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Eleazar

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Alle Inhalte erstellt von Eleazar

  1. Ich spiele Midgard seit M1 und bin den ganzen Weg der "Verkomplizierung" mitgegangen. Während des Studiums haben wir mit einem M2/M3-Hybrid und einem ganzen Batzen an Hausregeln gespielt. Die SLs der Gruppe kannten sich in den Regeln aus, haben gemeinsam gejobbt und sich in den Pausen über das Spiel unterhalten. Es war uns eine große Freude, das Spiel immer tiefer zu erfassen und weiter auszufeilen und "realistischer" zu machen. Dann zogen wir auseinander und treffen uns nur noch 2-3 mal im Jahr. In meinem neuen Heimatort habe ich eine neue Gruppe aufgemacht, in der letztlich nur ich die Regeln so gut beherrsche, dass ich spielleitern kann. In den beiden Gruppen hat der Umstieg auf M4 letztlich nicht optimal geklappt. Wir haben uns geeinigt, regelkonform zu spielen, da die kontinuierliche Verständigung über Hausregeln oder gewagte Regelinterpretationen nicht gegeben ist. Also soll der geschriebene Text es richten. Dennoch bekomme ich das Regelwerk in seinen Details nicht in den Kopf und komme vor allem mit den kleinen Änderungen von M3 zu M4 nicht klar. Ständig erinnere ich was falsch, was ich dann in M4 nicht wiederfinde. Das ist letztlich unbefriedigend und hat mich bezogen auf M5 zu einem Befürworter radikaler Vereinfachungen gemacht. Vor allem auch um Neueinsteigern den Zugang zu Midgard zu erleichtern. Das Problem mit dem Regelwerk ist dabei gar nicht allein die Komplexität, es ist ein noch zu optimierende Aufbau von simplen Grundregeln, optionalen Aufbauregeln und Sonderregeln für die Freaks. Jede Ebene sollte klar erkennbar und benennbar sein und optisch im Regelwerk auf den ersten Blick ersichtlich sein, inklusive einer Findeliste für die Sonderregeln höherer Komliziertheitsgrade. Wenn ich spiele, dann will ich Klarheit über die Regeln und möglichst selten Spontanentscheidungen treffen oder getroffen bekommen. Denn die fallen dann mal so und mal so aus und wenn man Pech hat, bestimmt die Laune des SLs die Interpretation oder Regelvariante (habe ich bei Shadowrun alles mal gehabt - würg!). Midgard ist dafür fast schon zu kompliziert, bzw. meine Möglichkeit, mich ins Regelsystem einzuarbeiten und das Wissen auf dem Stand zu halten ist in meiner momentanen Lebenssituation nicht mehr da. Midgard freihand zu vereinfachen ist auch nicht so einfach. Mit einzelnen Hausregeln mag das gehen, aber dann muss man sich auch wieder merken, ausformulieren und kommunizieren, welche Regeln man wegfallen lässt und wie man es statt dessen managt. Das ist schon wieder fehleranfällig. Also muss man wieder Regelbücher wälzen, was auch nicht optimal ist. Ich wünsche mir gar kein einfaches System. Aber ich wünsche mir ein System, das a.) einfach zu begreifen, zu erlernen, nachzuvollziehen und nachzuschlagen ist und das b.) in seinem Regelwerk die individuelle Erhöhung der Komplexität unterstützt. Im Prinzip bin ich mit dem Regelkanon zufrieden. Er könnte noch mal entschlackt und vereinfacht werden. Vor allem aber sollte das Material in einem Redaktionsprozess hin zu einem modularen Regelsystem umstrukturiert werden. Ohne die Regeln von Dungeonslayers gelesen zu haben: In der Vergangenheit haben mich sehr einfache Regelsysteme nicht überzeugt. Ich mag Midgard und seine "Spielkultur". Aber mit M4 hat sich Midgard in eine gefährliche Komplexität hineinevolutioniert, die es einem auch schwer macht. Deswegen bin ich nicht mehr uneingeschrängt glücklich damit.
  2. Wir machen es grundsätzlich so, dass die Anzahl der verlernten GFP noch mal als GS gezahlt werden muss. Das sind die Lernkosten, bzw. Lebenshaltungskosten während des Lernens. Ab und zu entfällt das, wenn die Abenteurer zur Ausbildung eingeladen werden. GS/10 kann man zusätzlich zum Steigern benutzen, spielt aber als Bargeld nicht so die Rolle, da ich mit Geld recht knauserig bin. Gold dient zu allererst der Verbesserung / dem Ersatz der Ausrüstung, der etwas gehobenen Lebensführung und eben der GFP-Begleichung usw. Da braucht es nicht so viel. Lehrer werden wenn dann eher als Naturalie ausgezahlt (z.B.: "Für weitere 500 EP stellt euch der Auftraggeber Lehrer zur Verfügung.") Und das weitgehende Fehlen von GS-EPs gleiche ich durch eine höhere Ausschüttung von AEPs am Abenteuerende aus. Insgesamt schraube ich die Bedeutung des Geldes in meinen Abenteuern eher runter, außer es handelt sich um ein finanzielles Abnutzungsabenteuer.
  3. Zuerst die Frage: Soll es ein Eigenname oder eine Bezeichnung sein? Normalerweise würde man immer eine Bezeichnung wählen wie "Welt" oder "Erde", die sehr umfassend, grundsätzlich, aber eben irgendwie auch nicht sonderlich besonders ist. Anders wird es schon, wenn du "Erde" einfach aus einer anderen Sprache übersetzt, die eben nicht jeder kennt. Du könntest natürlich auch eine Fremdbezeichnung nehmen, die dem entspricht, wie ein Einwohner dieser Welt deine Welt eben im Unterschied zu seiner nennen würde. Halte ich aber für eigenartig, weil ein Einwohner deiner Welt niemals als "Steampunkia" bezeichnen würde. So was wirkt immer künstlich - ich finde sogar, es klingt immer dämlich. Ich würde einen Eigennamen frei ausdenken und ihm eine blumige Bedeutung verleihen. Scrabble hielte ich nicht für das Mittel der Wahl, da dabei zu viele unaussprechliche Namen rauskommen, aber du kannst mal spaßeshalber Silben zusammensetzen und rauskitzeln, was sich gut anhört. Überlege, welchen Sound der Name haben soll, in welche Sprachrichtung er gehen soll und schreib einen Schmierzettel voll.
  4. Wenn du es regelkonform möchtest: Keine Spielfigur kann davon abgehalten werden, sich großzügig mit Bersekerpilzen einzudecken. Was großartig anderes hast du bei den Ulfhednar ja auch nicht, nur dass die eventuell noch ihre Waffen wegwerfen und dem Gegner an die Kehle springen.
  5. @ Quicksilver: Sorry, dass ich nicht direkt auf deine Frage antworte, aber ich denke, du arbeitest dich am falschen Problem ab. Wenn du die Diskussionen hier im Forum über die pauschale Punktevergabe verfolgst, dann wirst du herausfinden, dass es ein unbestreitbares Argument für die pauschale Punktevergabe gibt: Sie ist technisch leicht umzusetzen. Deine Gruppe will aber Gerechtigkeit über die Pauschale erreichen. Da scheiden sich die Geister hier im Forum extrem. Zuerst einmal steht die Frage im Raum, was überhaupt gerecht ist und ob bloße Anwesenheit oder aktive Beteiligung, Würfelglück oder schlaues, aufgabenorientiertes Ausbauen belohnt werden sollen. Da muss jede Gruppe ihre Maßstäbe für ihre Gerechtigkeit finden. Bezogen auf den von dir geschilderten Fall müsste erst mal analysiert werden, warum der eine Abenteurer den anderen davongezogen ist. Das kann Würfelglück gewesen sein (ein Glückstreffer reicht da schon), dann wird sich das im Laufe der Zeit ausgleichen. Eventuell macht der Magier im nächsten Abenteuer durch einen glücklichen Feuerkugel-Einsatz ja 300 ZEP. Es kann eine höhere Spielaktivität sein, die begrüßenswert (er engagiert sich) oder nervig (er reißt alles an sich; drängt sich in den Vordergrung) sein. Den ersten Effekt würde ich nicht unterbinden wollen, den zweiten kriegst du durch die EP-Vergabe allein wahrscheinlich nicht in den Griff, bzw. ist eh im Gespräch zu lösen. Dann könnten die von dir gewählten Abenteuer gezielt einer Spielfigur oder einem Spieler gelegen haben. Dann solltest du die Interessen der anderen wahren. ... Dann empfinde ich es als besonders problematisch, dass deine Spieler unangepasst Regelmechanismen aus einem anderen Spiel auf Midgard übertragen wollen. Damit vergleichst du Äpfel mit Birnen. Viele Dinge scheinen da als selbstverständlich vorausgesetzt zu werden, die in meinen Augen fraglich sind: Ist ein Magier mit 500 EP so stark wie ein Krieger mit 500 EP? Wie sieht es bei 5000 Punkten aus? Was sagt das über die GFP-Unterschiede in deiner Gruppe aus? Wurden die Praxispunkte in die Überlegung mit einbezogen, die z.B. eventuell nicht in den ersten zwei Abenteuern, aber doch zumindest über kurz oder lang den Spitzbuben stärken oder zumindest Schwächen abmildern. Wurden wie im DFR vorgeschlagen entsprechend viele Spruchrollen ausgeschüttet und wie baut man die in die EP-Bilanz ein? Nehmen wir an, ein Zauberer lernt für 50 ZEP einen 500 EP Zauber - schon sind die GFP in den unteren Graden überhaupt nicht mehr aussagekräftig. Wenn sich hier im Forum erfahrene Midgard-Spieler und Spielleiter nicht darüber verständigen können, ob die pauschale Punktevergabe die "Gerechtigkeit" in der Charakterentwicklung erhöht oder vermindert, dann hielte ich es für einen ziemlichen Zufallstreffer, wenn deine Spieler zufrieden damit sein würden, eine DSA-Punktevergabe auf einen Midgard-Regelrumpf aufzupropfen. Zumindest bestünde wohl ziemlicher Klärungsbedarf. Ich würde immer ins Feld führen, dass die Midgardregeln inzwischen über Jahrzehnte austariert wurden und da schon etlicher Hirnschmalz und gute wie schlechte Erfahrungen verarbeitet wurden, die man als Schnellschuss wohl kaum besser hinbekommt. Ganz abgesehen von dem Problem: Was machst du, wenn eine Figur stirbt? Ist die dann zum ewigen Hinterherlaufen im gleichen Abstand verdammt?
  6. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Willkommen zurück!
  7. Im Prinzip finde ich inzwischen, dass die Einteilung bei M1 (Krieger, Abenteurer, Priester, Magier - und Schluss) theoretisch ausreichend ist und eigentlich alle meine Bedürfnisse befriedigen müsste. Vor allem wenn man die weiteren Regelauflagen kennt und eine gewisse Erfahrung mitbringt, könnte man nach M1 schnell und einfach beliebig viele Abenteurertypen kreieren und alle Wünsche abdecken. Dennoch waren wir damals begeistert, als M2 rauskam und wir in unserer Gruppe dadurch wesentlich vielschichtigere und abwechslungsreichere Spielfiguren wählten und entwickelten. Es war geradezu paradox: M2 schränkte praktisch die Freiheit ein und führte dennoch zu einer größeren Vielfalt. Es ist die alte Diskussion, ob eine vorgegebene Struktur die inhaltliche Freiheit beschränkt oder überhaupt erst notwendig oder zumindest extrem hilfreich ist, Inhalte überhaupt erst zu entwickeln. Dabei weiß ich aber ehrlich gesagt nicht, ob die vielen Charakterklassen als Spielregelelemente oder nicht doch als Beispiele/Vorbilder/Leitlinie besser wären. Im Kompendium heißt es "Nicht schon wieder ein neuer Typ" und meistens denke ich das auch. Im Interesse eines schlankeren Regelwerks, könnte man ne Menge weghauen.
  8. Zu den Kampfbeschreibungen: Hinzu kommt, dass die Kämpfe von Erstgraden untereinander ja nicht unbedingt kurz sind. Es wird ja weniger getroffen und damit noch mehr Platz für blumige Beschreibungen geboten. ------- Ich gebe als SL den Erstgraden grundsätzlich eine gewürfelte "6" für die APs mit. Damit hat man im ersten Abenteuer schon mal ein bisschen mehr Luft und Komplett-Luschen wie schwachbrüstige Magier mit gewürfelter "1", die selbst ausgeruht und bei bester Gesundheit gar nicht ihre Zaubersprüche wirken können, tauchen gar nicht erst auf. Trotzdem lohnt sich das AP-Auswürfeln im zweiten Grad. Ansonsten kann das Regelwerk so bleiben, wie es ist: Die Abenteurer sind sehr schnell im zweiten, dritten Grad, wo sie aus dem Gröbsten raus sind. Warum für ein, zwei Spielabende das ganze System ins Rutschen bringen? Und von da an würde ich außerdem die Bedeutung der APs für die Kämpfer nicht so hoch hängen. Das System ist da sehr fein abgestimmt, um eine gewisse, maßvolle Überlegenheit der höhergradigen Figuren zu gewährleisten, aber die Fülle seiner AP spielt ein hochgradiger Kämpfer auf einen Schlag eh nicht aus. Meine Erfahrung ist, dass hochgradige Figuren in den seltensten Fällen im Kampf Probleme mit ihren APs bekommen. Es ist der LP-Verlust oder es sind die kritischen Treffer, die sie in die Knie zwingen, lange bevor die AP zur Neige gehen. Und die hochgradigen Figuren - das ist zumindest im Forum eine vielgeäußerte Meinung - sind bei Midgard im Kampf zumindest nicht übermächtig. Vergleichen wir mal einen Erst- und einen Achtgrad mitten in einem Abenteuer mit 3 LP/ 0 AP. Beide genehmigen sich einen Allheilungstrunk und würfeln eine 10. Der Erstgrad ist fast schon wieder auf Normalmaß, der Achtgrad weit unter Form. Haben beide 4 LP und unter der Hälfte der AP, dann ist der Erstgrad wieder im Rennen, für den Achtgrad jedoch sind die 10 AP eher ein Tropfen auf den heißen Stein. Die AP-Gewinne durch Heilzauber sind für hochgradige Figuren fast zu vernachlässigen. Sein Vorteil ist, dass er aus eigener Kraft länger durchhält, solange die LP wieder aufgestockt werden. Meiner Meinung nach kommen die Probleme von einer falschen Vorstellung der Kämpfe her: Auch wer insgesamt nur eine 10 oder 15 gewürfelt hat, schlägt mit seinem Langschwert dorthin, wo der Gegner steht. Dieser kann dem Schlag nur ohne größere Mühe ausweichen oder ihn parieren, so dass dies AP-technisch nicht ins Gewicht fällt. Ein leichter Treffer hätte einen Erstgrad in jedem Falle fast umgebracht, wenn er nicht im letzten Moment ... Achtgrade sind in der gleichen Situation halt schon etwas abgebrühter oder in der Verteidigung geschickter. Und ein schwerer Treffer von einem starken Kerl öffnet halt für jeden die Himmelspforte schon ein kleines Stück. Ich finde, das passt schon sehr gut.
  9. Zwei Dinge: Erstens: Besprich es mit den anderen Mitspielern, was sie davon halten. Manche Spieler haben an sich schon nicht viel Freude daran, die Nachteile eines Berserkers mitzutragen. Wenn diese Fähigkeit dann auch noch nicht einmal unglücklicher Weise erwürfelt, sondern einfach erwünscht wurde, könnte sich dieser Effekt verstärken und der betreffende Spieler dann nur wenig oder nur kurz Freude an seinem Berserker haben. Vielleicht nimmt die Gruppe den Berserker ja hin oder jeder bekommt einen Wunsch erfüllt, so dass am Ende alle zufrieden sind. Zweitens: Prüfe dich als SL, ob du einen "künstlichen" Berserker in der Gruppe haben willst. Ich spreche da aus leidvoller Erfahrung und bin mir nicht klar, ob meine Spielfigur zum Teil ausbaden muss, dass der SL seine Meinung zu Berserkern geändert hat. (Nein, ich möchte diese Diskussion nicht führen) Ich lese zumindest zwischen den Zeilen, dass du diesen Spielerwunsch eigentlich nicht erfüllen willst. Wenn du es aber tust, dann musst du auch dazu stehen.
  10. QFT

    Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Testforum
    Qualität fehlt total.
  11. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in Spielsituationen
    Ich bin gerade auf die Firma Zvezda aufmerksam geworden. Sie bietet Platikminiaturen in Boxen zu absoluten Spottpreisen. In den Bereichen Antike, Mittelalter, Japan wird man viel finden, das auch für Midgard interessant ist. Aber auch russische Ritter (Moravod) und Mongolen, Skythen, Wikinger finden sich. Ist zwar wohl eher nichts für die Spielfiguren, wohl aber für Statisten und Gegner. Und 6,83 Euro für 45 Kunststoffmodelle sind wohl unschlagbar. Der Maßstab ist im 1/72 etwas kleiner als bei Warhammer. Ich kann darüber hinwegsehen. Aber wie gesagt, man bekommt über 40 Modelle zum Preis von 1-2 Zinnfiguren Gefunden unter http://www.fantasyladen.de Einfach in die Suche eingeben oder die Neuheiten etwas runterkurbeln. Nein, ich bin nicht der Eigentümer und kassiere auch keine Kommission.
  12. Thema von elf wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Mir ist die sexuelle Orientierung meiner Mitspieler komplett egal und ich möchte sie beim Spiel auch nicht als Thema haben. Ich erinnere mich mit Grauen an ein Wochenende mit einem frisch verliebten Hetero-Pärchen, dass ständich am Tisch geknutscht und sich umarmt hat. Das hat uns alle total genervt. Die Konzentration gehört dem Spiel und dem gemeinschaftlichen Miteinander aller. Und auch letzteres hat nach meinem Dafürhalten bei Midgard unsexy zu sein. Und ansonsten darf jeder unter seiner Kuscheldecke nach dem Spiel machen was er mit wem will, solange er nicht nervt. Ich habe nur was gegen Chipsesser: Wenn man neben denen sitzt, versteht man den SL nicht, um sie herum verfettet alles und wenn sie endlich weg sind, muss man saugen. Dann schon lieber Spieler mit fettigen Haarschuppen. Neben denen versteht man wenigstens den Spielleiter.
  13. Genau davon sprach ich, aber die PS-Schaumplatte muss nicht zwingend von BASF sein.... Für ein Dungeon wäre es auch richtig schick ihn per Karton vorzubauen, und dann mit "Untertapete" auszukleben und zu prägen/ritzen. Die sind auch aus feinporigem PS, und nur 3mm/6mm dick. Das wird schon nochmal elganter, als mit dem 2cm dicken platten (beliebt sind Marken wie z.B. "Selitron"[weich] oder "Depron"[härter]). Gibt es auch teilweise als Trittschalldämmung im Baumarkt von der Rolle. Was meinst du? Grüße Joc Ich kenne die anderen Materialien nicht und habe diesen feinporigen Styroporersatz bislang nur unter dem Namen gekannt. Der Vorteil wäre, dass es selbststehend ist, also keinen Fuß braucht. In Burgen o.ä. könnte ich mir gut auch dickere Wände vorstellen. Das mit der Pappe ginge natürlich, aber es sind schon wieder ein paar Arbeitsschritte mehr. Wenn ich mir ein Arsenal an Wänden zulegen wollte, um damit jede Menge Dungeons zu bauen, kämen eine ganze Menge Pappen heraus, die dann beidseitig beklebt werden müssten. Dann lieber die etwas dickeren Platten, wobei ich allerdings nicht weiß, in welchen Stärken es die gibt. Bei dem Weg: Ich habe schon mal Türme und ein Tor aus Ziegeln aus Architektenkarton aufgebaut und danach mit einer Mischung aus Holzleim, Wasser und etwas Vogelsand bestrichen. Das gab in dem Fall eine natürlichere Oberfläche und ein dickes Plus an Haltbarkeit. Danach wurde grundiert und mit normaler Binderfarbe trockengebürstet. Vielleicht kann man Styrodurwände so auch ein bisschen aufmotzen. Ich weiß allerdings nicht aus eigener Anschauung, wie es nachher aussieht. Vielleicht erst mal an einer Stelle ausprobieren.
  14. Ich würde das für zu viel Arbeit halten. Akzeptabler wäre es, verschiedene Mauern aus Syrodur auszuschneiden und mit einem Kugelschreiber Mauersteine einzuritzen - grundieren - anmalen - fertig und vielseitig einsetzbar. Man braucht ja nicht gleich eine ganze Burg zu basteln, aber Seitenwände mit 3-4cm Höhe geben schon einen recht guten optischen Eindruck auf dem Bodenplan. Und man brauch keinen Gabelstapler für den Transport.
  15. Der Witz ist doch auch, dass hier beständig unterstellt wird, man könnte als Spieler unterscheiden, ob die 50 Mann an dieser Stelle berechtigterweise oder unberechtigterweise auftauchen. Dabei liegt es doch in der Natur der Sache, dass ein Spieler nicht alle Schritte des SLs im vornherein voraussehen oder auch nur verstehen kann. Oder lasst ihr euch ein Abenteuer vorher vorlegen, um es abzusegnen?
  16. Thema von Orlando Gardiner wurde von Eleazar beantwortet in Neu auf Midgard?
    Natürlich macht man damit das Fass "Kaufsystem" auf, aber ich sehe es bei dem Fertigkeiten noch etwas anders: Die meisten ausgewürfelten Abenteurer haben bei ihren Basiseigenschaften Stärken und Schwächen. Danach wählt man sich eine Charakterklasse aus. Dementsprechend kann ein Magier mit St 31 und Zt 93 eine "gute" und ohne weiteres spielbare Figur sein. Würfelt dieser Magier dann aber eine 2 bei Zaubersprüchen und eine 12 bei Waffen, dann funktioniert das schon nicht mehr und das Ergebnis ist tendentiell unbefriedigend und führt zu einer weitgehenden Handlungsunfähigkeit des Charakters in den ersten Abenteuern. Vor allem wird er ja auch gerade in seinem Spezialbereich wenig EPs machen können. Da ist eine Korrektur angebracht. Ob es auf diese Weise sein muss, sei dahingestellt. Ich sehe die Zauberer dadurch dann wieder bevorteilt, weil sie in einem Bereich mehr volle Punktzahl haben. Ich mache es statt dessen so: Zauberer würfeln dreimal und dürfen die Ergebnisse Waffen, Fertigkeiten und Zaubern frei zuteilen. Andere Abenteurer würfeln dreimal und können den miestesten Wert streichen. Nicht mehr zu verbrauchende Punkte können übertragen werden. Dann hat man beides: Zufall und eine Stärkung der Stärken.
  17. Mal ganz im ernst: Macht es euch eigentlich noch Spaß, in diesem Strang zu posten? Seit zig Seiten geht es hier nur noch darum, einen Diskussionsteilnehmer zu überzeugen, der sich niemals überzeugen lassen wird, oder einen Diskussionsteilnehmer etwas verständlich zu machen, der nicht verstehen, sondern gegenargumentieren will. Seit zig Seiten!!! Wer sich zu dem hier behandelten Thema informieren möchte, wird weiterführende Beiträge zwischen all dem "Nein-doch-nein-doch"-Geposte kaum noch finden. Ich habe hier im Forum noch keinen so nachhaltig zerstörten Strang gesehen. Eine komplette Löschung und ein Neubeginn zum Thema wäre in meinen Augen ein Segen. Ich weiß ja, dass jeder hier schreiben darf was er will, solange er die Spielregeln beachtet, aber das Ergebnis hier ist für einen Leser - von dem Versuch einer konstruktiven Debatte habe ich mich an dieser Stelle nach mehreren Anläufen verabschiedet - einfach niederschmetternd. Inhaltlich null Fortschritt, statt dessen redet man miteinander, wie mit einem kranken Pferd. Wobei die Krankheit zumindest zum Teil auch noch aus Taubheit zu bestehen scheint. Das wird nichts mehr. Nur mal als Außenwahrnehmung eines ansonsten diskussionsfreudigen Lesers.
  18. @ Solwac: Ich benutze Kaufabenteuer gerne auch als Steinbruch. Insofern kann alles, was "verpasst" wurde auch noch anderweitig Verwendung finden. Die Einstellung kenne ich aber auch bei meinen Spielern. Als wir mit "Das Böse selbst" fertig waren, wollten die Spieler noch gerne wissen, wie das Abenteuer "richtig" gelaufen wäre. Komisch eigentlich.
  19. Mal ganz abgesehen davon, dass dieser Strang langsam aber sicher unlesbar und m.E. auch unbrauchbar wird, weil es hier Seiten lang nur noch um Missverständnisse und behauptete Missverständnisse geht: Die Forderung nach einem Klappentext, der einen SL vor einem Fehlkauf bewahrt, ist absolut illusorisch. Die ganzen Irrungen und Wirrungen der letzten Seiten, was einer meint oder nicht meint, werden sich doch auch beim Erstellen eines Klappentextes (Was wollen meine potentiellen Kunden wissen?) als auch bei dessen Lektüre (Wie habe ich das, was ich lese, zu interpretieren?) einstellen. Es gibt ein paar harte Fakten, die meistens zweifelsfrei zu benennen sind (Ort, Gattung - wird schon schwierig bei gattungsübergreifenden Abenteuern, erforderliche oder zumindest erleichternde Fertigkeiten, ungefährer Schwierigkeitsgrad). Danach wird es sehr schnell extrem schwierig, z.B. wenn mögliche Stolpersteine nicht offenkundig sind oder bereits zum "geheimen Teil" des Abenteuers gehören. Ist ja schön und unverfänglich, wenn ich vor einem McRathgar als Autraggeber gewarnt werde, aber was ist, wenn sich ein McBeorn im heißen Bereich des Abenteuers als Unmensch herausstellt? Und wisst ihr was: Ich möchte mir gar nicht vom Autor vorgeben lassen, ob das Abenteuer was für meine Gruppe ist. Eventuell lässt sich das Ausschlusskriterium doch mit einem Federstrich beseitigen. Ich finde das Rumreiten auf dem Klappentext hier reichlich unergiebig. Selbst, wenn der Klappentext alle meine Fragen zutreffend beantworten würde, dann wäre mein entscheidendes Kaufkriterium noch gar nicht erfasst: Die Qualität des Abenteuers. Und darüber werde ich im Klappentext nichts erfahren. Insofern soll der Klappentext vor allem Kauf-Interesse wecken. Ein Äquivalent zum Medikamentenbeipackzettel, Kapitel Gegenanzeigen tut dies wohl eher nicht. Und damit wären diese Abenteuer unverkäuflich bis auf eine extreme Minderheit von SLs, die alle gerne passend hätten und auf die es dann - o Zufall - auch noch passen würde. Welche Auflage soll so ein Abenteuer denn haben? 20 ? 50 ? Reichlich wenige Klappen zum Klappentextlesen!
  20. Wir hatten mal ein Hausregelsystem, was bei den Fertigkeiten so funktionierte: Du nimmst dir die doppelte Zeit: + 4 Du nimmst die die halbe Zeit: - 4 Du unternimmst einen zweiten Versuch: -4 Funktionierte ganz gut. Man sollte allerdings z.B. Schlösser öffnen grundsätzlich schneller machen, bzw. lange Zeiten nur für besondere komplizierte Schlösser zulassen. Ähnliches könnte man bei Zaubern machen: Du zauberst sofort: -4 Du zauberst nachdem du dich eine Runde konzentriert hast: +-0 Zu den Waffen habe ich keine Idee.
  21. Linearität kannst du vermeiden, indem du Abenteuer mit vernetzten Handlungssträngen kombinierst und einfach mehr handelnde Gruppen einsetzt. So ist es bei "Das Böse selbst" z.B. vorgesehen, obwohl das Abenteuer selbst diese Struktur leider selbst nicht visuell aufbereitet bietet. Aber das kann man mit einem großen Blatt Papier und verschieden farbigen Stiften und vielen Pfeilen und einer Zeitleiste gut hinbekommen. Im Prinzip kannst du das schön sichtbar machen und damit dann hantieren. Viel mehr brauchst du dann als SL nicht mehr vor Augen zu haben. Und du kannst so selber Abenteuer konstruieren. Natürlich gibt es dann auch noch ein A führt zu B führt zu C führt zu D. Aber A kann auch zu L führen oder zu G und G führt dann zu D, ohne dass du weißt, dass du beim "Täter" angelangt bist, weil dir Teile der Beweiskette fehlen. D weiß dann aber, dass du ihm auf der Spur bist ... Du kannst einen vollkommen unabhängigen Handlungsstrang einführen, der die Abenteurer nicht interessieren bräuchte (Diebesgilde plant die Ausraubung der fürstlichen Steuerkasse), sie können dennoch davon Wind bekommen und das Ereignis in ihre Theorien einflechten oder alternativ können sie der Diebesgilde auch unbeabsichtigt im Weg stehen, indem sie z.B. durch ihre Ermittlungen die Wachsamkeit des Fürsten erhöhen. Wie wird die Gilde reagieren? Welche Schlüsse mögen die Abenteurer aus dieser Reaktion ziehen? Meiner Erfahrung nach braucht es gar nicht viele Stränge und "Buchstaben" um die Spieler sehr herauszufordern. Und deine Aufgabe als Spieler ist dann nur noch, die wichtigen NPCs als Feinde und Verbündete mit ihren Interessen und ihren Augen und Ohren (wie kriegt wer was mit) an bestimmten Knotenpunkten des Netzes zu platzieren und die Abenteurer an den Fäden ziehen zu lassen. Schon kommt alles in Bewegung. Es ist überhaupt nicht notwendig, sich die konkreten (abweichenden) Handlungen der NPCs im Vornherein auszudenken: Es gibt nur den Handlungsablauf, wenn die Abenteurer nicht da wären (Zeitleiste), die Motive der NPCs und ein Überblick über die Ressourcen der NPCs, die sie aktivieren können (Leute, Geld, wie lange brauchen sie, um Spezialisten anzuheuern). Die konkreten Aktionen und Reaktionen ergeben sich dann anhand der Spieleraktionen. Also: Mehrere handelnde Parteien, vernetzte Handlungsstränge, aktiv handelnde NPCs, zusätzliche Handlungsstränge. Damit müsste sich die Langeweile verabschieden.
  22. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Nette Episode für zwischendurch: Die Gruppe durchquert ein Zwergenreich. Die erste Nacht in einem Gasthaus an einer unterirdischen Lorenstation. Die Stimmung ist etwas gedrückt, da die Zwerge die Abenteurer sich nicht frei bewegen lassen und sie ihre Beförderungswege nicht ausspionieren sollen. Sie sollen das Zimmer nicht verlassen. Um halb elf gehen die Gaslichter automatisch aus. Die Kender-Heilerin holt ihr magisches Licht raus und ihre Flöte. Der Druide zückt seine Fidel. Die anderen Abenteurer wollen schlafen. Die beiden spielen 5 Minuten, dann hämmert es an der Tür. Der Ermittler sagt: Seht ihr, jetzt kriegen wir Ärger. Er öffnet die Tür. Davor drei Zwerge in Nachthemden. Einer mit Tuba, einer mit Pauke, einer mit Arkordeon und zwei Fässern Bier: Die Brumm-Boys auf Tournee ...
  23. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Ara: Bei James Bond haben die bösesten Bösewichte meist ein körperliches Gebrechen. Ist zwar primitiv, scheint aber zu funktionieren. Ansonsten ist das Böseste immer das, was sich die die Spieler vorstellen. Und dann manchmal der Kontrast dazu: Beschreibe ein Labor, in dem der Ara an Halbwüchsigen geübt hat. Lass sie eine Kühlkammer finden mit 35 entstellten Leichnamen. Lass sie Listen mit hunderten von Namen finden, von Leuten, die verschwunden sind. Lieferungen an Krematorien. Lass einen Entflohenen auftreten, der vollkommen verrückt geworden ist aufgrund der Qualen im Labor. Lass sie einen Mitarbeiter gefangen nehmen, der sich mit einer Zyankalikapsel selber tötet - aus Angst, der Ara könnte herausfinden, dass er geredet hat. Lass die Abenteurer sehen, wie der Ara ein Exempel statuiert hat: Er hat nicht nur den Verräter umgebracht, sondern sein Frau, seine Kinder, seine Eltern und seine Freunde - und zwar alles mit einem Krankheitskeim, durch den sich binnen 8 Stunden das Fleisch faulend von den Knochen löst. Und dann lass sie den Ara finden: ein Geige spielender, liebevoller Familienvater, der Waisenhäuser baut. Mein Vorzeigefiesling aus Film und Fernsehen wäre der aus "Die üblichen Verdächtigen".
  24. Also ich habe Diskussionen darüber auch schon mit sehr harmonischen Runden geführt. Mir scheint hier eine Möglichkeit zu schlummern, bei der die ganze Runde ihr Spielvergnügen erhöht ohne dafür etwas grundsätzlich ändern zu müssen. Denn nach meinen Vermutungen geht es den meisten Spielleitern bei solchen Beschreibungen nicht um einen zu schreibenden Roman, es ist eher Gedankenlosigkeit oder ein Missverständnis weil die Spieler die Beschreibung anders als gewünscht interpretieren. Solwac Du hast vollkommen Recht. Ich hatte bei der Kritik einen bestimmten Tonfall im Kopf, den ich ätzend finde, und bei dem die Spieler betont gegen die Absichten des SLs - z.B. einen Abenteuereinstieg - anspielen, weil sie "es können". In dem Fall würde es nicht um den Wolf gehen. In allen anderen Fällen geht es so, wie du es sagst.
  25. Erst mal würde ich mich bei einem Streit über so eine Lapalie fragen, wie es um das Spieler-Spielleiterverhältnis in der Gruppe bestellt ist. Es sieht mir sehr nach einem Prinzipienstreit auf der Meta-Ebene aus, als nach einer Sorge um die Qualität des Rollenspielerlebnisses. Ich finde diesen SL-Trick eher unelegant als wirklich störend, und mich würde als Spieler interessieren, was danach geschieht. Das Erzählen ist für mich sicher nicht das Mittel erster Wahl, aber zum Teil noch besser, als es zu unterlassen. Wenn alle die Augen verdrehen, weil Spieler A den Besuch beim Schmied schon wieder zu einem abendfüllenden Erlebnis macht, dann wird das im Spiel beschleunigt und beim Feedback besprochen. Wenn ich aus Gründen einer Dramaturgie in einer bestimmten Routinesituation eine Szene bei einer bestimmten Routinehandlung beginnen lassen will, dann habe ich kaum eine andere Möglichkeit: Natürlich geht man nicht mit gezogener Waffe an ein Wasserloch und wahrscheinlich, wenn an den letzten 100 Wasserlöchern nichts passiert ist, durchkämmt man auch vorher nicht das Unterholz ... Natürlich geht ein Abenteurer auch mal abends allein durch die Straßen seiner Heimatstadt ... Natürlich nimmt man die Streitaxt nicht mit aufs Plumsklo ... Natürlich trinkt ein Charakter, wenn er es auch ansonsten gerne tut, auch an diesem normalen Abend in der Kneipe seine 2 bis 3 Humpen ... All diese Szenen würden (von etlichen Spielern) nicht unvoreingenommen in Rollenspielsituationen gespielt werden können. Dennoch würde ich ein paar Bedingungen aufstellen: Solche Erzählungen sollten auf das Mindeste reduziert und nur begründet eingesetzt werden. Der Abenteurer darf in keine schwerwiegende Gefahr hineindirigiert werden, aus der er sich dann nicht ebenso schnell wieder herausmanövrieren kann. Diese Erzählung muß zu einer spielerischen Belohnung führen, d.h. der so eingeleitete Spielabschnitt muss so viel zu bieten haben, dass der holprige Beginn tolerierbar ist.

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