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Es kommt aus einer eigenen Diskussion, wo es gerne auch weiter diskutiert werden kann. Hier ist es nur ein Beispiel für modulare Kampffertigkeiten. Also: Ja und Nein. Nein.
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Ausgehend von Bros Vorschlag habe ich zusätzliche Kampffertogkeiten ins Spiel gebracht, die man erlernen könnte. Hier ist mal eine "neue" als Bespiel, die ich an anderer Stelle schon mal gepostet hatte. Durchaus auch mal ein Beispiel für eine Kampffertogkeit, die z.B. Krieger nicht bevorteilt: Schmutzige Tricks (Kampf) Gs31, Gw 61 Voraussetzung: Waffenloser Kampf Erfolgswert +4 (+4/+16) 400: As, Gl, Sp, Se, Sö - 800: alle anderen - 1600 Ba, Kr, Or, ZAU (Steigerung wie bei Fechten) Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung der Fähigkeit im Kampf herumstehende Gegenstände oder natürlich vorkommende Hindernisse dem Gegner entgegenzuhalten, entgegenzuschleudern oder in den Weg zu stellen. Diese Fähigkeit beinhaltet ein besonderes Training und ein geschultes Auge für die Möglichkeiten in einer besonderen Situation, die über das Maß hinausgehen, das durch einen normalen Abwehrwurf ausgedruckt werden würde. Der Abenteurer benötigt im Kampf eine besondere Beweglichkeit, die er sich durch die Kampffertigkeit waffenloser Kampf erworben hat. Man kann niemals Schmutzige Tricks mit einem höheren Wert beherrschen als waffenlosen Kampf. Ebenfalls kann man Schmutzige Tricks nur anwenden, wenn man höchstens mit einer TR gerüstet ist. Es ist aber ausdrücklich erlaubt, paralell zu Schmutzige Tricks eine handliche Einhandwaffe zu führen (bis 1W6 Grundschaden) oder waffenlos anzugreifen, die zweite Hand muss jedoch frei sein, damit man gegebenenfalls nach Gegenständen greifen kann. Das Führen einer Paradewaffe ist also nicht möglich. Ein möglicher eigener Angriff erfolgt unbenommen eines eventuell höheren Angriffsranges immer erst nach der Verteidigung mittels Schmutziger Tricks. Diese Fertigkeit lässt sich nicht mit dem Kampfstil Fechten kombinieren. Die Anwendung von Schmutzige Tricks stellt gewisse Anforderungen an die Umgebung. Mitten in eine großen leeren Halle oder auf eine kargen Rasenfläche gibt es keine Hilfsmittel, die für die Anwendung schmutiger Tricks nötig sind. Hier kann man die Fertigkeit nicht einsetzen. Ideal sind Wohnräume, Gaststuben oder dichte Wälder, aber auch vergleichsweise schlichte Umgebungen wie z.B. Flure mit Fackelhaltern können den Einsatz der Fertigkeit erlauben, wenn man zusätzlich entsprechend ausgerüstet ist: weite, flatternde Mäntel, die man mit der linken Hand umher schleudern kann, Jackentaschen gefüllt mit Glasstaub, Sand oder Pfeffer gleichen den Nachteil nicht optimaler Räumlichkeiten wieder aus. Der Abenteurer kann je Kampfrunde Schmutzige Tricks gegen einen Gegner anwenden, der ihn direkt angreift. Dies muss er ankündigen, bevor der Gegner seinen Angriffswurf gemacht hat. Landet der Gegner einen Treffer, so ist ein WW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer in jedem Fall einen AP kostet. Der persönliche Abwehrbonus wird bei dem WW nicht berücksichtigt. Gelingt der WW, so erleidet der Abenteurer keinen weiteren Schaden und kann gegen seinen Gegner außerdem einen regulären Angriffswurf ausführen. Misslingt der WW, aber das Gesamtergebnis ist 20 oder höher, so steht dem Abenteurer immer noch sein Abwehrwurf gegen den Angriff zu, auf den er durch seine Aktion sogar +4 erhält. Weiterhin darf er seinen Gegner anschließend selbst noch angreifen. Scheitert bereits der EW Schmutzige Tricks, so darf der Abenteurer in dieser Runde nur noch abwehren und darf selbst nicht angreifen. Bei einem kritischen Erfolg kann der Gegner 1W6 Runden nicht mehr angreifen, weil er z.B. geblendet ist, Feuer gefangen hat oder in ähnlicher Weise beeinträchtigt ist. Bei einem kritischen Fehler erhält der Gegner einen zusätzlichen Angriff, der nicht pariert werden kann. Die Kampfweise Schmutzige Tricks gilt als ausgesprochen unfair und unritterlich. Krieger, Barden , Ordenskrieger und alle Abenteurer, die auf ihren guten Ruf bedacht sind, weigern sich beharrlich, sich diesen unehrenhaften Kampfstil zunutze zu machen. ... So, ich habe den Kram noch einmal überarbeitet, ein paar Änderungsvorschläge aufgenommen und den vorletzten Abschnitt übersichtlicher gemacht. Noch mal zur Erläuterung: - Schmutzige Tricks ist vor allem gedacht für Charaktere, denen die KiDo-Fertigkeiten z.B. wegen eines anderen Hintergrunds nicht zur Verfügung stehen. Ob man KiDokas die Fertigkeit nun explizit versagen soll, weiß ich nicht. - Die Bindung an WaloKa ist vielleicht nicht unbedingt logisch zwingend nötig, aber es geht zum einen um eine Vergleichbarkeit mit der Fertigkeit Fechten und zum anderen darum, eine vergleichsweise starke Fertigkeit nicht zu billig und zu weitgestreut auf den Markt zu werfen. Es ist eine spezielle Kampffertigkeit, um einen beweglichen Kämpfer zu einem hohen Preis eine gewisse Defensivstärke im Nahkampf zu verleihen. Alternativ könnte man Akrobatik voraussetzen (was inhaltlich mehr Sinn machen würde), ich habe mich für WaloKa entschieden. Damit sind die schweren Rüstungen aus dem Rennen, was ich aber auch für okay halte. Auch im Rahmen der normalen Abwehr darf man seinem Gegner einen Stuhl vor den Latz knallen. Die Fertigkeit Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung dieser Kunst und die gelingt nur unter optomalöen Bedingungen, also uneingeschränkter Beweglichkeit des Abenteurers. - Fechten: Natürlich schwebt einem eine Kampfweise wie bei Mantel und Degenfilmen vor. Fechten impliziert aber schon die Möglichkeit zum Parieren, ist also schon bedient. Dies hier ist eine Alternative, kaum vorstellbar, dass ein Charakter beides erlernt. - Krieger, Barden und Ordenskrieger: Gibt es Fertigkeiten dieser Art, die eine Charakterklasse grundsätzlich nicht lernen kann? Ich stelle es mir so vor, dass sich die Waffenmeister, die vorrangig für Kr, Ba und Or in Frage kommen, sich schlicht und ergreifend weigern, diese Kampffertigkeit selbst zu erlernen, geschweige denn weiter zu geben. Sollte ein Kr sich tatsächlich daran machen, so wäre es ein schleichender Abschied von der Charakterklasse. Vielleicht haben Kr auch einfach so große Widerstände, so unehrenhaft zu kämpfen, dass sie es auch nicht leicht erlernen können. Kurz und schmerzlos: Ich sehe keinen Sinn darin, die Fertigkeit als Grundfähigkeit auszuweisen, aber mit einem Bann zu belegen. Durch die hohen Kosten ist dieser Ausschluss quasi durch die Hintertür erfolgt. Falls jemand aber nun unbedingt seinen Krieger als desillusionierten Zyniker spielen will - geht doch, ist nur teuer.
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Anderes Kampfregelsubsystem EW:Angriff/Schaden/Krit
Eleazar antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich bin beim Kampfsystem etwas zwiegespalten: Erstens finde ich es reichlich blutleer, dass ausgerechnet beim Kampf (Action!!!) der nüchterne Regelmechanismus so sehr im Fordergrund steht wie nur was: Es wird gewürfel, gerechnet, Punkte abgestrichen, Boni vermindert usw. Eben alles Dinge, die man normalerweise im Kampf eher nicht sieht. Zweitens brauche ich aber auch keine detaillierten Wundbeschreibungen und will auch nichts von Hirnmasse und Gedärmen hören. Drittens wird es für mich nicht realistischer, wenn jeder Treffer von einem eifrigen Tabellenstudium begleitet wird. Viertens nervt mich die Tabelle mit den schweren Verletzungen und vor allem die Zeit im Abenteuer danach, wenn ein Mitspieler durch ein ganzes Szenario getragen werden muss. Meine Änderungsvorschläge - Die Folgen schwerer Verletzungen treten erst bei 0 LP oder weniger ein. Zusammen mit den kritischen Treffern gibt es dadurch genug Schwerverletzte. - Alternativ zu einer eigenen Tabelle könnte einfach dann, wenn ein Charakter auf 0 LP kommt auf der Tabelle von den kritischen Treffern gewürfelt werden. Der letzte Schlag war halt kritisch. - Bei 1-3 LP oder beim Verlusst eines Drittels der LP auf einem Schlag oder wenn bei einem kritischen Treffer wegen der Rüstung kein LP-Schaden entsteht, gibt es auch den Wurf auf der krit. Tabelle. Die Beeinträchtigungen sind aber nicht so langwierig: Bei entsprechender Versorgung (1. Hilfe) ist das Körperteil nicht erst nach x Tagen, sondern bereits nach x mal 10 Minuten wieder benutzbar. Gerade der letzte Punkt könnte dazu führen, dass gravierende oder kampfentscheidende Wunden doch noch mal beschrieben werden ohne dass der Aufwand ins unermessliche steigt. Der Spieler ist für den Kampf oder für die Szene raus, die Gruppe bekommt in den meisten Fällen dadurch Probleme genug, das Abenteuer kann aber in der Regel für alle Charaktere weitergehen. -
Anderes Kampfregelsubsystem EW:Angriff/Schaden/Krit
Eleazar antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Das Standardargument: Diese Regelidee klingt nach einer großen Verkomplizierung und ist damit in meinen Augen ein Schritt in die falsche Richtung. -
Charaktererschaffung - Wie streng seid ihr?
Eleazar antwortete auf Quicksilver's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Wenn der Charakter in wechselnden Gruppen oder z.B. auf Cons auftauchen soll, sollte er regelgerecht sein. Ansonsten geht alles, wenn es dem Spieler, den anderen Spielern und dem Spielleiter Spaß macht. Die Regeln wurden ja nicht aufgestellt, um dir den Spaß zu verderben, sondern um Spaß zu ermöglichen. Du solltest dich aber fragen, ob die Sonderbehandlung das Spielgleichgewicht negativ beeinflussen wird und ob du insgesamt in einer Welt spielen möchtest, in der es untypische Elfen, Zwerge usw. gibt. Die gute alte Frage, was wäre wenn alle Spieler (und NPCs) so gestrickt wären? Ach übrigens: Eleazar ist ein Glücksritter/grauer Hexer Schwarzalbenfindelkind. Ich hatte viel Spaß mit ihm. So viel zu meiner Regeltreue. In letzter Zeit werde ich / werden wir aber wieder immer regelgerechter. So viele "Böcke" bei Hausregeln - gerade bei der Charaktererschaffung - stellen sich erst nach einer ganzen Zeit heraus. Und DFR ist halt ziemlich gut durchdacht und erprobt. -
Weil es immer schon zig verschiedene Zauber gab, nach denen sich die Zaubererklassen differenziert haben, aber bislang nur eine Handvoll Kampffertigkeiten?
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Ich will mal erläutern, wieso ich die Kampffertigkeiten und auf dem jetzigen Stand die bislang kostenlosen Kampfoptionen zu modular erlernbaren Fertigkeiten verändert habe: A.) Auf dem jetzigen Stand gefällt mir an Midgard sehr gut, dass Krieger oder Söldner ausgewiesene Kampfspezialisten sind. Dann gibt es die normalen Kämpfer und dann gibt es die sporadischen Kämpfer. Fasse ich nun viele Waffenfertigkeiten zusammen, dann wird das Lernen von Waffen für die normalen oder sporadischen Kämpfer entweder unerschwinglich teuer (weil man gleich mehr Waffen erlernt, wird es eben teurer) oder die Kampfspezialisten verlieren einen großen Teil ihres besonderen Statusses, weil quasi alle Kämpfer über ein weitgefächertes Waffenarsenal verfügen. Nach meinem Vorschlag würden Krieger zwar auf der einen Seite einen ziemlichen Vorteil verlieren, auf der anderen Seite aber immens gewinnen, da sie mit Kampffertigkeiten als Grundfertigkeiten von Anfang an breit aufgestellt sind, mit vielen Kampffertigkeiten ins Spiel starten können und in ihrem Spezialgebiet auch lohnend und günstig ihre KEPs einsetzen können. Normale Kämpfer können durchaus auch besondere Kampffertigkeiten gleich beim Ausbauen mitnehmen - aber eben in Auswahl. Und dann ist es wie gehabt: Durch den Einsatz von EP erweitern sich die Möglichkeiten. Will man die Charakterklassen und deren Besonderheiten erhalten, dann muss dafür gesorgt sein, dass die verschiedenen Klassen nicht nur beim Auswürfeln Spezialisten sind, sondern dass auch während des Ausbauens und des Aufsteigens der Charaktere die Unterschiede nicht vollkommen abgeschliffen werden. Dies wäre aber der Fall, wenn ein Krieger mit seinen KEP keine signifikanten Vorteile im Kampfbereich einkaufen kann und ihm andere Charaktere auf seinem Spezialgebiet ebenbürtig und überlegen sind. Andererseits darf er auch nicht alle anderen Klassen im Kampfbereich komplett abhängen. Das böse Wort balancing muss bedacht werden. B.) Die Vielzahl der Optionen im Midgard-Kampfsystem sind für erfahrene Spieler sicher ein dickes Plus. An anderer Stelle haben wir aber auch darüber diskutiert, dass Midgard sich tendentiell selber das Wasser abgräbt, da es mit den Bedürfnissen seiner alternden, erfahrenen Fans immer einsteigerunfreundlicher geworden ist. Gewisse Kampfoptionen zu Fertigkeiten zu machen schränkt zwar die Möglichkeiten eines Erstgradcharakters eventuell ein, aber erstens gibt es Kr und Sö, für die diese Einschränkung (fast) nicht gelten wird (und die Lücken werden schnell nachgelernt). Zweitens wird es dann Charakterklassen geben, die bestimmte Kampffertigkeiten schon beim Ausbauen mitlernen oder eventuell auch für 0 Lernpunkte dabei haben können - du kannst also eine Klasse wählen, die deinen Wünschen entspricht. Drittens können Anfänger mit einem sporadischen oder einem entsprechenden normalen Kämpfer mit einer überschaubareren Menge von Kampfoptionen und damit auch Kampfregeln starten, die sie dann auch wirklich beherrschen. In meinen Augen ist jede Regeländerung bei Midgard, die es für Anfänger schwieriger macht - direkt vom Teufel, weil es Midgard insgesamt unattraktiver macht. Für Hausregeln in Gruppen, die keine Anfänger hat und auch keine braucht, ist dieser Gedanke irrelevant. Aber Abd wollte ja keine Diskussion zu einer Hausregel anstoßen.
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Wenn man das so pauschal macht, dann stelle ich es mir schwierig vor die GFPs dafür zu bestimmen. Macht man es zu billig, dann bekommt man die Vorteile von z.B. beidhändigem Kampf zu leicht. Macht man es zu teuer, dann kann eine niederstufige Figur im Gegensatz zu heute die Fertigkeit gar nicht mehr lernen. Daher gefällt mir der Vorschlag im Moment nicht wirklich. ... Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd würde ich da auch noch reinstecken ... Jetzt mal in Bezug auf Beidhändigen Kampf: Er wäre gewissermaßen eine Wiederbelebung der Regelung von M3. Da lerntest du Beidhändigen Kampf auch erst mal zur Charaktererschaffung und dann lange Zeit nicht mehr. Erst in den mittleren Graden kam man wieder dazu. Es gibt dann einfach Charakterklassen, die sich von Anfang an typischerweise durch Beidhändigen Kampf auszeichnen und welche, die es nicht tun. Damit man mit den aufzuwenden EP-Kosten in ähnlichen Bereichen bleibt, wie bei Midgard jetzt wäre folgendes denkbar: Kampffähigkeiten, die früher umsonst oder zumindest sehr günstig waren (Rundumschlag, Kampf zu Pferd) erlernt man für relativ wenige EP und beherrscht sie dann mit seinem Wert für "Kämpfen". Fertigkeiten, die aktuell immer eigens mitgesteigert werden (Fechten, beidhändiger Kampf, Scharfschießen), erlernt man wie früher beidhändiger Kampf mit einem festen Abzug (-4), den man durch weiteres Lernen vermindern kann (-3, -2, -1, ?0?) Ich muss allerdings sagen, dass ich auch auf Charakterklassen und diesbezüglich eingeschränkte Waffenauswahlen stehe.
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Rundumschlag, Zurückdrängen, Fechten, Kampf in Dunkelheit, Scharfschießen, Sturmangriff, konzentrierte Abwehr, beidhändiger Kampf, Wurfwaffen werfen ... und noch enige, die man sich ausdenken könnte.
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Ich halte Bros Idee mit den optional dazu lernbaren Kampfoptionen neben den anderen beschriebenen Vorteilen außerdem noch für einsteigerfreundlich: Ein Spieler kriegt nicht den ganzen Packen von Kampfoptionen auf einen Haufen, sondern sein Charakter erlernt nach und nach einzelne Optionen, die ein neuer Spieler sich dann einzeln aneignen kann. Insgesamt kommen für etliche Spieler insgesamt weniger Regeln zum tragen, was ich für eine Vereinfachung halte.
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Dies läßt sich durch eine Kombination mit der Hausregel zum Erlernen von Fertigkeiten bei nicht erfüllten Mindesteigenschaften gut abbilden, denke ich. Für jede angefangenen 5 Punkte unter der Mindestanforderung in einem Atribut gibt es eine WM-1 auf die entsprechende Waffe. Sprich: jeder kann jede Waffe führen, wenn auch unter erheblicher Anstrengung Ich sehe mit Gruseln, wie sich Vereinfachungsbemühungen in ihr Gegenteil kehren. Kann man ja machen, wenn man das will. Aber es wird so wieder ein Schritt mehr zu einem Expertensystem und undurchsichtiger für Anfänger. Meines Erachtens für alte Hasen und Regelfüchse machbar, aber z.B. für Midgard ein Schritt in die falsche Richtung, da die Beherrschung einfacher, grundlegender Regelmechanismen noch komplizierter wird.
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An Nix: Ich finde diese Liste und die damit verbundene Buchführung sehr umständlich. Statt einer Liste mit GFP muss ich für jede Waffengruppe auf immer und ewig meine einzelnen Kolonnen addieren. Das kann bei einem Krieger eine ganze Menge werden. Was wäre mit einem Charakter, der zwar Fechten, nicht aber Dolch erlernen (oder steigern) möchte? - Gut, das wird so oft nicht vorkommen. Aber was ist bei Waffengruppen, bei denen ich für die meisten Waffen die Voraussetzung gar nicht erfülle. Was sollte mich motivieren, den "Rest" für teures Geld mitzukaufen? Und wäre das nicht eine grobe Benachteiligung eh schon mit schlechten Basiseigenschaften gebeutelter Charaktere? Weiterhin: Solange man dieses System nicht auch noch woanders bei Midgard einführt, wäre es nur noch ein weiterer Regelmechanismus, den man begreifen, erklären und verwalten müsste. Das ist das Gegenteil von Vereinfachung. Bros Vorschlag hingegen kann man von der Handhabung der Zauber und Fertigkeiten ableiten und ist im Prinzip nichts neues.
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Ich würde es noch radikaler machen und analog zur einen Fertigkeit "Zaubern" eine Fertigkeit "Kämpfen" einführen. Und ähnlich wie Zauberer dann gewissermaßen ihre Zauberkräfte modular erweitern, nämlich durch das Erlernen neuer Zauber, verbessert bzw. erweitert der Kämpfer dann durch das Erlernen neuer Kampffertigketen bzw. Waffenarten seine Kampfkraft. Warum soll es den Zauberern leichter gemacht werden als den Kämpfern? So bekommt ein Krieger eben "Kämpfen +7" und darf sich ein paar Waffenarten und/oder Kampfsonderfertigkeiten (wie beidhändigen Kampf oder Kampf zu Pferd) zum Kämpfen aussuchen, ein anderer Kämpfer ebenso, dafür weniger, ein Zauberer hat "Kämpfen +4" und eine bei der Erschaffunmg sehr eingeschränkte Auswahl. Warum denn nicht? Beim Zaubern klappt das ja auch seit fast 30 Jahren so. Das wäre gewissermaßen mal ein konsequenter Gegenentwurf zu individuellen Erfolgswerten bei Waffen- und Zauberfertigkeiten, wie bei DSA. Falls das jetzt wieder zu radikal ist, macht einen neuen Strang daraus, bitte. Dieser Entwurf gefällt mir bislang am besten: Erstens kann man die Charakterklassen bei der Erschaffung sehr schön profilieren. Gewisse Kampffähigkeiten sind eben zu Anfang der Karriere für wenige Lernpunkte zu haben und sind ansonsten recht teuer. Ich würde dabei aber die Waffenfertigkeiten dennoch weiterhin einzelnen Waffen zuordnen (Wähle ich 3x Einhandwaffen, dann kann ich mir eben drei verschiedene Waffen mit meinem Kampfwert aussuchen, damit hat es sich dann aber auch.) Gewissen Waffen stehen einem Waldlandbarbaren zu Anfang einfach nicht zur Wahl. Und Dinge wie Rundumschlag, Sturmangriff, Zurückdrängen im Nahkampf, Schießen, Wurfwaffe werfen, "Kampf auf Tischen und Bänken", Paraden mit Kampfstab oder Parierwaffe wird einzeln erlernt (und entspricht jeweils dem aktuellen Kampfwert) und kann mit jeder beherrschten Waffe, mit der es möglich ist, angewendet werden. Zweitens hat man die Waffen und die Waffenzuordnung bei der Erschaffung erhalten und doch ein sehr einfaches System der Steigerung schaffen. Drittens könnte man überlegen, ob man die Waffengruppen wie Stichwaffen überhaupt erhält oder ob man es so dreht, dass die nichtgewählten Waffen aus der gleichen Gruppe mit -4 automatisch nachgezogen werden. Viertens könnte man die Waffengruppen dann anstatt nach inhaltlichen Gesichstpunkten nach formalen ordnen (z.B. nach Grundschaden).
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Ich verstehe noch nicht ganz, welchen Sinn und Zweck diese Regel haben soll. Worin besteht die großartige Vereinfachung, wenn die Anzahl und Varianz der Waffen gleich bleibt? Oder sollen die Charaktere leichter mehr verschiedene Waffen erlernen können? Geht es um eine Vereinfachung bei der Charaktererschaffung oder beim Ausbauen oder um die Handhabung im laufenden Spiel? Was fürs Ausbauen einfach sein kann, kann sich im Spiel als Erschwernis outen. Die meisten meiner Charaktere haben Waffen aus verschiedenen Gruppen gelernt, weil diese Waffen unterschiedlich im Kampf genutzt werden können. Außer bei ausgewiesenen Kampfspezialisten käme ich nie auf den Trichter, Langsschwert und Krummsäbel oder Keule und Streitkolben zu erlernen. Hätte ich mit dem Langschwert die ganze Gruppe der Einhandschwerter gelernt, hätte ich davon erst mal kaum einen Vorteil. Wäre Einhandschwerter teurer als Langschwert, hätte ich davon sogar einen Nachteil. Kann ich mit meiner Waffenfähigkeit alle möglichen (unterschiedlichen) z.B. Stichwaffen beherrschen, die dann ganz unterschiedliche Werte haben, dann müsste ich mir diese Werte doch theoretisch auf meinem Datenblatt notieren. Als unerfahrener Spieler müsste/könnte ich aus dem riesigen Pool der von mir beherrschten Waffen, die geeignete auswählen - das ganze eventuell sogar siuationsbezogen. Ich kenne eine Reihe von Spielern, die deshalb in jedem zweiten Kampf fragen würden, welche Waffe sie am besten ziehen sollen. Ich sehe hier im laufenden Spiel keine Vereinfachung, sondern eine Verkomplizierung. Und wenn ich vor der Entscheidung stehe, dann baue ich lieber etwas aufwändiger aus und habe es im Spiel einfacher. Anders wäre es, wenn die Waffen radikal regeltechnisch normiert und zusammengefasst werden würden (Hammer, Keule, Kolben - alles ein Wert, alle zweihändigen Hiebwaffen, alles ein Wert usw.). Oder man macht es ganz einfach: Es gibt Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Stangenwaffen, Schuss- und Wurfwaffen - alle jeweils mit den gleichen Werten. Immerhin eine extreme Vereinfachung. In dem Fall könnte man sogar beibehalten, dass man jeweils eine Waffenfertigkeit, z.B. Bihänder, erlernt und dann auch nicht mit einer Stabkeule umgehen kann. Aber man braucht es auch nicht, da Bihänder und Stabkeule exakt die gleichen Werte haben. Das wäre dann tatsächlich eine Vereinfachung. Söldner und Krieger hätten dann den Vorteil, dass sie leichter spezielle Waffenfertigkeiten erlernen können, weil z.B. eine entsprechende magische Waffe auftaucht.
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Einheitliche WM durch Schwierigkeitsstufen
Eleazar antwortete auf Eleazar's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Interessanterweise mache ich das übrigens tatsächlich nicht so. Ich beschreibe die Wand und dann schaue ich im DFR nach, was da für ein Modifikator herauskommt. Nur wenn mir der nicht gefällt, prüfe ich, ob ich die Wand plausibel ändern kann. Aber ich stelle mir die Wand zunächst als Beschreibung, nicht als Modifikator, vor... Gut, dann arbeitest du so rum und lässt dich überraschen. Interessant ist jedoch, dass das letzte Wort dann doch wieder abhängig der WM gesprochen wird. Die Möglichkeit hättest du immer noch, nur dass du dann nicht gegen die Regel oder gegen deine Vorstellung die WM anpassen müsstest. Und wie gesagt: Die Liste mit den WM kann als Inspiration im Regelwerk erhalten bleiben. -
Einheitliche WM durch Schwierigkeitsstufen
Eleazar antwortete auf Eleazar's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
1.) Mir erschließt sich nicht, wie sich diese Vorgehensweise davon unterscheidet, dass der Spielleiter bereits während der Vorbereitung des Abenteuers die entsprechenden Tabellen im Midgard Regelwerk zu Rate zieht. Kannst du das vielleicht noch erklären, wo da der Vorteil der beschriebenen Methode liegt? 2.) Ich sehe das ambivalent. Letztendlich brauchen wir den Bonus oder Malus um den Würfelwurf entsprechend ausführen zu können. Außerdem ist so eine Ansage manchmal präziser als die beschreibenden Worte des SL. Mir persönlich hilft so etwas, die Beschreibungen des SL richtig und bildhaft zu interpretieren. Denn machen wir uns mal nichts vor: es gibt oft genug Mißverständnisse am Spieltisch, weil die Beschreibung des SL für einen Spieler nicht hinreichend genau ist und die Vorstellung der Situation zwischen Spieler und Spielleitung unterschiedlich ist. 3.) Gerade die Kategorie "unmöglich" gibt es bei Midgard nicht. Ob etwas als unmöglich angesehen wird, muss der Spieler selbst entscheiden und zwar anhand der Beschreibung des Spielleiters. Viele Grüße Harry zu 1.) Der SL kann sich genau diese (fruchtlose) Nachschlagearbeit sparen. Ich gehe davon aus, dass ein SL erst die Höhe der Schwierigkeit festlegt, die eine Wand den Abenteurern bieten soll. Dann würde er im DFR nachgucken und aufgrund der Tabellen dort eine solche Wand konstruieren. Danach schreibt er sein Ergebnis entweder ab oder er sieht während des Spiels noch einmal nach und übersetzt seine Bildbeschreibung wieder zurück. Ich fragen mich, was diese (sinnlose) Mühe soll? Das "Bild" von seiner Wand hat der SL im Kopf. Er beschreibt ohne in eine Tabelle zu schauen: "Vor euch liegt eine 16 Meter hohe Tempelmauer aus bröckeligem Sandstein, es gibt zwar einige Trittmöglichkeiten, aber ihr bezweifelt, dass denen immer zu trauen ist. Stellenweise ist die Mauer von Kletterpflanzen überzogen, ihr sehr hier und da Feuerameisen, die eine zusätzliche Schwierigkeit bedeuten können. Ich schätzt die Schwierigkeitsstufe als schwer ein, ihr müsst dreimal klettern. Rechnet einen Abzug von 4 ein." Auf meinem Zettel stünde dann: Tempelwand 3x (schwer) -4, 16 Meter, und ich müsste dafür nicht einmal nachschlagen. Im Zweifelsfall ist meine Beschreibung viel realistischer, da ich nach Belieben Begründungen für die Einordnung der Wand heranziehen kann und das Ergebnis ist ohne Blättern genau das, was ich haben wollte. Im Zweifelsfall ist die Beschreibung in DFR S. 154 eh viel zu undifferenziert. Schließlich gibt es da nur 15 Sorten von Wänden. Nach meinem Modell gibt es unendlich viele. zu 2.) Diese Aussage bezog ich auf den Aufwand, um zu einer Zahl zu kommen, die man auch einfach so ohne Aufwand festlegen kann. Die genaue Zahl ist mir am Ende auch sehr wichtig. Die einzelnen Details der Beschreibung sind lediglich abgekoppelt von der Zuordung zu direkten Boni oder Mali. Der SL hat mehr Freiheiten zur Beschreibung und Konstruktion der Wand als passende Herausforderung. Die Spieler aben eine farbenprächtige Beschreibung und sparen sich das Nachschlagen. Noch mal: Der SL kann praktisch fast beschreiben, was er will, solange es ungefähr hinkommt - und es wird nicht unrealistischer. Laut DFR ist jede Mauer mit der gleichen Schwierigkeit gleich schnell zu besteigen. Und diese Mauer sehen sogar noch gleich aus. Ich kann mir aber ohne Frage 16 Meter hohe bewachsene Tempelmauern vorstellen, die extrem leicht, leicht, extrem schwer ... zu besteigen sind. Einmal ist das Gestein böckelig, einmal ist der Bewuchs eine Kletterhilfe, einmal ein Hemmnis ... - in der Beschreibung bist du frei, in der Zahlenangabe ganz präzise. zu 3.) Bei Midgard gibt es gerade beim Klettern Wände, die nicht erklettert werden können. Diese sind z.B. rutschig und glatt, DFR S. 154. Diese Möglichkeit wollte ich drin behalten. Ansonsten ist eine Wand "extrem schwer" von -8 bis -x. Wie gesagt: Bei Klettern von +17 und Abzügen von -16 kann ich theoretisch die Wand noch erklettern. Zu Ma Kai: Natürlich kann eine Steigung leicht zu klettern und extrem schwer zu balancieren sein. Und diese Angaben könnten genau so im Skript stehen. Auch beim Balancieren können aber mit den Kategorien locker noch weitere Faktoren zur Bestimmung der Schwierigkeit einbezogen werden (Seitenwind, schwankender Untergrund ...) und im Endeffekt interessiert am Ende regeltechnisch nur das Gesamtergebnis der Modufikation, nicht wie es zustandegekommen ist. Alle vorhandenen Listen können zur Veranschaulichung im Regeltext erhalten bleiben. Der SL kann daran grob seine Beschreibung orientieren - aber es besteht kein zwangsweiser Zusammenhang zur Modifikation. Das einzige was man dabei verliert ist, dass ein Spieler nicht nachschlagen und anmerken kann, dass 15 cm Laufflächenbreite bei 40° Neigung und doppelter Geschwindigkeit nicht -6, sondern -8 bedeuten. Das kann ich als SL verschmerzen, da Abenteurer mit Geodreieck auch eigentlich eher die Ausnahme sind. -
Einheitliche WM durch Schwierigkeitsstufen
Eleazar antwortete auf Eleazar's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Erstens: Ich weiß nicht, ob ich es so ausdrücklich geschrieben habe, aber unter "extrem schwer" oder "extrem leicht" können sich Modifikationen ab +/-8 verbergen. Es ist also im Zweifelsfall noch eine Menge Luft zwischen "extrem schwer" und "unmöglich", je nachdem, mit welchem Bonus die Fertigkeit erlernt wurde. Warum sollte jemand mit Klettern +17 nicht noch bei einem Abzug von -16 einen Kletterversuch starten? Wenn er so lebensmüde ist, nur zu. Es macht allerdings irgendwann keinen Sinn mehr, noch nach neuen Bezeichnungen für weitere Modifikationsstufen zu suchen. In der Regel wird man mit - oder + 8 auch alle natürlichen Erschwernisse und Erleichterungen abbilden können und nicht mehr brauchen, aber man kann ja nicht wissen. Zudem kann man in der deutschen Sprache "extrem schwer" ja auch nicht mehr steigern - außer eben mit "unmöglich. Und mehr Graustufen mittendrin machen auch keinen Sinn - die feinen Unterschiede kann sich nachher eh keiner mehr vorstellen. Bei einem Krieger mit KR vor einer extrem schweren Wand gibt es also gar keine Kategorien mehr, wohin die Wand verschoben wird. Nichtsdestotrotz sollte eine extrem schwer zu erkletternde Wand für den Krieger in KR eine größere Herausforderung darstellen als für einen Krieger in TR. Zweitens: Die Angaben "leicht, schwer" usw. sind gleichzeitig Sprachhilfen für den SL zur "objektiven" Beschreibung der "Wand" und nicht der "Herausforderung der Wand". Die Wand ist immer "leicht", auch wenn der Krieger in VR das für sich persönlich anders sehen mag. Sprachlich korrekt müsste der SL sagen: "Die ist eine im Prinzip leicht zu erkletternde Wand" - persönliche Faktoren kommen halt noch dazu. Drehen wir etwas an den Kategorien, dann kommt dabei raus, dass der SL sagen muss: "Diese Wand ist für dich sehr leicht, für dich normal und für dich schwer zu erklettern." Das hielte ich für verwirrend. Ich würde keinem SL den Hals umdrehen, wenn er statt der "Wand" die "Herausforderung der Wand" beschreiben wollte. Ich würde aber davon abraten. Es macht die Sache nur schwieriger, der SL muss mehr denken und hier geht es um Vereinfachung. 3.) Die Abzüge der B für Rüstung und Überlast sind feste Werte, über die ein Spieler im Spiel sowieso informiert sein muss / sollte. Der Spieler muss also nicht rechnen, sich nichts merken, sondern nur einen ihm bekannten Wert als Malus auf quasi alle Bewegungsfertigkeiten übertragen. Bei der Rüstung macht es in meinen Augen gar kein Problem. Bei den Überlasten schon eher. In unserer Gruppe haben wir auf den Datenblättern eine Tabelle, aus der man direkt ablesen kann, bei welcher Traglast und in welcher Rüstung man welchen Abzug an B hat. Die persönlichen Traglastboni sind also immer schon einberechnet. Da muss man dann tatsächlich nur noch einen Überblick über das Gewicht seiner Ausrüstung haben (in manchen Gruppen wird wert darauf gelegt, in anderen nicht) und man hat gleichzeitig den Modifikator. Mit einer entsprechenden Tabelle müssen dann nicht mal die beiden Werte addiert werden. Ein erfolgreicher EW: KiV könnte in dem Fall bedeuten, dass die rüstungsbedingten Abzüge bei KR aufgehoben und bei PR, VR oder RR jeweils um 4 abgemildert werden. Wir wären immer noch im gleichen Schema, da bei Rüstungen die B-Verminderung in 4er-Schritten geschieht. Außerdem fühlt sich die Erleichterung um 4 durch KiV für mich "gut an". Die Schwierigkeitskategorien verändern sich in 2er-Schritten, was mit den Rüstungen und Traglasten nichts zu tun hat. Der LP-Schutz, der ja der Reihe LR, KR usw. zugrunde liegt, ist noch mal eine ganz andere Nummer, die nun wieder mit den Traglasten nicht überein zu bringen ist. Weiterhin müsste man sich merken, dass nur bei den Fertigkeiten ab der LR die Erschwerungen losgehen und nicht wie bei der B bei der KR. Und es soll ja eben einfacher zu managen werden. Wenn die LR/TR auch Abzüge für Bewegungsfähigkeiten bringen sollte, dann sollte man für sie auch eine B-Verminderung von -2/-1 ansetzen. Ich wäre aber grundsätzlich dagegen: Niemand, der eine LR trägt, lernt auch KiV. Und es macht in meinen Augen keinen Sinn, wenn der Krieger in KR mit +/- 0 die Wand hochklettert, der Spitzbube in LR aber -2 Abzug erhält. -
In Dungeons läuft es häufig so: Zuerst wird getrödelt und gezögert. Irgendwann wird es einem zu bunt und er erhöht das Tempo. So kann man nachher im Schnitt mit der Geschwindigkeit zufrieden sein. Gerade unsere erfahrene Gruppe hat aber ein ernstes Problem bei Detektivszenarien. Sie finden den ersten Hinweis und arbeiten eine komplexe Theorie aus. Dann finden sie den zweiten und debattieren wieder eine halbe Stunde. Da muss man als SL ab und zu mal aus dem Off die Ansage machen, dass ihnen eventuell noch eine Reihe von Informationen fehlen, um sinnvolle Schlussfolgerungen zu ziehen. Das ist zwar nicht unbedingt die ganz hohe Kunst des Rollenspiels, aber die Spieler sind rückblickend zufriedener, wenn sie auch das Gefühl haben, was geschafft zu haben. In Kämpfen arbeiten wir ziemlich streng mit einem System von Ankündigungen (der Langsamste fängt an) und Umsetzungen (der Schnellste). Vorher kann man in der Kampfrunde höchstens kurze Zwischenrufe machen. Das dauert auf den ersten Blick länger, vermeidet aber endlose Diskussionen. Die Auswertung solcher Kämpfe kommt eventuell im Feedback. Und damit lernt man fürs nächste mal. Meiner Erfahrung nach sind gerade die Stellungs-Fehler das Salz in der Kampf-Suppe. Spieler machen Fehler und Spielfiguren auch. Ich erinnere mich an ein Gespräch mit einem Mitspieler, nachdem er mit dem Bihänder ins Handgemenge geschlagen hatte (nachdem mein Charakter wieder geheilt und nser Gegner entkommen war). Ich möchte solche Szenen nicht missen. Und das passiert auch nur einmal.
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Einheitliche WM durch Schwierigkeitsstufen
Eleazar erstellte Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Dies ist keine fertige Hausregel, sondern einfach der Anstoß zur Diskussion zur Vereinfachung der Handhabung von Modifikationen bei Erfolgswürfen. Der Gedanke kam mir bereits in der Diskussion "Zu viele Fertigkeiten", passt da aber nicht ganz hin. Grundthese: Das Fertigkeitssystem bei Midgard ist zu kompliziert und erfordert im Spiel zu häufiges Nachschlagen im Regelwerk oder eine zu große Kenntnis von Einzeldaten. Beispiel: "4 Abenteurer stehen vor einem 17 Meter hohen Tempel, der mit Schlingpflanzen bewachsen ist. Einer trägt eine KR, eine eine PR, zwei eine TR. Wie werden die EW: Klettern modifiziert?" Diese ja nicht sonderlich abseitige Spielsituation erfordert in der Regel jetzt ein 10minütiges Nachschlagen im Regelwerk und eine umfangreiche Addition und Subtraktion von verschiedenen Boni. Der SL muss sich darüber klar werden, ob diese Wand nun richtiggehend glitschig ist oder ob sie noch "geht". Sind die Reliefs nur gute Griffmöglichkeiten oder richtiggehende Vorsprünge zum Verschnaufen? Kann man in PR eigentlich überhaupt klettern und erhält man in KR schon Abzüge dafür? Was ist eigentlich mit dem schwerbeladenen Abenteurer in TR? Ich glaube, 10 Minuten sind zu kurz gegriffen. Und wofür das Ganze? Die Spieler bekommen stillose Ansagen aus dem Off der Regelmechanik, die "+4" sagen oder "-6". Das sind wahrscheinlich nicht die Augenblicke, wegen denen wir Rollenspiel machen. Ich meine auch, dass es einfacher und schneller geht. Dazu einige Vorschläge: 1.) Weg mit den Tabellen und Listen von Modifikationen - Hin zur verbindlichen Interpretation der Situation durch den SL: Der SL oder der Autor des Abenteuers hat die besagte Tempelwand in diesen Dschungel gestellt. Er kann auch festlegen, welchen Schwierigkeitsgrad diese Wand hat. Seine Angabe dazu fasst alle offensichtlichen Faktoren zusammen. Die Beschreibung der Wand für die Spieler macht die SL-Entscheidung plausibel, fordert aber nicht zum Nachrechnen auf. Selbst möglichst genaue Tabellen fassen eh nicht alle möglichen Faktoren, die eine Klettertour erschweren oder erleichtern zusammen. Und nichts ist genauer als die Ansage des SL. Hilfsmittel wie Seile oder Abzüge wegen schlechter Ausrüstung gehen in die Gesamtschau mit ein. Der Einfachheit halber gibt es die Kategorien - keine Herausforderung: (kein EW nötig), extrem einfach: ab +8, sehr einfach: +6, einfach: +4, erleichtert: +2, normal: +0, erschwert: -2, schwer: -4, sehr schwer: -6, extrem schwer: ab -8, unmöglich (kein EW nötig). Und weil es so schön ist, gelten diese Kategorien auch für Balancieren, Schleichen, Stehlen, Meucheln, Schwimmen, Pflanzenkunde* ... Auch beim Schleichen macht es nicht wirklich einen Sinn, Einzelmodifikationen für die Zahl der Wachen, die Entfernung zu den Beschlichenen und die Beschaffenheit des Bodens zu verrechnen. All das kann in einer stimmungsvollen Beschreibung der Situation natürlich angebracht werden. Aber tatsächlich bedeutsam ist es, wenn der SL sagt: "Du schätzt das Anschleichen als schwer ein." Genau so einfach kann der SL ohne Nachlesen in einer Tabelle festlegen, wie lange eine Klettertour zum Tempeldach normalerweise dauert. Wenn man für seine Wand im Normalfall drei Runden braucht, dann ist es einfach so. Spieltechnisch interessiert den SL an der Tempelwand eh nur der Schwierigkeitsgrad und die damit verbundene Herausforderung. Im Zweifelsfall übersetzt er seine Vorstellungen erst in eine Regelmechanik ("Einen Abzug von 4 will ich ihnen schon zumuten, also ist die Wand z.B. glitschig, überhängend, aber mit Griffmöglichkeiten.") um sie dann anschließend wieder zurückzuübersetzen ("Das macht -4.") Die Rechnerei kann man sich sparen und einfach frei beschreiben, was man sich unter einer schwer zu erkletternden Wand vorstellt. Wichtig ist, dass die Angaben "schwer" oder "leicht" objektiv gemeint sind und nicht in Relation zum Wert der Fertigkeit (Kunz mit Klettern +15 findet die schwere Wand nicht so bedrohlich wie Hinz mit +8, aber beide haben die gleichen -4). Und natürlich kann man die "Extreme" auch noch weiter treiben als bis + oder -8. Natürlich können im Regelwerk weiterhin entsprechende Tabellen und Listen stehen, doch sind sie nun nicht mehr bindend, sondern nur noch Hinweise für den SL, an denen er seine Beschreibungen orientieren kann. * Aufpassen muss man bei den Fertigkeiten mit sehr unterschiedlichen Grundboni. Die Spannbreite von -8 bis +8 macht am ehesten bei Fertigkeiten mit einem hohen Bonus wie "Klettern" usw. einen Sinn. Bei den Wissensfertigkeiten z.B. würden so große Modifikationen den Wert der Fertigkeit selbst fast in die Bedeutungslosigkeit abwerten. Das soll nicht sein. Entweder müssten alle Fertigkeiten ähnliche(re)n Grundboni starten oder bei gewissen Fertigkeiten die Skala gekappt werden. Aber auch das könnte man dann in einer übersichtlichen kleinen Liste auf dem SL-Schirm platzieren. 2.) Mehrfachnutzung von personenbezogenen Boni und Mali Da waren noch die Rüstungen ... Jeder Spieler mit einer schweren Rüstung muss mit dem Abzug der Bewegungsweite hantieren. Ebenso ist es bei schwer tragenden und überlasteten Abenteurer. Ich halte es für sehr einfach und auch für unerfahrene Spieler für nachvollziehbar bei Bewegungsfähigkeiten einfach den Abzug der B als negativen Modifikator einzuberechnen. Eine KR, die -4 auf die B gibt, gibt auch -4 auf den EW. Ist man dementsprechend überlastet, kommen noch mal -x dazu. Reiten ist dementsprechend nicht betroffen, da in dem Falle ja auch die B nicht verringert wird. Diese persönlichen Abzüge werden mit dem objektiven Schwierigkeitswert der "Wand" verrechnet: Sehr schwer mit KR bedeutet -10. Eine Regelung für die Auswirkungen der Fertigkeit "Kampf in VR" müsste noch gefunden werden. Natürlich werden durch diese Regelmechanik "Unmöglichkeiten möglich": Ein Abenteurer mit RR kann mit -16 Schwimmen. Ich würde dies jedoch allenfalls als langsameres Ertrinken definieren und so lassen. Denkbar wäre, solch übergreifende Abzüge oder Boni auch für andere Fertigkeiten einzuführen. Z.B. könnte ich mir vorstellen, das man mit 0 AP durchaus noch Fertigkeiten benutzen kann (man kann ja auch noch kämpfen). Es wird halt alles noch mal extrem schwerer. 3.) Unklare Zuordnungen der Fertigkeiten zur Vereinfachung nutzen Mir kommen im Abenteuer immer wieder Situationen unter, in denen ich die zur Lösung benötigten Fertigkeiten nicht eindeutig zuordnen kann oder in denen ich die eindeutige Zuordnung für unangemessen halte. Beispiel: Warum erwirbt jemand mit "Fallen entdecken" nicht für bestimmte Fallen Kenntnisse, diese Fallen auch zu entschärfen? Warum kann man mit "Fallenstellen" selbst die eigene Fallgrube (oder die des ähnlich arbeitenden Kollegen) nicht auch entdecken? Und wie war das noch mal mit dem Suchen von Kamille für den Tee und Pflanzen-, Kräuterkunde oder Überleben? Wo "Nachbarfertigkeiten" zur Lösung eines Problems genutzt werden, da mag dies mit einer etwas erhöhten Schwierigkeit gehen. Können verschiedene Fertigkeiten zur Lösung eines Problems herangezogen werden, so können die EWs erleichtert werden. Was meint ihr? Mir geht es wie gesagt um eine Vereinfachung und um das Vermeiden ständigen Nachschlagens. Es geht um die Zusammenfassung fast aller Modifikationen von Fertigkeiten auf einem Bierdeckel oder zumindest DIN A4-Blatt. Alle, die Dank ihres eidetischen Gedächtnisses nicht nachschlagen brauchen, brauchen das hier nicht mitzuteilen. Aber wo irre ich mich? Wo ginge es noch einfacher? Was meint ihr? Vielen Dank für eure Meinung und Gedanken! -
Tausche diverse Rollenspielzeitschriften gegen Gildenbriefe: 1-21, 23, 24, 26 und 45.
Eleazar antwortete auf Eleazar's Thema in Biete / Suche
Ja, weiß ich. Das PDF habe ich auch schon. Mir geht es hier ums Sammeln der Originalausgaben. Ich werde es oben noch deutlicher hinschreiben. -
Ich möchte meine Gildenbriefsammlung vervollständigen und versuche es mal mit dem Tausch gegen andere längst vergriffene "Schätze" auf dem Markt der Rollenspielzeitschriften. Mir fehlen folgende Gildenbriefe: 1-21, 23, 24, 26 und 45. Ich brauche von den GB 1-15 nur die Originalausgaben, das PDF besitze ich selber schon. Die Gildenbriefe sollten jeweils vollständig, in einem guten Zustand und ohne Notizen sein. Im Angebot habe ich: Fantasywelt: 40, 41 und 42. Nautillus: 1, 3, 6, 7 Wunderwelten:32, 34*, 35*, 36, 37, 38, 43, 46, 48 . DausendDodeDrolle: 10 Dragon Magazine (deutsch): #2, 4 Dungeon (englisch): VOL VIII, NO 3* (* Aufgrund des dünnen Einbandpapiers an den Klammern -teilweise- eingerissen.) Alle Hefte sind, wenn es hochkommt, einmal gelesen und haben die restliche Zeit meistens in Stehsammlern im Regal gestanden. Der Zustand ist gut. Falls den Zeitschriften Gimmicks wie Sammelkarten beigelegen haben, kann ich dafür nicht garantieren dass die noch da sind. Mich haben die nie interessiert und solche Sachen wurden von "Fans" gerne schon im Zeitschriftenladen sichergestellt. Cover sind ohne Knicke und gut erhalten. Die benannten Einrisse stammen von der mangelhaften Qualität des Materials. Angebote bitte per PN.
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In der Antike dachte man z.B., dass das Firmament eine feste Kuppel ist, an die die Sterne fest angepinnt sind. Sonne und Mond fuhren auf festen Bahnen auf oder an diesem Firmament entlang. Genau so auch die Planeten. Insofern bezeichnet das Firmament das Ende der Sphäre Midgard und lässt andere vollkommen unsichtbare Sphären ohne Probleme zu. Man blickt Nachts eben nicht in die Unendlichkeit, sondern an die Decke. Planeten wären demnach ganz und gar nicht mit der Erde oder mit Midgard zu vergleichen, sondern kleine Lichtpunkte, die ziemlich weit weg sind, aber auch nicht allzuweit. Vielleicht doppelt so hoch wie der höchste Berg oder wie ein Drache fliegen kann. Oder vielleicht genau so hoch, wie ein besonderer Drache fliegen kann? Planeten, also bewegliche Himmelskörper, kann es ohne Probleme geben. Die eigentlich spannende Frage ist aber: Was sollen Planeten auf Midgard deiner Meinung nach sein?
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Du bist noch unfreakiger als MaKai! Ha! Das finde ich schon wieder freakig!
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"Wir denken einfach zu kompliziert. Vielleicht sollten wir einfach mal lernen, dieses Problem wie ein Mensch anzugehen." "Das war einfach menschlich von euch. ... Und ich meine das nicht als Beleidigung!"
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... ein bisschen affektiert, übertrieben wohlmeinend - jovial, keinen Fettnapf auslassend. Monk, wenn er cool sein will. "Ach, das muss doch ein erhabener Anblick sein für einen Mann aus dem einfachen Volke, nicht wahr?" "Das ist fürwahr ein interessantes magisches Problem. Ich wünschte, ich könnte es euch erklären." "Na, ihr Zwei? Geht ihr wieder in die Hafenkneipen und macht einen Menschenabend?" "Nein, ich bin an keinen Intimitäten interessiert. Aber mein bärtiger Freund hier, der hat immer Bedarf. Nicht wahr, Thorbald?" "Wenn euch diese Frau gefällt, nur zu? Als Mensch solltet ihr heiraten, bevor sie euch alt wird." "Wie war noch mal der Name? Ich komme mit den Menschennamen immer so durcheinander. Naja und mit den Gesichtern auch."
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