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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Dem kann man nur zustimmen. Ich habe schon so manchen katastrophalen Spielabend miterleben müssen, wo die SL mit aller Gewallt, ne Sandbox durch ziehen mussten. Folge: Überforderte gelangweilte und frustrierte Spieler/SL, grauenvoll verschwendete Spielzeit, total vergraulte Neulinge die absolut keine Lust mehr hatten je wieder irgendein P&P- Rollenspiel zuspielen. Eine gute Alternative zu "die Welt kennen" ist "die Welt mit entwickeln". Wir haben einmal bei einem SL zu Anfang gemeinsam die Stadt entwickelt, in der es losging und wir haben gemeinsam die Götterkulte entwickelt. Der SL hat im Gespräch gewissen Linien gezogen und die konkrete Ausarbeitung über 1-2 Seiten hat dann jeweils ein Spieler übernommen. Die Spielerin der Söldnerin hat den Kriegsgott ausgearbeitet, ich mit meinem Magier die Weisheitsgöttin usw. In der Stadt haben wir auch jeweils "unser" Viertel ausgemalt. So konnten wir in die Entstehung der Spielwelt gleich unsere Spielanreize eintragen. Und ja: Reines Sandboxspielen kann mit den falschen "Spielern" nach hinten losgehen. Habe ich auch schon erlebt. Aufzunehmen ist in jedem Fall der Anreiz, Spielerentscheidungen ernstzunehmen und nicht auf Teufel komm raus das Abenteuer zu "retten". Und eben Railroading zu vermeiden. Die größte Herausforderung stellt das Sandboxing jedoch meiner Meinung nach an den Spielleiter. Gerade zu Anfang kann es schnell zu einer kompletten Überforderung werden und dann ist auch ne Sandbox ein Spaßkiller. Ich würde halt einfach mit den Spieler konstant darüber im Kontakt bleiben, was sie eigentlich vom Spiel wollen und erwarten und meine Schritte damit abstimmen. Man muss ja die Zügel am Anfang nicht sofort komplett loslassen, sondern kann sie sehr weit lockern. Und dann einfach mal sehen, was passiert.
  2. Nein, ein Dungeon als Gattung ist eher gerade keine Sandbox, da im Dungeon die Abläufe sehr stark geregelt sind und die Ausweichmöglichkeiten minimal. Natürlich kannst du auch in einem Sandbox-Megaplot ein Dungeon integrieren, aber die Spielweise im Dungeon ist dann wieder alles andere als typisch. Ich meine, dass es in der Sandbox auch weniger um das einzelne "Abenteuer" oder die einzelne "Szene" geht, sondern eher um die Frage, wie man zu seinem Abenteuer und den einzelnen Herausforderungen kommt, bzw. wie man das Vorbereitete sieht. Die Lösung vorzuplanen ist gerade kein Sandboxing, da du letztlich ja gerade nicht weißt, wo die Reise der Abenteurer hingeht. Du würdest das "Problem" entwerfen und dir Gedanken machen, wie sich das Problem entwickelt, wenn die NPCs agieren. Das verbindest du mit der Geheimzutat, wie die Spielfiguren agieren zu einer Handlung.
  3. Sandboxing ist ein bestimmter Leitungsstil, der den Spielern und Spielfiguren größtmögliche Freiheiten lässt, eigenen Interessen nachzugehen. Der SL wirft quasi das passende Spielzeug in die Sandkiste, wie oder was die Spieler damit anfangen, ist aber vor allem ihnen überlassen. Man kann es vielleicht am besten durch eine Abgrenzung erklären: In vielen Gruppen ist es so, dass der SL ein Abenteuer ausarbeitet und es seinen Spielern vorsetzt und die Spielfiguren müssen dann auf die Belohnung oder ähnliches einsteigen. Der SL hat häufig das Problem, dass die Spieler aus dem Abenteuer rauslaufen oder dass sie das Abenteuer nicht lösen können. Eigentlich ist immer ein erwarteter Spielverlauf vorgesehen, dem die Spieler nachgehen sollen. Beim Sandboxing gibt der SL kein Abenteuer vor, sondern es ergibt sich aus den bisherigen Abenteuern oder aus den Neigungen und Taten der Spielfiguren. Der SL bereitet keine konkreten Geschichten mehr vor, denen die Abenteurer nachgehen sollen, sondern er konzentriert seine Vorbereitung auf die Motive und Pläne der NPCs und deren Reaktionen auf die Handlungen der Spielfiguren. Sie können die Spieler auch nicht aus dem Abenteuer laufen, sondern das Abenteuer ist immer dort, wo die Spieler sind. Sandboxing ist also im Idealfall dynamischer und besser auf die Interessen der Spieler zugeschnitten, als normale Abenteuer zu spielen. Es kann aber auch die Aktivität und Kreativität von Spielern und SL überfordern.
  4. Ich finde es fast erstaunlich, warum in diesem Strang so viel Aufhebens um Meucheln gemacht wird. Ich habe meinen As etliche Jahre gespielt und hatte nur selten die Gelegenheit, einen Gegner zu meucheln. Entweder konnte man ihn mit einem überraschenden Angriff innerhalb kurzer Zeit eh umbringen oder an einer lautlosen Ermordung hing so viel, dass das Risiko eines Fehlschlags eh zu groß war. Dafür waren mir dann die Kosten entschieden zu hoch, so dass ich den Charakter von vornherein breiter aufgestellt habe. Da wir mit relativ wenig EP-Ausschuss gespielt haben, war der As am Ende im oberen 6. Grad. Er war super im Klettern, Balancieren, mit dem Dolch, ein ganz passabler Scharfschütze Armbrust, konnte natürlich Schleichen, Tarnen, Verkleiden - das ganze Paket. Dazu kam ein Parierdolch, waloKa und als Poserwaffe, der Anderthalbhänder. Im Griff des Parierdolches für besondere Gelegenheiten befand sich ein 4W6 Schwertgift. Er gab sich als Steuermann und Seefahrer aus, was sein Beruf war, trug geckenhafte Kleidung mit schwarzem Innenfutter. Für üble Situationen war eine KR auf dem Pferd, ansonsten musste eine TR reichen - man will sich ja nicht die Vorzüge von Ge und RW 100 bei M2 kaputt machen. Da wir in einer selbstgebauten Welt gespielt haben, hätte er auf Midgard so recht keine Heimat gehabt, aber die Küstenstaaten kämen ziemlich nahe dran. Sein "Orden" hatte es sich zur Aufgabe gemacht, Bösewichte, die ansonsten ihrer gerechten Strafe entkommen würden, abzuurteilen und abzumackeln. Zu diesem Zwecke war es sogar von Vorteil, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, die so oder so dem "Guten" dienen wollte. Der SL hat selten den As direkt mit etwas beauftragt, aber da wir ein episches Szenario ("Alle Aufrechten gegen alle fiesen Mächte") gespielt haben, konnte der As mit Segen des Ordens selbst seine Arbeitsschwerpunkte setzen. Was zeichnete den As aus? - Erst einmal war er vollkommen frei in der Wahl seiner Mittel. Was nach seinen moralischen Vorstellungen zu tun war, das zog er durch. Kollateralschäden interessierten ihn wenig. Er hatte kein Herz für Babyorks usw. Damit unterschied er sich gewaltig von etlichen anderen Mitgiedern der Gruppe. Es gab quasi eine Unterabteilung für "Schmutzige Arbeiten" in unserer Gruppe, die in Einzelaktionen Dinge unternahm, von denen unser Priester glücklicherweise niemals etwas mitbekam. - Er war der effektivste Kämpfer, der mit Leichtigkeit überall hinkam. Entweder ging er bei Kommandounternehmen alleine vor oder er war der Schutz oder Wegbahner für die Spitzbübin oder einen der Zauberer. Hierbei steht und fällt der Sinn eines As mit der Vorgehensweise der Abenteurergruppe. Wir haben grundsätzlich versucht, alles hintenrum, heimlich und leise zu erledigen. Bot sich bei unser Gruppe auch an, da wir außer einer Nordlandbarbarin mit KR nur leichere Rüstungen hatten. Dafür waren wir bis auf die Barbarin aber auch alle bei Waffenrang 80 mit unseren Handlungen durch. Da konnte sich ein As austoben. - Kampfweise: Die varierte sehr und das ist vielleicht der größte Unterschied zu einem Söldner. Je nachdem, wenn man vor sich hatte, eröffnete der As gerne mit einem gezielten Treffer auf das Bein des Gegners oder - Parierdolch sei Dank mit zwei gezielten Treffern - oder beschleunigt ... Gern genommen wurde auch das gleiche im Handgemenge. Der As hatte einen Schadensbonus von 4 und einen Angriffsbonus von 2, so dass die Dolche auch gegen Gerüstete noch aussagekräftig waren. Im Nahkampf gegen Kloppergegner kam der Anderthalbhänder zum Einsatz (wir hatten die waffenbedingte Abwehrmodifikation zu einer Angriffsmodifikation umgehausregelt). Oder man schickte einfach mal von einem Hausdach einen Armbrustbolzen wohin. Vor allem jedoch erinnere ich mich an viele Boni durchs auf Tische usw. gesprungen sein und Raumdurchquerungen zu üblen Magiern hin an Kronleuchtern hängend (Akrobatik gab es noch nicht, wäre jetzt aber ein Muss). Stelle ich mal meine beiden Söldner daneben, die ich gespielt habe, dann ergibt sich kaum eine Ähnlichkeit. Wenn überhaupt kann man einen As als Elitesöldner für Spezialaufträge ansehen. Auf jeden Fall ist er schnell und tödlich und hat seine Stärken in der Offensive. Ob ich noch mal einen As spielen wollte, würde ich sehr vom Rest der Gruppe abhängig machen. Wo das Standardvorgehen in Tür eintreten und Visier runterklappen besteht, da ist ein As fehl am Platze. Und meucheln kann er auch, ist aber eher uninteressant.
  5. a.) Ich glaube nicht, dass ein Laird so ohne weiteres festgehalten werden wird, wenn er lediglich eines Diebstahls bezichtigt wird. Er müsste die Diebesbeute schon am Mann haben und einer Leibesvisitation unterzogen werden. Und das wird man in Haelgarde kaum wagen. Indizien an sich zählen zudem erst mal kaum und dann steht Aussage gegen Aussage. Da vor dem Gesetz sicher nicht alle gleich sind, müsste man erst mal jemanden finden, der über Laird Grimmond zu Gericht sitzen kann Ich würde das "Gerichtsverfahren" so ablaufen lassen, dass in Haelgarde meinetwegen die Aussagen aufgenommen werden und die Angelegenheit meinetwegen dem König vorgelegt wird, aber wenn McGrimmond sich um wichtige Angelegenheiten kümmern muss, dann wird man ihn nicht aufhalten. Recht kann ja auch später noch gesprochen werden, wenn er von seiner Reise zurück ist. Und dann würde ich beide auf verschiedene Schiffe setzen, damit es in Haelgarde zu keinen unschönen Szenen kommt. Ich meine, dass es viel unangenehmer wäre, einen Hochadligen zu Unrecht zu beschuldigen, als ihn einstweilen laufen zu lassen. b.) Ein Angriff auf den Sitz McGrimmonds in seiner Abwesenheit könnte eventuell Erfolg haben, allerdings werden die Nachbarn dem neuen Syre up Alasdell kaum durchgehen lassen, dass er mal eben sein Territorium ausweitet. Dann würden sich andere finden, ihn wieder zurechtzustutzen, nicht zuletzt weil der Laird dann in der Schuld seiner Helfer stehen würde. Es hat schon einen Sinn, warum die Ländereien so aufgetauchst sind und die Landkarte wird nicht jedesmal neu geschrieben, wenn ein Laird auf Reisen ist oder sich ein Bein gebrochen hat. Man könnte ihm ein paar Kühe wegtreiben ... Interessant würde es, wenn Unbekannte in der Nacht die Burg niederbrennen würden und unerkannt fliehen würden. Andererseits: Wenn Grimmond mit dem Helm zurückkehrt, dann wird er auch Rache nehmen (können).
  6. Moin, ich Depp habe bei Branwen aus Versehen "Die Treppe zum Himmel" zweimal gekauft und würde sie jetzt gerne einmal wieder loswerden. Der Preis ist der Neupreis (13,95€), der Versand in Deutschland läge bei mir - ihr sollt ja nicht schlechter kaufen als bei Branwen selbst. Super Geschäftsmodell! So werde ich bestimmt blitzartig reich! PN an mich.
  7. Kann ich damit auch Zombies und Skelette "heilen"? Muss das gesamte Objekt 500g wiegen oder nur das angeklebte Teil? Ich fände diesen Zauber extrem nützlich in Verbindung mit einem Glasschneider o.ä.: Du kannst eine Fensterscheibe raustrennen und nachher wieder perfekt reparieren, du kannst Türen eintreten und sie wieder heile machen. Und das alles für wenig EP. Mein Magier würde ihn mitnehmen.
  8. Das verstehe ich nicht ganz - du würdest das Einleiten mit der Garotte erlauben, aber nicht das würgen? Widerspricht das nicht etwas dem Sinnder Garotte? Was den Realismus angeht kann ich sagen, dass ich vor Jahrem mit meinen Modern Arnis Lehrer fortgeschrittene Techniken aus dem Kampfsport trainiert hatte, zum Beispiel wie ich ihn mit einem Stock angreife und er das mit einem Gürtel abwehrt und den dann um meine Arme und Hals schlingt, um mich kampfunfähig zu machen. Das geht also. Wenn man dann noch die diversen Fantasy-Quellen hinzu nimmt, von Richter Di in Kanton bis zur Schwarzen Schar im Süden, wo Garotten dem Gegner um den Hals geworfen werden, so scheint der Einsatz von Würgeseilen im Kampf zumindest Fantasyrealismus zu entsprechen. Skar schloss vor allem den Einsatz in einem laufenden Handgemenge aus. Deine Beispiel sind auch aus den Nah- bzw. sogar Fernkampf, nicht aus dem Handgemenge. Ich würde die Einsatzmöglichkeiten der Garotte auch nicht ins Unendliche ausweiten, dafür ist diese Waffe zu speziell. Will sagen: Sie ist im Regelwerk auf einen sehr schmalen Ausschnitt hin designt, öffnet man sie zu sehr, stimmt das Design nicht mehr. Im Sinne von Skar fänd ich es okay, würde vielleicht noch einen Bonus gegen das Lösen geben. Es spricht nichts dagegen, den Schlinggürtel als weitere Waffenfertigkeit einzuführen. Der müsste sich dann irgendwie an der Peitsche orientieren.
  9. Oder es gibt sogar eine Doppelausgabe ...
  10. Die Antwort ist einfach: Weil die Autoren des Regelwerk es nicht wollten. Genau das ist wohl der Grund.
  11. Siehst du und genau wegen solcher Winkelzüge sind Grauelfen nicht vorgesehen, denn die Nachteile sind quasi nicht mehr existent, wenn sich der Schwarzalb die Haare färbt. Wie dem auch sei, die offizielle Regelantwort ist doch klar: Als Spielfiguren kommen nur Siolcin in Frage, Meucheln und Schwarze Magie sind tabu. Der "Ehrbegriff" ist Auslegungssache und damit eurer Gruppe anheimgestellt. Alles andere sind Hausregeln, in denen ihr bei euch sowieso machen könnt, was ihr wollt - zum Beispiel auch Schwarzalben spielen. Eigentlich ist damit doch alles gesagt oder irre ich mich?
  12. Es werden keine Schwarzalben geboren. Bei Geburt sind es immer Elfen (vgl. GB 39 und Bestiarium a.a.O.). Ich bezog mich auf diesen Satz im wiki: "Die sind dem Fluch der Dunklen Macht, dem Crom Cruach erlegene Elfen, die sich durch eine Metamorphose in Schwarzalben verwandelt haben oder gar als solche geboren wurden." Kann gerade nicht in die Originalquellen reinschauen, aber letztlich auch nicht so wichtig, denn wenn es nur durch den Fluch geht, dann unterstreicht das ja meine Meinung eher noch Bei der Geburt sind die Babys von Schwarzalben noch Elfen. Durch die lieblose Behandlung ihrer Eltern, bzw. menschlicher Sklavinnen verwandeln sie sich aber fast zwangsläufig sehr bald in Schwarzalben.
  13. Ich sehe es quasi als normale Entwicklung an, dass Spielfiguren im Laufe der Zeit immer mehr Fertigkeiten erlernen, die etwas weiter vom Naheliegenden entfernt sind. Ein Barde könnte seine Waffenkenntnisse mehr in den Vordergrund stellen oder eben soziale und andere Fertigkeiten nehmen, die nicht Grundfertigkeiten sind. Zu eurer Praxis der EP-Vergabe ist wohl alles gesagt.
  14. Ein bisschen off-topic, aber wann, wenn nicht jetzt: Für ein wunderschönes Abenteuer habe ich mir mal folgenden NPC zusammengebastelt: Einen größenwahnsinnigen, notgeilen, versoffenen, asozialen Elfenbarden. Das Abenteuer habe ich bereits zweimal mit größtem Genuss geleitet, aber mich treibt die nicht Ernst gemeinte Sorge um, darf man eigentlich einen Blauelfen spielleitern ?
  15. Du brauchst dir keine Sorgen zu machen, auch meine Figuren tendieren nicht zu solchen Aktionen . Und ich persönlich empfinde das auch in echt nicht als tolerables Vorgehen ;). Ich merke nur, dass sich bei mir der Spielspaßkoeffizient beim Figuren ausspielen contra Gruppeninteresse innerhalb der letzten Jahre gewaltig nach unten bewegt hat und ich das auch nur noch selten als "gutes", häufig hingegen als "nerviges Rollenspiel" wahrnehme. Stromlinienförmigkeit war auch nie das Problem der Charaktere, eher im Gegenteil. So argumentiert eben jeder von seinen Erfahrungen her.
  16. Es gibt eine "offizielle" Vorgabe zum Verhalten von Elfen und die besagt unter anderem, dass sie die Fertigkeit Meucheln nicht erlernen können. Wie der Ehrbegriff eines Elfen auszuspielen ist, darüber sollte man sich in der Spielgruppe oder zumindest mit dem SL austauschen. Mir war es vor allem wichtig, die Weite des Spielraumes anzudeuten, im Rahmen dessen ehrbare Elfen zu spielen sein können und der ist weiter als manche hier behaupten und der Strangeröffner es offensichtlich gesehen hatte. Dass es dann jeweils Richtlinien geben muss, ist mir klar. Diese müssen hier jedoch weder im Forum noch von DFR allgemein festgelegt werden. Vorgaben feszuzurren, um sie dann mit einem Grauelfentrick wieder auszuhebeln, halte ich für die schlechteste Lösung. Dann lieber alle Elfen etwas grauer sein lassen und das in der Gruppe kommunizieren. Was mich zu der harten, liberalen Haltung bewegt hat, sind Erfahrungen in etlichen Gruppen, in denen Spieler aufgrund ihrer Figurenvorgeschichte, deren Ehrenkodex oder deren Volksmentalität der Gruppe Probleme vor die Füße geworfen haben: "Mein Priester/Elf/Krieger ist eben so, seht zu, wie ihr damit klar kommt ..." Ich habe ehrlich gesagt nicht mehr die Bereitschaft, mich um die Sorgen und Nöte von Egomanen in Abenteurergruppen zu kümmern, weil dadurch regelmäßig alle anderen zu kurz kommen. Wer nicht mitmacht, bleibt draußen und dein Problem ist nicht unbedingt schon mein Problem. Natürlich muss man als Gruppe einen Kurs vorgeben, wo es ungefähr langgehen soll, aber mit dieser Richtung im Visier muss es verschiedene ethische Maßstäbe in einer Gruppe geben können, wenn man Abenteuer erleben und nicht Gruppentherapiesitzungen nachspielen will. "Prinzipienstarke" Figuren dienen häufig zu einer doppelten Form von Erpressung: Erstens zwingen sie ihre Ethik tendentiell der ganzen Abenteurergruppe auf, da es ja offensichtlich nicht möglich ist, andere einfach das tun zu lassen, was sie für richtig halten. Es muss also immer dem Bedenkenträger nachgegeben werden, weil er sonst keine Ruhe gibt. Zweitens müssen die Mitspieler Rücksicht auf den Spieler der Moralmimose machen, weil der sich ja mit viel Mühe und Liebe diesen Gruppennervbolzen ausgedacht hat, der allen anderen seine Vorgehensweise aufdrängen will. Man merkt wohl schon, wie viel Bock ich auf beides an einem Spielabend habe. In Bezug auf die konkrete Situation müssen die Spieler klären, ob sie das Abschlachten schlafender Räuber in ihrem Spiel durchgehen lassen wollen. Wenn ja, dann müssen die Spieler zusehen, wie sie das bewerkstelligt bekommen. Möglichkeiten dafür sind genügend aufgezeigt: Der Elf hat kein Problem damit, er sieht nicht hin, er verlässt die Gruppe, er wird gleich mitgemeuchelt. In jedem Fall sollte der Elf keinen dauerhaften Bremsklotz für das Spiel der Spieler darstellen.
  17. Lieber Stephan, niemand weiß, wie sich Elfen realistischer Weise verhalten, weil es realistischer Weise ja keine Elfen gibt. "Ehrgefühl" als weiches Kriterium findest du ähnlich bei der Charakterisierung von Priestern oder von Kriegern, die du analog behandeln kannst und da würdest du in der Geschichte immer wieder solche ethischen Zwickmühlen finden, in denen "ehrbare" Leute unethisches Verhalten tolerieren. Nur am Spieltisch wird das Klischee schnell mal zum Regelfall erhoben und das möchte ich kritisieren. Was mir in diesen Diskussionen immer wieder auffällt ist, dass "Freunschaft, Solidarität oder das Gemeinschaftsgefühl aufgrund gemeinsam durchlittener Gefahren" unter Spielfiguren sehr leicht aufzugebende Faktoren zu sein scheinen. Ich glaube nicht, dass ein Elf oder Priester sich wegen ein paar Strauchdiebe von seinen Freunden, Schlachtgenossen, denen, die ihm so oft das Leben gerettet haben, trennen mag. - Weil damit andere starke Gefühle und Bindungen als zu leicht gewogen werden. Das klingt mir zu sehr nach Spiel mit Spickzettel und zu unorganisch.
  18. Sorry, du hast recht und ich habe mich falsch erinnert. Die einzige Einschränkung ist, dass mindestens 50% mit PP bezahlt werden müssen, wenn man sie denn zum Einsatz bringt und bei den letzten, fettgedruckten Stufen kann man lediglich kein Gold mehr einsetzen. Aber auch dann würde ich den Anteil der PPs einfach beliebig gestalten. Meinetwegen kann man auch einen PP einsetzen und mit 960 AEP aufstocken. Welchen Sinn sollte diese Regel haben?
  19. Der Gedanke kam mir auch, aber dann würden die meisten PP wohl einfach für Ergebniskosmetik verwendet werden und das ist nicht im Sinne des Erfinders. Ich finde es genau in der beschriebenen Form gut, wobei ich bei den PPs an anderer Stelle etwas ändern würde: Ich würde den Anteil der PP an den Lernkosten grundsätzlich freistellen.
  20. Die Idee finde ich richtig gut: Wenn ich Klettern bis zum Anschlag gelernt habe, kann ich einen PP bei einer Kletteraktion als SG verwenden. Das hat verschiedene Vorteile: Die PPs, die ja auch nicht mehr so reichlich fließen werden, erfüllen noch einen guten Zweck. Man kann sich wahrhaft als Meisterkletterer zeigen und wahrhaft riskante und gefährliche Kunststücke vollbringen - episches Midgard, wir kommen! Der kritische Patzer wird bei solchen Experten endlich unter 5% gedrückt und so weiter. Eine gute Hausregel!
  21. Ich finde das wegschicken überhaupt nicht blöd, sondern im Gegenteil sehr realistisch: 1.) Warum kaufen wir denn Bananen, die aus Flugzeugen gespritzt werden, samt der dort arbeitenden Plantagenarbeiter und deren Hütten und Familien? Warum kaufen wir denn T-Shirts, die von 10jährigen genäht werden, die Mitte 30 wegen der darauf versprühten Schädlingsbekampfungsmittel Nervenleiden haben? Weil wir es nicht wissen? Nö, jeder müsste das mittlerweile mehr oder minder detailliert wissen. Eher weil wir so tun können, als wüssten wir es nicht oder als wären wir dank unserer Abwesenheit nicht zuständig. Warum sollte also ein Priester nicht verdrängen, dass seine Freunde, die mit ihm gegen die Mächte des Chaos kämpfen, in Wirklichkeit keine Lichtgestalten sind? Die Priester schätzen ihre Freunde, sind mit ihnen durch dick und dünn gegangen, darum lassen sie ihnen diese Übertretungen durchgehen. So funktioniert es in jeder Organisation: Unbescholtene Soldaten verschweigen Kriegsverbrechen ihrer Kameraden, ehrliche Polizisten ignorieren die Korruption ihrer unehrlichen Kollegen und ehrbare Priester kehren die Pädophilie ihrer Amtsbrüder unter den Teppich. An sich moralisch integre Personen haben es immens schwer, gegenüber befreundeten amoralischen Personen praktisch die Maßstäbe anzulegen, die sie eigentlich vertreten. Warum sollten die Abenteurer da besser sein? 2.) Selbst ethisch sauber zu handeln und dies in seinem Umfeld von anderen zu verlangen, sind zwei verschiedene paar Schuh. Ein Priester, der allen anderen sagt, was sie zu tun haben, ist schnell auch mal ein sehr einsamer Priester, den keiner mehr in seiner Nähe duldet, den keiner mehr irgendwo mit einbezieht und dessen Einfluss gegen Null geht. Welche Chance hat den ein "ehrenhafter" Charakter in einer normalen Gruppe? Die Chance, dass sie alle auf einmal nach ihm richten, halte ich für absolut unrealistisch. Eventuell könnte er die schlimmsten Exzesse abmildern oder mit gutem Beispiel vorangehen. Mal ganz ehrlich: Der Priester, der anderen sagt, was sie zu tun und zu lassen haben und der damit Gehör findet, der ist eine Karikatur. Warum nicht in einer Gruppe es so handhaben, dass der Priester tut, was er verantworten kann und die anderen auch tun, was sie verantworten können. Klar gibt es Grenzen - Gift ist eine im DFR genannte, aber was hilft das, wenn die Abenteurer trotzdem Gift anwenden? Der Priester könnte sie in der nächsten Stadt verraten, dann würde man sie gegebenenfalls aufknüpfen - kann der Priester das mit seinem Gewissen verantworten? 3.) Ethisch betrachtet, balanciert wohl jede Abenteurergruppe auf einem schmalen Grad und es wird nie lange gut gehen, dass sich nicht einer von ihnen eines Verbrechens/einer Sünde schuldig macht - und sei es ein Unfall, Missgeschick oder Irrtum gewesen. In welcher Gruppe würde diese Figur dafür zur Rechenschaft gezogen? Eben! Und von da an hat man eine Gruppe von Mitwissern und Mitschuldigen, die unter anderem dadurch zusammen gehalten wird, dass sie die gleiche Unrechtsgeschichte miteinander verbindet. Und damit gilt als Basis des gemeinschaftlichen Ehrenkodexes "Wir halten als Gruppe gegen alle da draußen zusammen". Und auf dieser Basis sind weitere Schandtaten und deren Deckung fast zwangsläufig die Folge. Szenarien wie ein die schlafenden Räuber weckenden Elf oder ein mit der Gruppe für dieses Gesindel brechender Priester scheinen mir zu sehr am Esszimmertisch entworfen zu sein.
  22. "Nahe beim Übergang ..." ist halt noch nicht dran, damit ist es ein Punkt, den die Gruppe ausdiskutieren muss. Ferner bleibt die Frage, was passiert, wenn der Elf sich nicht beteiligen will: Verhält er sich passiv? Verlässt er die Gruppe? Warnt er die Räuber? In unseren Gruppen hätten wir solche Probleme mit unserem Priester gehabt. Wahrscheinlich hätten wir das so gelöst: Die Gruppe kundschaftet das Räuberlager aus, dann zieht sie sich zurück. Daraufhin sagen der Söldner, der Spitzbube und der Glücksritter zum Krieger und zum Priester: "Wir regeln das jetzt und ihr bleibt hier bei den Pferden." Keine Fragen, keine Antworten. Wenigstens wäre das das Ideal. Tatsächlich würde sich wohl eine ewig lange Diskussion entspinnen, an deren Ende man sich gegen die Meuchelaktion entscheidet und irgendwann in der Nacht brennt dann das Räuberlager ab oder am nächsten Morgen fehlt einer der Abenteurer ... In jedem Fall braucht es keine Grauelfen, bzw. sind sie nach DFR nicht erwünscht. An seinem Esstisch kann natürlich jeder machen, was er will. Eleazar war schließlich auch ein schwarzalbisches Grauhexer/Glücksritter-Zirkuskind-Findling (schnüff, immer diese herzzerreißenden Vorgeschichten, schnüff) und hat mir viel Freude bereitet.
  23. Krieg ist nicht böse (bei Midgard) und im Krieg ist alles erlaubt. Das Verbot von Schwarzer Magie weist den Weg: Alles, wofür du eine finstere Aura bekämst, ist in dem Sinne böse. Leichen plündern ist es im Verhältnis dazu nicht.
  24. Nachtrag: Man könnte die regeltechnischen Einschränkungen der Elfen bei Midgard natürlich umgehen (Schwarzalben sind als Spielfiguren ja leider nicht erlaubt), indem man einen "Noch-nicht-Schwarzalben" nimmt, der schon allein durch die Gegend zieht und die moralischen Fesseln seines Volkes bereits abgeworfen hat und daher z.B. Meucheln erlernt haben könnte. Oder man spielt einen "Ex-Schwarzalben", der geläutert ist, aber die ganzen Fertigkeiten bereits erworben hat. Beides ist jedoch nicht vorgesehen. Elfen sollen neben der vielen Vorteile eben auch Nachteile haben.
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