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Eleazar

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  1. Erstens: Ich weiß nicht, ob ich es so ausdrücklich geschrieben habe, aber unter "extrem schwer" oder "extrem leicht" können sich Modifikationen ab +/-8 verbergen. Es ist also im Zweifelsfall noch eine Menge Luft zwischen "extrem schwer" und "unmöglich", je nachdem, mit welchem Bonus die Fertigkeit erlernt wurde. Warum sollte jemand mit Klettern +17 nicht noch bei einem Abzug von -16 einen Kletterversuch starten? Wenn er so lebensmüde ist, nur zu. Es macht allerdings irgendwann keinen Sinn mehr, noch nach neuen Bezeichnungen für weitere Modifikationsstufen zu suchen. In der Regel wird man mit - oder + 8 auch alle natürlichen Erschwernisse und Erleichterungen abbilden können und nicht mehr brauchen, aber man kann ja nicht wissen. Zudem kann man in der deutschen Sprache "extrem schwer" ja auch nicht mehr steigern - außer eben mit "unmöglich. Und mehr Graustufen mittendrin machen auch keinen Sinn - die feinen Unterschiede kann sich nachher eh keiner mehr vorstellen. Bei einem Krieger mit KR vor einer extrem schweren Wand gibt es also gar keine Kategorien mehr, wohin die Wand verschoben wird. Nichtsdestotrotz sollte eine extrem schwer zu erkletternde Wand für den Krieger in KR eine größere Herausforderung darstellen als für einen Krieger in TR. Zweitens: Die Angaben "leicht, schwer" usw. sind gleichzeitig Sprachhilfen für den SL zur "objektiven" Beschreibung der "Wand" und nicht der "Herausforderung der Wand". Die Wand ist immer "leicht", auch wenn der Krieger in VR das für sich persönlich anders sehen mag. Sprachlich korrekt müsste der SL sagen: "Die ist eine im Prinzip leicht zu erkletternde Wand" - persönliche Faktoren kommen halt noch dazu. Drehen wir etwas an den Kategorien, dann kommt dabei raus, dass der SL sagen muss: "Diese Wand ist für dich sehr leicht, für dich normal und für dich schwer zu erklettern." Das hielte ich für verwirrend. Ich würde keinem SL den Hals umdrehen, wenn er statt der "Wand" die "Herausforderung der Wand" beschreiben wollte. Ich würde aber davon abraten. Es macht die Sache nur schwieriger, der SL muss mehr denken und hier geht es um Vereinfachung. 3.) Die Abzüge der B für Rüstung und Überlast sind feste Werte, über die ein Spieler im Spiel sowieso informiert sein muss / sollte. Der Spieler muss also nicht rechnen, sich nichts merken, sondern nur einen ihm bekannten Wert als Malus auf quasi alle Bewegungsfertigkeiten übertragen. Bei der Rüstung macht es in meinen Augen gar kein Problem. Bei den Überlasten schon eher. In unserer Gruppe haben wir auf den Datenblättern eine Tabelle, aus der man direkt ablesen kann, bei welcher Traglast und in welcher Rüstung man welchen Abzug an B hat. Die persönlichen Traglastboni sind also immer schon einberechnet. Da muss man dann tatsächlich nur noch einen Überblick über das Gewicht seiner Ausrüstung haben (in manchen Gruppen wird wert darauf gelegt, in anderen nicht) und man hat gleichzeitig den Modifikator. Mit einer entsprechenden Tabelle müssen dann nicht mal die beiden Werte addiert werden. Ein erfolgreicher EW: KiV könnte in dem Fall bedeuten, dass die rüstungsbedingten Abzüge bei KR aufgehoben und bei PR, VR oder RR jeweils um 4 abgemildert werden. Wir wären immer noch im gleichen Schema, da bei Rüstungen die B-Verminderung in 4er-Schritten geschieht. Außerdem fühlt sich die Erleichterung um 4 durch KiV für mich "gut an". Die Schwierigkeitskategorien verändern sich in 2er-Schritten, was mit den Rüstungen und Traglasten nichts zu tun hat. Der LP-Schutz, der ja der Reihe LR, KR usw. zugrunde liegt, ist noch mal eine ganz andere Nummer, die nun wieder mit den Traglasten nicht überein zu bringen ist. Weiterhin müsste man sich merken, dass nur bei den Fertigkeiten ab der LR die Erschwerungen losgehen und nicht wie bei der B bei der KR. Und es soll ja eben einfacher zu managen werden. Wenn die LR/TR auch Abzüge für Bewegungsfähigkeiten bringen sollte, dann sollte man für sie auch eine B-Verminderung von -2/-1 ansetzen. Ich wäre aber grundsätzlich dagegen: Niemand, der eine LR trägt, lernt auch KiV. Und es macht in meinen Augen keinen Sinn, wenn der Krieger in KR mit +/- 0 die Wand hochklettert, der Spitzbube in LR aber -2 Abzug erhält.
  2. Thema von Einskaldir wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    In Dungeons läuft es häufig so: Zuerst wird getrödelt und gezögert. Irgendwann wird es einem zu bunt und er erhöht das Tempo. So kann man nachher im Schnitt mit der Geschwindigkeit zufrieden sein. Gerade unsere erfahrene Gruppe hat aber ein ernstes Problem bei Detektivszenarien. Sie finden den ersten Hinweis und arbeiten eine komplexe Theorie aus. Dann finden sie den zweiten und debattieren wieder eine halbe Stunde. Da muss man als SL ab und zu mal aus dem Off die Ansage machen, dass ihnen eventuell noch eine Reihe von Informationen fehlen, um sinnvolle Schlussfolgerungen zu ziehen. Das ist zwar nicht unbedingt die ganz hohe Kunst des Rollenspiels, aber die Spieler sind rückblickend zufriedener, wenn sie auch das Gefühl haben, was geschafft zu haben. In Kämpfen arbeiten wir ziemlich streng mit einem System von Ankündigungen (der Langsamste fängt an) und Umsetzungen (der Schnellste). Vorher kann man in der Kampfrunde höchstens kurze Zwischenrufe machen. Das dauert auf den ersten Blick länger, vermeidet aber endlose Diskussionen. Die Auswertung solcher Kämpfe kommt eventuell im Feedback. Und damit lernt man fürs nächste mal. Meiner Erfahrung nach sind gerade die Stellungs-Fehler das Salz in der Kampf-Suppe. Spieler machen Fehler und Spielfiguren auch. Ich erinnere mich an ein Gespräch mit einem Mitspieler, nachdem er mit dem Bihänder ins Handgemenge geschlagen hatte (nachdem mein Charakter wieder geheilt und nser Gegner entkommen war). Ich möchte solche Szenen nicht missen. Und das passiert auch nur einmal.
  3. Dies ist keine fertige Hausregel, sondern einfach der Anstoß zur Diskussion zur Vereinfachung der Handhabung von Modifikationen bei Erfolgswürfen. Der Gedanke kam mir bereits in der Diskussion "Zu viele Fertigkeiten", passt da aber nicht ganz hin. Grundthese: Das Fertigkeitssystem bei Midgard ist zu kompliziert und erfordert im Spiel zu häufiges Nachschlagen im Regelwerk oder eine zu große Kenntnis von Einzeldaten. Beispiel: "4 Abenteurer stehen vor einem 17 Meter hohen Tempel, der mit Schlingpflanzen bewachsen ist. Einer trägt eine KR, eine eine PR, zwei eine TR. Wie werden die EW: Klettern modifiziert?" Diese ja nicht sonderlich abseitige Spielsituation erfordert in der Regel jetzt ein 10minütiges Nachschlagen im Regelwerk und eine umfangreiche Addition und Subtraktion von verschiedenen Boni. Der SL muss sich darüber klar werden, ob diese Wand nun richtiggehend glitschig ist oder ob sie noch "geht". Sind die Reliefs nur gute Griffmöglichkeiten oder richtiggehende Vorsprünge zum Verschnaufen? Kann man in PR eigentlich überhaupt klettern und erhält man in KR schon Abzüge dafür? Was ist eigentlich mit dem schwerbeladenen Abenteurer in TR? Ich glaube, 10 Minuten sind zu kurz gegriffen. Und wofür das Ganze? Die Spieler bekommen stillose Ansagen aus dem Off der Regelmechanik, die "+4" sagen oder "-6". Das sind wahrscheinlich nicht die Augenblicke, wegen denen wir Rollenspiel machen. Ich meine auch, dass es einfacher und schneller geht. Dazu einige Vorschläge: 1.) Weg mit den Tabellen und Listen von Modifikationen - Hin zur verbindlichen Interpretation der Situation durch den SL: Der SL oder der Autor des Abenteuers hat die besagte Tempelwand in diesen Dschungel gestellt. Er kann auch festlegen, welchen Schwierigkeitsgrad diese Wand hat. Seine Angabe dazu fasst alle offensichtlichen Faktoren zusammen. Die Beschreibung der Wand für die Spieler macht die SL-Entscheidung plausibel, fordert aber nicht zum Nachrechnen auf. Selbst möglichst genaue Tabellen fassen eh nicht alle möglichen Faktoren, die eine Klettertour erschweren oder erleichtern zusammen. Und nichts ist genauer als die Ansage des SL. Hilfsmittel wie Seile oder Abzüge wegen schlechter Ausrüstung gehen in die Gesamtschau mit ein. Der Einfachheit halber gibt es die Kategorien - keine Herausforderung: (kein EW nötig), extrem einfach: ab +8, sehr einfach: +6, einfach: +4, erleichtert: +2, normal: +0, erschwert: -2, schwer: -4, sehr schwer: -6, extrem schwer: ab -8, unmöglich (kein EW nötig). Und weil es so schön ist, gelten diese Kategorien auch für Balancieren, Schleichen, Stehlen, Meucheln, Schwimmen, Pflanzenkunde* ... Auch beim Schleichen macht es nicht wirklich einen Sinn, Einzelmodifikationen für die Zahl der Wachen, die Entfernung zu den Beschlichenen und die Beschaffenheit des Bodens zu verrechnen. All das kann in einer stimmungsvollen Beschreibung der Situation natürlich angebracht werden. Aber tatsächlich bedeutsam ist es, wenn der SL sagt: "Du schätzt das Anschleichen als schwer ein." Genau so einfach kann der SL ohne Nachlesen in einer Tabelle festlegen, wie lange eine Klettertour zum Tempeldach normalerweise dauert. Wenn man für seine Wand im Normalfall drei Runden braucht, dann ist es einfach so. Spieltechnisch interessiert den SL an der Tempelwand eh nur der Schwierigkeitsgrad und die damit verbundene Herausforderung. Im Zweifelsfall übersetzt er seine Vorstellungen erst in eine Regelmechanik ("Einen Abzug von 4 will ich ihnen schon zumuten, also ist die Wand z.B. glitschig, überhängend, aber mit Griffmöglichkeiten.") um sie dann anschließend wieder zurückzuübersetzen ("Das macht -4.") Die Rechnerei kann man sich sparen und einfach frei beschreiben, was man sich unter einer schwer zu erkletternden Wand vorstellt. Wichtig ist, dass die Angaben "schwer" oder "leicht" objektiv gemeint sind und nicht in Relation zum Wert der Fertigkeit (Kunz mit Klettern +15 findet die schwere Wand nicht so bedrohlich wie Hinz mit +8, aber beide haben die gleichen -4). Und natürlich kann man die "Extreme" auch noch weiter treiben als bis + oder -8. Natürlich können im Regelwerk weiterhin entsprechende Tabellen und Listen stehen, doch sind sie nun nicht mehr bindend, sondern nur noch Hinweise für den SL, an denen er seine Beschreibungen orientieren kann. * Aufpassen muss man bei den Fertigkeiten mit sehr unterschiedlichen Grundboni. Die Spannbreite von -8 bis +8 macht am ehesten bei Fertigkeiten mit einem hohen Bonus wie "Klettern" usw. einen Sinn. Bei den Wissensfertigkeiten z.B. würden so große Modifikationen den Wert der Fertigkeit selbst fast in die Bedeutungslosigkeit abwerten. Das soll nicht sein. Entweder müssten alle Fertigkeiten ähnliche(re)n Grundboni starten oder bei gewissen Fertigkeiten die Skala gekappt werden. Aber auch das könnte man dann in einer übersichtlichen kleinen Liste auf dem SL-Schirm platzieren. 2.) Mehrfachnutzung von personenbezogenen Boni und Mali Da waren noch die Rüstungen ... Jeder Spieler mit einer schweren Rüstung muss mit dem Abzug der Bewegungsweite hantieren. Ebenso ist es bei schwer tragenden und überlasteten Abenteurer. Ich halte es für sehr einfach und auch für unerfahrene Spieler für nachvollziehbar bei Bewegungsfähigkeiten einfach den Abzug der B als negativen Modifikator einzuberechnen. Eine KR, die -4 auf die B gibt, gibt auch -4 auf den EW. Ist man dementsprechend überlastet, kommen noch mal -x dazu. Reiten ist dementsprechend nicht betroffen, da in dem Falle ja auch die B nicht verringert wird. Diese persönlichen Abzüge werden mit dem objektiven Schwierigkeitswert der "Wand" verrechnet: Sehr schwer mit KR bedeutet -10. Eine Regelung für die Auswirkungen der Fertigkeit "Kampf in VR" müsste noch gefunden werden. Natürlich werden durch diese Regelmechanik "Unmöglichkeiten möglich": Ein Abenteurer mit RR kann mit -16 Schwimmen. Ich würde dies jedoch allenfalls als langsameres Ertrinken definieren und so lassen. Denkbar wäre, solch übergreifende Abzüge oder Boni auch für andere Fertigkeiten einzuführen. Z.B. könnte ich mir vorstellen, das man mit 0 AP durchaus noch Fertigkeiten benutzen kann (man kann ja auch noch kämpfen). Es wird halt alles noch mal extrem schwerer. 3.) Unklare Zuordnungen der Fertigkeiten zur Vereinfachung nutzen Mir kommen im Abenteuer immer wieder Situationen unter, in denen ich die zur Lösung benötigten Fertigkeiten nicht eindeutig zuordnen kann oder in denen ich die eindeutige Zuordnung für unangemessen halte. Beispiel: Warum erwirbt jemand mit "Fallen entdecken" nicht für bestimmte Fallen Kenntnisse, diese Fallen auch zu entschärfen? Warum kann man mit "Fallenstellen" selbst die eigene Fallgrube (oder die des ähnlich arbeitenden Kollegen) nicht auch entdecken? Und wie war das noch mal mit dem Suchen von Kamille für den Tee und Pflanzen-, Kräuterkunde oder Überleben? Wo "Nachbarfertigkeiten" zur Lösung eines Problems genutzt werden, da mag dies mit einer etwas erhöhten Schwierigkeit gehen. Können verschiedene Fertigkeiten zur Lösung eines Problems herangezogen werden, so können die EWs erleichtert werden. Was meint ihr? Mir geht es wie gesagt um eine Vereinfachung und um das Vermeiden ständigen Nachschlagens. Es geht um die Zusammenfassung fast aller Modifikationen von Fertigkeiten auf einem Bierdeckel oder zumindest DIN A4-Blatt. Alle, die Dank ihres eidetischen Gedächtnisses nicht nachschlagen brauchen, brauchen das hier nicht mitzuteilen. Aber wo irre ich mich? Wo ginge es noch einfacher? Was meint ihr? Vielen Dank für eure Meinung und Gedanken!
  4. Ja, weiß ich. Das PDF habe ich auch schon. Mir geht es hier ums Sammeln der Originalausgaben. Ich werde es oben noch deutlicher hinschreiben.
  5. Ich möchte meine Gildenbriefsammlung vervollständigen und versuche es mal mit dem Tausch gegen andere längst vergriffene "Schätze" auf dem Markt der Rollenspielzeitschriften. Mir fehlen folgende Gildenbriefe: 1-21, 23, 24, 26 und 45. Ich brauche von den GB 1-15 nur die Originalausgaben, das PDF besitze ich selber schon. Die Gildenbriefe sollten jeweils vollständig, in einem guten Zustand und ohne Notizen sein. Im Angebot habe ich: Fantasywelt: 40, 41 und 42. Nautillus: 1, 3, 6, 7 Wunderwelten:32, 34*, 35*, 36, 37, 38, 43, 46, 48 . DausendDodeDrolle: 10 Dragon Magazine (deutsch): #2, 4 Dungeon (englisch): VOL VIII, NO 3* (* Aufgrund des dünnen Einbandpapiers an den Klammern -teilweise- eingerissen.) Alle Hefte sind, wenn es hochkommt, einmal gelesen und haben die restliche Zeit meistens in Stehsammlern im Regal gestanden. Der Zustand ist gut. Falls den Zeitschriften Gimmicks wie Sammelkarten beigelegen haben, kann ich dafür nicht garantieren dass die noch da sind. Mich haben die nie interessiert und solche Sachen wurden von "Fans" gerne schon im Zeitschriftenladen sichergestellt. Cover sind ohne Knicke und gut erhalten. Die benannten Einrisse stammen von der mangelhaften Qualität des Materials. Angebote bitte per PN.
  6. Thema von SMH wurde von Eleazar beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    In der Antike dachte man z.B., dass das Firmament eine feste Kuppel ist, an die die Sterne fest angepinnt sind. Sonne und Mond fuhren auf festen Bahnen auf oder an diesem Firmament entlang. Genau so auch die Planeten. Insofern bezeichnet das Firmament das Ende der Sphäre Midgard und lässt andere vollkommen unsichtbare Sphären ohne Probleme zu. Man blickt Nachts eben nicht in die Unendlichkeit, sondern an die Decke. Planeten wären demnach ganz und gar nicht mit der Erde oder mit Midgard zu vergleichen, sondern kleine Lichtpunkte, die ziemlich weit weg sind, aber auch nicht allzuweit. Vielleicht doppelt so hoch wie der höchste Berg oder wie ein Drache fliegen kann. Oder vielleicht genau so hoch, wie ein besonderer Drache fliegen kann? Planeten, also bewegliche Himmelskörper, kann es ohne Probleme geben. Die eigentlich spannende Frage ist aber: Was sollen Planeten auf Midgard deiner Meinung nach sein?
  7. Thema von Kazzirah wurde von Eleazar beantwortet in Das Netz
    Du bist noch unfreakiger als MaKai! Ha! Das finde ich schon wieder freakig!
  8. "Wir denken einfach zu kompliziert. Vielleicht sollten wir einfach mal lernen, dieses Problem wie ein Mensch anzugehen." "Das war einfach menschlich von euch. ... Und ich meine das nicht als Beleidigung!"
  9. ... ein bisschen affektiert, übertrieben wohlmeinend - jovial, keinen Fettnapf auslassend. Monk, wenn er cool sein will. "Ach, das muss doch ein erhabener Anblick sein für einen Mann aus dem einfachen Volke, nicht wahr?" "Das ist fürwahr ein interessantes magisches Problem. Ich wünschte, ich könnte es euch erklären." "Na, ihr Zwei? Geht ihr wieder in die Hafenkneipen und macht einen Menschenabend?" "Nein, ich bin an keinen Intimitäten interessiert. Aber mein bärtiger Freund hier, der hat immer Bedarf. Nicht wahr, Thorbald?" "Wenn euch diese Frau gefällt, nur zu? Als Mensch solltet ihr heiraten, bevor sie euch alt wird." "Wie war noch mal der Name? Ich komme mit den Menschennamen immer so durcheinander. Naja und mit den Gesichtern auch."
  10. Bei der pA denke ich immer, dass das der berühmte erste Eindruck ist. In einer Abenteurergruppe und auf die Dauer guckt man doch eher hinter die Fassade und entdeckt, welcher Mensch tatsächlich hinter der Schüchternheit steckt. Deine Figur macht also vor allem einen miesen ersten Eindruck als dass sie dauerhaft schüchtern oder unsympathisch wäre. Im Prinzip gefällt mir dein Persönlichkeitsprofil ganz gut. Die Frage nach dem "Wieso" deines Standes leuchtete mir nur nicht ein. Die meisten Jugendlichen sind unfrei, weil ihre Eltern es schon waren. Oder die Eltern mussten ihre Kinder verkaufen (Schuldsklaverei) oder man wurde halt auf irgendeinem Kriegszug geraubt. Zwei Haken sehe ich nur beim Ausspielen deiner Schüchternheit: Erstens kannst und willst du das? Diese Eigenschaft hängt sehr von deinem eigenn Naturell ab und es schränkt deine Spielmöglichkeiten im Laufe des Spiels ziemlich ein. Du wirst vielleicht gegen deine eigene Art ziemlich oft die Klappe halten müssen und in etlichen Rollenspielsituationen in der zweiten oder dritten Reihe bleiben. Liegt dir das? Zweitens: Ist Schüchternheit eine Eigenschaft, mit der deine Figur alt werden kann? Ich meine, auf Grad 6 hast du einen Drachen getötet, etliche Dörfer vor den Orks gerettet, unsagbaren Gefahren getrotzt und sagenhafte Schätze aufgehäuft und noch immer kriegst du keinen Ton raus, wenn du angesprochen wirst? Ich finde Schüchternheit auf Dauer keine sonderlich überzeugende Eigenschaft einer Heldin. Mein Vorschlag wäre, dass du dir noch einen zweiten Charakterzug überlegst, der deine Schüchternheit flankiert - schlechtes Benehmen, in unpassenden Situationen die Wahrheit sagen und damit herausplatzen ("Verzeihung, dass ich lache, war nicht böse gemeint, aber sie sind einfach zu dick für ihr Kleid!"), nervige Angewohnheiten usw. Je weniger schüchtern deine Figur ist, desto mehr tritt die andere Eigenschaft in Vordergrund.
  11. Thema von Kazzirah wurde von Eleazar beantwortet in Das Netz
    Na super, ich bin Durchschnittsfreak: 30%. 46% Sind nicht so Freak wie du. 10% Sind genauso Freak wie du. 45% Sind mehr Freak als du.
  12. Magier sind sehr systematisch denkende Menschen. An der Gilde haben sie sich in langen Studien ein profundes Wissen über die Zusammenhänge in der Magie und in der Welt insgesamt angeeignet und haben feste Herangehensweisen eingeübt. Sie haben Geduld und üben Selbstdisziplin, weil sich der Erfog und Nutzen einer Sache manchmal eben erst im Großen und Gnazen erweist. Dass es dann in der Realität immer anders ist als im Labor irritiert sie manchmal. Dass intuitive oder sehr pragmatische Herangehensweisen manchmal noch viel schneller zu Ziel führen, ist eine stetige Anfechtung. Nichtsgestotrotz gibt es dann wieder jene lichten Momente, in denen die Theorie der Praxis entspricht und der Magier ein sehr zufriedenes "Seht ihr?" ausstoßen kann. Im Prinzip ist der Verstand der Schlüssel zur Lösung aller Probleme. So könnte ein Magier frisch von der Gilde denken. Nach 3, 4 Jahren als Abenteurer wird er insofern Demut gelernt haben, dass er seine Rolle als Spezialist mit einer herausragenden aber dennoch Teil-Begabung besser annehmen kann. Wenn aber die große Stunde kommt, dass er mit seinem abstrakten Magietheoriewissen mal so richtig auftrumpfen kann, dann wird er das mit fast kindlicher Freude tun. Und: Magier sind nicht schusselig. Sie sind lediglich manchmal gezwungen, in einer Welt zu funktionieren, die nicht zu ihnen passt. In einer Magiergilde wären der Rest der Abenteurer die Schussel und der Magier ein mustergültiges Beispiel der Lebensptaktikabilität.
  13. Mir fallen drei Möglichkeiten ein: 1.) Traum oder Vision: Ein Abenteurer nimmt eine Szene aus der Sicht einer ihm (scheinbar) unbekannten Person wahr. (Das entspricht in etwa dem Beispiel das den Zauber Vision erklären soll: Der Schamane sieht die Abenteurer aus der Perspektive eines Werbären). Dieser Perspektivwechsel ist ohne Schwierigkeiten mit der Spiellogik überein zu kriegen, aber nicht sonderlich originell. 2.) Eingeschränkte Perspektive: Es ist der Anfang eines offiziellen Midgardabenteuers und ich habe mir den Anfang sö ähnlich für ein selbstgeschriebenes Abenteuer zunutze gemacht. Das funktioniert in etwa so. Ich gebe jedem Abenteurer einzeln eine ziemlich belanglose Beschäftigung vor, die er im Sommer gemacht hat: "Du gehst gerade durch die Straßen von Corinnis, um vom Rüstungsmacher deine Kettenrüstung zu holen, die dieser ausbessern sollte - auf einmal verschwimmt alles vor deinen Augen, dich überkommt ein starkes Schwindelgefühl. Als du wieder klar wirst, befindest du dich in einem dunklen überheizten Raum. Im Kamin ist ein Feuer in den letzten Zügen. Auf Stühlen, einem Sofa oder Sitzkissen sitzen acht dir vollkommen unbekannte Menschen. Auch den Raum, in dem du dich befindest, hast du noch nie gesehen ..." Die besondere Erzählperspektive: Aufgrund eine kollektiven Gedächtnisverlusts der Abenteurer, wissen sie nicht wo sie sind, wer die anderen sind, was ihr Auftrag ist usw. Alle NPCs wissen hingegen schon so dies und das über die Abenteurer. Ich habe die Idee mehrfach bei just for fun Abenteuern oder zum Auftakt einer neuen Kampangne verwendet, es war immer sehr gut und sehr strange. (Auch das kriegt man regeltechnisch hin) 3.) Die Bombe unter dem Tisch: Alfred Hitchcock erklärte die Erzeugung von Spannung in einem Film mal so: Zwei Personen sitzen an einem Tisch und unter ihrem Tisch steht eine Tasche mit einer Zeitbombe. Die beiden wissen von der Bombe nichts, aber der Zuschauer weiß es. Das könnte man auf Midgard übertragen: Am Anfang und in weiteren Abschnitten der Spielabends verblüfft der SL seine Gruppe mit Aussagen wie diesen: "In einem Raum mit vorgezogenen Vorhängen sitzt eine Person im flackernden Licht eine Kerze. Ihr sehr sein Gesicht nicht, nur seine schmalen, feingliedrigen Hände. An der linken Hand trägt die Person einen unauffälligen Goldring. Mit einer Waag wiegt er verschiedene Subsanzen ab, erhitzt Wachs, vermengt es mit Öl, misch die Pulver mit unter und füllt die Substanz schließlich in einen Tiegel aus Elfenbein. Diese Person wird binnen der nächsten 5 Tage versuchen, euch zu töten ..." Weitere solche Episoden können sich anschließen und Hinweise auf ein Mordkomplott gegen die Abenteurer beinhalten. Währenddessen sollten die Abenteurer mit irgend einem Abenteuer beschäftigt sein. Woher die Spiele an diese Szenen kommen, sollte der SL komplett im Dunkeln lassen. Es sind keine Visionen oder ähnliches, also auch nichts, was die Spielfiguren im Spiel direkt beeinflussen könnten: Der Mordanschlag wird stattfinden, zumindest wird er auf ein Zusammentreffen mit den Spielern hin geplant werden, egal was sie tun, wohin sie sich wenden. Das Spannungselement ist nicht ingame, sondern offgame, ingame ist es sowas wie "Schicksal" oder "Karma", was sich höchstens über ein allgemein verbreitetes mieses Gefühl bei "Gefahren spüren" ingame zeigen kann. Nebenbei sammeln die Spieler aber Hinweise, die ihnen lange Zeit nicht helfen, aber Spannung aufbauen. Irgendwann kommt der Punkt, wo die offgame und die ingame-Perspektive ineinander geschnitten werden müssen. Ich stelle mir das so vor, dass die Abenteurer mehr oder minder zufällig oder bei der Verfolgung irgendeiner Spur z.B. auf das Zimmer aus der 1.Vision stoßen. Weitere Ermittlungen schaffen die Möglichkeit, auch ingame mehr über den Mörder zu erfahren, was man offgame zum Teil schon weiß. Und während der ganzen Zeit hat man die Gewissheit, dass der Schurke, den man jagt, einen eigentlich selbst im Visier hat. Ich habe das so noch nicht ausprobiert, aber ich bin mir sicher, dass man so ein sehr außergewöhnliches Abenteuer konstruieren kann. Und allen Feinden des Railroadings: Es geht nicht darum, die Spieler zu bestimmten Handungen zu zwingen, denn a.) sind die "Visionen vom Mörder" nur ein determinierter Teil des ansonsten freien Abenteuers und sie sind ja eben nicht auf der Spielebene verortet, sondern direkte Ansagen an die Spieler und b.) sollen die "Visionen" örtlich und zeitlich nicht fest determiniert sein, so dass sie problemlos auf dem Weg der Abenteurer auftauchen können; c.) sobald der Attentäter und die Abenteurer tatsächlich aufeinandertreffen ist der Ausgang prinzipiell offen.
  14. ... und wenn er nicht trifft, dann zerschlägt er möglichst effektvoll kostbare, zerbrechliche Gegenstände.
  15. Thema von Degas wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Hi Quicksilver! Das ist so ziemlich der erste Beitrag, der den Ton im Forum mal lobt, statt immer nur die - eigentlich recht seltenen - Misstöne anzuprangern. Aber du hast recht. Ich finde den Ton im Forum meistens sehr gut! Lob an alle! Auch besonders an die tonangebenden Mods.
  16. Und ich finde die Idee gut, dass die Waffe nur diese Eigenschaften hat, wenn der Träger sturzbetrunken ist.
  17. Thema von Stephan wurde von Eleazar beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich frage noch einmal: Wie sieht es aus mit echten, ausländischen Münzen? Ich könnte mir vorstellen, dass die a) am stimmungsvollsten sind, b) unkaputtbar sind, c) außer einem Eintauchen in ein Reinigungsbad so gar keine Probleme machen und d.) vom Preis-Leistungs-Verhältnis spitzenmäßig abschließen, wenn man die passende Währung aus einem Land aus der Dritten Welt nimmt. Bleibe dann noch die Frage, wie man das dran kommt. Ob die exportiert werden dürfen und wie man die Fracht bezahlt. Ich würde das übrigens unbedingt kombinieren mit eine Währungsreform: Kein Spieler wird mit Vergnügen KS und SS horten oder auf eine Münzauszahlung von 1000 GS warten wollen.
  18. Thema von Yon Attan wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Ich kann mir das gut so vorstellen und habe es früher auch teilweise so gemacht. Inzwischen drucke ich mir fast alle NPCs als Magus-Charaktere aus und notiere da, was nötig ist oder ich schreibe, was zu notieren ist, in den PC und dann ins Mäppchen. Was ich nicht so toll finde, ist die Vorstellung eines SLs, der ständig Notizen auf seine Karteikarten macht. Ich schmiere dann lieber was auf die Kladde und übernehme es später in den PC. Dafür muss ich nicht mal auf das Papier sehen. Da wir mit der einen Gruppe aber sowieso regelmäßig ausführliche Protokolle schreiben, kann ich auch die zur Hilfe nehmen, um meine Erinnerungen aufzufrischen.
  19. Eines der Probleme rührt daher, dass manche Kaufabenteuer von bestimmten Voraussetzungen ausgehen: Muss eine Figur adlig sein oder muss ein Abenteurer männlich sein, dann ist das einfach so. Gruppen, die diese Voraussetzungen nicht erfüllen, können das Abenteuer gegebenenfalls nicht spielen. Im Prinzip würde das für selbstgeschriebene Abenteuer auch gelten. Das Problem tritt nur nicht auf, da man ja für seine Gruppe schreibt und keine unerfüllbaren Vorraussetzungen selbst einplant. Ansonsten kann ein Abenteuer gerne auch mal Scheitern: Wenn der benötigte Schlüssel eben in der Pyramide liegt, für die sich keiner interessiert, dann fehlt er eben an anderer Stelle. Obwohl das Beispiel schon sehr railroading-verdächtig ist. Wieso sollten die Abenteurer denn in die Pyramide gehen, wenn sie nicht ahnen können, dass sie später wichtig wird? Nur weil sie da ist? Weil kein Weg drumherum führt? Oder sie erhälten die Information, dass in der Pyramide ein für sie wichtiger Gegenstand versteckt ist. Dann können sie eigenmotiviert danach suchen. Und wenn sie das nich tun ist das ihr gutes Recht, sie entscheiden sich dann aber gegen das Abenteuer. Vielleicht ist das Abenteuer an der Stelle einfach - blöd? Bei Einzelabenteuern finde ich den Unterschied gar nicht so gravierend. Bei Kampagnen hingegen schon - gerade wenn noch nicht alle Abenteuer bei Spielbeginn raus sind. In selbstgeschriebenen Kampagnen kann ich die zugrundeliegende "Idee" an den tatsächlichen Handlungsverlauf beliebig anpassen. Bei Kaufabenteuern wird die Wahrscheinlichkeit immer größer, dass die Abenteurer bei offener Spielgestaltung an einen ganz anderen Punkt gelangt sind. Und da wüsste ich dann mal gerne, wie ein passendes Kaufabenteuer dafür aussähe.
  20. Ich würde das noch differenzieren: Wenn ein Abenteurer eine Fertigkeit so hoch gelernt hat, dass der Wurf entfällt, dann gebe ich die Punkte aber keinen PP. Wenn hingegen der Wurf entfällt, weil die Herausforderung eine Lapalie ist, würde ich keine AEP geben. Aber ich stecke da ohnehin tief im Hausregelbereich, da ich durchaus auch mal AEP für den Einsatz von universellen Fertigkeiten gebe. Ehrlich gesagt, habe ich mir darüber bislang kaum Gedanken gemacht, da wir nie mit hochgradigen Spielfiguren spielen. Logisch wäre es zumindest, für jeden erfolgreichen Fertigkeitseinsatz AEP zu geben, da in manchen Fällen ja auch nur deshalb gewürfelt werden muss, weil ein anderer noch einen WW dagegen macht.
  21. Das Eingangsposting des Strangeröffners gibt eine Richtung vor, dem sich die Mods in gewisser Weise verpflichtet fühlen. Das bedeutet nicht, dass der Strangeröffner jederzeit die absolute Kontrolle hat, was in "seinem" Strang gepostet und von den Mods geduldet wird. Es kommen einfach andere Kriterien hinzu: Das Verständnis der Thementreue der Mods wiegt schwerer als das des Strangeröffners (Mods sind aufgrund ihrer Erfahrung und ihrer bislang im Forum dokumentierten Eignung für diese Aufgabe zu Mods gemacht worden. User können theoretisch auch komplett ungeeignet sein, selbst ihren eigenen Strang im Sinne der Forumsgemeinde zu moderieren). Ein Strang ist in den meisten Fällen zwar den Interessen des Strangeröffners verpflichtet, aber in den seltensten Fällen ganz allein. Es kann der Fall eintreten, dass das allgemeine Interesse einer Diskussion schwerer wiegt als die Frage, ob der Strangeröffner mit der Diskussion noch was anfangen kann. Häufig hat das dann damit zu tun, dass die Fragestellung noch mal verändert werden muss. Richtig?
  22. Serdo brachte mich auf die Idee: Ich spiele in zwei Gruppen, einer wöchentlichen und in einer unregelmäßigen mit alten Freunden aus dem Studium. In meiner alten Gruppe haben wir früher sehr offene, spielerzentrierte Abenteuer gespielt. In der wöchentlichen Gruppe macht der SL quasi nur Railroading und kann das offensichtlich auch nur. Zuerst hat mich das frustriert, jetzt sehe ich das so: Ich höre auf, gegen die Wände zu rennen, die ich eh nicht einreißen kann, da die Schienen einfach anders liegen. Statt dessen lenke ich meine Kreativität und Spielfreude auf die nebensächlichen Plots, wo keine Schienen liegen. Und ich genieße die Würfelei bei den vielen Kämpfen. Erkenne deinen SL und reite den Tiger so gut es geht.
  23. Dem kann ich mich nur anschließen - einen verbindlichen Kanon um hier mitzudiskutieren ist nicht nötig. So komplex ist Rollenspieltheorie nun wirklich nicht, da reicht normalerweise der gesunde Menschenverstand aus. Das haben wir bei der letzten Eskalation ja gesehen. Wie ist das denn mit Midgard? Darf ich Regeldiskussionen mitmachen, wenn ich gar kein Regelwerk besitze oder gelesen habe? ...oder ist das sinnvoll? Warum ist das bei Rollenspieltheorie anders? Viele Grüße Harry Zur Klärung von Regelfragen gibt es einen festgelegten Kanon - die Spielregeln -, in denen quasi alles drinsteht, was man zur Klärung von Regelfragen braucht. Umgekehrt findet man außerhalb der Spielregeln keinerlei Informationen, wie eine Regelfrage zu beantworten ist. Nicht mal das Handwerkszeug eines Gesetzesexegeten ist tatsächlich vonnöten, da ja im Zweifelsfalle immer die Frankesche Lesart die letztgültige Interpretation einer Regelauslegung liefert. Insofern macht es keinen Sinn, sich ohne Regelkenntnis an der Lösung einer Regelfrage zu beteiligen. Nun gut: Wenn die strittige Regelstelle zitiert wird, darf nun wieder jeder mitreden und interpretieren, der einen eigenen Kopf hat. Demgegenüber ist die Rollenspieltheorie grundsätzlich keine abgeschlossene Disziplin. Erkenntnisse der Rollenspieltheorie können laufend neu entwickelt oder vorangetrieben werden. Es kann zu Übertragungen aus benachbarten Theoriefeldern kommen. Und es können aus der Praxis theoretische Fragestellungen erwachsen und mittels logischem Denken auf der theoretischen Ebene beantwortet werden. Wäre dem nicht so, wäre zu fragen, wo denn die ersten Theoriewerke zum Rollenspiel hergekommen wären. Die Einschränkung des Begriffes Rollenspieltheorie auf ein oder zwei empfehlenswerte Bücher ist einfach nur irreführend. Erstens ist das Gebiet der theoretischen Betrachtung von Rollenspielen wesentlich komplexer, als zwei Paperbacks das darstellen können. Da gäbe es noch einige Schätze zu heben, gerade im Blick auf andere Disziplinen. Ich bin mir sicher, dass im Bereich der Theorie noch nicht alles gesagt ist, dass aber auch nicht alles bereits Gesagte zeitlos aktuell und gültig ist. Das hier im Unterforum teilweise so auf diesen Büchern rumgeritten wird, erweckt in mir den Eindruck, als könnte es sowas wie eine letztgültige, eingefrorene Weisheit im Bereich der Rollenspieltheorie geben, die Kanon ist. Ich halte das für falsch. Zweitens wurde klar ausgeführt, dass die (Fantasy)-Rollenspieltheorie es bislang nicht einmal geschafft hat, eine einheitliche Fachbegrifflichkeit herzustellen. Dies sei ein Indikator für ein frühes (darf man sagen unreifes?) Stadium einer Wissenschaft. Wenn die Begriffe nicht klar sind, besteht offensichtlich keine Einigkeit über die dahinterliegende Sache oder auch nur über die allgemeine Bedeutsamkeit der mit den Begriffen benannten Dinge. Dies verbietet es geradezu, Begrifflichkeiten als klar definiert vorauszusetzen oder die Definitionen eines Autoren als für die Rollenspieltheorie allgemeingültig vorauszusetzen. Im Gegenteil müsste man selbst für seine Zwecke und den für betreffenden Augenblick gültige Definitionen eines Fachbegriffs angeben. Im Konkreten muss gerade der rollenspieltheoretisch bewanderte User in Kenntnis der unfertigen Situation der Rollenspieltheorie von sich aus und aus eigenem Interesse eine Menge erklären. Oder man eröffnet seinen Strang, indem ersichtlich wird, dass man einem bestimmten Buch oder einer Schule folgt: "Ich haben eine Frage nach XY-Gaming nach Z." Dann ist man aller Sorgen ledig. In jedem Falle hilft die Kenntnis der Terminologie eines Buches offensichtlich wenig und kann auch nicht als Voraussetzung zum Mitreden angesehen werden - es sei denn, man verböte den Diskutanten das Lesen aller anderen Bücher zum Thema oder zu verwandten Themen. Andererseits schadet Lesen, gerade auch von Rollenspieltheorien nie. Man muss seinen Wissens- "vorsprung" nur einzuordnen wissen.
  24. Nicht RPG-Theorie, sondern Rollenspieltheorie aus dem pädagogischen Bereich: Theorie: Man braucht eine Zeit um in eine Rolle hinein und wieder heraus zu kommen. In der Rollenspielzeit ist die Unterscheidung zwischen Spieler und Spielfigur im Erleben und Empfinden immer schwierig. Oft misslingt es ganz und gar. Mögliche Konsequenzen aus der Theorie: Ein Ritual bestimmt den Anfang und das Ende der Rollenspielzeit (Kerze an/aus). In Phasen intensiven Rollenspiels sollen wenig Unterbrechungen stattfinden (Gib mal Chips her?/ Erklär noch mal die Vorteile eines Morgensterns gegenüber dem Langschwert/ lange Regeldiskussionen/ Würfeleien dezent halten/ Rumblättern im Regelbuch auch). Das Eintauchen und das Auftauchen aus der Rollenspielzeit bewusst ansprechen/inszenieren: So wir fangen jetzt an: (Einführung in Ort und Zeit) "Ihr sitzt gerade in einer schäbigen Kaschemme, die ist gerade untergegangen, war aber hinter den tiefhängenden Wolken sowie so nicht zu sehen ...." . --- "Nach diesem ereignisreichen Tag schlagt ihr am Abend euer Lager auf, das Feuer prasselt und die Abenteurer fragen sich, was die Nacht für sie bringen wird. Doch jetzt erst mal muss das noch im Ungewissen bleiben (Pause, Buch zuklappen: "Das war´s für heute"). Im Anschluss an das Spiel wird eine Feedbackrunde gemacht, in der sauber getrennt wird: Wie ist das Spiel für die Spielfigur verlaufen? Was gäbe es taktisch oder regeltechnisch zu bedenken? Wie ist es mir als Spieler ergangen? Wünsche und Anregungen. Das hat mir und unserer Spielrunde die Auseinandersetzung mit Nicht-RPG-Rollenspieltheorien ganz praktisch gebracht. Was bringt mir die Diskussion hier in diesem Unterforum? Nicht viel. Die Diskussionen kreisen mir zu sehr um brotloses Recht- und Nicht-Rechthaben und um alle Arten von Schlaumeiereien und Selbstdarstellungen. Die Theorien werden zu statisch angewendet und dienen meistens lediglich irgendwelchen Kategorisierungen, die dann wieder zu starr begriffen werden. Ein "flüssiger" und kreativer Umgang auch mit der Theorie mit Übertragungen aus Nachbarfeldern wäre in meinen Augen ertragreicher. Selbst als links oder Zitate aus Büchern .
  25. Ich tendiere auch dazu, dass Korruption allgemein verbreitet ist. Lediglich die Ausprägung dürfte unterschiedlich sein. In ländlichen Regionen könnte ich mir vorstellen, dass man eine Mettwurst oder eine Pulle Schnaps mit zum Dorfschulzen bringt um gleich zu Beginn des Gesprächs sein Anliegen in das richtige Licht zu rücken. Oder eine Besprechung mit den Abenteurern wird in die Gastwirtschaft verlagert, wo der Bürgermeister zum Gespräch auch seine Gattin und seine beiden großen Söhne mitbringt usw... Als selbstverständlich angenommene Vergünstigungen halt.

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