Eleazar
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Liest Thema: Abenteuer 1880 Neue Edition
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Diskussionen zu Moderationen
Ich würde das als Einzelposition durchaus als wichtigen Beitrag sehen ("so, wie du dir das denkst, wird es nicht gehen"). Blöd wäre es nur, wenn die Diskussion dann von meinem Eingangsbeitrag weiter wegführen würde, was der Beitrag auch irgendwie provoziert. Machen wir es so: Danke, Solwac, für deinen bedenkenswerten Beitrag. Ich möchte jedoch, dass eher in eine andere Richtung weitergedacht wird. Eleazar
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Spektakuläres Ableben
Ist schon ein bisschen her und es ist auch ein ziemlich verhausregeltes Midgard. Vorausschicken muss man, dass der bezeichnete Kender schon mehrere Male das Zeitliche gesegnet hatte oder zumindest dem Tod sehr nahe gekommen war. Immer hatten auch Abenteuerkameraden eine Mitschuld oder ein schlechtes Gewissen oder einfach nur Mitleid mit ihm, so dass praktisch all unsere göttliche Gnade, literweise Allheiltrünke, Unmengen von Questen oder wirklich großen Gefallen bei wirklich einflussreichen Leuten immer dazu verwendet wurden, um unseren Kender die Haut zu retten - bis auf dieses Mal: Wir gehen durch einen Dschungel, auf einmal greifen uns sehr aggressive Pflanzenranken an. Der Kender wird schwer getroffen, der Mystiker-eine Art druidischer Glaubenskämpfer deckt seinen Rückzug. Aber der Kender sucht nicht das Weite, sondern greift noch mal an. Die nächste Pflanzenranke trifft ihn kritisch, fesselt ihn und zieht ihn in den Dschungel. Der Mystiker begibt sich mitten unter die Ranken und kann den Kender losreißen. Ein Sprung würde den Kender aus der Gefahrenzone bringen: 1 - er springt mitten ins Getümmel. Der Mystiker springt ihm hinterher und versucht ihn mit eine Teleportation in 10 Metern Entfernung aus der Gefahrenzone zu bringen: 1 - die Teleportation geht nicht zur Seite, sondern in die Luft nach oben. Als wir die Ranken endlich niedergerungen hatten, war der Mystiker schwer verletzt und für den Kender die Uhr endgültig abgelaufen. Wir begruben ihn auf einer Lichtung und ritzten in seinen Grabstein: Er starb, wie er gelebt hatte - vollkommen sinnlos!
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Mitgliederkarte
Bei mir funktioniert es auch wieder nicht. Ich habe gerade eine Idee: Wäre es nicht ein netter Gag, in gleicher Weise eine Midgardkarte herzustellen, auf der man den Standort seiner Gruppe verzeichnen und immer wieder aktualisieren kann. Keine Ahnung ob das technisch aufwändig wäre.
- Zweisprachige Gruppen; Spielleitern auf englisch
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Zweisprachige Gruppen; Spielleitern auf englisch
Ich bin gestern von einem Italiener angesprochen, der sich unserer Rollenspielgruppe anschließen möchte. Das Problem: Er spricht praktisch nur englisch. Mein englisch ist nicht schlecht, aber auch nicht hervorragend. Aber ich habe kein Rollenspielvokabular. Keineswegs möchte ich nur auf englisch spielleitern. Hat jemand Erfahrungen mit zweisprachigen Gruppen? Hat jemand Übersetzungen der Schlüsselbegriffe (Fertigkeiten/Zauber ...) ins Englische? Danke schon mal.
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MOAM - Midgard Webanwendung
Was ich mir wünschen würde, wäre schon mal eine Übersichtsseite für das laufende Spiel, auf denen ich Buttons für die kritischen Erfolge/Misserfolge im Kampf und Zauber hätte. Ein Klick und der %-Wurf wird ausgeführt und das Ergebnis wird angezeigt (alternativ mit manuellem Würfeln und Eintippen des Ergebnisses - Es gibt ja Spieler, die vorher noch gerne mit ihren Würfeln sprechen). Spitzenklasse wäre ein Programm zur Erfahrungspunktevergabe: Pro Spielfigur habe ich eine Spalte und im Kampf habe ich für verschiedene EP-Zahlen eine Zeile, meinetwegen bis 10 EP pro AP, dazu noch drei Zeilen, die benutzerdefiniert sind (falls ein Drache geprügelt wird). Ich gebe in die richtige Spalte und Zeile die Anzahl der weggeschlagenen AP ein und das Programm rechnet die KEP aus und bucht sie einem Spielerkonto zu. Multiplikatoren für Übermacht und Unterzahl dazu - obwohl man da auch nur den Multiplikator 0,5 braucht. 2 mal x rechne ich schnell aus und nehme die entsprechende Zeile. Ähnliches ginge relativ einfach bei der ZEP-Vergabe. Bei eine einfachen Waffenschadenstabelle ist der Mehrwert gegenüber einem kopierten Zettel hingegen nicht so gewaltig. Bei der bisherigen Liste fehlen mir Waffenrang und Abwehrmodifikation. Verborgene Zusatzinformationen sollten unbedingt hinterlegt werden (mit welchem Schild kann ich was abwehren; Spießwaffen sind auch diagonal zwischen zwei Mitkämpfern durch einsetzbar ...) Insgesamt fände ich das eine sehr tolle und lohnenswerte Sache.
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Moralfragen und Rätsel in Abenteuern
Moral ist ja - auch im Rollenspiel - erst mal Teil einer gesellschaftlichen Konvention: Was halten wir Zwerge/Xan-Anhänger/Valianer für gut und was für schlecht. Da wird es Schnittmengen und Abweichungen geben. Und danach haben sich die Spielfiguren zu richten, wenn sie in der Spielwelt unter Ihresgleichen Ansehen erlangen oder zumindest nicht anecken wollen. Und da kann jedes Midgard ein bisschen anders aussehen. Moralisch handelt also erst mal der, der sich an die Konventionen seiner Bezugsgruppe hält. Daher ist dieselbe Tat für manche moralisch einwandfrei und für andere unmoralisch. Ein weiterer Punkt ist, dass die Midgard-Moral und die Realwelt-Moral durchaus kollidieren können und das zu Problemen in der Spielgruppe führen kann: Der Zwerg metzelt ohne schlechtes Gewissen und unter Beifall aller Zwerge Midgards einen ganzen Ork-Kindergarten nieder, aber Spieler B kann das nicht ab, weil Kinder halt Kinder sind und möchte so nicht Midgard spielen. Dann muss man diskutieren und sehen, wo man den Kompromiss findet. btw: Ich habe es in der Vergangenheit immer wieder als extrem nervig erlebt, wenn Spieler ihren Spielfiguren extreme Moralvorstellungen andichten, die dann laufend zu Problemen in der Gruppe führen. Das ist kein gutes, sondern nervtötendes Rollenspiel. Beim Festlegen von Moralvorstellungen muss auch die Moral der Gruppe im Blick sein. Spielfiguren, die damit nicht irgendwie kompatibel sind, gehören eben nicht zur Gruppe und sind als Spielfigur nicht geeignet.
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Diskussionen zu Moderationen
Ich wäre dafür, diese ganze Diskussion zu löschen, weil ich hier Positionen bezogen sehe, die mit den Grundprinzipien unseres Rechtsstaates nicht mehr übereinzubringen sehe. Ganz offensichtlich ist es manchen Autoren nicht gelungen, ihre doch nicht so gemeinten Aussagen sprachlich so auszudrücken, wie sie es wollten. Man kann Lesern aber auch nicht abverlangen, sie zu jedem Autor eine Bedienungsanleitung zuzulegen. Insgesamt hat die Diskussion aber nichts entschieden, am Ende wurden nur noch Standpunkte zementiert und zumindest einer in einer für einige hier anstößigen Art und Weise. Wenn Abd sich schon schaudernd von dieser Diskussion abwendet, dann sollte man sich mal fragen, wie ein Gast so eine Diskussion aufnimmt. Und das ist keine Werbung für unser Hobby.
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[Aprilscherz] Küstenstaaten-Quellenbuch kommt raus zum 1.Juni !!!
Harr! Harr! Harr! Und schon wieder ein wenig Düsternis über eine unbeschwerte Seele gebracht! Harr! Harr! Harr! Es gelüstet mich danach, als Bufdi einen Kindergarten heimzusuchen und dort mein finsteres Werk auszuführen: "Lieb Kindelein, zu Mittag gibt es Nudeln mit Tomatensoße - ach, nee, doch nicht: Erbseneintopf!" Har! Har! Har!
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[Aprilscherz] Küstenstaaten-Quellenbuch kommt raus zum 1.Juni !!!
Besonders froh bin ich, dass ich Bros Opa - Bropa - für das passende Foto gewinnen konnte, nachdem Käptn Iglo abgesagt hatte. Und das nächste mal versuche ich mal Branwen mit ins Boot zu holen, damit sie die Pipeline ein wenig aufhübscht. Aber da hört dann wahrscheinlich auch der Spaß auf. Ich bin mal gespannt, wie lange sich die Gerüchte über Kompendiums-PDFs jetzt halten .
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[Aprilscherz] Küstenstaaten-Quellenbuch kommt raus zum 1.Juni !!!
- [Aprilscherz] Küstenstaaten-Quellenbuch kommt raus zum 1.Juni !!!
Mist, hat nicht geklappt Mist.- [Aprilscherz] Küstenstaaten-Quellenbuch kommt raus zum 1.Juni !!!
Wahnsinn! Lange hatte ich es ja erwartet, aber nun ist es offiziell: Auf Midgard-Online in der Pipeline wird das Küstenstaaten-Quellenbuch für den 1. Juni angekündigt. Es kann ab jetzt in Branwens-Basar vorbestellt werden. Ganz besonders hat es mir das Cover angetan: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/30761-K%C3%BCstenstaaten-Quellenbuch-kommt-raus-zum-1-Juni-!!!?p=2006360&viewfull=1#post2006360 Der nächste Hammer ist die angekündigte Neuauflage des Kompendiums und des Ravindra-Quellenbuches als PDF. Dankedankedanke!!!- Moralfragen und Rätsel in Abenteuern
Ganz ehrlich: Wenn du mit Rollenspiel anfängst und deine Spieler es auch tun - keep it simple! Gerade am Anfang kannst du recht schlichte Abenteuer mit viel Spaß spielen und spielleitern. Ich sehne mich manchmal nach den guten alten Tagen zurück, als im Rollenspiel Männer noch richtige Männer, Frauen noch richtige Frauen und kleine, pelzige Tiere von Alpha Centauri noch kleine, pelzige Tiere von Alpha Centauri waren. Da anfangs quasi noch jedes Abenteuer "neu und aufregend" ist, würde ich auf allzu trickreiche Winkelzüge erst mal verzichten. Die Spieler müssen erst mal mit ihrer Figur, den anderen und den Regeln klarkommen, da braucht mich das Abenteuer nicht an existentielle Abgründe und vor moralische Dilemmata führen. Das mag alles noch kommen. Aber die Zeit der aufrichtigen Auftraggeber, der Guten und der Bösen ist entweder jetzt oder sie wird nie kommen. In einem Rollenspielbuch stand der schlaue Satz: "Versuche nicht, ein guter Spielleiter zu sein". Unsere Ambitionen fesseln uns verhindern den Blick auf die im Spiel vorfindlichen Potentiale. Lass die Spieler ihre Figuren entwickeln, bevor du sie zu sehr in die Reaktion zwingst. Das ist gerade am Anfang zu beachten. Viele gute Abenteuer und Geschichten funktionieren mit einer sehr einfachen Moral: Wir sind gut und ihr seid böse. Damit kommt man anfangs gut aus. Schließlich ist Midgard ein Spiel und kein pädagogisches Instrument. Ich würde mal schätzen, dass "moralisch fordernde" Szenarien eher was für in sechs Monaten sind. Aber du kennst deine Gruppe ja besser.- Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
@ Galaphil: Ich würde einen Spieler in jedem Fall auf ao eine Gefahr, die ich absehen kann, hinweisen. Das heißt ja nicht, dass ich seinem Wunsch nicht nachkommen werde. Und mies würfeln kann er ja zusätzlich noch um es noch schlimmer zu machen. Ich würde an der Stelle als SL auch intervenieren, weil ich Figuren mit flächendeckend 2 Lernpunkten wegen der wenigen Fertigkeiten schlicht und ergreifend für unspielbar halte. Der Unterschied zum kampflastigen Krieger ist, dass das eine Spezialisierung ist, auf der man a.) erwiesenermaßen spaßige Abenteuer aufbauen kann, denn manche Gruppen kloppen ständig drauf los, und b.) sind fast alle Spielfiguren so gestrickt, dass sie mit dem Krieger zusammen in den Kampf ziehen können. Beständig dem "Ich kann praktisch nix außer stehlen"-Spitzbuben zusätzlich zu seinen 5 Minuten Ruhm auch noch 30 Minuten Spielanteil zu geben, mit denen er was anfangen kann, hielte ich für schwieriger. Und während andere Spielfiguren neben ihm in die Breite und in der Höhe gehen, wird dieser Spitzbube so ziemlich als einziger auf der Stelle treten. Mir geht es gar nicht darum, ob man mit den Fertigkeiten das Abenteuer lösen kann - das ist bei Erstgraden eh ein Witz. Ein Eine-Fähigkeit-Charakter kann sich praktisch überhaupt nicht sinnvoll in jedwede Story einbringen. Alle "Diebesgeschichten" oder "Diebesfilme", die abend(teuer)füllend sind, reichern das Klauen von irgendwas mit dem Einsatz vieler Fertigkeiten an. Ein Dieb, der nur Stehlen kann, ist im Rollenspiel praktisch nutzlos und sterbenslangweilig, weil du mit ihm nur den Griff nach dem Geldbeutel spielen kannst - ein EW:Stehlen. Was macht er, wenn die Minute vorbei ist? Dieser Dieb kann ein Opfer einschätzen, keine Informationen einsammeln, nicht fliehen, keine abgeschlossenen Türen durchdringen, keinem reichen Fettsack folgen. Er kann nur nach Geldbeuteln greifen, die servierfertig vor ihm liegen. Ich bezweifle, dass das dem Spieler, der diesen Wunsch hat, so klar ist. Außerdem ist das kein "Meisterdieb" sondern höchstens einer für die Bühne, der seine Fingerfertigkeit vorführen möchte. Zum Meister fehlen ihm alle anderen notwendigen Fertigkeiten. Wie gesagt, ein Spieler könnte den Dieb so spielen. Aber irgendwann würde er es bereuen und ich müsste mich sehr zusammenreißen, um da nicht "Siehste!" zu sagen.- Moralfragen und Rätsel in Abenteuern
Ich habe gute Erfahrungen gemacht, den Spielern am Ende des Spielabends z.B. eine codierte Nachricht mitzugeben. Jeder kriegte eine Kopie. Dann hatten Sie eine Woche Zeit, die Botschaft zu entziffern. Mögliche Codes wären: Wichtig ist, dass die Spieler auch wissen, dass es sich um ein Rätsel handelt. Rätsel sollten lieber zu einfach als zu schwer sein. Der SL verschätzt sich da leicht. Und nichts ist nerviger, als einen Spielabend lang in einer Sackgasse zu stehen, weil man einen blöden Zettel nicht gelesen bekommt.- Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Ja, und das gilt für alle Hausregeln in besonderem Maße. Alle Mitspieler sollen ihren Spaß optimieren. Nur bei den vorgeschlagenen Regeln, wie man auf Stehen +18 (sic - Waffen mal ausgenommen) kommt, sehe ich überhaupt nicht die Gefahr einer übermächtigen, sondern einer krass fehlentwickelten Spielfigur. Auf Dauer entwickelt sich daraus ein Looser, der meistens nichts und seltenst alles kann. Die Folgeprobleme für die Gruppe oder den Spieler möchte ich nicht sehen. Die Figuren brauchen eine gewisse Breite in der Anlage, damit die Abenteuer auch eine gewisse Breite haben können. Drei "Klau-dies-und-das-Abenteuer" spielen zu müssen, nur weil der Spitzbube nichts anderes kann, fände ich öde. Mal ganz ehrlich: Wie öde wären Söldner und Krieger im ersten Grad zu spielen, wenn es nicht so häufig Kämpfe gäbe?- Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Gerade bei dem Beispiel "Stehlen" fällt mir auf: Das fegt ein Spieler so ziemlich alle Punkte für "Stehlen" zusammen und beherrscht dann eine Fertigkeit sehr gut, die er so oft gar nicht anwenden kann. Die anderen Spieler hingegen streuen weiter und haben damit viel mehr Gelegenheiten PP und AEP einzusammeln. Nach kurzer Zeit haben sie den Vorteil des Spezialisten eingeholt und überholt. Aus dem Vorteil ist ein Nachteil geworden. Ich würde deinen Wunsch viel unkomplizierter erfüllen: Alles Spieler können auf eine Fertigkeit +2 vergeben (Waffe, Zaubern, eine Fertigkeit). Schon haben sie ein Spezialgebiet, das sie signifikant besser beherrschen als die anderen. In jedem Fall haben sie hier einen Vorteil gegenüber jedem anderen in der Gruppe, weswegen sie im Abenteuer in der Regel den entsprechenden Auftritt bekommen werden, wenn es ans Klettern, Schwimmen usw. geht.- Den Raum nutzen
Kein Spielleiter beschreibt einen Raum bis hin zum letzten Detail, insofern ist es notwendig, dass die Spieler nachfragen. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass sich manch Spielleiter von den Vorstellungen oder Wünschen der Spieler überrumpelt fühlt und sich deswegen knauserig anstellt. Das sollte vermieden werden, damit wir nicht wieder beim kleinhalten der Spieler landen.- Den Raum nutzen
Einen Automatismus kann es nicht geben, da ja nur der SL wissen kann, warum welcher Raum wie ausgestattet ist und zum Beispiel was fehlt. Gut fände ich für den SL jedoch die Fausregel: Wenn ein abgefragter Gegenstand realistischer Weise dort vorfindbar sein könnte, dann soll er auch zur Verfügung stehen. In diesem Fall also sehr für die Spieler spielleiten.- Konzerte - Tipps und Kalender
Die meiner Meinung nach bissigste, sich aber nicht so anhörende Band aller Zeiten macht Schluss und vorher noch ne Tour. Life in jedem Falle ein Genuss: Ganz schön feist. http://www.ganzschoenfeist.de/www/?action=p3 Letzte Chance.- Mitgliederkarte
Na ja, sieh es mal so: Da, wo du lebst, wohnen außer dir ja auch praktisch keine Menschen. Würdest du jetzt von der ehemaligen Zwergenresidenz Eisenhüttenstadt aus die Grundfläche Hamburgs annehmen, dann wärst du zwar immer noch der einzige Midgardspieler weit und breit, während es in Hamburg immerhin 5 Fähnchen gibt, - aber bei dem Anteil der Midgardspieler an der Gesamtbevölkerung wärst du ganz weit oben dran. Einsam, allein, aber statistisch doch auf der Gewinnerseite!!! :clap: Das müsste jetzt aber wirklich Trost genug sein! Schön, dass ich helfen konnte.- Stadt der Träumenden Bücher
Nö, ich hatte nur in einer Rezi gelesen, dass der Verlag wohl Druck gemacht hatte, dass Moers endlich liefern sollte. Und dabei ist dann diese "Schnappsidee" rausgekommen. Gut, aber Fantasyfans kennen das ja zumindest auch aus dem Kino. Beim HdR und bei Harry Potter waren die Pausen ja auch recht lang . Um auf deine Frage zu antworten: Wenn der zweite Teil knapp vor der Fertigstellung wäre, dann wäre der erste Teil wohl niemals rausgekommen. Blöd.- Stadt der Träumenden Bücher
- Rollenspielsprüche
Gleicher Spieler, andere Spielfigur: Wir wollen uns in einen Chaostempel einschleichen, am Portal öffnet sich eine Luke und ein Mönch guckt zu uns runter: "Was wollt ihr?" Die Beschwörerin: "Wir sind auf der Suche nach der blauen Blume, die ewiges Leben bringt ..." Ich halte diesen Vorwand für nicht glaubhaft: "Äh, nee, wir wollen uns den Mächten den Chaos anschließen ..." Dann der Todespriester (der später den Kender gespielt hat): "Wir sind irrende Wanderer - oder sind wir wandernde Irre?" Daraufhin zeigt uns der Mönch einen Vogel und macht die Klappe wieder dicht. - [Aprilscherz] Küstenstaaten-Quellenbuch kommt raus zum 1.Juni !!!