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Mal abgesehen von allen aktuellen Beiträgen und Abstimmungen würde mich eine Prämierung der besten externen Links selbst ziemlich interessieren, vor allem, wenn man deren Ergebnisse irgendwie auch sichern würde. Ich bin nicht viel außerhalb des Midgard-Forums unterwegs, meine aber, dass es da gewaltige Schätze zu heben gäbe (Ich erinnere nur mal an die Tutorials fürs Karten zeichnen und die Fantasy-Schrifttypen, die unlängst hier vorgestellt wurden). Die Abstimmerei dazu und die Federverteilung fände ich vollkommen sekundär und einmal pro Monat auch komplett übertrieben - so was ginge locker auch vierteljährlich. Aber ein Strang mit kommentierter (!!!) Linkliste guter Sachen wäre doch eine Goldgrube für uns alle, oder?
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Eleazar antwortete auf DiRi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Schließe mich Prados an zumal ja auch noch gilt, dass man innerhalb von 5 Sekunden (halbe B zurückgelegt) exakt genau so gut angreifen kann wie wenn man bereits zu Beginn der Runde zudrischt. Es braucht also nicht mal 10 sec. -
Ob das in jedem Fall die beste Konsequenz ist, wage ich zu bezweifeln. Wir haben einen SL, der auch einen Hang zum Railroading, bzw. zur Auswahl solche Abenteuer hat. Ich vermute dabei, dass er auch nicht der Typ ist, die Zügel locker zu lassen. Von daher sehe ich keine wirkliche Chance auf kurzfristige Besserung. Die Gruppe liegt mir jedoch sehr am Herzen und ich will auch nicht immer selbst spielleitern. Meine Lösung in diesem Dilemma besteht darin, gewisse Ansprüche einfach mal vorübergehend fallen zu lassen. Ich habe meinen Spaß an den Kämpfen und den Nebenschauplätzen, wo wir als Gruppe unsere Freiheit ausleben können. Und dann tun wir eben wieder, was von uns erwartet wird. Optimal ist das zwar gar nicht, aber hart gegen den Plan des SL anzugehen versaut eben auch den Rest, der funktioniert und jetzt noch Spaß macht. Ich kann deine Reaktion gut verstehen, entscheide aber aus den genannten Gründen selber anders.
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Eleazar antwortete auf DiRi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Das funktioniert nicht, wenn Bewegung und Handlung in einer einzigen Phase stattfindet. Wieso nicht? Gehen wir mal von den normalen 10 sec aus und einer B von 24. Wenn du 12 m gegangen bist, kannst du normal angreifen. Mir ist es dabei im Prinzip egal, ob du zuerst 3 Meter gelaufen bist, kämpfst und dann 9 Meter weitergehst. Ich sehe keinen Grund, normale Bewegungen (also bis 12 m) die GW beeinflussen zu lassen, denn du bist ja in deinen Angriffsmöglichkeiten nicht beschränkt. Das einzige, was von Belang sein könnte, ist dass jemand, der zuerst ein Stück läuft, von 1 sec Zaubern und Fernkampfangriffen betroffen sein könnte, bevor er seine geplante Handlung in Angriff nehmen kann. Während der Bewegung vergeht ja Zeit. Für den Nahkampf ist das irrelevant, solange beide nur höchstens 12 Meter gelaufen sind. Zum Nahkampf kommt es doch nur, wenn sich zwei Figuren irgendwo begegnen. Egal, wer vorher wie weit gelaufen ist, im Augenblick der Begegnung sind sie "gleichzeitig". Dann entscheidet allein die höhere GW im direkten Vergleich miteinander, wer zuerst dran ist. Ich würde Mehrfachangriffe und Bewegungen ab 13 Metern Einfluss auf die GW nehmen lassen: Bei Beschleunigung erfolgt der erste Angriff bei GW x2 und der zweite bei GW. Bei beidhändigem Kampf und bei Fechten erfolgt der erste Angriff bei GW und der zweite bei GW - 40, spätestens aber am Ende der Runde. Rundumschläge könnten bei GW-40 stattfinden. Ich würde den Waffenrang bei diesen Sachen immer mit dazu nehmen. Gehen alle Angriffe gegen ein und denselben Gegner, so gibt es überhaupt keine Probleme: Flinkfinger mit GW 100 läuft 12 Meter auf Schnarchnase GW 30 zu. Flinkfinger kann seinen sein ersten Angriff bei 100 machen und den zweiten bei 60, danach folgt Schnarchnase. Will Flinkfinger 3 Meter laufen, bei GW 100 Schnarchnase angreifen, danach 9 Meter laufen* um Plattnase (GW 70) mit seinem zweiten Schlag anzugreifen, so würde zuerst Flinkfinger seinen ersten Schlag setzen, dann einen Angriff von Schnarchnase kassieren (der kommt während der Begegnung halt auch dran und Flinkfinger hat sich seinen zweiten Schlag ja aufgespart). Dann wäre bei GW 70 zuerst Plattnase dran und schließlich Flinkfinker bei GW 100-40=60 gegen Plattnase. * Es bräuchte hier eine Regelung, die über die normale Durchqueren eines Kontrollbereichs hinausgeht, da sich Flinkfinger ja auf einen Kampf einlässt. Eventuell könnte man 2 EW Geländelauf verlangen und den zweiten EW: Angriff verfallen lassen, falls es Flinkfinger nicht gelingt, den Kontrollbereich von Schnarchnase zu verlassen. Hier bin ich mir aber unsicher. -
Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Eleazar antwortete auf DiRi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Wir haben bei beidhändigem Kampf den zweiten Angriff immer bei Waffenrang - 40 stattfinden lassen. Genau so könnte man es bei Fechten machen. Beschleunigte Abenteurer sind bei Waffenrang x2 zum ersten mal dran usw. Bewegung braucht dabei im Nahkampf keine Rolle spielen. Bringt ja nichts zuzuschlagen, solange der Gegner noch nicht da ist. Und selbst wenn der Gegner 6 Meter auf mich zugelaufen ist, zählt für den ersten Schlag ja die jeweilige Reaktion und nichts anderes. -
Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Eleazar antwortete auf DiRi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
So ist es aber bei Midgard seit ehedem - aus Gründen der Spielbarkeit. Hohe Gw bedingt schnelleres Handeln. Würde nun eine Figur bei hoher Gw auch noch bereits wissen, was die anderen täten, weil z.B. in umgekehrter Gw-Reihenfolge angesagt wird, was die Figur vor hat, hätte sie einen doppelten taktischen Vorteil: schneller handeln dürfen und besser überblicken können, was die anderen vorhaben. Das ist nicht ausgewogen, Figuren mit geringer Gw wären doppelt benanchteiligt. Zu recht wird dies nicht durch die Midgardregeln mehrerer Regelwerkausgaben abgebildet (auch beim alten RW nicht). Alternativ könnte man von Figuren mit höherer Intelligenz den größeren Überblick erwarten - dann hätte man auch nicht zweimal den Vorteil durch die hohe GW und das Problem wäre gelöst. Aber so wie du es jetzt entschieden hast, ist es nicht plausibel. Ich bekomme ja auch ansonsten keinen Ausgleich, wenn ich eine niedrige Basiseigenschaft habe. Einen Rundenverlauf zu entwickeln, der andere Mechansimen für die 1. KR im Vergleich zu den nachgeschalteten KR hat, ist auch nicht das Gelbe vom Ei - und mitnichten intuitiv. Ich habe mich unklar ausgedrückt: Das Regelwerk ist für alle Kampfrunden selbstverständlich das Gleiche. Jedoch fallen einige Punkte, wenn die Kämpfer miteinander in Kontakt schlicht weg und diese Schritte müssen dann nicht mehr durchgegangen werden. Insofern beschleunigt und vereinfacht sich das Spiel von alleine. Andererseits besteht immer die Möglichkeit, bei Bedarf weiterhin zu komplizierteren Aktionen zu greifen - so wie es dem Spieler oder SL passt. Man hat die Komplexität da, wo man sie gebrauchen kann, erspart sich aber lästige Routinen. -
Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Eleazar antwortete auf DiRi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Da bist du schon ziemlich genau bei der Spielweise, wie wir das seit Jahren zumindest allein für die Spielfiguren praktizieren. Das ist praktikabel und hat sich bewährt. Hier wäre für mich die Frage z.B. bei aufeinander zustürmenden Fraktionen, wo die sich im einzelnen treffen. Da durch die Ankündigungen das Ergebnis "Ich will dem oder dem den Weg abschneiden" z.B. schon festliegt, ist ja nur der Ort des Zusammentreffens fraglich. Ich könnte mir dabei folgenden Mechanismus vorstellen: Der Gewinner der Initiative bekommt einen festen Bonos (z.B. + 2), dazu kommt ein positiver bzw. negativer Wert von GW: Spielfigur - GW: Gegner. Dieser Wert ist die B, die die entsprechende Figur während der Reaktionszeit des Gegners zurücklegen kann (Alternative: Der "Gewinner" kann auch 1W6 m zurücklegen.) Danach wird die restliche B nacheinander Feld für Feld gezogen. Handlungen können theoretisch irgendwann während der Bewegung erfolgen, wobei viele Bewegungen in der Regel das Ende der Bewegung bedeuten werden. Fernkampfangriffe, Sekundenzauber geschehen nach Spielerentscheidung ab Gw zu Beginn der Runde oder zu einem selbst gewählten späteren Zeitpunkt (z.B. dann, wenn ein Ziel in die Schussbahn laufen wird). Auf nur kurzfristig sichtbare oder sich schnell bewegende Ziele würde ich bei Zaubern und Beschuss einen Abzug geben. Da ich ja "weiß" was in dieser Runde für Situationen entstehen werden, kann ich die 10% der Fälle, in denen durch komplizierte oder sich bedingende Bewegungs/Handlungsabläufe an der Stelle Unklarheit besteht, besonders behandeln (z.B. der erste Spieler versucht einen Gegner ins Handgemenge zu nehmen und der zweiter Spieler versucht das Handgemenge zu überspringen, um an den Gegner dahinter zu gelangen). Solche Aktionen sind dann vielleicht etwas fizzelig darzustellen, haben aber eine gewissen Dramatik, die dem Spiel einen Mehrwert bringen. Der Tod im Topf sind hingegen Regeln, die kompliziert und langwierig sind, selbst dort, wo es keiner braucht. Ab der zweiten Kampfrunde, bzw. nach dem ersten Zusammentreffen der Kämpfer, geht es eh einfacher und schneller. Und dann brauche ich auch kein kompliziertes System mehr. Ich denke, dass es weniger darum geht, ein "System" zu machen, mit dem man alle Situationen abhandeln kann, sondern auf einer flachen geregelten Basis leichte, intuitiv nachvollziehbare Optionen zu installieren, die greifen, wenn man sie braucht und die ansonsten nicht weiter stören. Was für mich dazu gehört, habe ich kurz skizziert. @ DiRi: An deiner Regelung gefällt mir nicht, dass Spielfiguren schnell mal 5 sec. bewegungslos im Raum stehen, eventuell sogar mehrere Runden hintereinander. Als Spieler fände ich das unnötig frustrierend und auch nicht "realistisch" - bei aller Schwierigkeit, die dieses Wort mit sich bringt. Aber warum sollte ein wacher Abenteurer in 5 sec nicht einfach die Bewegung unternehmen können, die er sich vorgenommen hat oder die nahe liegt? Ich wittere regelkonstruktbedingte absurde Situationen und sehe VR-Träger zu Lachnummern auf dem Raster werden. Alles um mich herum bewegt sich. Insgesamt macht der Ablauf den Eindruck einer Regel, die sich wenig "intuitiv" spielen lässt und bei der der konstruierte Charakter durchschimmert -
Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Eleazar antwortete auf DiRi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann, ist der Mechanismus, dass die Personen, die später handeln, dafür aber die Situation genauer überblicken. Meiner Meinung nach ist es genau anders herum: Ein langsamer Handlungsbeginn ist nicht nur eine langsame körperliche Reaktion, während der der Geist nebenbei Zeit genug hat andere "Aufgaben" zu bewältigen. Sondern wer spät reagiert, der ist mit allem spät. Aber ich komme ja auch noch vom Reaktionswert her. Ansonsten habe ich mir noch kein abschließendes Urteil gebildet. -
Vielleicht sollte man sich einfach mal davon verabschieden, dass ein Abenteuer "steht", dann kann es auch nicht kippen. Manche Abenteuer sind kurz, andere lang, manche Abenteuer sind spannend, andere langweilig. Punkt! Viel hilft schon, wenn man sich die NPCs als intelligent handelnde Personen vorstellt. Wenn ihnen was misslingt, suchen sie nach Möglichkeiten, das wieder gerade zu biegen. Eventuell gelingt es ihnen ja und es wird ein tolles, anderes Abenteuer daraus. Und: Tolle, aber von den Abenteurern ausgelassene Elemente kann man in späteren Abenteuern ja noch verwursten.
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Bewegungsphase und Handlungsphase zusammenlegen
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hinweis: Ein Bogenkämpfer kann sich laut Regel zur Zeit nur ein Feld bewegen, wenn er noch schießen will. Insofern kann er entweder zu Beginn der Runde in Schussposition stehen, schießen und dann in Deckung gehen oder aber aus der Deckung treten, schießen und stehenbleiben. Oder willst du daran etwas ändern? Zur Sache: Was mir spontan nicht gefällt ist, dass es im Kampf mit Gegnern, die nicht einfach alle die gleiche Standard-GW haben, kaum mehr absehbare Kampfsituationen geben. Zwar ist es unbefriedigend und komplett unrealistisch, wenn du zuerst die eine Gruppe und danach die andere Gruppe über die Battlemap schiebst, aber in den meisten Fällen wirst du am Ende in etwa eine Aufstellung haben, die taktisch annähernd sinnvoll und dem realistischen Interesse der Spielfiguren zumindest nahekommen wird: Haben die Abenteurer die Initiative, stellen sie sich aktiv dorthin, wo sie stehen wollen. Verlieren sie die Initiative, so stehen sie zumindest in einer Art Grundaufstellung. Laufen nach einem fast zufälligen Muster Spielfiguren und Nichtspielfiguren los, so werden selbst solche Dinge wie "in Kampfformation vorrücken" nicht mehr ansatzweise funktionieren: Da tauchen mittendrin Kontrollbereiche oder im Weg stehende Gegner auf, die einen behindern - die Gruppe würde quasi bei jeder Bewegung auseinander gerissen werden. Da dein Vorschlag ja sicher in Kombination mit der Reduzierung der Bewegungsweite stattfinden soll (wenn ja, solltest du das in deinem ersten Beitrag noch erwähnen), ist der oben genannte Effekt sicherlich etwas reduziert. Dann aber wird die Angelegenheit deswegen langwierig und kompliziert, weil jedem Kampfgetümmel doch mehrere Bewegungsphasen vorausgehen, die erst noch in einem relativen Durcheinander abzuwickeln sind. Man wird sich irgendwann fragen, wer in dieser Runde schon gekämpft und sich bewegt hat und wer nicht. Mich erinnert das etwas an das Tabletop Confrontation. Wahrscheinlich werden die Kampfrunden dadurch sehr lang werden. Zudem: Wie willst du folgende Sachen regeln: Ein Gegner kommt auf ein Rückfeld von dir angelaufen, macht einen Angriff und rennt weiter. Kurze Zeit später kommt der nächste. Darfst du dich dem Gegner zuwenden oder kommt der Schlag von hinten? Wie oft und wann darfst du dich drehen? Ich sehe viele Probleme kommen. Alternativer Vorschlag: Wir haben in unserer Gruppe seit jeher schon die "Gleichzeitigkeit" der Bewegung zumindest in der Spielergruppe aufgelöst. Mit ein paar Modifikationen könnte man die "Gegner" mit in diesen Mechanismus einbauen, gleichzeitig könnte man die von dir eingebrachten Sonderfälle (Handlung und danach Bewegung oder Bewegung danach Handlung danach wieder Bewegung) relativ einfach integrieren. Wir machen es so (ich weiß, ich habe es öfter schon mal vorgestellt): Die Figur mit der geringsten GW kündigt an, wohin sie sich bewegen und was sie tun will. So verfährt man mit allen Spielfiguren, meinetwegen auch mit den NPCs. Handeln tun dann die Figuren gemäß ihrer GW in umgekehrter Reihenfolge. Der Grundgedanke ist folgender: Figuren mit einer höheren GW können die Handlungen der langsameren mit in ihre Planungen einbeziehen. Langsamere Figuren können nur noch bedingt darauf reagieren, was die neue Situation ergibt (dann eventuell den neuen Gegner angreifen, der meinen Weg verstellt, anstatt des ursprünglich geplanten). Trennt man die Bewegung und Handlung nicht grundsätzlich voneinander (die Ankündigung kann ja beides enthalten), dann entfaltet sich die spätere Situation schrittweise und der SL hat die Gelegenheit, die Aktionen insgesamt nach einem logischen Muster miteinander ins Benehmen zu setzen. Die Bewegung würde dort in Sequenzen aufgeteilt, wo man es braucht, ansonsten aber ganz normal ablaufen. B 24 wäre kein Problem. Ein gewonnener Kampftaktikwurf könnte zum Beispiel der Gruppe die Gelegenheit zu einer längeren Beratung geben. Beispiel: Spieler S1-S2 gegen Nichtspieler N1-N2; 1 = GW hoch S2: Mein Krieger läuft auf Finstermagier N3 zu, um ihn in den Nahkampf zu nehmen. N2: Läuft auf S2 zu, um ihn in den Nahkampf zu nehmen. (Zum jetzigen Stand würden sich S2 und N2 etwa in der Mitte treffen. N2 könnte versuchen, mit Geländelauf durchzubrechen oder S2 attakieren. Eine grundsätzliche Änderung seiner Aktion ist nicht mehr möglich.) N1: Ich wirke einen Zauber (SL legt fest, was gegen wen: Z.B. Unsichtbarkeit auf sich selbst - die Spieler brauchen nicht zu wissen, was er macht). S1: Ich werfe Verwirren gegen N1 (gelingt der Zauber, ist S2 wieder ungehindert auf dem Vormarsch gegen N1. N2 würde sich auch nicht bewegen). In der Regel ist diese ausführliche Handhabung nur in der ersten Kampfrunde notwendig. Obwohl jeder Spieler nur einmal ankündigt und einmal zieht, können sehr viele Sequenzen damit abgebildet werden. Der Vorteil: Es wird nur dort komplex, wo Komplexität erforderlich ist. Und es bleibt im Prinzip recht eng an der Originalregel, obwohl es die größten Böcke der Trennung von Handllung und Bewegung ausmerzt. -
Bewegungsweite auf der Battlemap
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Würde es nicht viele Probleme lösen, wenn man Kampfrunden (und angepasst die Zauber) zeitlich vierteln würde? 10 Sekunden für einen Trefferversuch oder für das Wegstecken und ziehen einer Waffe halte ich eh für recht lang.- 27 Antworten
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Bewegungsweite auf der Battlemap
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Das Ergebnis der Testspiele würde mich mal interessieren und auch die Regelungen der Feinheiten. Die Alternative, dass wie bislang alles in der ersten Runde auf einem Pulk zusammenläuft, finde ich auch nicht optimal. Gib mal detailliert Nachricht, wie sich die neue Regel nach 2-3 Kämpfen so anfühlt. Eventuell wird hier die Kampftaktik auch noch mal interessant, wenn Gruppen sich über mehrere Runden einander annähern.- 27 Antworten
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Bewegungsweite auf der Battlemap
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Und Gnome? Vielleicht einfach die B vierteln? Dann hätten Menschengroße B6, Zwergen B4,5 --> 4 und Halblinge und Gnome B3, das ganze dann modifiziert um den B-Bonus bei der Fertigkeit "Laufen". Wir machen es jetzt so ähnlich: B wird geviertelt und der halbe Bewegunsweitenbonus für Laufen zur Hälfte hinzuaddiert. Mal schauen, wie es in der Praxis funktioniert. Nehme ich jetzt mal ne tüchtige Keilerei mit 8 Spielern und sagen wir mal 16 "Aufwärmgegnern", dann hat man eventuell vor dem ersten Schlag jede Zinnfigur dreimal in der Hand gehabt. Ich habe den Eindruck, dass sich da einiges vom Spielspaß wieder verflüchtigt, den man durch die zusätzlichen taktischen Optionen gewonnen hat. Was auch noch bedacht werden sollte: Das Durchqueren eines feindlichen Kontrollbereiches mittels Geländelauf gestaltet sich ohne entsprechende Modifikationen reichlich schwierig: In vielen Fällen schafft man es gar nicht "durch" den Kontrollbereich, weil die B nicht reicht. Häufig kann man sofort wieder in den Kontrollbereich gesetzt werden, nur weil sich der Gegner am Ende der Bewegung dreht. Das schränkt die taktischen Möglichkeiten doch schon wieder ein. Ist das ein Problem? Sollen andere Bewegungen, wenn sie sich in Kampfnähe abspielen, auch verlangsamt werden? Ich denke an einen, der balanciert oder klettert, um am Kampf teilzunehmen. Eventuell müssten dann dadurch mehr EWs geleistet werden, was die Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg erhöhen würde, oder Ergebnisse sind nicht darstellbar (gekletterte 2m:4 sind ?) oder aber es kann zu unrealistischen Effekten kommen (wer in der Gasthausschlägerei auf der Empore langgeht, ist auf einmal langsamer, als derjenige, der auf dem Geländer balanciert). Solche Situationen sind bei uns gar nicht so selten.- 27 Antworten
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moderiert Gruppenwechsel - Ist es wirklich so einfach?
Eleazar antwortete auf Detritus's Thema in Midgard-Smalltalk
Für mich ist ein Gruppenwechsel unmöglich: Für das wöchentliche Spiel gibt es bei mir in der Nähe keine mir bekannte Rollenspielgruppe, geschweige denn eine Midgard-Gruppe. Und in meiner "alten" Gruppe sind die alten Freunde aus der Studentenzeit - die würde ich erst recht gegen niemand anderen einwechseln wollen. Insgesamt ist mir das "Soziale" wichtig. Wenn ich die richtigen Leute habe, dann mache ich eher beim Spiel Zugeständnisse. -
Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Um Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel" vergeben zu können, genügt dieser allgemeine Konsens aber kaum, dazu muß es auch eine Vorstellung einer Skala von "nicht gut" bis "sehr gut" geben, denn sonst würde jeder Spieler die Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel" erhalten. Das kann so nur funktionieren, wenn alle Spieler der Runde die selbe, mit der Skala vereinbare Spielweise bevorzugen. Eine wirklich so homogene Gruppe von Spielern habe ich noch nicht erlebt, nach meiner Erfahrung sind die individuellen Unterschiede zu groß, um ein auf jede der Spielweisen gleichermaßen passendes "Qualitätsurteil" abgeben zu können. Mal ganz davon abgesehen, daß ich da auch ganz prinzipielle Zweifel habe, weil ich die Unterschiede schätze, und sie keinesfalls durch ein Belohnungssystem für eine bestimmte Spielweise einebnen wollen würde. Man kann sich die Hose auch mit einer Kneifzange zumachen ... Da treffen sich Leute zum Spielen und haben ihren Spaß. Sie sind sich immerhin ähnlich genug, um an einer gemeinsamen Sache Spaß haben zu können. Manchmal haben sie mehr Spaß, manchmal weniger. Wenn Spieleraktionen für das Mehr an Spaß verantwortlich sind, dann ist das "gutes Rollenspiel" und die Gruppe wird das Fördern können. Wer sagt denn, dass die Gruppe in ihrem Konsens nur einen "Spielstil" mitsamt seinen Implikationen als positiv und förderungswürdig definiert? Ich zumindest nicht. Auch wenn man keine EPs für gutes Rollenspiel vergeben mag (soll jeder machen, wie man will), sehe ich hier in diesem Strang doch von den Gegnern einer solchen Praxis teilweise eine gewisse Leidenschaft, Probleme und Konflikte zu sehen, wo keine sind. Mal ganz ehrlich: Mit solchen Leuten, mit denen aufgrund einer Punktevergabe für gutes Rollenspiel solche Probleme, Kränkungen, Zankereien, Beleidigteleberwurstsessions aufkommen würden, wie manch einer hier in seinen Ausführungen mutmaßt, würde ich wahrscheinlich überhaupt nichts spielen wollen. Aber ich meine auch, dass es solche Leute bei eine "vernüngtigen und kommunizierten" EP-Vergabe nur in sehr geringem Maße geben mag. Es mag SLs geben, die sich bei der EP-Vergabe nicht an der Gruppe, sondern ausschließlich am subjektiven Geschmack orientieren mögen und die die Gruppe zu ihrer schmalen Sicht der Dinge hin erziehen wollen. Ich habe mal bei so einem gespielt. Aber dann ist die EP-Vergabe nur ein geringes Problem im Vergleich zu den anderen, die man dann hat. Vielleicht hätte selbst, wo sie ungerecht ist, die EP-Vergabe für gutes Rollenspiel noch was Gutes: Sie ist so wenig subtil, dass man das Problem schnell auf dem Tisch hat. -
Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Jede Gruppe hat einen eigenen Konsens darüber, was sie für sich als Gemeinschaft als "gutes Rollenspiel" definieren. Dieser Konsens kann offen kommuniziert worden sein oder hat sich stillschweigend herausgebildet. Gäbe es diese gemeinsame Sicht nicht, könnte man nicht gemeinsam spielen. Der SL belohnt somit mit den EP kein Rollenspiel, das er persönlich allein für sich als positiv empfindet, sondern, was die Gruppe insgesamt anstrebt und für belohnenswert, bzw. was die Gruppe sonst durch die normalen Vergaberegeln als ungenügend belohnt, bzw. sogar als bestraft erachtet. Wie gesagt: Jede Gruppe wird dann für sich etwas anderes finden, aber jede Gruppe könnte was finden. -
Pädagogischer Nutzen von Rollenspielen z.B. in Jugendzentren
Eleazar antwortete auf Eleazar's Thema in Rollenspieltheorie
Ja, gerne. -
Gähn! Thema? Ich habe den Eindruck, dass zwar viele Anfänger die HdR-Protagonisten als Vorbilder nennen können, habe es aber noch nie erlebt, dass sie damit deren "Macht" meinten, bzw. habe irgendwelche Frustrationen deswegen erlebt, dass Midgard-Helden weniger Macht haben als Legolas, Gimli und Co. Wir haben einen langjährigen Mitspieler, der es inzwischen blöd findet, dass wir alle paar Jahre mit neuen Kampagnen und neuen Figuren starten, so dass er noch nie die Gelegenheit hatte, eine wirklich hochstufige Figur zu spielen. Aber das ist ein anderes Thema. Was ich bei Neulingen regelmäßig erleben sind an HdR angelehnte Vorstellungen bezüglich der Archetypen (Krieger, Magier, Waldläufer ...), der Rassen, der Motive (Reise, Gut gegen Böse, "Rettet die Welt" ...) und vor allem der gruppeninternen Arbeitsteilung (verschiedene Charakterklassen haben unterschiedliche Stärken). Und damit hat sich die Erwartungshaltung "Was wie HdR spielen zu wollen" bei meinen Kontakten zu Erstspielern auch erst mal zu 99% erledigt. Was ich ganz eigenartig finde, ist die fraglose Gleichsetzung einer Reihe von Mitdiskutanten von Held = kann alles. Ich sehe das fast überhaupt nicht so. Schon beim HdR ist der größte Held der ganzen Geschichte, nämlich Frodo, rollenspieltechnisch eher das unterste Ende der Skala. Quasi jeder Ork könnte ihn wegputzen. Trotzdem ist es der Held. Und warum? Weil er Heldentaten begangen hat! In meiner alten Kampagne haben wir Drachen erschlagen, fremde Länder entdeckt, sind durch den Weltraum gereist, haben übermächtigen Gegnern ein Schnippchen geschlagen und hatten nach jahrelangem Spiel dennoch nur einen 7. Grad, etliche 6. und 5. Grade in der Gruppe. Das hat unserem Heldsein doch aber keinen Abbruch getan. Heldentum kann man doch nur beweisen, wenn es gefährlich ist, oder liege ich so falsch? Bevor das wieder kommt: Dies ist nur meine persönliche Meinung und jeder hat das Recht, ganz andere Meinungen zu vertreten und damit sogar auch glücklich zu werden.
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Bewegungsweite auf der Battlemap
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Das Problem ist ja nicht nur die Größe der Battlemap , sondern auch das Zählen. Ich würde ungern 75 Kästchen auszählen, egal ob in einer Turnhalle oder auf Karopapier. Ich habe mal mit Pfeilen auf der Map die Richtung weit entfernter Gegner angegeben und könnte mir vorstellen, mit % Würfeln die genaue Entfernung in Metern anzugeben. Jede Runde kann man die Würfel entsprechend runterdrehen. Einfacher wäre bei sich annähernden Figuren natürlich, mit einem W6 die Anzahl der Runden zu markieren, bis die Figur auf der Battlemap erscheint. So würde ich es machen. Augenzahl mal 24 ist dann in der Regel die Entfernung.- 27 Antworten
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Anmerkungen zu Wie erfinde ich eine Spielwelt? Eleazars Version
Eleazar antwortete auf Schwerttänzer's Thema in Neue Welten
Schwerttänzer: "Befolge Erik Wujcik Ratschlag und THINK BIG" Wo kann ich den bekommen? -
Anmerkungen zu Wie erfinde ich eine Spielwelt? Eleazars Version
Eleazar antwortete auf Schwerttänzer's Thema in Neue Welten
Perry Rhodan hat ja eine "Spielwelt", die du nehmen kannst/ solltest, um das System auszuschöpfen. Desweiteren sind die Abenteurer bei Sci-Fi extrem mobil (sie können mit ihren Raumschiffen immer überallhin) und sie können sich über Medien über die komplette bekannte Galaxis umfassend informieren. Kaum vorstellbar, dass ein Planet (Schauplatz) immer wiederkehrender Schauplatz ist. Ich würde der "Kultur" nicht so viel Raum geben. Andererseits: An jedem Schauplatz gibt es entweder Wüste, Eis, Hitec, Lotec - vergleichbar zu Fantasykulturen. Dann würde ich z.B. für die Menschen auf allen Planeten eine Sci-Fi Leitkultur (sorry wegen des Begriffs) festlegen (vergleichbar zur westlichen Kultur der USA - Coca Cola ist überall), alle anderen Menschenplaneten ähneln dieser Leitkultur und unterscheiden sich von ihr in bestimmten Bereichen. Nichtmenschenkulturen würde ich nicht binnendifferenzieren. -
Artikel: Wie erfinde ich eine Spielwelt? Eleazars Version
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neue Welten
Das funktioniert nach meiner Erfahrung aber nur gut, wenn der Spielleiter vorweg den Rahmen für die Beiträge der Spieler sehr klar abgesteckt hat, sonst ist er möglicherweise längere Zeit mit dem Beseitigen der Widersprüche zwischen den Ideen der einzelnen Spieler einerseits und diesen Ideen und seinem eigenen Konzept andererseits beschäftigt. Sehe ich ähnlich und ich halte vorherige Gespräche zwischen Spieler und SL und einer Schlussredaktion für notwendig. Andererseits hat der SL hier die Chance, Ideen in seine Spielwelt zu integrieren, die ihm selbst nie gekommen wären.- 2 Antworten
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Hausregel: Epischeres Midgard
Eleazar antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich finde die Unterscheidung von "Normalgegnern" und anderen Gegnern problematisch. Wo ist da die Grenze? An diesen "Ein Schlag und weg" Gegnern hätte ich keine Freude. Eventuell könnte man Normalgegner mit weniger LP ausrüsten und ihre Abwehr vermindern, damit ein bisschen Spannung bleibt. Wie willst du das mit den EP machen?? Auch die Regel mit den kritischen Treffern ist mir zu weitgehend und damit zu langweilig. Als Ersatz könnten NPCs grundsätzlich kritische Erfolge bestätigen müssen und PCs kritsche Fehler ein zweites mal verreißen. Irgendwie sollte die "Wiedererweckung" solch großer Helden erleichter werden: Eventuell schreiten Götter bei einem gewissen Volumen an Punkten unbürokratisch selber ein, Priester erwecken diese Helden kostenlos oder ein "Ring des zweiten Lebens" wird bei Questen verliehen. Ansonsten: -
Ich weiß jetzt gar nicht, ob das ironisch gemeint ist, aber ich will es mal annehmen (falls ich falsch liege, ist das auch nicht entscheidend). Ich habe unlängst zwar nicht bei Tanelorn, aber bei den Blutschwertern mal die für Midgard relevanten Stränge durchgelesen. Du hast die unlängst bei den Tanelornis dazu erschienenen Beiträge im Eingangs verlinkten Strang nicht gelesen, richtig? Tue dies doch, vielleicht erscheint dir dann mein Posting möglicherweise in einem anderen Licht. Ciao, Dirk Erledigt. Ich finde alle dort genannten Beiträge durch die Bank bedenkenswert. Wie gesagt, teilweise eher destruktive Diskussionen, auf die ich micht bezigen hatte, stammten aus einem anderen Forum. Witzig, dass man dort am Ende des Stranges mehr über M5 lesen kann als hier. Wenn es denn belastbare Fakten sind. So, bin weg .
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Falls du dich auf meinen Post beziehst, dann möchte ich ergänzen: Bei den Blutschwertern ist zumindest ein Forumsmitglied für meinen Geschmack nicht mehr als Gesprächspartner tauglich, weil er (aus irgendwelchen mir nicht nachvollziehbaren Gründen) extrem emotional auf alles draufdrischt, wo Midgard draufsteht. Da scheint es mir, bei aller Vorsicht bei Ferndiagnosen, irgendwann einmal eine Verletzung gegeben zu haben, die eine sachliche Auseinandersetzung jetzt nicht mehr möglich macht. Das wäre fast schon obsessiv zu nennen. Nichtsdestotrotz vermittelt dieser Kollege dort im Forum seine Position lautstark, wiederholt und sehr pointiert. Leider eben auch extrem tendentiös und sachlich manchmal falsch, oft halbgar. Wer seine Informationen vor allem von diesem User bezieht (der bei anderen Themen ja ein ruhiger, ausgewogen argumentierender Mensch sein mag), der wird einen falschen Eindruck von Midgard haben. Aus diesem Grunde würde ich unabhängig vom sachlichen Gehalt der Kritik immer auch prüfen wollen, was konkret dahinter steckt. Und natürlich: Die Meinung all derer, die die Midgardregeln mal in der Hand gehabt und ins Regal zurückgestellt sowie derjenigen, die es einmal gespielt haben und danach nie wieder, ist wahrscheinlich viel bedeutsamer als die von so faulen Säcken wie z.B. mir, die allein schon aus Faulheit bei Midgard bleiben, weil sich gar nicht auf die Suche nach dem "perfekten" System machen. Wobei ich noch mehr Gründe für Midgard sehe. Nächste Punkt: Midgard hat einen bestimmten Grundansatz: Die Charaktere sind der Umwelt nicht grenzenlos überlegen und sie sind und bleiben in der Welt verletzlich. Wer sich also durch ganze Orkheere pflügen will, der kann (und soll) mit Midgard nicht richtig froh werden. Denn ich will auch nicht sein Spiel spielen müssen. Aber das ist ja kein Problem.