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Eleazar

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  1. Ich glaube, dass deine Grundannahme nicht stimmt - Elfen sind nicht zwangsläufig Moralapostel. Sie haben zwar einen hohen Ehrbegriff und eine dem Schönen und Guten (dem "Guten" war die Inquisition auch verpflichtet) verpflichtete Lebensweise, aber das reicht in meinen Augen nur dazu, Elfen nicht ins böse Extrem umkippen zu lassen: Du wirst keinen professionellen Meuchler bei den Elfen finden, weil ihm das zuwider wäre, aber dass ein Elf grundsätzlich nicht hinterrücks angreifen oder keinen tödlichen, gezielten Schuss absetzen würde, das sehe ich so nicht. Wären die Räuber Orks, dann würden die Elfen sie erbarmungslos im Schlaf abschlachten und über ihren Leichen hernach ein munteres Liedchen trällern. Wären die Räuber Verbündete der Orks wäre es das gleiche, hätten sie eine elfische Familie auf dem Gewissen, nicht minder... Irgendwo kommt dann mal der Punkt, wo ein Elf aussteigen würde und der wäre wahrscheinlich früher als beim Söldner. Dann: Ob die Gegner schlafen oder nicht, wäre nach meiner Vorstellung für einen Elfen zweitrangig. Ein Krieger oder ein Barde mögen sich graue Haare darüber wachsen lassen, ob ein Kampf "fair" ist oder nicht. Einen Elfen interessiert das denke ich weniger, außer er wäre ein Krieger oder Barde. Für einen Elfen hielte ich die Frage angebracht, ob der Feind in jedem Falle den Tod verdient habe (dann könnte man ihn auch im Schlaf töten) oder ob man ihn zur Not verschonen würde (dann muss man ihm die Möglichkeit geben, sich zu ergeben). In einem jüngeren Gildenbrief gibt es ein Abenteuer, in dem Elfen überhaupt nicht kleinlich ein Kloster/eine Burg angreifen und die Bewohner mit ihren Pfeilen reihenweise ummähen. Die sind nicht gerade von Skrupeln gequält. Ansonsten muss man sagen, halten sich DFR und Bestiarium mit klaren Anweisungen ja ziemlich zurück: Gewisse Charakterklassen oder Fertigkeiten bleiben dem Elfen versagt, aber wie er sich in einem Räuberlager benimmt, ist nicht festgelegt. Tolkiens Elben kommen vordergründig sehr edel daher, aber irgendwoher müssen die miesen Gerüchte der Menschen doch herkommen. Und wenn du als anderes Extrem Das zerbrochene Schwert von Anderson als Grundlage für die Elfen nimmst, dann fällt einem schwer, sich daneben noch Schwarzalben vorzustellen. Lange Rede kurzer Sinn: Elfen können, müssen aber nicht brav sein.
  2. Eleazar

    Nummer 1

    Ich bin stolzer Besitzer von Nr-2-4 und finde von denen immer wieder Angebote bei Ebay, doch ich habe noch nie eine Nr. 1 gesehen. Gab es die überhaupt oder ist die unter Ausschluss der Öffentlichkeit veröffentlicht worden?
  3. Wobei ja immer das Problem bleibt, dass der Zauberer im Unterschied zu seinem Spieler ganz genau wissen wird, was seine Zauber können und was nicht. Diese Übernahme der Dynamik eines Kampfes kann also eh kaum gelingen. Und ich frage mich auch, ob "schnelles Würfeln" eine Kampfstimmung passend wiederzugeben geeignet ist. Natürlich geht auch das andere Extrem (der Zauberer kommt dran und alle Mitspieler machen inzwischen eine Raucherpause) nicht. Irgendwo dazwischen liegt wohl das Reich der Glückseligkeit. Fast schon eine banale Erkenntnis.
  4. Für beide Positionen gibt es gute Gründe, deshalb spricht nichts dagegen, es so zu handhaben, wie die Spieler es wollen. Ich würde als SL meine Position einbringen, aber das wäre eine Stimme unter anderen. Die Ausnahme ist, wenn "Überraschung" ausgespielt werden soll. Dann mache ich Tempo. Aber das kann man nicht verallgemeinern. Letztenendes merke ich aber ein Übereinkommen mit den Spielern: Was mich nervt, nervt sie in etwa auch und umgekehrt. Meist tendiere ich zu Eile, aber nicht zu Hast. Da die Spieler sehr unterschiedlich viel Erfahrung haben, sind kleine taktische Besprechungen oder Kommentare häufig geboten, sollten aber nicht ausufern. Es geht dann aber auch nicht darum, den letzten Rest noch rauszuoptimieren, sondern grobe Schnitzer und Missverständnisse zu vermeiden.
  5. Frag deine Spieler ob sie grundsätzlich solche Hinweise eher haben oder eher nicht haben wollen. Wenn du dich langweilst, lies ein Buch! Haupsache deine Spieler fühlen sich beim planen oder Rätsel lösen gut unterhalten.
  6. @ Gevatter: Ich gebe dir Recht, dass es ein grober Schnitzer ist, wenn ein für das Spielen notwendiger Band wie das Arkanum nicht immer vorgehalten wird. Zum Kompendium auch hier noch mal an dieser Stelle: Branwen hat mehrfach gesagt, dass das Buch wie Blei in den Regalen gelegen hat und kaum einer es haben wollte. Erst nach dem Abverkauf der Auflage hat es Karriere gemacht, wie eben so manches unnütze Ding, das endlich selten wird. Ich bin stolzer Besitzer des Kompendiums, wie so ziemlich aller Midgard-Print-Produkte, und wiederhole noch mal gebetsmühlenartig - man braucht es nicht! Nicht so, dass man es nicht doch noch irgendwie benutzen könnte oder dass ein Midgard-Nerd es (ich schließe mich aus dieser Gruppe nicht grundsätzlich aus) nicht sehr interessant finden könnte, aber es geht sehr gut ohne. Die Entscheidung, das Ding nicht wieder aufzulegen, ist hinreichend und gut begründet worden. Und umgekehrt wird ein Schuh draus: Bei dem Umfang der Regelwerks ist der Verlag zu Loben, der seinen Spielern überflüssige optionale Regeln erspart. Mag ja sein, dass einige Elemente bei einer Neuauflage den Sprung in die richtigen Regel schaffen könnten, aber allgemein heißt der Trend Abspecken, Vereinfachen und Zusammenfassen. Und das Kompendium steht für das genaue Gegenteil. Reizvoll nur für Hardcore-Fanboys und Regelwerkemitansbettnehmer. Es ist einfach falsch, das Kompendium hoch zu loben. Es steht letztlich für eine Fehlentwicklung bei Midgard, die sich gerade selbst korrigiert. Zu den Boni und Mali bei Fertigkeiten: Ich bemühe mich gerade, mich wieder zum regelkonformen Spiel zu zwingen und lese in M4 eine Menge nach, um aus der "Das haben wir immer so gespielt - Ecke" rauszukommen. Aber gerade bei den Abzügen und Aufschlägen bei Fertigkeiten erspare ich mir das fast komplett. Ich bestimme wie leicht die Wand zu erklettern ist, beschreibe, wie ich sie mir vorstelle und gebe den Modifikator und die Anzahl der Würfe an. Da lässt sich viel Nerverei mit sparen. Das alles ist natürlich nur meine private Meinung.
  7. Ich muss mir als Spielleiter immer vor Augen halten, dass manche Spieler eben auch bewusst Entscheidungen fällen, die ich für hirnrissig halte. Da habe ich oft zuerst den Eindruck, ich hätte mich unklar ausgedrückt. Da kann es sein, dass der Eindruck entsteht, ich würde direkten Einfluss nehmen wollen. Manchmal irritiert mich die ein oder andere Spielerentscheidung dann aber doch schon etwas: Ich hatte der Gruppe für eine Klettertour den günstigsten Weg genannt - als Einschätzung einer der Spielfiguren -, einer der Spieler meinte aber, dass eine andere Route einfacher sein "müsste". Er hatte sich das einfach anders vorgestellt als ich und es war nicht ohne weiteres zu bewegen, meine Vorstellung zu übernehmen. Am Ende, damit vollkommene Klarheit herrschte, habe ich ihm die regeltechnische Handhabung genannt: Soundsooft Klettern mit dem Modifikator auf Route A und so auf Route B. (Und das alles bei einer Wand, die nicht mal als Karte vorlag.) Zwei Seiten des gleichen Problems: Unterschiedliche Vorstellungen.
  8. Solange die Spieler zufrieden sind, lass sie doch planen und nimm dir ein Buch mit. Das Hauptproblem scheint mir zu sein, dass du manche Spielphasen für unbefriedigend hältst. Überprüfe das erst mal und kläre für dich, ob es dir wichtig ist, dass die Spieler auf eine bestimmte Weise spielen. Wenn nicht und sie so glücklich sind .... Eingreifen musst du nur, wenn die Spieler eine Beschreibung von dir anders verstehen als du es gemeint hast. Würden sie in der Spielwelt den Unterschied bemerken? Dann musst du korrigieren. Ansonsten, lass sie doch. Einen SL, der seine Spieler oft auf den "leichten oder besseren" Pfad zurücklenkt, würde ich als unangenehm und oberlehrerhaft empfinden. Außerdem ist es für einen SL unwahrscheinlich schlecht einzuschätzen, wie sich das Abenteuer gerade für die Spieler darstellt. Es ist aber das Abenteuer für die Spieler. Ich würde einfach zu etwas Geduld oder ein Gespräch über die Gründe für euer Verhalten führen. Der SL hat schließlich auch nicht die Pflicht, sich zu langweilen, nur weil ein Spieler aus dem Kauf von 10 Pfeilen ein Drama machen möchte.
  9. Das ist wahrscheinlich kaum überraschend. Entweder ist es also wurscht, welches von den beiden Spielen du spielst, oder es wäre eine Gewichtung nicht schlecht. Ich kann zu DSA nichts Aktuelles sagen, ich habe nur mal einen Blick in die erste Auflage geworfen, als mein kleiner Bruder damit anfing - und das war dann natürlich auch Kinderkram (die Namen der Zaubersprüche z.B. haben mich echt umgehauen). Ich habe die Greifenfurt-Kampagne geleitet, weil ich sie mal mit viel Freude gespielt hatte, aber das Abenteuer war übelstes Railroading. Ich habe inzwischen rausbekommen, dass unser SL damals allein nach den Romanen geleitet hatte und glücklicherweise das Abenteuer gar nicht in den Händen hatte. Ansonsten habe ich eine Menge jüngeres DSA-Material rumliegen, in dem ich nur hier und da mal steinbruchartig gestöbert habe. Alles nicht schlecht, aber irgendwie nicht mein Stil.
  10. Die Regelung klingt "realistisch", was aber innerhalb der abstrakten Kampfregeln kein sonderlich schwerwiegendes Argument ist. Dem gegenüber sehe ich etliche Nachteile: Es ist nur von Bögen die Rede, ist das auch so gemeint? Wenn ja, würde das eine Bogenmonokultur unter den Schusswaffen fördern, weil man eine Option mehr hat. Wenn nicht, fände ich es unrealistisch, dass ein Abenteurer bei eine schweren Armbrust auf einmal doppelt so schnell kurbeln soll, um das Ding zu laden. Bei keiner Schusswaffe - außer schwerer Armbrust - ist es problematisch, zweimal in 10 Sekunden zu feuern. Aber man schießt ja nicht auf Zielscheiben, sondern auf einen Gegner, der innerhalb der 10 Sekunden irgendwann einmal ein günstiges Ziel abgeben soll (wenn wir über Realismus reden). Und diese günstigen Gelegenheiten verdoppeln sich ja nicht, nur weil der Schütze sich beeilt. Zudem gibt es das gleiche Problem, wenn nicht noch stärker, auch bei Wurfwaffen. Also wäre "Schnellwerfen" fällig. Warum dann nicht auch "Schnellschlagen"? So kommt man von einem zum anderen. Wurfwaffen sollten in eine Sonderregel aber auf jeden Fall einbezogen werden, weil diese in meinen Augen, die viel mehr benachteiligten Waffen sind: Man hat eine viel miesere Reichweite, kann nur jede zweite Runde werfen, weil man danach eine neue Waffe ziehen muss, man steht aus diesem Grund zu Beginn eines Kampfes eventuell ohne Waffe da, man ist auf eine Nahkampfwaffe mit geringem Schaden festgelegt und der Schadensbonus kommt auch nicht zum tragen. Wurfwaffen sind gemäß DFR in meinen Augen Quatsch. Eine einfache Lösung, die alle Wurf- und Schusswaffen mit einem Rutsch moderat aufwerten würde, wäre: 1.) bei diesen Waffen wird der abgerundete halbe Schadensbonus angerechnet (wer "Realismus" will, kann das an angepasste Spezialanfertigungen bei den Schusswaffen koppeln) 2.) wer eine Wurfwaffe wirft, kann in der gleichen Runde noch eine weitere Waffe ziehen Mir würde das reichen und das wäre auch kein Aufwand.
  11. Das musst du dir dann wieder notieren und zurück in Alba braucht das kein Mensch. Dann lieber EPs verteilen.
  12. Im Prinzip würde ich wohl in gewissen Konstelationen alles erlauben, aber wegen ein paar der gelisteten Angebote wohl längere Gespräche führen. Kentauren fliegen raus, weil sie an vielen Abenteuerorten vor unüberwindlichen Hindernissen stehen. Bei sehr großen und sehr kleinen Abenteurern hätte ich meine Schwierigkeiten. Ebenso mit solchen, die sehr besondere Fähigkeiten haben. Im Prinzip gilt immer: Können sie zusammen mit Menschen losziehen, ohne zu große Vor- oder Nachteile zu haben. Und wenn man sich mal für ein Wochenende mit Kentauren in der Steppe vergnügen möchte, dann geht das. Ist nur nichts von Dauer. Ähnliches gilt für Fischmenschen.
  13. Das macht zumindest Scharfschießen interessant! Scheint mir eine gute Regel zu sein, um eindrucksvolle Bogenträger hervorzubringen.
  14. Ich würde in diese Reihe unbedingt auch das Alba-Quellenbuch aufnehmen. Ich finde zwar nicht, dass es unbedingt das beste aller Quellenbücher ist, bzw. dass Alba der prickelndste aller Abenteuerschauplätze ist, aber es ist in Ordnung und gefühlte 90% aller Midgardabenteuer spielen in Alba.
  15. Macht auf Anhieb einen positiven Eindruck! Wenn wir irgendwann noch mal unser altes Aktivitätssystem zurückkriegen, bin ich vollauf zufrieden.
  16. Warum Fernkämpfer? - Zauberer können, wenn sie zaubern, nicht abwehren. Verlieren sie einen Lebenspunkt, dann platzt der Zauber, ausgenommen die Zauberdauer betrug nur eine Sekunde. - Scharfschützen können einen Gegner mit einem Schuss ausschalten. Ähnliches könnte man mit Giftpfeilen erreichen. - Mit 5% würfelst du eine 20 und kannst einen Gegner kritisch verletzen, bevor er dir gefährlich werden kann. - Schützen können einen ersten Angriff aus dem Hinterhalt machen, der nicht abgewehrt werden kann. Wenn alle Abenteurer Schusswaffen haben, könnte ein sehr gefährlicher Gegner gleich vor der ersten Gegenreaktion ausgeschaltet/sehr geschwächt werden. - Du kannst flüchtenden Gegnern noch was verpassen. - Du hast im Gegensatz zu Wurfwaffen meist noch die Zeit zu einem Waffenwechsel (bei denen stellt sich deine Frage viel eher) ... Reine Fernkämpfer sind bei Midgard fast nicht möglich. Ein Bogen ist praktisch immer die Zweit- oder Drittwaffe. Offensichtlich soll man bei Midgard die Chance zum Nahkampf haben. Sieh es mal so, als SL setze ich bei den NPCs praktisch nie die Fertigkeit "Scharfschießen" ein. Ich will die Spielfiguren nicht ohne dass sie sich effektiv wehren können umbringen. Würde ich die Schusswaffen sehr stark machen, hätte ich das bei jedem Hinterhalt. Aber du hast insofern Recht: Der Schaden rangiert am unteren Ende des Erträglichen. Wir hatten das früher schon mal bei M3 gehausregelt, dass der Schadensbonus durch Geschicklichkeit bei Schusswaffen addiert wird. Dann wird es etwas besser. Manche geben jetzt den halben Schadensbonus dazu, dann sind Schusswaffen etwas heftiger.
  17. Die Abwehr ist ein theoretisches regeltechnisches Konstrukt, das vielerlei Interpretationsmöglichkeiten zulässt (wenn man sie denn braucht). In Bezug auf Schusswaffen könnte man es so verstehen, dass der Abenteurer sich so stellt, dass er Deckungen ausnützt (und seien es andere Personen), in Bewegung bleibt um den Schuss zu erschweren und darauf achtet, dem Schützen z.B. die schmale Seite zuzuwenden (wenn er denn eine hat ). Der Wert der erlernbaren Abwehr ist ja schließlich auch vom Grad, also der Erfahrung der Figur abhängig. Für den Fall, dass er sich vor dem Beschuss sicher wähnt , steht ihm ja kein WW Abwehr zu. Wenn er sich normal unregelmäßig bewegt, kann der Schütze nicht sorgfältig zielen. Es ist eben einfach bequem Nahkampf, Fernkampf, etliche Fertigkeiten und die Zauberei nach dem gleichen Muster abzuwickeln. Natürlich hält das dem Blick der Logiklupe nicht stand. Das stört mich aber nicht, weil ich dennoch einen Kampf spannend damit gestalten kann. Außerdem gibt es ja auch noch das Scharfschießen - damit wird eine Schusswaffe richtig tödlich.
  18. Das ist dir ja unbenommen . Und du hast Recht: Gerade bei den Beschreibungen der Religionen scheint mir Midgard auch etwas dünn zu sein. Das kann man etwas ausgleichen, da Midgard oft historische Vorbilder für seine Kulturen hat. Lücken kann man also mit seinem Geschichtswissen auffüllen.
  19. @ Rasenhermann: Das Forum ist hier tendentiell sehr vorsichtig, was Hausregeln anbelangt. Ein Grund dafür ist, dass relativ viele Con-Gänger hier unterwegs sind und Hausregeln bei zusammengewürfelten Gruppen ein Problem sind. Wenn du sehen willst, was für Regeländerungen hier für Midgard angedacht und dikutiert werden, dann sieh dir mal die Stränge über M5 (eine potentiell irgendwann einmal vielleicht aber auch nicht erscheinende 5. Auflage an). In einem Strang werden Vorschläge gesammelt, in anderen werden sie dann diskutiert. Dort hast du die Chance, das Für und Wider mancher Streitfragen ausgebreitet zu bekommen.
  20. Falls deine Spieler mitlesen Mir würde das Spaß bringen.
  21. Herzlich willkommen bei Midgard! Der Schaden mit der bloßen Hand ist einerseits sehr niedrig, aber andererseits kommt ja der Schadensbonus noch drauf. Außerdem steigt der Schaden bei den Nahkampfexperten ja, je höher waffenloser Kampf erlernt wird und es gibt Sonderformen wie Faustkampf oder die Fähigkeiten der Kidoka aus dem KanThaiPan-Quellenbuch. Einen wirklich gefährlichen waffenlosen Kämpfer wirst du bei Midgard in KanThaiPan ansiedeln müssen. Midgard-Figuren sind ja an sich recht verletzlich und da ist der geringe Schaden mit der bloßen Hand eine der wenigen Optionen, mal eine spaßige Wirtshausschlägerei zu spielen, ohne gleich knöcheltief durch Blut waten zu müssen. Ich würde wenn überhaupt nur sehr wenig an dem Schaden drehen. Falls dir der waffenlose Kampf zu harmlos und unattraktiv erscheint: Wir hatten mal die Hausregel, dass der durch waffenloser Kampf erreichbare zusätzliche Abwehrbonus auch dann gilt, wenn er mit einer anderen Waffe, aber maximal in Textilrüstung kämpft. Wir haben den Bonus auch zusätzlich zu einem Parierdolch gegeben. Ich habe gerade noch mal nachgelesen (DFR 206) und meine, das könnte sogar regelkonform sein. Dann wäre waffenloser Kampf auf höheren Stufen für leicht gerüstete Abenteurer sehr interessant und ein höherer Schaden wäre mir (fast) zuviel. Du kannst es ja mal vorsichtig ausprobieren, aber in jedem Falle kannst du dir in einem sicher sein: Die Regel sind sehr intensiv erprobt .
  22. Ich könnte mir vorstellen, dass ein Autor einige seiner Beiträge von der Vorschlagsliste streichen lässt. Meinetwegen alle bis auf einen. Mehrere Beiträge ins Rennen schicken und die Stimmen irgendwie addieren, das geht nicht. Ausnahme: Ein Text wurde getrennt, weil es sonst zu lang war oder ein Text wurde begonnen und dann im gleichen Monat nahtlos fortgesetzt. Aber auch dann wäre zwei Links hinter einer Möglichkeit, ein Kreuz zu machen. (Ich hatte das mal, als ich mehrere Abschnitte zum Thema hatte, wie man eine Fantasywelt entwickelt. Da gehörte alles zusammen. - Ich weiß aber nicht, wie das gehandhabt wurde) Diese Regeln könnten von nun an für alle gelten.
  23. Ich schließe mich meinen Vorrednern an und halte Midgard für eine low-fantasy Welt. Für meinen Geschmack eigentlich deutlich zu low. Gerade was die "Bevölkerung" angeht, könnte es meinetwegen viel bunter zugehen. Ich habe in der Vergangenheit mit den gleichen Leuten meist in verschiedenen selbstgemachten Welten gespielt und allen war gemeinsam, dass Fantasyvölker ganze Reiche unterhielten und auch ansonsten in viel größerer Zahl unterwegs waren. Vor allem waren die Elfen nicht so offensichtlich auf dem absteigenden Ast (bei Midgard sind sie ja fast mitleidserregend - m.M.). Jetzt waren wir in Alba und Waeland um für unser sporadisches Spiel eine festere, nachlesbare Umwelt zu haben und ich merke schon, wie ich was vermisse. Für mich ein Defizit bei Midgard. Gut finde ich grundsätzlich die bei Midgard tiefer gehängte Magie, was die Stärke der Zauberer, Artefakte usw. anbelangt. Für die Deko und den Hintergrund könnte ich mir gut noch ein bisschen mehr vorstellen, weil viel Fantasy ja oft auch mehr Phantasie in den Quellenbüchern und Beschreibungen weckt, wenigstens bei mir. Hier war ich ab und zu von dem Thalassa-QB positiv überrascht und würde mir mehr in der Richtung wünschen. Natürlich sind das alles Geschmackssachen, aber ich meine zumindest, dass man bei seinem Midgard tendentiell eher ein paar Wichtel in den Beschreibungen dazu packen kann, als vorhandene wegzulassen. So setzt man ein paar Glanzpunkte und läuft wohl kaum Gefahr, den Bogen zu überspannen.
  24. Ich habe meinen As als eine Art Elitekämpfer gespielt, der u.a. die Spitzbübin begleitet hat. Wir waren immer die ersten in der Burg, im Haus usw. und sind durch die Dächer eingestiegen und haben den anderen die Wachen aus dem Weg geräumt und die Türen aufgemacht. Oder wir machten im Rücken der Feinde eine zweite Front auf. Bei sowas brauchst du Klettern, Balancieren, Tarnen, Schleichen quasi bis zum Anschlag. Da er Scharfschießen dabei hatte, gingen mehr EP weg, als mir lieb war. In deinem Falle könnte ich mir auch Kampf in Dunkelheit reizvoll vorstellen. Das geht zwar nicht zusammen mit Fechten, kann aber für den Gegner ein wahrer Alptraum sein, wenn du einfach alleine ohne Lampe in die Schlafstube von 4 Wachen einsteigst und dort ein Blutbad anrichtest. In jedem Falle funktioniert das nur, wenn dein Spielleiter Herangehensweisen an Abenteuer zulässt, in denen du die Stärken eines As ausspielen kannst. Das wären Einzelaktionen oder kleine Hit-Teams und alle Formen von Heimlichtuereien. Wenn du immer gezwungen bist, mit dem Krieger, dem Söldner, Glücksritter usw. mitzumarschieren, dann ist As einfach nicht die richtige Wahl - bzw. dann sollte der SL den Erfordernissen deines Charakters im Abenteuer Raum gewähren.
  25. Na ja, ganz so hoffnungslos ist die Lage ja nicht: Zombies und Skelette haben alle Zeit der Welt. Sie können warten. Die Abenteurer haben vielleicht was dringendes vor oder irgendwann den letzten Müsliriegel verzehrt. Außerdem denke ich aufgrund meiner medialen Zombieerfahrung, dass sie nicht einzig und allein vollkommen blöd sind. Sie bleiben nicht unbedingt tagelang vor einer Tür stehen, durch die sie nicht durchkommen. Und sie bleiben auch nicht direkt vor eine Bannsphäre stehen, wenn sie von innen heraus mit langen Waffen attackiert werden. Vielleicht brauchen sie drei Runden, um so etwas zu schnallen, aber immerhin. Nach meiner Vorstellung sind Zombies nicht einfach blöd, sondern vielmehr planlos und stur: Sie gehen tendentiell den direkten Weg und reagieren auf das, was sie sehen. Sie machen einen naheliegenden Umweg, aber damit hat es sich. Wenn jemand auf einen Balkon steht, dann werden die Zombies zuerst unter dem Balkon die Zähnefletschen und die Hände recken. Dann werden die Schlaufüchse unter ihnen sagen: "Ach, ich Depp. So ein Balkon gehört doch zu einer Wohnung und zu der Wohnung kommst du über das Treppenhaus." Dingdong, klingelt es an der Tür. Was typisch für Zombies ist: Sie benutzen keine Werkzeuge. Kein Zombie holt eine Leiter oder eine Kiste und gelangt dadurch auf den Balkon. Kein Zombie bringt ein Brecheisen mit an eine Tür. Schon gar nicht gönnt sich ein Zombie im Film den Luxus einer Waffe. Ganz offensichtlich üben manche Zombies noch Reste einer eingeübten Routine aus. Sie gucken weiter Fernsehen oder sitzen in ihrer Wohnung auf ihrem Lieblingsstuhl bis ein Reiz - lecker Nahrung - sie ihre Zombiesachen tun lässt. Ich traue Zombies bei Midgard durchaus zu, dass sie sich außerhalb der Reichweite der Waffen der Abenteurer aufhalten und dort sehr, sehr lange bleiben, wenn niemand anderes entsprechend ihrem Beuteschema vorbeikommt. Und ansonsten verkrümeln sie sich eben und stehen hinter der nächsten Ecke wieder parat und der ganze Zirkus geht von vorne los. Weit kommen die Abenteurer mit der Taktik jedenfalls nicht. Ganz allgemein will ich aber sagen: Spiele die Zombies doch lieber tendentiell so, dass sie eine Herausforderung für deine Abenteurer darstellen. Dass sie keine Taktikgenies werden dürfen, ist klar. Aber wo bleibt der Spaß, wenn sie durch die Sphäre durch mit Langschwertern zu hunderten abgemetzelt werden?
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