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Eleazar

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  1. Man könnte sich ja auch mal mit seinen Mitabenteurern besprechen und dem Magier die neuen Gruppenregeln diktieren: "Noch so ein Ding und du gehst allein nach Hause. So einen wie dich können wir nämlich nicht gebrauchen." Und wenn das Verhalten des Magiers an dem Charakter des Magiers und nicht an dem des Spielers liegt, kann er sich ja überlegen, ob eine Abenteurergruppe so die angebrachte Umgebung für den Magier ist. Hält er sich nicht dran, fliegt der Magier raus. Zieht die Gruppen nicht mit, bleibt immer noch das Exempel statuieren. Würde mich ein anderer Abenteurer ständig so drangsalieren, könnte ich mir durchaus mal vorstellen, dass meine Figur seiner nachts irgendwann mal die Kehle durchschneidet. Wahrscheinlich müsste sich der Dieb dann auch aus dem Staub machen und die Gruppe verlassen, aber das ist halt Rollenspiel. Wichtig ist mir dabei aber, dass Schlaf und Angst nun gerade Zauber sind, die dem Opfer keinen direkten Schaden zufügen. Und in manchen Situationen mag es ja sinnvoll sein, einen Abenteurer ohne seine Zustimmung zu verzaubern. Insofern ist es in jedem Fall fair, das Problem zu besprechen und den Ärger seiner Figur deutlich zu machen. Es hilft ja auch nichts, wenn bei der Lösung des Problems, die Gruppe über den Deister geht. Und dass man überall einfach so eine neue Gruppe findet, halte ich auch für ein Gerücht. Übrigens: Die Idee mit dem Austausch der Zaubermaterialien finde ich grandios. Das muss ja nicht nur der Lotusstaub sein. Blöd nur, dass die Imitate sich beim Zauberversuch sich nicht in Luft auflösen. Der Zauberer müsste das also ziemlich bald spitz kriegen. Besser wäre schon eine "Verunreinigung" der Zaubermaterialien.
  2. Im Vergleich zu maßgeschneiderten Vollrüstungen ist der potentielle Vorteil den eine maßgeschneiderte Lederrüstung bringen kann, minimal. Es geht tatsächlich nur um den WaloKa. Wenn ich dann noch sehe, was man mit der für Krieger nachgeschmissenen Fertigkeit Kampf in VR noch so alles an Bewegungsfertigkeiten relativ einfach in dicker Rüstung machen kann, dann denke ich, dass man den WaloKa einem Lederrüstungsträger zugänglich machen sollte. Das Problem nur: Diese maßgeschneiderte Lederrüstung würde seeehr teuer werden. Ich sehe das so, dass nicht nur die Rüstung genau passen muss, sondern dass sie tatsächlich eine Spezialkonstruktion sein muss, die eben die Beweglichkeit für den WaloKa gewährleistet. Und da geht viel zusätzliche Arbeitszeit bei drauf. Aber mit der nötigen Kohle müsste es möglich sein, den Rüstungsschutz einer Lederrüstung auf das Behinderungsniveau einer TR zu bringen - wenn man sich mal ansieht und vorstellt, wie wenig Handwerkskunst in eine normale TR investiert wird. Oder dass man im Prinzip in Winterkleidung mit dem Schutz einer TR durchaus auch noch WaloKa machen kann. Aber das wäre natürlich wohl wieder eine Hausregel.
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Dann hängt es nicht gerade wenig vom Rest der Gruppe und den anderen Charakteren ab. In unserer neuen Gruppe spielen wir lauter Landeier aus Alba, die nix als Alba im Kopp haben. Ein Seefahrer wäre eine glatte Fehlbesetzung. Aber in einer Multikulti-Gruppe, ein wenig Reisefreude vorausgesetzt, ist ein Se eine gute Besetzung.
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Ich habe mal einen Charakter gespielt, der von Berufswegen her bei M2 Steuermann war und der die entsprechenden Skills auch munter weiter ausgebaut hat. Natürlich hat er Seereisen begrüßt und sich dort auch weiter hervorgetan als seine Kollegen. Die Abenteurergruppe hat sogar zum größten Teil Segeln und andere nützliche Skills gelernt und dann gemeinsam einen Kampagnenteil mit einer ausgeprägten Expedition zur See gespielt. Und wenn Abenteurer die Möglichkeit haben, sich auf Schiffen zu bewegen, dann kann man die Reisen auch mit kleinen Abenteuern anreichern und die gespielte Zeit auf dem Wasser verlängern. Aber grundsätzlich würde ich schon sagen, eine Schiffsreise ist auch für einen Seefahrer eine Reisemöglichkeit, um von A nach B zu kommen. Gibt es keinen Grund für die Reise oder bietet sich eine Schiffsreise nicht an, würde ein Seefahrer auch nicht zum Spaß durch die Gegend schippern. Und wenn A nach B auf dem Seeweg zu machen ist, dann sollten alle Abenteurer ein Interesse daran haben. Denn eigentlich sollte es schneller, bequemer und weniger gefahrvoll sein, als über Land. Das eigentliche Terrain des Seefahrers wäre in meinen Augen auch nicht unbedingt das Schiff selber, sondern eine xbeliebige Stadt am Wasser, Meer oder zur Not auch am Fluss. Im Gewirr der Städte und im Halbdunkel der Kneipen und Kaschemmen möglichst noch in fremden Ländern spielt er seine Vorteile aus. Und ist der Lebenstraum eines Seefahrers das eigene Schiff? Ich glaube nicht. Ein schmuckes Haus mit Meeresblick 20 Schritt ab von einer Kneipe, in der man gut Lügengeschichten erzählen kann, fände ich viel näherliegend. Und das Geld dafür kann man sich auch in einem Dungeon oder auf einem gut bezahlten Trip ins Binnenland erarbeiten. Ich meine aber auch, dass ein Seefahrer in einer unbekannten Welt noch viel mehr Spaß macht als auf Midgard, wo es eigentlich keine wirklich weißen Flecken mehr auf der Karte gibt.
  5. Korrekt! Aber: Die Tat, 10 Menschen zu töten ist wohl zweifelsohne reichlich böse. Nichtsdestotrotz führt das noch nicht zur Verwandlung des Elfen. Aber es ist ein deutlicher Schritt dahin. Zur Verwandlung braucht es mehr, als einen Ausraster im Zorn oder einen Rachefeldzug aus Wut. Es braucht eine Entscheidung. Das Anakin-Beispiel ist in dem Sinne auch ganz gut: Er hatte noch genug Chance, zur guten Seite zurückzukehren. Erst als er seine Überzeugung voll und ganz verraten hatte, wurde er zu Darth Vader (Eingriff zugunsten des Imperators, Mord an einem Freund/Kollegen). Vorher war er noch ein bedenklich in Schieflage geratener Jedi, danach nicht mehr.
  6. Ich habe den Text so verstanden, dass die Verwandlung in einen Schwarzalben nicht einfach nur geschieht, weil ein Elf etwas sehr böses getan hat (sagen wir mal 10 Leute grundlos umgebracht hat). Er zieht sich von Hass, Zorn, Jähzorn zerfressen zuerst einmal in die Einsamkeit zurück und schaut, wie es weitergeht. Kriegt er sich wieder ein, kehrt er als geläuterter oder reuiger Elf wieder zurück. Ansonsten geschieht irgendwann die Metamorphose, weil die Dunkle Macht Besitz vom Elfen ergreift. Dafür muss er aber das Böse in sein Herz einlassen. Ich verstehe das so, dass der Elf sich in einem Willensakt dem Bösen unterwirft. Und dafür gibt es, denke ich, ne schwarze Aura. Zumindest für alle im Erwachsenenalter entstandenen Schwarzalben. Ob diese Aura wieder verschwindet, wenn ein Schwarzalb massiv auf das Erwachen zusteuert oder ob das Erwachen selbst den Augenblick markiert, wenn die Aura sich ändert - keine Ahnung. Ich würde es davon abhängig machen, wie man das Seelenleben eines Schwarzalben an der Grenze zur Rückverwandlung ausspielt. Ein Problem sind die Babys. Schwarzalben bringen elfische Babys zur Welt, die sich erst durch die lieblose Erziehung ihrer versklavten Ziehmütter, dann aber recht rasch in Schwarzalben verwandeln. Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass ein Baby in einer willentlichen Entscheidung das Böse in sein Herz einlädt. Vielleicht reicht ja, dass sich das Kind ein Beispiel an seinen schwarzalbischen Verwandten nimmt. Aber offensichtlich ist da ein zweiter Weg, zum Schwarzalben zu werden. Vielleicht entsteht dadurch ja nicht automatisch eine Aura. Ach ja: Halbelfen, die einen schwarzalbischen Vater und eine menschliche Mutter haben, können bei liebevoller Versorgung durch die Mutter zu normalen Halbelfen heranwachsen. D.h. aber auch, dass sie anderenfalls zu Halbschwarzalben werden können. Sonst macht die Einschränkung keinen Sinn.
  7. Ich halte Bekleidungsvorschriften für Magier in gewisser Hinsicht für gar nicht unwahrscheinlich: Magie kann in den falschen Händen ein sehr heimtückisches Mittel sein. Ist dann der Zauberer auch noch nicht als solcher zu erkennen, könnte er heimlich eine Menge verbotenes Zeug tun und nicht einmal dafür belangt werden. Deswegen könnte ich mir durchaus vorstellen, dass Magiergilden ihren Mitgliedern einen Kodex zur Anwendung von Magie auferlegen und die Erlaubnis für den Einsatz von Magie an bestimmte Erkennungszeichen binden: Einen bestimmten Hut, eine bestimmte Robe oder ein offensichtlich getragenes Gildensymbol. Der Gedanke dahinter: Die Gilde bürgt für die Rechtschaffenheit ihrer Mitglieder und deren verantwortungsbewussten Umgang mit Magie. Die Magier zeigen ihren Stand und ihre Profession mit Stolz und betont offen, denn durch ihre moralisch lautere Art können sie zeigen, wer und was sie sind und können sich das auch erlauben. Sie sind schließlich diejenigen, wegen denen Zauberei nicht ihren schlechten Ruf hat. Und weil sie besonders bekleidet sind, kann man sie mit dem entsprechenden Respekt behandeln und bei Bedarf auch als Magier ansprechen. Inkognito-Zauberer hingegen scheinen das Licht zu scheuen und sind allein deswegen schon verdächtig, wahrscheinlich dunkle Hexer, holt schon mal das Holz. So abwegig ist das alles nicht, denn besondere Funktionsträger (Polizisten, Feuerwehrleute, Ordner) weisen sich bereits durch ihre Kleidung aus und haben dadurch besondere Befugnisse und eine bestimmte funktionale Autorität. Und im Mittelalter gab es für viele Zünfte Bekleidungsvorschriften, nicht zuletzt um in einer analphabethischen Gesellschaft ohne Branchenverzeichnis und Gelbe Seiten klarzumachen, wer was ist, wer was kann und wenn man wegen was ansprechen kann. Warum sollte es bei Midgard anders sein? Und mal ganz im Ernst: Wie viele Aufträge in dämmrigen Kneipen würden einer Abenteurergruppe durch die Lappen gehen, wenn der Magier aussieht, wie ein abgerissener Waldläufer. Da gehe ich doch lieber an den Nachbartisch zu der Gruppe mit dem Typ mit dem Zauberstab und dem weißen Bart. Da habe ich wenigstens einen richtigen Magier mit engagiert! Moderation : Thema aus Magie auf Midgard herausgezogen Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  8. Komponenten klauen? Taschen zunähen!
  9. Dann eben nur bei den Zwergen.
  10. Vor einigen Jahren hatten wir wegen solchen oder ähnlichen Situationen ein paar mal dicke Luft in unserer Runde. Von da an haben wir uns angewöhnt, nach jedem Spielabend ein Feedback zu machen, in der ein Spieler u.a. auch mal erklären konnte, warum seine Figur was gemacht hat. Und man konnte auch mal in Ruhe erläutern, was man als Spieler von so einer "Schlafzauberaktion" hält und wie seine Spielfigur im Wiederholungsfalle handeln würde. Ich persönlich bin da eigentlich recht tolerant: Wenn der Magier meint, einen Schaden/ einen groben Fehler abzuwenden, dann nur zu. Wenn das eine Machtdemonstration oder ein Scherz sein sollte, würde ich mir das entschieden verbitten und mal das Spektrum meiner "Machtdemonstrationen" andeuten. Da ich nicht so viel von Mord und Totschlag in der Gruppe halte, würde es vielleicht auch schon ein dementsprechnder Bericht an die Magiergilde tun. Ich glaube nämlich nicht, dass eine Gilde so einen Faxenmacher einfach so machen lässt. Und wenn er erst mal drei Monate im Archiv Dienst tun darf, bevor er wieder einen Zauberspruch lernen darf, dann gibt es eben mal ein Abenteuer ohne Magier ... Oder ich stehe diesem Magier im nächsten Kampf eben mit vorheriger Ankündigung nicht bei ... Aber grundlegend müsste erst mal geklärt werden, ob das ein Problem mit dem Spieler oder mit der Spielfigur ist.
  11. So allgemein kann man das wohl kaum beantworten, weil ich mir nicht vorstellen kann, dass im Rahmen der QB oder irgendwelcher Regeln das Thema eigens thematisiert werden würde. Wofür braucht man die? In welchen Geräten werden sie verwendet? Gibt es diese Geräte? Gibt es Betten mit Metallfedern? Gibt es Fallen mit Metallfedern? Ich würde sagen, Zwerge haben Metallfedern. Ansonsten sind sie zwar nicht weit verbreitet, aber auch nicht absolut unmöglich. Eine Windmühle ist eine sehr komplizierte Maschine. Ein Katapult, eine Balista ist nicht ohne. Selbst ein Türschloss ist ein relativ komplizierter Mechanismus. Was ist dagegen schon eine Metallfeder? In den zivilisierten Ländern würde ich sagen, kann man sich vom Schmied auch eine Feder schmieden lassen.
  12. Gestern Abend: An einer Brücke versperrt ein Schwarzer Ritter den Abenteurern den Weg. Er will sie nur passieren lassen, wenn sich ein Abenteurer mit ihm im Gestech mit Turnierlanzen (2W6+Schadensbonus Schaden zu Pferd) messen will und dieser Mut beweist. Es geht um einen Kampf bis zum ersten Blutstropfen. Der Söldner lamentiert lange rum, dass er Lanze gar nicht beherrscht, sondern nur Stoßspeer, besser aber noch Bihänder. Da meldet sich der Ermittler freiwillig und der beherrscht weder Lanze noch Speer noch Schild. Sein Plan: "Ich verstecke mich so gut es geht hinter meinem Schild und nehme das Unvermeidliche hin." Erster Durchgang: Der Ermittler greift nicht an, versucht sich mit der Lanze nicht selbst zu verletzten und reitet über die Brücke. Der Schwarze Ritter trifft, aber nur leicht (7 AP). Das reicht ihm nicht, kein Blut, also nächste Runde. Zweiter Durchgang: Der Schwarze Ritter greift wieder an, der Ermittler versteckt sich hinter seinem Schild. Der Ritter würfelt eine 1/62 "Angreifer läuft in die Waffe des Gegners hinein - Zusätzliche Angriff". "Aber ich habe doch gar nicht angegriffen!" "Jetzt schon! Was hast du für einen Angriffsbonus?" "Ich habe nur einen Trefferbonus +1" "Also triffst du ab 19." Natürliche 20, Wirbelsäulentreffer, linkes Bein gelähmt, Sturz vom Pferd. (Ja ich weiß, Lanzen machen keinen Wirbelsäulentreffer - in dem Fall aber doch). Der Schwarze Ritter: "Besten Dank für diesen ehrenhaften Kampf, ihr dürft passieren!"
  13. Ein Elf kommt in eine Kneipe. Alle Tische sind besetzt, 22 Zwerge sind am Bier saufen. Fragt der Elf den Wirt: "Was ist denn los, ist der Kicker kaputt?"
  14. Bärlebungshauch: Der totgeschlagene Meister Petz erhält so seine zweite Chance. Wird dann gerne auch kombiniert mit Bärschleunigen. Mir macht das alles keine Angst, denn meine Figurenhaben regelmäßig die Fertigkeit Übärleben.
  15. Feuerwürfel: Die meisten Räume sind ja eckig, da würde es sich doch anbieten, einen Explosionszauber zu entwickeln, der sich da optimal anpasst. Witze schleudern: Endlich wäre es gewährleistet, eine Pointe über 200 Meter hinweg treffsicher anzubringen.
  16. Yon sollte den Preis jetzt schleunigstens bekommen!
  17. Aha, ist es echt nicht möglich, Schritt für Schritt in den Rücken des Gegners zu kommen? Erstens könnte er diesen Effekt ja durch seine Drehung wieder zunichte machen und zweitens bewegt sich der entsprechende Angreifer ja nicht weg vom Feind. Tatsächlich könnte so eine Spielfigur ja dann verhindern, dass ein Gegner in ein Feld des Kontrollbereichs vorrückt (z.B. um eine weitere Figur angreifen zu können), indem er sich vom Gegner um 90° wegdreht. Wenn es denn so ist, worin liegt der Sinn? Oder ist das eine unerlaubte Frage?
  18. Wenn ich an meine Assassinenzeit zurückdenke, dann hätte ich den Dolch oft gezogen, aber so gut wie gar nicht damit angegriffen. Er ist ja hervorragend dafür geeignet im normalen Geschäft abseits alle Kämpfe genutzt zu werden. Damit ist er viel zu heftig. Gib dem Dolch doch einfach + 2 auf Schleichen, Tarnen und Meucheln und bei jeder Anwendung eine ABW von 5%, vielleicht bei Meucheln sogar eine ABW von 20%. Dann werden die benötigten Fertigkeiten nicht ersetzt, sondern nur gestärkt. Einen Schadensbonus oder Trefferbonus braucht die Waffe dann nicht mehr, sie ist eh schon fett genug. Sie es mal einfach so: Würdest du so eine Waffe auch einem NPC in die Hand drücken, der gegen deine Spielfigur spielt? Wäre das noch tragbar oder schon unfair? Deine Ursprungsversion würde ich nicht gerne gegen meine Gruppe eingesetzt wissen.
  19. Ich habe etliche Hobbies, die meist irgendwie mit Fantasy zu tun haben. Und Midgard ist halt der netteste Aspekt davon. Meine wöchentliche Gruppe ist mir wichtig, gerade auch als fester Termin, den ich mir von Arbeit frei halte, um mal was für mich zu tun. Bisschen anders sieht es aus mit meiner alten Gruppe aus der Studizeit, mit der ich mich 1-3 mal im Jahr treffe und jetzt auch erst nach einer anderthalbjährigen Pause. Das sind meine alten Freunde und ich sehe sie so in dieser Kombination nur zum Spielen (und spielen als Thema ist auch wichtig). Diese Gruppe hat einen unwahrscheinlich hohen Stellenwert und ist mir seeehr wichtig und ich wäre sehr, sehr traurig, wenn diese Gruppe nicht mehr bestehen würde. Aber das geht über das normale Rollenspielgeschehen eben auch meilenweit hinaus.
  20. Thema von Serdo wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Der normale kritische Treffer wird bei mir durchgespielt und die verletzte Spielfigur zur Not mitgeschleppt (Bauchtreffer usw). Eventuell kriegt der Spieler einen anderen Charakter, damit er aktiv am Spiel teilnehmen kann. In meinen Augen ist das eine Erschwernis, die im Rollenspiel gemeistert werden kann und sollte. Andererseits haben wir uns in der Gruppe darauf geeinigt, die Folgen schwerer Verletzungen zu ignorieren und durch ein anderes System zu erstetzen: Jeder Spieler hat einen Wert "Geistige Stabilität" = GS und schwere Verwundungen oder Langbalancieren an der Nulllinie führen zu Insanity-Points und zu dementsprechend erschwerten PWs: Geistige Stabilität. Wird ein Wert versemmelt, wird situationsspezifisch eine Geisteskrankheit ausgewählt oder eine ausgewürfelt, die auf der ersten Stufe eher witzig, dann lästig, dann störend und dann ziemlich erheblich ist. Es gab nämlich eine Zeit, da wir ziemlich kampflastig gespielt haben und wir keinen Sinn und Mehrwert darin sahen, ständig Krankentransporte zu spielen. Und Abenteurer mit einer veritablen Macke haben unser Spiel hingegen sehr bereichert.
  21. Du kritisierst, dass es für 33% mehr Kampfrunden 50% mehr KEPs gibt, richtig? Auf den ersten Blick hast du recht, aber "mein Gefühl" sagt mir, dass langwierige Kämpfe auch gefährlicher sind: Die Chance, dass weitere Gegner dazu kommen und die Gefahr schwerer Verletzungen steigt. Insofern könnte ich damit leben. Flankieren könnte man das System noch mit Sockelbeiträgen: Für jede Beteiligung an einem Kampf, in dem man von einem kampfbereiten Gegner getroffen werden könnte, gibt es 5 AEP. Für jeden Gegner, der aufgibt oder der kampfunfähig wird, gibt es 5 AEP. Das wären Faktoren, die zumindest teilweise noch mal von der konkreten Waffe absehen.
  22. Ich schieße also mit meinem Bogen 5 Meter am Gegner vorbei und kriege meinerseits einen Pfeil ab, der mir die Hälfte meiner LP -und damit ja auch entsprechend viele APs -nimmt und bekomme einen großen Sack voll KEP, weil ich aus der Situation was gelernt habe? Mein Gegner würfelt eine 20/100 und sorgt dafür für die maximale EP-Ausschüttung an meine Spielfigur, die allerdings dann schon auf dem Weg ins Jenseits ist? Wenn eine Horde Orks die Bevölkerung eines Dorfes auspeitschen lässt, dann haben sie im Anschluss das Zeug, Waffenfertogkeiten zu erlernen? Ich weiß nicht, ich kann die Logik darin nicht erblicken. Natürlich ist es frustrierend, wenn man die ganze Zeit an einem Gegner vorbeischlägt und keine KEP bekommt. Aber morgen ist ja auch noch ein Kampf. Ich halte es spieltechnisch zudem für wesentlich sinnvoller, die "Belohnung" an einen Vorgang zu binden, den die Spielfigur anstrebt (eben den Gegner zu verwunden), als an das, was die Spielfigur vermeiden möchte, nämlich selbst getroffen zu werden. Heldenhafte Einsteckaktionen wie oben mit dem gerüsteten Krieger beschrieben, verdienen eine satte AEP-Belohnung, sind aber kein Grund für eine andere EP-Vergabe im Kampf. Eine Aufsplittung der EP-Vergabe würde die ganze Sache sehr viel komplizierter machen. Mir reicht es schon, einmal pro Kampfrunde und Spieler EPs aufzuschreiben. Mir ist bei der EP-Vergabe aber noch ein ganz anderer Bock aufgefallen: Ich erhalte Erfahrungspunkte, die ich dazu nutzen kann, z.B. den Waffenwert weiter zu steigern. Und mit dem erhöhten Waffenwert treffe ich dann besser. Warum aber spielt der Schaden und damit auch der Schadensbonus da mit rein? Lerne ich mehr, weil ich einen Treffer mit dem Bihänder als mit dem Dolch mache? Lerne ich mehr, weil ich einen Schadensbonus von +4 statt von +1 habe? Ich finde das vollkommen unlogisch. Im Prinzip würde es mehr Sinn machen, wenn man den Schaden aus der ganzen Rechnung rausnimmt und feste Werte annimmt: Für einen leichten Treffer gibt es z.B. 5 x EP nach Gefährlichkeit des Gegner als KEP und bei einem schweren Treffer 10x EP als KEP, aber nur so lange der Gegner noch AP hat. Ein guter Treffer bringt mehr EPs als ein schlechter und längere Kämpfe bringen mehr EPs als kurze. Und leichter zu rechnen ist es auch.
  23. Mich hat mal ein Lied zu einer Spielfigur inspiriert. Das war "Der Landsknecht" von Hannes Wader. Ansonsten kann ich Musik nur beim malen und zeichnen gebrauchen, für Abenteuerideen nicht.
  24. Es gibt doch diese Geisterwesen, die Menschen übernehmen. Wenn einer der Abenteurer in den Wald entschwindet, werden die anderen schon folgen. Und wenn die Übernahmne nicht klappt, vergiss es. Lass ihnen doch den Spaß und lass deinen Geisterwald an anderer Stelle später wieder auftauchen. Sonst sähe das ziemlich nach Railroading aus.
  25. Ich habe nicht weniger Geld als bisher und kaufe mir weiterhin alles, was neu rauskommt.

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