Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Spielt ihr auch Charaktere, die nicht aus Europa oder den USA kommen?
Ich habe mal bei Midgard in einer "Japan-Kampagne" mitgespielt, nicht KanThaiPan, sondern selbstgestrickt, aber eben ostasiatisch. Es war grauenhaft - nur doofe Klischees oder eben gar keine Exotik. Insofern kann ich mir einen "Chinesen" in einer Gruppe vorstellen - da fällt es nicht so auf, aber keine ganze Gruppe.
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Wie erfinde ich eine Steampunkwelt?
Mal ganz grundsätzlich: Du musst schreiben, schreiben, schreiben, schreiben. Den Müll kannst du später wieder löschen, aber erst durchs Schreiben erhalten deine Gedanken und Ideen eine Gestalt, die man ändern oder aufbewahren kann. Mir hilft es sehr, erst mal eine Seite mit dem grundlegenden Konzept zu machen: Was ist das Thema, wo ist die Dynamik, was ist der zugrundeliegende Konflikt meiner Welt? Ich habe mal eine Fantasywelt entworfen und hatte als Grundplot: (Vor 70 Jahren hat ein Krieg nach und nach alle drei Großreiche und einen Invasor in ein riesiges Gemetzel hineingezogen. Am Ende hatte der Krieg keinen Sieger und alle Kontrahenten haben sich zurückgezogen, ein Niemandsland dazwischen entstehen lassen und sie beäugen sich seitdem arwöhnisch. Nun sind im Niemandsland aktuell Chaosanhänger am Wirken, die die großen Reiche wieder gegeneinander aufhetzen wollen, damit sie in dem Durcheinander ihre Machtbasis vergrößern können. Das alles ist nicht eben druckreif, aber wir haben viele Jahre auf dieser Welt rumgespielt. Wichtig sind dann noch weiße Flecken, wo du später das ergänzen und eintragen kannst, was du noch brauchst. Der Fokus zieht mit den Abenteurern mit und sie entdecken die Welt beim durchreisen, während sie um sie herum entsteht.) Sehr allgemein ziehst du dann die ersten Linien: Welche Länder und Kulturen (immer bloß 5-6 Sätze). Und dann gehst du an der Stelle ins Detail, wo dein Abenteuer spielen soll. Eventuell bindest du deine Mitspieler ein: Du willst einen Einwohner von XY spielen? Diese drei Sätze kann ich dir zu dem Land sagen. Mach mir drei Seiten daraus.
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Göttliches Spiel
Was schätzt ihr, wäre so der Teil, den man in etwa an einem Wochenende durchkriegen kann?
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Göttliches Spiel
Ich will mit dem Abenteuer demnächst mit meiner alten Gruppe beginnen. Wir spielen Freitagabend, den ganzen Samstag und genehmigen uns Sonntag einen kleinen Ausklang. Wie viele Wochenenden oder wie viele Stunden Spielzeit braucht das Abenteuer schätzungsweise?
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Hausregel: Bonuswürfel
Thema von Nelson wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensScheint mir in jedem Fall ein interessanter Ansatz zu sein. Macht dann aber nicht jeder Einsatz wiederum die NPCs stärker?
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Geräusche fürs Rollenspiel
Als ich mal Hintergrundgeräusche von einem Flughafen brauchte, bin ich über Googel schnell fündig geworden. Das wird dir nicht anders gehen, wenn du "Geräusche kostenlos" eingibst. Ich könnte mir jede Form von Hintergrundgeräuschen vorstellen: Kneipe, Wind in den Bäumen, Meeresrauschen, Grillen in der Nacht, Tiere im Dschungel. Ein guter Effekt könnte dann auch ein plötzliches Signal sein: Hilfeschrei, Donner, ein Krachen usw. um ein plötzlich eintreffendes Ereignis zu simulieren. Jetzt passiert was Neues! In einem Abenteuer, dass ich geleitet habe, wurden die Abenteurer urplötzlich verkleinert. Es war wichtig, dass ich genau wusste, wann sich die Abenteurer wo aufgehalten haben. Das könnte man schön mit einem 30minütigen Geräuschhintergrund und einem plötzlichen Klingeln /Alarm o.ä. machen. In diesem Augenblick, mitten im Satz geschieht der Zauber, egal, was jeder gerade tut. Usw. Was ich auf jeden Fall vermeiden würde ist: Der SL fummelt 20 Sekunden am Laptop rum, damit dann eine Tür zuklappt! Wenn mein SL sich mit dem Computer beschäftigt, ist meine Stimmung auf dem Nullpunkt. Und wenn dann eine Tür klappt oder ein Wolf heult, ist sie deswegen noch lange nicht wieder da. Dann lieber: Lagerfeuerknacken über 10 Minuten mitlaufen lassen, Wachen einteilen, Eindrücke beschreiben und dann heult der Wolf irgendwann, weil er da vorher schon reingemischt wurde.
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Heiler - literarische Vorbilder
Nachdem die nicht enden wollenden Beiträge mehr belesener Forumsianer nicht so imposant Lügen strafen, setze ich meine Theorie mal in Klammern und sage: Da habe ich mich wohl geirrt! Grins! [Nein, ich meine auch nicht, dass du da groß fündig wirst. In der von mir bislang konsumierten Fantasy-Literatur waren "Heiler" typische ortsansässige NPCs: Die Protagonisten retteten sich im Zweifelsfalle zu dem Haus, der Burg o.ä. einer ansonsten eher blassen Figur, die dem Verletzten Ruhe und Pflege und (magische) Heilung gewährte. In der Situation fand aber kein "Abenteuer" statt, sondern im Gegenteil eine Pause vom Abenteuer. Insofern sind diese NPCs auch überhaupt nicht mit den Zaubern und Fertigkeiten ausgestattet, die der Heiler sonst noch hat. Bei anderen Figuren aus der Literatur hast du zwar "Helden" mit einer gewissen Fertigkeit in der Heilkunde, aber sie ist extrem gering ausgebaut und reicht nur, um den Verletzten notdürftig zusammenzuflicken und ihn zum Heiler-NPC zu schaffen. Oder du hast Figuren, die zwar auch magische Heilkräfte haben, aber definitiv trotzdem nicht als Heiler durchgehen. Miraculix wäre so ein Kandidat. Ich glaube ja eher, dass der Heiler ein Rollenspiel-Konstrukt ist, um die Heilzauber einer Figur mit druidischen Hintergrund zu geben. Ansonsten stünden die Elfen ja ziemlich doof da. Und auf Abenteuer brauchst du eben irgendjemanden, der diese Lücke schließt, wenn kein Priester gewählt wird. Gerade wegen der fehlenden literarischen Vorbilder finde ich "Heiler" immer wenig greifbar. Die einzige Ecke, wo ich mir nicht so ganz sicher bin, ob da nicht doch eine Heilerin rumspringt sind die Nebel von Avalon von Zimmer-Bradley.] Und Jesus ist wenn überhaupt ja wohl kein Heiler, sondern gehört in die Ecke Priester, Götter, Götterdiener, Halbgötter usw. aber nicht zum druidischen Glauben. Außer er tut es, um seinen Vater zu provozieren.
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[Hausregel] Zurückdrängen im Nahkampf
Hier noch mal die offizielle Regelantwort: Regelantwort von Midgard-Online: Solwac fragte nach einer Antwort. Bevor ich die eigentliche Frage beantworte, schicke ich noch einige Überlegungen voraus. Mit dieser Frage werden zwei Regelbereiche erfasst, die sich nicht miteinander vereinbaren lassen. Erstens verliert eine wehrlose Figur ihre Abwehr, zweitens darf eine wehrlose Figur dank eines Ausrüstungsgegenstands doch noch abwehren. Die Unvereinbarkeit besteht hier in den unterschiedlichen Formulierungen: Abwehr+0 (mit Schild) ist etwas anderes als Abwehr-- (ohne Schild). Diese Diskrepanz führt zu den hier gestellten Fragen und Überlegungen. Wie kann man das Problem lösen? Nun, eine Möglichkeit wäre, auch einem Wehrlosen ohne Schild grundsätzlich eine Abwehr+0 zu geben. Unter diesen Bedingungen könnte auch ein Wehrloser die entsprechende Handlung der konzentrierten Abwehr durchführen. Eine weitere Möglichkeit bestünde darin, die Abwehr mit dem Schild als eine Besonderheit des Ausrüstungsgegenstandes zu definieren, die als Ausnahme jenseits der normalen Regelungen steht. Schließlich: die Antwort. Grundlegend für die Wahl der Lösung ist die Intention des Regelwerks, wie sie auf Seite 101 des DFR zu finden ist. Eine Figur ohne AP verliert jede aktive Abwehrmöglichkeit, damit einher geht dann selbstverständlich ebenfalls die Möglichkeit einer konzentrierten Abwehr. Das gilt auch, wenn man ein Schild trägt. Dies ist ein passiver Schutz, den man je nach Ausbildung (Erfolgswert) mehr oder weniger gekonnt zwischen sich und die gegnerische Waffe halten kann - mehr aber auch nicht. Es wird auch kein Abwehrbonus auf diesen Widerstandswurf angerechnet. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
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[Hausregel] Zurückdrängen im Nahkampf
Wenn er wehrlos ist, kann er nicht mehr abwehren. Ob eine konzentrierte Abwehr dann noch geht, weiß ich nicht. Außerdem gehört die konzentrierte Abwehr nicht mehr zum einfachen Teil des Kampfsystems - wird wahrscheinlich gar nicht von allen Gruppen angewendet. Wir benutzen sie praktisch gar nicht. Ich müsste nachschlagen, wie es genau geht. Wir hätten dann eine Sonderregel aufgesattelt auf eine eher "unübliche" Regel - ob es das bringt?
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[Hausregel] Zurückdrängen im Nahkampf
"Wehrlos" finde ich zu hart. Dann kannst du nicht abwehren und knallst in den folgenden Runden immer wieder gegen die gleiche Wand. Wie wäre es mit -2 auf Angriff und Abwehr und dass du erst wieder am Ende der Runde - sogar nach einem Rundumschlag angreifen kannst?
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Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Da ich an der richtigen Stelle bislang noch keine Antwort bekommen habe, möchte ich mein Problem mal hier, wo ein bisschen mehr Betrieb ist, kundtun. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1746583&postcount=160 Lasst euch ansonsten beim schwampfen nicht stören .
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Wieviel Pulp?
Mal so ohne Sachkenntnis von der Seite rein: Könnte man nicht einfach so einen Pool an Schicksalsgunst für jede Kampfszene ausschütten, so dass ein Spieler es darauf anlegen muss, über den Jordan zu gehen? Wenn es darum ginge, wichtige Personen aus dem Perryversum zu spielen, könnte ich mir als allgemeine Maßgabe an den SL vorstellen, dass diese Personen so "wichtig" sind, dass alle Gegner immer eine Gefangennahme versuchen. Falls so eine "wichtige" Person trotzdem stirbt, könnte ich mir eine "wundersame Rettung" wie oben beschrieben schon vorstellen, hätte dann aber gerne die Konsequenz, dass diese Figur dauerhaft oder für das Abenteuer die Handlung verlässt und dann eben durch seinen "Fasttod" zu einem NPC wird.
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Savage Rhodan - Perry Rhodan mit Savage Worlds Regeln - Smalltalk
Vielleicht sagst du noch mal in 3 Absätzen, wo die Reise hingeht. Wenn man wie ich die Regeln von Savage World nicht kennt, dann kann ich deine letzte Frage nicht beantworten. Wo liegen grob die Unterschiede zu PR auf Midgard-Basis oder zu Midgard? Was wäre mit den neuen Regeln besser? Würdest du was von den jetzigen Regel so lassen wollen und wenn ja, was?
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Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Was ich aus vielen Beiträgen rausgelesen habe, so scheint es im Regelwerk eine ganze Reihe von Böcken und Schwierigkeiten zu geben. So was könnte man ja ausdiskutieren und verbessern. Besteht dann die Möglichkeit, als Fan-Projekt eine neue, verbesserte Regelauflage als pdf zum Download bereit zu halten? Der PR-Verlag hat ja offensichtlich eh kein Interesse mehr an einem Rollenspiel, also nimmt man ihm in keinem Fall was weg. Im schlimmsten Fall wäre ein nichtkommerzielles Fan-Rollenspiel eine kostenlose Werbung für PR. Ist das rechlich möglich?
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Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
wegen der Midgardspieler, wie du gerade hier mit Anlauf bestätigst haben sie dafür gute Gründe. Sorry, das ist das, was du geschrieben hast und darauf habe ich mich bezogen. Wenn du im nachhinein im nächsten Post dann weitere Einschränkungen machst und zurückruderst, nicht aber um dich für deine Pauschalverurteilung zu entschuldigen, sondern um deine ursprüngliche Behauptung irgendwie noch zu retten und den Fehler wieder einmal bei anderen zu suchen, die dich wieder einmal nicht verstanden haben, dann ist das mir zu durchsichtig! Dass du auf das Zitat deiner Beleidigung mit den Vorwurf antwortest, dass dies eine Unterstellung sei, kann ich echt nicht mehr nachvolllziehen. Deine Worte sind deine Worte. Wenn du nicht meinst, was du sagst, dann nimm es zurück! Ansonsten steh wenigstens dazu.
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Ich verteile offensichtlich tendentiell zu wenig Spruchrollen. Mein Denkfehler liegt wahrscheinlich darin, dass ich die Spruchrollen immer in die Kategorie anderer magischer Artefakte lege, die andere Abenteurer dann auch zu finden hätten. Dabei sind die Spruchrollen im System für die Entwicklung der Zauberer quasi mit einberechnet. Wohingegen magische Waffen und Artefakte eigentlich noch einmal zusätzlich oben drauf kommen. Werde gleich noch einmal ein paar Spruchrollen im Abenteuer deponieren.
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Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Also, die Perry Rhodan - Regeln sind schlecht und nicht zu retten. Diese Meinung von dir ist angekommen. Ich würde dir raten: Dann benutze die Midgardregeln einfach nicht, aber lass diejenigen, die damit zufrieden sind, ihr Ding machen. Ich gehe schließlich auch auch nicht auf den Tennisplatz um den Tennisspielern zu sagen, dass sie da einen Affensport betreiben. (Sorry, an alle Tennisspieler unter euch - das war nur ein Beispiel ... und die Wahrheit .) Desweiteren: Midgardspieler sind doof oder arrogant und du kannst sie aus guten Gründen nicht leiden. Diese Meinung von dir ist angekommen. Eventuell solltest du dich mit so einer Grundeinstellung - "Zitat: Das die meisten Leute im Tanelorn oder bei den Blutschwertern grundsätzlich Midgard nicht leiden können, ist auch altbekannt." Dazu du: "Wegen der Midgardspieler, wie du gerade hier mit Anlauf bestätigst haben sie dafür gute Gründe. " - nicht unbedingt in ein Midgard-Forum begeben. Ich habe deine Ausführungen hier in den letzten Tagen mitverfolgt und erspare uns den Kommentar, was das für einen Eindruck auf mich gemacht hat. Ganz ehrlich finde ich es erstaunlich, dass du dir die Mühe machst, um in ein Forum zu kommen, um dann alle Midgardspieler einmal tüchtig zu beleidigen. Mag ja sein, dass du ich über die drei oder vier Leute geärgert hast, die hier mit dir kommuniziert haben (ich hingegen bewundere eher, wie lange sie freundlich und geduldig gewesen sind, aber vielleicht trügt ja mein Eindruck), dann aber die Keule pauschal gegen alle Midgardspieler zu schwingen, ist unpassend. Hinter all dem kann man doch einen Punkt machen. Hier in diesem Forum wird von Leuten, die du nicht magst, ein Spiel besprochen, das dir nicht gefällt. Offensichtlich gibt es keine Schnittmenge für eine höfliche, konstruktive Kommunikation. Oder siehst du das anders? Was ist denn dann jetzt noch offen?
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Open Office
In letzter Zeit tauchen bei mir in Dokumenten immer wieder Fußzeilen und Kopfzeilen auf, die ich dann nicht wieder wegkriege. Selbst wenn ich über Format - Seite - Fußzeile oder Kopfzeile gehe und das entsprechendeKreuz wegklicke, bleibt die Fußzeile da. Sie ist sogar noch da, wenn ich das Menü wieder aufrufe und Fußzeile nicht angekreuzt ist. Das Programm hat die Änderung also aufgenommen, aber irgendwie nicht umgesetzt. Weiß einer Rat? Ach ja, und bitte redet langsam mit mir, ich bin nicht so der Fachmann. Danke schon mal.
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Kochen als Fertigkeit
@ Serdo: Prinzipiell würde ich bezogen auf die eher nebensächliche Fertigkeit Kochen diese Einschränkung ignorieren. Da hat sicher keiner was dagegen, also koche munter weiter. Wenn du eine regelkonforme Auslegung haben willst: Watt dem enen sien Uhl, is den annern sien Nachtigall. Die Geschmäcker sind halt verschieden. Dein Koch trifft den rustikalen Geschmack seiner Leute, das Essen erfüllt die Kriterien gut und reichlich. Würde aber einen Gasthof betreiben oder einem Edlen ein Essen zubereiten, dann würde sein Mahl eine feinere Zunge nicht erfreuen können. Letztere Lösung wäre meine zweite Wahl. Dass überhaupt auf Gw abgezielt wird, liegt vielleicht daran, dass zur damaligen Zeit die Sinne wie Riechen und Schmecken noch nicht bestimmt wurden. @ Xan: Gw ersetzt bei M4 u.a. den Reaktionswert. Damit ist bei Beschatten nicht das sich durch die Menge schlängeln durch die Gw abgebildet, sondern das blitzschnelle sich wegducken oder verstecken - plötzliche Reaktionen eben, die eine Entdeckung verhindern. Womit sollte man das sonst abbilden. Beschatten hat ja erst einmal gar nichts im Geländelauf zu tun, schließlich kannst du jemanden auch eine menschenleere Straße entlang beschatten - ist nur im Zweifelsfall sogar schwerer, weil du so gut wie keine Deckung hast. Und andererseits kann der SL im dichten Gedränge ohne Schwierigkeit zusätzlich zum Beschatten auch noch einen EW Geländelauf verlangen.
- Ungerechtigkeit? Wodurch?
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Ungerechtigkeit? Wodurch?
Lernt man in Textilrüstung den mehr als in Vollplatte? Nee, aber mal im Ernst: Ich glaube, dass die Ungerechtigkeit der EP-Vergabe und deren Nutznießung durch einzelne Charakterklassen unwahrscheinlich schwer zu bewerten ist. Letztlich ist das ganze Thema wahnsinnig komplex und das System wahrscheinlich viel besser austariert, als wir alle meinen. Ein Beispiel: Natürlich macht ein Krieger mit Schadensbonus, Vollrüstung, Streitaxt und Schild im Kampf eine gute Figur und eine Menge KEP. Diese Figur ist in den niederen Graden wahrscheinlich ein Nutznießer des aktuellen Systems. Aber irgendwann sind die Kosten für die Streitaxt und die nächste + 1 fast nicht mehr zu rechtfertigen. Nun gut, die KEP kann er ja genau so gut auch für andere Fertigkeiten verwenden. Also lernt er Schwimmen, Klettern, Springen ... um dann zu merken, dass ihm das alles in der Vollrüstung gar nicht so gut gelingt. Soll er die Rüstung ausziehen? In 8 von 10 Fällen haben der Spitzbube und der Waldläufer den Part bereits übernommen, dies oder das ausgekundschaftet usw. Etliche Fertigkeitsauftrumpfgelegenheiten gehen dem Krieger also durch die Lappen. Der Nutzen seiner so investierten Punkte wird kleiner. Irgendwann bringt er seine Streitaxt eben doch wieder eins hoch. Bevorzugt Midgard tatsächlich gewisse Charakterklassen? Wenn ja, müsste dieses Argument ja bei gewissen Klassen ja die Charakterwahl entscheiden. Dieses Argument habe ich allerdings noch nicht gehört. Jeder hat so seine Präferenzen, was er will und was ihm liegt, aber: "Ich spiele keine Spitzbuben oder oder oder , weil die zu wenig Erfahrungspunkte bekommen" dieses Argument habe ich noch nie gehört.
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Artikel: Hausregel: Vereinfachte EP-Vergabe
Thema von Adjana wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWenn ich nur mal die EP-Vergabe im Kampf betrachte, dann sehe ich nur in der Ursprungsfassung dieser Sonderregel eine signifikante und daher auch lohnende Vereinfachung. Sobald daran noch gefeilt und differenziert wird, wird es in meinen Augen fast schon wieder komplizierter. Warum? Der AP-Schaden, den ein Spieler macht, muss ich eh verwalten: Der Schaden wird ermittelt, die Zahl habe ich im Kopf, sie wird dem NPC abgezogen - eh jedesmal die Pflichtaufgabe. Im Prinzip sehe ich nicht, wo dann der Aufwand ist, diese Zahl, die ich dann gezwungenermaßen im Kopf habe, mit einem festen Multiplikator malzunehmen, der die Gefährlichkeit des Gegners ausdrückt und der eh feststeht, und den Wert auf eine Liste zu schreiben. Selbst das Addieren der einzelnen KEP nach einem Spielewochenende oder 5 bis 10 Spielabenden dauert für mich nicht so lange, dass da mit einer Strichliste eine wesentliche Erleichterung oder Zeitersparung bei rauskäme. Und ich zähle mich nun wirklich nicht zu den Mathematikgenies Wollte man die Gesamtzahl der KEP verkleinern, dann kann man einfach am Multiplikator ansetzen und diesen kleinhalten und solche Sachen wie Überzahl/Unterzahl außen vor lassen. Irgendwann gleicht sich so was eh wieder aus. Damit würde auch gleich die Bedeutung des Schadensbonusses reduziert - obwohl ich hier auch gerne die Diskussion führen wollte, was so schlimm am Schadensbonus im Vergleich zum Angriffs- oder Zauberbonus bzw. einer magischen Waffe ist. Die bescheren dem Abenteurer auch beständig neue EP. Ehrlich gesagt sehe ich durch diese Hausregel nicht wirklich viel gewonnen - dafür aber wird ein ziemlich großer Teil am Midgardregelgefüge verstellt. Ob das Ergebnis am Ende dann gerechter, einfacher oder einfach nur anders ist - vermag ich so noch nicht abzusehen. Ich tippe bislang aber auf letzteres. Eine tatsächliche Zeitersparnis bringt für mich eher eine entsprechende Vorbereitung. Ich mache die Listen von Massengegnern am Computer und speichere sie gemeinsam ab. Da könnte ich in kürzester Zeit ganze Räuberbanden mit AP, LP, Rüstung, Bewaffnung und eben auch EP pro AP ausdrucken. Dazu kommt eine gewisse Gelassenheit: Sicher vergesse ich mal was oder mache auch mal was falsch. Aber das gleicht sich irgendwie wieder aus. Spielt man nach den normalen Regeln zur EP-Vergabe, dann sehe ich im Prinzip nur ein wirklich regeltechnisches Problem: Die KEP und die ZEP aus Kampfzaubern steigen mit der Gefährlichkeit der Gegner an. Zusätzlich steigt die Chance, einen Treffer oder Zauber zu landen. Die 5 AEP pro Fertigkeit oder die 3 bzw. 2 ZEP pro aufgewendeten AP hingegen bleiben immer gleich. Da klafft irgendwann eine immer größer werdende Lücke. Gleichzeitig brauchen hochstufige Figuren aber immer mehr Punkte, um noch spürbar voran zu kommen: Die großen Zauber kosten viel, die Fertigkeiten auf höherem Bonus auch. Dies ließe sich leicht umgehen, wenn man die festen EP-Zahlen gradbedingt anheben würde: Ab dem 5. Grad bekommt man für den Fertigkeitseinsatz 10 AEP und 4 bzw. 6 ZEP. Ab dem 10 Grad sind es 15 AEP und 6 bzw. 9 ZEP. Auf den ersten Blick scheint das viel zu sein, aber die KEP oder Kampf-ZEP-Ausschüttung wächst ja aufgrund anderer Faktoren bei höheren Graden auch in der Regel gewaltig an. Übrigens kann den Effekt nicht erzielen, indem man die Fertigkeiten einfach billiger macht. Dann wären die KEP-Scheffler wieder bevorteilt.
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Westcon: Habt Ihr Euch für die Hochzeit angemeldet und wenn ja, als was?
Ich kann mir richtig vorstellen, wie die Stimmung immer und immer weiter absackt, wenn nach den ersten geleerten Bechern einer nach dem anderen von den alten Freunden aufsteht, um mal eben die Anekdote zum besten zu geben, wie er nun wieder dem armen König aus der Patsche geholfen hat! Unbeabsichtigte Rufschädigung aus Freundesmund ist auf Hochzeiten gar nicht so selten anzutreffen und mancher Wortbeitrag, der als Lobrede angekündigt war, entwickelt sich schnell zum Gegenteil. Der arme König kann sich schon mal warm anziehen! Mein Tipp an die Festredner: Immer schön drauf achten, ob noch alle mitlachen, oder ob es auf einmal still wird im Saal. Ihr könnt diese Beiträge zur Festgestaltung ja im nachhinein noch mal veröffentlichen!
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Blinder Charakter: Wie spielt man ihn?
Ich würde ihm einen magischen Gegenstand mitgeben, der ähnlich wie "Sehen von Verborgenem" funktioniert, eventuell auch mit dem entsprechenden AP-Verlust. Ansonsten ständest du in zu vielen Situationen hilflos in der Gegend rum. 6. Sinn wäre auch noch so eine Sache. Und Wahrnehmung - vielleicht kannst du bei deinem SL ja einen Bonus aushandeln für den nicht-optischen Bereich. Und dann reichlich Rauchbomben mitnehmen, damit du nicht als einziger in Dunkelheit kämpfst. Du könntest auch ein Tier abrichten, das dich z.B. vor anderen Menschen, die dir was Böses wollen, warnt. Ein Äffchen mit Menschenkenntnis.
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Nicht-Magische Steampunktwelt
Kennst du die "Storm"-Comics? Die Geschichten sind grottig, aber im zweiten Teil der Reihe befinden sich die Hauptfiguren auf Pandrave, einer Welt, auf der unsere Naturgesetze nicht gelten. Und du hast das alles, was die Phantasie begehrt: Luftschiffe, die zu den Planeten fliegen, Eisenbahnen auf Endlosschleifen ... - ist nicht richtig Fantasy oder Science Fiction, sondern ein wüster Mischmasch aus allem Die Handlung der Comics ist meist doof und primitiv, aber als Inspirationsquelle könnte es dienen. Ich kann mir vorstellen, dass man die Comics ganz gut und günstig über Ebay holen könnte.