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Eleazar

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Everything posted by Eleazar

  1. Ich pflichte noch einmal Rosendorn bei. Keiner der hier diskutierten Vorteile kann mich wirklich überzeugen. Das Argument mit dem Würfeln finde ich wirklich erstaunlich. Nicht ist leichter, schneller und unauffälliger als wirkliches Würfeln. Man darf eben einfach nur nicht immer direkt vor Fallen und Geheimtüren würfeln. Darüber hinaus ist das echte Würfeln eine Spannungselement (Warum reden Spieler sonst mit ihren Würfeln oder nehmen für diesen und jenen Zweck andere Würfel). Im wechselseitigen Würfeln hast du eine gegenseitige Konfrontation, in der sich der Spieler fragt, welches Ergebnis du jetzt gleich erzielen wirst. Mit dem Computer schaltest du ein unpersönliches, unsinnliches, technokratisches Medium dazwischen, das Zahlen verwaltet. Das ist nicht das Gleiche. Zufalllszahlen fremdbestimmen lassen oder vorwürfeln ist als ob man ein Life-Spiel in einer Aufzeichnung anguckt. Es ist einfach nicht das Gleiche. Suchfunktion: Die Suchfunktion habe ich hinten in meinen Büchern und bin blitzschnell auf der richtigen Seite oder habe die "verkehrten" Seiten superschnell ausgeschlossen. Ich weis in meinem Buch in den meisten Fällen wo etwas ungefähr steht und muss mich nicht durch unzählige "Fehlschüsse" durchklicken. Außerdem erfasse ich in einem Buch den Kontext besser, da mein Sichtfeld größer ist. NPCs: Man muss keine 500 NPCs detailliert auf dem Schirm haben, um ein Abenteuer leiten zu können. Wahrscheinlich brauche ich ich an einem Abend maximal 10 NPCs, von denen ich mehr als AP, LP und kampfrelevante Werte brauche. Die kann ich in einem Hefter spitze sortiert haben und muss von ihnen die Verhaltensweisen eh im Kopf haben. Die nützen mir im PC überhaupt nichts. Was wichtig ist, muss ich im Kopf parat haben, da ist es ein Vorteil, wenn ich mir die Zettel aus dem großen Ordner raussuche und mir dadurch ein erstes mal vergegenwärtige. Das unterlässt man nämlich, wenn man sich darauf verlässt, dass alles im Laptop steckt. Ansonsten ist es allemal besser, den Namen des unwichtigen Stallburschen falsch zu erinnern und sein Verhalten zu improvisieren, Hauptsache es geht gleich weiter. Wenn das Rollenspiel dank der Computer zu einem bürokratisch Akt wird, dann gute Nacht. Zettelstapel: Meine These ist: Die Aufmerksamkeit des SL gehört den Spielern nicht den Unterlagen. Ich traue mir zu, einen Zettel aus meinen Unterlagen rauszusuchen, ohne dass das die Spieler merken. Ich kann weiter Ingame mit ihnen reden, fast fortlaufend Blickkontakt halten und habe trotzdem nachher die richtige Karte. Ich kenne Leute, die so SMS schreiben können. Aber ich kenne keinen, der so den Computer bedient. Also ist das Spiel unterbrochen, der SL beschäftigt sich aus Sicht der Spieler mit irgendwas, Stimmung futschikato. Karten zeichnen: Neulich schien mir das die reizvollste Variante zu sein. Bei Licht betrachtet ist das aber auch kein wirklicher Vorteil. Wie ähnliche Methoden, bei denen man Papierschnipsel oder Pappkarten auf den Tisch legt, sieht man zwar schnell und übersichtlich einen Plan auf dem Tisch erscheinen. Aber leider eben kein Dungeon. Im Prinzip erreicht man damit Sachen, die man gar nicht will. Weil optische Reize, akustische um Längen schlagen, gucken die Spieler und hören kaum noch zu. Vor allem gehen sie davon aus, dass sie mit dem Grundriss die wesentlichen Informationen schon haben. Je aufwändiger die Zeichnung gestaltet ist, desto schlimmer. Besser ist es, wenn man den Raum aufzeichnet und währenddessen beschreibt, was man zeichnet. Dann verbinden sich schrittweise die optischen und die zusätzlichen akustischen Informationen. Die Bilder stellen den Rohbau her und die Worte bringen Farbe und Möbel mit. Ein weiterer Vorteil: Der SL kann in jedem Raum spontan die Wahrnehmung der SL so lenken, wie er es für angemessen hält. Ein gezeichneter Raum mit einer Statue und vier Ausgängen ist immer genau das. Betrittst du aber einen Raum, der von einer gewaltigen Statue beherrst wird, deren Augen im Fackellicht ..." und sind da noch zwei große beschlagene Türen, dann kann die kleine Butzentür, obwohl man sie doch erwähnt hat, mal tatsächlich durchrutschen. Verzichtet man aber auf solche Beschreibungen und Effekte, dann kann man auch auf Grundrisse verzichten. Dann ist ein Haus ein Flur mit vier Türen und ich nehme mir nacheinander Türen 1-4 vor und es ist mir scheißegal in welcher Reihenfolge was kommt. PC-Missbrauch im Rollenspiel: Wenn ein neuer Charakter ins Spiel kommt oder wenn wir länger nicht mit diesen Charakteren gespielt haben, dann lasse ich die Abenteurer sich immer beschreiben. Zusätzlich zur Beschreibung der Äußerlichkeiten wird dabei immer sehr viel über den Charakter und das Verhalten der Figur deutlich, sowei über die Identifikation des Spielers mit seiner Figur. Außer bei unserem Computerfreak: Der legt ein Bild aus dem PC auf den Tisch und sagt: "So sieht er aus." Andererseits ist das auch schon wieder vielsagend, aber nicht so sehr über die Spielfigur. Die hier beschriebenen guten Möglichkeiten eines PCs gehen allesamt in eine Richtung Rollenspiel, das mich nicht interessiert. Für mich sind P&P-Rollenspiele keine engen Verwandten von PC-Rollenspielen, sondern ganz andere Spiele mit Stärken in ganz anderen Bereichen. Eine Annäherung beider Spielformen bringt dabei in etwa so viel, wie wenn man lecker Milch mit lecker Bier mischt. Rollenspiel entsteht in der direkten Begegnung von Menschen und dem Zauber, den die Phantasie da mit hinein gibt. Jede Annäherung an Computerrollenspiele ist für mich ein Verlust von Spielqualität. Und die Spielqualität möchte ich weder einer besseren Optik noch einer gewissen Bequemlichkeit opfern. Okay, das ist sehr subjektiv.
  2. Die Bauern nicht zu vergessen. Wenigstens die Mamas und Omas aus der Landwirtschaft können Fell und Pelz verarbeiten und Häute notdürftig haltbar machen. Ober eben in gewissen barbarischen Regionen jeder Hans und Franz. Ich schätze mal, jeder Höhlemmensch konnte sich aus einem toten Tief einen Felllschurz herstellen, gleiches gilt für nomadische Indianerstämme, Mongolensippen usw. In manchen Kulturen ist das Präparieren von Fellen und das Herstellen einfacher Kleidung daraus einfach Allgemeinbildung der normalen Bevölkerung, weil es niemanden gibt, der diese Arbeit beruflich ausüben würde.
  3. Hängt der da Duftbäumchen auf oder Briese one touch?
  4. Zwei Erfahrungen mit Computern: Ein Computerfreak hat Shaddowrun mit Zuhilfenahme eines Laptops geleitet. Zwischendurch ging es dann immer auch um die Frage, welche Spielereien seine Kiste sonst noch so drauf hatte, was er alles tolles für uns programmiert hatte ... Es war zum Kotzen - und das bei einem Sience Fiction Rollenspiel. Im Bereich der Fantasy ein absolutes Nein für Computer in Händen von Computerbegeisterten. Ein andere Spielleiter hat sich Notizen während des Spiels in seinen Newton gemacht und kleinere Sachen dort auch abgerufen. Weil das Ding so klein war und eher wie ein Notizblock daherkam, gab es kein Problem. Wenn ich allerdings von einem Spielleiter was will, dann soll er gefälligst in Zetteln und Büchern wühlen oder sich eine Antwort aus den Fingern saugen. Ich hasse das Gefühl, da könnte sich einer auch gerade mit einem Computerproblem oder etwas ganz anderem beschäftigen, während ich meine Heldentaten vollbringen will. Tastengeklapper will auch nicht zum Mittelalter passen und die geschilderten Vorteile überzeugen mich alle nicht, bis auf die Variante mit dem Beamer. Wenn man das noch mit einem Kartenzeichnerprogramm kombinieren könnte, wäre das ein Vorteil, der die Nachteile aufwiegen würde. Trortdem müsste die Kiste nachher wieder vom Tisch. Ist eher eine emotionale Reaktion. Computer sind antirollenspielatmosphärisch in meinem Universum.
  5. Wir haben in unserer langwierigsten Kampagne auch unser Geburtsdatum ermittelt und das Alter teilweise im Blick gehabt. Ich meine dass kaum eine Spielfigur in den "Genuss" des Überspringens von Altersgrenzen gekommen ist und dann hat es sich auf das Spiel so gut wie gar nicht ausgewirkt. Inzwischen bin ich voll und ganz davon abgekommen. Erstens finde ich die beschriebenen Alterseffekte mehr als fragwürdig: Hat jemand wie Sean Connery um seinen 30. Geburtstag tatsächlich einen Teil seiner Attraktivität verloren oder fing er da nicht langsam aber sicher an, viele Jahre lang kontinuierlich zuzulegen. Joschka Fischer hat einige Schwankungen seiner körperlichen Leistungsfähigkeit erleben müssen. Mit seinem Alter hatte das nichts zu tun. Zweitens gibt es andere Effekte, die nicht berücksichtigt werden, und die mehr Auswirkungen haben: - Erhöhung der Lernfähigkeit durch mehr Anknüpfungspunkte. Bildung erwirbt man nämlich leichter, je weiter gestreut man bereits Wissen besitzt. Neue Informationen docken im Hirn an Altbekanntem an. Definitiv ein Vorteil von Menschen mittlerem Alters gegenüber den ganz Jungen. - Nicht nur Basiseigenschaften geben vor, welche Fertigkeiten jemand erlernen kann, sondern die meisterhafte Beherrschung von Fertigkeiten schult und trainiert auch die Basiseigenschaft. Ein meisterhafter Jongleur ist auch bevorteilt in anderen Geschicklichkeitsbereichen. - Jemand beginnt nach 5 Jahren noch mit einem Zweitstudium in einem anderen Wissensgebiet. Das zweite Grundstudium war wesentlich einfacher als das erste. Was sagt das über Wissensfertigkeiten? Lohnend fände ich eine softe Rollenspieladaption des Alterns. Die Werte bleiben unberührt, aber im Rollenspiel tut sich einiges. Aber dieses Würfeln und Abziehen schockt nicht. Ich könnte mir verschiedene Vorschläge von Alterserscheinungen vorstellen, von denen der Spieler alle 5 Jahre eine oder eine vergleichbare übernehmen soll. Ich würfel ja auch nicht aus, ob ein Abenteurer mit 45 einen Herzinfarkt bekommt oder mit 75 an Altesschwäche stirbt. Usw.
  6. Ich glaube hier kommen wir für mich auf den Kern des Problems: Woher kommt Autorität? Ich lege viel Wert darauf, Autorität von klaren Kompetenzen abzuleiten und nicht in erster Linie von einem besonderen Charisma. Solche Autorität beanspruche ich gegebenenfalls selber und solcher Autorität bin ich gegebenenfalls auch bereit, mich unterzuordnen, bzw. diese Autorität anzuerkennen. Gegenüber einer charismatischen Autorität bin ich ziemlich resistent. In gewissen Bereichen mögen gewisse soziale Kompetenzen vonnöten sein, die sich durch pA abbilden lassen. Für mich persönlich wäre das aber im Falle von Kampftaktik nicht der Fall. Andere werden da anders entscheiden. Daher die unterschiedlichen Sichtweisen. Brauchen wir aber nicht vertiefen, geht nun langsam ins Philosophische.
  7. Mal unabhängig davon ob mir die Sache so wichtig ist, ob ich mir eine Regeländerung wünschen würde, finde ich die Argumentation der "pA 61"-Fraktion eben nicht überzeugend. Ich halte den erforderlichen Wert für die pA für übertrieben hoch im Blick auf das, was Kampftaktik im Spiel laut Spielregel beschreibt. Mag ja sein, dass es eine Untergrenze der pA geben mag, bei der dann wirklich nicht mehr auf Anweisungen gehört wird. Die hielte ich dann aber definitiv so ungefähr bei 31 für realistisch. Mag ja sein, dass in spontan zusammengewürfelten Gruppen eine pA von mindestens 61 % das Mindestmaß sein kann, damit man auf die Anweisungen des Betreffenden hört, aber wir reden ja hier darüber, ob das auch bei eingespielten Truppen so sein muss. Natürlich geht es hier nicht um eine abgehobene, theoretische Militärkunde. Aber es geht hier eben um das schnelle umfassende erfassen einer unübersichtlichen Siutuation, um praktische, taktische Erfahrung in Nahkampfsituationen (in der Tat braucht ja sogar der Spieler ein gewisses Maß an Rollenspiel-Kampferfahrung um die richtige Entscheidung zu treffen) und hier sollte einfach die Hauptlast liegen. Und bei all dem geht es nur um Intelligenz. Nach dieser Leistung gibt die entsprechende Spielfigur ein kurzes Kommando (Los!; Abwarten!; Stellung halten! usw.), auf das die anderen Spielfiguren reagieren müssen. Warum das nicht auch ein unterdurchschnittlich charismatischer Mensch machen kann, ist mir schleierhaft. Argumente wie "soziale Fertigkeit daher pA" sind Zirkelschlüsse, die wenige aussagen, zumal sie außerdem auch noch von falschen Postulaten ausgehen. Soziale Fertigkeit bedeutet nicht pA, sondern dass diese Fähigkeit ihren Schwerpunkt im Miteinander von Menschen hat. Und ich behaupte nichts weiter, dass man sich auch im Miteinander von Menschen an den Ausrufen einer kompetenten aber uncharismatischen Person ohne größere Probleme orientieren kann. Auch der Hinweis auf charismatische Liberos bringt gar nichts: Ich habe lange genug Fußball gespielt und niemals wurde ein Libero zum Libero, weil er eine hohe Austrahlung gehabt hätte. Es waren seine technischen Fähigkeiten, seine Übersicht, seine Spielerfahrung. Die Position stellte ihn allerdings in der Mannschaft in eine Funktion, in der er sich leicht einige Autorität verschaffen konnte. Zeitweise hatte wir einen Libero, der wirklich nicht charismatisch war. In der Abseitsfrage haben wir immer ausschließlich auf seine Kommandos gehört (weil er dafür zuständig war). So war es abgespriochen und so war es aus rationalen Gründen einsichtig und sinnvoll. Antreiber und Motivator war hingegen ein Mittelfeldspieler. Wenn also ein starker ursächlicher Zusammenhang zwischen einer hohen pA und Kampftaktik bestände, dann könnte ich mir eher vorstellen, dass Kampftaktik ähnlich wie Athletik bei Aussehen einen Bonus auf die pA bringt. Natürlich kann jeder seine eigene Position in dieser Frage haben und behalten. Aber die Argumentation für den Bestand der gültigen Regel geht mir zu sehr in die "Das war schon immer so, das muss auch bleiben"- Richtung mit tautologischen "Es ist so, weil es so ist"-Argumenten. Anderslautende Argumentationen haben es schwer, überhaupt erst mal richtig zur Kenntnis genommen zu werden. [btw habe ich hier im Forum eh den Eindruck, dass der Umgang mit Hausregeln seehr konservativ ist. Vielleicht tendiere ich selbst auch dazu, ich finde es allerdings grundsätzlich schade, da sich die Midgardregeln ja wahrscheinlich schließlich aufgrund von Hausregeln und Feedbacks von Ausgabe zu Ausgabe weiterentwickelt haben.] Der Gegenstand, über den wir hier reden, ist nahe an belanglos, weil es nur sehr spezielle Fälle betrifft. Ich beharre darauf lediglich, weil ich die Grundthese der "pro pA 61"- Leute einfach nicht glauben kann: Dass sie nämlich selber ihre Entscheidung im wirklichen Leben, sagen wir mal ob sie beim Mannschaftssport oder bei einem Geländespiel oder sagen wir mal als Bundeswehrsoldaten in einem Mannöwer ihre Reaktion ob sie auf eine Anweisung wie "Raus!" oder "Stopp!" in irgendeiner Weise davon abhängig machen, ob der Anweisungsgeber eine deutlich überdurchschnittliche persönliche Ausstrahlung hat. Das kann ich einfach nicht glauben.
  8. Mein Hexer liebte eine Kombi aus Macht über Unbelebtes und Stimmenwerfen vorzugsweise in überfüllten Gaststuben. Zuerst lässt man das Bier eines Typen dem muskulösen Nachbarn in den Schoß kippen und dann schiebt man noch ein "Nun stell dich mal nicht so an, du Arsch!" hinterher. Hat noch nie jemanden interessiert, ob der nun beim Reden die Lippen bewegt hat oder nicht. Dient der Ablenkung oder der Abendunterhaltung der hämischen Art.
  9. Was Hiram sagt, war genau meine Intention. Wenn sich eine Gruppe gut kennt, dann wird sie - eine gewisse Intelligenz der Spielfiguren vorausgesetzt - dem folgen, der objektiv mit besserem Sachverstand die Befehle gibt unabhängig davon, wie hoch dessen Charisma sein mag. (Beim Fußballspielen gab immer der Libero das Kommando zum Rauslaufen und zwar aufgrund seiner Funktion und nicht seines Charismas.) In einer zusammengewürfelten Gruppe spielt eine Mindest-pA sicher noch eine Rolle. Aber wenn man sich gut kennt, dann geht die Bedeutung der pA gegen Null. Insofern würde ich es genau so handhaben wie Hiram es sagt: Man kann auch mit zu schlechter pA Kampftaktik lernen. Anwenden kann man es aber nur, wenn die Gruppe sich gut untereinander kennt. Flammende Reden am Lagerfeuer am Vorabend der Schlacht hingegen hängen nur vom Charisma ab, haben auf die Reihenfolge im Kampfgeschehen aber auch keinen Einfluss. Ich meine auch mal zumindest in einer der älteren Regelausgaben gelesen zu haben, das die pA innerhalb der Abenteurergruppe eher für den ersten Eindruck eine Aussagekraft besitzt. Im Laufe der Zeit wird die Bedeutung dieses Wertes durch konkrete Erfahrungen mit dem Charakter ersetzt. Spätestens dann wird es unsinnig, so einem Charakter Kampftaktik aufgrund fehlender pA vorzuenthalten.
  10. Ich kann mir nicht vorstellen mit Spaß als Spieler ein Abenteuer ein zweites mal zu spielen. Neulich habe ich nach zig Jahren mal wieder das Hügelgrab spielen müssen. Im entscheidenden Augenblick fällt mir doch wieder alles ein und ich finde es weder spannend , bewusst auf eine verborgenen Falltür zu treten wie sie bewusst zu umgehen. Wenn die Überraschung weg ist, ist so gut wie alles interessante weg. Als Spielleiter habe ich mit anderen Gruppen schon ein paar Abenteuer wiederholt. Das macht sogar Spaß, solange man akzeptiert, dass jede Gruppe ihre eigene Herangehensweise haben mag. Kaufabenteuer: Ich habe hier inzwischen Abenteuer für die nächsten 50 Jahre rumstehen und wir spielen einmal die Woche. Wenn man auch Abenteuer anderer Anbieter mit in sein Repertoire aufnimmt, dann kann das einfach nicht das Problem sein.
  11. Also, dass intuitives Verstehen und die Fähigkeit zu kurzen und bündigen Anweisungen auch nur irgendetwas mit dem Charisma der betroffenen Person zu tun haben, wage ich echt zu bezweifeln. Solche Fähigkeiten haben viel eher was mit Intelligenz und deiner allgemeinen Auffassungsgabe zu tun. Es geht doch beim Charisma wohl eher um die Frage, ob man den Anweisungen so einer Person gerne und bereitwillig folgt, weil man ihnen aufgrund ihres freundlichen Lächelns eine höhere Kompetenz zutraut. So im Sinne von: "Der ist nett, dann wird er auch Recht haben." Und genau diese Vorschusslorbeeren oder im umgekehrten Fall Vorschusshimbeeren gibt es meiner Meinung nach eigentlich nur bei Personen, die man so schlecht kennt, dass man ihre eigentlichen Fähigkeiten nicht beurteilen kann. Aber egal und ist auch nicht das Thema dieses Stranges.
  12. Ich halte von der vorgeschlagenen Hausregel gar nichts. Ich halte Au, Wk, Sb und pA für "weiche" Werte, die die grundsätzliche Spielbarkeit der meisten Abenteurertypen kaum bis gar nicht beeinflussen. Sie haben aber auf die Art und Weise, wie ich meinen Abenteurer spielen kann, einen gewissen Einfluss. Sie können für das Rollenspiel eine Zumutung darstellen, die ich meinen Spielern aber gerne zumuten möchte. Wir haben schon viel Freude mit potthässlichen, moralisch äußerst zweifelhaften ... Charakteren gehabt. Die würde ich mir nur ungern nehmen lassen. Außerdem geht mir die Spielweise von einigen Spielern, die grundsätzlich keine Krieger mit einem Aussehen unter 40 oder keine Waldläufer mit einer pA unter 30 spielen "können" = wollen auch gewaltig auf den Zeiger. Es gibt eben nicht nur hochcharismatische und supergeil aussehende Abenteurer, die wegen ihres Äußeren! von aller Welt angehimmelt werden. Und nicht jeder Krieger hat die Autorität, alle Leute zu kommandieren. Solche Dauerfatzkes finde ich persönlich am Spieltisch und auf dem Bodenplan schwer zu ertragen. Daher gibt es das in meiner Welt nicht! Änderunsnotwendigkeit sehe ich allerdings tatsächlich in zwei Punkten: 1.) Diese Werte müssen klar sein, bevor ich die Charakterklasse wähle. Ein unsympathischer Barde oder Glücksritter ist einfach Mist. Man sollte erst sehen, was man hat und danach entscheiden, was man sein will. 2.) Wenn es denn nun in Einzelfällen tatsächlich so sein muss, dass einer dieser Werte auf ein bestimmtes Niveau angehoben werden muss (z.B. weil es nun der Barde sein soll), dann würde ich es erlauben, zwei Werte zu tauschen. @ Kampftaktik: Die strikte pA-Bindung dieser Fähigkeit ist mir eh ein Rätsel. Mag ja sein, dass man spontan der charismatischsten Persönlichkeit folgt, wenn man sie nicht weiter kennt. Aber spätestens nach den ersten Kampfsituationen würde ich doch wohl selbst auf den größten Unsympathen hören, wenn der taktisch und strategisch mehr drauf hat als ein Sunnyboy. Ich kann ja weiterhin in allen anderen Bereichen seine Meinung ignorieren. Wenn schon Hausregel, dann würde ich diesen Skill pA unabhängig in Gruppen zulassen, die schon mindestens 3 Monate gemeinsam unterwegs sind.
  13. Hast du denn den Eindruck, dass auch das Abbrechen eines Abenteuers ein Fehler sein kann, der dementsprechende Reaktionen nach sich zieht? Ich möchte euer Verhalten für mich noch klarer kriegen. Im Augenblick sieht es für mich so aus, als würdet ihr als Gruppe dazu tendieren, im Falle einer (zu) großen Gefahr gerne mal den Rückzug antreten. Der Rückzug muss ja aber nicht unbedingt das geeignete Mittel sein, um einer Gefahr zu entgehen. Genau so gut kann auch mal "Augen zu und durch" die ungefährlichste Strategie sein. Wenn dem denn so wäre, gäbe es zwei Strategien: - Der SL kann seinen Spielern aufzeigen, dass sie sich mit ihrem Rückzug mehr Probleme eingehandelt haben, als sie dachten und als nötig gewesen wäre. (Peitsche) - Der SL kann seinen Spielern aufzeigen, dass eine offensivere Strategie mehr Erfolg gebracht hätte. (Zuckerbrot) Zwei Seiten der gleichen Medaille. Wenn allerdings die Spielwelt/Spielkultur so geartet ist, dass es schlichtweg die vernünftigere Vorgehensweise ist, öfter mal erst in der Zukunft mutig zu sein und heute mal schön den Rückzug anzutreten, dann kann man den Spielfiguren und den Spielern keinen Vorwurf machen, wenn sie ab und zu mal passen. Dann wären Helden nämlich schlicht unvernünftig und wahrscheinlich reichlich selten. Das Spiel muss schon so strukturiert sein, dass Helden in der Regel besser fahren und erfolgreicher sind als Hasenfüße - sonst gäbe es keine Abenteuer. Deswegen spielen wir nicht in der Realität und deswegen sind wir in echt auch keine Helden. Vielleicht ist eure Spielwelt in dieser Hinsicht einfach zu realitätsnah und treibt strukturell euren Spielfiguren das Heldentum aus. Vielleicht kann die Angabe eines Schwíerigkeitsgrades ein bisschen helfen. Aber ich vermute fast, das wird das Problem doch nicht lösen. Ihr scheint erfahrene Spieler mit einem erfahrenen Spielleiter zu sein. Und ich vermute mal, ihr handelt, wie ihr handelt aus der Erfahrung, wie eure Abenteuer laufen. Das Problem liegt nicht in der Sicht der Dinge, sondern in den Dingen selbst.
  14. Eine alternative Lösung fiele mir noch ein: Unsere Gruppe hatte in einer längeren "RettetdieWelt-Kampagne" mal eine ziemlich weite Entfernung zu überwinden. Wir saßen mit dem SL vor der Landkarte und erläuterte uns die Großwetterlage und welche Gefahren uns auf dem Weg wohlmöglich drohen würden. Auf einmal fragte einer der Spieler, womit wir denn zu rechnen hätten, wenn wir ein kleines Stück mit dem Boot fahren und dann links am Gebirge vorbei ziehen würden. "Ackerland, Steppe, Hobbits ..." Also machten wir uns auf den leichten Weg, der uns drei Wochen lang durch die Pampa führen sollte. Und diesen Weg haben wir dann an einem Spielabend 6 Stunden lang ausgespielt (Erntefest, ein streunender Hund, der die Schafe angreift, Einreiseformalitäten bei Hobbitsiedlungen, Heldentaten erzählen auf Einödhöfen). Immer lauerten wir dabei auf ein Abenteuer oder eine Überraschung, die aber nicht kam. Im Feedback maulten wir ein bisschen, dass es ziemlich langweilig gewesen wäre. Der SL sagte: "Dann geht da lang, wo es spannend ist." Nach diesem Abend beschlossen wir, wieder etwas risikofreudiger zu werden ... War ganz heilsam.
  15. Ich verstehe immer noch nicht ganz, wo das Problem nun eigentlich liegt: Beruhen die Abbrüche denn auf Fehleinschätzungen der Gefahrenstufe oder nehmen die Abenteurer zu gefährliche Aufträge an, die sie dann, wenn sie sehen, worauf sie sich eingelassen haben, wieder zurückgeben? Im ersten Fall würde ich mal offen drüber reden, dass es offensichtlich eine zu große Furchtsamkeit in der Spielergruppe gibt - vielleicht löst du diese Furcht ja durch entsprechende, falsche oder nicht so gedachte Signale aus. Worauf reagieren sie denn? Eine zweite Möglichkeit wäre, dass die Spieler ihre hochstufigen Figuren so lieb gewonnen haben, dass sie sie unbewusst nicht mehr in Gefahr bringen wollen. Dann sollten sie vielleicht die Konsequenzen ziehen und die Figuren in den Ruhestand überführen. Abenteurer bringen sich halt in Gefahr, sonst sind sie keine Abenteurer. Die umgekehrte Möglichkeit ist, dass deine Spieler die Gefährlichkeit der von ihnen gewählten Abenteuer aufgrund deiner Beschreibungen nicht richtig einschätzen können und sich deshalb zunächst übernehmen. Warum passiert ihnen dieser Fehler immer wieder? Solltest du als SL deutlichere Signale geben und ihnen sagen, dass das wahrscheinlich eine Nummer zu groß ist. Im Spiel kannst du verschiedene Mechanismen bemühen. Zum Beispiel könnte der Ruhm deiner PCs erheblich leiden. Sie werden mit guten Aufträgen nicht mehr betraut, weil sie keinen Schneid mehr haben. Sie gelten als alt, satt, faul ... Sie hören in einer Kneipe ein Spottlied über sich. Das Geld wird knapp. Das Abenteuer spielt die Abenteurer: Die PCs haben zwar wieder zurückgezogen, aber ihre Gegner haben Lunte gerochen und setzen sich auf die Fährte der Abenteurer und erhöhen so den Druck, sich doch dem eigentlichen Problem zu stellen. Oder du bietest Möglichkeiten zu Abenteuern light an: Der Arracht selbst ist zu gefährlich? Vielleicht kann man ihm nur einen auswischen um seine Position zu schwächen? Der Orden, die Gilde ... bestehen darauf, dass dies oder das jetzt endlich mal erledigt wird. Ich finde den Grundansatz zwar toll, dass die PCs ihren eigenen Motiven folgen. Aber wenn sie das derart nach dem Lust und Laune Prinzip machen können, dann wäre es wohl Zeit, den Ernst des Lebens in einer Spielwelt in stärkerem Maße den Hammer kreisen zu lassen. Natürlich ist es toll, wenn du dich auf die Spieler so stark einstellst. Aber wenn das dazu führt, dass du dir jede Menge Arbeit umsonst machst, dann ist das ein Faktor, der ebenfalls beachtet und gewertet werden muss. (Ups, geht das hier schnell voran...)
  16. Irgendwie musst du ein Risiko einbauen, denn eine Stadt als Dukatenscheißer wäre wohl öde. Einen Konfliktherd sähe ich darin, dass die Stadtoberhäupter irgendwas verfügen und dann 3 Monate außer Landes auf Abenteuer gehen. Die Maschine läuft dann an und entweder läuft sie gut oder die Grundentscheidung wirkt sich zum Nachteil aus. Korrrekturen sind den Vertretern ja sicherlich nur in einem gewissen Rahmen erlaubt. Als SL würde ich so vorgehen und tatsächlich eine kleine Wirtschschaftssimulation draus machen. Ich würde einen Wirtschaftswert für die Stadt ansetzen z.B. 1.000.000 GS. Dann generiert die Stadt z.B. pro jahr durchschnittlich 2% ihres Wirtschaftswertes als Gewinn= 20.000 GS Gleichzeitig hast du 20.000 GS Erhaltungskosten pro Jahr. Erhöhst du den Gewinn, kannst du entweder Geld aus der Stadt rausziehen oder mehr als die 20.000 GS investieren und den Wirtschaftswert erhöhen. Nimmst du weniger als die 20.000 ein, verzehrst du die Substanz der Stadt. Jetzt würde ich die Abenteurer gewisse Entscheidungen treffen lassen (zusätzliche Informationen können durch erfolgreiche Skillproben erlangt werden): Sollen die Steuern rauf oder runter? Sollen Straßen oder Schulen gebaut werden? Usw. Hier geben die Spieler eine grundsätzliche Richtung an und der der SL legt vorher die optimale Regelung fest. Schulen 30% / Straßen 70%. Liegen die Spieler dicht an der optimalen Lösung, steigt der Ertrag der Stadt, liegen sie weiter weg, fällt er. Gewisse Entscheidungen lassen sich dann später in Abenteuer umwandeln: Z.B. das schamlose hinaufsetzen der Steuern hat in dem letzten Vierteljahr zu einem blühenden Schmuggelhandel und Korruption bis in hohe Ränge der Stadtverwaltung geführt Eventuell kann der SL eine allgemeine Wirtschaftsentwicklung festlegen, die die Stadt zusätzlich beeinflusst - eventuell spielen die Spieler 100 Meilen von der Stadt entfernt dabei sogar eine Rolle. Eventuell gibt es eine gewisse Trägheit, bis der Nutzen einer richtigen Entscheidung zum tragen kommt. Eventuell muss man mit seinem privaten Vermögen in die Stadt investieren ... Viele, viele Möglichkeiten.
  17. Na ja, ich hatte die Frage schon so verstanden, dass es darum ginge, wie viele Tage man mit wieviel Gewicht an Proviant unterwegs sein könne. Nach oben gibt es für Tagesrationen kein Limit - ich kann natürlich 60 kg Erdbeeren mitnehmen und die am 3. Tag wegschmeißen, weil sie verschimmelt sind. Das wären dann 20 kg Proviant pro Tag. Ergo geht es wohl um das Minimieren von Gewicht und da spielt die Umgebung die maßgebliche Rolle. In einer heißen Sandwüste brauchst du so viel Trinkwasser, dass das Gewicht des Essens quasi schon irrelevant wird. Umgebung. In gemäßigten Breiten, in denen du keinen nennenswerten Wasservorrat mitschleppen musst, kannst du dich von Reis oder Getreidegrütze oder Müsliriegeln ernähren, was wohl so ziemlich die höchste praktikable Nahrungskonzentration bedeutet. Das "Zubrot" dient in erster Linie der Vorbeugung von Mangelerscheinungen bei so einer Grützen-minimal-Diät. Solcher Proviant ist aber extra für solche Expeditionen hergestellt und du kannst solche Vorräte nicht mal eben beim Bauern einkaufen. Ich könnte mir vorstellen, dass du so mit ca. 250g pro Tag recht lange durchhältst, ohne schlapp zu machen. Ob das so funktioniert, hängt von der Umgebung ab. Und sicher liegt der Sorglos-Tarif bei Lunchpaketen in etwa bei 1 kg, aber auch nur, wenn du die Vorräte mindestens jede Woche ergänzen kannst. Ich würde sagen: Ein sinnvolles Gewicht für eine Tagesration liegt irgendwo zwischen 1 Kg und 250g, alles andere hängt von den näheren Umständen, u.a. maßgeblich von der Umgebung ab. Und natürlich sollte man nicht jedes Butterbrot ausspielen, sondern nur dann, wenn es für das Abenteuer irgendwie von Belang ist*. Die Situation ist spätestens dann gekommen, wenn einer der Abenteurer nicht mehr laufen kann und er von den anderen getragen werden muss. Da wird man sich von allerhand Zeugs, oder von einem alten Mitstreiter trennen müssen. *In einem Abenteuer machte die Gruppe bei einer Wettfahrt durch die Eiswüste mit. Sie hatten eine Karte mit den Nahrungsdepots, den Entfernungen (sogar bereits in theoretische Fahrzeit umgerechnet) und haben sich danach die Schlitten mit Proviant und Ausrüstung vollgehauen. Und mittendrin hatten sie dann einen 5tägigen Schneesturm und durften zwei Schlitten zwischendrin reparieren. Da haben wir dann mit dem ganzen Repertoire gespielt: Wetter, Entbehrung, Zufallstabellen für Bruch am Schlitten usw. Das einzige was nach Plan gelaufen ist war, dass sie sehr großzügig leichten Proviant eingekauft haben. Beim Standardritt von A nach B essen meine Spieler gar nichts. Eventuell wird ihnen irgendwann ein Betrag X für Lebensführung abgezogen. Oder die NPCs besorgen und verteilen den Proviant. Die liegen meistens richtig. Wie gesagt, wenn es dem Spiel nichts bringt, rede ich nicht über Lunchpakete.
  18. 1 Kilogramm bei Stullenpaket mit 2 Äpfeln und 3 Eiern und ner Frikadelle. Ansonsten kann man das Gewicht gewaltig reduzieren, vorausgesetzt man kann über genug Wasser verfügen. Theoretisch reicht eine Handvoll Reis pro Nase eine lange Zeit hin. Mehr als 60g Fett sollte man eh nicht essen:D. Dazu noch Trockenfrüchte und so ein Kram. Ich vermute, dass 200 - 300g im Extremfall sogar reichen könnten. Schön ist das zwar nicht, aber wir reden ja scheinbar über extreme Expeditionssituationen. natürlich sind solche Nahrungsvorräte entsprechen teuer. Will man lange ohne Lebensmittelzukäufe auskommen, müssen die Vorräte eh getrocknet sein, denn nach drei Tagen im prallen Sonnenschein können Stullen und Frikadellen mit etwas Pech schon lebensgefährlich sein. Man sollte auch nicht unterschätzen, dass man die Mindestmenge durchaus auch noch durch Beisammlungen auffrischen kann (auch ohne EW Überleben). Die Tiere oder man selber müssen eh rasten und schnell hat man in der entsprechenden Jahreszeit ein paar Beeren, Früchte, Pilze oder Nüsse eingesammelt. An dem Bach, an dem man rastet, legt man ein Netz aus. Bei der Inspektion des Lagerplatzes nimmt man ein Vogelnest aus oder knöpft sich ein Kanickel vor und irgendwer erwischt auch mal eins. Davon könnte man zwar nicht überleben, aber man könnte schnell auftretende Mangelerscheinungen umgehen. Aber das würde vielleicht das Trockenfleisch ersetzen können. Man nimmt schließlich auch kein Buch mit in ne Bücherei. Man sollte sich auch vor Augen halten, dass die damaligen Wälder sicher nicht mit unseren heutigen Baumplantagen zu vergleichen sind. Es gibt einen ganz anderen Artenreichtum zumindest an Pflanzen. Als SL würde ich außer bei Szenarien, wo der Hunger eine Rolle spielt, einfach mal anfangs für ein bisschen realistische Ausrüstungslisten sorgen, aber jedem Kilo nachspüren würde ich später nicht mehr.
  19. Mag sein, dass du recht hast. Hängt eben nicht unerheblich von der Frau ab. In unserer Rollenspielgruppe spielen seit zig Jahren immer auch Frauen mit. Meine Beobachtung ist, dass Frauen durchaus Spaß daran haben, sich mit Macho-NPCs rumzuschlagen, eine Mehrheit von Macho-PCs den Spielspaß aber eher schmälert. Du brauchst halt für das Spiel eine Gruppe, auf die du dich verlassen kannst. Ich glaube, du brauchst zum Wohlfühlen beim Rollenspiel wenigstens in der Gruppe das Gefühl, dass deine Spielfigur einigermaßen akzeptiert wird. Außerdem kommen durch die Vorlagen aus Romanen und Filmen eh schon genug patriarchale Verhaltensmuster ins Rollenspiel hinein, so dass man sich wahrscheinlich keine große Mühe machen muss, diese Muster noch künstlich einzutragen. Wie gesagt: Keiner braucht Nordlandbarbaren, die sich in "gerechter Sprache" unterhalten und deren Hauptanliegen die gerechte, geschlechtsunspezifische Aufteilung von Erwerbs- und Hausarbeit ist. Das Fremde macht den Reiz des Rollenspiels aus. Dass heißt aber auch nicht, dass das andere Extrem nicht ebenfalls Mist wäre.
  20. Ich fand, das war keine Ironie, sondern einfach nur ... Gerede. Ging ziemlich am Kern der letzten Posts vorbei, war argumentativ schwach, allergisch-reaktiv-reaktionär, bollerich und uncool. Ironie ist anders .
  21. Was ist denn daran Hausregel? Äh, öh, dass man eine durch eine Hausregel ausgehebelte Nichthausregel wieder ins Haus holt??? Okay, du hast mich erwischt. Ich meine eben: Die Hausregel gilt noch nicht bei der Charaktererschaffung, sondern erst beim späteren Ausbauen. @ Bryn: "Mir ging es jedoch nicht in erster Linie um das Erlernenkönnen von allen Fertigkeiten, sondern, was geschieht, wenn eine SpF durch Verschlechterungen der Basiseigenschaften die Mindestwerte unterschreitet. Es ist doch recht seltsam, wenn ein Alchemist mit In 82 einen kritischen Kopftreffer abbekommt, danach nur noch In 74 hat und deswegen überhaupt keine Zaubertränke mehr brauen kann. Oder ein Magier altert, seine Gs sinkt auf 60. Kann der dann seinen Magierstecken wegwerfen? Gruß Bryn" Na, nach unserer Hausregelvariante würde der Wert um 2 fallen. Nach der Nichthausregelregel - keine Ahnung. Ich würde der Spielfigur zumindest die Möglichkeit geben, das bereits Erlernte irgendwie weiter zu nutzen: Z.B. -2 und er kann nicht weiter lernen. Aber das ist jetzt so aus dem Ärmel geschüttelt.
  22. Ich will mal nicht das Wort "powergaming" in den Mund nehmen, aber welchen Sinn hat die Angabe von Mindestwerten im Regelsystem denn eigentlich? Sonderlich realistisch ist es nicht, wenn man eine Fertig mit einem Wert von x% überhaupt nicht und mit einem Wert von X+1% ohne Einschränkungen lernen kann. Also muss der Grund irgendwo anders liegen. Ich denke, diese Regel soll verhindern, dass alle Spielfiguren einer ähnlichen Optimallösung entgegenstreben und sich zu ähnlich werden. Es soll Figuren mit Stärken und Schwächen geben, die ihren Werten gemäß mit Fertigkeiten ausgestattet werden sollen und den Spielern "Lieblingslösungen zu Standardsituationen" verstellen. Dadurch sollen absonderliche Typen herauskommen, die dem Spieler besondere Aufgaben stellen. Jede hier diskutierte Regel macht die Figuren --- gefälliger und windschnittiger. Wenn man das will, dann gut. Ich sehe da aber eigentlich wenig Sinn drin, schon gar nicht eine Notwendigkeit. Wenn es denn trotzdem eine Sonderregel geben soll, dann soll sie bitte so einfach wie möglich sein. Alles andere führt zu kryptischem Sonderwissen hausregelbegeisterter SLs, dem sonst kaum noch einer folgen kann. Ich würde bei dem dikutierten Malussystem bleiben mit einer Modifikation: je zehn Punkte (aufgerundet) um die der Mindest- oder Höchstwert verfehlt wird, werden beim EW 2 Punkte abgezogen. Verpasst man mehrere Voraussetzungen, werden die Mali je für sich gezählt und addiert. Der Malus regelt auch, was man maximal beim Lehrmeister oder durch Erfahrung lernen kann. Ein Abzug für alle Sachen. Die Kosten regeln sich damit ziemlich von alleine. Ungleichheiten im Verhältnis sind mir schnuppe, schließlich sind manche EP-Kosten bei manchen Fertigkeiten mit reiner Logik auch nicht zu verstehen. Wer zu doof ist und Pflanzenkunde nur auf - 1 erlernen kann, der muss eben noch 4 Semester dranhängen, bis er auf +0 kommt. Faktisch zeigt sich seine Dummheit dann eben nicht, dass er nie nicht irgendwas über Grünzeug behalten kann, sondern darin, dass er Zeit, Energie und Geld für etwas zum Fenster rauswirft, wozu er kein Talent hat. Wer gaukeln auf +10 kann, der kann in einem abgelegenen Gasthaus vielleicht noch ein paar Kurzsichtige begeistern. In einer gut besuchten Fußgängerzone achten die Leute trotzdem auf den richtigen Gaukler 10 Meter weiter. Winden ist klar unmöglich für normalgebaute Leute zu lernen. Bei Fertigkeiten, für die normalerweise kein EW fällig ist, ist eben doch einer fällig. Misslingt der EW, so wird der Spieler so behandelt, als würde er die Fertigkeit nicht beherrschen (so viel zum Kampf in Vollrüstung und Kampf zu Pferd und solchen Dingen). Für diese Fertigkeitswürfe würde ich werder AEP noch PP verteilen, damit die fitteren Abenteurer nicht benachteiligt sind. Außerdem sehe ich dann keinen Grund, den gleichen Mechanismus nicht auch für Waffenfertigkeiten anzuwenden. Dann gurkt ein Halbling eben hammerwerfermäßig mit einem Bihänder rum. Ein Erfolgsmodell wird das trotzdem noch. Vielleicht noch eine zweite Komponente bei der Hausregel: Was man aufgrund seiner Mindest/Höchstwerte nicht lernen kann, kann man auch direkt bei der Charaktererschaffung nicht wählen.
  23. Ich finde, Shaddowrun ist das meisten vermurkste Rollenspiel, das ich bislang gespielt habe. Die Grundidee, wie sie mir erklärt wurde "Es zählt nicht die Höhe des Wurfes, sondern die Anzahl der Vieren" fand ich genial und einleuchten. Auch mal erfrischend anders als z.B. bei Midgard. Leider nur wurde dieser einfache Regelmechanismus deratig mit Sonderregelungen, Ausnahmen, Boni, Mali, Sonderbereichen mit Sonderregeln verkompliziert, dass in unserer Gruppe die Hälfte der Spieler überhaupt nicht mehr durchstieg und sich nur noch mit den Fragen "Wie viele Würfel muss ich nehmen?", "Was muss ich würfeln?", "Was hat mein Würfelergebnis zu bedeuten?" und "Was wäre jetzt eigentlich günstig gewesen?" über Wasser halten konnte. Dann musste man ständig Stunden warten, bis Spezialisten ihre Quasi Nullzeitaktionen erledigt hatten: Magier: "Ich geh mal eben in den Astralraum!" (30 Minuten futsch), "Ich geh mal eben in die Matrix!" (1,5 Stunden futsch), Sammy: "Ich schieße zum ersten mal bei einer 42!" (15 Minuten futsch und alle Gegner tot). Paart man das noch mit 2 Spielleitern, von denen einer das Spontanhausregelerfinde,behaupteaberdassteheso in den Regeln-Gen hat, dann kann man sich vorstellen, dass pro Abent auch 10-20% der zeit für Regelstudium und Regeldiskussion draufgingen. Der Hintergrund mit einfachen, nachvollziehbaren Regeln, Deckern und Zauberern als NPCs würde echt Spaß machen. So aber: Geduldsdaumenschraube.
  24. @ Stärke und Aussehen 100: 1.) Der Weltmeister im Gewichtheben muss nicht unbedingt Stärke 100 haben. Bei der Basiseigenschaft Stärke geht es mitnichten nur darum, ein möglichst hohes Gewicht stemmen zu können, sondern es ist ein Wert der die verschiedensten körperlichen Anforderungen widerspiegelt, in denen es um Kraft und deren Einsatz geht. Manche Kraftsportler haben eine Muskulatur ausgeprägt, die für eine einzige Art von Anforderung optimal ist, in vielen anderen Bereichen aber eher hinderlich wäre. Oder die eine Muskulatur ausgeprägt haben, die die eher eine hohe Konstitution oder eine hohe Ausdauer ausschließen - Aussehen ist eh Geschmackssache. Wenn schon bei Sportlern, sollte man also bei Allroundathleten, z.B. 10-Kämpfern hinsehen. Und ich meine, da gibt es potentiell attraktive Vertreter und Vertreterinnen. 2.) Ebenso könnte man vielleicht annehmen, dass starke Männer und starke Frauen in jeweils unterschiedlichen "Disziplinen" des Bereiches Stärke gut abschneiden und es sich irgendwie ausgleicht. Allerdings bezweifle ich, dass das in der Realität so hinkommt. Falls es so ist, würde ich auf Realismus pfeifen. Ich halte es für nicht akzeptabel, dass Frauen bei den Basiswerten benachteiligt sind. Der Unterschied bei der größe und im Gewicht ist in Ordnung, ist in der Realität ja streitlos Fakt und wirkt sich im Spiel mal so und mal so aus. 3.) Dass sich Stärke und Aussehen 100 ausschließen ist sehr naiv vom heutigen Schönheitsideal aus gedacht und lässt sich sehr leicht entkräften. Rubens malte die schönsten Frauen seiner Zeit. Nach unserem heutigen Verständnis hätten die alle Übergewicht und wären wohl eher was für einen speziellen Geschmack. Bei den Männern war es nicht groß anders. Heutige Supermodells hätten für die Menschen damals sehr hässlich gewirkt, da sie im damaligen Verständnis halbverhungert aussehen und man ihren Anblick eher mit Armut, Schwäche, Elend oder Krankheit verbunden hätte. In einer Fantasywelt ist Kraft und Stärke ein hohes Ideal und steht für Vitalität, Tüchtogkeit und Gesundheit. Da dürfen schöne Männer und Frauen einfach auch ein breiteres Kreuz und dickere Muckis haben. @ Gleichberechtigung: Bei uns spielen Frauen Frauen und Männer Männer. Insofern muss es überall weibliche und männliche Spielfiguren geben und in den meisten Bereichen dieser Welt sind sie gleichberechtigt (was ja nicht bedeuten muss, dass die Geschlechter bei den NPCs gleich oft vertreten sein müssen). Dass die Fantasywelt in jeder abseitigen Ecke immer auch die bessere reale Welt darstellen soll, ist Mumpitz und langweilig. Ich will schließlich nicht Disney nachspielen (obwohl da zwischen Anspruch und Wirklichkeit auch Welten liegen). Bei mir in meiner Rollenspielwelt gibt es Gegenden, in denen es Frauen leichter und welche in denen sie es schwerer als Männer haben. Manchmal werden Magier privilegiert, manchmal werden sie verfolgt. In der einen Gegend wird Elfen Goldpuder in den Arsch geblasen, anderenorts werden sie in den selbigen getreten. ... Der Spielfreude tut das keinen Abbruch, denn die Umwelt muss ja nicht meinen Wünschen entsprechen - schließlich sind wir alle bewaffnet und lieben das Abenteuer und wir wollen uns ja in einer Fantasywelt mit ihren Herausforderungen bewegen und phantastische Dinge erleben und nicht noch einmal unseren Schul- oder Büroalltag nachspielen. Vor- und Nachteile, die eine Spielfigur wegen ihres Soseins hat, müssen sich nur eben ausgleichen oder dürfen nicht Dauerbelastung werden. Nur bezogen auf die ethischen und moralischen Vorstellungen innerhalb der Gruppe würde ich eine Ausnahme machen. Hier sollte insofern Gleichbereichtigung herrschen, dass sich keiner dauerhaft wegen irgendwas rechtfertigen muss. Wenn sich eine Frau mit ihrem weiblichen Charakter gegenüber einem Machocharakter ständig rechtfertigen und verteidigen muss, dann sehe ich das nicht als gutes Rollenspiel, sondern als nerviges Rollenspiel - wenigstens für die Frau, aber eigentlich auch für JUungs mit ein bisschen Grips. Zurück zur Eingangsfrage: Wenn es nur Ruderboote mit 50% Frauen und 50% Männern gäbe, fände ich das sehr, sehr öde. Ich könnte mir Boote vorstellen, auf denen kein Mann ein Ruder anfassen darf, weil das erwiesenermaßen Unheil gibt. Boote, auf denen Frauen nicht erwünscht sind, weil diese liederlichen Personen die ehrbaren Matrosen ganz wuschig machen, 50:50, 20:80, 70:30-Boote, je nachdem, wie die Kultur eben gestrickt ist. Hauptsache das Rollenspiel macht Spaß.
  25. ... der Eindruck möglicher Überlegenheit verfliegt übrigens sehr schnell auf Wendeltreppen oder 90° Biegungen in Dungeons.
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