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Eleazar

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  1. Ich bin durchaus damit zufrieden, wenn der homosexuelle Glücksritter gegen Avancen von Frauen weitestgehen immun ist - solange er sich dann eben in entsprechendem Maße von Männern verführen lässt. Ich kann sehr gut damit leben, wenn ein Abstinenzler, den Schnaps links liegen lässt oder der der Vegetarier den Schweinebraten unangetastet lässt. Nur hat jemand mit Sb 10 wahrscheinlich einfach nicht die richtigen Werte für einen Abstinenzler, Vergetarier, Keuschheitsfanatiker. Es sind dann tendentiell eher "Eigentlich trinke ich ja gar nicht, aber hier in dieser gemütlichen Runde mache ich dann heute mal eine Ausnahme"-Typen. Das geben die Werte des Charakters einfach her und dann sollte man die Figur auch nicht in das Gegenteil umbiegen. In diesem Rahmen hat man ja dann wieder Freiheiten. Ich werde mich jetzt aber aus diesem Gespräch zurückziehen, weil ich mit der Denke nur wenig anfangen kann und deswegen nie wirklich für die Hausregel argumentieren werde.
  2. Ein bisschen allgemein, aber dennoch am Thema: Ich halte im Prinzip die Sb für eine Charaktereigenschaft wie jede andere. Deshalb wundert es mich, dass etliche Spieler gerade mit der Sb ihre Schwierigkeiten haben. Gibt es ähnliche Diskussionen um die In oder die St? Und schränkt eine niedrige In meine Charakterautonomie nicht im Zweifelsfall nicht noch stärker ein? Muss sich meine Spielfigur im Spiel nicht grundsätzlich immer mit Einschränkungen seiner Charakterautonomie auseinandersetzen und nennt man das nicht gerade "Abenteuer"? Also, ich möchte die Sb gerade auch als Stein des Anstoßes beibehalten, gleichzeitig aber auch das Unbehagen im Umgang mit der Sb ernst nehmen. Was bedeutet eine Sb von 10? Eine Figur mit einer Sb von 10 bedeutet, dass die betreffende Person zu den 10 % der Spielweltbevölkerung gehört, die am ehesten auf eine Versuchung einsteigen. Aber auf welche Versuchung fallen Leute herein? Ich könnte mir durchaus vorstellen, meine Armbanduhr auf einer Party eines Freundes auf dem Tresen liegen zu lassen. Von den 10 Anwesenden wir wahrscheinlich keiner solch eine Uhr klauen. Wird aber einer von 10 glücklichen Ehemännern schwach werden, wenn die schöne Sonja jemand für den Abend sucht? Der SL ist aufgerufen, die Größe der Versuchung realistisch zu überdenken. Der Weiberheld mit Sb 10 geht mit einer schönen Frau fraglos mit, wenn er arglos ist. Wurde auf die Gruppe hingegen in der letzten Woche bereits ein Anschlag verübt, dann wird er vorsichtig sein, sich absichern ("Pass mal auf, dass uns keiner auf den Heuboden nachsteigt") oder er wird das lockende Angebot zumindest wesentlich eher ausschlagen. Ich fürchte, dass viele SLs solche Begleitumstände ungenügend im Blick haben. Weiterhin vermute ich das Gefühl der Gängelung: Ich habe den Eindruck, manche Spieler vermuten, dass der SL sie gezielt in doofe oder peinliche Situationen bringen will. Es ist schon eigenartig, wenn der hässliche, uncharismatische Priester mit Keuschheitsgelübde ständig die Aufmerksamkeit blutjunger Schönheiten erregt. Das sollte man mit dem SL besprechen, dass das nicht dem Spielspaß dient. Zudem kann ich mir die Gewährung von Tabus vorstellen, wenn der Spieler bestimmte Sachen unabhängig von der Figur im Spiel nicht umsetzen kann oder will: Vielleicht findet der Sohn eines Alkoholikers es einfach nicht spaßig, wenn seine Spielfigur sich ständig betrinken muss. Auch das kann man mit dem SL besprechen. Auf der anderen Seite würde es mich als Mitspieler total nerven, wenn ein Spieler seine Spielfigur bei der Beuteverteilung immer in die erste Reihe drängelt, sich an anderer Stelle im Spiel aber für grundsätzlich immun gegen alle Verlockungen des Geldes darstellt. Da finde ich die Sb ein gutes Instrument, um den Charakter richtig ins Spiel zu bringen. Dass man Schwächen und Stärken des Charakters nach eigenen Neigungen ausbauen kann, finde ich gut. Aber auch damit gibt es keine "Meine Figur würde niemals"- Freifahrtsscheine. Es geht immer nur um Wahrscheinlichkeiten. Ob man das alles in ein Regelsystem pressen muss oder ob ein verantwortungsvoller SL nicht über den Daumen gepeilt individuelle Boni und Mali bei bestimmten Versuchungen verteilen können soll, sei dahingestellt. Und wem seine Sb dann dennoch einfach zu niedrig ist, der soll einfach genau so behandelt werden, wie einer dem die St oder In des Charakters zu niedrig ist: Er soll sich nicht so anstellen, einen neuen Charakter auswürfeln oder in dem Feld hinschreiben, was er denkt - je nachdem, wie die Gepflogenheiten in seiner Gruppe so sind.
  3. Grundsätzlich finde ich, dass Charakterautotomie kein Argument zur Eingrenzung einer Basiseigenschaft sein kann. Auch mein muskelbepakter Superkrieger muss sich damit abfinden, dass ein Kraftakt misslingt, wenn der Kraftaktwurf daneben geht. Genauso gut kann mein supergeschickter Glücksritter daneben hauen. Und ebenso anfällig ist ein Charakter mit geringer Selbstbeherrschung für vielerlei Versuchungen. Negativ sehe ich die Versuche an, Charaktere gegen gewissen Versuchungen komplett zu immunisieren - ich halte das einfach nicht für realistisch: Niemand kann von sich sagen, dass er einer bestimmten Versuchung grundsätzlich nicht verfällt. Vielleicht ist man in manchen Bereichen weniger anfällig als in anderen - aber ganze Bereiche vollkommen auszusparen, finde ich verkehrt. Gut hingegen finde ich die Möglichkeit, Schwerpunkte in die eine oder in die andere Richtung zu legen, aber die sollten sich die Waage halten. Auch hierbei kann es nicht nur nach der Mütze des SLs gehen. Ich würde zunächst erst mal Versuchungsbereiche anlegen, die recht allgemein gehalten sind. Mir fallen spontan ein: A.) Geld, Reichtum B.) Ansehen, Macht, Einfluss C.) Liebe, Lust, Zärtlichkeit D.) Widerwillen vor Unannehmlichkeiten E.) Genussvolles, bequemes Leben, Essen und Trinken F.) ??? (können wir noch überlegen) Im Bereich B kann der eine Charakter nach politischer Macht streben, der andere nach einer Karriere als Erzmagier usw. Natürlich wird das klären, für welche Versuchungen in diesem Bereich er besonders empfänglich sein wird. Andererseits können gute Beziehungen zu einem Fürsten auch für das Fortkommen in der Tempelhierarchie nützlich sein. So weit auseinander liegt das nicht. Im Bereich C spielen Grundentscheidungen eine gewisse Rolle: Nicht jeder interessiert sich für Schafe, Männer oder Frauen. Aber wahrscheinlich interessiert sich jede Spielfiguren entweder für ... Ich halte es für gut, bezogen auf sein Charakterkonzept "Schwächen" und Stärken zu benennen. Bei sechs Bereichen finde ich je 5 Punkte, die verteilt werden können für gut. Jeder Bereich kann maximal mit 3 Punkten belegt werden. Jeder Punkt bedeutet in diesem Bereich 10% weniger/ mehr SB. Das müsste ausreichen um einerseits die SB als Wert ernstzunehmen und andererseits dem Charakterkonzept des Spielers Rechnung zu tragen. Ganz ehrlich würde ich dem SL darüber hinaus auch zugestehen, aufgrund der bisherigen Spielerfahrungen, gewisse Setzungen dem tatsächlichen Spiel anzugleichen: Wenn ein Charakter ständig Schätze rafft und plündert und sich als gierig erweist, dann hat die Spielfigur im Feld A offensichtlich eine Schwäche.
  4. Ich habe meinen As im Prinzip immer als Elitekämpfer für Einzelaktionen gespielt. Er geht vor und sondiert die Lage, begleitet den Spitzbuben oder einen Magier, verschafft den Kameraden aus dem Hinterhalt einen Vorteil. Er hat kaum mal gemeuchelt, selten Gift eingesetzt und nur ab und zu mal Scharfschießen praktiziert. Sein Vorteil war einfach, dass man ihn immer an für den Gegner schwer auszurechnende Stellen bringen konnte. Oder dass er eben andere dorthin eskortieren konnte. Sonderlich böse war das alles nicht.
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von Eleazar beantwortet in Konzertsaal
    Ich habe in einem Radiobericht gehört das Ralf Siegel und Nicole sich nicht (positiv) über Lena äußern. Klar, Siegel ist immer noch sauer auf Stefan Raab, weil er als Autor von Guildo Horns Grandprix-Beitrag unter dem Synonym Alf Igel auftrat. Und Nicole sieht wohl ihre Felle schwimmen. Ist jetzt wohl vorbei damit, 28 Jahre lang mit dem Nachruhm von "Ein bisschen Frieden ist unser einziger Gewinnersong" reisen zu können. Andererseits: 28 Jahre von einem Lied zu profitieren, kommt auch nicht bei jedem Musiker vor. In jedem Fall finde ich das reichlich kleinkariert von den beiden. Macht mir den ersten noch unsymapthischer und die zweite noch egaler.
  6. Thema von SMH wurde von Eleazar beantwortet in Alba
    Es war im Mittelalter durchaus nicht so, dass alle Geistliche gebildet waren: Die Mönche in den Klöstern gehörten zur bildungsmäßigen Oberschicht. Priester auf den Dörfern konnten zum Teil noch nicht mal das Vaterunser, geschweige denn die 10 Gebote. Klar, dass bei Midgard die Priester gebildet sind, aber man kann das nicht unbedingt auf die Or ausdehen. Gut möglich, dass sie in den Litaneien nur wussten, wo sie Amen sagen müssen und dass sie ansonsten rituell eher aus der Hüfte geschossen haben. Und ganz ehrlich: Wozu sollten sie lesen können, wenn sie nicht das volle Programm im Kloster absolvieren sollten - und das bedeutet ja eindeutig auch die alten Sprachen. Sind Gottesdienste denn in der Volkssprache gehalten worden? Ich kann mir bei der Geistlichkeit sehr gut auch eine Ganz-oder-gar-nicht-Mentalität vorstellen: Entweder musste man um Gott zu dienen das ganze Spektrum beherrschen oder man brauchte nur ein minimales Wissen. Wenn ein Or lesen lernen wollte, hätte er natürlich die Möglichkeit dazu gehabt. Aber dass das sozusagen Pflicht ist, sehe ich nicht. Bildung und Religion für den Bereich außerhalb der Klöster kamen erst mit der Reformation auf und die katholische Kirche hat dann nachgezogen. Midgard würde ich da historisch früher ansetzen und die Or durchaus rausnehmen aus dem Bibliothekswesen.
  7. Wahrscheinlich rekrutiert jede Gruppe auch genau "ihren" Nachwuchs, will sagen: Es gibt ganz unterschiedliche Spielstile und dementsprechend auch ganz verschiedene Leute, die auf unterschiedliches Zeug anspringen. Den schönsten Einstieg hatte N. in unserer Gruppe. Sie war erstens etwa 10 Jahre jünger als die meisten anderen und hatte noch nie Rollenspiel gemacht. Wir haben sie belabert, mit ihr einen Charakter ausgewürfelt/maßgeschneidert und ihr einen Schnellkurs in den Kampfregeln verpasst. Dann haben wir ihr gesagt, dass sie sich die Regeln eh nicht merken muss. Da sie eine Dunkelelfe gespielt hat (Eigenbauwelt) und in einer Gruppe mit einem weiteren Hochelfen, einem Grau- und einem Waldelfen, einem Nordlandbarbaren und einem Jungen ihren Platz finden sollte, habe ich ihr etwa in 30 Minuten die Weltsicht der Dunkelelfen und das Verhältnis zu den anderen Elfenvölkern erläutert. Dann kam sie in die Gruppe und begann mit dem Hochelfen, und zwar nur mit dem Hochelfen (Waldelfen sind zu wenig intellektuell, Grauelfen latent menschenfreundlich und daher befangen) eine Diskussion über den Sinn und Zweck von Menschen in Abenteurergruppen an. Es war zum Brüllen komisch, der Hochelf und der Nordlandbarbar fanden sie nachher richtig nett (für eine Dunkelelfe) und Grau- und Waldelf waren stinksauer. Der Hochelfenspieler war übrigens der erfahrendste und letztlich wohl auch wortgewaltigste Spieler von uns, dem sie trotzdem Paroli geboten hat. Währenddessen vergewisserte sich N. alle 5 Minuten "Mache ich das eigentlich richtig? Darf ich das in diesem Spiel so machen" während wir andere samt mir als SL nur mit offenem Mund verfolgten, wie sie da ihre Rolle auslebte. 15 Jahre später treffen wir uns immer noch zwei bis dreimal im Jahr mit dieser Gruppe, N. beherrscht die Kampfregeln immer noch nicht wirklich. Und es macht immer noch nichts. Ich bezweifle, dass man die Faszination dieses Spielabends auf Video hätte bannen können oder dass dieser Abend für alle potentiellen Spieler überhaupt so witzig gewesen wäre, wie für uns. Andere, gesittetere hätte er wahrscheinlich abgeschreckt. Daher: Sucht euch Leute, mit denen ihr gerne spielen wolltet, die also zu euch passen und lasst sie mit euch spielen.
  8. Thema von Bruder Buck wurde von Eleazar beantwortet in Stammtische
    Mal ganz abgesehen davon, dass kein Stammtisch bei mir in der Nähe ist und sich das auch nicht ändern wird: Was macht ihr auf einem Stammtisch und was soll der Sinn davon sein? - Bier trinken und über Midgard reden? Ich würde dann immer die Option Bier trinken und Midgard spielen vorziehen. Und der Austausch mit Midgardspielern außerhalb der Gruppe, den hat man doch im Forum, oder? Zu Studizeiten sind wir oft nach dem Spielen mit der Gruppe noch in die Kneipe gegangen und haben noch mal alles "nacherzählt". Aber das waren dann die gleichen Leute. Mich mit anderen Spielern zu treffen wäre mir wohl nicht in den Sinn gekommen. Mir erschließt sich der Sinn eines solchen regelmäßigen und häufigen Treffens abgesehen vom Spieleabend gar nicht. Vielleicht geht das ja anderen Nicht-Stammtischlern ähnlich. Insofern würde mich interessieren, was die begeisterten Stammtischgänger eigentlich begeistert. Eventuell steckt diese Begeisterung ja an.
  9. Thema von Eleazar wurde von Eleazar beantwortet in Gildenbrief
    Du triffst es auf den Punkt: Das Forum hat diese Funktion übernommen. Seit ich für den Gildenbrief arbeite, gab es keinen einzigen Leserbrief. Liebe Grüße, Fimolas! Sollen wir dir mal schreiben mit frankiertem Rückumschlag? Was den Charme dieser alten Leserbriefe ausmacht, ist dieser typische Leserbriefstil. So einen Brief zu schreiben ist immer ein Angehen. Einen Beitrag im Forum haut man so in die Tasten und man achtet auch nicht sonderlich auf die Form. Und dass sind die unfreiwillig komischen Passagen. Ich habe mal von Kurt Tucholsky eine Glosse gelesen, in der er verschiedene Arten von Buchschlüssen vorstellt und sich darüber lustig macht. Ich schlage mal vor, wir denken uns mal besonders gelungen Anfänge von Leserbriefen aus. So eine Art kreative Schreibwerkstatt. Ich fange an: "Als ich heute meinen Briefkasten öffnete und den langersehnten Gildenbrief Nr. 21 in den Händen hielt, war meine Freude noch riesengroß. Das änderte sich augenblicklich, nachdem ich die Seite 5 aufgeschlagen hatte. Wer hat den Autoren denn gesagt, dass man als interessierte Spielleiter ..." (Dieser Leserbriefanfang ist frei erfunden. Gildenbrief 21 und Seite 5 auch.)
  10. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich habe meinen Charakter nach meinen Vorstellungen ausgebildet und ihm so besondere Stärken und Schwächen verschafft. Ein Abenteuer oder ein entsprechender Parcours ? stellt meine Figur (und mich) auf die Probe ob ich die richtigen Entscheidnungen getroffen habe. Da ich mich auch auf Feldern beweisen muss, die ich nicht optimal gesteigert habe, entsteht Spannung. Gibt es nur eine Fertigkeit "Körperbeherrschung" lernen das alle und sind auch alle für die gleichen Herausforderungen gewappnet. Der Rollenspielaspekt mag in anderen Situationen mehr zum Tragen kommen, völlig fehlen tut er nicht: Es ist in dieser Szene nicht so von Bedeutung, was er aktuell tut. Es ist aber von Bedeutung, was er vorher gelernt hat.
  11. Die Gravur würde einen statistischen Effekt haben, aber ich mag mir gar nicht ausmalen, wie oft man dafür würfeln müsste, bis sich das nachweisen lässt. Außer es wären echt schon gezinkte Würfel.
  12. hihi, das wäre natürlich aus Sicht aller naturwissenschaftlich vorgebildeten Spieler wünschenswert. Alles levelt sich, was sie mir im Stochastikkurs beigebracht haben. Alles stimmt, alles wird gut. Aber meine Erfahrung sagt das Gegenteil. Ich kenne Spieler, die einfach IMMER schlecht gewürfelt haben - bis sie sich neue Würfel gekauft haben. Der Ausgleich vom Stochastik-Gott kam einfach nie. Und ich kenne andere, die treffen einfach, und das zuverlässig seit Jahrzehnten, ohne dass ich ihnen einen geheim-erfolgreichen EW Glücksspiel nachweisen könnte ... Ich glaube einfach, dass du da einer Täuschung unterliegst: Um eine statistisch erwartbare Verteilung faktisch nachzuweisen, bräuchtest du sehr, sehr viele Würfelwürfe. Eine so hohe Anzahl von Würfen kommt im normalen Spiel erst nach Monaten, wenn nicht Jahren zusammen. Über so eine Zeit kannst du aber unmöglich die Gesamtheit der Würfelwürfe der Mitspieler im Blick behalten, sondern dir fallen nur die Besonderheiten auf. Beispiel: Erste Phase - Sich seinen Ruf erwerben: 10 Spieler machen in deiner Gruppe verteilt über ein halbes Jahr 100 Würfe im Nahkampf. Einer würfelt besonders viele 20er, ein weiterer viele 1er. Acht würfeln mal so oder mal so. Zwei Spieler fallen besonders auf: A hat Glück, B hat Pech - damit haben sie ihren Ruf weg. Rein logisch betrachtet ist das Ergebnis aber überhaupt nicht verwunderlich: 100 Würfe sind viel zu wenig, um eine Normalverteilung bei allen Spielern erwarten zu lassen. Im Gegenteil: Das geschilderte Ergebnis mit 2 auffälligen Spieler ist wesentlich wahrscheinlicher, als wenn alle 10 Spieler unauffällig gewürfelt hätten. Zweite Phase - Seinen Ruf ausbauen: Das läuft jetzt alles nach dem Prinzip, dass der Teufel wahrnehmungstechnisch immer auf den größten Haufen scheißt. Nehmen wir mal an, dass die 10 Spieler im nächsten halben Jahr ihre nächsten 100 Würfe machen. A steht im Ruf, besonderes Glück zu haben. Tatsächlich wäre es sehr unwahrscheinlich, wenn er schon wieder extremes Glück hätte (z.B. wenn man den oberen Schlüssel nähme läge die Chance bei 1:9). Genau so (un)wahrscheinlich wäre es, dass er extremes Pech hätte. Am wahrscheinlichsten wäre es hingegen, dass er ein eher unauffälliges Ergebnis hätte (8:2). Gehen wir die möglichen Fälle mal durch: 1.) A hat schon wieder extremes Glück (so unwahrscheinlich ist 1:9 auch wieder nicht). Die Aufmerksamkeit würde sich doppeln: Damit wäre As Ruf als Würfelgott legendär. Obwohl das alles im Rahmen der normalen Wahrscheinlichkeit liegt. 2.) A hat auf einmal extremes Pech. Die Aufmerksamkeit doppelt sich ebenfalls. Obwohl statistisch nichts weiter passiert, als dass A zu einem unauffälligen Gesamtergebnis kommt, entsteht in der Wahrnehmung eine interessandet, Aufmerksamkeit heischende Story: "A hatte mal Glück und hat jetzt Pech - wird aus ihm der neue Pechvogel oder ist es ausgleichende Gerechtigkeit? Wird sich As Glück wieder erholen?" Alle anderen Spieler werden auf neue Auffälligkeiten bei A lauern und es wird ihnen keine entgehen. A hat eine Story, obwohl er unter dem Strich eigentlich vollkommen durchschnittlich gewürfelt hat. 3.) Der Normalfall - A würfelt einfach Durchschnitt: Tatsächlich geben die tatsächlichen Würfelergebnisse von A keinen Grund zu besonderer Aufmerksamkeit. Die Würfe werden aber immer auf dem Hintergrund des guten Rufes von A betrachtet. Jede weitere 20 wird lange Zeit mit einem "Du schon wieder" kommentiert. Selbst die Erfolge von C werden A zugeschlagen "Jetzt fängst du schon genau so an wie A!" Irgendwann mag sich der Ruf von A verbraucht haben oder ein Nachfolger wird als auffälligster Glückspilz gekührt. Das ist vollkommen normal. Der Ruf wird aber wesentlich länger halten als es von den faktischen Würfelergebnissen zu erwarten wäre. Oder A rettet sich und seinen Ruf, bis er die nächste Erfolgsserie hat. Die überstrahlt dann wieder die Erinnerung an die vielen unauffälligen Würfe und das Spiel beginnt von vorne. Zu bedenken dabei ist immer, dass wir ja nicht vorher wissen, wer durch seine Würfelwürfe zu A oder B wird und dass das auch total zufällig und damit auch egal ist. Bezogen auf dein Beispiel mit dem Kerl mit den neuen Würfeln: 1.) Du kannst dich gegen die suggestive Kraft der selektiven Wahrnehmung kaum zur Wehr setzen. Vor allem kannst du den Erinnerungen an deine Beobachtungen nicht trauen. Um zu sehen, ob deine Grundannahme tatsächlich stimmt, müsstest du über sehr lange Zeit konsequent jedes Würfelergebnis notieren. Da man das normalerweise nicht tut, ist das immer total unsicher. 2.) Auch Ausnahmen sind statistisch mit einiger Wahrscheinlichkeit zu erwarten. Der Kerl mit den Pechwürfeln wurde erst dadurch auffällig, dass er mit schlechten Würfen aufgefallen ist. So wurde er Spieler B. Diese Rolle hätte genau so gut jemand anderem aus der Gruppe zugeteilt worden sein. Das ist also noch keine statistische Auffälligkeit, sondern normaler als normal. 3.) Jetzt kauft sich der Pechvogel neue Würfel: Die Aufmerksamkeit wird auf die nächsten Würfe gelenkt. Aber auch hier ist die Chance groß, dass eine statistisch unauffällige Situation eine Story kreiert, die besondere Aufmerksamkeit erheischt: Hat er weiterhin Pech (1:9), dann hat er die Kacke am Schuh und dass ist seine Story. Hat er auf einmal Glück (1:9), dann waren die Würfel schlecht und das ist seine Story. Damit sind wir schon mal bei 2:9 für ein bemerkenswertes Ereignis. Hinzu kommen die Fälle, dass statistische Unauffälligkeiten durch die selektive Wahrnehmung als Auffälligkeiten wahrgenommen werden (sagen wir mal vorsichtig auch 1:9 - ich denke, die Wahrscheinlichkeit wäre eher höher). Damit hätte in einem Drittel aller Fälle ein statistisch vollkommen leicht erklärbares Ergebnis zu der Story eines scheinbar besonderen Ereingisses geführt. 4.) Im Zweifelsfall kann der Typ sein Glück mit neuen Würfeln aber auch ganz einfach erzwingen: Er kauft sich so lange neue Würfel, bis eine gute Serie beginnt. Mit den Würfeln selbst hat das nichts zu tun. Aber dem Zauber der Story wird man sich kaum entziehen können.
  13. Mag sein, dass Leute mit einem besonderen Geschick und einer sehr langsamen Würfeltechnik tendentiell die "gute" Seite nach oben bugsieren können. Da könnte ein Würfelbecher das Problem aus der Welt schaffen. Ansonsten denke ich, dass es an der selektiven Wahrnehmung liegt: Besondere oder erwartete Zufallsereignisse werden mit besonderer Aufmerksamkeit betrachtet und bleiben im Gedächtnis haften. Danach werden immer wieder jene Zufallsereignisse besonders gewürdigt, die die These vom "guten Würfel" untermauern. Was der These widerspricht wird wieder vergessen. Ich würde dem ganzen erst dann Bedeutung beimessen, wenn man wirklich mehrere Würfel mal mit an die 1000 Würfen getestet hätte. So denke ich, das die Grundthese nicht stimmt, sondern einer selektiven Wahrnehmung geschuldet ist.
  14. Wir spielen jetzt eigentlich zum ersten Mal auf dem offiziellen Midgard und werden da nichts groß weltveränderndes unternehmen. Vorher haben ich und die meisten anderen SLs aus unserer Gruppe auf selbstgemachten Welten gespielt, auf denen Midgardmaterial allenfalls als Steinbruch genutzt wurde. Für mich sind das aber auch die beiden wirklich sinnvollen Alternativen: Entweder ich halte mich an die Fixpunkte auf Midgard ziemlich genau oder ich mache gleiche eine neue Welt. Wenn ich die Midgard-Historie so weit umschreibe, dass ich die Abenteuer und QBs nicht mehr ohne groß nachzudenken benutzen kann, dann verliere ich den Vorteil, den ich dadurch habe. Gerade wenn eine Kampagne gespielt wird, deren letzten Bände noch nicht veröffentlich sind, könnte ich Probleme bekommen. Es ist der Vorteil des offiziellen Midgards, dass alles "passt". Den Vorteil würde ich aufgeben. Alternativ könnte man natürlich das geographische und kulturelle Midgard übernehmen und die Politik außen vor lassen: Man wird ja mit seinen Abenteuern wahrscheinlich nicht ganz Erainn abholzen, den Adlivun verschieben oder alle Tegaren aus ihrer Heimat vertreiben. Damit sähen die Häuser und die Menschen noch aus wie gehabt und die QBs könnte weiter genutzt werden. Aber wie gesagt: Für mich machen die Alternativen "eigene Welt" oder "offizielles Midgard" mehr Sinn als ein eigenes Midgard.
  15. Thema von stefanie wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Gibt es da Vordrucke im Netz? Wie gewährleistest du die Standsicherheit?
  16. Thema von rashomon76 wurde von Eleazar beantwortet in Biete / Suche
    Hast ne pn.
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Regionen
    Dem Strang liegt eine klare Ausgangsfrage zugrunde. Branwen hat sie eindeutig beantwortet. Dazwischen ist viel, aber nicht nur Überflüssiges geschrieben worden.
  18. Ich könnte mir bei einem Chaos-Or auch eine Variante vorstellen, die nicht unbedingt auf dem Krieger, sondern auf dem Assassinen aufsattelt. Der chaotische "Ehrenkodex" könnte mehr Freiheiten lassen.
  19. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Regionen
    Vielen Dank für die aufschlussreiche Antwort. Ich weiß auch nicht ob ich ein großer Fan "Germaniens" gewesen wäre und ob es nicht auch reichlich schwierig gewesen wäre, da eine vernünftige Umsetzung hinzubekommen. Schließlich werden bei den Referenzkulturen schnell mal zwei, drei Besonderheiten herausgearbeitet, die dann eventuell klischeehaft rüberkommen. Jodelnde Lederhosenträger sind Midgard so wenigstens schon mal erspart geblieben. Aber ich bin das Zwergenbuch ja noch nicht durch.
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Regionen
    Ich danke dir, dass du dich mit den Argumenten auseinandersetzt. Geht doch!
  21. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Regionen
    ... zum Beispiel so. Dazu käme noch die primitivere Variante, die eher in die Völkerwanderungsrichtung ginge. Das Ganze ohne Schottenröcke, Mcs, Dudelsack und sonstige Assessoires. Aufgemotzt zur Fantasy-Kultur würde ich noch eine Menge Hexenkram und Inquisition einstreuen. Und damit da gar kein falscher Zungenschlag reinkommt - man kann das durchaus als Vielvölkerstaat-Mitteleuropakonglomerat auffassen (was es ja auch war). Nur eben ohne Karos. Außerdem: Was soll diese Diskussion jetzt? Es gibt diese Kultur auf Midgard nicht und wird sie auch nicht geben. Warum soll sie hier ausgebaut und dargestellt werden? Die Ausgangsfrage ist eine ganz andere. Das mittelalterliche Schottland und das (früh-)mittelalterliche "Deutschland" sind kulturell nicht gleich, also wäre darauf aufgebaute Fantasykulturen auch nicht gleich. Also hätte man ... Abwechslung? Das ist für mich dann ein Wert an sich.
  22. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Regionen
    lassen die sich nicht mit den albischen Burgen und kleinen Clangebieten "bespielen" ? Das finde ich nun auch wieder müßig: Alba ist nun echt eine glasklar schottisch geprägte Kultur und eben nicht Deutschland im Mittelalter. Es ist ähnlich, aber nicht gleich. Und ähnlich ist bei einiger Unschärfe dann wieder alles mit allem. Und klar: Man kann 90% der möglichen "Germanenabenteuer" nach Alba umsiedeln. Oder nach Erainn. Oder nach Waeland. Oder nach Chryseia. Oder Moravod. Oder ... Ich kann dir die übergroße Mehrheit aller Abenteuer in eine andere Kultur umsiedeln, wenn ich sie ... in eine andere Kultur umsiedle. Nur bekomme ich so keine aussagekräftige Aussage in meinem Satz zustande. Dreht man das Argument um (Wie viele der Länder auf Midgard brauche ich eigentlich um bestimmte Abenteuergrundtypen auf Midgard zu spielen), dann könnte man Midgard beherzt um die Hälfte schrumpfen lassen. Und ist das ein Argument? Nö. Vielleicht wäre ein "Germanien" ja eine Alternative gewesen, dass nicht gefühlte 50% der Abenteuer und gefühlte 80% der Abenteurer in Alba spielen.
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Sonstiges zu Regionen
    Ich kann die Kritik vom Hauptmann an einem Punkt verstehen: Ich bin ein großer Freund von Angaben von Referenzkulturen, wie es in M2 noch der Fall war. Und da war ich definitiv von der Trennschärfe schottisch/irisch/walisisch überfordert. Und ich denke auch, dass so eine Feineinteilung sicher nur auf dem Mist ausgesprochener Freunde dieser Gegend hat wachsen können. Und tatsächlich führen diese urspünglichen Zuordnungen bis heute dazu, dass ich mir unter dem Norden Vesternesses nicht wirklich was vorstellen kann. In meinem konkreten Fall hätte eine anders nuancierte Referenzkultur dem Norden des Kontinents gut getan. Und "Germanien" (ja natürlich in einer deutlich modifizierten Form und ohne Horst, Günther und Siegfried) hätte auch gut vor "Island" und "Schnorwegemark" gepasst. Okay, kann jeder sehen wie er will. Und in jedem Fall ist der Zug für Midgard abgefahren. Nichtsdestotrotz möchte ich für den Norden Versternesses von meiner Warte aus festhalten: Die Kulturen haben durch das Weglassen der Referenzkulturen keineswegs ein eigenständiges Gesicht bekommen, sondern sie sind noch gesichtsloser und unbestimmter geworden. Für mich ein Anzeichen, dass da tatsächlich was nicht funktioniert. Was für mich für ein barbarisches Germanien gesprochen hätte ist, dass man sich Inspirationen dazu in jedem zweiten Museumsdorf oder oder in jedem archäologischen Zentrum hätte holen können. Und in manchen Fällen hätte es auch das Geschichtsbuch getan. Das wäre in jedem Falle naheliegender gewesen, als eben diese Inspirationen auf gut Glück auf eigentlich noch mal anders akzentuierte Kulturen zu übertragen. In meiner selbstgebastelten Spielwelt geht die deutsch/germanische Referenzkultur recht harmonisch in eine schottische über. Gehen könnte das also. Was ich hier nun ganz und gar nicht verstehe, ist warum bei diesem Thema die Emotionen so hoch schlagen. Die Frage ist nun mal berechtigt und müßig zugleich: Es ist interessant, sich über die Ursachen und Gründe auszutauschen und man wird an der Sachlage selbst nichts ändern. Midgard hat halt keinen Platz für Germanen. Punkt.
  24. Es kommt aus einer eigenen Diskussion, wo es gerne auch weiter diskutiert werden kann. Hier ist es nur ein Beispiel für modulare Kampffertigkeiten. Also: Ja und Nein. Nein.
  25. Ausgehend von Bros Vorschlag habe ich zusätzliche Kampffertogkeiten ins Spiel gebracht, die man erlernen könnte. Hier ist mal eine "neue" als Bespiel, die ich an anderer Stelle schon mal gepostet hatte. Durchaus auch mal ein Beispiel für eine Kampffertogkeit, die z.B. Krieger nicht bevorteilt: Schmutzige Tricks (Kampf) Gs31, Gw 61 Voraussetzung: Waffenloser Kampf Erfolgswert +4 (+4/+16) 400: As, Gl, Sp, Se, Sö - 800: alle anderen - 1600 Ba, Kr, Or, ZAU (Steigerung wie bei Fechten) Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung der Fähigkeit im Kampf herumstehende Gegenstände oder natürlich vorkommende Hindernisse dem Gegner entgegenzuhalten, entgegenzuschleudern oder in den Weg zu stellen. Diese Fähigkeit beinhaltet ein besonderes Training und ein geschultes Auge für die Möglichkeiten in einer besonderen Situation, die über das Maß hinausgehen, das durch einen normalen Abwehrwurf ausgedruckt werden würde. Der Abenteurer benötigt im Kampf eine besondere Beweglichkeit, die er sich durch die Kampffertigkeit waffenloser Kampf erworben hat. Man kann niemals Schmutzige Tricks mit einem höheren Wert beherrschen als waffenlosen Kampf. Ebenfalls kann man Schmutzige Tricks nur anwenden, wenn man höchstens mit einer TR gerüstet ist. Es ist aber ausdrücklich erlaubt, paralell zu Schmutzige Tricks eine handliche Einhandwaffe zu führen (bis 1W6 Grundschaden) oder waffenlos anzugreifen, die zweite Hand muss jedoch frei sein, damit man gegebenenfalls nach Gegenständen greifen kann. Das Führen einer Paradewaffe ist also nicht möglich. Ein möglicher eigener Angriff erfolgt unbenommen eines eventuell höheren Angriffsranges immer erst nach der Verteidigung mittels Schmutziger Tricks. Diese Fertigkeit lässt sich nicht mit dem Kampfstil Fechten kombinieren. Die Anwendung von Schmutzige Tricks stellt gewisse Anforderungen an die Umgebung. Mitten in eine großen leeren Halle oder auf eine kargen Rasenfläche gibt es keine Hilfsmittel, die für die Anwendung schmutiger Tricks nötig sind. Hier kann man die Fertigkeit nicht einsetzen. Ideal sind Wohnräume, Gaststuben oder dichte Wälder, aber auch vergleichsweise schlichte Umgebungen wie z.B. Flure mit Fackelhaltern können den Einsatz der Fertigkeit erlauben, wenn man zusätzlich entsprechend ausgerüstet ist: weite, flatternde Mäntel, die man mit der linken Hand umher schleudern kann, Jackentaschen gefüllt mit Glasstaub, Sand oder Pfeffer gleichen den Nachteil nicht optimaler Räumlichkeiten wieder aus. Der Abenteurer kann je Kampfrunde Schmutzige Tricks gegen einen Gegner anwenden, der ihn direkt angreift. Dies muss er ankündigen, bevor der Gegner seinen Angriffswurf gemacht hat. Landet der Gegner einen Treffer, so ist ein WW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer in jedem Fall einen AP kostet. Der persönliche Abwehrbonus wird bei dem WW nicht berücksichtigt. Gelingt der WW, so erleidet der Abenteurer keinen weiteren Schaden und kann gegen seinen Gegner außerdem einen regulären Angriffswurf ausführen. Misslingt der WW, aber das Gesamtergebnis ist 20 oder höher, so steht dem Abenteurer immer noch sein Abwehrwurf gegen den Angriff zu, auf den er durch seine Aktion sogar +4 erhält. Weiterhin darf er seinen Gegner anschließend selbst noch angreifen. Scheitert bereits der EW Schmutzige Tricks, so darf der Abenteurer in dieser Runde nur noch abwehren und darf selbst nicht angreifen. Bei einem kritischen Erfolg kann der Gegner 1W6 Runden nicht mehr angreifen, weil er z.B. geblendet ist, Feuer gefangen hat oder in ähnlicher Weise beeinträchtigt ist. Bei einem kritischen Fehler erhält der Gegner einen zusätzlichen Angriff, der nicht pariert werden kann. Die Kampfweise Schmutzige Tricks gilt als ausgesprochen unfair und unritterlich. Krieger, Barden , Ordenskrieger und alle Abenteurer, die auf ihren guten Ruf bedacht sind, weigern sich beharrlich, sich diesen unehrenhaften Kampfstil zunutze zu machen. ... So, ich habe den Kram noch einmal überarbeitet, ein paar Änderungsvorschläge aufgenommen und den vorletzten Abschnitt übersichtlicher gemacht. Noch mal zur Erläuterung: - Schmutzige Tricks ist vor allem gedacht für Charaktere, denen die KiDo-Fertigkeiten z.B. wegen eines anderen Hintergrunds nicht zur Verfügung stehen. Ob man KiDokas die Fertigkeit nun explizit versagen soll, weiß ich nicht. - Die Bindung an WaloKa ist vielleicht nicht unbedingt logisch zwingend nötig, aber es geht zum einen um eine Vergleichbarkeit mit der Fertigkeit Fechten und zum anderen darum, eine vergleichsweise starke Fertigkeit nicht zu billig und zu weitgestreut auf den Markt zu werfen. Es ist eine spezielle Kampffertigkeit, um einen beweglichen Kämpfer zu einem hohen Preis eine gewisse Defensivstärke im Nahkampf zu verleihen. Alternativ könnte man Akrobatik voraussetzen (was inhaltlich mehr Sinn machen würde), ich habe mich für WaloKa entschieden. Damit sind die schweren Rüstungen aus dem Rennen, was ich aber auch für okay halte. Auch im Rahmen der normalen Abwehr darf man seinem Gegner einen Stuhl vor den Latz knallen. Die Fertigkeit Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung dieser Kunst und die gelingt nur unter optomalöen Bedingungen, also uneingeschränkter Beweglichkeit des Abenteurers. - Fechten: Natürlich schwebt einem eine Kampfweise wie bei Mantel und Degenfilmen vor. Fechten impliziert aber schon die Möglichkeit zum Parieren, ist also schon bedient. Dies hier ist eine Alternative, kaum vorstellbar, dass ein Charakter beides erlernt. - Krieger, Barden und Ordenskrieger: Gibt es Fertigkeiten dieser Art, die eine Charakterklasse grundsätzlich nicht lernen kann? Ich stelle es mir so vor, dass sich die Waffenmeister, die vorrangig für Kr, Ba und Or in Frage kommen, sich schlicht und ergreifend weigern, diese Kampffertigkeit selbst zu erlernen, geschweige denn weiter zu geben. Sollte ein Kr sich tatsächlich daran machen, so wäre es ein schleichender Abschied von der Charakterklasse. Vielleicht haben Kr auch einfach so große Widerstände, so unehrenhaft zu kämpfen, dass sie es auch nicht leicht erlernen können. Kurz und schmerzlos: Ich sehe keinen Sinn darin, die Fertigkeit als Grundfähigkeit auszuweisen, aber mit einem Bann zu belegen. Durch die hohen Kosten ist dieser Ausschluss quasi durch die Hintertür erfolgt. Falls jemand aber nun unbedingt seinen Krieger als desillusionierten Zyniker spielen will - geht doch, ist nur teuer.

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