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Eleazar

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  1. @ Stephan: Mist, eben habe ich eine superdetaillierte Antwort gelöscht. Jetzt kurz: Nein, ich bezog mich nicht auf deinen Beitrag, nur auf dein Beispiel. Konkret im Blick hatte ich andere Beiträge oder Sichtweisen, die sich über den ganzen Strang schon hingezogen haben. Ich würde das Problem lieber pragmatischer als prinzipiell diskutiert haben wollen, da ich das ergiebiger fände. Es geht um die Kriterien und das Maß, wobei jeder wohl unterschiedlich sensibel reagiert. Mit deinem Beitrag stimme ich selbst fast vollständig überein.
  2. Im Augenblick wird es hier gerade wunderlich: Es scheint fast so, als könnte man Kaufabendteuer nicht benutzen, nur weil die Gruppe nachts, wenn es dunkel ist, zu den Orten der Vorlesekästchen kommt, sie aber im Tageslicht beschrieben werden. Natürlich muss man jeden Vorlesetext gegebenenfalls der Gruppe anpassen und das sollte eine derartige Selbstverständlichkeit sein, dass hier kein Wort darüber verschwendet werden müsste. Kommen wir zu der Passage mit dem süß klimperndem Gold: Wahrscheinlich ist das keine Sternstunde der Kastentextgestaltung gewesen, aber mal ganz ehrlich: Viele Abenteurer oder Spieler dürften scharf aufs Gold sein und in fast jeder Gruppe dürfte es zumindest einen geben, für den diese Beschreibung passt. Ich als SL kenne meine Gruppe recht genau und könnte diesen Text mit einem "... manch einer von euch ..." schon so entschärfen, dass jeder aus der Gruppe dazu nicken könnte. Und dann wäre es eine stimmungsvolle Beschreibung, die zur Freude am Spielabend beitragen könnte. Auf der anderen Seite haben ich es in einem Psychologie-Kurs mal knallhart durchgezogen bekommen, was es bedeutet, wenn man Sachverhalte vollkommen neutral ohne emotionale, geschmackliche Wertung beschreiben soll. Da weht ein rauher Wind und es kommen Beschreibungen heraus, denen gegenüber Ansichten einer Tiefgarage geradezu heimelig sind. Erstens bekommt man diese Technik ohne Training und permanente Kontrolle sowieso nicht hin. Und zweitens wird das allenfalls für ein paar wenige Hardcore-Puristen den Spielspaß erhöhen, ihn für die meisten jedoch mindern. Und dann bliebe es noch anzumerken, dass es sowohl unglückliche Kastentexte mit emotionalen Wertungen, als auch grottenschlechte ganz ohne solche geben wird. Beide müsste der SL anpassen. Der einzige Grund, warum ich den Geldklimpertext für potentiell wirklich problematisch halten würde, wäre wenn Geldgier als einziges Motiv, in das Abenteuer einzusteigen, herhalten müsste. Den Gedanken kann man bei dieser Tonlage haben und das wäre dann eine schmale Pforte, die etliche Gruppen wohl verpassen würden. Und das wäre dann wahrscheinlich tatsächlich handwerklich vom Autor schlecht gemacht.
  3. Na ja, solche Themen haben halt die Eigenschaft im Streit um die reine Lehre recht "prinzipiell" zu werden. Unter Umständen auch an Stellen, die das gar nicht verdient hätten. Mich würde da interessieren, wie tatsächlich der Praxistest ausfällt und ob zum Beispiel Vertreter extremer Positionen hier auch extrem unterschiedlich spielleitern. Und ob die Spielleiter überhaupt gemäß ihrem Vorsatz spielleitern oder unbewusst anderes tun. Vielleicht wird ja einfach heißer gekocht als gegessen. Die Frage könnten nur fleißige Congänger, die den Vergleich haben, beantworten. Meine Selbsteinschätzung ist, dass ich mit Kaufabenteuern tendentiell restriktiver leite als mit selbstgeschriebenen. Ich habe meinen eigenen Stoff einfach besser drauf, dass mich Abweichungen nicht allzusehr beunruhigen. Ich fühle mich sicher, gerade auch beim improvisieren. Bei Kaufabenteuern beschleicht mich bei Abweichungen von der geraden Linie schnell das ungute Gefühl, dass etwas ausgelassen oder vielleicht auch verraten wird, was das Abenteuer auf den Kopf stellt. Ich kann mir fremde Handlungsfäden immer sehr schlecht merken. Und vorgefertigten Abenteuern die konsequent mit Personen und Schauplatzbeschreibungen, meinetwegen noch mit Ereignissen, aber wenig mit Handlungsabfolgen operieren, bin ich selten begegegnet.
  4. Auf Midgard-Online erschien vor ein paar Tagen die Goldene 30. Leider sind 30er Jubiläen ja traditionell kein Grund für Konfettiparaden und Luxusausgaben, aber ich möchte hier mal die Gelegenheit ergreifen, allen Verantwortlichen Danke!!! zu sagen. Vor etwas weniger als 30 Jahren fuhr ich mit ein paar Mitschülern im VW-Bulli nach Braunschweig, um da an einem GdC-Briefspielertreffen teilzunehmen. Dort wurde mir in Windeseile mein erster Charakter zusammengeschustert: "Und für die letzten Lernpunkte lernst du jetzt noch eine Sprache!" "Welche?" "Egal!" Diese erste Runde mit gefühlten 20 Spielern motivierte unsere Bulli-Besatzung uns mit M1 Regelwerken (grün) und dem bald danach erscheinenden Ergänzungsband (beige) einzudecken. W10 und W20 waren zu der Zeit auf dem Land nur umständlich zu bekommen, vorgefertigte Abenteuer Mangelware und die erst später aufkommenden DSA-Spieler waren unsere kleinen Brüder! Goldene Zeiten. Mit dem Eintritt ins Studium dachte ich, die Rollenspielzeiten wären nun vorbei, aber dank eines fanatisch jeden anwerbenden Kommilitonen gingen sie eigentlich erst los. Inszwischen spielen wir 2-3 Wochenenden im Jahr mit den Studienkollegen und wöchentlich mit einer Gruppe auf dem noch platteren Land. Etliche Hobbys und Freizeitbeschäftigungen sind gekommen und gegangen, nur Rollenspiel - und das heißt bei mir MIDGARD - ist geblieben. Dieses Spiel hat mich angestiftet, mir Kulturbeschreibungen und Abenteuer auszudenken und hat mir meine Phantasie bewahrt. Es hat mich beeinflusst, meine wenige Freizeit nicht mit Sport zu verschwenden und hat mir letztlich sicher auch dabei geholfen, beruflich meine Phantasie zu nutzen und Texte zu schreiben. Und es hat mir mit meinen Freunden gemeinsam die wundersamsten pseudorealen Erlebnisse ermöglicht, die noch nach ewigen Zeiten zu vollkommen unverständlichen Insiderwitzen führen, die Eingeweihte von Uneingeweihten trennen. Ich bin unwahrscheinlich froh, auf dieses Spiel gestoßen zu sein und danke allen, die es entwickelt und rausgebracht haben. Ich hoffe, dass noch etliche Jubiläen dieser Art folgen werden auch wenn die große Zeit des Pen&Paper-Rollenspiel gerade erst einmal vorbei zu sein scheint. Letzteres frustriert mich eigentlich nicht die Bohne, denn auch die Zeit vor der großen Zeit, war schon eine tolle Zeit. Du bist zwar das älteste deutschsprachige Rollenspielsystem, aber definitiv nicht das am ältesten aussehende! Alles Gute zum Geburtstag! Halt die Ohren steif. Man sieht sich!
  5. Es ist ein schmaler Grat zwischen der Beschreibung von Ereignissen und Geschehnissen und der emotionalen Reaktionen darauf. Man wird irre, wenn man das bis ins Letzte hinein versucht. Z.B. dürfte man nicht mehr vorgeben, dass ein Kaminfeuer "wohlig" flackert, weil das ja keine neutrale Beschreibung, sondern ein Gefühl des Betrachters ist. Lässt man diese "Übergriffe" jedoch weg, bekommt fast jede Beschreibung den Charme einer Tiefgarage. Es ist die Wahl zwischen Pest und Cholera. Je weniger Übergriffe, desto besser, aber die Null sollte man weder erwarten noch anpeilen. Schlimmer hingegen finde ich, was da wohl möglich noch alles dranhängt: Funktioniert das Abenteuer denn überhaupt noch, wenn die Spielfiguren vor Reichtum schon jetzt kaum gerade aus gucken können? Das wäre dann übel! Ich leite gerade ein recht schlechtes Kaufabenteuer (kein Midgard). Ich frage mich ständig "Und wie sieht es bei mir aus?", und dann geht es. Ich kann verstehen, dass jemand genau auf diese Goldsätze anspringt, aber wenn das das einzige Problem am Abenteuer ist, dann sollte man drüber wegsehen. Auch der Autor kann nur eine Sicht bieten und man muss es für die eigenen Bedürfnisse immer anpassen
  6. Realismus ist mir da ziemlich egal. Ich will klar abgegrenzte Fertigkeiten in einem überschaubaren Rahmen. Sie sollten lediglich in ihren Kosten und Nutzen vergleichbar sein. Lieber ein paar Fertigkeiten weiterfassen und andere dafür rausschmeißen.
  7. ein gezielter Hieb auf Kopf bzw. Hals mit einer beliebigen Waffe ist nicht automatisch ein tödlicher Treffer. DFR, S. 248 verweist bei den Folgen eines solchen Angriffs auf die Tabelle für kritischen Schaden und das kann man überleben. Die Regeln für Fesselungsangriffe sind nicht umsonst bei der Peitsche aufgeführt worden. Man kann natürlich beliebige Hausregeln einführen, um davon abzuweichen. Ich habe noch mal nachgelesen: Noch schwerwiegender ist m.E., dass man mit einer Peitsche gar keinen kritischen Schaden anrichten kann (habe ich jetzt nachgelesen unter "Peitsche"), sondern eine natürliche 20 auch bei einem normalen Angriff lediglich zu einer Fesselung führen kann (DFR). Man müsste also einen gezielten Angriff gegen den Kopf oder den Hals des Gegners machen, wobei der +6 oder meinetwegen +8 auf seinen zweiten Abwehrwurf bekommt, und hat dann eine Halsfesselung, die man mit den meisten Waffen in der Hand oder mit einem Kraftakt ganz gut kontern kann. In jedem Fall ist der Handlanger mindestens 4 Runden beschäftigt, bevor das Opfer im günstigsten Fall überhaupt mal ohnmächtig ist. Mein Fazit: So ein regelkonformer Peitschenschwinger wäre wohl eher eine Lachnummer, als ein ernstzunehmender Gegner. In jedem Fall wäre er mit normalen "ungezielten" Peitschenangriffen effektiver Soll daraus ein bedrohlicher Kontrahent werden, muss man zu einer Hausregel greifen. @ Blaues Feuer: Es hängt sehr davon ab, wie man die Tabelle auf Seite 248 interpretiert. Ich sehe es so, dass ich mit +4 entweder den linken oder rechten Arm, bzw. das linke oder rechte Bein anvisieren kann und es dann bei einem gelungenen gezielten Hieb auch treffe. D.h. ich kann zum Beispiel gezielt die Waffenhand angreifen und unschädlich machen. Alle vier Extremitäten sind lediglich mit gleichem Schwierigkeitsgrad anzuvisierende Ziele. Zumindest steht in der Beschreibung keinerlei Hinweis darauf, wie ansonsten das getroffene Ziel ausgewählt werden könnte. Mit + 6 kann ich einen Kopftreffer machen und das Ziel mit einem Schlag vorübergehend kampfunfähig machen. Mit + 8 kann ich das Opfer analog zum Armtreffer wahlweise um ein Auge bringen, seinen Hals verletzen, so dass er blutet oder wie bei einem krit. Treffer 100 sofort tödlich treffen - und das durch einen gezielten Treffer aufs Herz oder in die Kehle. Ich habe also offensichtlich die Wahl, bei einer Modifikation von +8 den Halstreffer tödlich oder nicht unbedingt tödlich anzusetzen. So verstehe ich das jedenfalls.
  8. Wenn eine Spielfigur auf einem CON auftaucht mit gesetzter maximaler Lernpunktzahl, dann hat das gravierende Auswirkungen auf Grad 1 und 2 und wäre mit erwürfelten Lernpunkten nicht kompatibel. Auf Grad 3 bis 4 würde man es kaum noch merken, danach wäre es mir komplett wumpe: Es wäre dann einfach eine Spielfigur mit ein paar GFP mehr. Es würde mir nicht mal störend auffallen, wenn ich es nicht wüsste Begegnete ich einem offensichtlich zusammengemogelten Charakter mit 4 x 100, dann würde es mich als Mitspieler immer nerven und ich fände die Auswirkungen im Vergleich zu einer gewürfelten Figur dauerhaft zu stark. Insofern sind beide Fälle sehr verschieden.
  9. Ich würde das nicht mit Fesseln, bzw. Erwürgen machen. Ein gezielter Treffer mit einem Schwert gegen den Hals wäre bei Erfolg wohl ein tödlicher Treffer - wahrscheinlich würde das Opfer geköpft werden. Bei den gleichen Abzügen und Abwehrchancen sollte ein solche Halsangriff mit der Peitsche auch tödlich sein, sonst wäre er reichlich sinnlos. Ich könnte mir einen Handlanger mit einer Spezialpeitsche vorstellen, die z.B. eingeflochtene Metallzacken in der Peitschenspitze hat. Bei einem gezielten Halstreffer würgt er das Opfer nicht, sondern reißt ihm mit einem Ruck den Kopf ab. Für normales Fesseln könnte er eine andere Peitsche benutzen. Sollte es bei normalem Fesseln/Erwürgen bleiben, dann sollte der gezielte Treffer gegen den Hals wie einer gegen den Arm oder das Bein gehandhabt werden. Das wäre für einen Bösewicht zumindest ein effektvoller Auftritt.
  10. Das ist bei mir tendentiell anders. Wenn die Steigerungen bezahlbar sind, dann lasse ich meine Figuren gerne etwas "richtig" lernen. Das gilt insbesondere bei Fertigkeiten wie Balancieren und Klettern, wo es im Spiel oft zu Abzügen wegen besonderer Schwierigkeitsstufen kommt. Man kann es also auch anders sehen als du. Direkt zum Thema: Klar sind die maximalen Lernpunkte am Anfang eine Menge, aber ich halte es einfach für eine einfache, saubere Lösung, um allen Spielfiguren am Anfang eine ordentliche Breite mitzugeben. "Mächtig" sind sie damit noch lange nicht, sie stümpern jetzt eher auf mehreren Feldern herum. Aber sie haben etliche Aktionsmöglichkeiten, die ihnen sonst verschlossen wären. Sie können meinetwegen einem Fliehenden hinterherschießen, Schleichen versuchen oder Pflanzenkunde anwenden, was bei einer gewürfelten 2 wohl nicht der Fall gewesen wäre. Spieler mit Pech beim Lernpunkte auswürfeln werden dadurch doppelt und dreifach bestraft: 1.) Sie sitzen in den ersten Spielsitzungen rum und können nichts tun. Im schlimmsten Fall sind ihre Figuren in ihrem eigenen Spezialgebiet inkompetent. Wo so da der Spaß drin liegen? 2.) Wenn die Spieler so wenige Fertigkeiten oder Zauber haben, dann erwirtschaften sie in ihrem Spezialgebiet auch noch wenige EPs, bis sie die entsprechenden Fertigkeiten/Zauber gelernt haben. Bei den KEP ist das nicht soooo schlimm, da die meisten KEPs wohl einfach im Nahkampf geholt werden und jeder Abenteurer eine Nahkampfwaffe haben wird. 3.) Die Abenteurer müssen dann ihre wenigen EP dann auch noch in teurere und schlechtere Fertigkeiten, teure Zauber oder Waffengrundkenntnisse stecken, um ihre spezielle Charakterkompetenz zu erwerben. Und wie bereits gesagt: Auf eine schlechte Basiseigenschaft kann ich reagieren, indem ich einen schwachen Charakter nicht zum Krieger mache. Würfele ich aber eine 2 bei Waffenfertigkeiten, dann sieht DFR kein Umschwenken mehr vor. Mit Sicherheit sind volle Lernpunkte nicht die einzige Möglcihkeit, einen Missstand zu beheben. Aber irgendwas in der Art halte ich für geboten. Ergänzung: Gerade bei den Fertigkeiten würde ich mir zusätzlich zu den vollen Lernpunkten wieder eine Liste im Ausbauverfahren wünschen, mit der jedwede Fertigkeit zu höheren Punktzahlen erlernen kann. Ich weiß nicht, ob die jetzigen Listen das bereits in etwa zulassen.
  11. Ich habe fast alle Alben und möchte mal hier in aller Öffentlichkeit sagen, dass obwohl tendentiell jedes zweite Album schwach ist, Ganz Schön Feist die zu am ungerechtetesten nicht total berühmt gewordene deutschsprachige Band ist! Sie sind echt böse und sehr lustig und je harmloser sie klingen, desto fieser sind sie! "Aphrodisiakum" gibt es in einer Version sogar mit Streichern und Orchester - allerbest!
  12. Alles von Ganz Schön Feist, sind aber Liebes- und Mit der Liebe wird das nichts-Lieder bunt gemischt. Und es gibt sicherlich noch mehr: Aphrodisiakum Unforschnittly Es ist gut, wenn du weißt was du willst Lambardabar Die Liebö Tiger Wo ist das Problem Die ersten Erfahrungen Was ganz Besonderes Junge, Junge Nah sein Sieben lange Jahre Du willst immer nur ficken
  13. Ich will noch mal auf die Möglichkeiten dieses Gespräches hinweisen. Vielleicht findet ihr ja auch raus, warum die Spielerin so unaufmerksam oder abgelenkt oder abgeschlafft ist. Eventuell sieht sie selbst kaum eine Möglichkeit, sich in das Abenteuer einzubringen oder hält ihre aktive Teilnahme für unerwünscht oder unnötig. Möglicherweise gibt es da ein Problem zu lösen, woraufhin ihr alle mehr mit Spaß bei der Sache seid. Ich hatte mal einen Spieler, der sich sehr zurückgezogen hatte und nur zu den Kämpfen blühte er auf. Die ruhigen Phasen machten ihm aber auch keinen Spaß. Ich habe mit ihm genau abgesprochen, was er sich vom Rollenspiel wünscht und ihm dementsprechend angespielt. Inzwischen ist er aktiver und insgesamt mit mehr Freude dabei. Bei näherem Überlegen ist das Puzzeln zusammen mit einem unaufmerksamen Spiel eigentlich eine komische Kombination. Ich glaube nicht, dass die Spielerin mit der momentanen Situation selbst zufrieden ist
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  15. Mir gefällt das Forum auch gut und ich bekomme jetzt erst so langsam mit, was das für eine Wahnsinnsarbeit sein muss. Dankedankedanke, dass du dir so viel Mühe mit uns machst!
  16. Ich würde auch nicht so viele Nebenstränge einbauen - war nur ein Beispiel, dass ein einfacher Grundplot total ausgeweitet werden kann. Du kannst auch ganz schematisch drangehen. A macht etwas Verbotenes mit B. C wird Zeuge. C gibt seine Beobachtung an E weiter. Jetzt könntest du dir überlegen, was diese Personen machen wollen und wie sie moralisch drauf sind, welche Skrupel sie haben. Und dann würde ich zumindest einen Handlungsstrang einbauen mit zumindest teilweisen den gleichen Personen, der zwar streng genommen nichts mit dem Hauptgeschehen zu tun hat, der die aber durchkreuzt oder erschwert. Das reicht für die meisten Spieler schon mal aus. Und dann überlegst du noch, welche Schauplätze du einbauen willst und wie du die in die Story reinbringst: Diebesgilde, geheime Kultstätte, Dungeon ... Zum Aufschreiben würde ich mir Karteikarten mit den Namen, Talenten und vor allem Handlungsmustern der Hauptfiguren machen. Mit welchen 5 Eigenschaften würdest du sie beschreiben? Haben sie Macken oder Eigenarten usw. Und dann machst du eine Mindmap, wie alles zusammenhängt und gut ist auch eine Zeitleiste, wann wer was von sich aus macht, falls die Abenteurer nicht eingreifen (gerne auch mit einem Satz, warum er das tut). Letzteres hilft dir, wenn die Abenteurer die Zeitleiste "durcheinanderbringen". Beispiel: T+8: Für den Verschwörer Graf Rotz wird die Luft langsam eng. Daher vergiftet er seinen Mitwisser und Handlanger Horst. Rücken die Abenteurer schon am zweiten Tag Kurt auf die Pelle und bekommt Graf Rotz davon mit, dann kommt das Gift entsprechend früher zu Einsatz. Usw.
  17. Das Rollenspiel ist ja nicht das wirkliche Leben, insofern hast du immer ganz andere und viel weniger Informationen, nach denen du dein Handeln ausrichten und von denen du es korrigieren lassen kannst. Unsere "Intuition" und unsere "Menschenkenntnis" funktionieren in der Sandbox nicht so gut wie sonst. Insofern ist jedes Abenteuer und auch die Sandbox unrealistisch. Das betrifft auch die Möglichkeit, zu priorisieren. Deswegen traue ich dem Instrument in dem Zusammenhang überhaupt nicht so viel zu. Statt dessen würde ich auf der Metaebene das Gespräch suchen und dort auch die Lösung anstreben: Die Sachen werden zu kompliziert? Also weniger Akteure, weniger Entwicklungen, ein paar Förmchen raus aus der Sandbox - fertig ist die Laube. Ruhig outgame besprechen "Dies und das ist unwichtig und kann weg." und dann ingame meinetwegen mit einer fadenscheinigen Erklärung entsorgen. Dann rumpelt es zwar einmal in der Sandbox, aber danach geht es mit Genuss weiter. Elegante ingame-Lösungen könnten sich andernfalls rasch zu Teilen des Problems wandeln: "Ach, diese von uns nur ganz am Rande verdächtigte Person hat das Land hinterlassen? Dann muss sie wichtig sein, also hinterher!" Passt das irgendwie?
  18. Die Grundidee ist meistens simpel, deshalb geht es darum, diese Idee mit weiteren Verwicklungen auszuschmücken und komplexer zu machen. Dies geht am besten, indem du verschiedene andere Personen in die Handlung mit einbeziehst und dich immer fragst, was würden diese in der bestimmten Situation tun. Ich sage mal aus dem Handgelenk raus ein Beispiel: Die Fürstin im Schloss hat ein Verhältnis mit ihrem Reitlehrer. Jede Nacht schleicht sie in einen weißen Mantel gehüllt durch eine Geheimtür aus ihrem (getrennten) Schlafzimmer und begibt sich auf einem ziemlich waghalsigen Umweg in den Stall, wo sie sich im Heu mit ihrem Geliebten trifft. Auf einer dieser Touren trifft sie einen Küchenjungen, der im Haus des Fürsten auf Diebestour ist. Sie will ihn zur Rede stellen, er will aus dem Fenster an der Rosenranke runterklettern und stürzt zu Tode. Die Fürstin beseitigt das Diebesgut. Am nächsten Morgen wird die Leiche entdeckt. Da die Ermittlungen im Sande verlaufen, bittet die Mutter des Küchenjungen die Abenteurer um Aufklärung (Hauptstrang). 1. Nebenstrang: Ein Diener, gleichzeitig Agent des Königs ist, weiß von dem Techtelmechtel der Fürstin. Er sendet ihr Briefe, die sie unter Druck setzen und er verlangt von ihr, dass Sie Abschriften von Geheimdokumenten anfertigt und ihm zuspielt. Der Fürst steht in Verdacht, zu einer Verschwörergruppe zu gehören. 2. Nebenstrang: Eine Dienerin hat nachts eine weißgekleidete Gestalt gesehen, die sie für einen Geist hält. Um diesen Geist zu vertreiben, hält sie in einem Schuppen abergläubische und unwirksame Schutzrituale ab, auf deren Spuren die Abenteurer kommen können. Die unbedeutenden Zeichen erscheinen wie fremdländische Runen. 3. Nebenstrang: Ein Diener hat am Fundort der Leiche eine Brosche gefunden, die aus dem Besitz des Fürsten stammt. Dafür sucht er einen Käufer. Zu diesem Zweck sucht er Kontakt zu wohlhabenden Reisenden. 4. Nebenstrang: Der Reitlehrer fühlt sich schuldig am Tod des Küchenjungen. Er verlangt von der Fürstin, dass sie dessen Eltern ein Blutgeld zukommen lässt. Die Fürstin hält ihn daraufhin für den geheimen Erpresser oder zumindest mit ihm im Bunde. 5. Nebenstrang: Die Fürstin holt sich einen Assassinen, der ihr die Erpresser vom Hals halten soll. Dieser macht Jagd auf Verdächtige im Schloss. 6. Nebenstrang: Dem Fürsten ist eine wichtige Brosche abhanden gekommen. Er ist Mitglied einer Verschwörung gegen die Königfamilie und die Brosche ist ein Erkennungssignal, dass einen Attentatsplan in Gang setzt. 7. Nebenstrang: Eine Gruppe von Verschwörern besucht den Fürsten um einen Plan mit ihm zu schlieden. Der Fürst hält sie hin, weil ihm die Brosche fehlt. Die Verschwörer laufen regelmäßig beim Fürsten auf, um Druck zu machen. 8. Nebenstrang: Zwei verheiratete Dienstkräfte haben ebenfalls ein Verhältnis im Nachbarheu, das mit der ganzen Sache nichts zu tun hat. 9. Nebenstrang: 4 alte Diener der Fürstin arbeiten in einer abgelegenen Kammer an einer Geburtstagsüberraschungg für die Fürstin, was nichts mit der Sache zu tun hat. Sie treffen sich nach Feierabend heimlich. ... und so weiter. Weil ich praktisch nur Ideen runtergeschrieben habe, sind diese nur notdürftig miteinander vernetzt. Das könnte man mit einer Mindmap ordentlicher machen, dann Beweise platzieren, Verhaltensmuster festlegen und darauf warten, welche Strippen die Abenteurer ziehen. Dann musst du nur noch die NPCs reagieren lassen und die Sache kommt ins rollen.
  19. Ich habe heute den Ermittler, Grad 5, ins Jenseits befördert. Die Gruppe hatte es sich zum Ziel gesetzt, in eine belagerte Kaserne einzudringen und die Stadtwachen zu retten. Die Belagerer waren Drakonier mit Bihänder. Auf dem Weg rein wurde der Ermittler bereits auf - 5 LP gekloppt und ihm der linke Arm abgeschlagen. Der letzte Allheilungstrank der Gruppe brachte den Ermittler wieder in Schwung und der Arm wuchs sogar wieder an. In der Kaserne trafen sie auf eine weitere Drakoniergruppe, die die Abenteurer überrascht haben. Der letzte Drakonier entschied sich für einen Rundumschlag und traf tatsächlich mit der einzigen Möglichkeit, die er noch hatte: Mit einer kritischen 20 und der Ermittler war schon wieder seinen linken Arm los. Der Priester der Soldaten war im Koma, verfügte aber immerhin über ein paar Tränke Heilen schwerer Wunden, womit der Ermittler einigermaßen aufgepäppelt werden konnte. Die Abenteurer drängten zur Eile und brachten die Wachen dazu, einen Ausbruchsversuch zu wagen. (Im Gepäck des komatösen Priesters hätte es den Schlüssel zu einem gefahrloseren Ausweg gegeben). Anstatt dass sich der Ermittler mit der Mehrzahl der Wachen zur schnelle Flucht wendete, deckte er mit deren Rückzug. Da erwischte ihn abermals ein Drakonier mit seinem Bihännder und die LP gingen in die Miesen. Diesmal war der W6-Wurf zu niedrig und der Ermittler musste dran glauben. Der einzige Tote bei den Wachen und den Abenteurern. Heldenhaft, ohne Frage. Aber es war irgendwie auch nicht der Tag des Ermittlers. Der Spieler hat es locker genommen und ich bin auch ganz zufrieden.
  20. Ich finde keine Rangliste mehr mit Ausnahme, dass man nach Renommee und Beiträgen sortieren kann. Insbesondere vermisse ich die Prozentangabe der Anwesenheit. Die fand ich immer ganz praktisch. Ist die weg oder bin ich zu blöd zum suchen?
  21. Spielst du denn andere Systeme ähnlich lange und intensiv wie Midgard, dass du einen echten Vergleich hast?
  22. Moin, Abd. Ich kann den ersten Teil deiner These absolut unterschreiben: Ich habe auch größere Schwierigkeiten dabei, eine Spielfigur den Weg in den Großen Aktenvernichter zu schicken, wenn man sich mit ihr 10 Jahre lang wöchentlich getroffen hätte. Was ich nicht verstehe ist, warum du das als spezielles Problem von Midgard und dem langsamen Aufsteigen ansiehst und warum du das gleiche Problem bei Figuren nicht erwartest, die in anderen Systemen schneller aufgestiegen sind. Ich hänge an meinen Spielfiguren und an den Mitspielerfiguren, weil sie mir vertraut sind und ich mit ihnen viel "erlebt" habe. In der Gruppe haben sich um die einzelnen Figuren herum bestimmte Konstellationen, Geschichten, Insider-Gags entwickelt, die ich mit einer neuen Figur nicht hätte. Dass ich nun über die Zeit soundsoviele Punkte in die Figur gesteckt haben, ist dagegen für mich so gut wie bedeutungslos. Im Prinzip ist es so wie in Fernsehserien: In der ersten Staffel eckt und kantet es in den Drehbüchern noch heftig und die Figuren kommen nicht plastisch rüber. In den weiteren Staffeln passt dann auf einmal alles und man hat mehr Freude an ihnen. Ich hätte das gleiche Problem mit jeder alten, wohlvertrauten Figur unabhängig vom Spielsystem. Und ich hätte kein Problem, wenn mir ein "ungeliebter" oder selten gespielter Charakter über den Deister ginge, selbst wenn er Grad 12 wäre (okay, diese Konstellation ließe sich bei Midgard regelkonform darstellen). Insofern hänge ich offensichtlich aus "emotionaleren" Gründen an so manch einer meiner Spielfiguren als du. Das würde im Spiel aber wohl kaum etwas ändern, wenn man 10 Jahre zusammen gespielt hat. Du wirst wahrscheinlich mindestens einen Spieler dabei haben, der so ähnlich denkt wie ich und der auch nicht getröstet wäre, wenn du sagen würdest: "Macht doch nichts, deine neue Figur ist in diesem System nach drei Monaten so mächtig wie die alte".
  23. Danke für die Arbeit. Ich finde das Design vor allem erst mal .... hell! Sieht aber nicht schlecht aus.
  24. Du solltest Ich-Botschaften verwenden, statt allgemeine Festlegungen zu machen. Und ich würde meine Wahrnehmungen erst mal überprüfen. Ich zum Beispiel kann durchaus zeichnen und mich nebenbei konzentrieren. Manchmal kann ich mich sogar besser konzentrieren. Das mag bei anderen anders sein. Wie unkonzentriert oder müde wäre eure Mitspielerin denn ohne dass sie puzzeln würde? Also konkret würde ich es in etwa so ansprechen: "Ich habe in der letzten Zeit ein Problem beim spielen. Ich bekommen mit, dass du puzzelst oder Sachen am Computer machst und das kommt bei mir so an, als wärst du nicht bei der Sache. Das stört mich, weil ich mir viel Mühe bei der Vorbereitung mache. Wenn du dich dann gleichzeitig anders beschäftigst kommt das bei mir so an, als würdest du das nicht würdigen oder als hättest du keinen Spaß daran, wenn wir zusammen spielen. Was meinst du dazu? Du bist mir wichtig, deswegen hätte ich gerne deine Aufmerksamkeit. Was kann ich dafür tun, dass dir das Spiel was gibt? Und was könntest du dafür tun, damit ich mehr Spaß am Spiel habe?" Oft treten solche Probleme auf, weil der eine nicht weiß, warum der andere tut, was er tut. Und sie treten auf, weil man nicht weiß, wie das was man tut, bei den anderen ankommt. Vielleicht sagt sie ja: "Wisst ihr, ich spiele so gern mit euch, aber ich bin momentan so gestresst, dass ich es kaum schaffe, mich für einen Augenblick ruhig hinzusetzen. Schade, wenn es dich stört, aber es geht zur Zeit nicht anders." Wenn ihr euch sonst miteinander gut vertragt, gibt es eine ganze Menge Potential, was zu ändern oder was zu tolerieren.
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