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Eleazar

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  1. Ja ich auch. Ich würde es auch befremdlich finden, wenn der SL Liebesbriefe an seine Freundin schreibt während er leitet oder Gedichte auswendig lernt. Erstens will ich niemanden kontrollieren, sondern ich habe negative Erfahrungen gemacht, die ich in meine Position mit einbeziehe. Das tue ich mit Beobachtungen auch. Eindeutige Beobachtungen helfen mir da weiter als uneindeutige. Zweitens haben scheinbar Computer ein gewisses Ablenkungspotential, das herausragt. Mir ist noch nie aufgefallen, dass ein SL während des Spiels Liebesbriefe schreibt oder liest, oder einen Roman liest ... Beide digital bewaffneten SLs hingegen waren definitiv mit was ganz anderem beschäftigt, was sie noch so mit ihrem Computer anstellen konnten. Das ganze ohne einen feststellbaren Nutzen des Comuters. Gerade fällt mir ein, dass ich neulich den Computer selbst genutzt habe, um Musik einzuspielen. Auch hier waren die Ergebnisse nicht berauschend. Es ist ein Unterschied, eine Stimmung zu erzeugen oder auf einen Knopf "Stimmungserzeugung" zu drücken. Mag aber auch dran liegen, dass diese Gruppe bis dahin ohne Musikuntermalung sehr gut klargekommen ist.
  2. Mich stören Computer am Spieltisch. Ich bin da ein gebranntes Kind. Ich hatte zwei SL, die den Computer als Arbeitsgerät am oder neben dem Spieltisch genutzt haben und sie wirkten beide abwesend und nicht bei der Sache. Irgendwann wurde der Computer mitsamt der progammierten Tools und der gespeicherten Vorbereitung dann selbst zum Thema. Zumindest bei dem einem wurde ich das Gefühl nicht los, dass er zwischendurch an seinem Laptop - mal vorsichtig gesagt - mehr als nur das Nötigste gemacht hat. Ich muss auch sagen, dass ich mit technophilen "Guckmalwasichneueshabeundwasderalleskann"-Typen ein echtes persönliches Problem habe. Solche Leute sehe ich an sich lieber am Nachbartisch, damit ich über sie lästern kann. Nicht jeder, der einen Computer am Spieltisch nutzt, gehört deshalb zu dieser Gruppe. Aber wer dazu gehört, der hat seinen Computer am Tisch, ob er nun was nützt oder ob er stört - Hauptsache, er ist da. Mein Problem: Ich will am Spieltisch die Aufmerksamkeit meines SLs. Wenn er sich anders beschäftigt, will ich statt dessen wissen, womit er sich beschäftigt. Liest er ein Regelbuch, ist das selbsterklärend. Wühlt er in seiner Zettelsammlung, ist es das auch. Hängt er vor dem Computer, weiß ich nicht was er macht und wann es weitergeht. Mich nervt das unmittelbar. Neben dem wenigen Guten, was ein Computer am Spieltisch bewirken kann, bewirkt er nach meiner Meinung eine Menge Mikroverzögerungen, gerade bei gutgemeinten Nutzungen - mal eben noch ne Bilddatei aufmachen, mal eben noch einen Sound oder die passende Musik starten. Das stört den Fluss, wirkt die Stimmung ab und nervt. Dann ist der PC für mich in allererste Linie ein Arbeitsgerät, dass ich in meiner knappen Freizeit auch nicht noch am Wickel haben möchte. Unschlagbar positiv ist für mich der Computer für die Vorbereitung der Abenteuer. Ich arbeite quasi nur mit ausgedruckten Vorlagen. Da ich nur wenige, dann aber negative Erfahrungen gemacht habe, mag es sein, dass ich noch mal umgestimmt werde.
  3. Was macht die App denn besser? Man kann gegebenenfalls besser mogeln.
  4. So isses! Für mich der Punkt, den Strang verloren zu geben.
  5. Wenn ich Zinnfiguren anmalen möchte, dann tue ich das im stillen Kämmerlein. Ich erarbeite einen beklecksten Zinnklumpen und kann ihn mit den entsprechenden Bildern der Profis im Forum vergleichen. Ich weiß von vornherein, wo ich mit meinem Produkt in etwa stehe. Wenn ich Drehleier spielen möchte, dann übe ich im stillen Kämmerlein. Ich erarbeite mir ein Stück und eine gewisse Technik und kann mich mit entsprechenden MP3s anderer im Forum oder denen von den Profis vergleichen. Ich weiß von vornherein, wo ich mit meiner Kunst in etwa stehe. Beim Rollenspiel gibt es außerhalb von Cons weder halboffizielle Vorbilder noch irgendwelche verbindliche Standards noch gibt es die Möglichkeit, heimlich zu üben. Ich wüsste nicht einmal eine andere, weit verbreitete Disziplin, aus der man zuverlässig Erfahrungen aufs Rollenspiel übertragen könnte. Insofern muss ein neuer SL ins kalte Wasser springen und läuft Gefahr, sich live zu blamieren, ohne diese Gefahr vorher ausloten zu können. Diese Situation halte ich für einigermaßen einmalig. Und das produziert ein Unsicherheitspotential, das eben auch was besonderes ist. Hier liegt ein Unterschied. Das trifft nun auf "Expertendiskussionen" z.B. im Midgardforum, die ich eh nicht gerade für die Sternstunden des Forums halte. Es gibt kein "gutes Rollenspiel" gegenüber einem schlechten, weil das einzig taugliche Kriterium "Spaß" je nach Gruppe und Gruppenvertrag hier und dort ganz anders erzielt werden kann. Nichtsdestotrotz wird immer mal wieder um die "reine Lehre" gerungen und indirekt anderen gesagt, wie sie ihren Spaß zu generieren hätten. Und das eben nicht im Habitus eines Spielers/Spielleiters, der aus seinen Erfahrungen spricht und andere Erfahrungen gelten lässt, sondern im Habitus eines "Rechthabers", der das den anderen auch zeigt. Das ist geeignet, ein Klima zu erzeugen, dass man als SL einen bestimmten Spielstil zu pflegen hat und mit einer Abkanzelung zu rechnen hat, wenn man diesem Stil nicht nacheifert oder ihn nicht umsetzen kann oder gar auf anderem Wege Spaß haben möchte. All das hat wie gesagt leider überhaupt gar nichts mit den Inhalten oder dem Niveau der geführten Diskussionen zu tun, sondern mit einer "Ich-weiß-es-du-aber-nicht"-Haltung, die manchmal hier und anderswo in Rollenspielforen an den Tag gelegt wird. Und das kann verständlicherweise zur Folge haben, dass ich mich mit meinen unsicheren Spielleiterkünsten auf einem Con nicht ans Messer liefere, um mir eventuell von einem hier meinungsfreudigen Diskutanten mein verheerendes Urteil abzuholen. Oder ich mache mir die "hohen" Ansprüche zu eigen und vermeide die Gefahr, gegenüber Ansprüchen zu versagen, die meine Gruppe nicht einmal im Traum stellen würde. Beides blöd. Es ist eine Stilfrage. Und ich habe noch überzeugendes kein Argument gehört, warum Erfahrung in einer Sache die Rechtfertigung dafür ist, vom hohen Ross herab zu sprechen. Gut, Dieter Bohlen würde entsprechende Begründungen liefern können, ist aber selbst das beste Beispiel dafür, warum man es lassen sollte. Wenn ich meine Erfahrung aber nicht nutze, um eine hierarchische Überlegenheit darzustellen, dann können auch Anfänger mit Erfahrenen sachlich diskutieren und sich ernst- und angenommen führen. Dass man Neulinge auf der anderen Seite auch annehmen kann, ohne sie in Watte zu packen, sollte auch berücksichtigt werden. An beiden Enden der Skala besteht meiner Meinung nach Besserungsbedarf. Nein, ich habe und wollte keinen persönlich ansprechen, geben aber einen Eindruck wieder, der bei der Erörterung von "gutes/schlechtes Rollenspiel"-Themen bei mir immer wieder unangenehm hoch kommt.
  6. Zwei Motive würden mich sonst noch motivieren: Leute sitzen rum ohne SL und ich könnte dem abhelfen. Ich habe ein nettes Abenteuer dabei und es würde mich interessieren, was andere davon halten.
  7. Keiner muss. Ich kenne etliche Spieler, die auch keinen Spaß daran hätten, und manch einen, bei dem es wohl auch keinen Spaß machen würde. Insofern ist jeder Pflichtgedanke absurd.
  8. Wie es tatsächlich funktioniert, müssen die Abenteurer ja gar nicht wissen. Tatsache ist, dass es funktioniert. Lass sie sich doch ihre eigene Theorie machen. Wir haben mal einen Ballon zur Flucht aus einem Tal genutzt und uns vom Wind treiben lassen. Gesteuert wurde mit Naturkunde. Ansonsten wurden Richtung und Geschwindigkeit des Windes zufällig bestimmt. Wir hatten für eine bestimmte Anzahl von Tagen Wasser und Proviant und Brennmaterial dabei und das ganze spielte in der Wüste. Wir waren also darauf angewiesen, dass wir in die Nähe einer Ortschaft kamen, wo wir uns Kamele hätten kaufen können. Unsere Theorie: Das Feuer macht den Luftelementaren Angst, ein Teil von ihnen flüchtet nach oben in den Ballon hinein und hebt ihn dabei hoch. Unser Priester hatte noch die alternative Theorie, dass das alles Teufelskram wäre und sorgte dafür, dass aufgebrachte Bauern den Ballon am Ende in Stücke rissen. Beide Theorien halte ich für hinreichend plausibel.
  9. Ich denke, dass sich die Spieler auf einem Con da auch sehr entgegenkommend zeigen müssen. Es gibt einen angebotenen Motivationsgrund (der nicht gerade nur 200 GS betragen muss, sondern "Tue Gutes!" sein kann) und dann steigt man darauf ein oder man geht einen Crepes essen. Acht zum Teil unbekannte Leute einzeln zu bedienen, um das Abenteuer starten zu können, ist für eine einmalige Begegnung Zeitverschwendung. Die Bereitstellung von Lehrern ist eine Belohnung, die jedem schmecken dürfte. Andererseits schließen angemessene Belohnungen so manches Abenteuer aus. Manchmal wird es wie bei den Glorreichen Sieben um die Ehre gehen.
  10. Ein Rüstungsschutz für Dinge wäre etwas schönes für M5. Ich trag es gleich mal ein.
  11. Ja.
  12. Kann ich verstehen, das liegt aber an einer fragwürdigen Diskussionskultur, die hier manchmal gepflegt wird. Und dann ist es eine Typfrage: Mich würde es im voraus demotivieren, wenn ich mir vorstelle, dass nach dem Workshop auf dem Con oder hier im Forum besserwisserisch das Ergebnis zerpflückt würde. Hingegen könnte ich mir aus einer Diskussion im Vorfeld die Rosinen rauspicken. Aber das muss erstens gar nicht sein und kann man zweitens natürlich anders sehen. Ich habe jedenfalls bei allen, die sich zur Leitung des Workshops bereit erklärt haben, vollstes Vertrauen, dass sie da was Gutes präsentieren werden - durch das Auftreten im Forum, Mails, PNs usw. Nur auf alle Ideen kommt man u.U. nicht alleine, daher mein Vorschlag von vorhin. Aber egal wie, das wird schon was werden und ihr könnt ja auch, wenn ihr es wollt und es was nützt, Leute nach ihrer Einschätzung fragen, ohne dass das durchs ganze Forum laufen muss. Ich wünsche euch jedenfalls viel Erfolg und begeisterte Resonanz.
  13. Mal ganz theoretisch: Lob und Schulterklopfen von zufriedenen Spieler nach dem Abenteuer + ein ausgegebenes Bier. Alles andere ist nur Lametta. Die Sorge vor zu hohen Ansprüchen, Leuten die es anders gemacht oder besser gewusst hätten - überhaupt das Gefühl in eine Leistungsschau zu geraten und dort nicht mithalten zu können, würde mich abhalten. Das alles ist wie gesagt sehr theoretisch, da ich noch nie auf einem Midgard-Con gewesen bin. Ich weiß weder, wie ich meine SL-Künste im Vergleich einschätzen sollte, noch wie die Erwartungshaltung der Spieler ist.
  14. Gut, verstehe ich und ist in Ordnung so. Für mich bleibt die Frage, welche Strategie man fahren sollte, damit es nicht zu heißer Luft kommt. Ich sehe die Gefahr - aufgrund einschlägiger Erfahrungen mit Diskussionen hier im Form - dass die Workshopergebnisse im Anschluss erst mal zu heißer Luft zerredet werden könnten. Ich würde hier zuerst versuchen, einen (Minimal-)Konsens/Mehrheitsmeinung herstellen zu wollen, von dem man ausgehen kann. Denn irgendwann, wenn sich der Rauch lichtete, bildete sich im Forum meist eine Tendenz raus, die die überwiegende Mehrheit mitzutragen schien. Aber auch das ist nicht mehr als eine sehr private Einschätzung von mir. Ihr macht das schon! Präsentiert doch bitte im Nachhinein mal, was ihr gemacht habt und was rausgekommen ist. Das würde mich sehr interessieren.
  15. Beim Lesen dieses Stranges kommen frohe Erwartungen, aber auch Befürchtungen hoch. Erstens sollte sich der Workshop an "Anfänger" richten und sich deutlich auf die Grundlagen konzentrieren. Jeder erfahrenere Spielleiter hat noch seine Steckenpferde, die er reitet und wenn dieser Workshop von Rollenspieltheoretikern verschiedener Schulen gekapert wird oder der Einsatz von Tabletcomputern oder MP3-Playern zur Stimmungserzeugung diskutiert wird, dann sind Anfänger abgehängt. Zweitens würde ich wissen wollen, ob es auf Cons bestimmte Standards oder Konventionen gibt, die ein erfahrener SL, aber Anfänger-Con-SL zu bedenken hätte. Drittens würde ich das Coaching gerne kurzgehalten haben. Eine Stunde ist Maximum, damit nicht der Eindruck entsteht, dass man erst ein Grundstudium Rollenspielleitung absolvieren müsste. In einer Stunde kann es so viel Input geben, wie man erst mal aufnehmen kann. Danach sollte Praxis kommen, die man dann wieder reflektieren könnte. Viertens könnte die Praxis ein Teil des Workshops sein, bzw. sich als Abenteuer daran anschließen: Nach der Einführung kriegt jeder der Beteiligten eine kleine Sequenz eines Abenteuers, die er leiten soll. Dann hat er 20 Minuten Zeit zur Einarbeitung. Ich würde kein fortlaufendes Abenteuer nehmen, sondern in dem Fall die verhassten Zwischenerzählungen verwenden: Zum Beispiel 1. Szene: Auftragsvergabe in der Kneipe mit einer Nebenszene; Aufgabe: NPC rüberbringen 2. Szene: Überquerung einer Schlucht mit kaputter Hängebrücke und anschließendes Nachtlager mit unheimlicher Situation: Aufgabe: Naturbeschreibung, verschiedene Fertigkeiten abwickeln; Standardsituation inszenieren, Karte zeichnen 3. Szene: Dreiraum-Dungeon: Aufgabe: Dungeon ausrüsten; Kampf; Fertigkeiteneinsatz im Dungeon; Raumbeschreibungen, Karte zeichnen 4. Szene: Detektivabenteuer, in der letzten Gaststätte macht sich der Auftraggeber mit der Hilfe eines Koplitzens mit der Beute und ohne zu zahlen aus dem Staub: Aufgabe: Spuren legen, NPCs rüberbringen usw. Die Spielszenen werden mit kleinen Aufgaben und etwas Material vorbereitet, den Rest erledigt der Workshopper. Fünftens: Ich könnte mir vorstellen, dass wir ein Thesenpapier mit 10 Punkten zu den Basics des Rollenspiels hier diskutieren und fertigstellen. Natürlich traue ich denjenigen, die sich als Workshopleiter aus der Deckung gewagt haben, auch zu, das super zu machen. Aber ich vermute, dass eine Diskussion hier und jetzt darüber, was nun Grundlagen (und "gutes Rollenspiel") sind und was nicht, uns auf dem Con einige Irritationen erspart, die sonst unter den erfahreneren Spieler auf dem Con losgingen. Alles nur ein Vorschlag.
  16. Ich sehe auch nicht, dass deine Hausregel das Spiel wesentlich komplizierter macht, aber ein bisschen. Und genau diese "bisschens" haben sich bei Midgard im Laufe der Jahre gesammelt und sind gerade für Neulinge geradezu zu einem Abschreckungsfaktor geworden. Vielleicht als Erklärung. Logik? Das Kampfsystem ist sehr abstrakt: Kampfrunden von 10 sec; recht geringer Schaden; reichlich ineffektiver Fernkampf ... da fehlt die Logik an etlichen Stellen weit offensichtlicher als in dem von dir angesprochenen Fall. Das alles zusammen bildet aber einen Regelmechanismus, der sehr gut passt. Und das ist entscheidend. Wenn dieser Mechanismus der Logik oder Realität nicht entspricht, dann ist das erst mal ein schwaches Argument, denn keinem ist gedient, wenn man ein realistisches, logisches, aber das Spiel abwürgendes Regelkonstrukt schaffen würde. So kommt bei vielen hier eine Haltung zustande, die in etwa so aussieht: Unlogik oder fehlender Realismus sind so lange hinnehmbar, wie sie den Spielablauf nicht negativ beeinflussen. Aber Logik und Realismus zählen nicht, sobald sie den Spielspaß hemmen. Seine persönlichen Schmerzgrenzen kann hier jeder selbst setzen, aber diese Diskussion wirst du in vielen Strängen wiederentdecken - gerade bei den Hausregeln. Außerdem haben wir eine Diskussion hinter uns, dass Midgard durch die oben beschriebene Evolution, in der über Jahre und Jahrzehnte eingefleischte Fans und Regelfüchse immer noch einen draufgesetzt haben - gerade auch mit dem von dir geäußerten Bedürfnis, einen etwas schwerfälligen Dinosaurier hervorgebracht hat, der tendentiell wohl eher erst mal abspecken sollte, zumindest im Regelkernbereich, der alle betrifft. Was mir noch auffällt und was du gar nicht gewichtest: Letztlich ist die Höhe des EW doch bereits absolut bestimmend für den Schaden: In einem Kampf über vier Runden triffst du statistisch mit +5 einmal, mit +10 zweimal und mit +15 dreimal. Anders betrachtet bedeutet +5 Schaden x1, +10 Schaden x2, +15 Schaden x3. Hinzu kommt, dass höhere EWs öfter zu den wesentlich gefährlicheren schweren Treffern führen. Was du willst, ist längst integriert. Und wenn dir die Bedeutung der Geschicklichkeit zu hoch ist, dann ist die Halbierung oder Streichung des entsprechenden Schadensbonus der einfachste Weg. Mir persönlich ist das Gewicht der Geschicklichkeit nicht zu hoch. Das liegt unter anderem daran, dass ich noch die M3-Zeiten vor Augen hatte, als es noch keine Gewandtheit gabt. Da waren die Vorteile einer extrem hohen Geschicklichkeit noch wesentlich heftiger - und ich hatte einen As mit Ge100.
  17. @ Snow: Sorry, soll ich das, was du an Stephan schreibst, eigentlich auf mich beziehen? Dann frage ich mich, wieso der Ton so scharf ist. Zum Thema: Deine Hausregel verschiebt die Gewichte in dem Spiel (das tun alle Hausregeln) und zwar in eine Richtung, die ich nicht gut finde. Die Argumente stehen da. Du musst die Meinung ja nicht teilen. Ich beanspruche überhaupt keine Deutungshoheit, ich beziehe nur eine Position. Ich habe sogar geschrieben, in welches Konzept deine Regeländerung z.B. gut passen würde. Und es gibt hier im Forum Leute, die das mögen. Mal ganz abgesehen von allen persönlichen Vorlieben - ich würfele meine Figuren aus. Und da gibt es welche mit hoher Stärke, welche mit hoher Geschicklichkeit und welche mit hoher Gewandheit - manche habe auch mehrere hohe Eigenschaften. Wenn aber nur eine extrem hoch ist, dann ist es doch wahrscheinlich, dass derjenige mit einer sehr hohen Stärke z.B. Krieger wird und eine dicke Rüstung anlegt. Für mich ist das der Standardkrieger. Und diese Figur hätte nur Vorteile aus deiner Regeländerung (guter Schutz, schwere Waffe = viele KEP, billige Waffenskills = hoher EW, zusätzliche Schadensboni aus dem EW= noch mehr KEP ). Der Spitzbube hätte nur Nachteile. Um seinen alten Schadensbonus wiederzubekommen, wäre er gezwungen, vor allem in Waffenskills zu investieren. Dabei braucht er quasi jeden Punkt, um im Bereich seine Grundfähigkeiten eine halbwegs passable Figur abzugeben. Gleiches gilt für den Assassinen. Für weitere Typen in minderer Form. Diese Verschiebung gefällt mir u.a. nicht. Außerdem kann ich mit der Vorstellung, dass sich Spielfiguren was "verdienen" können, nur wenig anfangen. Spieler würfeln und das hat einen regeltechnischen Effekt. Für mich spielen Spieler und haben Spaß oder sie haben ihn nicht. Vor allem ist meiner Meinung nach der "Verdienst" in etlichen Situationen wirklich ungleich verteilt: Ein "Nachzügler" - z.B. durch Tod der Spielfigur - hechelt der eigenen Gruppe bei der KEP-Gewinnung stärker hinterher als bislang und sieht sich tendentiell gefährlicheren NPCs gegenüber als bislang, während er selbst im Vergleich zur jetzigen Situation harmloser ist. Also, das Risiko eines Erstgrads wird größer, die Belohnung (Gegner überwinden; KEP sammeln) gegebenenfalls absolut, in jedem Fall im Vergleich zu erfahreneren Figuren geringer. Für meinen Geschmack genau der unerwünschte Effekt. Wenn ich da was ändern wollte, dann so, dass Nachzügler schneller aufschließen, nicht langsamer. Wenn du allerdings meinst, dass extrem geschickte Spielfiguren zu sehr bevorteilt sind, dann halbiere doch einfach den Schadensbonus für Geschicklichkeit. Das ist in jedem Falle eleganter und schafft kaum neue Verwerfungen.
  18. @Snow: Sobald eine Figur in einer höhergradigen Gruppe stirbt, wächst bei mir ein Erstgrad, vielleicht ein Zweitgrad nach und der hätte dann die Arschkarte. Im Übrigen gilt diese Sache ja auch für NPC contra PC und andersrum. Ich habe nichts gegen Krieger oder Söldner. Ich sehe nur nicht, dass die noch gepusht oder Sp im Kampf geschwächt werden müssen.
  19. Was ist überdies so schwierig, ohne Zoff nach einem Weg zu suchen, der beiden Bedürfnissen gerecht wird? Ich bin übrigens grundsätzlich auch der Meinung, dass man Faulen und Trägen nicht alles im Häppchenformat servieren muss. Blöd nur, wenn all die anderen sachlich begründeten Argumente für die Vorzüge offener Listen so gar nicht beachtet werden. Dann wäre schon mal klar, dass man da nicht alle in einen Sack stecken und dann kräftig drauf prügeln kann. Und auf "Ich bin träge und faul und möchte deshalb ..." hatte ja auch gar keiner plädiert. Ich würde die Frage, mit wem ich mal ne Runde spielen würde und mit wem nicht, eigentlich am liebsten nicht nach einem Forumseindruck, sondern nach einem Reallifesichgegenseitiganguck entscheiden. Meine Menschenkenntnis via Netz funktioniert nicht so richtig. Noch ein Argument. Und ansonsten wäre eine Beruhigung der Debatte echt klasse.
  20. Indirekt ist der Schaden schon von einem höheren Erfolgswert abhängig, da eine bessere Waffenbeherrschung die Wahrscheinlichkeit von gezielten Treffern erhöht und somit Gegner schneller auszuschalten sind. Liebe Grüße, Fimolas! Nächster Punkt: Hochgradige Figuren verfügen über viele AP, doch nur über die gleiche Zahl von LP wie niedriggradige. Danach ist das System gerade ausgerichtet. Es gibt zwar einige Leute im Forum, die hochgradige Spielfiguren tendentiell gerne stärken würden, um heroischere Fantasy spielen zu können, aber ich habe noch nie jemanden erlebt, dem eine Erstgradfigur zu mächtig wäre. Deine Regeländerung würde unterm Strich hochgradige Figuren extrem bevorteilen. Diese Figuren treffen selbst häufiger schwer und können ihrerseits schwere Treffer auch dank ihrer höheren Abwehr und dem höheren Bonus für Schild selbst schwerer getroffen werden. Greift eine Erstgradfigur einen Achtgrader an, so trifft er ihn sowieso nur selten schwer und würde dann auch noch weniger Schaden machen. Eventuell bleibt ein großer Teil des LP-Schadens in der Rüstung stecken. Der Achtgrad trifft eh schon besser schwer und tut dies jetzt härter - die Frage, ob man das will. Deine Regeländerung bevorteilt Kampfschweine in Vollrüstung mit Bihänder: Meiner Erfahrung nach tendieren sehr geschickte Abenteurer zu leichtgerüsteten und leicht bewaffneten Typen wie As oder Sp, sehr starke eher zu Kr und Sö. Damit verlieren die leichtgerüsteten Kämpfer bei höherer Verletzlichkeit ihren Schadensbonus, während die Kampfschweine ihren Vorteil weiter behalten - und ihn dank der Grundwaffenfähigkeiten und dem Mehr an KEP auch beständig weiter ausbauen werden. Auf der anderen Seite bleiben die Spitzbuben mit ihren Dolchen und Handäxten zunächst erst mal leichter in der Vollrüstungen stecken. Beide Änderungen zugunsten der hochgradigen Figuren und zugunsten der klassischen Krieger halte ich persönlich nicht für wünschenswert. Dazu kommt noch meine Erfahrung mit einer Vielzahl meiner Spieler: Die meisten sind nicht regelfest. Wenn durch die Erhöhung der Fertigkeit der Schaden raufgeht, dann ist das noch ein zusätzliches Ding, was beim Ausbauen geändert und mein Spiel bedacht werden muss. Ich bin ein großer Gegner von Regeln, die es für alle Spieler komplizierter machen. Für einen echten Freak mag es da Spielwiesen geben (ich denke an den KiDoKa), aber bitte nicht für vergessliche Gelegenheitsspieler. Eher wäre ich dafür, den waffenlosen Kampf anzupassen - aber ohne die Verbesserungen auf höheren Stufen wäre dieser Skill wohl noch überteuerter und unattraktiver. Das einzige Argument auf deiner Seite ist "Realismus" und das ist für einen Spielmechanismus kein wirklich wichtiges Argument. Lange Rede, kurzer Sinn: Nix für mich.
  21. Als Nicht-Con-Gänger trotzdem mal meine 5ct-Gedanken: 1.) Ich mag mich ungern früh festlegen, weil ich nicht weiß, worauf ich Lust habe. Klar ist das eine Typfrage, aber solche Typen gibt es halt. 2.) Ich spiele gerne mit Leuten, die mir persönlich liegen. Wenn ich die SLs und Spieler noch nicht kenne, wäre es gut, mich auf dem Con entscheiden zu können. 3.) Ich bin zwar im Forum und jeder darf ins Forum - trotzdem sind nicht alle Con-Besucher im Forum und man kann und soll es nicht zur Pflicht machen. Nichts ist abstoßender, als neu auf einen Con zu kommen und alle Liegestühle voller Handtücher alter Hasen vorzufinden. 4.) Genau so ätzend fände ich potentiell, als einziger Neuer in einer eingeschworenen Gemeinschaft, Insider-Witze inklusive, zu geraten. ... die Liste könnte ich fortsetzen. Das heißt nicht, dass ich juls Argumente nicht auch stichhaltig fände. Das hat alles schon sein Recht. Nur den ersten Satz würde ich nicht unterschreiben. Es hat nicht "nur" Vorteile. Vielleicht lässt sich ja beides kombinieren oder die Organisation anders gestalten. - ein paar Plätze werden vorab vergeben, ein paar erst auf dem Con verteilt - alternativ: ein paar Abenteuer stehen für Reservierungen offen, andere nicht - statt "Wer zu erst kommt, mahlt zuerst"-Listen wird die Teilnahme verlost (an die Liste wird ein Briefumschlag getackert, in den man sein Zettelchen legen kann) - ausgehängt wird zu festen Zeiten und es gibt eine Mindestzeit, um seinen Namen in den Briefumschlag zu stecken Ich meine, dass ein Con um so attraktiver, gastfreundlicher und hobbywerbewirksamer wird, je mehr Bedürfnissen Rechnung getragen wird. Nicht die reine Lehre zählt, sondern die Vielfalt.
  22. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Bibliothek
    Für mich war das Simarillion ein Muss, um den HdR-Kosmos mal tüchtig auszuleuchten. Das Lesen war nicht immer ein Genuss, aber der Inhalt eben doch interessant. Es ist nur eben eher wie ein popularwissenschaftliches Geschichtswerk, denn wie ein Fantasyroman zu lesen.
  23. Größe spielt da keine Rolle. Alles wird über die Basiseigenschaften abgehandelt. Lediglich rassenbedingte Maximal- oder Minimalwerte wirken sich indirekt aus.
  24. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Ein trickreiches Schloss: In dem Schloss sind Magnete eingesetzt, die Riegel blockieren, die ohne Magnet runterfallen würden. Dann ließe sich das Schloss nur mit einem nicht magnetischen Schlüssel oder Dietrich öffnen oder man könnte es nur unter Zuhilfenahme eines starken Magneten wieder instand setzen. Entsprechende Hinweise (Bronzeschlüssel, dicker Magnet drei Räume vorher, "Etwas hat deinen Dietricht zur Seite gezogen, dann war ein Klicken zu hören") kann man im Abenteuer ja platzieren.
  25. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Ein nettes Gimmick an einer Tür: Ein belebter Türknauf in Form eines Zwergdrachens. Das Schloss ist das Maul, die Flügel die Klinke. Zuerst "flieht" das Schloss auf dem Türblatt hin und her, wenn es den richtigen Schlüssel nicht identifizieren kann. Dann beißt es alle Dietriche ab, die ihm in den Mund geschoben werden, um danach zum Angriff überzugehen. Es wenn man es "totgeschlagen" hat, kann man es wieder an Ort und Stelle setzen und die Klinke runterdrücken. War nicht unüberwindlich, aber lustig.

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