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Midgard 5!
Dann erkläre mir bitte, wie dieser Satz von Dir zu lesen ist. Du hast ein Grundregelwerk als Print- und/oder PDF-Version. Print ist dem jetzigen Trend folgend ein vereinfachtes und gekürztes Regelsystem. Damit kannst du wunderbar spielen und es dir ins Regal stellen. Die PDF-Version kannst du nun (falls es technisch möglich ist) fortlaufend ergänzen, updaten, Regeloptionen zuschalten oder wegschalten. Im extremen Fall könntest du dir das neue Waeland-QB und das Kompendium als PDF kaufen und es direkt in deine DFR-PDF-Version einspeisen. Die Charakterklasse Skalde wäre damit z.B. überall ins DFR an den passenden Stellen eingepflegt. Das Druck M5 bleibt konstant 5.0, das M5 PDF kann ständig aktualisiert werden M5.1, M5.2 ..., es kann Zusätze bekommen: M5.2;KOM;KTP usw. und wenn der Verlag es für nötig hält, dann ist M5.16 eben das neue M6, von dem es wieder eine Druckversion gibt. Das hätte den Vorteil, dass jeder Nutzer mit seinem PDF-Grundregelwerk mit allen von ihm hinzugezogenen Regelergänzungen sofort spielbereit wäre. Und jeder neue Spieler in der Gruppe könnte sich das gleiche Paket zusammenstellen. Stellenangaben: Ein toller Index erledigt das beim pdf. Ansonsten hättest du ja auch bei nicht ausgedruckten pdfs von zum Beispiel Quellenbüchern Seitenzahlen und vom 5.0 DFR auch. Man kann halt nur nicht direkt aus dem angepassten DFR seitenbezogen zitieren, sondern muss direkt die Quellen heranziehen. In einer Wiki könntest du dir jede Änderung sogar mit Quellenangabe anzeigen lassen. Solche Programme gibt es also. Bücher haben Vorteile und elektronische Texte haben Vorteile. Es macht langfristig keinen großen Sinn, mit PDFs einfach Bücher zu immitieren.
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Midgard 5!
Nur dass ich nie "nur" für ein pdf-Grundregelwerk plädiert habe ...
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NPCs mit mehr Persönlichkeit
Na ja, in diesem Strang geht es ja darum, "unwichtigen" NPCs, also Nebenfiguren, die eventuell auch ungeplant ins Spielgeschehen hineingezogen werden, ein wenig gehaltvoller und nicht kurzschlussartig nach den immer gleichen Klischees zu gestalten. Ich sage mal ein Beispiel: Die Spieler entscheiden sich spontan, ihre Figuren mehrere Kneipen abklappern zu lassen, um Informationen einzuziehen. Du als SL hast dafür nichts vorbereitet. Wie viele von den 5 Wirten, die dann kommen, werden mürrische, glatzköpfige Veteranen sein, die mit einem alten Lappen den Tresen putzen? (Anderes Lieblingsklischee für "Wirt" kann beliebig an dieser Stelle eingesetzt werden) Ich glaube einfach nicht, dass die überwiegende Mehrheit der SLs so drauf ist, dass sie unvorbereitet und spontan die große Vielfalt liefern kann. Die Alternative "Ich hole mal meine Listen raus, mache mal 20 Zufallswürfe bis ich nach 10 Minuten meinen Wirt zusammen habe, den ich dann 5 Minuten brauche" überzeugt mich nicht sonderlich. Ich brauche meine Würfel und habe eine kleine Liste, die ich auf meinem SL-Schirm unterbringen könnte und muss einmal den Würfelbecher drehen. Nach den charakterlichen Eigenschaften kann ich das Äußere der Figur oder ihre Lebensgeschichte anpassen. Und wenn ich merke, dass ich mich im Laufe der Zeit wiederhole oder mit der Darstellung gewisser Eigenschaften nicht gut klarkomme, dann ersetze ich ein paar Begriffspaare und mache munter weiter. Bei wichtigen NPCs nützt mir das Würfeln wenig. Diese NPCs haben in meinem Setting eine bestimmte Funktion. Dafür haben sie die richtige Motivation, die geeigneten Fähigkeiten und die entsprechende Moral. Allenfalls könnte ich diese NPCs darum herum noch mal ein bisschen mit zusätzlichen Eigenschaften aufplustern (dafür wäre deine Gigantoeigenschaftsliste geeignet) oder ich würfle einfach mal und gucke, ob mich das Ergebnis irgendwie inspiriert. Für das, was mir vorschwebt, ist eine Liste von 1173 Charaktereigenschaften einfach zu lang. Erstens ist sie schwer zu handhaben (blättern ist eigentlich schon Mist), zweitens würfele ich ja eventuell zwei Eigenschaften aus, die sich widersprechen, oder die in etwa das Gleiche besagen. Und dann müsste ich mir schon wieder mehr Arbeit machen, als eigentlich nötig täte. Gar nicht blöd wäre allerdings mal ein Computerprogramm (könnte man schön an Magus anhängen), mit dem man Äußerlichkeiten (je nach Heimat) und Charakterzüge von NPCs auswürfeln kann.
- Bürger, Bettler, Beutelschneider / Stadtbeschreibung Tidford
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Midgard 5!
Dieser Austicker ist ja wohl nicht repräsentativ und ich würde den jetzt auch zur Grundlage für irgendwelche Diskussionen machen. Außerdem ist mein Pladoyer für pdf als Ergänzungsband im einem optionalen PDF Grundregelwerk ja noch mal anders geartet: Du hättest eine Möglichkeit, das Grundregelwerk - falls das technisch möglich wäre - fortlaufend zu ergänzen und für den eigenen Geschmack zuzuschneiden. Das ginge mit einem gedruckten Buch einfach nicht und wäre ein Plus. Eleazar, der den Ergänzungsband natürlich ungelesen im Regal stehen hat. Ein typischer no-need-must-have.
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Midgard 5!
Ergänzung: Man könnte bei meinem Vorschlag, wenn das technisch funktioniert, auch einfach mal über Branwens Basar einen kostenlosen Download für eine bestimmte Waffe oder Fertigkeit oder Charakterklasse mit Buchsymbol machen. Wer DFR als PDF hat und registriert ist, kriegt es dann als update. Würde bestimmt die Attraktivität von PDF-M5 heben.
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Orden der Schwarzen Sichel
Ich würde ihnen jeweils unterschiedliche Schwerpunkte geben. Das würde sie wesentlich gefährlicher machen.
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Midgard 5!
Yep, das wird nur zu gerne übersehen oder weggewischt. Zum Einstieg gibt es doch die Runenklingen-Regeln. Ich weiß nicht, wie gut Runenklingen angenommen wurde. In jedem Fall ist Runenklingen ja ein Ding, bei dem man nicht stehen bleiben kann, insofern musst du dich anschließend durch M4 durchkauen. Und wenn du dann noch die Kompendien zur Vereinfachung anschaffen musst, dann ist das einfach der falsche Weg. Ich dachte bei Tuors Vorschlag spontan: Das ist dann auf einem Con wie mit einem Fremden Doppelkopp zu spielen: Die erste halbe Stunde geht für die Diskussion der Regelgrundlage drauf. Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre eine Kette Runenklingen - M5 deutlich vereinfacht - thematisch gebündelte Kompendien (als pdf). Dann bestünde mal die Möglichkeit, sehr kostengünstige Updates zu den pdfs rauszubringen oder auch z.B. im Forum allseits beklatschte Sonderregeln aufzunehmen. Keine Ahnung, ob das ginge, aber Goldstandard wäre ja ein System, in dem solche Neuerungen sich in ein M5 Grundregelwerk einschieben würden - also ähnlich wie bei der Luxusausgabe Ergänzungen wie von Zauberhand an den Platz gerieten, wo sie einen Sinn machen. Man könnte Grund-, Ergänzungs- oder Alternativregeln im pdf-Format ja sogar so laufen lassen können, dass noch nicht erworbene oder unerwünschte Optionen im laufenden Text nur als Überschrift angezeigt werden. Dann schneidert sich jeder "sein" Midgard zusammen. Ich fänd das klasse. Wäre ein bisschen wie bei Siedler von Catan oder Werwölfe vom Düsterwald, wo du die Spieloptionen schrittweise erweitern kannst.
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Der Ton im Forum
Ich verstehe die ganze Diskussion nicht. Natürlich geht es auch ohne einen freundlichen Umgangston. Sollte man deshalb darauf verzichten? In dem konkreten Fall: Ich hätte mich über so eine Antwort wahrscheinlich auch nicht gerade gefreut, aber als so heftig empfunden, dass ich darauf reagiert hätte, dann eben auch nicht. Mehr "Streit" kann manchmal unterhaltsam sein, dass man damit inhaltlich präziser oder sachlich korrekter argumentiert, ist eher nicht der Fall. Eher im Gegenteil. Jeder "Angriff", der den Gegner in einer Argumentation angreift, disqualifiziert, lächerlich ... macht, zielt darauf, persönlich eine Diskussion zu gewinnen, indem man den Gegner mundtot macht und zur Aufgabe zwingt. Dafür wird die Diskussion auf eine persönliche Ebene gezogen, auf der sachliche Argumente nachrangig oder überflüssig sind. Der "Wahrheits- oder Urteilsfindung in der Sache" hilft das überhaupt nicht weiter. Im Gegenteil. Wie gesagt: Ich halte das hier eher für einen Sturm im Wasserglas. Aber auch der hat seinen Effekt: Statt uns über das Für und Wider eines vorteilsnehmenden Bundespräsidenten oder um das subjektive Hochsetzen der Korruptionstoleranz zu unterhalten, reden wir über gutes Benehmen, wo es anfangen sollte und wo es aufhören darf. Das hätten wir uns sparen können und dem Präsidenten längst schon gute Tipps für sein Krisenmanagement zukommen lassen können. Oder wir reden eben mit Genuss über die Dinge, über die wir reden. Aber immer daran denken: Wir stehen kurz vor dem Fest der Liebe. Wer vorher noch mal will, der kann noch mal.
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Im Bann des Echsenidols oder Spielwelt 28
Ich wette mal, dass du ganz demnächst das Geld von mir bekommst
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Was sind bzw. wie funktionieren Sandboxen?
Konzentriere dich auf die NSpF und ihre Motive. Erschaffe Beziehungsnetze und Konfliktnetze. Auf diese Art entscheidest du die Reaktionen nicht willkürlich aus dem Bauch heraus, sondern einem Muster folgend. Genau, was die NPCs wollen oder ihre grundsätzlichen Herangehensweisen, Vorlieben und charakterliche Eigenschaften mögen über eine lange Zeit stabil sein und sich nur langsam oder aufgrund gemachter Erfahrungen verändern. Deswegen lohnt es sich, solche Charakteristika schriftlich festzuhalten. Wie sich dieser NPC sich dann in einer speziellen Situation verhält, die sich während eines Abenteuers entwickelt, muss dann jeweils abhängig von den Charakteristika entschieden werden. Eine gute Ausarbeitung der NPCs verhindert, dass der SL die ganze Umgebung der Spielfiguren einfach nur gemäß seiner Launen gestaltet. Und dann kann eine Situation eben auch mal so oder so ausgehen. Und von dem Ergebnis aus wird weitergespielt. Wenn du dann das Gleiche für eine Reihe von wichtigen NPCs machst und du immer überlegst, wie die sich gemäß ihrer Voraussetzungen verhalten. Dann entwickelt sich die Handlung im Spiel mit den Spielfiguren. Das ist dann die Sandbox.
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Was sind bzw. wie funktionieren Sandboxen?
Dem kann man nur zustimmen. Ich habe schon so manchen katastrophalen Spielabend miterleben müssen, wo die SL mit aller Gewallt, ne Sandbox durch ziehen mussten. Folge: Überforderte gelangweilte und frustrierte Spieler/SL, grauenvoll verschwendete Spielzeit, total vergraulte Neulinge die absolut keine Lust mehr hatten je wieder irgendein P&P- Rollenspiel zuspielen. Eine gute Alternative zu "die Welt kennen" ist "die Welt mit entwickeln". Wir haben einmal bei einem SL zu Anfang gemeinsam die Stadt entwickelt, in der es losging und wir haben gemeinsam die Götterkulte entwickelt. Der SL hat im Gespräch gewissen Linien gezogen und die konkrete Ausarbeitung über 1-2 Seiten hat dann jeweils ein Spieler übernommen. Die Spielerin der Söldnerin hat den Kriegsgott ausgearbeitet, ich mit meinem Magier die Weisheitsgöttin usw. In der Stadt haben wir auch jeweils "unser" Viertel ausgemalt. So konnten wir in die Entstehung der Spielwelt gleich unsere Spielanreize eintragen. Und ja: Reines Sandboxspielen kann mit den falschen "Spielern" nach hinten losgehen. Habe ich auch schon erlebt. Aufzunehmen ist in jedem Fall der Anreiz, Spielerentscheidungen ernstzunehmen und nicht auf Teufel komm raus das Abenteuer zu "retten". Und eben Railroading zu vermeiden. Die größte Herausforderung stellt das Sandboxing jedoch meiner Meinung nach an den Spielleiter. Gerade zu Anfang kann es schnell zu einer kompletten Überforderung werden und dann ist auch ne Sandbox ein Spaßkiller. Ich würde halt einfach mit den Spieler konstant darüber im Kontakt bleiben, was sie eigentlich vom Spiel wollen und erwarten und meine Schritte damit abstimmen. Man muss ja die Zügel am Anfang nicht sofort komplett loslassen, sondern kann sie sehr weit lockern. Und dann einfach mal sehen, was passiert.
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Was sind bzw. wie funktionieren Sandboxen?
Nein, ein Dungeon als Gattung ist eher gerade keine Sandbox, da im Dungeon die Abläufe sehr stark geregelt sind und die Ausweichmöglichkeiten minimal. Natürlich kannst du auch in einem Sandbox-Megaplot ein Dungeon integrieren, aber die Spielweise im Dungeon ist dann wieder alles andere als typisch. Ich meine, dass es in der Sandbox auch weniger um das einzelne "Abenteuer" oder die einzelne "Szene" geht, sondern eher um die Frage, wie man zu seinem Abenteuer und den einzelnen Herausforderungen kommt, bzw. wie man das Vorbereitete sieht. Die Lösung vorzuplanen ist gerade kein Sandboxing, da du letztlich ja gerade nicht weißt, wo die Reise der Abenteurer hingeht. Du würdest das "Problem" entwerfen und dir Gedanken machen, wie sich das Problem entwickelt, wenn die NPCs agieren. Das verbindest du mit der Geheimzutat, wie die Spielfiguren agieren zu einer Handlung.
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Was sind bzw. wie funktionieren Sandboxen?
Sandboxing ist ein bestimmter Leitungsstil, der den Spielern und Spielfiguren größtmögliche Freiheiten lässt, eigenen Interessen nachzugehen. Der SL wirft quasi das passende Spielzeug in die Sandkiste, wie oder was die Spieler damit anfangen, ist aber vor allem ihnen überlassen. Man kann es vielleicht am besten durch eine Abgrenzung erklären: In vielen Gruppen ist es so, dass der SL ein Abenteuer ausarbeitet und es seinen Spielern vorsetzt und die Spielfiguren müssen dann auf die Belohnung oder ähnliches einsteigen. Der SL hat häufig das Problem, dass die Spieler aus dem Abenteuer rauslaufen oder dass sie das Abenteuer nicht lösen können. Eigentlich ist immer ein erwarteter Spielverlauf vorgesehen, dem die Spieler nachgehen sollen. Beim Sandboxing gibt der SL kein Abenteuer vor, sondern es ergibt sich aus den bisherigen Abenteuern oder aus den Neigungen und Taten der Spielfiguren. Der SL bereitet keine konkreten Geschichten mehr vor, denen die Abenteurer nachgehen sollen, sondern er konzentriert seine Vorbereitung auf die Motive und Pläne der NPCs und deren Reaktionen auf die Handlungen der Spielfiguren. Sie können die Spieler auch nicht aus dem Abenteuer laufen, sondern das Abenteuer ist immer dort, wo die Spieler sind. Sandboxing ist also im Idealfall dynamischer und besser auf die Interessen der Spieler zugeschnitten, als normale Abenteuer zu spielen. Es kann aber auch die Aktivität und Kreativität von Spielern und SL überfordern.
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Assassine, da schleicht doch einer...
Ich finde es fast erstaunlich, warum in diesem Strang so viel Aufhebens um Meucheln gemacht wird. Ich habe meinen As etliche Jahre gespielt und hatte nur selten die Gelegenheit, einen Gegner zu meucheln. Entweder konnte man ihn mit einem überraschenden Angriff innerhalb kurzer Zeit eh umbringen oder an einer lautlosen Ermordung hing so viel, dass das Risiko eines Fehlschlags eh zu groß war. Dafür waren mir dann die Kosten entschieden zu hoch, so dass ich den Charakter von vornherein breiter aufgestellt habe. Da wir mit relativ wenig EP-Ausschuss gespielt haben, war der As am Ende im oberen 6. Grad. Er war super im Klettern, Balancieren, mit dem Dolch, ein ganz passabler Scharfschütze Armbrust, konnte natürlich Schleichen, Tarnen, Verkleiden - das ganze Paket. Dazu kam ein Parierdolch, waloKa und als Poserwaffe, der Anderthalbhänder. Im Griff des Parierdolches für besondere Gelegenheiten befand sich ein 4W6 Schwertgift. Er gab sich als Steuermann und Seefahrer aus, was sein Beruf war, trug geckenhafte Kleidung mit schwarzem Innenfutter. Für üble Situationen war eine KR auf dem Pferd, ansonsten musste eine TR reichen - man will sich ja nicht die Vorzüge von Ge und RW 100 bei M2 kaputt machen. Da wir in einer selbstgebauten Welt gespielt haben, hätte er auf Midgard so recht keine Heimat gehabt, aber die Küstenstaaten kämen ziemlich nahe dran. Sein "Orden" hatte es sich zur Aufgabe gemacht, Bösewichte, die ansonsten ihrer gerechten Strafe entkommen würden, abzuurteilen und abzumackeln. Zu diesem Zwecke war es sogar von Vorteil, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, die so oder so dem "Guten" dienen wollte. Der SL hat selten den As direkt mit etwas beauftragt, aber da wir ein episches Szenario ("Alle Aufrechten gegen alle fiesen Mächte") gespielt haben, konnte der As mit Segen des Ordens selbst seine Arbeitsschwerpunkte setzen. Was zeichnete den As aus? - Erst einmal war er vollkommen frei in der Wahl seiner Mittel. Was nach seinen moralischen Vorstellungen zu tun war, das zog er durch. Kollateralschäden interessierten ihn wenig. Er hatte kein Herz für Babyorks usw. Damit unterschied er sich gewaltig von etlichen anderen Mitgiedern der Gruppe. Es gab quasi eine Unterabteilung für "Schmutzige Arbeiten" in unserer Gruppe, die in Einzelaktionen Dinge unternahm, von denen unser Priester glücklicherweise niemals etwas mitbekam. - Er war der effektivste Kämpfer, der mit Leichtigkeit überall hinkam. Entweder ging er bei Kommandounternehmen alleine vor oder er war der Schutz oder Wegbahner für die Spitzbübin oder einen der Zauberer. Hierbei steht und fällt der Sinn eines As mit der Vorgehensweise der Abenteurergruppe. Wir haben grundsätzlich versucht, alles hintenrum, heimlich und leise zu erledigen. Bot sich bei unser Gruppe auch an, da wir außer einer Nordlandbarbarin mit KR nur leichere Rüstungen hatten. Dafür waren wir bis auf die Barbarin aber auch alle bei Waffenrang 80 mit unseren Handlungen durch. Da konnte sich ein As austoben. - Kampfweise: Die varierte sehr und das ist vielleicht der größte Unterschied zu einem Söldner. Je nachdem, wenn man vor sich hatte, eröffnete der As gerne mit einem gezielten Treffer auf das Bein des Gegners oder - Parierdolch sei Dank mit zwei gezielten Treffern - oder beschleunigt ... Gern genommen wurde auch das gleiche im Handgemenge. Der As hatte einen Schadensbonus von 4 und einen Angriffsbonus von 2, so dass die Dolche auch gegen Gerüstete noch aussagekräftig waren. Im Nahkampf gegen Kloppergegner kam der Anderthalbhänder zum Einsatz (wir hatten die waffenbedingte Abwehrmodifikation zu einer Angriffsmodifikation umgehausregelt). Oder man schickte einfach mal von einem Hausdach einen Armbrustbolzen wohin. Vor allem jedoch erinnere ich mich an viele Boni durchs auf Tische usw. gesprungen sein und Raumdurchquerungen zu üblen Magiern hin an Kronleuchtern hängend (Akrobatik gab es noch nicht, wäre jetzt aber ein Muss). Stelle ich mal meine beiden Söldner daneben, die ich gespielt habe, dann ergibt sich kaum eine Ähnlichkeit. Wenn überhaupt kann man einen As als Elitesöldner für Spezialaufträge ansehen. Auf jeden Fall ist er schnell und tödlich und hat seine Stärken in der Offensive. Ob ich noch mal einen As spielen wollte, würde ich sehr vom Rest der Gruppe abhängig machen. Wo das Standardvorgehen in Tür eintreten und Visier runterklappen besteht, da ist ein As fehl am Platze. Und meucheln kann er auch, ist aber eher uninteressant.
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Göttliches Spiel
a.) Ich glaube nicht, dass ein Laird so ohne weiteres festgehalten werden wird, wenn er lediglich eines Diebstahls bezichtigt wird. Er müsste die Diebesbeute schon am Mann haben und einer Leibesvisitation unterzogen werden. Und das wird man in Haelgarde kaum wagen. Indizien an sich zählen zudem erst mal kaum und dann steht Aussage gegen Aussage. Da vor dem Gesetz sicher nicht alle gleich sind, müsste man erst mal jemanden finden, der über Laird Grimmond zu Gericht sitzen kann Ich würde das "Gerichtsverfahren" so ablaufen lassen, dass in Haelgarde meinetwegen die Aussagen aufgenommen werden und die Angelegenheit meinetwegen dem König vorgelegt wird, aber wenn McGrimmond sich um wichtige Angelegenheiten kümmern muss, dann wird man ihn nicht aufhalten. Recht kann ja auch später noch gesprochen werden, wenn er von seiner Reise zurück ist. Und dann würde ich beide auf verschiedene Schiffe setzen, damit es in Haelgarde zu keinen unschönen Szenen kommt. Ich meine, dass es viel unangenehmer wäre, einen Hochadligen zu Unrecht zu beschuldigen, als ihn einstweilen laufen zu lassen. b.) Ein Angriff auf den Sitz McGrimmonds in seiner Abwesenheit könnte eventuell Erfolg haben, allerdings werden die Nachbarn dem neuen Syre up Alasdell kaum durchgehen lassen, dass er mal eben sein Territorium ausweitet. Dann würden sich andere finden, ihn wieder zurechtzustutzen, nicht zuletzt weil der Laird dann in der Schuld seiner Helfer stehen würde. Es hat schon einen Sinn, warum die Ländereien so aufgetauchst sind und die Landkarte wird nicht jedesmal neu geschrieben, wenn ein Laird auf Reisen ist oder sich ein Bein gebrochen hat. Man könnte ihm ein paar Kühe wegtreiben ... Interessant würde es, wenn Unbekannte in der Nacht die Burg niederbrennen würden und unerkannt fliehen würden. Andererseits: Wenn Grimmond mit dem Helm zurückkehrt, dann wird er auch Rache nehmen (können).
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Die Treppe zum Himmel
Moin, ich Depp habe bei Branwen aus Versehen "Die Treppe zum Himmel" zweimal gekauft und würde sie jetzt gerne einmal wieder loswerden. Der Preis ist der Neupreis (13,95€), der Versand in Deutschland läge bei mir - ihr sollt ja nicht schlechter kaufen als bei Branwen selbst. Super Geschäftsmodell! So werde ich bestimmt blitzartig reich! PN an mich.
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Artikel: Ausbessern
Kann ich damit auch Zombies und Skelette "heilen"? Muss das gesamte Objekt 500g wiegen oder nur das angeklebte Teil? Ich fände diesen Zauber extrem nützlich in Verbindung mit einem Glasschneider o.ä.: Du kannst eine Fensterscheibe raustrennen und nachher wieder perfekt reparieren, du kannst Türen eintreten und sie wieder heile machen. Und das alles für wenig EP. Mein Magier würde ihn mitnehmen.
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Artikel: Würgen
Das verstehe ich nicht ganz - du würdest das Einleiten mit der Garotte erlauben, aber nicht das würgen? Widerspricht das nicht etwas dem Sinnder Garotte? Was den Realismus angeht kann ich sagen, dass ich vor Jahrem mit meinen Modern Arnis Lehrer fortgeschrittene Techniken aus dem Kampfsport trainiert hatte, zum Beispiel wie ich ihn mit einem Stock angreife und er das mit einem Gürtel abwehrt und den dann um meine Arme und Hals schlingt, um mich kampfunfähig zu machen. Das geht also. Wenn man dann noch die diversen Fantasy-Quellen hinzu nimmt, von Richter Di in Kanton bis zur Schwarzen Schar im Süden, wo Garotten dem Gegner um den Hals geworfen werden, so scheint der Einsatz von Würgeseilen im Kampf zumindest Fantasyrealismus zu entsprechen. Skar schloss vor allem den Einsatz in einem laufenden Handgemenge aus. Deine Beispiel sind auch aus den Nah- bzw. sogar Fernkampf, nicht aus dem Handgemenge. Ich würde die Einsatzmöglichkeiten der Garotte auch nicht ins Unendliche ausweiten, dafür ist diese Waffe zu speziell. Will sagen: Sie ist im Regelwerk auf einen sehr schmalen Ausschnitt hin designt, öffnet man sie zu sehr, stimmt das Design nicht mehr. Im Sinne von Skar fänd ich es okay, würde vielleicht noch einen Bonus gegen das Lösen geben. Es spricht nichts dagegen, den Schlinggürtel als weitere Waffenfertigkeit einzuführen. Der müsste sich dann irgendwie an der Peitsche orientieren.
- Gildenbrief-Erscheinungstermin
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Elfen - Erstellung eines Grauelfen möglich?
Thema von Wolfio wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDie Antwort ist einfach: Weil die Autoren des Regelwerk es nicht wollten. Genau das ist wohl der Grund.
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Elfen - Erstellung eines Grauelfen möglich?
Thema von Wolfio wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensSiehst du und genau wegen solcher Winkelzüge sind Grauelfen nicht vorgesehen, denn die Nachteile sind quasi nicht mehr existent, wenn sich der Schwarzalb die Haare färbt. Wie dem auch sei, die offizielle Regelantwort ist doch klar: Als Spielfiguren kommen nur Siolcin in Frage, Meucheln und Schwarze Magie sind tabu. Der "Ehrbegriff" ist Auslegungssache und damit eurer Gruppe anheimgestellt. Alles andere sind Hausregeln, in denen ihr bei euch sowieso machen könnt, was ihr wollt - zum Beispiel auch Schwarzalben spielen. Eigentlich ist damit doch alles gesagt oder irre ich mich?
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Elfen - Erstellung eines Grauelfen möglich?
Thema von Wolfio wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensEs werden keine Schwarzalben geboren. Bei Geburt sind es immer Elfen (vgl. GB 39 und Bestiarium a.a.O.). Ich bezog mich auf diesen Satz im wiki: "Die sind dem Fluch der Dunklen Macht, dem Crom Cruach erlegene Elfen, die sich durch eine Metamorphose in Schwarzalben verwandelt haben oder gar als solche geboren wurden." Kann gerade nicht in die Originalquellen reinschauen, aber letztlich auch nicht so wichtig, denn wenn es nur durch den Fluch geht, dann unterstreicht das ja meine Meinung eher noch Bei der Geburt sind die Babys von Schwarzalben noch Elfen. Durch die lieblose Behandlung ihrer Eltern, bzw. menschlicher Sklavinnen verwandeln sie sich aber fast zwangsläufig sehr bald in Schwarzalben.
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Gutes Rollenspiel? Ja klar! Deswegen würfel ich gerne!
Eleazar kommentierte Abd al Rahmans Blog-Eintrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der RollenspielblogDas überzeugt mich!
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Barden - was sollen sie auf hohen Graden noch lernen?
Ich sehe es quasi als normale Entwicklung an, dass Spielfiguren im Laufe der Zeit immer mehr Fertigkeiten erlernen, die etwas weiter vom Naheliegenden entfernt sind. Ein Barde könnte seine Waffenkenntnisse mehr in den Vordergrund stellen oder eben soziale und andere Fertigkeiten nehmen, die nicht Grundfertigkeiten sind. Zu eurer Praxis der EP-Vergabe ist wohl alles gesagt.