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Eleazar

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  1. @ Storr: Noch mal in ganz konzentrierter Form: Der Titel des Strangs lautet "Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse". Gibt es so was? Die Antwort ist definitiv ja. Muss ein Spieler nichts leisten, damit ein gewisses Ereignis eintritt, dann ist diese Leistung nichts wert. Ich glaube, das ist nachvollziehbar. Das Problem: Die Frage, ob Spielerleistungen in einem Abenteuer gefordert waren oder nicht, kann man eigentlich sicher nur auf der Metaebene klären - also dann, wenn der SL sagt: "Egal, was ihr getan hättet, xyz wäre eingetreten." Darauf hätte ich auch keinen Bock, ganz klar. Okay, 1% deutliche Fremdbestimmung könnte ich ertragen, wenn damit 99% ergebnisoffenes Abenteuer losgehen. Aber deckt ein SL denn überhaupt sein Blatt auf? Sollte er das tun? Ich meine nicht. Und wenn ein Spieler nicht weiß, ahnt oder erkennt, wann seine Aktionen aus bestimmten Gründen keine Relevanz haben, dann wird er darüber auch nicht enttäuscht sein. Das Problem ist, dass solche Vorbestimmungen sehr gut und originell gesetzt werden, damit sie nicht auffliegen. Wenn sie nicht auffliegen, gibt es für die Spieler jedenfalls kein Problem. Wie man das hinkriegt, wäre ein Thema für einen eigenen Strang.
  2. Hervorhebung von mir. Diese Zwangsläufigkeit ist hier einfach so nicht richtig oder ihr geht von der allwissenden Spielgruppe aus. Am Ergebnis einer Handlung kann ein Spieler nicht grundsätzlich ablesen, ob die Aktionen der Spielfiguren für das Ergebnis in der Spielwelt zufällig oder aus Spielleiterabsicht ohne Belang gewesen sind. Also kann der Spieler aus dem Ergebnis keine Schlüsse ziehen, auch nicht den, dass seine Handlungen vom SL entwertet wurden. Alles andere wäre Hellseherei. Punkt. Nehmen wir mal den akademischen Fall aus dem Spiel, dass ein SL schlaflos und gramgebeugt mit schlechtem Gewissen sein Leben als freudlos begreift, weil er seine Spieler getriggert hat ohne dass ihnen das negativ aufgefallen wäre ... - das könnte ja sein, wäre aber für das Spiel und für die Spieler direkt erst mal vollkommen unerheblich. Na gut, es ist mittelbar nicht unerheblich, denn wer spielt aber schon gerne mit einem traurigen, unausgeschlafenen Spielleiter. Aber das ist ein anderes Feld. Bleibt als echtes Problem: Die Spieler kommen aus irgendeinem Grund zu dem Eindruck, der SL würde den Ausgang der Ereignisse immer wieder so gestalten, dass alles, was sie tun, das Geschehen nicht beeinflussen. Das wäre sehr negativ für den Spielfluss, denn Abenteuer erleben bedeutet ja, ich habe den Eindruck, das Geschehen beeinflussen zu können. Es ist aber wichig zu begreifen, dass es realtiv unerheblich ist, warum die Spieler diesen Eindruck der Wirkungslosigkeit erhalten: Werden sie (ständig) getriggert? Ist die Aufgabe zu schwer und fühlen sie sich überfordert? Haben sie einfach nur wiederholt Würfelpech gehabt? Meine These lautet, dass das eigentliche Problem der Eindruck der Spieler ist und nicht die Frage, ob trigger events verwendet werden oder nicht. Gut eingesetzte trigger events werden diesen Eindruck nicht erzeugen und das Verzichten auf trigger events wird das Aufkommen eines solchen Eindrucks nicht zwangsläufig verhindern.
  3. Für wie dumm hältst du oder wie abgestumpft sind deine Mitspieler eigentlich um sowas nicht auf Dauer zu merken? und wo bekommst solche unmöglichen Dinge vor dem Frühstück? Weißt du was, das ist so an den Haaren herbeigezogen, unsachlich ... ich bin manchmal echt enttäuscht, wie wenig Mühe du dir bei deinen Antworten gibst. Wenn du dich mit meinen Beiträgen nicht inhaltlich auseinandersetzen willst, dann antworte doch einfach nicht drauf. Und besten Dank, mit der Intelligenz meiner Mitspieler ist alles in Ordnung. Sie sind sogar moralisch integer. Und meine Spielleiter sind es auch. Kaum zu glauben, aber wahr! Mag ja sein, dass das Problem allein bei mir liegt, aber noch werde ich von diesen Menschen geduldet.
  4. ... und damit sind wir endlich bei Hose wie Jacke angekommen: Die Abenteurer erfahren, dass ein Überfall von Waelingern auf ein Dorf geplant ist. Die Abenteurer ... - hetzen dorthin und sehen, dass das Dorf trotz all ihren Bemühungen bereits unrettbar / so gut wie unrettbar abgebrannt war, weil das Gerücht sie so spät erreicht hat. Weil die Abenteurer das aber nicht wissen konnten, war all ihr Streben umsonst. - hetzen dorthin und kommen genau zu Beginn des Überfalls/ einen Tag vor Beginn des Überfalls (dieses genau gibt es nicht, da es komplet wumpe ist und rein vom Zufall abhängig ist) und sie können reagieren und eventuell noch was bewirken. - bummeln, weil sie kein Interesse an Waelingern haben, denken sie kommen eh zu spät, weil sie noch etwas wichtiges zu tun haben. Das Dorf brennt ab und die Abenteurer besichtigen die Ruinen. - gehen überhaupt nicht in die Richtung, sondern suchen sich ein anderes Abenteuer, da sie dieses Gerücht für sie für nicht relevant halten. Die Spieler würden unter normalen Bedingungen niemals wissen können, was für ein Ereignis dieser Überfall ist, also können sie niemals begründet das Gefühl entwickeln, ihre Spielhandlungen seien vom SL entwertet worden. Subjektiv können sie natürlich sehr wohl der Meinung sein, dass der SL ihre Handlungen entwertet. Zum Beispiel dann, wenn zum dritten Mal in Folge, das Zufallsevent "Dorf wurde von Waelingern niedergebrannt, sie sind aber schon wieder weg" gewürfelt wurde. Oh, es funktioniert sogar, wenn das Zufallsevent "Dorf wird zum Zeitpunkt X von Waelingern niedergebrannt" gewürfelt wird, die Abenteurer aber wegen verschiedener Gründe zum dritten mal leider genau dann am Ort der Handlung erscheinen, wenn das Segel der Waelinger am Horizont versinkt. (Und sagt nicht, solche Zufälle gibt es nicht!) Ich als SL würde in solchen Situationen ohne mit der Wimper zu zucken, eine verwerfliche Tat begehen. Ich würde die ausgewürfelten Ereignisse so manipulieren, dass die Spieler der Illusion von Zufälligkeit erliegen. Und ich würde mich gut dabei fühlen und als prima Spielleiter. Insofern sind auch trigger events, wenn sie so dosiert und so gestrickt sind, dass sie die Spielern nicht auffallen, unproblematisch.
  5. @ Rosendorn: Weil ich die Diskussion ursprünglich gar nicht doof, sondern sinnvoll gefunden habe und ich mich mehrfach konstruktiv daran beteiligt habe. Wie gesagt: Trigger events als vorausschaubare Masche des SLs sind in jedem Fall Mist. Aber dann drehte sich die Diskussion meiner subjektiven Einschätzung nach immer mehr ins Absurde. Vielleicht dreht sie sich ja noch mal zurück, ansonsten ist der Strang für mich erst mal erledigt. Ansonsten ist es auch eine Typfrage: Wenn es in meinen Augen einfach zu absonderlich wird, kann ich den Mund nicht halten. Aber das ist ja auch ein Feedback. Und schließlich: Ich habe so lange an dem Post getippt, dass ich mich auf deine letzten beiden posts inhaltlich nicht bezogen habe.
  6. Nun ist meine Geduld zuende: Ich lese hier seit zwei Tagen nur noch mit ungläubigem Staunen und zusehends geröteten Augen mit. "Verwerflich" und "moralisch nicht akzeptabel" oder "Betrug" - hoho, da wird aber deutlich in eine unpassende Wort-Kiste gegriffen. Wenn hier mit so grobem Schrott geschossen wird, dann kann ich nur sagen: Lasst mal etwas Dampf ab, kommt wieder runter und pumpt euch für die großen Ungerechtigkeiten der Welt auf, die diese Mühe lohnen. Diese Debatte entwickelt sich langsam aber sicher in eine der größten Albernheiten, die ich hier in Sandkastenhausen seit langem erlebt habe! Mag ja sein, dass es hier unterschiedliche Empfindlichkeiten bei unterschiedlichen Spielleitungsstilen gibt, aber trotzdem ist das keine Art hier beständig Elefanten durchs Bild zu schieben, die an sich Mücken sind (Am Anfang eines Abenteuers ist nämlich fast konsensmäßig verwerfliches, unmoralisches und betrügerisches Antriggern "harmlos" - ach ja?). Vielleicht könnte man wieder auf den Boden kommen und auf dem Teppich der Tatsachen und in aller Seelenruhe die vielen Nachteile, die wenigen Vorteile und die reichhaltigen Alternativen zu solchen triggerevents erörtern und dieses künstliche sich Ereifern einfach mal sein lassen. Das nervt nämlich. Es gibt im Rollenspiel Elemente, die den Spielspaß fördern und welche, die ihn hemmen. Wenn der Spielleiter "mogelt", ist das nicht zwangsläufig dem Spielspaß nachteilig. Oft ja, immer nein. Und was diesen Strang wie schon so ziemlich alle Railroadingstränge wie ein übler Dunst durchzieht: Immer wird geargwöhnt, wie tendentiös, vorkauend und bevormundend von Spielleiter vorgeplante Szenen, Plots und Rote Fäden sein mögen. Und wunderbar lichtgestaltengleich wird dem das Spiel aus der Hosentasche mit Karteikärtchen und Charakterprofilen mit reichlich viel Improvisationstalen entgegengehalten. Ich halte solches Spiel dem ersten aus schwerwiegenden Überlegungen nicht für grundsätzlich überlegen: - jede spontane Entscheidung entzieht sich eine gründlichen Überprüfung: Ist die Reaktion tatsächlich organischer, angemessener, "neutraler" oder überhaupt nur origineller? Warum sollen mir gute Ideen eigentlich besonders gerne spontan kommen, aber nicht nach genauerer Überlegung. Ich verwerfe am Schreibtisch eine Reihe von Ideen, die auf den ersten Blick toll, auf den zweiten aber mäßig sind. - was ich niedergeschrieben habe, kann ich im Anschluss noch mal kritisch sichten und da fallen mir Fehler auf. Im improvisierten Spiel versenden sich die falschen und uninteressanten Phasen. Das geschieht beim Spiel mit den vorgefertigten Szenen in der Regel aber auch. - genau so, wie das Verwenden vorgefertigter Abenteuer bei einem dementsprechend schlechten Abenteuer oder einem unglücklich mit dem Material hantieren Spielleiter zu unbefriedigenden Ergebnissen führen kann - genau so dämlich kann ein Abenteuer bei einem SL sein, der den Spielern freie Bahn lässt und Klischees aufbrät, nichtssagende NPCs generiert und dessen Phantasie einfach nur phantasielos ist. Diese ganze Prinzipienreiterei bringt nichts, führt zu nichts und ist nicht schön nachzulesen. Und sie bringt keinen Leser auch nur einen Schritt weiter. Könnten wir Positionen darstellen, sachlich nachvollziehbare Argumente liefern, Vorschläge machen und ein bisschen mehr nachvollziehen und akzeptieren, dass in anderen Spielrunden auch Spieler mit einem ganz anderen Spielstil glücklich werden oder sogar schon sein können, dann könnten solche Diskussionen auch mal zu fruchtbaren Ergebnissen führen. So ist das nichts weiter als eine trostlose Rechthaberei! Ich geh jetzt raus in die Sonne und verkloppe einen Drittklässler. Dann ist mir wieder gut.
  7. Deswegen gibt es auch an Furten immer Gasthäuser. Da treffen sich alle Zwerge Midgards um auf die Rückkehr ihrer Abenteurergruppen zu warten. Ich höre deutlich das Plädoyer, öfter mal den Zwerg zuhause zu lassen.
  8. Aus Gründen der Vorbereitungsökonomie würde ich Ereignisse, die unabhängig voneinander geschehen auch nicht voneinander abhängig machen. Ich sehe da überhaupt keinen Sinn drin. Wenn die Abenteurer nicht wissen, dass dem Dorf ein Überfall droht, und wenn die Angreifer nicht wissen, dass die Abenteurer unterwegs sind, dann treffen die Abenteurer dann im Dorf ein, wenn es mir als SL passt. Ansonsten könnte es ja auch passieren, dass die Abenteurer wegen übertriebener Eile ein Dorf durchqueren, bevor das Abenteuer dort beginnt. Welchen Sinn soll das haben?
  9. @ Kazzirah: Ein klares Nö! Nach deinen Vorgaben würde keine Tragödie funktionieren. Ob der Ausgang einer Wettfahrt offen oder nicht offen oder nur zu einem Spalt offen ist, ist vollkommen irrelevant. Manchmal müht man sich halt schicksalhaft ohne eine Aussicht auf Erfolg. Einzig und allein entscheidend ist, dass die Spieler nicht wissen oder vermuten können dürfen, ob der Ausgang der Wettfahrt bereits fest steht oder nicht. Und das hängt natürlich von den sonstigen Gepflogenheiten des SLs ab. Wie gesagt, wenn man das dritte mal knapp zu spät kommt, dann kommt man ins Grübeln und sowas wirkt sich sicher negativ auf das Spiel und die Motivation der Spieler aus. Das würde es aber auch, wenn das Ergebnis ehrlich erwürfelt worden wäre.
  10. Natürlich gibt es in der Spielwelt immer wieder Ereignisse, die die Spieler nicht beeinflussen können (gibt es in der Realwelt auch). Natürlich gibt es in der Spielwelt immer wieder Ereignisse, in der die Spieler der Illusion erliegen, sie könnten sie beeinflussen (gibt es in der Realwelt auch). Das alles kann und darf nicht das Problem sein, da die Spieler immer nur einen Ausschnitt der Spielweltwirklichkeit kennen und streng genommen selbst gar nicht beurteilen können, welche Ereignisse sie abwenden oder verändern können. Die These, das Spielfiguren - weil sie ja Helden sind - prinzipiell alles jederzeit unter Kontrolle haben, ist kompletter Blödsinn. Also beginnt das Problem dort, wo die Spieler wahrnehmen oder aufgrund früherer Erfahrungen davon ausgehen oder vermuten, dass Ereignisse, die sie theoretischer Weise beeinflussen könnten durch den Spielleiter zu unveränderbaren Ereignissen gemacht werden, um irgendeine Dramaturgie durchzuziehen. Es geht überhaupt nicht darum, ob Ereignisse veränderbar oder nicht veränderbar sind, sondern ob man die Hand des Spielleiters beim Kulissen schieben sehen kann oder nicht - ob der Eindruck eines Spiels entsteht, in der die Aktionen der Spieler im Rahmen ihrer Möglichkeiten eine Relevanz haben oder nicht.
  11. ... der Unterschied ist lediglich, dass der Zwerg im Anschluss auf der anderen Seite eines namenlosen Flusses einen Wutanfall kriegen darf, woraufhin der Magier auf der anderen Seite des Jordans Harfe spielt ... Es geht irgendwie doch wohl auch um die Verhältnismäßigkeit der Mittel und die Größe des letztlich entstandenen Schadens, oder? Aber wenn du willst, sieh es so.
  12. Es gibt ja einfach auch Unterschiede: Wenn die Spieler die näheren Umstände nicht kennen, wissen sie auch nicht, ob sie noch eine Chance haben das Ereignis aufzuhalten. Bei den Waelingern gehen alle Optionen: Die Waelinger haben den Überfall schon gemacht, die Abenteurer wissen es aber noch nicht: keine Chance, das Ereignis abzuwenden. Die Waelinger haben einen großen Vorsprung und sind selbst flott unterwegs: außer mit Teleporation keine Chance, das Ereignis abzuwenden. Die Waelinger haben einen knappen Vorsprung: Die Abenteurer können mit extrem guten Segelleistungen, magischer Unterstützung und einem extrem guten Schiff schneller/bedeutend schneller da sein und das Ereignis nicht vollständig abwenden, aber einigen Dorfbewohner zur Flucht verhelfen. Oder sie können im günstigsten Fall alle Dorfbewohner zur Flucht in die Berge überreden und das Abenteuer findet nicht statt. Welche Möglichkeiten sich ergeben hängen zum einen von den Aktionen der Spieler, zum anderen auch von Festlegungen des Spielleiters ab. Jede Option hat ihr Recht. Problematisch wird es erst, wenn der SL immer die gleiche Vorliebe zeigt oder tatsächlich die Handlungen der SL vollkommen wumpe sind, die Hütten immer rauchen und immer ein Sterbender noch ein paar letzte Worte aushaucht, egal ob die Spieler sich beeilt oder gebummelt haben. Das Problem ist also gar nicht das tatsächliche Ergebnis, sondern die Voraussehbarkeit des Ergebnisses. Mir persönlich wäre es genau so eine Zumutung, wenn die Abenteurer immer überall in letzter Minute auftauchen, egal ob sie geeilt sind oder gebummelt haben. Oder selbst auch dann, wenn sie es immer noch rechtzeitig schaffen, wenn der Windmeisterschaftszauber funktioniert. Das sind alles solche und solche Klischees. Eins ist so doof wie das andere. Und wenn schon Klischee, dann kann ich es am ehesten annehmen, wenn es ein Abenteuer eröffnet.
  13. Einen Punkt möchte ich noch ergänzen: Wie gesagt, die Reaktion der Spielfigur ist legitim, eventuell reichlich überzogen, aber vielleicht ist das ja ein überzogener Zwerg. Aber ... wie sieht es mit den Spielern aus? Gehört das Abschlachten des Magiers noch zu den Aktionen, die die einen dem anderen Spieler durchgehen lassen? Ist der Magier erst mal tot, wird auch ein Feedback an dieser Stelle nicht mehr viel bringen. In der Realität hätte man eventuell die Chance, solche Reaktionen vorauszusehen, im Rollenspiel, gerade in einer neuen Figurenkonstellation ist das manchmal nicht möglich. Insofern würde ich als SL in etwa so argumentieren: Ich finde diese Reaktion zu hart und unangemessen, mich würde das persönlich anfressen. Meinst du nicht, dass es ausreicht, wenn du dem Magier einen Schlag verpasst, er sich ergibt und entschuldigt? Wir können hinterher gerne noch mal über diese Szene sprechen. Im Feedback könnte man dann in aller Ruhe das ganze noch mal aufdröseln, - klären, ob Schlaf ein Angriff darstellt, der mit einem Axtangriff vergleichbar ist, - klären, wie sich der Zwerg in der Gruppe dagegen wehren soll, zur Witzfigur gemacht zu werden, - klären, wie der Spieler sich den Rest des Abends vorstellt, wenn er keine Möglichkeit findet, den Fluss zu überqueren. Konflikte in der Gruppe können das Salz in der Midgardsuppe sein, aber je nach Gericht, hat man schnell schon mal zu viel Salz reingekippt. Das Gute an der beschriebenen Situation ist, dass die Gruppe hier ihren ungeschriebenen Kodex ausformulieren muss und sicher einen ordentlichen Schritt weiterkommt. Die Spielsituation selber ist dabei nur die Krise, an der verschiedene Probleme deutlich werden, die grundsätzlich geklärt werden müssen. Was da zusammenkommt, ist mit Sicherheit so persönlich von Empfindsamkeiten geprägt und so vielschichtig, dass der SL nicht alle Aspekte im Griff haben kann. Railroading oder plötzlich auftauchende Banditen löst kein Problem, sondern es verschiebt es nur auf die nächste ähnliche Situation. Ich schlage vor: Kurzer Ausflug auf die Metaebene. Szene ohne unumkehrbaren Verlauf lösen. Im Anschluss an den Spielabend Klärung des Problems. Persönlich muss ich sagen, dass ich dieses Duellieren und einander an die Kehle gehen in Abenteurergruppen nicht ausstehen kann und eher für das Schaulaufen von soziopathischen Spielfiguren als für Rollenspiel erachte. Aber das mag ja eine Geschmacksfrage sein. Einmal habe ich es so ähnlich aus dem Hintergrund einer Spielfigur vollkommen organisch erwachsen sehen. Das war gut und das hat sogar der Spieler der Figur akzeptiert, der sterben musste: Ein Abenteurer XY hatte offensichtlich gegen einen Orkchef Gift eingesetzt. Als XY vom Ork überwunden wurde und der sich daran machte, dem Abenteurer die Kehle durchzuschneiden, haben wir anderen kämpfenden Abenteurer unsere Position so verändert, dass einer unserer Gefährten hätte dazwischen gehen können. Leider war das der Herrschaftspriester. Der ließ seine Gift nutzenden Kameraden im Stich und sagte nur: "Was habe ich mit dem zu schaffen?" Wir alle waren samt Spielleiter sehr verblüfft, dann schnitt der Ork ihm die Kehle durch und der Charakter war hinüber. Das war hart, aber logisch.
  14. Railroading am Beginn eines Abenteuers kann ersetzt werden durch einen Konsens, der auf der Metaebene erzielt wird Das Beispiel mit dem Sportsfreund, der im Regen sitzen blieb, ist in meinen Augen oberklar. Dann soll er halt alleine spielen. Meiner Beobachtung nach bahnen sich solche Probleme jedoch subtiler an. In der Anfangszeit nehmen Spieler brav jeden dämlichen Auftrag in der Abenteurerkneipe an, denn damit beginnt schließlich das Abenteuer. Irgendwann erkennen Spieler, dass der Auftraggeber gar nicht dein Freund sein muss und werden wählerischer. Und manchmal werden Spieler so auf die Eigenmotivation der Helden konzentriert, dass der SL tatsächlich vor unlösbare Schwierigkeiten gestellt wird, wenn er der Gruppe einen Abenteuerbeginn präsentieren will, der für alle Spielfiguren motivierend ist. In dieser Situation gibt es in meinen Augen zwei railroadingfreie Möglichkeiten: 1.) Das Abenteuer kommt zu den Abenteurern. Sie werden mit einer Situation konfrontiert, auf die sie reagieren müssen. Wie sie reagieren werden, steht ihnen frei, aber in irgendeiner Art und Weise kommt halt ein massives Problem auf sie zu (kann man mal machen, ist aber keine Dauerlösung). 2.) Der SL führt ein Gespräch auf der Metaebene: Midgard ist ein Rollenspiel, dass davon lebt, dass Spielfiguren grundsätzlich bereit sind, zusammen mit anderen Spielfiguren Abenteuer zu erleben. Diesen Minimalkonsens müssen die Spieler halt beachten, sonst sitzt ihre Spielfigur eben im Regen, während die andern spielen. Zum Regensitzer: Wunder wirkt in dem Fall manchmal auch eine räumliche Trennung. Wenn ein Spieler seine Figur wissentlich ins Abseits manövriert, dann darf er gerne mal den Spielraum verlassen. Nach 30 Minuten widmet man ihm 2 Minuten Zeit: "Du sitzt unter einem Baum. Es ist nass und kalt. Aus dem nahegelegenen Gasthaus dringt Gelächter und Musik herüber, was machst du?" "Ich bleibe sitzen!" Und dann spielt man mit den anderen weiter, lässt Musiker auftreten, veranstaltet eine Kneipenschlägerei, initiiert eine kleine Liebschaft und geht nach 30 Minuten wieder vor die Tür. "Es ist eine halbe Stunde vergangen. Du bist noch nasser, es ist kälter geworden ..." ... und wenn dann an diesem Abend nichts weiter passiert und der Baumsitzer nur eine Erkältung bekommt, dann wird ihm das eine Lehre sein. Andererseits, wenn der Spieler wirklich so war, wie ich ihn mir aufgrund der Beschreibung vorstelle ... sei doch froh, dass er weg ist.
  15. Lerendil, elfischer Magier/Barde. Versoffen, blasiert, eitel, mit einem zum Bersten aufgepumpten Selbstbewusstsein, plump vertraulich, faul, verlogen, den Frauen wahllos zugetan. Lerendil war ein abgehalfteter Barde, der in einem trostlosen Dorf in tiefster Provinz den großen Künstler mimte. Seine elfischen Brüder hatten ihn verstoßen, weil er ganz und gar untragbar war. Kein Mensch von Stand und Bildung wollten sich auch nur vorübergehend mit abgeben. Nur die Abenteurer mussten seine Gunst gewinnen, seine Launen aushalten, weil ihm in längst vergangenen, besseren Tagen ein magisches Instrument gestohlen worden war. Und er ist der einzige, der mittels "Dinge wiederfinden" das gute Stück wiederbesorgen konnte. Eine endlose und erfolgreiche Reise später (nie wurde einem NPC mehr Schläge angedroht und sich dann wieder entschuldigt, weil er sonst nicht mehr kooperieren wollte) konnte das Instrument in der Magiergilde abgeliefert werden. Zum Dank erhielt der Elf eine unbedeutende Stellung in der Gilde mit etwas Renomee, wo er kaum einen Schaden anrichten kann. Und wann immer die Abenteurer in der Stadt sind, kommt es zu diesen wunderbaren Begegnungen (Der Söldnerin werden im Gasthaus von hinten die Augen zugehalten "So, Schätzelein, dreimal darfste raten!") Zu schön!
  16. Kann mal ein Mod bitte den Großteil der Königsmordorgie in einen entsprechenden Strang packen? Diese Masse macht das Thema nämlich inzwischen unlesbar. Ich versuch mal einen Teil der Diskussion aufs Thema zurückzudrehen: Die Vorstellungen der Spieler zu korrigieren sieht zwar aus wie Railroading, ist aber keins Situation ist wie folgt: Die Spieler kommen auf die Idee, es wäre eine günstige Situation, den König umzubringen. Der SL wundert sich, denn in seinen Augen ist das sinnlos, selbstmörderisch und nahezu chancenlos. Wahrscheinlich liegt das Problem hier nicht auf der Spielebene, sondern bei der unterschiedlichen Wahrnehmung der Situation von SL und Spielern. Der SL hat die Situation in der für ihn gegebenen Eindeutigkeit nicht geschildert oder seine Schilderung ist aus irgendwelchen Gründen bei den Spielern nicht angekommen. In dem Falle sollte die Situation noch einmal deutlich erklärt werden, z.B.: - der König gilt als beliebt und integer und ein Mord an ihm würde eine massive Verfolgung nach sich ziehen - die rechtlichen Konsequenzen sind Sippenhaft und für vogelfrei erklärt zu werden - es in einer Königsburg auch einen Alarmplan für den Fall gibt, dass jemand den König killt - ... Es geht um Offensichtlichkeiten und Allgemeinbildung. Nicht auf die Nase binden müsste man den Abenteurern, dass - Könige sicher über einige Artefakte verfügen, die nicht ohne sind - Könige Wachen haben, die zu den besten ihres Landes gehören - in einem Königreich gut ausgebildete Assassinnen leben, die der trauernden Königin die Genugtuung geben, dass sie Zielpersonen auch in Nachbarreichen ausfindig machen und zur Strecke bringen können. Man kann natürlich auch eine Belohnung kriegen, wenn man den richtig unbeliebten König umbringt. Railroading wäre es, so ein Attentat zu unterbinden, in dem man der Spielfigur untersagt, einen dementsprechenden Versuch zu unternehmen. Die Aufhebung eines Missverständnisses wäre es, wenn der SL der Spielfigur sagt: "Du erkennst, dass ein Angriff aus diesen und jenen Gründen ein Fiasko werden könnte. Du schätzt deine Überlebenschancen als recht gering ein. Die Begeisterung der Bevölkerung und des Hofstaates wird eher gering sein." So kann der Spieler immer noch frei entscheiden, wie der SC handelt, auch wenn es keine wirklich offene Entscheidung ist.
  17. Informier dich mal über Books on Demand. Das scheint mir für im Eigenverlag produzierende SchriftstellerInnen eine sehr interessante Option zu sein. Vor allem, weil man die Kosten ziemlich genau im Blick hat.
  18. @ Tomcat: Was du da beschreibst, ist ziemlich genau das Konzept von Midgard, Auflage 1.
  19. Subjektiv könnte ich einige Chrakterklassen rauskicken, weil ich sie selbst niemals spielen würde. Nichtsdestotrotz gibt es ja auch noch andere Spieler mit anderen Vorlieben. Insofern würde ich sie drinlassen. Ich finde das vorhandene Arsenal an sich in Ordnung und halte nur noch regionale oder kulturelle Ergänzungen für sinnvoll. Andererseits: Meine These ist z.B. dass die Barbaren eine reine Außenbetrachtung darstellen und insofern von angepassten Charakterklassen der jeweiligen Quellenbücher ersetzt werden sollten (Nordlandkrieger; Nordlandsöldner, Nordlandpfadfinder ...). Sonst hat man immer den Effekt, dass 80% der Spieler aus einem Land einer Charakterklasse angehören. Wenn man in Alba einem Waeländer begegnet, dann ist die Bezeichnung Nordlandbarbar hinreichend (Eisbärenfell, Methorn, Helm mit Hörnern (ja, ich weiß) - das ist ein Nordlandbar - abgehakt), in Waeland selbst ist mir das zu undifferenziert. Es macht schließlich auch einen Sinn, dass es in Deutschland ein Wort für Schnee gibt, aber auf Island 18. Andererseits: Charakterprofile, die so extrem ähnlich sind, dass sie sich nur noch in zwei Fertigkeiten unterscheiden, halte ich für überflüssig. @ Krieger und Söldner: Zwei Herzen schlagen in meiner Brust. Von den Fertigkeiten her, ist eine Unterscheidung kaum mehr sinnvoll. Die beiden Typen jedoch möchte ich sehr gerne rollenspieltechnisch auseinandergehalten wissen. Ob man da langfristig mit 2 Charakterklassen operieren muss oder einfach zwei Ehrenkodizees mit dementsprechenden Relevanzen in der Spielwelt verpflichtend mitgibt? @ Priester: Hier finde ich den Zusammenhang relativ fest geformter Klassen und kulturell doch sehr unterschiedlich geprägter Gottheiten sehr schwierig. Irgendwie erscheinen mir die Meerespriester verschiedener Götter doch als Klone. Da wäre mehr Potential.
  20. @ Kazzirah: Obwohl ich immer noch glaube, dass wir im Kern nicht so weit auseinanderliegen, halte ich deine Position im Extremfall für pure Rosinenpickerei und für eine ausrechenbare Sonderstellung der Spielfiguren, die das Problem eines potentiellen Railroadings nicht löst, sondern nur umkehrt. Dann legen einfach die Spieler im Alleingang fest, wo der Hase langläuft. Das ist Railroading in grün. Natürlich können Spieler ihre Figuren in einen abgelegenen Teil der Spielwelt schicken, wo sie von den großen Ereignissen dieser Welt nichts mehr mitbekommen. Aber dass man nun gezielt und vorhersehbar Probleme lösen kann, indem man sie einfach ignoriert, hat keinen Charme. Auch die Spieler haben keine alleinige Definitionsgewalt über das Spielgeschehen. Und nehmen wir den Fall, dass aufgrund von Nichtbearbeitung durch die Abenteurer ein Problem in der Spielwelt größer und größer wird, dann muss ich als SL die Abenteurer überhaupt nicht zu diesem Problem hinbewegen oder railroaden. Es gibt immer die Optionen a) das Problem wird so groß, dass es zu dir kommt, b) das Problem erledigt sich von alleine oder wird von anderen gelöst oder c) das Problem erreicht dich zwar nicht direkt, aber bei deiner Rückkehr wirst du mit entsprechend unangenehmen Konsequenzen konfrontiert (eventuell tobt in deiner Heimatbaronie seit 10 Jahren ein Bürgerkrieg; dein guter Ruf ist ruiniert; Mama und Papa verschimmeln mit 1000 Leidensgenossen im Verlies des Erzschurken) Natürlich kann sich eine Gruppe von einem Abenteuer oder einer Kampagne abwenden, weil sie keine Lust mehr dazu hat (ich hatte mal so ein "Nun ist mal Schluss mit Weltrettung und immer komplizierter werdenden Verwicklungen" -Feedback). Und natürlich kann und soll man als SL darauf in gewisser Weise eingehen. Aber auf ein "Was meine Spieler ignorieren, spielt auch keine Rolle mehr" würde ich mich niemals einlassen. Dafür stünde ich als SL nicht mehr zur Verfügung. An dieser Stelle scheint die ganze Angelegenheit auch noch viel tiefer zu liegen und ich meine diese Position so oder so ähnlich auch immer bei Schwerttänzer und Rosendorn rauszuhören. Nach meinem Verständnis ist der SL eben nicht einfach nur der Mitspieler, sondern auch ein kooperatives Gegenüber. Und insofern ist es bei mir Gang und Gäbe, dass die Spielwelt potentiell den Spielfiguren auf die Pelle rückt und sie durchaus auch in die Position der Reagierenden kommen. Mit Railroading hat das nichts zu tun, es ist nur eine weitere Facette im Rollenspiel.
  21. @ Kazzirah: Ich glaube kaum, dass du das so meinst, wie ich es verstanden habe, sonst würde ich dir eindeutig widersprechen. Natürlich macht es keinen Sinn, die Restwelt an allen Orten im Vollmodus weiterlaufen zu lassen und vor allem vollkommen von den Abenteurern unabhängige Ereignisse ins Zentrum zu rücken (es sei denn, da bahnt sich ein Abenteuer an). Aber gerade in längeren Kampagnen hat das Tun und das Lassen der Abenteurer Konsequenzen und Probleme lösen sich nicht unbedingt, indem man sie ignoriert oder den Handlungsschauplatz an andere Stelle verlagert. Und nichts spricht dagegen, dass alte Feinde von sich aus aktiv werden und ihrerseits die Pläne der Abenteurer durchkreuzen. Und da kann ich mir durchaus folgende Konstellationen vorstellen: Die Abenteurer widmen sich anderen Dingen, anstatt der Finstergesellschaft den Todesstoß zu versetzen (sie haben eine Spur und damit ein loses Ende übersehen; sie haben schlicht und ergreifend keine Lust mehr, an dieser Stelle weiter zu arbeiten). Dann wird sich diese Gesellschaft wieder formieren, personell aufrüsten und aktiv werden und dann kann sich über mehrere Abenteuer etwa außerhalb des Blickwinkels der Spieler zusammenbrauen. Oder so: Der finstere Herrscher, der von den Abenteurern ignoriert wurde (was geht uns der an) nimmt an Macht und Gewalt zu und wird den Abenteurern mittelbar zum Problem. Kurz und gut: Die Abenteurer werden nicht nur mit Abenteuern konfrontiert, die sie sich aussuchen. Bruder Buck: Was mache ich mit NPCs, die ich eigentlich noch brauche! In den Dragonlance Abenteuern wird der Vorschlag gemacht, solche Gestalten von eine Klippe fallen zu lassen, die Leiche ist nicht zu finden und dann tauchen die Typen später wieder auf. Sicher keine elegante Lösung. Erst mal ist immer zu prüfen, ob die These, dass man diesen NPC noch braucht, überhaupt stimmt. Fiese Oberfinsterline stehen einer Organisation vor - warum sollte es da keinen Kronprinzen, keine Nummer 2 geben, keine Aushilfskraft aus den Nachbarchaotenorden? Ist denn die Vorstellung, dass eine finstere Machenschaft an dem Wohl und Wehe einer eizigen Person hängt tatsächlich so sinnvoll, nachvollziehbar und realistisch? In der Regel wird einer Hydra, der man den Kopf abschlägt, ein neuer wachsen und das Abenteuer kann normal weitergehen, bis ein Wirkungstreffer gegen die Organisation selbst gelingt. Wenn man diese Möglichkeit von vornherein mitdenkt, wird man in der Mehrzahl der Fälle auch eine zufriedenstellende Lösung finden - die Gegner haben einen Rückschlag erlitten und sind geschwächt, aber sie sind noch nicht aus dem Spiel. Analog kann der Informant, dessen Rettung misslingt, noch einen Bruder haben, dem er einen Teil der Informationen zukommen lassen hat. Dieser wendet sich an die Abenteurer, weil sie ja wenigstens versucht haben, seinen Bruder zu retten ... Braucht man diese eine Person jedoch ohne wenn und aber, dann muss man sie in diesem Abenteuer entsprechend schützen. Was spricht dagegen, dass der Oberfiesling eine gewisse Paranoia pflegt und einen Versetzungszauber vorbereitet hat / eine Tarnkappe in der Tasche hat / über wirklich sehr gute Bodyguards verfügt usw. Ich denke, dass man einen bedeutenden NPC zuverlässlich schützen kann. Und letzten Endes: Wenn den Abenteurern eine Aktion aufgrund einer Dramaturgik tendentiell nicht gelingen soll, dann muss man einfach den Schwierigkeitsgrad dementsprechend erhöhen. Es ist Railroading, wenn das Ergebnis einer Szene festgeschrieben steht, egal was die Spieler tun. Es ist aber auch Hybris zu glauben, dass Abenteurer jede Situation in ihrem Sinne unbedingt beeinflussen können. Insofern kann es Situationen geben, in denen nach menschlichem Ermessen der Ausgang klar ist. Nichtsdestotrotz können Spieler ihren Spielleiter ja eventuell doch überraschen. Wenn man diese Momente freundlich annimmt, werden das die Szenen sein, von denen man noch lange spricht. Ganz ehrlich und allen Puristen zum Trotz, manchmal ist dezentes Schummeln vielleicht doch gar nicht die schlechteste Lösung.
  22. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1374930&postcount=15 , okay, jetzt habe ich mich verstanden! @ ugolgnuzg: Für mich sind regelmäßige Feedbacks schon so selbstverständlich, dass ich sie immer schon voraussetze. Aber du hast ganz recht: Es ist für einen Spieler auch schlecht zu unterscheiden, woher manchmal der "Zwang" kommt! Wenn der Zwang nicht der Gängelei des SLs entspringt, dann kann das den Dampf aus der Situation nehmen. Insofern ist eine geregelte Unmutsäußerung und ein erklärendes Wort des SL manchmal Gold wert.
  23. Nicht der Spielleiter, sondern die Spielwelt erzieht die Spielfiguren In vielen Spielsituationen, die ich für schlecht gemanagt halte, verliert der SL irgendwann die Nerven, weil die Spieler mit ihren Handlungen aus der Sicht des SLs auf die Spielwelt hinausfallen. Dann verlässt der SL seine Rolle im Spiel und geht auf die Metaebene ("Dies und das könnt ihr nicht machen"). Meinen Beobachtungen nach hat sich jedoch in der Zeit vorher die Spielwelt reichlich passiv verhalten. Ein SL hat alle Möglichkeiten, moralische Konventionen der Gesellschaft, persönliche Bindungen an einen Kodex, einen Gott, eine Gilde, den Ruf oder Ruch eines Abenteurers im Spiel spielrelevant zu machen. Auch dann kann ein Abenteurer sich noch wie die Axt im Walde verhalten, wird aber erfahren müssen, dass ihm das nachhaltig und wiederkehrend Probleme bereitet. Die Außenwelt kann die Handlungen der Spielfiguren beeinflussen, ohne dass das Railroading sein muss. Diese Ansprüche an die Spielfiguren müssen jedoch im Spiel vorkommen.
  24. Nicht die Geschichte, sondern die Personen bestimmen den Handlungsablauf Gerade gekaufte Abenteuer vermitteln gerne den Eindruck, dass sich in dem Abenteuer eine Handlung quasi von alleine abspult. Dementsprechend gibt es eine Erwartung an das Verhalten der Abenteurer, das man gegebenenfalls durch Railroading sicherstellen könnte. Versteht man die Geschichte jedoch als ein Produkt der Handlungen der Abenteurer und der NPCs wird das Abenteuer sofort dynamischer. Einerseits kann sich im Widerstreit der verschiedenen Motivationen eine Handlung oft ohne Schwierigkeiten und logische Brüche auch in eine ganz andere Richtung entwickeln. Andererseits können NPCs auch aufgrund ihrer Motivation Handlungen der Spieler wieder rückgängig machen. Und auch NPCs haben einen Plan B. Beim Railroading funktionieren manche Aktionen der Spieler prinzipiell nicht oder sie haben keine Wirkung. Intelligent geführte NSCs können hingegen ihrerseits eventuell Aktionen der Spieler ungeschehen machen, bzw. deren Folgen abmildern. Wichtig ist jedoch, dass die NPCs tatsächlich im Rahmen ihrer Möglichkeiten handeln und nicht vom SL vorsätzlich und unrealistisch mit Einflussmöglichkeiten und Wissen um irgendwelche Geschehnisse versorgt werden.
  25. Zitat von 24.03.2009, 10:00 von Eleazar Beitrag anzeigen Oft haben diese Szenen eh nur eine begrenzte Tragweite, d.h. Ereignisse haben zeitlich und örtlich begrenzte Auswirkungen und beeinflussen die nächste Spielszene eventuell kaum. Dann kann man in solchen Situationen üben, die Abenteurer von der Kette zu lassen. Kommentar Schwerttänzer "auch bekannt als Dragonlance oder Herr der Ringe Proble, alles wichtige ist getan. Ich setze vorraus, das Leistungen der SCs gemäss ihrer Skala angemessene Auswirkungen haben, ansonsten ist dein freies Spiel nämlich irrelevant, ihr könnt zwar machen was ihr wollt, aber es wird egal sein, weil es keine Auswirkungen hat." Versuch mal ein bisschen zu diffenzieren: Nicht jeder Pups, den die Spieler lassen, erschüttert die Welt in ihren Grundfesten. Und nicht jeder Bestandteil in einer Kampagne wirkt sich auf alle anderen bis in die letzten Feinheiten aus. Ich zumindest kenne genug Kampagnen mit Handlungsabläufen, die weitgehend voneinander getrennt sind. Und ohne Problem können Teilabschnitte A, B, C, D und E für das Gesamtziel Z von Bedeutung sein ohne dass A oder B oder C der D sich in ihrem Ausgang irgendwie gegenseitig beeinflussen. Und das alles geht ganz und gar ohne Railroading. Das ist keine hilfreiche Argumentation. Du zäumst das Pferd von hinten auf und verbreitest Allgemeinplätze. Was dir nicht in den Kram passt, ist dumm. Ja und? Hier geht es um die Annahme, dass ein SL ein Abenteuer ausgewählt hat es und dementsprechend für lohnend erachtet. Und nun nutzt er Railroading, um das Abenteuer zu "retten", wenn sich die Spieler in eine andere Richtung bewegen. Dass du das Abenteuer (kennst du es denn?), wenn es denn solche Momente von Zwangsläufigkeit enthält, für unpassend oder dumm hälst, ist irrelevant. So könntest du auch den Tipp geben "Sei einfach ein besserer Spielleiter." Das bringt niemandem was.
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