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Eleazar

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  1. Natürlich macht man damit das Fass "Kaufsystem" auf, aber ich sehe es bei dem Fertigkeiten noch etwas anders: Die meisten ausgewürfelten Abenteurer haben bei ihren Basiseigenschaften Stärken und Schwächen. Danach wählt man sich eine Charakterklasse aus. Dementsprechend kann ein Magier mit St 31 und Zt 93 eine "gute" und ohne weiteres spielbare Figur sein. Würfelt dieser Magier dann aber eine 2 bei Zaubersprüchen und eine 12 bei Waffen, dann funktioniert das schon nicht mehr und das Ergebnis ist tendentiell unbefriedigend und führt zu einer weitgehenden Handlungsunfähigkeit des Charakters in den ersten Abenteuern. Vor allem wird er ja auch gerade in seinem Spezialbereich wenig EPs machen können. Da ist eine Korrektur angebracht. Ob es auf diese Weise sein muss, sei dahingestellt. Ich sehe die Zauberer dadurch dann wieder bevorteilt, weil sie in einem Bereich mehr volle Punktzahl haben. Ich mache es statt dessen so: Zauberer würfeln dreimal und dürfen die Ergebnisse Waffen, Fertigkeiten und Zaubern frei zuteilen. Andere Abenteurer würfeln dreimal und können den miestesten Wert streichen. Nicht mehr zu verbrauchende Punkte können übertragen werden. Dann hat man beides: Zufall und eine Stärkung der Stärken.
  2. Mal ganz im ernst: Macht es euch eigentlich noch Spaß, in diesem Strang zu posten? Seit zig Seiten geht es hier nur noch darum, einen Diskussionsteilnehmer zu überzeugen, der sich niemals überzeugen lassen wird, oder einen Diskussionsteilnehmer etwas verständlich zu machen, der nicht verstehen, sondern gegenargumentieren will. Seit zig Seiten!!! Wer sich zu dem hier behandelten Thema informieren möchte, wird weiterführende Beiträge zwischen all dem "Nein-doch-nein-doch"-Geposte kaum noch finden. Ich habe hier im Forum noch keinen so nachhaltig zerstörten Strang gesehen. Eine komplette Löschung und ein Neubeginn zum Thema wäre in meinen Augen ein Segen. Ich weiß ja, dass jeder hier schreiben darf was er will, solange er die Spielregeln beachtet, aber das Ergebnis hier ist für einen Leser - von dem Versuch einer konstruktiven Debatte habe ich mich an dieser Stelle nach mehreren Anläufen verabschiedet - einfach niederschmetternd. Inhaltlich null Fortschritt, statt dessen redet man miteinander, wie mit einem kranken Pferd. Wobei die Krankheit zumindest zum Teil auch noch aus Taubheit zu bestehen scheint. Das wird nichts mehr. Nur mal als Außenwahrnehmung eines ansonsten diskussionsfreudigen Lesers.
  3. @ Solwac: Ich benutze Kaufabenteuer gerne auch als Steinbruch. Insofern kann alles, was "verpasst" wurde auch noch anderweitig Verwendung finden. Die Einstellung kenne ich aber auch bei meinen Spielern. Als wir mit "Das Böse selbst" fertig waren, wollten die Spieler noch gerne wissen, wie das Abenteuer "richtig" gelaufen wäre. Komisch eigentlich.
  4. Mal ganz abgesehen davon, dass dieser Strang langsam aber sicher unlesbar und m.E. auch unbrauchbar wird, weil es hier Seiten lang nur noch um Missverständnisse und behauptete Missverständnisse geht: Die Forderung nach einem Klappentext, der einen SL vor einem Fehlkauf bewahrt, ist absolut illusorisch. Die ganzen Irrungen und Wirrungen der letzten Seiten, was einer meint oder nicht meint, werden sich doch auch beim Erstellen eines Klappentextes (Was wollen meine potentiellen Kunden wissen?) als auch bei dessen Lektüre (Wie habe ich das, was ich lese, zu interpretieren?) einstellen. Es gibt ein paar harte Fakten, die meistens zweifelsfrei zu benennen sind (Ort, Gattung - wird schon schwierig bei gattungsübergreifenden Abenteuern, erforderliche oder zumindest erleichternde Fertigkeiten, ungefährer Schwierigkeitsgrad). Danach wird es sehr schnell extrem schwierig, z.B. wenn mögliche Stolpersteine nicht offenkundig sind oder bereits zum "geheimen Teil" des Abenteuers gehören. Ist ja schön und unverfänglich, wenn ich vor einem McRathgar als Autraggeber gewarnt werde, aber was ist, wenn sich ein McBeorn im heißen Bereich des Abenteuers als Unmensch herausstellt? Und wisst ihr was: Ich möchte mir gar nicht vom Autor vorgeben lassen, ob das Abenteuer was für meine Gruppe ist. Eventuell lässt sich das Ausschlusskriterium doch mit einem Federstrich beseitigen. Ich finde das Rumreiten auf dem Klappentext hier reichlich unergiebig. Selbst, wenn der Klappentext alle meine Fragen zutreffend beantworten würde, dann wäre mein entscheidendes Kaufkriterium noch gar nicht erfasst: Die Qualität des Abenteuers. Und darüber werde ich im Klappentext nichts erfahren. Insofern soll der Klappentext vor allem Kauf-Interesse wecken. Ein Äquivalent zum Medikamentenbeipackzettel, Kapitel Gegenanzeigen tut dies wohl eher nicht. Und damit wären diese Abenteuer unverkäuflich bis auf eine extreme Minderheit von SLs, die alle gerne passend hätten und auf die es dann - o Zufall - auch noch passen würde. Welche Auflage soll so ein Abenteuer denn haben? 20 ? 50 ? Reichlich wenige Klappen zum Klappentextlesen!
  5. Wir hatten mal ein Hausregelsystem, was bei den Fertigkeiten so funktionierte: Du nimmst dir die doppelte Zeit: + 4 Du nimmst die die halbe Zeit: - 4 Du unternimmst einen zweiten Versuch: -4 Funktionierte ganz gut. Man sollte allerdings z.B. Schlösser öffnen grundsätzlich schneller machen, bzw. lange Zeiten nur für besondere komplizierte Schlösser zulassen. Ähnliches könnte man bei Zaubern machen: Du zauberst sofort: -4 Du zauberst nachdem du dich eine Runde konzentriert hast: +-0 Zu den Waffen habe ich keine Idee.
  6. Linearität kannst du vermeiden, indem du Abenteuer mit vernetzten Handlungssträngen kombinierst und einfach mehr handelnde Gruppen einsetzt. So ist es bei "Das Böse selbst" z.B. vorgesehen, obwohl das Abenteuer selbst diese Struktur leider selbst nicht visuell aufbereitet bietet. Aber das kann man mit einem großen Blatt Papier und verschieden farbigen Stiften und vielen Pfeilen und einer Zeitleiste gut hinbekommen. Im Prinzip kannst du das schön sichtbar machen und damit dann hantieren. Viel mehr brauchst du dann als SL nicht mehr vor Augen zu haben. Und du kannst so selber Abenteuer konstruieren. Natürlich gibt es dann auch noch ein A führt zu B führt zu C führt zu D. Aber A kann auch zu L führen oder zu G und G führt dann zu D, ohne dass du weißt, dass du beim "Täter" angelangt bist, weil dir Teile der Beweiskette fehlen. D weiß dann aber, dass du ihm auf der Spur bist ... Du kannst einen vollkommen unabhängigen Handlungsstrang einführen, der die Abenteurer nicht interessieren bräuchte (Diebesgilde plant die Ausraubung der fürstlichen Steuerkasse), sie können dennoch davon Wind bekommen und das Ereignis in ihre Theorien einflechten oder alternativ können sie der Diebesgilde auch unbeabsichtigt im Weg stehen, indem sie z.B. durch ihre Ermittlungen die Wachsamkeit des Fürsten erhöhen. Wie wird die Gilde reagieren? Welche Schlüsse mögen die Abenteurer aus dieser Reaktion ziehen? Meiner Erfahrung nach braucht es gar nicht viele Stränge und "Buchstaben" um die Spieler sehr herauszufordern. Und deine Aufgabe als Spieler ist dann nur noch, die wichtigen NPCs als Feinde und Verbündete mit ihren Interessen und ihren Augen und Ohren (wie kriegt wer was mit) an bestimmten Knotenpunkten des Netzes zu platzieren und die Abenteurer an den Fäden ziehen zu lassen. Schon kommt alles in Bewegung. Es ist überhaupt nicht notwendig, sich die konkreten (abweichenden) Handlungen der NPCs im Vornherein auszudenken: Es gibt nur den Handlungsablauf, wenn die Abenteurer nicht da wären (Zeitleiste), die Motive der NPCs und ein Überblick über die Ressourcen der NPCs, die sie aktivieren können (Leute, Geld, wie lange brauchen sie, um Spezialisten anzuheuern). Die konkreten Aktionen und Reaktionen ergeben sich dann anhand der Spieleraktionen. Also: Mehrere handelnde Parteien, vernetzte Handlungsstränge, aktiv handelnde NPCs, zusätzliche Handlungsstränge. Damit müsste sich die Langeweile verabschieden.
  7. Nette Episode für zwischendurch: Die Gruppe durchquert ein Zwergenreich. Die erste Nacht in einem Gasthaus an einer unterirdischen Lorenstation. Die Stimmung ist etwas gedrückt, da die Zwerge die Abenteurer sich nicht frei bewegen lassen und sie ihre Beförderungswege nicht ausspionieren sollen. Sie sollen das Zimmer nicht verlassen. Um halb elf gehen die Gaslichter automatisch aus. Die Kender-Heilerin holt ihr magisches Licht raus und ihre Flöte. Der Druide zückt seine Fidel. Die anderen Abenteurer wollen schlafen. Die beiden spielen 5 Minuten, dann hämmert es an der Tür. Der Ermittler sagt: Seht ihr, jetzt kriegen wir Ärger. Er öffnet die Tür. Davor drei Zwerge in Nachthemden. Einer mit Tuba, einer mit Pauke, einer mit Arkordeon und zwei Fässern Bier: Die Brumm-Boys auf Tournee ...
  8. Ara: Bei James Bond haben die bösesten Bösewichte meist ein körperliches Gebrechen. Ist zwar primitiv, scheint aber zu funktionieren. Ansonsten ist das Böseste immer das, was sich die die Spieler vorstellen. Und dann manchmal der Kontrast dazu: Beschreibe ein Labor, in dem der Ara an Halbwüchsigen geübt hat. Lass sie eine Kühlkammer finden mit 35 entstellten Leichnamen. Lass sie Listen mit hunderten von Namen finden, von Leuten, die verschwunden sind. Lieferungen an Krematorien. Lass einen Entflohenen auftreten, der vollkommen verrückt geworden ist aufgrund der Qualen im Labor. Lass sie einen Mitarbeiter gefangen nehmen, der sich mit einer Zyankalikapsel selber tötet - aus Angst, der Ara könnte herausfinden, dass er geredet hat. Lass die Abenteurer sehen, wie der Ara ein Exempel statuiert hat: Er hat nicht nur den Verräter umgebracht, sondern sein Frau, seine Kinder, seine Eltern und seine Freunde - und zwar alles mit einem Krankheitskeim, durch den sich binnen 8 Stunden das Fleisch faulend von den Knochen löst. Und dann lass sie den Ara finden: ein Geige spielender, liebevoller Familienvater, der Waisenhäuser baut. Mein Vorzeigefiesling aus Film und Fernsehen wäre der aus "Die üblichen Verdächtigen".
  9. Also ich habe Diskussionen darüber auch schon mit sehr harmonischen Runden geführt. Mir scheint hier eine Möglichkeit zu schlummern, bei der die ganze Runde ihr Spielvergnügen erhöht ohne dafür etwas grundsätzlich ändern zu müssen. Denn nach meinen Vermutungen geht es den meisten Spielleitern bei solchen Beschreibungen nicht um einen zu schreibenden Roman, es ist eher Gedankenlosigkeit oder ein Missverständnis weil die Spieler die Beschreibung anders als gewünscht interpretieren. Solwac Du hast vollkommen Recht. Ich hatte bei der Kritik einen bestimmten Tonfall im Kopf, den ich ätzend finde, und bei dem die Spieler betont gegen die Absichten des SLs - z.B. einen Abenteuereinstieg - anspielen, weil sie "es können". In dem Fall würde es nicht um den Wolf gehen. In allen anderen Fällen geht es so, wie du es sagst.
  10. Erst mal würde ich mich bei einem Streit über so eine Lapalie fragen, wie es um das Spieler-Spielleiterverhältnis in der Gruppe bestellt ist. Es sieht mir sehr nach einem Prinzipienstreit auf der Meta-Ebene aus, als nach einer Sorge um die Qualität des Rollenspielerlebnisses. Ich finde diesen SL-Trick eher unelegant als wirklich störend, und mich würde als Spieler interessieren, was danach geschieht. Das Erzählen ist für mich sicher nicht das Mittel erster Wahl, aber zum Teil noch besser, als es zu unterlassen. Wenn alle die Augen verdrehen, weil Spieler A den Besuch beim Schmied schon wieder zu einem abendfüllenden Erlebnis macht, dann wird das im Spiel beschleunigt und beim Feedback besprochen. Wenn ich aus Gründen einer Dramaturgie in einer bestimmten Routinesituation eine Szene bei einer bestimmten Routinehandlung beginnen lassen will, dann habe ich kaum eine andere Möglichkeit: Natürlich geht man nicht mit gezogener Waffe an ein Wasserloch und wahrscheinlich, wenn an den letzten 100 Wasserlöchern nichts passiert ist, durchkämmt man auch vorher nicht das Unterholz ... Natürlich geht ein Abenteurer auch mal abends allein durch die Straßen seiner Heimatstadt ... Natürlich nimmt man die Streitaxt nicht mit aufs Plumsklo ... Natürlich trinkt ein Charakter, wenn er es auch ansonsten gerne tut, auch an diesem normalen Abend in der Kneipe seine 2 bis 3 Humpen ... All diese Szenen würden (von etlichen Spielern) nicht unvoreingenommen in Rollenspielsituationen gespielt werden können. Dennoch würde ich ein paar Bedingungen aufstellen: Solche Erzählungen sollten auf das Mindeste reduziert und nur begründet eingesetzt werden. Der Abenteurer darf in keine schwerwiegende Gefahr hineindirigiert werden, aus der er sich dann nicht ebenso schnell wieder herausmanövrieren kann. Diese Erzählung muß zu einer spielerischen Belohnung führen, d.h. der so eingeleitete Spielabschnitt muss so viel zu bieten haben, dass der holprige Beginn tolerierbar ist.
  11. Da man bei einen Treffer mit einer Schusswaffe den Schaden auf dem ganzen Körper des Ziels machen kann, muss die Sehfähigkeit gar nicht so groß sein. Auf 120 Metern sollte man die Gestalt eines Menschen schon deutlich erkennen oder das Bogen schießen sein lassen . Beim Scharfschießen könnte man über das Sehen noch sprechen, gerade dann, wenn erschwerte Bedingungen eine Rolle spielen (Schuss durch eine Schießscharte ins Auge auf 120 Metern Entfernung im Licht der untergehenden Sonne), aber das kann man regeltechnisch z.B. über einen EW: Sehen bereits abbilden. Ansonsten: Die Reichweite einer Waffe sagt ja aus, auf welche Entfernung sie noch genug Schwung/Geschwindigkeit/Wucht hat, um Schaden zu machen. Das heißt, dass Pfeile länger sehr schnell sind als Wurfkeulen und daher in ein oder zwei Sekunden weiter fliegen. Das Ziel bewegt sich u.U. während der "Flugzeit" auch weiter, so dass dies ein weiterer Faktor ist, der das Zielen erschwert. Dies gilt natürlich nicht für Zielscheiben o.ä., aber praktisch für alle Kampfsituationen.
  12. Ich finde übrigens "Abenteuer" eine gefährliche Begriffswahl. Das führt dazu, dass die Spieler auf Biegen und Brechen im Abenteuer bleiben müssen, damit ein Abenteuer stattfindet. Dabei sollte das Abenteuer doch immer dort sein, wo die Abenteurer sind, oder? Ich habe neulich das Kaufabenteuer "Das Böse selbst" geleitet und mir zur Vorbereitung die Schauplätze, Zeitangaben, Spuren und Hinweisketten mit den entsprechenden Pfeilen auf ein A3-Blatt gemalt. Das war die sinnvollste Mehrarbeit, die man sich für ein Kaufabenteuer leisten sollte. Im Prinzip wäre es sehr simpel gewesen, dieses Diagramm dann noch weiter aufzumotzen und dort noch Handlungsstränge hineinzukopieren. So kann man mit jedem Abenteuer verfahren und Kaufabenteuer anpassen oder breiter anlegen. In der Vorbereitung bemühe ich mich auch, Charakterisierungen und Beschreibungen von NPCs in kurzen Stichworten rauszuschreiben, bzw. selbst zu formulieren. Ich lese ungern die Kästen vor - vor allem nicht die Personenbeschreibungen. Lieber formuliere ich das anhand von Stichworten frei. Dann ist schon mal nicht mehr so klar, wer für das Abenteuer wichtig ist. Meine Zufriedenheit mit Kaufabenteuern steigt dann gewaltig, wenn ich mir vor Augen halte, dass diese Abenteuer ohne weitere "Arbeit" grundsätzlich noch nicht super zu spielen sind. Sie sind die Vorstufe zu dem Abenteuer, dass der SL draus macht. Den Hinweis von Ma Kai finde ich sehr bedenkenswert: Als Kaufabenteuer bekommt man aus Platz- und Kostengründen immer den Hauptstrang dargeboten und muss sich für den Rest selbst was ausdenken.
  13. Mir ist aufgefallen, dass viele alte Kaufabenteuer nach heutigen Gesichtspunkten einfach schlecht sind. Ich habe mir gestern noch mal die "Drachenlanze" vorgenommen und es war gruselig. Genau so auch alte Abententeuer aus dem Dragon. Mag auch an AD&D liegen: Pures Railroading, unglaubwürdige Charaktere und an den Haaren herbeigezogene Motivationen um von A nach B zu kommen. Man kommt sich vor, wie in einem alten, schlechten Computerspiel. Dabei sind die Grundgedanken oft gut. Da hilft nur mühsames Nachbessern: Nebencharaktere (mit Werten) entwickeln, für Motivationen suchen, die Figuren miteinander ins Gespräch bringen. Und das Abenteuer ständig um die Spieleraktionen herum entwickeln (was verändert das, was die Spielfiguren tun für das ganze). Ich habe den Eindruck, ein Kaufabenteuer spart nur 30 bis 40% der Vorbereitungszeit gegenüber einem selbstgeschriebenen. Aber es bringt oft eine Idee mit, die ich sonst neimals gehabt hätte. Das das "Abenteurerleben" ein Klischee ist und bleiben wird, das ist nun mal so. Ich möchte ja auch keinen Ritter im Ruhestand spielen.
  14. Vielen Dank für das tolle Forum. Gute Erholung von uns, bzw. viel Kraft für das, was du dir statt dessen vorgenommen hast. Und bis hoffentlich bald.
  15. Alternativ zu den "Fähnchen setzen", was im Deutsche keine Bedeutung hat, könnte man eventuell "Marken setzen" formulieren. Ich will im Spiel einen gewissen Bereich gesichert sehen, in dem meine Spielinteressen liegen. Diese Marken könnte der Spielleiter "anspielen". Computer: Das ist ein gutes Beispiel für den Unterschied zwischen den Begriffen Computer oder flagframing. Von dem Gegenstand Computer haben wir alle eine Anschauung. Das Ding könnte heißen, wie es wollte und es würde schon irgendwie passen. Flagsframing ist jedoch ein abstakter Begriff, von dem es keine sinnliche Anschauung gibt. Und wenn dann flags auch noch was anderes sind als englische Fähnchen, dann ist dieser Begriff auch noch geeignet, in die irre zu führen. Deswegen beklagt sich auch keine über Sandbox und Railroading, da die Begriffe recht genau übertragbar sind und unsere Vorstellungskraft bedienen.
  16. Ach so, ist zwar ein bisschen her: Ich habe überhaupt gar nichts gegen die Verwendung einer Fachsprache, obwohl sie sich für den Bereich der theoretischen Beschäftigung mit Rollenspielen noch nicht rausgebildet hat, die Verwendung ihrer Anfänge also an sich schon problematisch ist - sondern die Art, wie sie hier von einigen Leuten verwendet wird. Und das geschah, geschieht immer wieder massiv von oben herab. Und genau das ärgert mich, weil es im Prinzip nicht mehr als intellektuelles Scheinriesentum ist. Das ist genau die Masche, in der Drittsemester den Erstsemestern zeigen, was ne Harke ist. Wenn ich in einem bestimmten Kreis diskutieren will, dann habe ich die Aufgabe, mich verständlich zu machen. Und kann nicht die anderen erst zum Vokabellernen schicken, wobei das ja tatsächlich auch wie mehrfach gesagt nicht so einfach ist, weil angebliche Fachbegriffe teilweise sich eben noch nicht durchgesetzt haben. Dass diese Begriffe überall in der Szene außer im Midgardforum eindeutig akzeptiert und belegt sind, halte ich für ein Gerücht. Eher gibt es Foren, wo sich was durchgesetzt hat, andere wo nicht. Im letzteren Fall muss man dann einfach noch ein paar Anstrengungen kommunikativer Art machen. Und wenn Begriffe ein Nischendasein führen und das so bleibt, dann wahrscheinlich auch zurecht. Wie gesagt: Auch Rollenspieltheorien verzichten teilweise auf dieses Vokabular. Und noch mal - worüber reden wir denn? Über ein paar Begriffe, die hier und da fallen gelassen werden. Was schadet es, diese wiederholt zu definieren und zu erklären? Am Beispiel vom flag framing wird es doch sehr schön deutlich: Abd hat es klar im Kopf, kann es aber nicht so schnell erklären, dass es sprachlich einfach ginge. Ein paar Leute erklären es, dann ist es aber nicht genau richtig. Und einige benutzen den Begriff selbstverständlich in der Hoffnung, er würde das ausdrücken, was sie denken, dase er das tut. - ... Ja gut, und etliche haben es auch raus. Das ist doch schon mal eine gute Ausgangsposition für erfrischende Diskussionen. Aber Klarheit und Erkenntnisgewinn entstehen anders. Aber grundsätzlich gilt: Wer sich nicht verständlich machen kann, der hat den Schwarzen Peter und nicht den Expertenhut. Dazu kommt, und das hat nichts mit diesem Forum hier zu tun: In meinem Fachgebiet erlebe ich immer wieder Leute, die Banalitäten mit Fachsprache aufmotzen und Laien, die mit einfachen Worten treffende tiefschürfende Gedanken genau auf den Punkt bringen. Ich glaube, in den meisten Fällen hat eine Fachsprache fachlich überhaupt keine Begründung.
  17. Sie bleibt nützlich, wenn man nach einer Klärung des eigenen Verständnisses der jeweiligen Begriffe "im vertrauten Kreis" diskutiert, aber sie verliert einen wesentlichen Teil ihres Nutzens, wenn man sich über diesen Personenkreis hinaus mit "Außenstehenden" verständigen will - dann muß man sehr oft eben doch wieder "bei Adam und Eva" anfangen, weil vermeintliche Fachbegriffe nicht oder unterschiedlich verstanden werden. Ja. Dazu gibt es einen Strang hier. Bist Du wirklich sicher, dass alle Diskutanten die Begriffe gleich nutzen? Das machen doch noch nicht mal die Autoren. Deswegen frage ich ja! Vielleicht ändert sich das ja, wenn sie den Strang lesen!
  18. Sie bleibt nützlich, wenn man nach einer Klärung des eigenen Verständnisses der jeweiligen Begriffe "im vertrauten Kreis" diskutiert, aber sie verliert einen wesentlichen Teil ihres Nutzens, wenn man sich über diesen Personenkreis hinaus mit "Außenstehenden" verständigen will - dann muß man sehr oft eben doch wieder "bei Adam und Eva" anfangen, weil vermeintliche Fachbegriffe nicht oder unterschiedlich verstanden werden. Ja. Dazu gibt es einen Strang hier. Bist Du wirklich sicher, dass alle Diskutanten die Begriffe gleich nutzen? Das machen doch noch nicht mal die Autoren.
  19. Wenn schon die Fachliteratur die Fachbegriffe nicht vernünftig benutzt, dann weiß ich nicht, warum ich hier auf den Zug aufspringen soll, wo Diskutanten es schon besser wissen als die Autoren. Das hat nichts, aber auch nichts mit Fachdiskussionen zu tun, sondern mit hierarchischer Kommunikation, in der man so tut, als wüsste man was, über das es sich nicht lohnt, mit Unwissenden zu sprechen. Und das sagt man dann allen frei raus. Wo selbst das nicht hilft, da erfindet man schnell noch mal selbst Fachausdrücke oder wirft Fremdsprachenzitatschnipsel in den Ring. Ist eh alles ein Gewurschtel und zur Not versteht man sich ja zumindest immerhin noch selbst. Du meine Güte! Ich sehe hier ehrlich gesagt mehr Posing als Anspruch. Und wenn Anspruch, dann immer nur an die anderen. Ganz ehrlich, bei drei oder vier 200-Seiten-Werken sollte man vielleicht auch nicht über "Rollenspieltheorie" reden, sondern über Bücher, die sich theoretisch mit Rollenspielen auseinandersetzen. Und was ich da bislang lesen konnte war teilweise im Ansatz hilfreich, aber selten wirklich tiefgründig und schon gar nicht umfassend. Und was ich in den Diskussionen hier mitverfolgt habe, das ist teilweise eher kontraproduktiv. Es wird auf Begriffen rumgeritten und es werden reine Lehren postituliert (weil, das hat ja einer aufgeschrieben), anderen gesagt, dass sie doof sind oder keine geeignete Gesprächspartner oder eben doch, aber dafür wird auf die sehr komplexe Situation am Spieltisch immer weniger eingegangen. Und da hat man es mit sehr unterschiedlichen Spielern mit individuellen Wünschen und Begabungen zu tun. Der ganzen Diskussion würde es sehr gut tun, wenn alle mal zurückschrauben würden und das primitive und unfertige Werkzeug der theoretischen Beschäftigung mit dem Rollenspiel nicht wie ein Fähnchen vor sich her tragen, sondern es da nützlich anwenden würden, wo es Sinn macht. Und ansonsten sollte man es bleiben lassen, denn schlausprechen ist nie ein Wert an sich, sondern ein ganz und gar unnützes Ding. So, und ich nehme mir mein Spielleiten-Buch und lege mich aufs Ohr.
  20. Es wird ja wahrscheinlich niemand sein Boot irgendwo hintragen, ohne eine Ahnung zu haben, wann er wieder auf Wasser stößt. Wie wäre es damit: Es geht einen Fluss hinauf, der einer bestimmten Route entspricht. Eines Tages erlebt man die Ausläufer eines Erdbebens. Das Wasser im Fluss fällt daraufhin rapide ab, es besteht die Gefahr, dass das Schiff trocken fällt (Hauptzufluss ist durch Erdrutsch blockiert, Nebenflüsse bringen es nicht). Fährt man weiter stromauf, so gerät man an einen Erdrutsch, hinter dem sich ein großer See gebildet hat. Dort muss man das Schiff rüberschaffen. Vom See geht es entweder wieder stromaufwärts oder durch einen Durchbruch, den der Wasserdruck geschaffen hat, in ein Höhlensystem. Damit hat man einen unterirdischen Fluss, über den noch keiner was weiß. Wenn ein neuerliches Erdbeben den Damm wieder einreißt, dann ist dieser Fluss wieder weg, bzw. könnte der Höhleneingang einstürzen und Midgard ist wieder wie früher.
  21. Ich bin mir nicht ganz sicher, wo dein Problem liegt, aber der Gruppenvertrag legt doch im Zweifelsfall fest, wie die Logik der Spielwelt zu interpretieren ist. Es ist die Akzeptanz freiwillig gemeinsam anerkannter Grenzen und Beschränkungen. Überschreitet ein Spieler diese Grenzen, dann kann er entweder seine Mitspieler im Anschluss überzeugen, dass dies in Zukunft zum Gruppenvertrag dazu gehört, es könnte als unerwünschter, aber in dem Fall legitimierter Einzelfall durchgehen oder es ist ein Verhalten, dass aufgrund des Gruppenvertrages nicht geduldet wird (im schlimmsten Fall wird die Uhr zurückgedreht oder die Zusammensetzung der Gruppe ändert sich). Die Begründung des grenzüberschreitenden Verhaltens aus der Spielweltlogik ist ein (starkes) Argument in der Diskussion, aber nicht mehr. Insofern kann auch eine starke, an sich überzeugende Argumentation unberücksichtigt bleiben: "Du hast recht, aber so wollen wir das nicht spielen." Wichtig ist m.E. noch, dass der Gruppenvertrag ja immer im Fluss und in der Regel ja gerade nicht ausdrücklich ausformuliert ist. Auch im Streitfall werden sich wahrscheinlich alle Beteiligen an ihre Vorstellung des Gruppenvertrages gehalten haben. Tatsächlich zeigt sich erst mal, dass sich die Vorstellungen nicht decken. Diskussionen über den Gruppenvertrag dienen also immer zuerst der Definition des Vertrages an dieser Stelle.
  22. Der Abenteurer mit dem Stoßspeer stellt für den Angegriffenen in jedem Fall eine Bedrohung dar, insofern wird er darauf gefasst sein und er kann unmodifiziert abwehren: Theoretisch kann er das Opfer mit dem Stoßspeer auch aus knieender oder liegender Position angreifen. So schwer oder waghalsig ist das runterspringen nicht, dass das Opfer davon überrascht werden könnte. Und schließlich muss das Opfer die Gestalt auf dem Wagen im Blick behalten, falls diese z.B. eine Wurfwaffe zücken würde. -4 auf Abwehr sind so nicht zu begründen. Überlegen würde ich allerdings folgendes: Wenn ich einen Wagen, eine Mauer o.ä. im Rücken hätte und ein Gegner würde sich unbemerkt in die erhobene Position bewegen, dann könnte der Angriff mit einiger Überraschung erfolgen. Wie ich das dann genau regeln würde, steht auf einem anderen Blatt.
  23. Regelunklarheiten sind für mich mit Sicherheit kein Wert an sich, der dem Spielspaß dient. Andererseits sind genauere Regeln oftmals nicht gerade die verständlicheren Regeln. Das Problem der falschen Regelauslegung wird damit dann eher verschoben auf die Spieler und Spielleiter, die nicht alles im Kopf haben. Damit wäre also nichts gewonnen. Regelvereinfachung und - präzisierung müssten in meinen Augen also Hand in Hand gehen. Auf der anderen Seite habe ich in meinen Gruppen seit M1 an niemals große Schwierigkeiten gehabt, in Zweifelsfällen verbindliche Regelauslegungen für die Gruppe zu finden. Das Problem existiert für meine Belange überhaupt nicht. Einzig und allein in den Forumsdebatten wird ein Problem daraus gemacht, weil einige Diskussionsteilnehmer in den letzten Wochen massiv ihre Sicht so eintragen, als wäre sie der Weisheit letzter Schluss, die alleingültige Definition und - unappetittlicher Weise quasi in moralische Verbrämung - der alleinige Schlüssel zu gutem Rollenspiel. Wenn man diesen Stimmen nicht folgen will - weil man in seiner Gruppe eben auch mit einem anderen Konsens gutes Rollenspiel machen kann, dann ist es eine Möglichkeit, sich sein Teil zu denken. Oder man setzt den autoritären Definitionsgelüsten eine höhere Autorität - den eindeutig verständlichen Regeltext gegenüber. Würden wir uns einer besseren TM Diskussionskultur ohne Rechthabeanspruch befleißigen, in der andere Spielweisen und Lesarten nicht so schnell verdammt werden würden, dann würden sich die Probleme von alleine lösen. In den Spielgruppen und selbst auf den Cons würde man sich mit dem bestehenden Regelwerk gut einigen und gut spielen können. Ich sehe gerade andere Baustellen als den Regeltext.
  24. Wir sind in unserer alten Studizeit-Gruppe 9 Leute plus SL. Eine Mitspielerin ist leider vor einiger Zeit abgesprungen, was ich sehr bedaure. Man kann jedoch sehr sicher davon ausgehen, dass immer nur 4-6 Leute kommen. Wenn mehr kommen, dann freue ich mich, sie zu sehen, auch wenn das Spielleiten dann anstrengend wird. Im Prinzip geht es aber auch in der großen Gruppe, da die sich häufig aufteilt und die Teilgruppen dann gut zu handhaben sind. Der Rest quatscht, schläft oder geht spazieren. Wir spielen ein ganzes Wochenende. Der Spielleiter kann einem manchmal Leid tun. Aber nur rhetorisch. In der wöchentlichen Gruppe sind wir sechs Spieler. Eine Spielerin kommt nur in den Semesterferien und auch sonst fehlt ab uns zu einer. Mir ist in der ersten Gruppe aber eh an den SpielerInnen mehr gelegen als am Spiel selbst. Ich möchte keine und keinen missen. Und da es allen so geht, stellen wir unser Spiel darauf ein. PS: Durch einen Zufall hatten wir vor Jahren mal einen Spielabend mit 12 Mitspielern. Wir haben eine Befreiungsaktion mit bis zu 7 Einzelgruppen/aktionen gemacht. Es war ein legendär toller Spieleabend. Aber auch sicher nichts für alle Tage.
  25. Aber eben nur sehr erschwert. Offensichtlich ist es nicht ihr Metier. Warum sollen diese gerade die Definition der Zauberwirkung bestimmen? Auch Bären können Moped fahren (mööp, mööp), trotzdem definiere ich ein Moped nicht von den Bedürfnissen oder Möglichkeiten eines Bären her.
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