rollenspielzeitschrift, du Flachpraktiker!!!) sollte man wohl wirklich aus Diskusionen raushalten, wenn man ein bisschen Niveau haben will. Ich bemerke hier, gerade im Theoriebereich einen elitären Habitus, der schnell ziemlich absurd und hochnäsig aussieht, wenn man nur mal ein bisschen daran kratzt. Ganz abgesehen von dem Gedanken, dass in vielen Wissenschaftsbereichen die Machenschaften von spezialisierten Theoretikern noch mal mit der unverstellten Sichtweise von relativ unbeleckten Laien konfrontiert werden. Es zeigt sich immer wieder, dass sich daraus ein erstaunlicher Erkenntnisgewinn erzielen lassen kann. Wenn man denn darauf wert legt. Ansonsten besteht ja immer noch die Möglichkeit, eine Theorie-Benutzergruppe für das höhere Niveau ins Leben zu rufen. Da kommen dann die ganzen Deppen gar nicht rein und stören auch nicht. Und wie leiste ich nun Hilfe in theoretischen Fragen: Nach bestem Wissen und Gewissen.
- Wie leiste ich Hilfe bei theoretischen Fragen?
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Die Legenden der Albae - Markus Heitz
Dieses Hängenbleiben hatte ich übrigens auch bei zweien der Zwergenbücher. Ich habe die Bücher dann zwei Monate beiseite gelegt, noch mal angefasst und mit großer Freude gelesen. Ich kann also sagen, dass mein zögerlicher "Erstkontakt" nichts über mein letztendliches Urteil über das Buch ausgesagt hat. Offensichtlich hatte ich andere Erwartungen und musste mich erst auf den Autor einstimmen. Ob das nun so leserfreundlich ist, sei dahingestellt. Aber leichte Lesbarkeit ab Seite 1 ist ja auch ansonsten in der Literatur kein Qualitätsmerkmal. Was die Albae natürlich nicht zwangsweise zu etwas erhebt, was sie nicht sind.
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Suche strukturiertes System für Flag Framing in Midgard
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Die Legenden der Albae - Markus Heitz
Sehe ich anders. Ich habe vorher allerdings bereits die vier Zwerge-Bücher gelesen und da die gleiche Welt und den gleichen Konflikt sozusagen von der anderen Seite kennengelernt. Da waren die Albae immer die absolut Bösen, allerdings aus der Außensicht betrachtet. Geschmacklich schrabbelten sie auch dort schon immer an der äußersten Kante längst - es werden einem als Leser halt etliche Grausamkeiten zugemutet. In den Legenden der Albae lernt man diese Kultur nun eben mal von innen kennen. Was mir gut gefällt, ist dass der Autor die Bösen nicht einfach in Gute mit bösem Gehabe wandelt (so wie es in dem Schund-Roman "Die Orks" geschehen ist), sondern dem Leser die Identifikation mit echt krassen und schrägen und eigentlich überhaupt nicht netten Protagonisten zumutet. Was typisch für Markus Heitz ist, dass er nicht gerade "schonend" mit seinem Personal umgeht. Man kann sich selten so ganz sicher sein, dass seine Lieblinge das nächste Kapitel überleben. Ich finde das gut, so was kann auch zu Verstimmungen führen. Es sind interessante, abseitige fremde Völker beschrieben, es gibt (für mich) unvorherzusehende Wendungen und vor allem, was ich in Fantasyromanen sonst meist vermisse, sind die Hauptfiguren einer gewissen innerlichen Wandlung unterworfen. Mein Fazit: Sicher kein Buch für jeden Geschmack und sicher wegen der Grausamkeiten auch nichts für die Kleinen. Wahrscheinlich lohnt es sich, bei den Zwergen einzusteigen. Für alle jedoch, die ein Herz für die Bösen haben, ein interessantes und spannendes Buch. Überhaupt mal was anderes im Fantasyeinerlei und nach meinem Geschmack sicher kein schlecht geschriebenes Buch. Und ja: Die Freunde der Schwarzalbenkultur können da in vielen Dingen fündig werden. PS: Und damit ich auch mal zeige, dass ich zu vorbehaltloser Zustimmung fähig bin: Tatsächlich ist Hohlbein ein nerviger Vielschundschreiber.
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[Star Trek] Allgemeines
Ich glaube ihr solltet klären, für wen ihr das machen wollt und was der Zweck sein soll. Für die absoluten Trekkies ist es fast ohne Belang, die haben eh das ganze Material drauf und es gibt für jede Epoche Liebhaber. Macht ihr es rein für euch, dann einigt euch auf irgendwas. Wollt ihr aber die großen Massen der Star Trek - Kenner für das PR-System gewinnen und denen eine Brücke bauen, dann müsst ihr da die Brücke bauen, wo der meiste Verkehr ist. Und da sind die echten Trekies manchmal die schlechtesten Ratgeber. Erst mal klären warum ihr das für wen machen wollt.
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[Star Trek] Allgemeines
Ich würde die Classics nehmen. Warum? Das ist und bleibt die bekannteste Zeitebene, für Abenteuer gibt es mannigfaltige Anregungen und vor allem tritt man nicht allüberall auf historischen Boden. In der Serie konnte man jederzeit drei Lichtjahre weiter vollkommen neu anfangen. Am Ende der Next Generation und bei Deep Space Nine ist alles so miteinander verwoben, dass man immer nur kleines Rad im großen Getriebe spielen kann. Alles andere regeln dann Wurmlöcher und Zeitsprünge. Wegen der Zeitsprünge würde ich auch nicht zu weit in die Zukunft gehen. Ich sehe kaum einen Sinn drin, mit einem technischen Overkill Kirk und Spock besuchen zu fahren. Andererseits kann man einen geringeren Tec-Level durch Spielwitz wieder ausgleichen.
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Schwere Rüstungen in Midgard
Es ist immer das Bündel verschiedener Faktoren, die über die Vor- und Nachteile einer schweren Rüstung entscheiden: Wenn ich einen guten Abwehr- oder Angriffsbonus habe, mache ich aus der Spielfigur keine Dose. Habe ich diese Boni aber nicht und bin eventuell auch noch spät mit meinem Angriffsrang dran, dann nehme ich zu meiner VR gerne auch den Bihänder und mache eventuell einen Rundumschlag. In dem Falle bin ich mit meiner VR in jedem Fall besser bedient, als mit einer Lederrüstung. Bestimmte Basiseigenschaften sprechen eben fürs und manche gegen das Blech. Und gleiches gilt auch für Gruppenkonstellationen. Ich habe schon mit Gruppen gespielt, da war die leichteste, bzw. die schwerste RK jeweils ein Typ mit KR. Beide Gruppen hatten natürlich vollkommen unterschiedliche Kampfweisen. Und beide Gruppen haben funktioniert.
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Zukünftige Neuauflagen des Grundregelwerks - Diskussionen
Ich würde mir sogar die Nicht-Luxusausgabe der Luxusausgabe kaufen, weil ich die Luxusausgabe schön in meinem Regal stehen lasse. Ich bringe es einfach nicht übers Herz, diese edlen Bücher neben ein Glas Cola zu stellen.
- Reaktionen auf den Gildenbrief 59
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Wünsche und Anregungen für den Gildenbrief
Unabhängig davon, dass man sich was wünschen darf und dass solche Wünsche auch für eine Redaktion inspirierend sein können, wundert mich hier doch die Anspruchshaltung und die fehlende Flexibilität der Leser. Es kann doch gar nicht ein Kriterium sein, dass der GB ein Material bringt, was ich in meiner Gruppe jetzt sogleich 100%ig übernehmen kann. Wie soll das funktionieren? Alle spielen mit ihren Gruppen auf einem anderen Fleckchen Midgards, viele in Alba. Fast alle gehen dort eigene Wege, die für eine Redaktion ja schließlich nicht vorhersehbar sind. Wie soll dazu passendes Material an Kulturbeiträgen oder Schauplätzen bereitgestellt werden? Ich sehe es so: Ein Laksos-Kloster kann auch in Berekyje stehen. Dr. Ito kann auch ein Gelehrter aus den Küstenstaaten sein. Die Burg in Alba kann auch in Chryseia stehen, Elfen sind Orcs usw. Es geht doch lediglich darum, ein solides Grundsetting zu haben, dass man sich mit ein paar Federstrichen passend macht. Oder man legt sich die GBs zur Seite und entscheidet nach dem bereits veröffentlichten Material, wohin die Reise der Gruppe hingehen soll. Aber diese "Ich sitze hier in Mittelwestmedjis auf einem Baum und der Gildenbrief bietet mir nichts"-Grundhaltung in einigen Posts empfinde ich als ein bisschen störend. Was soll ich denn sagen? Ich spiele seit ewigen Zeiten fast ausschließlich auf selbst ausgedachten Welten. Und ich finde in den GBs eigentlich immer was. Komisch eigentlich, oder? Aber ich erwarte auch kein in Häppchen geschnittenes Brot ohne Rinde. Bitte versteht mich nicht falsch, jeder darf sich wünschen, was er will. Aber man kann unmöglich erwarten, dass einen der GB gut bedient, wenn man selbst dahingehend keine Schritte übernimmt. Was wünsche ich mir? - Mehr über die Kultur in Nordvesternesse. Ich sitz da nämlich auf einem Baum .
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Schwere Rüstungen in Midgard
Da wir immer von VR-Trägern mit 0 AP reden: Ich glaube, dass das das Problem gar nicht trifft. Ich habe mal etliche Kämpfe von Niedriggradern gegen Hochgradern ausgefochten (z.B. 8x Grad1 gegen 1xGrad8) und folgendes beobachtet: Selbst wenn man die Auswirkungen kritischer Treffer außen vor lässt, haben die Hochgrader keine Chance. Und sie haben insbesondere deswegen keine Chance, weil ihnen die LP weggehauen werden. In dem Fall ist eine schwere Rüstung natürlich Gold wert.
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Midgard Romanserie
Ich habe kein sonderlich großes Interesse an Midgard-Romanen. Ich habe jetzt 2 gelesen und picke in dem dritten so herum. Kein Roman wird deshalb ein Erfolg, weil er auf der Midgard-Welt spielt. Im Gegenteil. Ich als Midgardspieler vermisse echte Überraschungen, die den Reiz einer tatsächlich fremden Fantasywelt ausmachen. Stattdessen treffe ich überall alte Bekannte und hake teilweise mental ab, was ich aus den Regelmechanismen wiedererkenne. Das gibt einen kleinen Motivationsschub, dabei bleibt es dann auch. Wer Midgard nicht kennt, der braucht die Romane erst recht nicht. Midgard ist eine gute Rollenspielwelt. Das heißt aber nicht, dass es auch eine tolle Romanwelt sein muss. Ein Autor muss mit seinen Ideen an allen Ecken und Kanten Konzessionen an Vorgaben machen, die nicht seinem Interesse entsprechen, ein gutes Buch zu schreiben. Er hätte es einfacher, wenn er mit einem wirklich weißen Blatt anfangen könnte. Mein Fazit: Wenn ich ein gutes Rollenspiel machen will, dann spiele ich Midgard. Wenn ich ein gutes Fantasybuch lesen will, dann greife ich nach einem Buch miteinem bestimmten Autoren, der mir gefällt oder nach einer Geschichte mit einem neuen, interessant klingenden Konzept. Nun waren alle meine Rollenspiel-aber-nicht-Midgard-Romane auch absoluter Mist: 3x Shaddowrun: absolut trivial, und ich habe da eigentlich ein dickes Fell 5x Dark Sun: es ist mir peinlich, diesen Schund besessen zu haben Dragonlance: Mein SL hat damals aus diesem Mist eine wunderbare Kampagne gestrickt. Jetzt habe ich die Romane gelesen und bin voll Hochachtung für meinen SL. Ausnahme: Die "Greifenfurt-Romane" von Hohlbein. Die lassen sich gut lesen. Das Abenteuer liest sich sehr bedenklich, aber auch da hat unser SL toll was draus gezaubert.
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Schwere Rüstungen in Midgard
Aber fällt nicht dieses Argument schon auseinander, wenn man bedenkt, dass das "Durchhalten" trotzdem im Tod der Figur endet? Ich meine er kann nicht mehr vernünftig kämpfen(ausser man steckt die -4 einfach so weg) und abwehren. Er kann ja nicht mal mehr weglaufen, wärend ein leicht gerüsteter ohne APs noch weglaufen kann. Oder irre ich mich? Eine Vollrüstung ist wohl niemals ein akzeptables Kleidungsstück für eine schnelle Flucht, das ist klar. Aber der Krieger steht ja nicht alleine da. Nehmen wir mal zwei relativ typische Konstellationen: A) Die Gegner sind genau so viel wie die Abenteurer, haben aber einen Monsterklopper dabei, der deutlich stärker ist als der Durchschnitt: Die VR stellt sich dem Monsterklopper, der ihm tendentiell überlegen ist. Er hält Dank seiner Rüstung dem Angriff eine Zeit lang stand. Dann haben seine Kameraden ihre Gegner überwunden und kommen ihm zu Hilfe. In Unterzahl wird der Monsterklopper schließlich niedergerungen. Hätte sich die VR dem übermächtigen Gegner nicht entgegen gestellt, hätte der zuerst den ersten Abenteurer umgehauen und dann an anderer Stelle für eine Übermachtsituation der Gegner gesorgt. B) Die Gegner sind zwar schwächer, aber zahlenmäßig überlegen: Die VR stellt sich mittenrein und bindet so viele Gegner wie möglich. Der Rest der Gruppe zwingt seinen Teil nieder und kommt der VR schließlich zu Hilfe. Und weil du immer darauf zu sprechen kommst: Szenario Flucht: In einem laufenden Kampf ist Flucht für eine Gruppe, die auf jedes Gruppenmitglied wert legt, eigentlich nie eine Option. Irgendwer schafft es immer nicht, sich zu lösen oder bleibt in einem Kontrollbereich stecken. Die einzige Option eigentlich: Die VR macht am Schluss die Tür zu. Dafür bleibt die VR bis zum Schluss im Nahkampf und sorgt nur noch dafür, dass seine Mitstreiter fliehen können. Vielleicht kann er sich am Schluss auch retten. Sehr heldenhaft, jedenfalls.
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Schwere Rüstungen in Midgard
Gerade ohne AP zeigt sich der Vorteil einer schweren Rüstung: Gegen viele Gegner kann man so noch lange standhalten. In einem leichteren Rüstung wäre das absoluter Selbstmord. Ich würde so eine Rüstung aber tendentiell auch nur jemandem anziehen, der sich um einen Abwehrbonus keine Gedanken machen muss.
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Reaktionen auf den Gildenbrief 59
Es freut mich außerordentlich, dass dich das Abenteuer/der Schauplatz zu solchen kreativen Verwicklungen angeregt hat. Irgendwo noch eine abstruse Idee draufzusetzen, war noch nie mein Problem , insofern fehlt es mit dann tatschlich meist immer eher an der soliden Basis. Und die hätte ich ja dann.
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Leserbriefe in alten Gildenbriefen
Ich habe mir auf Ebay etliche sehr alte GB (so ab Nr. 20) ersteigert und lese mich etwas ein in die Vergangenheit des Gildenbriefes. Es fällt auf, welch immensen Fortschritte Layout, Graphik und auch die Qualität der meisten Artikel gemacht haben. Vor allem habe ich jedoch meine eigene, private Gruselecke entdeckt: Die Leserbriefe! Mal ehrlich, hat da jemand von euch in letzter Zeit mal hineingesehen? Ganz im Ernst, ich habe selten auf so knappen Raum so viele soziale Unzulänglichkeiten, so einen queren Scheinhumor und so viel Selbstüberschätzung von zornigen Halbwüchsigen in Karohemden in abgedunkelten Jugendzimmern unter die Nase gehalten bekommen, wie in diesen Selbstäußerungen. Bald jeder zweite Leserbrief ist heute nur mit höchst hochgezogenen Augenbrauen zu lesen. Und ich ich bewundere heute noch alle Redakteurinnen und Redakteure, die selbst die schrägsten Frotzeleien und Beleidigteleberwurstmanifeste ohne allzu deutliche Häme beantwortet haben. Ich hätte wahrscheinlich gleich die ganze Rubrik geschlossen. Glücklicherweise habe ich in der Zeit keine Leserbriefe geschrieben. Es treibt mich die Angst um, dass auch ich zu den Schweinchen Schlaus oder Susanne Klickerklackers des deutschen P&P hätte gezählt werden können. Und wer sich fragt, warum Rollenspieler jemals in den Ruf gekommen sind, wahre Soziopathen zu sein, der wird hier seine Antwort finden. Aber vielleicht war ich ja ganz anders. Hoffentlich! Heute abend gehe ich wieder in die verbotene Bibliothek. Schauder!
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Reaktionen auf den Gildenbrief 59
Ich bin jetzt durch und bin zufrieden. Nichts, was mich so völlig vom Hocker haut, aber doch alles grundsolide und besser: Meine Lieblinge: Die Ordensburg: Gerade die Beschreibung aus der Sicht eines Besuchers weiß zu gefallen. Ebenso die Ursprungslegende. Das Ganze beinhaltet jetzt nicht so die großen Überraschungen, aber die könnte man als SL ja noch dazu erfinden. Das Abenteuer: Da ich mal einen Besuch in den Felsenklöstern von Meteora gemacht habe, kann ich die Stimmung gut nachvollziehen. Auch hier ist an dem, was da ist, nichts auszusetzen. Ich würde lediglich noch eine Schippe drauflegen wollen und in der Nacht für noch mehr Verwicklungen sorgen wollen. Ich könnte mir eine dritte Gruppe vorstellen, die eigentlich ganz harmlose Ziele verfolgt, und so alles durcheinanderbringt, z.B. ein Ordensbruder, der seine kranke Schwester nachts zum beten in die Kapelle schaffen will / zwei Burschen, die Nachts den Berg hinaufklettern, um aus dem Klostergarten Kräuter für einen Liebeszauber aus dem Klostergarten entwenden wollen ... Die Wichtel: Auf so was stehe ich! Bei einer der nächsten Nachtwachen wird einer der Abenteurer garantiert nicht ungeschoren sein Wasser abschlagen. Ich kann mir da auch einen guten Abenteuerauftakt vorstellen: Ein Abenteurer wird kleingewichtelt, währenddessen wird das Lager überfallen und ein Mini-Abenteurer und der Gewässerwart nehmen die Verfolgung auf. (Ich trenne gerne Gruppen). Polo: Auch schön. Alles in allem: Daumen hoch!
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Einige Fragen zur Fertigkeit "Gassenwissen"
Ich glaube, es führt kein Weg daran vorbei, dass man erst mal selbst über den Daumen peilt, wie lange die Informationssuche bei einem normalen EW: Gassenwissen dauern würde. Das kann ja von Fall zu Fall ganz verschieden sein. Nehmen wir mal an, das Einholen der gewünschen Information sollte eine Stunde dauern, dann ist pro Stunde ein EW fällig. Einen kritischen Erfolg würde ich außerdem als einen Glücksfund nach 5 Minuten interpretieren. Und jetzt kommen wir in den Hausregelbereich: Was jetzt kommt, haben wir eigentlich bei der Fertigkeit Schösser öffnen eingeführt, da die Situationen, in denen man vor so einem Schloss sitzt ja mal sehr von Eile geprägt sein können, in anderen Fällen hat man alle Zeit der Welt. Man kann sich bei dem Einsatz seiner Fertigkeit beeilen (-4), dann ist man bei einem Erfolg doppelt so schnell fertig. Oder man kann sich Zeit lassen und gründlich arbeiten (+4), dann dauert es halt doppelt so lange. Beim schnellen Arbeiten dauert ein Misserfolg dann übrigens auch eine Stunde. Ganz einfach übertragbar ist es natürlich nicht, da man bei Gassenwissen immer wieder würfeln kann. Vielleicht sollte man den Bonus nicht erhöhen, aber für den Zeitraum von 2 Stunden einfach 3 statt 2 EW gewähren.