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Eleazar

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  1. hihi, das wäre natürlich aus Sicht aller naturwissenschaftlich vorgebildeten Spieler wünschenswert. Alles levelt sich, was sie mir im Stochastikkurs beigebracht haben. Alles stimmt, alles wird gut. Aber meine Erfahrung sagt das Gegenteil. Ich kenne Spieler, die einfach IMMER schlecht gewürfelt haben - bis sie sich neue Würfel gekauft haben. Der Ausgleich vom Stochastik-Gott kam einfach nie. Und ich kenne andere, die treffen einfach, und das zuverlässig seit Jahrzehnten, ohne dass ich ihnen einen geheim-erfolgreichen EW Glücksspiel nachweisen könnte ... Ich glaube einfach, dass du da einer Täuschung unterliegst: Um eine statistisch erwartbare Verteilung faktisch nachzuweisen, bräuchtest du sehr, sehr viele Würfelwürfe. Eine so hohe Anzahl von Würfen kommt im normalen Spiel erst nach Monaten, wenn nicht Jahren zusammen. Über so eine Zeit kannst du aber unmöglich die Gesamtheit der Würfelwürfe der Mitspieler im Blick behalten, sondern dir fallen nur die Besonderheiten auf. Beispiel: Erste Phase - Sich seinen Ruf erwerben: 10 Spieler machen in deiner Gruppe verteilt über ein halbes Jahr 100 Würfe im Nahkampf. Einer würfelt besonders viele 20er, ein weiterer viele 1er. Acht würfeln mal so oder mal so. Zwei Spieler fallen besonders auf: A hat Glück, B hat Pech - damit haben sie ihren Ruf weg. Rein logisch betrachtet ist das Ergebnis aber überhaupt nicht verwunderlich: 100 Würfe sind viel zu wenig, um eine Normalverteilung bei allen Spielern erwarten zu lassen. Im Gegenteil: Das geschilderte Ergebnis mit 2 auffälligen Spieler ist wesentlich wahrscheinlicher, als wenn alle 10 Spieler unauffällig gewürfelt hätten. Zweite Phase - Seinen Ruf ausbauen: Das läuft jetzt alles nach dem Prinzip, dass der Teufel wahrnehmungstechnisch immer auf den größten Haufen scheißt. Nehmen wir mal an, dass die 10 Spieler im nächsten halben Jahr ihre nächsten 100 Würfe machen. A steht im Ruf, besonderes Glück zu haben. Tatsächlich wäre es sehr unwahrscheinlich, wenn er schon wieder extremes Glück hätte (z.B. wenn man den oberen Schlüssel nähme läge die Chance bei 1:9). Genau so (un)wahrscheinlich wäre es, dass er extremes Pech hätte. Am wahrscheinlichsten wäre es hingegen, dass er ein eher unauffälliges Ergebnis hätte (8:2). Gehen wir die möglichen Fälle mal durch: 1.) A hat schon wieder extremes Glück (so unwahrscheinlich ist 1:9 auch wieder nicht). Die Aufmerksamkeit würde sich doppeln: Damit wäre As Ruf als Würfelgott legendär. Obwohl das alles im Rahmen der normalen Wahrscheinlichkeit liegt. 2.) A hat auf einmal extremes Pech. Die Aufmerksamkeit doppelt sich ebenfalls. Obwohl statistisch nichts weiter passiert, als dass A zu einem unauffälligen Gesamtergebnis kommt, entsteht in der Wahrnehmung eine interessandet, Aufmerksamkeit heischende Story: "A hatte mal Glück und hat jetzt Pech - wird aus ihm der neue Pechvogel oder ist es ausgleichende Gerechtigkeit? Wird sich As Glück wieder erholen?" Alle anderen Spieler werden auf neue Auffälligkeiten bei A lauern und es wird ihnen keine entgehen. A hat eine Story, obwohl er unter dem Strich eigentlich vollkommen durchschnittlich gewürfelt hat. 3.) Der Normalfall - A würfelt einfach Durchschnitt: Tatsächlich geben die tatsächlichen Würfelergebnisse von A keinen Grund zu besonderer Aufmerksamkeit. Die Würfe werden aber immer auf dem Hintergrund des guten Rufes von A betrachtet. Jede weitere 20 wird lange Zeit mit einem "Du schon wieder" kommentiert. Selbst die Erfolge von C werden A zugeschlagen "Jetzt fängst du schon genau so an wie A!" Irgendwann mag sich der Ruf von A verbraucht haben oder ein Nachfolger wird als auffälligster Glückspilz gekührt. Das ist vollkommen normal. Der Ruf wird aber wesentlich länger halten als es von den faktischen Würfelergebnissen zu erwarten wäre. Oder A rettet sich und seinen Ruf, bis er die nächste Erfolgsserie hat. Die überstrahlt dann wieder die Erinnerung an die vielen unauffälligen Würfe und das Spiel beginnt von vorne. Zu bedenken dabei ist immer, dass wir ja nicht vorher wissen, wer durch seine Würfelwürfe zu A oder B wird und dass das auch total zufällig und damit auch egal ist. Bezogen auf dein Beispiel mit dem Kerl mit den neuen Würfeln: 1.) Du kannst dich gegen die suggestive Kraft der selektiven Wahrnehmung kaum zur Wehr setzen. Vor allem kannst du den Erinnerungen an deine Beobachtungen nicht trauen. Um zu sehen, ob deine Grundannahme tatsächlich stimmt, müsstest du über sehr lange Zeit konsequent jedes Würfelergebnis notieren. Da man das normalerweise nicht tut, ist das immer total unsicher. 2.) Auch Ausnahmen sind statistisch mit einiger Wahrscheinlichkeit zu erwarten. Der Kerl mit den Pechwürfeln wurde erst dadurch auffällig, dass er mit schlechten Würfen aufgefallen ist. So wurde er Spieler B. Diese Rolle hätte genau so gut jemand anderem aus der Gruppe zugeteilt worden sein. Das ist also noch keine statistische Auffälligkeit, sondern normaler als normal. 3.) Jetzt kauft sich der Pechvogel neue Würfel: Die Aufmerksamkeit wird auf die nächsten Würfe gelenkt. Aber auch hier ist die Chance groß, dass eine statistisch unauffällige Situation eine Story kreiert, die besondere Aufmerksamkeit erheischt: Hat er weiterhin Pech (1:9), dann hat er die Kacke am Schuh und dass ist seine Story. Hat er auf einmal Glück (1:9), dann waren die Würfel schlecht und das ist seine Story. Damit sind wir schon mal bei 2:9 für ein bemerkenswertes Ereignis. Hinzu kommen die Fälle, dass statistische Unauffälligkeiten durch die selektive Wahrnehmung als Auffälligkeiten wahrgenommen werden (sagen wir mal vorsichtig auch 1:9 - ich denke, die Wahrscheinlichkeit wäre eher höher). Damit hätte in einem Drittel aller Fälle ein statistisch vollkommen leicht erklärbares Ergebnis zu der Story eines scheinbar besonderen Ereingisses geführt. 4.) Im Zweifelsfall kann der Typ sein Glück mit neuen Würfeln aber auch ganz einfach erzwingen: Er kauft sich so lange neue Würfel, bis eine gute Serie beginnt. Mit den Würfeln selbst hat das nichts zu tun. Aber dem Zauber der Story wird man sich kaum entziehen können.
  2. Mag sein, dass Leute mit einem besonderen Geschick und einer sehr langsamen Würfeltechnik tendentiell die "gute" Seite nach oben bugsieren können. Da könnte ein Würfelbecher das Problem aus der Welt schaffen. Ansonsten denke ich, dass es an der selektiven Wahrnehmung liegt: Besondere oder erwartete Zufallsereignisse werden mit besonderer Aufmerksamkeit betrachtet und bleiben im Gedächtnis haften. Danach werden immer wieder jene Zufallsereignisse besonders gewürdigt, die die These vom "guten Würfel" untermauern. Was der These widerspricht wird wieder vergessen. Ich würde dem ganzen erst dann Bedeutung beimessen, wenn man wirklich mehrere Würfel mal mit an die 1000 Würfen getestet hätte. So denke ich, das die Grundthese nicht stimmt, sondern einer selektiven Wahrnehmung geschuldet ist.
  3. Wir spielen jetzt eigentlich zum ersten Mal auf dem offiziellen Midgard und werden da nichts groß weltveränderndes unternehmen. Vorher haben ich und die meisten anderen SLs aus unserer Gruppe auf selbstgemachten Welten gespielt, auf denen Midgardmaterial allenfalls als Steinbruch genutzt wurde. Für mich sind das aber auch die beiden wirklich sinnvollen Alternativen: Entweder ich halte mich an die Fixpunkte auf Midgard ziemlich genau oder ich mache gleiche eine neue Welt. Wenn ich die Midgard-Historie so weit umschreibe, dass ich die Abenteuer und QBs nicht mehr ohne groß nachzudenken benutzen kann, dann verliere ich den Vorteil, den ich dadurch habe. Gerade wenn eine Kampagne gespielt wird, deren letzten Bände noch nicht veröffentlich sind, könnte ich Probleme bekommen. Es ist der Vorteil des offiziellen Midgards, dass alles "passt". Den Vorteil würde ich aufgeben. Alternativ könnte man natürlich das geographische und kulturelle Midgard übernehmen und die Politik außen vor lassen: Man wird ja mit seinen Abenteuern wahrscheinlich nicht ganz Erainn abholzen, den Adlivun verschieben oder alle Tegaren aus ihrer Heimat vertreiben. Damit sähen die Häuser und die Menschen noch aus wie gehabt und die QBs könnte weiter genutzt werden. Aber wie gesagt: Für mich machen die Alternativen "eigene Welt" oder "offizielles Midgard" mehr Sinn als ein eigenes Midgard.
  4. Thema von stefanie wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Gibt es da Vordrucke im Netz? Wie gewährleistest du die Standsicherheit?
  5. Thema von rashomon76 wurde von Eleazar beantwortet in Biete / Suche
    Hast ne pn.
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Regionen
    Dem Strang liegt eine klare Ausgangsfrage zugrunde. Branwen hat sie eindeutig beantwortet. Dazwischen ist viel, aber nicht nur Überflüssiges geschrieben worden.
  7. Ich könnte mir bei einem Chaos-Or auch eine Variante vorstellen, die nicht unbedingt auf dem Krieger, sondern auf dem Assassinen aufsattelt. Der chaotische "Ehrenkodex" könnte mehr Freiheiten lassen.
  8. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Regionen
    Vielen Dank für die aufschlussreiche Antwort. Ich weiß auch nicht ob ich ein großer Fan "Germaniens" gewesen wäre und ob es nicht auch reichlich schwierig gewesen wäre, da eine vernünftige Umsetzung hinzubekommen. Schließlich werden bei den Referenzkulturen schnell mal zwei, drei Besonderheiten herausgearbeitet, die dann eventuell klischeehaft rüberkommen. Jodelnde Lederhosenträger sind Midgard so wenigstens schon mal erspart geblieben. Aber ich bin das Zwergenbuch ja noch nicht durch.
  9. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Regionen
    Ich danke dir, dass du dich mit den Argumenten auseinandersetzt. Geht doch!
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Regionen
    ... zum Beispiel so. Dazu käme noch die primitivere Variante, die eher in die Völkerwanderungsrichtung ginge. Das Ganze ohne Schottenröcke, Mcs, Dudelsack und sonstige Assessoires. Aufgemotzt zur Fantasy-Kultur würde ich noch eine Menge Hexenkram und Inquisition einstreuen. Und damit da gar kein falscher Zungenschlag reinkommt - man kann das durchaus als Vielvölkerstaat-Mitteleuropakonglomerat auffassen (was es ja auch war). Nur eben ohne Karos. Außerdem: Was soll diese Diskussion jetzt? Es gibt diese Kultur auf Midgard nicht und wird sie auch nicht geben. Warum soll sie hier ausgebaut und dargestellt werden? Die Ausgangsfrage ist eine ganz andere. Das mittelalterliche Schottland und das (früh-)mittelalterliche "Deutschland" sind kulturell nicht gleich, also wäre darauf aufgebaute Fantasykulturen auch nicht gleich. Also hätte man ... Abwechslung? Das ist für mich dann ein Wert an sich.
  11. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Regionen
    lassen die sich nicht mit den albischen Burgen und kleinen Clangebieten "bespielen" ? Das finde ich nun auch wieder müßig: Alba ist nun echt eine glasklar schottisch geprägte Kultur und eben nicht Deutschland im Mittelalter. Es ist ähnlich, aber nicht gleich. Und ähnlich ist bei einiger Unschärfe dann wieder alles mit allem. Und klar: Man kann 90% der möglichen "Germanenabenteuer" nach Alba umsiedeln. Oder nach Erainn. Oder nach Waeland. Oder nach Chryseia. Oder Moravod. Oder ... Ich kann dir die übergroße Mehrheit aller Abenteuer in eine andere Kultur umsiedeln, wenn ich sie ... in eine andere Kultur umsiedle. Nur bekomme ich so keine aussagekräftige Aussage in meinem Satz zustande. Dreht man das Argument um (Wie viele der Länder auf Midgard brauche ich eigentlich um bestimmte Abenteuergrundtypen auf Midgard zu spielen), dann könnte man Midgard beherzt um die Hälfte schrumpfen lassen. Und ist das ein Argument? Nö. Vielleicht wäre ein "Germanien" ja eine Alternative gewesen, dass nicht gefühlte 50% der Abenteuer und gefühlte 80% der Abenteurer in Alba spielen.
  12. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Regionen
    Ich kann die Kritik vom Hauptmann an einem Punkt verstehen: Ich bin ein großer Freund von Angaben von Referenzkulturen, wie es in M2 noch der Fall war. Und da war ich definitiv von der Trennschärfe schottisch/irisch/walisisch überfordert. Und ich denke auch, dass so eine Feineinteilung sicher nur auf dem Mist ausgesprochener Freunde dieser Gegend hat wachsen können. Und tatsächlich führen diese urspünglichen Zuordnungen bis heute dazu, dass ich mir unter dem Norden Vesternesses nicht wirklich was vorstellen kann. In meinem konkreten Fall hätte eine anders nuancierte Referenzkultur dem Norden des Kontinents gut getan. Und "Germanien" (ja natürlich in einer deutlich modifizierten Form und ohne Horst, Günther und Siegfried) hätte auch gut vor "Island" und "Schnorwegemark" gepasst. Okay, kann jeder sehen wie er will. Und in jedem Fall ist der Zug für Midgard abgefahren. Nichtsdestotrotz möchte ich für den Norden Versternesses von meiner Warte aus festhalten: Die Kulturen haben durch das Weglassen der Referenzkulturen keineswegs ein eigenständiges Gesicht bekommen, sondern sie sind noch gesichtsloser und unbestimmter geworden. Für mich ein Anzeichen, dass da tatsächlich was nicht funktioniert. Was für mich für ein barbarisches Germanien gesprochen hätte ist, dass man sich Inspirationen dazu in jedem zweiten Museumsdorf oder oder in jedem archäologischen Zentrum hätte holen können. Und in manchen Fällen hätte es auch das Geschichtsbuch getan. Das wäre in jedem Falle naheliegender gewesen, als eben diese Inspirationen auf gut Glück auf eigentlich noch mal anders akzentuierte Kulturen zu übertragen. In meiner selbstgebastelten Spielwelt geht die deutsch/germanische Referenzkultur recht harmonisch in eine schottische über. Gehen könnte das also. Was ich hier nun ganz und gar nicht verstehe, ist warum bei diesem Thema die Emotionen so hoch schlagen. Die Frage ist nun mal berechtigt und müßig zugleich: Es ist interessant, sich über die Ursachen und Gründe auszutauschen und man wird an der Sachlage selbst nichts ändern. Midgard hat halt keinen Platz für Germanen. Punkt.
  13. Es kommt aus einer eigenen Diskussion, wo es gerne auch weiter diskutiert werden kann. Hier ist es nur ein Beispiel für modulare Kampffertigkeiten. Also: Ja und Nein. Nein.
  14. Ausgehend von Bros Vorschlag habe ich zusätzliche Kampffertogkeiten ins Spiel gebracht, die man erlernen könnte. Hier ist mal eine "neue" als Bespiel, die ich an anderer Stelle schon mal gepostet hatte. Durchaus auch mal ein Beispiel für eine Kampffertogkeit, die z.B. Krieger nicht bevorteilt: Schmutzige Tricks (Kampf) Gs31, Gw 61 Voraussetzung: Waffenloser Kampf Erfolgswert +4 (+4/+16) 400: As, Gl, Sp, Se, Sö - 800: alle anderen - 1600 Ba, Kr, Or, ZAU (Steigerung wie bei Fechten) Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung der Fähigkeit im Kampf herumstehende Gegenstände oder natürlich vorkommende Hindernisse dem Gegner entgegenzuhalten, entgegenzuschleudern oder in den Weg zu stellen. Diese Fähigkeit beinhaltet ein besonderes Training und ein geschultes Auge für die Möglichkeiten in einer besonderen Situation, die über das Maß hinausgehen, das durch einen normalen Abwehrwurf ausgedruckt werden würde. Der Abenteurer benötigt im Kampf eine besondere Beweglichkeit, die er sich durch die Kampffertigkeit waffenloser Kampf erworben hat. Man kann niemals Schmutzige Tricks mit einem höheren Wert beherrschen als waffenlosen Kampf. Ebenfalls kann man Schmutzige Tricks nur anwenden, wenn man höchstens mit einer TR gerüstet ist. Es ist aber ausdrücklich erlaubt, paralell zu Schmutzige Tricks eine handliche Einhandwaffe zu führen (bis 1W6 Grundschaden) oder waffenlos anzugreifen, die zweite Hand muss jedoch frei sein, damit man gegebenenfalls nach Gegenständen greifen kann. Das Führen einer Paradewaffe ist also nicht möglich. Ein möglicher eigener Angriff erfolgt unbenommen eines eventuell höheren Angriffsranges immer erst nach der Verteidigung mittels Schmutziger Tricks. Diese Fertigkeit lässt sich nicht mit dem Kampfstil Fechten kombinieren. Die Anwendung von Schmutzige Tricks stellt gewisse Anforderungen an die Umgebung. Mitten in eine großen leeren Halle oder auf eine kargen Rasenfläche gibt es keine Hilfsmittel, die für die Anwendung schmutiger Tricks nötig sind. Hier kann man die Fertigkeit nicht einsetzen. Ideal sind Wohnräume, Gaststuben oder dichte Wälder, aber auch vergleichsweise schlichte Umgebungen wie z.B. Flure mit Fackelhaltern können den Einsatz der Fertigkeit erlauben, wenn man zusätzlich entsprechend ausgerüstet ist: weite, flatternde Mäntel, die man mit der linken Hand umher schleudern kann, Jackentaschen gefüllt mit Glasstaub, Sand oder Pfeffer gleichen den Nachteil nicht optimaler Räumlichkeiten wieder aus. Der Abenteurer kann je Kampfrunde Schmutzige Tricks gegen einen Gegner anwenden, der ihn direkt angreift. Dies muss er ankündigen, bevor der Gegner seinen Angriffswurf gemacht hat. Landet der Gegner einen Treffer, so ist ein WW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer in jedem Fall einen AP kostet. Der persönliche Abwehrbonus wird bei dem WW nicht berücksichtigt. Gelingt der WW, so erleidet der Abenteurer keinen weiteren Schaden und kann gegen seinen Gegner außerdem einen regulären Angriffswurf ausführen. Misslingt der WW, aber das Gesamtergebnis ist 20 oder höher, so steht dem Abenteurer immer noch sein Abwehrwurf gegen den Angriff zu, auf den er durch seine Aktion sogar +4 erhält. Weiterhin darf er seinen Gegner anschließend selbst noch angreifen. Scheitert bereits der EW Schmutzige Tricks, so darf der Abenteurer in dieser Runde nur noch abwehren und darf selbst nicht angreifen. Bei einem kritischen Erfolg kann der Gegner 1W6 Runden nicht mehr angreifen, weil er z.B. geblendet ist, Feuer gefangen hat oder in ähnlicher Weise beeinträchtigt ist. Bei einem kritischen Fehler erhält der Gegner einen zusätzlichen Angriff, der nicht pariert werden kann. Die Kampfweise Schmutzige Tricks gilt als ausgesprochen unfair und unritterlich. Krieger, Barden , Ordenskrieger und alle Abenteurer, die auf ihren guten Ruf bedacht sind, weigern sich beharrlich, sich diesen unehrenhaften Kampfstil zunutze zu machen. ... So, ich habe den Kram noch einmal überarbeitet, ein paar Änderungsvorschläge aufgenommen und den vorletzten Abschnitt übersichtlicher gemacht. Noch mal zur Erläuterung: - Schmutzige Tricks ist vor allem gedacht für Charaktere, denen die KiDo-Fertigkeiten z.B. wegen eines anderen Hintergrunds nicht zur Verfügung stehen. Ob man KiDokas die Fertigkeit nun explizit versagen soll, weiß ich nicht. - Die Bindung an WaloKa ist vielleicht nicht unbedingt logisch zwingend nötig, aber es geht zum einen um eine Vergleichbarkeit mit der Fertigkeit Fechten und zum anderen darum, eine vergleichsweise starke Fertigkeit nicht zu billig und zu weitgestreut auf den Markt zu werfen. Es ist eine spezielle Kampffertigkeit, um einen beweglichen Kämpfer zu einem hohen Preis eine gewisse Defensivstärke im Nahkampf zu verleihen. Alternativ könnte man Akrobatik voraussetzen (was inhaltlich mehr Sinn machen würde), ich habe mich für WaloKa entschieden. Damit sind die schweren Rüstungen aus dem Rennen, was ich aber auch für okay halte. Auch im Rahmen der normalen Abwehr darf man seinem Gegner einen Stuhl vor den Latz knallen. Die Fertigkeit Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung dieser Kunst und die gelingt nur unter optomalöen Bedingungen, also uneingeschränkter Beweglichkeit des Abenteurers. - Fechten: Natürlich schwebt einem eine Kampfweise wie bei Mantel und Degenfilmen vor. Fechten impliziert aber schon die Möglichkeit zum Parieren, ist also schon bedient. Dies hier ist eine Alternative, kaum vorstellbar, dass ein Charakter beides erlernt. - Krieger, Barden und Ordenskrieger: Gibt es Fertigkeiten dieser Art, die eine Charakterklasse grundsätzlich nicht lernen kann? Ich stelle es mir so vor, dass sich die Waffenmeister, die vorrangig für Kr, Ba und Or in Frage kommen, sich schlicht und ergreifend weigern, diese Kampffertigkeit selbst zu erlernen, geschweige denn weiter zu geben. Sollte ein Kr sich tatsächlich daran machen, so wäre es ein schleichender Abschied von der Charakterklasse. Vielleicht haben Kr auch einfach so große Widerstände, so unehrenhaft zu kämpfen, dass sie es auch nicht leicht erlernen können. Kurz und schmerzlos: Ich sehe keinen Sinn darin, die Fertigkeit als Grundfähigkeit auszuweisen, aber mit einem Bann zu belegen. Durch die hohen Kosten ist dieser Ausschluss quasi durch die Hintertür erfolgt. Falls jemand aber nun unbedingt seinen Krieger als desillusionierten Zyniker spielen will - geht doch, ist nur teuer.
  15. Ich bin beim Kampfsystem etwas zwiegespalten: Erstens finde ich es reichlich blutleer, dass ausgerechnet beim Kampf (Action!!!) der nüchterne Regelmechanismus so sehr im Fordergrund steht wie nur was: Es wird gewürfel, gerechnet, Punkte abgestrichen, Boni vermindert usw. Eben alles Dinge, die man normalerweise im Kampf eher nicht sieht. Zweitens brauche ich aber auch keine detaillierten Wundbeschreibungen und will auch nichts von Hirnmasse und Gedärmen hören. Drittens wird es für mich nicht realistischer, wenn jeder Treffer von einem eifrigen Tabellenstudium begleitet wird. Viertens nervt mich die Tabelle mit den schweren Verletzungen und vor allem die Zeit im Abenteuer danach, wenn ein Mitspieler durch ein ganzes Szenario getragen werden muss. Meine Änderungsvorschläge - Die Folgen schwerer Verletzungen treten erst bei 0 LP oder weniger ein. Zusammen mit den kritischen Treffern gibt es dadurch genug Schwerverletzte. - Alternativ zu einer eigenen Tabelle könnte einfach dann, wenn ein Charakter auf 0 LP kommt auf der Tabelle von den kritischen Treffern gewürfelt werden. Der letzte Schlag war halt kritisch. - Bei 1-3 LP oder beim Verlusst eines Drittels der LP auf einem Schlag oder wenn bei einem kritischen Treffer wegen der Rüstung kein LP-Schaden entsteht, gibt es auch den Wurf auf der krit. Tabelle. Die Beeinträchtigungen sind aber nicht so langwierig: Bei entsprechender Versorgung (1. Hilfe) ist das Körperteil nicht erst nach x Tagen, sondern bereits nach x mal 10 Minuten wieder benutzbar. Gerade der letzte Punkt könnte dazu führen, dass gravierende oder kampfentscheidende Wunden doch noch mal beschrieben werden ohne dass der Aufwand ins unermessliche steigt. Der Spieler ist für den Kampf oder für die Szene raus, die Gruppe bekommt in den meisten Fällen dadurch Probleme genug, das Abenteuer kann aber in der Regel für alle Charaktere weitergehen.
  16. Das Standardargument: Diese Regelidee klingt nach einer großen Verkomplizierung und ist damit in meinen Augen ein Schritt in die falsche Richtung.
  17. Wenn der Charakter in wechselnden Gruppen oder z.B. auf Cons auftauchen soll, sollte er regelgerecht sein. Ansonsten geht alles, wenn es dem Spieler, den anderen Spielern und dem Spielleiter Spaß macht. Die Regeln wurden ja nicht aufgestellt, um dir den Spaß zu verderben, sondern um Spaß zu ermöglichen. Du solltest dich aber fragen, ob die Sonderbehandlung das Spielgleichgewicht negativ beeinflussen wird und ob du insgesamt in einer Welt spielen möchtest, in der es untypische Elfen, Zwerge usw. gibt. Die gute alte Frage, was wäre wenn alle Spieler (und NPCs) so gestrickt wären? Ach übrigens: Eleazar ist ein Glücksritter/grauer Hexer Schwarzalbenfindelkind. Ich hatte viel Spaß mit ihm. So viel zu meiner Regeltreue. In letzter Zeit werde ich / werden wir aber wieder immer regelgerechter. So viele "Böcke" bei Hausregeln - gerade bei der Charaktererschaffung - stellen sich erst nach einer ganzen Zeit heraus. Und DFR ist halt ziemlich gut durchdacht und erprobt.
  18. Weil es immer schon zig verschiedene Zauber gab, nach denen sich die Zaubererklassen differenziert haben, aber bislang nur eine Handvoll Kampffertigkeiten?
  19. Ich will mal erläutern, wieso ich die Kampffertigkeiten und auf dem jetzigen Stand die bislang kostenlosen Kampfoptionen zu modular erlernbaren Fertigkeiten verändert habe: A.) Auf dem jetzigen Stand gefällt mir an Midgard sehr gut, dass Krieger oder Söldner ausgewiesene Kampfspezialisten sind. Dann gibt es die normalen Kämpfer und dann gibt es die sporadischen Kämpfer. Fasse ich nun viele Waffenfertigkeiten zusammen, dann wird das Lernen von Waffen für die normalen oder sporadischen Kämpfer entweder unerschwinglich teuer (weil man gleich mehr Waffen erlernt, wird es eben teurer) oder die Kampfspezialisten verlieren einen großen Teil ihres besonderen Statusses, weil quasi alle Kämpfer über ein weitgefächertes Waffenarsenal verfügen. Nach meinem Vorschlag würden Krieger zwar auf der einen Seite einen ziemlichen Vorteil verlieren, auf der anderen Seite aber immens gewinnen, da sie mit Kampffertigkeiten als Grundfertigkeiten von Anfang an breit aufgestellt sind, mit vielen Kampffertigkeiten ins Spiel starten können und in ihrem Spezialgebiet auch lohnend und günstig ihre KEPs einsetzen können. Normale Kämpfer können durchaus auch besondere Kampffertigkeiten gleich beim Ausbauen mitnehmen - aber eben in Auswahl. Und dann ist es wie gehabt: Durch den Einsatz von EP erweitern sich die Möglichkeiten. Will man die Charakterklassen und deren Besonderheiten erhalten, dann muss dafür gesorgt sein, dass die verschiedenen Klassen nicht nur beim Auswürfeln Spezialisten sind, sondern dass auch während des Ausbauens und des Aufsteigens der Charaktere die Unterschiede nicht vollkommen abgeschliffen werden. Dies wäre aber der Fall, wenn ein Krieger mit seinen KEP keine signifikanten Vorteile im Kampfbereich einkaufen kann und ihm andere Charaktere auf seinem Spezialgebiet ebenbürtig und überlegen sind. Andererseits darf er auch nicht alle anderen Klassen im Kampfbereich komplett abhängen. Das böse Wort balancing muss bedacht werden. B.) Die Vielzahl der Optionen im Midgard-Kampfsystem sind für erfahrene Spieler sicher ein dickes Plus. An anderer Stelle haben wir aber auch darüber diskutiert, dass Midgard sich tendentiell selber das Wasser abgräbt, da es mit den Bedürfnissen seiner alternden, erfahrenen Fans immer einsteigerunfreundlicher geworden ist. Gewisse Kampfoptionen zu Fertigkeiten zu machen schränkt zwar die Möglichkeiten eines Erstgradcharakters eventuell ein, aber erstens gibt es Kr und Sö, für die diese Einschränkung (fast) nicht gelten wird (und die Lücken werden schnell nachgelernt). Zweitens wird es dann Charakterklassen geben, die bestimmte Kampffertigkeiten schon beim Ausbauen mitlernen oder eventuell auch für 0 Lernpunkte dabei haben können - du kannst also eine Klasse wählen, die deinen Wünschen entspricht. Drittens können Anfänger mit einem sporadischen oder einem entsprechenden normalen Kämpfer mit einer überschaubareren Menge von Kampfoptionen und damit auch Kampfregeln starten, die sie dann auch wirklich beherrschen. In meinen Augen ist jede Regeländerung bei Midgard, die es für Anfänger schwieriger macht - direkt vom Teufel, weil es Midgard insgesamt unattraktiver macht. Für Hausregeln in Gruppen, die keine Anfänger hat und auch keine braucht, ist dieser Gedanke irrelevant. Aber Abd wollte ja keine Diskussion zu einer Hausregel anstoßen.
  20. Wenn man das so pauschal macht, dann stelle ich es mir schwierig vor die GFPs dafür zu bestimmen. Macht man es zu billig, dann bekommt man die Vorteile von z.B. beidhändigem Kampf zu leicht. Macht man es zu teuer, dann kann eine niederstufige Figur im Gegensatz zu heute die Fertigkeit gar nicht mehr lernen. Daher gefällt mir der Vorschlag im Moment nicht wirklich. ... Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd würde ich da auch noch reinstecken ... Jetzt mal in Bezug auf Beidhändigen Kampf: Er wäre gewissermaßen eine Wiederbelebung der Regelung von M3. Da lerntest du Beidhändigen Kampf auch erst mal zur Charaktererschaffung und dann lange Zeit nicht mehr. Erst in den mittleren Graden kam man wieder dazu. Es gibt dann einfach Charakterklassen, die sich von Anfang an typischerweise durch Beidhändigen Kampf auszeichnen und welche, die es nicht tun. Damit man mit den aufzuwenden EP-Kosten in ähnlichen Bereichen bleibt, wie bei Midgard jetzt wäre folgendes denkbar: Kampffähigkeiten, die früher umsonst oder zumindest sehr günstig waren (Rundumschlag, Kampf zu Pferd) erlernt man für relativ wenige EP und beherrscht sie dann mit seinem Wert für "Kämpfen". Fertigkeiten, die aktuell immer eigens mitgesteigert werden (Fechten, beidhändiger Kampf, Scharfschießen), erlernt man wie früher beidhändiger Kampf mit einem festen Abzug (-4), den man durch weiteres Lernen vermindern kann (-3, -2, -1, ?0?) Ich muss allerdings sagen, dass ich auch auf Charakterklassen und diesbezüglich eingeschränkte Waffenauswahlen stehe.
  21. Rundumschlag, Zurückdrängen, Fechten, Kampf in Dunkelheit, Scharfschießen, Sturmangriff, konzentrierte Abwehr, beidhändiger Kampf, Wurfwaffen werfen ... und noch enige, die man sich ausdenken könnte.
  22. Ich halte Bros Idee mit den optional dazu lernbaren Kampfoptionen neben den anderen beschriebenen Vorteilen außerdem noch für einsteigerfreundlich: Ein Spieler kriegt nicht den ganzen Packen von Kampfoptionen auf einen Haufen, sondern sein Charakter erlernt nach und nach einzelne Optionen, die ein neuer Spieler sich dann einzeln aneignen kann. Insgesamt kommen für etliche Spieler insgesamt weniger Regeln zum tragen, was ich für eine Vereinfachung halte.
  23. Dies läßt sich durch eine Kombination mit der Hausregel zum Erlernen von Fertigkeiten bei nicht erfüllten Mindesteigenschaften gut abbilden, denke ich. Für jede angefangenen 5 Punkte unter der Mindestanforderung in einem Atribut gibt es eine WM-1 auf die entsprechende Waffe. Sprich: jeder kann jede Waffe führen, wenn auch unter erheblicher Anstrengung Ich sehe mit Gruseln, wie sich Vereinfachungsbemühungen in ihr Gegenteil kehren. Kann man ja machen, wenn man das will. Aber es wird so wieder ein Schritt mehr zu einem Expertensystem und undurchsichtiger für Anfänger. Meines Erachtens für alte Hasen und Regelfüchse machbar, aber z.B. für Midgard ein Schritt in die falsche Richtung, da die Beherrschung einfacher, grundlegender Regelmechanismen noch komplizierter wird.
  24. An Nix: Ich finde diese Liste und die damit verbundene Buchführung sehr umständlich. Statt einer Liste mit GFP muss ich für jede Waffengruppe auf immer und ewig meine einzelnen Kolonnen addieren. Das kann bei einem Krieger eine ganze Menge werden. Was wäre mit einem Charakter, der zwar Fechten, nicht aber Dolch erlernen (oder steigern) möchte? - Gut, das wird so oft nicht vorkommen. Aber was ist bei Waffengruppen, bei denen ich für die meisten Waffen die Voraussetzung gar nicht erfülle. Was sollte mich motivieren, den "Rest" für teures Geld mitzukaufen? Und wäre das nicht eine grobe Benachteiligung eh schon mit schlechten Basiseigenschaften gebeutelter Charaktere? Weiterhin: Solange man dieses System nicht auch noch woanders bei Midgard einführt, wäre es nur noch ein weiterer Regelmechanismus, den man begreifen, erklären und verwalten müsste. Das ist das Gegenteil von Vereinfachung. Bros Vorschlag hingegen kann man von der Handhabung der Zauber und Fertigkeiten ableiten und ist im Prinzip nichts neues.
  25. Ich würde es noch radikaler machen und analog zur einen Fertigkeit "Zaubern" eine Fertigkeit "Kämpfen" einführen. Und ähnlich wie Zauberer dann gewissermaßen ihre Zauberkräfte modular erweitern, nämlich durch das Erlernen neuer Zauber, verbessert bzw. erweitert der Kämpfer dann durch das Erlernen neuer Kampffertigketen bzw. Waffenarten seine Kampfkraft. Warum soll es den Zauberern leichter gemacht werden als den Kämpfern? So bekommt ein Krieger eben "Kämpfen +7" und darf sich ein paar Waffenarten und/oder Kampfsonderfertigkeiten (wie beidhändigen Kampf oder Kampf zu Pferd) zum Kämpfen aussuchen, ein anderer Kämpfer ebenso, dafür weniger, ein Zauberer hat "Kämpfen +4" und eine bei der Erschaffunmg sehr eingeschränkte Auswahl. Warum denn nicht? Beim Zaubern klappt das ja auch seit fast 30 Jahren so. Das wäre gewissermaßen mal ein konsequenter Gegenentwurf zu individuellen Erfolgswerten bei Waffen- und Zauberfertigkeiten, wie bei DSA. Falls das jetzt wieder zu radikal ist, macht einen neuen Strang daraus, bitte. Dieser Entwurf gefällt mir bislang am besten: Erstens kann man die Charakterklassen bei der Erschaffung sehr schön profilieren. Gewisse Kampffähigkeiten sind eben zu Anfang der Karriere für wenige Lernpunkte zu haben und sind ansonsten recht teuer. Ich würde dabei aber die Waffenfertigkeiten dennoch weiterhin einzelnen Waffen zuordnen (Wähle ich 3x Einhandwaffen, dann kann ich mir eben drei verschiedene Waffen mit meinem Kampfwert aussuchen, damit hat es sich dann aber auch.) Gewissen Waffen stehen einem Waldlandbarbaren zu Anfang einfach nicht zur Wahl. Und Dinge wie Rundumschlag, Sturmangriff, Zurückdrängen im Nahkampf, Schießen, Wurfwaffe werfen, "Kampf auf Tischen und Bänken", Paraden mit Kampfstab oder Parierwaffe wird einzeln erlernt (und entspricht jeweils dem aktuellen Kampfwert) und kann mit jeder beherrschten Waffe, mit der es möglich ist, angewendet werden. Zweitens hat man die Waffen und die Waffenzuordnung bei der Erschaffung erhalten und doch ein sehr einfaches System der Steigerung schaffen. Drittens könnte man überlegen, ob man die Waffengruppen wie Stichwaffen überhaupt erhält oder ob man es so dreht, dass die nichtgewählten Waffen aus der gleichen Gruppe mit -4 automatisch nachgezogen werden. Viertens könnte man die Waffengruppen dann anstatt nach inhaltlichen Gesichstpunkten nach formalen ordnen (z.B. nach Grundschaden).

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