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Moral ist ja - auch im Rollenspiel - erst mal Teil einer gesellschaftlichen Konvention: Was halten wir Zwerge/Xan-Anhänger/Valianer für gut und was für schlecht. Da wird es Schnittmengen und Abweichungen geben. Und danach haben sich die Spielfiguren zu richten, wenn sie in der Spielwelt unter Ihresgleichen Ansehen erlangen oder zumindest nicht anecken wollen. Und da kann jedes Midgard ein bisschen anders aussehen. Moralisch handelt also erst mal der, der sich an die Konventionen seiner Bezugsgruppe hält. Daher ist dieselbe Tat für manche moralisch einwandfrei und für andere unmoralisch. Ein weiterer Punkt ist, dass die Midgard-Moral und die Realwelt-Moral durchaus kollidieren können und das zu Problemen in der Spielgruppe führen kann: Der Zwerg metzelt ohne schlechtes Gewissen und unter Beifall aller Zwerge Midgards einen ganzen Ork-Kindergarten nieder, aber Spieler B kann das nicht ab, weil Kinder halt Kinder sind und möchte so nicht Midgard spielen. Dann muss man diskutieren und sehen, wo man den Kompromiss findet. btw: Ich habe es in der Vergangenheit immer wieder als extrem nervig erlebt, wenn Spieler ihren Spielfiguren extreme Moralvorstellungen andichten, die dann laufend zu Problemen in der Gruppe führen. Das ist kein gutes, sondern nervtötendes Rollenspiel. Beim Festlegen von Moralvorstellungen muss auch die Moral der Gruppe im Blick sein. Spielfiguren, die damit nicht irgendwie kompatibel sind, gehören eben nicht zur Gruppe und sind als Spielfigur nicht geeignet.
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Ich wäre dafür, diese ganze Diskussion zu löschen, weil ich hier Positionen bezogen sehe, die mit den Grundprinzipien unseres Rechtsstaates nicht mehr übereinzubringen sehe. Ganz offensichtlich ist es manchen Autoren nicht gelungen, ihre doch nicht so gemeinten Aussagen sprachlich so auszudrücken, wie sie es wollten. Man kann Lesern aber auch nicht abverlangen, sie zu jedem Autor eine Bedienungsanleitung zuzulegen. Insgesamt hat die Diskussion aber nichts entschieden, am Ende wurden nur noch Standpunkte zementiert und zumindest einer in einer für einige hier anstößigen Art und Weise. Wenn Abd sich schon schaudernd von dieser Diskussion abwendet, dann sollte man sich mal fragen, wie ein Gast so eine Diskussion aufnimmt. Und das ist keine Werbung für unser Hobby.
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moderiert [Aprilscherz] Küstenstaaten-Quellenbuch kommt raus zum 1.Juni !!!
Eleazar antwortete auf Eleazar's Thema in Midgard-Smalltalk
Harr! Harr! Harr! Und schon wieder ein wenig Düsternis über eine unbeschwerte Seele gebracht! Harr! Harr! Harr! Es gelüstet mich danach, als Bufdi einen Kindergarten heimzusuchen und dort mein finsteres Werk auszuführen: "Lieb Kindelein, zu Mittag gibt es Nudeln mit Tomatensoße - ach, nee, doch nicht: Erbseneintopf!" Har! Har! Har! -
moderiert [Aprilscherz] Küstenstaaten-Quellenbuch kommt raus zum 1.Juni !!!
Eleazar antwortete auf Eleazar's Thema in Midgard-Smalltalk
Besonders froh bin ich, dass ich Bros Opa - Bropa - für das passende Foto gewinnen konnte, nachdem Käptn Iglo abgesagt hatte. Und das nächste mal versuche ich mal Branwen mit ins Boot zu holen, damit sie die Pipeline ein wenig aufhübscht. Aber da hört dann wahrscheinlich auch der Spaß auf. Ich bin mal gespannt, wie lange sich die Gerüchte über Kompendiums-PDFs jetzt halten . -
moderiert [Aprilscherz] Küstenstaaten-Quellenbuch kommt raus zum 1.Juni !!!
Eleazar antwortete auf Eleazar's Thema in Midgard-Smalltalk
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moderiert [Aprilscherz] Küstenstaaten-Quellenbuch kommt raus zum 1.Juni !!!
Eleazar antwortete auf Eleazar's Thema in Midgard-Smalltalk
Mist, hat nicht geklappt Mist. -
Wahnsinn! Lange hatte ich es ja erwartet, aber nun ist es offiziell: Auf Midgard-Online in der Pipeline wird das Küstenstaaten-Quellenbuch für den 1. Juni angekündigt. Es kann ab jetzt in Branwens-Basar vorbestellt werden. Ganz besonders hat es mir das Cover angetan: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/30761-K%C3%BCstenstaaten-Quellenbuch-kommt-raus-zum-1-Juni-!!!?p=2006360&viewfull=1#post2006360 Der nächste Hammer ist die angekündigte Neuauflage des Kompendiums und des Ravindra-Quellenbuches als PDF. Dankedankedanke!!!
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Ganz ehrlich: Wenn du mit Rollenspiel anfängst und deine Spieler es auch tun - keep it simple! Gerade am Anfang kannst du recht schlichte Abenteuer mit viel Spaß spielen und spielleitern. Ich sehne mich manchmal nach den guten alten Tagen zurück, als im Rollenspiel Männer noch richtige Männer, Frauen noch richtige Frauen und kleine, pelzige Tiere von Alpha Centauri noch kleine, pelzige Tiere von Alpha Centauri waren. Da anfangs quasi noch jedes Abenteuer "neu und aufregend" ist, würde ich auf allzu trickreiche Winkelzüge erst mal verzichten. Die Spieler müssen erst mal mit ihrer Figur, den anderen und den Regeln klarkommen, da braucht mich das Abenteuer nicht an existentielle Abgründe und vor moralische Dilemmata führen. Das mag alles noch kommen. Aber die Zeit der aufrichtigen Auftraggeber, der Guten und der Bösen ist entweder jetzt oder sie wird nie kommen. In einem Rollenspielbuch stand der schlaue Satz: "Versuche nicht, ein guter Spielleiter zu sein". Unsere Ambitionen fesseln uns verhindern den Blick auf die im Spiel vorfindlichen Potentiale. Lass die Spieler ihre Figuren entwickeln, bevor du sie zu sehr in die Reaktion zwingst. Das ist gerade am Anfang zu beachten. Viele gute Abenteuer und Geschichten funktionieren mit einer sehr einfachen Moral: Wir sind gut und ihr seid böse. Damit kommt man anfangs gut aus. Schließlich ist Midgard ein Spiel und kein pädagogisches Instrument. Ich würde mal schätzen, dass "moralisch fordernde" Szenarien eher was für in sechs Monaten sind. Aber du kennst deine Gruppe ja besser.
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Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Eleazar antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@ Galaphil: Ich würde einen Spieler in jedem Fall auf ao eine Gefahr, die ich absehen kann, hinweisen. Das heißt ja nicht, dass ich seinem Wunsch nicht nachkommen werde. Und mies würfeln kann er ja zusätzlich noch um es noch schlimmer zu machen. Ich würde an der Stelle als SL auch intervenieren, weil ich Figuren mit flächendeckend 2 Lernpunkten wegen der wenigen Fertigkeiten schlicht und ergreifend für unspielbar halte. Der Unterschied zum kampflastigen Krieger ist, dass das eine Spezialisierung ist, auf der man a.) erwiesenermaßen spaßige Abenteuer aufbauen kann, denn manche Gruppen kloppen ständig drauf los, und b.) sind fast alle Spielfiguren so gestrickt, dass sie mit dem Krieger zusammen in den Kampf ziehen können. Beständig dem "Ich kann praktisch nix außer stehlen"-Spitzbuben zusätzlich zu seinen 5 Minuten Ruhm auch noch 30 Minuten Spielanteil zu geben, mit denen er was anfangen kann, hielte ich für schwieriger. Und während andere Spielfiguren neben ihm in die Breite und in der Höhe gehen, wird dieser Spitzbube so ziemlich als einziger auf der Stelle treten. Mir geht es gar nicht darum, ob man mit den Fertigkeiten das Abenteuer lösen kann - das ist bei Erstgraden eh ein Witz. Ein Eine-Fähigkeit-Charakter kann sich praktisch überhaupt nicht sinnvoll in jedwede Story einbringen. Alle "Diebesgeschichten" oder "Diebesfilme", die abend(teuer)füllend sind, reichern das Klauen von irgendwas mit dem Einsatz vieler Fertigkeiten an. Ein Dieb, der nur Stehlen kann, ist im Rollenspiel praktisch nutzlos und sterbenslangweilig, weil du mit ihm nur den Griff nach dem Geldbeutel spielen kannst - ein EW:Stehlen. Was macht er, wenn die Minute vorbei ist? Dieser Dieb kann ein Opfer einschätzen, keine Informationen einsammeln, nicht fliehen, keine abgeschlossenen Türen durchdringen, keinem reichen Fettsack folgen. Er kann nur nach Geldbeuteln greifen, die servierfertig vor ihm liegen. Ich bezweifle, dass das dem Spieler, der diesen Wunsch hat, so klar ist. Außerdem ist das kein "Meisterdieb" sondern höchstens einer für die Bühne, der seine Fingerfertigkeit vorführen möchte. Zum Meister fehlen ihm alle anderen notwendigen Fertigkeiten. Wie gesagt, ein Spieler könnte den Dieb so spielen. Aber irgendwann würde er es bereuen und ich müsste mich sehr zusammenreißen, um da nicht "Siehste!" zu sagen. -
Ich habe gute Erfahrungen gemacht, den Spielern am Ende des Spielabends z.B. eine codierte Nachricht mitzugeben. Jeder kriegte eine Kopie. Dann hatten Sie eine Woche Zeit, die Botschaft zu entziffern. Mögliche Codes wären: Wichtig ist, dass die Spieler auch wissen, dass es sich um ein Rätsel handelt. Rätsel sollten lieber zu einfach als zu schwer sein. Der SL verschätzt sich da leicht. Und nichts ist nerviger, als einen Spielabend lang in einer Sackgasse zu stehen, weil man einen blöden Zettel nicht gelesen bekommt.
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Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Eleazar antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja, und das gilt für alle Hausregeln in besonderem Maße. Alle Mitspieler sollen ihren Spaß optimieren. Nur bei den vorgeschlagenen Regeln, wie man auf Stehen +18 (sic - Waffen mal ausgenommen) kommt, sehe ich überhaupt nicht die Gefahr einer übermächtigen, sondern einer krass fehlentwickelten Spielfigur. Auf Dauer entwickelt sich daraus ein Looser, der meistens nichts und seltenst alles kann. Die Folgeprobleme für die Gruppe oder den Spieler möchte ich nicht sehen. Die Figuren brauchen eine gewisse Breite in der Anlage, damit die Abenteuer auch eine gewisse Breite haben können. Drei "Klau-dies-und-das-Abenteuer" spielen zu müssen, nur weil der Spitzbube nichts anderes kann, fände ich öde. Mal ganz ehrlich: Wie öde wären Söldner und Krieger im ersten Grad zu spielen, wenn es nicht so häufig Kämpfe gäbe? -
Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Eleazar antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Gerade bei dem Beispiel "Stehlen" fällt mir auf: Das fegt ein Spieler so ziemlich alle Punkte für "Stehlen" zusammen und beherrscht dann eine Fertigkeit sehr gut, die er so oft gar nicht anwenden kann. Die anderen Spieler hingegen streuen weiter und haben damit viel mehr Gelegenheiten PP und AEP einzusammeln. Nach kurzer Zeit haben sie den Vorteil des Spezialisten eingeholt und überholt. Aus dem Vorteil ist ein Nachteil geworden. Ich würde deinen Wunsch viel unkomplizierter erfüllen: Alles Spieler können auf eine Fertigkeit +2 vergeben (Waffe, Zaubern, eine Fertigkeit). Schon haben sie ein Spezialgebiet, das sie signifikant besser beherrschen als die anderen. In jedem Fall haben sie hier einen Vorteil gegenüber jedem anderen in der Gruppe, weswegen sie im Abenteuer in der Regel den entsprechenden Auftritt bekommen werden, wenn es ans Klettern, Schwimmen usw. geht. -
Kein Spielleiter beschreibt einen Raum bis hin zum letzten Detail, insofern ist es notwendig, dass die Spieler nachfragen. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass sich manch Spielleiter von den Vorstellungen oder Wünschen der Spieler überrumpelt fühlt und sich deswegen knauserig anstellt. Das sollte vermieden werden, damit wir nicht wieder beim kleinhalten der Spieler landen.
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Einen Automatismus kann es nicht geben, da ja nur der SL wissen kann, warum welcher Raum wie ausgestattet ist und zum Beispiel was fehlt. Gut fände ich für den SL jedoch die Fausregel: Wenn ein abgefragter Gegenstand realistischer Weise dort vorfindbar sein könnte, dann soll er auch zur Verfügung stehen. In diesem Fall also sehr für die Spieler spielleiten.
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Die meiner Meinung nach bissigste, sich aber nicht so anhörende Band aller Zeiten macht Schluss und vorher noch ne Tour. Life in jedem Falle ein Genuss: Ganz schön feist. http://www.ganzschoenfeist.de/www/?action=p3 Letzte Chance.
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Na ja, sieh es mal so: Da, wo du lebst, wohnen außer dir ja auch praktisch keine Menschen. Würdest du jetzt von der ehemaligen Zwergenresidenz Eisenhüttenstadt aus die Grundfläche Hamburgs annehmen, dann wärst du zwar immer noch der einzige Midgardspieler weit und breit, während es in Hamburg immerhin 5 Fähnchen gibt, - aber bei dem Anteil der Midgardspieler an der Gesamtbevölkerung wärst du ganz weit oben dran. Einsam, allein, aber statistisch doch auf der Gewinnerseite!!! :clap: Das müsste jetzt aber wirklich Trost genug sein! Schön, dass ich helfen konnte.
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Nö, ich hatte nur in einer Rezi gelesen, dass der Verlag wohl Druck gemacht hatte, dass Moers endlich liefern sollte. Und dabei ist dann diese "Schnappsidee" rausgekommen. Gut, aber Fantasyfans kennen das ja zumindest auch aus dem Kino. Beim HdR und bei Harry Potter waren die Pausen ja auch recht lang . Um auf deine Frage zu antworten: Wenn der zweite Teil knapp vor der Fertigstellung wäre, dann wäre der erste Teil wohl niemals rausgekommen. Blöd.
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Aus dem Grund habe ich mir das Buch schenken lassen, es aber noch nicht gelesen.
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Gleicher Spieler, andere Spielfigur: Wir wollen uns in einen Chaostempel einschleichen, am Portal öffnet sich eine Luke und ein Mönch guckt zu uns runter: "Was wollt ihr?" Die Beschwörerin: "Wir sind auf der Suche nach der blauen Blume, die ewiges Leben bringt ..." Ich halte diesen Vorwand für nicht glaubhaft: "Äh, nee, wir wollen uns den Mächten den Chaos anschließen ..." Dann der Todespriester (der später den Kender gespielt hat): "Wir sind irrende Wanderer - oder sind wir wandernde Irre?" Daraufhin zeigt uns der Mönch einen Vogel und macht die Klappe wieder dicht.
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Immer noch meine Lieblingsszene im Rollenspiel: Die Gruppe hatte in der Nacht eine erbeutete schwarzmagische Spruchrolle in einem Safe eingeschlossen, um am nächsten Morgen zu beraten, ob man die Spruchrolle vernichtet, dem Tempel - und wenn das, welchem - übergibt oder ob man im Kampf gegen das Böse nicht auch im extremen Notfall auch auf Schwarze Magie zurückgreifen sollte. Den Schlüssel des Safes verwahrte als Hausherrin die Spitzbübin. Am nächsten Morgen entschied die Gruppe, die Spruchrolle den Herrschaftspriestern zu übergeben und begab sich erwartungsfroh zum Safe. Nun konnte die Spitzbübin den Schlüssel nicht finden (es hatte eine ganze Reihe von verwickelten Einzelaktionen gegeben um die Spruchrolle auszutauschen, zu fälschen, noch mal zu tauschen ... und kein Spieler wusste vom anderen, wer was gemacht hatte). Der Schlüssel war geklaut. Wortlos drehten sich alle Abenteurer zu dem vollkommen unbeteiligten, arg- und ahnungslosen Kender (eine diebische Halblingsrasse aus AD&D) um starrten ihn an. Und aus seinem Mund sprudelten die Worte: "Ich war's nicht! Ich habe die ganze Nacht geschlafen. - Oder hat mich irgendwer gehört?" Wie gesagt, der Spieler des Kenders hatte keine Ahnung, was mit dem Schlüssel tatsächlich passiert war und dem echten Dieb wären fast die Augen aus dem Kopf gefallen, so baff war der. Seit etlichen Jahren spielen wir nur noch zweimal im Jahr in dieser Gruppe. Aber fast jedesmal gibt noch einer diese Anekdote zum besten und wir lachen Tränen.
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Magietheorie in Regelwerken - Hilfreich oder nicht?
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Ich habe mal einen Magier gespielt, der mit Vorliebe über Magie theoretisiert hat. Zusammen mit einem Mitspielern und den entsprechenden NPCs entspannten sich die schönsten Diskussionen. Das war sehr klasse! Von dem Theorieteil des Arkanums und noch mehr von den Meistern der Sphären bin ich eher ziemlich abgenervt. Meine/unsere Kreativität wurde damit schon mal ausgebremst, ohne dass ich einen Ertrag für Midgard darin sehe. Dann habe ich den Eindruck, man sollte als Spieler Midgard-Zauberkunde mindestens auf +9 lernen, um einen Zauberkundigen zu spielen. Die Texte sind mir aber zu dröge. Dann wird - wenn ich mich erinnere - die Magietheorie auf der anderen Seite wieder in Frage gestellt und zu einem regionalen Phänomen: Die Druiden haben ganz andere Ansichten und zaubern prächtig und auch in KanThaiPan läuft es anders als sonst. Aber dann habe ich eine Theorie, die nichts taugt. Und wenn man selbst einen Zauber oder eine etwas abseitigere Form von Magie kreiieren will, dann muss man sie auf einmal in ein solches Theoriekonstrukt einpassen. Ich sehe den Sinn nicht darin. Es gibt keine Magie, warum soll ich mich ernsthaft mit einer Theorie dazu rumschlagen? Ein zwei abstruse, aber nett beschriebene, fluffy Theorien in einem Kasten, der jeweils eine Spalte nicht überschreitet, dazu der Hinweis, dass alles auch ganz anders funktionieren könnte und kein Wort davon in den Zauberbeschreibungen ... damit wäre ich glücklicher als mit dem jetzigen Zustand. (Okay, ich habe gerade Prados Text gelesen - und wie fast immer hat er weitgehend Recht. Mag sein, dass der Fehler bei mir als Leser liegt. Und als Spieler den Theorieteil zu ignorieren, kann eine Lösung sein. Nichtsdestotrotz haben diese Theorieteile eben nicht meinen Nerv nicht getroffen und ich frage mich, ob so was wie Magie im herkömmlichen Sinne eigentlich widerspruchsfrei sein muss? Sie sollte das Spiel nicht kaputt machen - aber muss etwas theoretisch funktionieren, was praktisch nicht geht?) -
Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Ich vermute mal, das war als Antwort auf mich gedacht. Nun sind mir die Einzelheiten der niedersächsischen Rechtssprechung leider zu wenig geläufig, als dass ich etwas zu der Entscheidung sagen könnte. Umgekehrt bin ich der Überzeugung, dass es wenig Sinn macht, einen Text sozusagen Buchstabe für Buchstabe zu interpretieren, ohne sich über den eigentlichen Sinn und Kontext der Aussagen Gedanken zu machen. Das funktioniert selbst in der Mathematik nicht richtig, und die behandelt ja vergleichsweise einfache und eindeutig zu bestimmende Sachverhalte. Ich glaube schon, dass es gestattet ist, den Kontext zum Verständnis heranzuziehen. Das muss man mit jedem Text tun, sonst kann man ihn gar nicht korrekt verstehen. Das Problem besteht ja wohl eher darin, dass anstelle des konkreten Kontextes eine diffuse Intention zu Rate gezogen werden sollte, die mitnichten glasklar ablesbar war und klarstellte, wie was zu interpretieren sei. Die "Intention" war selbst schon Teil der Interpretation und dann holt man seine Weisheiten halt auf holpriger Straße von einem weit entfernten Brunnen. Für unsere Zwecke ist das aber alles Mumpitz, den ein Quellenbuchschreiber ist sicher keine Bande gutbezahlter Juristen, die verdammt noch mal ihre Arbeit tun und eindeutig interpretierbare Gesetzestexte schreiben und im Zweifelsfall die Blamage über sich ergehen lassen sollen, den Gesetzestext noch mal eindeutig zu formulieren. Wir haben quasi eine Schiedsstelle, die solche Regelunklarheiten abklärt und entscheidet, egal was der Kontext, gesunde Menschenverstand, du ich, Hund, Katze, Maus dazu sagen. Und dann wäre Ruhe im Karton. Prados, bitte mach Ruhe im Karton!- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Sehe ich das richtig: Du willst eine unliebsame Regel durch entsprechende Abenteuergestaltung des Spielleiters aushebeln? Das halte ich für einen äußerst eigenwilligen Stil. Liebe Grüße, Fimolas! Ich sehe es in diesem Fall so: Sollte es zutreffen, dass ein KiDoKa auf diese einfach Art und Weise eine magische Waffe sicher identifizieren können, dann wird er das auch tun und alle seine KiDoKa-Kollegen werden sich dieses Tricks auch bedienen. In KanThaiPan wird man praktisch keine magische Waffe unter lauter normalen Waffen verstecken können. Punkt. Aber wie es ein ungeschriebenes Handbuch mit 1000 Tipps für den KiDoKa gibt, so gibt es in KanThaiPan unter den Zauberkundigen mit Sicherheit auch eine deutliche Warnung vor diesem Vorgehen der KiDoKas und auch den sehr naheliegenden Vorschlag, wie man das unterbinden kann: Eine griffbereit deponierte verfluchte Waffe erhöht den Schutz der verborgenen magischen Waffe und erteilt dem im Fachgebiet der Zauberer wildernden Kämpfer eine empfindliche Lehrer. Gerade in KanThaiPan, wo man mit KiDoKas zu rechnen hat, kann man in neveauvollen Schatzhorten auch mit einer gewissen Abwehrstrategie rechnen. Sollte diese Vorsichtsmaßnahme irgendwo in Alba getroffen werden, würde ich allerdings eine gezielte Aktion des SLs gegen die Gruppe vermuten, was ich nicht gutheißen könnte. Bei jedem Standardvorgehen, wird es irgendwelche Gegenmaßnahmen geben: Seilen die Abenteurer regelmäßig den ersten Abenteurer an, damit er nicht in eine Fallgrube stürzt, dann wird das die Gruppe meinetwegen in 90% der Fälle retten. Fallgrubenbauer könnten aber mit diesem nicht so abwegigen Trick rechnen und einige Fallgruben konstruieren, die erst durch das Gewicht zweier Abenteurer ausgelöst werden. Alles andere wäre ja auch langweilig.- 793 Antworten
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Och, Du oller Powergamer. Ich finde den Mißbrauch des KiDoKa als Magiespürling stillos... Du würdest das vermutlich wieder Spielerkleinhalten nennen. Ich könnte dagegen halten, daß so der Spieler klein gehalten würde, dessen Magier für FP "Erkennen von Magie" gelernt hat... Ich würde von dem KiDoKa-Experten dann alle magischen Waffen billig aufkaufen, die durch ein Schlüsselwort aktiviert werden.
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Sieht so aus, als müsste man den Osten mal m(idgard)issionieren.