Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Muss jeder Spieler auch Leiten können?
Keiner muss. Ich kenne etliche Spieler, die auch keinen Spaß daran hätten, und manch einen, bei dem es wohl auch keinen Spaß machen würde. Insofern ist jeder Pflichtgedanke absurd.
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Spielleiter braucht Hilfe bei Umsetzung seiner Idee!
Wie es tatsächlich funktioniert, müssen die Abenteurer ja gar nicht wissen. Tatsache ist, dass es funktioniert. Lass sie sich doch ihre eigene Theorie machen. Wir haben mal einen Ballon zur Flucht aus einem Tal genutzt und uns vom Wind treiben lassen. Gesteuert wurde mit Naturkunde. Ansonsten wurden Richtung und Geschwindigkeit des Windes zufällig bestimmt. Wir hatten für eine bestimmte Anzahl von Tagen Wasser und Proviant und Brennmaterial dabei und das ganze spielte in der Wüste. Wir waren also darauf angewiesen, dass wir in die Nähe einer Ortschaft kamen, wo wir uns Kamele hätten kaufen können. Unsere Theorie: Das Feuer macht den Luftelementaren Angst, ein Teil von ihnen flüchtet nach oben in den Ballon hinein und hebt ihn dabei hoch. Unser Priester hatte noch die alternative Theorie, dass das alles Teufelskram wäre und sorgte dafür, dass aufgebrachte Bauern den Ballon am Ende in Stücke rissen. Beide Theorien halte ich für hinreichend plausibel.
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Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten?
Ich denke, dass sich die Spieler auf einem Con da auch sehr entgegenkommend zeigen müssen. Es gibt einen angebotenen Motivationsgrund (der nicht gerade nur 200 GS betragen muss, sondern "Tue Gutes!" sein kann) und dann steigt man darauf ein oder man geht einen Crepes essen. Acht zum Teil unbekannte Leute einzeln zu bedienen, um das Abenteuer starten zu können, ist für eine einmalige Begegnung Zeitverschwendung. Die Bereitstellung von Lehrern ist eine Belohnung, die jedem schmecken dürfte. Andererseits schließen angemessene Belohnungen so manches Abenteuer aus. Manchmal wird es wie bei den Glorreichen Sieben um die Ehre gehen.
- Rüstungsschutz von Dingen
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Metadiskussion: Umfragen
Ja.
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"Wie leite ich eine Midgard-Runde"-Workshop auf dem Con?
Kann ich verstehen, das liegt aber an einer fragwürdigen Diskussionskultur, die hier manchmal gepflegt wird. Und dann ist es eine Typfrage: Mich würde es im voraus demotivieren, wenn ich mir vorstelle, dass nach dem Workshop auf dem Con oder hier im Forum besserwisserisch das Ergebnis zerpflückt würde. Hingegen könnte ich mir aus einer Diskussion im Vorfeld die Rosinen rauspicken. Aber das muss erstens gar nicht sein und kann man zweitens natürlich anders sehen. Ich habe jedenfalls bei allen, die sich zur Leitung des Workshops bereit erklärt haben, vollstes Vertrauen, dass sie da was Gutes präsentieren werden - durch das Auftreten im Forum, Mails, PNs usw. Nur auf alle Ideen kommt man u.U. nicht alleine, daher mein Vorschlag von vorhin. Aber egal wie, das wird schon was werden und ihr könnt ja auch, wenn ihr es wollt und es was nützt, Leute nach ihrer Einschätzung fragen, ohne dass das durchs ganze Forum laufen muss. Ich wünsche euch jedenfalls viel Erfolg und begeisterte Resonanz.
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Umfrage - Was könnte dich motivieren auf einem Midgard Con zu Spielleiten?
Mal ganz theoretisch: Lob und Schulterklopfen von zufriedenen Spieler nach dem Abenteuer + ein ausgegebenes Bier. Alles andere ist nur Lametta. Die Sorge vor zu hohen Ansprüchen, Leuten die es anders gemacht oder besser gewusst hätten - überhaupt das Gefühl in eine Leistungsschau zu geraten und dort nicht mithalten zu können, würde mich abhalten. Das alles ist wie gesagt sehr theoretisch, da ich noch nie auf einem Midgard-Con gewesen bin. Ich weiß weder, wie ich meine SL-Künste im Vergleich einschätzen sollte, noch wie die Erwartungshaltung der Spieler ist.
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"Wie leite ich eine Midgard-Runde"-Workshop auf dem Con?
Gut, verstehe ich und ist in Ordnung so. Für mich bleibt die Frage, welche Strategie man fahren sollte, damit es nicht zu heißer Luft kommt. Ich sehe die Gefahr - aufgrund einschlägiger Erfahrungen mit Diskussionen hier im Form - dass die Workshopergebnisse im Anschluss erst mal zu heißer Luft zerredet werden könnten. Ich würde hier zuerst versuchen, einen (Minimal-)Konsens/Mehrheitsmeinung herstellen zu wollen, von dem man ausgehen kann. Denn irgendwann, wenn sich der Rauch lichtete, bildete sich im Forum meist eine Tendenz raus, die die überwiegende Mehrheit mitzutragen schien. Aber auch das ist nicht mehr als eine sehr private Einschätzung von mir. Ihr macht das schon! Präsentiert doch bitte im Nachhinein mal, was ihr gemacht habt und was rausgekommen ist. Das würde mich sehr interessieren.
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"Wie leite ich eine Midgard-Runde"-Workshop auf dem Con?
Beim Lesen dieses Stranges kommen frohe Erwartungen, aber auch Befürchtungen hoch. Erstens sollte sich der Workshop an "Anfänger" richten und sich deutlich auf die Grundlagen konzentrieren. Jeder erfahrenere Spielleiter hat noch seine Steckenpferde, die er reitet und wenn dieser Workshop von Rollenspieltheoretikern verschiedener Schulen gekapert wird oder der Einsatz von Tabletcomputern oder MP3-Playern zur Stimmungserzeugung diskutiert wird, dann sind Anfänger abgehängt. Zweitens würde ich wissen wollen, ob es auf Cons bestimmte Standards oder Konventionen gibt, die ein erfahrener SL, aber Anfänger-Con-SL zu bedenken hätte. Drittens würde ich das Coaching gerne kurzgehalten haben. Eine Stunde ist Maximum, damit nicht der Eindruck entsteht, dass man erst ein Grundstudium Rollenspielleitung absolvieren müsste. In einer Stunde kann es so viel Input geben, wie man erst mal aufnehmen kann. Danach sollte Praxis kommen, die man dann wieder reflektieren könnte. Viertens könnte die Praxis ein Teil des Workshops sein, bzw. sich als Abenteuer daran anschließen: Nach der Einführung kriegt jeder der Beteiligten eine kleine Sequenz eines Abenteuers, die er leiten soll. Dann hat er 20 Minuten Zeit zur Einarbeitung. Ich würde kein fortlaufendes Abenteuer nehmen, sondern in dem Fall die verhassten Zwischenerzählungen verwenden: Zum Beispiel 1. Szene: Auftragsvergabe in der Kneipe mit einer Nebenszene; Aufgabe: NPC rüberbringen 2. Szene: Überquerung einer Schlucht mit kaputter Hängebrücke und anschließendes Nachtlager mit unheimlicher Situation: Aufgabe: Naturbeschreibung, verschiedene Fertigkeiten abwickeln; Standardsituation inszenieren, Karte zeichnen 3. Szene: Dreiraum-Dungeon: Aufgabe: Dungeon ausrüsten; Kampf; Fertigkeiteneinsatz im Dungeon; Raumbeschreibungen, Karte zeichnen 4. Szene: Detektivabenteuer, in der letzten Gaststätte macht sich der Auftraggeber mit der Hilfe eines Koplitzens mit der Beute und ohne zu zahlen aus dem Staub: Aufgabe: Spuren legen, NPCs rüberbringen usw. Die Spielszenen werden mit kleinen Aufgaben und etwas Material vorbereitet, den Rest erledigt der Workshopper. Fünftens: Ich könnte mir vorstellen, dass wir ein Thesenpapier mit 10 Punkten zu den Basics des Rollenspiels hier diskutieren und fertigstellen. Natürlich traue ich denjenigen, die sich als Workshopleiter aus der Deckung gewagt haben, auch zu, das super zu machen. Aber ich vermute, dass eine Diskussion hier und jetzt darüber, was nun Grundlagen (und "gutes Rollenspiel") sind und was nicht, uns auf dem Con einige Irritationen erspart, die sonst unter den erfahreneren Spieler auf dem Con losgingen. Alles nur ein Vorschlag.
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Schadensbonus durch hohe Waffenfertigkeit statt durch hohe Geschicklichkeit
Ich sehe auch nicht, dass deine Hausregel das Spiel wesentlich komplizierter macht, aber ein bisschen. Und genau diese "bisschens" haben sich bei Midgard im Laufe der Jahre gesammelt und sind gerade für Neulinge geradezu zu einem Abschreckungsfaktor geworden. Vielleicht als Erklärung. Logik? Das Kampfsystem ist sehr abstrakt: Kampfrunden von 10 sec; recht geringer Schaden; reichlich ineffektiver Fernkampf ... da fehlt die Logik an etlichen Stellen weit offensichtlicher als in dem von dir angesprochenen Fall. Das alles zusammen bildet aber einen Regelmechanismus, der sehr gut passt. Und das ist entscheidend. Wenn dieser Mechanismus der Logik oder Realität nicht entspricht, dann ist das erst mal ein schwaches Argument, denn keinem ist gedient, wenn man ein realistisches, logisches, aber das Spiel abwürgendes Regelkonstrukt schaffen würde. So kommt bei vielen hier eine Haltung zustande, die in etwa so aussieht: Unlogik oder fehlender Realismus sind so lange hinnehmbar, wie sie den Spielablauf nicht negativ beeinflussen. Aber Logik und Realismus zählen nicht, sobald sie den Spielspaß hemmen. Seine persönlichen Schmerzgrenzen kann hier jeder selbst setzen, aber diese Diskussion wirst du in vielen Strängen wiederentdecken - gerade bei den Hausregeln. Außerdem haben wir eine Diskussion hinter uns, dass Midgard durch die oben beschriebene Evolution, in der über Jahre und Jahrzehnte eingefleischte Fans und Regelfüchse immer noch einen draufgesetzt haben - gerade auch mit dem von dir geäußerten Bedürfnis, einen etwas schwerfälligen Dinosaurier hervorgebracht hat, der tendentiell wohl eher erst mal abspecken sollte, zumindest im Regelkernbereich, der alle betrifft. Was mir noch auffällt und was du gar nicht gewichtest: Letztlich ist die Höhe des EW doch bereits absolut bestimmend für den Schaden: In einem Kampf über vier Runden triffst du statistisch mit +5 einmal, mit +10 zweimal und mit +15 dreimal. Anders betrachtet bedeutet +5 Schaden x1, +10 Schaden x2, +15 Schaden x3. Hinzu kommt, dass höhere EWs öfter zu den wesentlich gefährlicheren schweren Treffern führen. Was du willst, ist längst integriert. Und wenn dir die Bedeutung der Geschicklichkeit zu hoch ist, dann ist die Halbierung oder Streichung des entsprechenden Schadensbonus der einfachste Weg. Mir persönlich ist das Gewicht der Geschicklichkeit nicht zu hoch. Das liegt unter anderem daran, dass ich noch die M3-Zeiten vor Augen hatte, als es noch keine Gewandtheit gabt. Da waren die Vorteile einer extrem hohen Geschicklichkeit noch wesentlich heftiger - und ich hatte einen As mit Ge100.
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Schadensbonus durch hohe Waffenfertigkeit statt durch hohe Geschicklichkeit
@ Snow: Sorry, soll ich das, was du an Stephan schreibst, eigentlich auf mich beziehen? Dann frage ich mich, wieso der Ton so scharf ist. Zum Thema: Deine Hausregel verschiebt die Gewichte in dem Spiel (das tun alle Hausregeln) und zwar in eine Richtung, die ich nicht gut finde. Die Argumente stehen da. Du musst die Meinung ja nicht teilen. Ich beanspruche überhaupt keine Deutungshoheit, ich beziehe nur eine Position. Ich habe sogar geschrieben, in welches Konzept deine Regeländerung z.B. gut passen würde. Und es gibt hier im Forum Leute, die das mögen. Mal ganz abgesehen von allen persönlichen Vorlieben - ich würfele meine Figuren aus. Und da gibt es welche mit hoher Stärke, welche mit hoher Geschicklichkeit und welche mit hoher Gewandheit - manche habe auch mehrere hohe Eigenschaften. Wenn aber nur eine extrem hoch ist, dann ist es doch wahrscheinlich, dass derjenige mit einer sehr hohen Stärke z.B. Krieger wird und eine dicke Rüstung anlegt. Für mich ist das der Standardkrieger. Und diese Figur hätte nur Vorteile aus deiner Regeländerung (guter Schutz, schwere Waffe = viele KEP, billige Waffenskills = hoher EW, zusätzliche Schadensboni aus dem EW= noch mehr KEP ). Der Spitzbube hätte nur Nachteile. Um seinen alten Schadensbonus wiederzubekommen, wäre er gezwungen, vor allem in Waffenskills zu investieren. Dabei braucht er quasi jeden Punkt, um im Bereich seine Grundfähigkeiten eine halbwegs passable Figur abzugeben. Gleiches gilt für den Assassinen. Für weitere Typen in minderer Form. Diese Verschiebung gefällt mir u.a. nicht. Außerdem kann ich mit der Vorstellung, dass sich Spielfiguren was "verdienen" können, nur wenig anfangen. Spieler würfeln und das hat einen regeltechnischen Effekt. Für mich spielen Spieler und haben Spaß oder sie haben ihn nicht. Vor allem ist meiner Meinung nach der "Verdienst" in etlichen Situationen wirklich ungleich verteilt: Ein "Nachzügler" - z.B. durch Tod der Spielfigur - hechelt der eigenen Gruppe bei der KEP-Gewinnung stärker hinterher als bislang und sieht sich tendentiell gefährlicheren NPCs gegenüber als bislang, während er selbst im Vergleich zur jetzigen Situation harmloser ist. Also, das Risiko eines Erstgrads wird größer, die Belohnung (Gegner überwinden; KEP sammeln) gegebenenfalls absolut, in jedem Fall im Vergleich zu erfahreneren Figuren geringer. Für meinen Geschmack genau der unerwünschte Effekt. Wenn ich da was ändern wollte, dann so, dass Nachzügler schneller aufschließen, nicht langsamer. Wenn du allerdings meinst, dass extrem geschickte Spielfiguren zu sehr bevorteilt sind, dann halbiere doch einfach den Schadensbonus für Geschicklichkeit. Das ist in jedem Falle eleganter und schafft kaum neue Verwerfungen.
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Schadensbonus durch hohe Waffenfertigkeit statt durch hohe Geschicklichkeit
@Snow: Sobald eine Figur in einer höhergradigen Gruppe stirbt, wächst bei mir ein Erstgrad, vielleicht ein Zweitgrad nach und der hätte dann die Arschkarte. Im Übrigen gilt diese Sache ja auch für NPC contra PC und andersrum. Ich habe nichts gegen Krieger oder Söldner. Ich sehe nur nicht, dass die noch gepusht oder Sp im Kampf geschwächt werden müssen.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Was ist überdies so schwierig, ohne Zoff nach einem Weg zu suchen, der beiden Bedürfnissen gerecht wird? Ich bin übrigens grundsätzlich auch der Meinung, dass man Faulen und Trägen nicht alles im Häppchenformat servieren muss. Blöd nur, wenn all die anderen sachlich begründeten Argumente für die Vorzüge offener Listen so gar nicht beachtet werden. Dann wäre schon mal klar, dass man da nicht alle in einen Sack stecken und dann kräftig drauf prügeln kann. Und auf "Ich bin träge und faul und möchte deshalb ..." hatte ja auch gar keiner plädiert. Ich würde die Frage, mit wem ich mal ne Runde spielen würde und mit wem nicht, eigentlich am liebsten nicht nach einem Forumseindruck, sondern nach einem Reallifesichgegenseitiganguck entscheiden. Meine Menschenkenntnis via Netz funktioniert nicht so richtig. Noch ein Argument. Und ansonsten wäre eine Beruhigung der Debatte echt klasse.
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Schadensbonus durch hohe Waffenfertigkeit statt durch hohe Geschicklichkeit
Indirekt ist der Schaden schon von einem höheren Erfolgswert abhängig, da eine bessere Waffenbeherrschung die Wahrscheinlichkeit von gezielten Treffern erhöht und somit Gegner schneller auszuschalten sind. Liebe Grüße, Fimolas! Nächster Punkt: Hochgradige Figuren verfügen über viele AP, doch nur über die gleiche Zahl von LP wie niedriggradige. Danach ist das System gerade ausgerichtet. Es gibt zwar einige Leute im Forum, die hochgradige Spielfiguren tendentiell gerne stärken würden, um heroischere Fantasy spielen zu können, aber ich habe noch nie jemanden erlebt, dem eine Erstgradfigur zu mächtig wäre. Deine Regeländerung würde unterm Strich hochgradige Figuren extrem bevorteilen. Diese Figuren treffen selbst häufiger schwer und können ihrerseits schwere Treffer auch dank ihrer höheren Abwehr und dem höheren Bonus für Schild selbst schwerer getroffen werden. Greift eine Erstgradfigur einen Achtgrader an, so trifft er ihn sowieso nur selten schwer und würde dann auch noch weniger Schaden machen. Eventuell bleibt ein großer Teil des LP-Schadens in der Rüstung stecken. Der Achtgrad trifft eh schon besser schwer und tut dies jetzt härter - die Frage, ob man das will. Deine Regeländerung bevorteilt Kampfschweine in Vollrüstung mit Bihänder: Meiner Erfahrung nach tendieren sehr geschickte Abenteurer zu leichtgerüsteten und leicht bewaffneten Typen wie As oder Sp, sehr starke eher zu Kr und Sö. Damit verlieren die leichtgerüsteten Kämpfer bei höherer Verletzlichkeit ihren Schadensbonus, während die Kampfschweine ihren Vorteil weiter behalten - und ihn dank der Grundwaffenfähigkeiten und dem Mehr an KEP auch beständig weiter ausbauen werden. Auf der anderen Seite bleiben die Spitzbuben mit ihren Dolchen und Handäxten zunächst erst mal leichter in der Vollrüstungen stecken. Beide Änderungen zugunsten der hochgradigen Figuren und zugunsten der klassischen Krieger halte ich persönlich nicht für wünschenswert. Dazu kommt noch meine Erfahrung mit einer Vielzahl meiner Spieler: Die meisten sind nicht regelfest. Wenn durch die Erhöhung der Fertigkeit der Schaden raufgeht, dann ist das noch ein zusätzliches Ding, was beim Ausbauen geändert und mein Spiel bedacht werden muss. Ich bin ein großer Gegner von Regeln, die es für alle Spieler komplizierter machen. Für einen echten Freak mag es da Spielwiesen geben (ich denke an den KiDoKa), aber bitte nicht für vergessliche Gelegenheitsspieler. Eher wäre ich dafür, den waffenlosen Kampf anzupassen - aber ohne die Verbesserungen auf höheren Stufen wäre dieser Skill wohl noch überteuerter und unattraktiver. Das einzige Argument auf deiner Seite ist "Realismus" und das ist für einen Spielmechanismus kein wirklich wichtiges Argument. Lange Rede, kurzer Sinn: Nix für mich.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Als Nicht-Con-Gänger trotzdem mal meine 5ct-Gedanken: 1.) Ich mag mich ungern früh festlegen, weil ich nicht weiß, worauf ich Lust habe. Klar ist das eine Typfrage, aber solche Typen gibt es halt. 2.) Ich spiele gerne mit Leuten, die mir persönlich liegen. Wenn ich die SLs und Spieler noch nicht kenne, wäre es gut, mich auf dem Con entscheiden zu können. 3.) Ich bin zwar im Forum und jeder darf ins Forum - trotzdem sind nicht alle Con-Besucher im Forum und man kann und soll es nicht zur Pflicht machen. Nichts ist abstoßender, als neu auf einen Con zu kommen und alle Liegestühle voller Handtücher alter Hasen vorzufinden. 4.) Genau so ätzend fände ich potentiell, als einziger Neuer in einer eingeschworenen Gemeinschaft, Insider-Witze inklusive, zu geraten. ... die Liste könnte ich fortsetzen. Das heißt nicht, dass ich juls Argumente nicht auch stichhaltig fände. Das hat alles schon sein Recht. Nur den ersten Satz würde ich nicht unterschreiben. Es hat nicht "nur" Vorteile. Vielleicht lässt sich ja beides kombinieren oder die Organisation anders gestalten. - ein paar Plätze werden vorab vergeben, ein paar erst auf dem Con verteilt - alternativ: ein paar Abenteuer stehen für Reservierungen offen, andere nicht - statt "Wer zu erst kommt, mahlt zuerst"-Listen wird die Teilnahme verlost (an die Liste wird ein Briefumschlag getackert, in den man sein Zettelchen legen kann) - ausgehängt wird zu festen Zeiten und es gibt eine Mindestzeit, um seinen Namen in den Briefumschlag zu stecken Ich meine, dass ein Con um so attraktiver, gastfreundlicher und hobbywerbewirksamer wird, je mehr Bedürfnissen Rechnung getragen wird. Nicht die reine Lehre zählt, sondern die Vielfalt.
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Das Silmarillion
Für mich war das Simarillion ein Muss, um den HdR-Kosmos mal tüchtig auszuleuchten. Das Lesen war nicht immer ein Genuss, aber der Inhalt eben doch interessant. Es ist nur eben eher wie ein popularwissenschaftliches Geschichtswerk, denn wie ein Fantasyroman zu lesen.
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Handgemenge - Gnom vs Mensch
Größe spielt da keine Rolle. Alles wird über die Basiseigenschaften abgehandelt. Lediglich rassenbedingte Maximal- oder Minimalwerte wirken sich indirekt aus.
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Tür zu! (Es zieht)
Ein trickreiches Schloss: In dem Schloss sind Magnete eingesetzt, die Riegel blockieren, die ohne Magnet runterfallen würden. Dann ließe sich das Schloss nur mit einem nicht magnetischen Schlüssel oder Dietrich öffnen oder man könnte es nur unter Zuhilfenahme eines starken Magneten wieder instand setzen. Entsprechende Hinweise (Bronzeschlüssel, dicker Magnet drei Räume vorher, "Etwas hat deinen Dietricht zur Seite gezogen, dann war ein Klicken zu hören") kann man im Abenteuer ja platzieren.
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Tür zu! (Es zieht)
Ein nettes Gimmick an einer Tür: Ein belebter Türknauf in Form eines Zwergdrachens. Das Schloss ist das Maul, die Flügel die Klinke. Zuerst "flieht" das Schloss auf dem Türblatt hin und her, wenn es den richtigen Schlüssel nicht identifizieren kann. Dann beißt es alle Dietriche ab, die ihm in den Mund geschoben werden, um danach zum Angriff überzugehen. Es wenn man es "totgeschlagen" hat, kann man es wieder an Ort und Stelle setzen und die Klinke runterdrücken. War nicht unüberwindlich, aber lustig.
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Waffenfertigkeiten nicht einzeln, sondern waffengruppenweise lernen und steigern
Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensNa ja, erst mal hat Stephan ja nur gesagt, wie er das in seiner Gruppe für seine Gruppe zufriedenstellend gelöst hat. Daran ist nicht viel zu rütteln. Mir geht es aber auch so: Ein System, das praktisch nur computergestützt funktioniert, ist genau deswegen für mich schon mal gestorben. Aber das ist eben eine Geschmacksfrage. Dann sehe ich wieder die von mir oben skizzierte Gefahr, dass Söldner und Krieger einer ganzen Menge ihrer spezifischen Vorteile beraubt werden. Einen Ersatz kann ich nicht erkennen. Das ist der entscheidende Nachteil.
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Tür zu! (Es zieht)
Gehen wir mal rein praktisch vor: Es gibt drei Sorten von Leuten, die einer Tür gefährlich werden können der Spitzbube mit Schlösser öffnen, der Zauberer mit etlichen Optionen und der starke Kerl mit der Axt. Also muss man die nach und nach aus dem Weg räumen. Eine Mauer um den Garten und ein schönes Tor halten Unbefugte fern und verhindern unbeabsichtigte Todesfälle Spitzbuben nerven mit "Fallen entdecken" und gehen meistens vorne weg. Aber diese Fertigkeit wird meist an Schlüsselstellen eingesetzt. Ich würde ein Zeichen der Macht auf eine Platte auf dem Weg zu einer verdächtig aussehenden Tür legen. Die Tür selbst kann dann durch eine eher konventionelle Falle gesichert sein. Wurde der Spitzbube magisch erledigt, ist es nicht unwahrscheinlich, dass an die nächste Stelle jemand mit Lesen von Zauberschrift tritt. Auch hier wieder: "Ich sehe mir die Tür genauer an!" hilft nicht viel bei Auslösern, die sich ein bis zwei Metern vor der Tür befanden. Nachdem ich erlebt habe, wie fast eine ganze Gruppe nacheinander Opfer einer verzauberten Fußmatte wurde ohne den Braten zu riechen, halte ich diesen Trick für recht gelungen. Dazu kommt noch ein Einschlagschutz: Das Einschlagen der Tür zerstört nur eine dünne Holzschicht, hinter der Giftgasphiolen lagern. Will man die Sache für den Mann mit der Axt erschweren, löst er zeitgleich eine Fallgrube aus, so dass er dem Gift nicht entfliehen kann. Oder ein Stück des Weges klappt hoch und versperrt einen Torweg oder ein Fallgitter kommt runter. Klar gibt es Wege, solche Türen auch gefahrlos zu öffnen, aber man kann den Preis hochtreiben, bis kein Abenteurer das bis zum letzten durchzieht. Die Zahl der möglichenFallen ist ja quasi unbegrenzt und ihre Tödlichkeit kann recht schnell auf fast 100 % hochgesetzt werden. Und irgendwann versemmelst du deine Abwehr oder Resistenz. Damit sich nicht darüber eine Diskussion entspannt: Ich halte solche Killerfallen in Abenteuern für ungeeignet und hätte selbst keinen Spaß daran.
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Tür zu! (Es zieht)
Ich hatte mal eine Tür für einen Fluchttunnel aus einer Festung konstruiert, die meiner Meinung nach von Außen nicht zu öffnen war: Fels, 70 cm dick, innen verriegelt, musste erst von innen mit vereinten Kräften nach außen geschoben werden, damit die Angeln die Tür aufschwingen lassen konnten. Mittendrin eine Metallplatte, Angeln mit Metall geschützt. Dazu das ganze noch gut versteckt und an ungewohnter Stelle. Sie kamen nur rein, weil sie von der Existenz der Tür wussten und ihre ungefähre Lage kannten. Und dann hatten sie viel Zeit und große Hämmer. Im Alarmzustand wären sie niemals unbemerkt reingekommen. Ein Wächter hätte ihnen eine Patroullie auf den Hals gehetzt und wären sie mit einem Heer gekommen, hätte man rechtzeitig den Tunnel einstürzten lassen. War aber auch keine Tür für den Hausgebrauch. Wie hätte man schneller reinkommen können? Mit Elementenwandlung einen neuen Tunnel durch den natürlichen Fels neben der Tür "graben" und den Rest zur bearbeiteten Fluchttunnelwand manuell durchbrechen. Ich glaube, es gibt immer einen Weg, aber halt nicht für jede Gruppe.
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Welche Rassen würdet Ihr zulassen?
Für mich wäre die Bedingung, dass die Spieler ihre Spielweise der Spielwelt anpassen und nicht umgekehrt. Orks sind nicht deswegen überall in der Spielwelt wohlgelitten, weil ein Spieler einen spielen will. Unter der Prämisse könnte ich mir auch eine Kampagne mit einer bösen Gruppe auf Midgard reizvoll vorstellen.
- Falsch verstandene Liedertexte
- Falsch verstandene Liedertexte