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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Ich ziehe meine zweite Bemerkung zurück, Slüram hat ihn zumindest schon mal gefunden . Mal ganz im Ernst: Entweder wäre ein Schriftzug "Ruhm" angebracht oder zumindest eine andere Farbe. In der jetztigen Form ist die ganze Rühmerei eher eine Geheimwissenschaft für Eingeweihte. Es fällt ja nicht mal auf, dass man Ruhm verteilen kann, geschweige dann, wie es geht. Stattdessen erfährt man durch bunte Kästchen, wie der Ladestatus der Laptops der betreffenden User ist. Ich gebe ja zu, nicht jeder ist so blöd wie ich, aber vielleicht bin ich ja doch nicht alleine ...
  2. Ich vermisse nach wie vor das alte Bewertungssystem und halte den Ruhm-Button für zu klein und zu unscheinbar. Ansonsten mag ich das neue Design.
  3. Eleazar

    Kompendium

    Dann halte ich das fast für mangelnden Geschäftssinn, dass der Ladenbesitzer die Kompendien nicht selbst auf Ebay vertickt ... Es gibt halt noch gute Menschen!
  4. Ich finde so was zwischendurch immer mal witzig. Wir haben mit unseren Fantasy-Charakteren mal ein herrenloses Raumschiff übernommen und ein bisschen Sci-Fi gespielt. War ein netter Gag und wir haben viel gelacht, vor allem, weil unser SL sehr schön die Reaktionen unserer Umwelt dargestellt hat: Sie hatten einfach nicht auf dem Schirm, dass ein paar kulturlose Barbaren mithilfe der automatischen Steuerung durchs All brausen konnten. Und es gab wunderbare Missverständnisse, die sich zu unserem Vorteil ausgewirkt haben. Ich finde, das sollte man mit Humor tragen und jeder Gruppe irgenwann mal gönnen. Auf Dauer wäre es mir zu viel Klamauk.
  5. Ich würde die bösen Orks gegen die guten Menschen antreten lassen. Den "Guten", also auch den Spielfiguren darf nichts nachhaltig Böses passieren - also nehmen die Orks Gefangene und bringen niemanden um. Die Orks hingegen dürfen umgehauen werden und ruhig sterben, solange man es nicht zu blutig macht. Für ein schönes Ende sorgen.
  6. Eleazar

    Schwule Spieler

    Mir nicht. Ich bin 'ne alte Klatschbase. Ich will sowas wissen. Mich interessiert auch wenn ein Mitspieler 'ne neue Freundin oder Freund hat, er oder sie gerade keine(n) hat oder wenn jemand jemanden in Aussicht hat. Nenn mich die Yellow Press des Rollenspiels Ganz so plakativ würde ich es für mich selbst nicht formulieren, aber wenn ich mit Leuten öfter zusammen meine Freizeit beim Rollenspiel verbringe, dann ergeben sich oft auch a) andere gemeinsame Unternehmungen und b) andere Gesprächsthemen außerhalb des Spiels. Und da gehört dann durchaus der übliche Klatsch und Tratsch des "wer mit wem" dazu. Grüße Bruder Buck Ich habe mich wohl missverständlich ausgedrückt: Natürlich reden wir auch persönlich während, vor und nach dem Spielen und natürlich habe ich auch Interesse an dem Privatleben meiner Mitspieler - bei dem einen mehr oder dem anderen weniger. Aber tatsächlich haben wir mal negative Erfahrungen gemacht, als ein Mitspieler seine Freundin dabei hatte, die offiziell mitspielen, praktisch aber nur rumknutschen wollte. Und mich nervt es einfach, wenn man als Gruppe was zusammen macht und zwei sich dann, nicht mal zwischendurch, sondern konstant sehr eng miteinander beschäftigen. Darauf bezog ich mich. Ansonsten ist mir die sexuelle Ausrichtung eines Mitspielers relativ egal. Soll doch jeder machen, was man will. Eine Mitspielerin von uns war zumindest für eine Zeit mit einer Frau zusammen. Das Spielen mit ihr hat Spaß gemacht, aber ihre sexuelle Ausrichtung spielte dafür keine Rolle. Ich würde da auch nichts besonderes erwarten.
  7. Interessant fände ich auch eine Formel wie MP=AP-1/3. Dann könnten die Zauberer erst ihren Hokuspokus machen und sich danach ohne Reue in den Kampf stürzen. Das wäre heroischer fürs Rollenspiel und würde die Kraftreserven der Magier nicht einfach verdoppeln. Alternative: APs und MPs werden getrennt voneinander gesteigert: Der Zauberer muss mehr GFP in diesem Segment ausgeben, hat aber auch die zweite Luft. Das man sich bei einmal Zaubern MPs und APs abziehen muss, halte ich für unnötigen Aufwand. Eventuell hielte ich auch eine andere Form der Regeneration für interessant: Gleiche Heilrate, aber nicht für Schlaf, sondern einfaches Nicht-Zaubern. Die Grundsätzliche Entkoppelung vom LP-Stand halte ich für reizvoll: Das ergibt voll magietüchtige Zauberer mit 4 LP und 1AP - das hat seinen Reiz. Ich kann mir nicht recht vorstellen, wie sich diese Regeländerungen für die Magier in unteren oder hohen Graden auswirken würden. In den unteren Graden wäre sie länger einsatzbereit und könnten offensiver gespielt werden. Sie bekämen wahrscheinlich mehr KEP als bislang - aber wäre das von Nachteil? Hochgradige Magier wären schlecht über AP zu knacken, obwohl das Problem wohl eh immer der LP-Verlust sein dürfte.
  8. Ich würde Fimolas Vorschlag unterstützen. Ich kann mich zwar an die Musik selbst nicht erinnern, aber ich fand den Film sehr düster und stimmungsvoll. Das ist ja ein Qualitätsmerkmal guter Filmmusik, dass sie sich nicht vordrängt.
  9. @ Stephan: Mist, eben habe ich eine superdetaillierte Antwort gelöscht. Jetzt kurz: Nein, ich bezog mich nicht auf deinen Beitrag, nur auf dein Beispiel. Konkret im Blick hatte ich andere Beiträge oder Sichtweisen, die sich über den ganzen Strang schon hingezogen haben. Ich würde das Problem lieber pragmatischer als prinzipiell diskutiert haben wollen, da ich das ergiebiger fände. Es geht um die Kriterien und das Maß, wobei jeder wohl unterschiedlich sensibel reagiert. Mit deinem Beitrag stimme ich selbst fast vollständig überein.
  10. Im Augenblick wird es hier gerade wunderlich: Es scheint fast so, als könnte man Kaufabendteuer nicht benutzen, nur weil die Gruppe nachts, wenn es dunkel ist, zu den Orten der Vorlesekästchen kommt, sie aber im Tageslicht beschrieben werden. Natürlich muss man jeden Vorlesetext gegebenenfalls der Gruppe anpassen und das sollte eine derartige Selbstverständlichkeit sein, dass hier kein Wort darüber verschwendet werden müsste. Kommen wir zu der Passage mit dem süß klimperndem Gold: Wahrscheinlich ist das keine Sternstunde der Kastentextgestaltung gewesen, aber mal ganz ehrlich: Viele Abenteurer oder Spieler dürften scharf aufs Gold sein und in fast jeder Gruppe dürfte es zumindest einen geben, für den diese Beschreibung passt. Ich als SL kenne meine Gruppe recht genau und könnte diesen Text mit einem "... manch einer von euch ..." schon so entschärfen, dass jeder aus der Gruppe dazu nicken könnte. Und dann wäre es eine stimmungsvolle Beschreibung, die zur Freude am Spielabend beitragen könnte. Auf der anderen Seite haben ich es in einem Psychologie-Kurs mal knallhart durchgezogen bekommen, was es bedeutet, wenn man Sachverhalte vollkommen neutral ohne emotionale, geschmackliche Wertung beschreiben soll. Da weht ein rauher Wind und es kommen Beschreibungen heraus, denen gegenüber Ansichten einer Tiefgarage geradezu heimelig sind. Erstens bekommt man diese Technik ohne Training und permanente Kontrolle sowieso nicht hin. Und zweitens wird das allenfalls für ein paar wenige Hardcore-Puristen den Spielspaß erhöhen, ihn für die meisten jedoch mindern. Und dann bliebe es noch anzumerken, dass es sowohl unglückliche Kastentexte mit emotionalen Wertungen, als auch grottenschlechte ganz ohne solche geben wird. Beide müsste der SL anpassen. Der einzige Grund, warum ich den Geldklimpertext für potentiell wirklich problematisch halten würde, wäre wenn Geldgier als einziges Motiv, in das Abenteuer einzusteigen, herhalten müsste. Den Gedanken kann man bei dieser Tonlage haben und das wäre dann eine schmale Pforte, die etliche Gruppen wohl verpassen würden. Und das wäre dann wahrscheinlich tatsächlich handwerklich vom Autor schlecht gemacht.
  11. Na ja, solche Themen haben halt die Eigenschaft im Streit um die reine Lehre recht "prinzipiell" zu werden. Unter Umständen auch an Stellen, die das gar nicht verdient hätten. Mich würde da interessieren, wie tatsächlich der Praxistest ausfällt und ob zum Beispiel Vertreter extremer Positionen hier auch extrem unterschiedlich spielleitern. Und ob die Spielleiter überhaupt gemäß ihrem Vorsatz spielleitern oder unbewusst anderes tun. Vielleicht wird ja einfach heißer gekocht als gegessen. Die Frage könnten nur fleißige Congänger, die den Vergleich haben, beantworten. Meine Selbsteinschätzung ist, dass ich mit Kaufabenteuern tendentiell restriktiver leite als mit selbstgeschriebenen. Ich habe meinen eigenen Stoff einfach besser drauf, dass mich Abweichungen nicht allzusehr beunruhigen. Ich fühle mich sicher, gerade auch beim improvisieren. Bei Kaufabenteuern beschleicht mich bei Abweichungen von der geraden Linie schnell das ungute Gefühl, dass etwas ausgelassen oder vielleicht auch verraten wird, was das Abenteuer auf den Kopf stellt. Ich kann mir fremde Handlungsfäden immer sehr schlecht merken. Und vorgefertigten Abenteuern die konsequent mit Personen und Schauplatzbeschreibungen, meinetwegen noch mit Ereignissen, aber wenig mit Handlungsabfolgen operieren, bin ich selten begegegnet.
  12. Auf Midgard-Online erschien vor ein paar Tagen die Goldene 30. Leider sind 30er Jubiläen ja traditionell kein Grund für Konfettiparaden und Luxusausgaben, aber ich möchte hier mal die Gelegenheit ergreifen, allen Verantwortlichen Danke!!! zu sagen. Vor etwas weniger als 30 Jahren fuhr ich mit ein paar Mitschülern im VW-Bulli nach Braunschweig, um da an einem GdC-Briefspielertreffen teilzunehmen. Dort wurde mir in Windeseile mein erster Charakter zusammengeschustert: "Und für die letzten Lernpunkte lernst du jetzt noch eine Sprache!" "Welche?" "Egal!" Diese erste Runde mit gefühlten 20 Spielern motivierte unsere Bulli-Besatzung uns mit M1 Regelwerken (grün) und dem bald danach erscheinenden Ergänzungsband (beige) einzudecken. W10 und W20 waren zu der Zeit auf dem Land nur umständlich zu bekommen, vorgefertigte Abenteuer Mangelware und die erst später aufkommenden DSA-Spieler waren unsere kleinen Brüder! Goldene Zeiten. Mit dem Eintritt ins Studium dachte ich, die Rollenspielzeiten wären nun vorbei, aber dank eines fanatisch jeden anwerbenden Kommilitonen gingen sie eigentlich erst los. Inszwischen spielen wir 2-3 Wochenenden im Jahr mit den Studienkollegen und wöchentlich mit einer Gruppe auf dem noch platteren Land. Etliche Hobbys und Freizeitbeschäftigungen sind gekommen und gegangen, nur Rollenspiel - und das heißt bei mir MIDGARD - ist geblieben. Dieses Spiel hat mich angestiftet, mir Kulturbeschreibungen und Abenteuer auszudenken und hat mir meine Phantasie bewahrt. Es hat mich beeinflusst, meine wenige Freizeit nicht mit Sport zu verschwenden und hat mir letztlich sicher auch dabei geholfen, beruflich meine Phantasie zu nutzen und Texte zu schreiben. Und es hat mir mit meinen Freunden gemeinsam die wundersamsten pseudorealen Erlebnisse ermöglicht, die noch nach ewigen Zeiten zu vollkommen unverständlichen Insiderwitzen führen, die Eingeweihte von Uneingeweihten trennen. Ich bin unwahrscheinlich froh, auf dieses Spiel gestoßen zu sein und danke allen, die es entwickelt und rausgebracht haben. Ich hoffe, dass noch etliche Jubiläen dieser Art folgen werden auch wenn die große Zeit des Pen&Paper-Rollenspiel gerade erst einmal vorbei zu sein scheint. Letzteres frustriert mich eigentlich nicht die Bohne, denn auch die Zeit vor der großen Zeit, war schon eine tolle Zeit. Du bist zwar das älteste deutschsprachige Rollenspielsystem, aber definitiv nicht das am ältesten aussehende! Alles Gute zum Geburtstag! Halt die Ohren steif. Man sieht sich!
  13. Es ist ein schmaler Grat zwischen der Beschreibung von Ereignissen und Geschehnissen und der emotionalen Reaktionen darauf. Man wird irre, wenn man das bis ins Letzte hinein versucht. Z.B. dürfte man nicht mehr vorgeben, dass ein Kaminfeuer "wohlig" flackert, weil das ja keine neutrale Beschreibung, sondern ein Gefühl des Betrachters ist. Lässt man diese "Übergriffe" jedoch weg, bekommt fast jede Beschreibung den Charme einer Tiefgarage. Es ist die Wahl zwischen Pest und Cholera. Je weniger Übergriffe, desto besser, aber die Null sollte man weder erwarten noch anpeilen. Schlimmer hingegen finde ich, was da wohl möglich noch alles dranhängt: Funktioniert das Abenteuer denn überhaupt noch, wenn die Spielfiguren vor Reichtum schon jetzt kaum gerade aus gucken können? Das wäre dann übel! Ich leite gerade ein recht schlechtes Kaufabenteuer (kein Midgard). Ich frage mich ständig "Und wie sieht es bei mir aus?", und dann geht es. Ich kann verstehen, dass jemand genau auf diese Goldsätze anspringt, aber wenn das das einzige Problem am Abenteuer ist, dann sollte man drüber wegsehen. Auch der Autor kann nur eine Sicht bieten und man muss es für die eigenen Bedürfnisse immer anpassen
  14. Realismus ist mir da ziemlich egal. Ich will klar abgegrenzte Fertigkeiten in einem überschaubaren Rahmen. Sie sollten lediglich in ihren Kosten und Nutzen vergleichbar sein. Lieber ein paar Fertigkeiten weiterfassen und andere dafür rausschmeißen.
  15. ein gezielter Hieb auf Kopf bzw. Hals mit einer beliebigen Waffe ist nicht automatisch ein tödlicher Treffer. DFR, S. 248 verweist bei den Folgen eines solchen Angriffs auf die Tabelle für kritischen Schaden und das kann man überleben. Die Regeln für Fesselungsangriffe sind nicht umsonst bei der Peitsche aufgeführt worden. Man kann natürlich beliebige Hausregeln einführen, um davon abzuweichen. Ich habe noch mal nachgelesen: Noch schwerwiegender ist m.E., dass man mit einer Peitsche gar keinen kritischen Schaden anrichten kann (habe ich jetzt nachgelesen unter "Peitsche"), sondern eine natürliche 20 auch bei einem normalen Angriff lediglich zu einer Fesselung führen kann (DFR). Man müsste also einen gezielten Angriff gegen den Kopf oder den Hals des Gegners machen, wobei der +6 oder meinetwegen +8 auf seinen zweiten Abwehrwurf bekommt, und hat dann eine Halsfesselung, die man mit den meisten Waffen in der Hand oder mit einem Kraftakt ganz gut kontern kann. In jedem Fall ist der Handlanger mindestens 4 Runden beschäftigt, bevor das Opfer im günstigsten Fall überhaupt mal ohnmächtig ist. Mein Fazit: So ein regelkonformer Peitschenschwinger wäre wohl eher eine Lachnummer, als ein ernstzunehmender Gegner. In jedem Fall wäre er mit normalen "ungezielten" Peitschenangriffen effektiver Soll daraus ein bedrohlicher Kontrahent werden, muss man zu einer Hausregel greifen. @ Blaues Feuer: Es hängt sehr davon ab, wie man die Tabelle auf Seite 248 interpretiert. Ich sehe es so, dass ich mit +4 entweder den linken oder rechten Arm, bzw. das linke oder rechte Bein anvisieren kann und es dann bei einem gelungenen gezielten Hieb auch treffe. D.h. ich kann zum Beispiel gezielt die Waffenhand angreifen und unschädlich machen. Alle vier Extremitäten sind lediglich mit gleichem Schwierigkeitsgrad anzuvisierende Ziele. Zumindest steht in der Beschreibung keinerlei Hinweis darauf, wie ansonsten das getroffene Ziel ausgewählt werden könnte. Mit + 6 kann ich einen Kopftreffer machen und das Ziel mit einem Schlag vorübergehend kampfunfähig machen. Mit + 8 kann ich das Opfer analog zum Armtreffer wahlweise um ein Auge bringen, seinen Hals verletzen, so dass er blutet oder wie bei einem krit. Treffer 100 sofort tödlich treffen - und das durch einen gezielten Treffer aufs Herz oder in die Kehle. Ich habe also offensichtlich die Wahl, bei einer Modifikation von +8 den Halstreffer tödlich oder nicht unbedingt tödlich anzusetzen. So verstehe ich das jedenfalls.
  16. Wenn eine Spielfigur auf einem CON auftaucht mit gesetzter maximaler Lernpunktzahl, dann hat das gravierende Auswirkungen auf Grad 1 und 2 und wäre mit erwürfelten Lernpunkten nicht kompatibel. Auf Grad 3 bis 4 würde man es kaum noch merken, danach wäre es mir komplett wumpe: Es wäre dann einfach eine Spielfigur mit ein paar GFP mehr. Es würde mir nicht mal störend auffallen, wenn ich es nicht wüsste Begegnete ich einem offensichtlich zusammengemogelten Charakter mit 4 x 100, dann würde es mich als Mitspieler immer nerven und ich fände die Auswirkungen im Vergleich zu einer gewürfelten Figur dauerhaft zu stark. Insofern sind beide Fälle sehr verschieden.
  17. Ich würde das nicht mit Fesseln, bzw. Erwürgen machen. Ein gezielter Treffer mit einem Schwert gegen den Hals wäre bei Erfolg wohl ein tödlicher Treffer - wahrscheinlich würde das Opfer geköpft werden. Bei den gleichen Abzügen und Abwehrchancen sollte ein solche Halsangriff mit der Peitsche auch tödlich sein, sonst wäre er reichlich sinnlos. Ich könnte mir einen Handlanger mit einer Spezialpeitsche vorstellen, die z.B. eingeflochtene Metallzacken in der Peitschenspitze hat. Bei einem gezielten Halstreffer würgt er das Opfer nicht, sondern reißt ihm mit einem Ruck den Kopf ab. Für normales Fesseln könnte er eine andere Peitsche benutzen. Sollte es bei normalem Fesseln/Erwürgen bleiben, dann sollte der gezielte Treffer gegen den Hals wie einer gegen den Arm oder das Bein gehandhabt werden. Das wäre für einen Bösewicht zumindest ein effektvoller Auftritt.
  18. Das ist bei mir tendentiell anders. Wenn die Steigerungen bezahlbar sind, dann lasse ich meine Figuren gerne etwas "richtig" lernen. Das gilt insbesondere bei Fertigkeiten wie Balancieren und Klettern, wo es im Spiel oft zu Abzügen wegen besonderer Schwierigkeitsstufen kommt. Man kann es also auch anders sehen als du. Direkt zum Thema: Klar sind die maximalen Lernpunkte am Anfang eine Menge, aber ich halte es einfach für eine einfache, saubere Lösung, um allen Spielfiguren am Anfang eine ordentliche Breite mitzugeben. "Mächtig" sind sie damit noch lange nicht, sie stümpern jetzt eher auf mehreren Feldern herum. Aber sie haben etliche Aktionsmöglichkeiten, die ihnen sonst verschlossen wären. Sie können meinetwegen einem Fliehenden hinterherschießen, Schleichen versuchen oder Pflanzenkunde anwenden, was bei einer gewürfelten 2 wohl nicht der Fall gewesen wäre. Spieler mit Pech beim Lernpunkte auswürfeln werden dadurch doppelt und dreifach bestraft: 1.) Sie sitzen in den ersten Spielsitzungen rum und können nichts tun. Im schlimmsten Fall sind ihre Figuren in ihrem eigenen Spezialgebiet inkompetent. Wo so da der Spaß drin liegen? 2.) Wenn die Spieler so wenige Fertigkeiten oder Zauber haben, dann erwirtschaften sie in ihrem Spezialgebiet auch noch wenige EPs, bis sie die entsprechenden Fertigkeiten/Zauber gelernt haben. Bei den KEP ist das nicht soooo schlimm, da die meisten KEPs wohl einfach im Nahkampf geholt werden und jeder Abenteurer eine Nahkampfwaffe haben wird. 3.) Die Abenteurer müssen dann ihre wenigen EP dann auch noch in teurere und schlechtere Fertigkeiten, teure Zauber oder Waffengrundkenntnisse stecken, um ihre spezielle Charakterkompetenz zu erwerben. Und wie bereits gesagt: Auf eine schlechte Basiseigenschaft kann ich reagieren, indem ich einen schwachen Charakter nicht zum Krieger mache. Würfele ich aber eine 2 bei Waffenfertigkeiten, dann sieht DFR kein Umschwenken mehr vor. Mit Sicherheit sind volle Lernpunkte nicht die einzige Möglcihkeit, einen Missstand zu beheben. Aber irgendwas in der Art halte ich für geboten. Ergänzung: Gerade bei den Fertigkeiten würde ich mir zusätzlich zu den vollen Lernpunkten wieder eine Liste im Ausbauverfahren wünschen, mit der jedwede Fertigkeit zu höheren Punktzahlen erlernen kann. Ich weiß nicht, ob die jetzigen Listen das bereits in etwa zulassen.
  19. Ich habe fast alle Alben und möchte mal hier in aller Öffentlichkeit sagen, dass obwohl tendentiell jedes zweite Album schwach ist, Ganz Schön Feist die zu am ungerechtetesten nicht total berühmt gewordene deutschsprachige Band ist! Sie sind echt böse und sehr lustig und je harmloser sie klingen, desto fieser sind sie! "Aphrodisiakum" gibt es in einer Version sogar mit Streichern und Orchester - allerbest!
  20. Alles von Ganz Schön Feist, sind aber Liebes- und Mit der Liebe wird das nichts-Lieder bunt gemischt. Und es gibt sicherlich noch mehr: Aphrodisiakum Unforschnittly Es ist gut, wenn du weißt was du willst Lambardabar Die Liebö Tiger Wo ist das Problem Die ersten Erfahrungen Was ganz Besonderes Junge, Junge Nah sein Sieben lange Jahre Du willst immer nur ficken
  21. Ich will noch mal auf die Möglichkeiten dieses Gespräches hinweisen. Vielleicht findet ihr ja auch raus, warum die Spielerin so unaufmerksam oder abgelenkt oder abgeschlafft ist. Eventuell sieht sie selbst kaum eine Möglichkeit, sich in das Abenteuer einzubringen oder hält ihre aktive Teilnahme für unerwünscht oder unnötig. Möglicherweise gibt es da ein Problem zu lösen, woraufhin ihr alle mehr mit Spaß bei der Sache seid. Ich hatte mal einen Spieler, der sich sehr zurückgezogen hatte und nur zu den Kämpfen blühte er auf. Die ruhigen Phasen machten ihm aber auch keinen Spaß. Ich habe mit ihm genau abgesprochen, was er sich vom Rollenspiel wünscht und ihm dementsprechend angespielt. Inzwischen ist er aktiver und insgesamt mit mehr Freude dabei. Bei näherem Überlegen ist das Puzzeln zusammen mit einem unaufmerksamen Spiel eigentlich eine komische Kombination. Ich glaube nicht, dass die Spielerin mit der momentanen Situation selbst zufrieden ist
  22. Schreibfehler gefunden: In der Suche steht "Suchbrgriff eingeben".
  23. Mir gefällt das Forum auch gut und ich bekomme jetzt erst so langsam mit, was das für eine Wahnsinnsarbeit sein muss. Dankedankedanke, dass du dir so viel Mühe mit uns machst!
  24. Ich würde auch nicht so viele Nebenstränge einbauen - war nur ein Beispiel, dass ein einfacher Grundplot total ausgeweitet werden kann. Du kannst auch ganz schematisch drangehen. A macht etwas Verbotenes mit B. C wird Zeuge. C gibt seine Beobachtung an E weiter. Jetzt könntest du dir überlegen, was diese Personen machen wollen und wie sie moralisch drauf sind, welche Skrupel sie haben. Und dann würde ich zumindest einen Handlungsstrang einbauen mit zumindest teilweisen den gleichen Personen, der zwar streng genommen nichts mit dem Hauptgeschehen zu tun hat, der die aber durchkreuzt oder erschwert. Das reicht für die meisten Spieler schon mal aus. Und dann überlegst du noch, welche Schauplätze du einbauen willst und wie du die in die Story reinbringst: Diebesgilde, geheime Kultstätte, Dungeon ... Zum Aufschreiben würde ich mir Karteikarten mit den Namen, Talenten und vor allem Handlungsmustern der Hauptfiguren machen. Mit welchen 5 Eigenschaften würdest du sie beschreiben? Haben sie Macken oder Eigenarten usw. Und dann machst du eine Mindmap, wie alles zusammenhängt und gut ist auch eine Zeitleiste, wann wer was von sich aus macht, falls die Abenteurer nicht eingreifen (gerne auch mit einem Satz, warum er das tut). Letzteres hilft dir, wenn die Abenteurer die Zeitleiste "durcheinanderbringen". Beispiel: T+8: Für den Verschwörer Graf Rotz wird die Luft langsam eng. Daher vergiftet er seinen Mitwisser und Handlanger Horst. Rücken die Abenteurer schon am zweiten Tag Kurt auf die Pelle und bekommt Graf Rotz davon mit, dann kommt das Gift entsprechend früher zu Einsatz. Usw.
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