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Eleazar

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Everything posted by Eleazar

  1. Ich kaufe mir frohgemut jeden Quellenband, der rauskommt und schlachte ihn für meine Zwecke aus. Ich finde eine Spielwelt braucht ein bisschen Tiefe, damit man nicht das Gefühl hat, man spiele bloß die Seiten eines Abenteuerbändchens leer. Neulich betrat eine meiner Spielfiguren irgendsoeinen Tempel irgendsoeiner Fruchtbarkeitsgöttin. Das war mir entscheiden zu öde. Andererseits würde ich auch niemals mehr direkt auf Midgard spielleitern. Der Gedanke, dass Alba - Quellenbuch drauf haben zu müssen, weil meine Spieler alles gegenlesen, wäre zu abschreckend. In meiner Welt da bin ich Kapitän, da kann ich mir alles wichtige merken oder passend ausdenken. Und den anderen Nerv gönne ich mir einfach nicht. Ganz ehrlich bin ich auch nicht wenig erstaunt, für wie sakrosankt man hier im Forum Kulturbeschreibungen und manche Regeln hält. In einem anderen Strang ging es mal um die Frage, welchen Glauben ein Gnom haben könne. Ich Depp habe mal versucht, mir meine eigenen Gedanken zu machen, unter welchen Bedingungen Gnome eigentlich zu einer anderen Religion finden können., Dabei war in den Spielregeln doch längst entschieden, was jeder einzelne Gnom auf der großen weiten Welt zu glauben hat. Ich war nicht überzeugt.
  2. Wenn ich spielleitere, dann erwarte ich von den Spielern häufig die wörtliche Rede. Da steckt auch der meiste Spielspaß drin. Gerade unerfahrene oder nicht so begabte Spieler nehmen sich ab und zu in manchen Szenen auch ein Timeout und wechseln auf die Spielerebene. Ich finde das meistens okay. Insgesamt gewinnt die Atmosphäre durch solche Aktionen. Weniger in diesem Feld begabte Spieler bekommen kaum Nachteile, ich modifiziere Würfelwürfe von erelrtnten Fähigkeiten also kaum. Bei universellen Fertigkeiten oder in unklaren Situationen (will ich eigentlich würfeln, oder entscheidet das gerade das Rollenspiel) liegen allerdings Vorteile bei guten Schauspielern. Ich sehe darin kein Problem. Der Spieler mit guten Ideen hat ja auch ständig Vorteile gegenüber dem mit wenig Kreativität. Was ich allerdings total ätzend finde, ist wenn absolut unwichtige Szenen bis zu Exzess ausgespielt werden: Nicht jedes mal ein Glas Milch bestellen muss ausgespielt werden. Ich habe auch noch nie einen Spieler erlebt, der nicht schauspielern konnte, sondern es ist immer der Charakter ganzer Spielgruppen, die entweder Schauspiereln und dann auch alle ganz gut oder die eben alle scheiße schauspielern und es deswegen auch kaum tun. Das sagt für mich, dass man es offensichtlich gut lernen kann. Was ich auch beobachtet habe: Nicht jeder kann jede Charakterklasse überzeugend darstellen. Wenn ich das bei der Charaktererschaffung berücksichtige, dann bin ich einen ganzen Schritt weiter.
  3. Mein Assassinne hatte mal einen Ring der Wiedergeburt. Der hat meine Figur automatisch komplett geheilt, als sie exakt auf 0 Lebenspunkte runtergehauen war. Ein Priester, ein Wundheiler und einige Heiltrünke befanden sich in nächster Nähe, war also eine ziemliche Verschwendung. Hatte auch mit meinen Worten an die Nachwelt noch gar nicht angefangen. Ach ja, der Kampf war auch zu Ende. Es machte alles keinen Sinn.
  4. Mein Assassinne war mir wohl bislang die liebste Spielfigur. Ich habe ihn aber auch eher im Sinne eines Elitesöldners gespielt, der der Gruppe half, im Sinne der "guten Sache" HIndernisse aus dem Weg zu räumen. Die ganze Gruppe hatte eine ähnliche Spielweise: schnell, heimlich und sehr offensiv und heftig zuschlagen und sich bloß nicht auf lange Kämpfe einlassen. Da passte er optimal mit dazu.
  5. Es gibt allerdings auch nur sehr wenige Dartspieler, die darauf trainiert haben, einer Dartscheibe einen Schaden zuzufügen:). Baseballspieler und Handballer werfen mit einiger Wucht und treffen doch ziemlich genau. Wenn man denn an dieser Stelle mit Hausregeln operieren möchte, dann finde ich die Regel mit dem + 1 oder + 2 Schadensbonus auf Wurfwaffen oder einem halbierten und abgerundeten Schadenbonus für ziemlich realistisch (das böse Wort): Zwar kriegt man wohl nicht absolut die gleiche Wucht hinter einen Wurf wie hinter einen Schlag. Ferner ist ein geringerer Schaden sicher richtig, weil die Waffe im Flug wieder an Geschwindigkeit verliert. Dafür kann ein Werfer mit seiner Waffe in der Regel optimal Schwung holen und hier das Maximum rausholen, denn er befindet sich wahrscheinlich gerade nicht im Nahkampf. Im Nahkampf hingegen musst du ständig auf deinen Gegner reagieren und ihm ausweichen und hast viel seltener die Gelegenheit richtig los zu dreschen. Und noch mal zum drüber Nachdenken: Wenn denn die Stärke beim Wurf keine besonderen Auswirkungen hat, warum sehen denn dann Kugelstoßer, Speer-, Diskus- und Hammerwerfer so aus, wie sie aussehen?
  6. Es hat wohl kaum einen Zweck, auf eine Vorgeschichte zu bestehen. Eine freudlos zusammengepappte Vorgeschichte ist schlechter als gar keine. Auch sollte man berücksichtigen, dass es nicht jedem gleich leicht fällt, seine Phantasie spielen zu lassen und zu Papier zu bringen. Für ein gutes Rollenspiel halte ich es aber für unerlässlich, dass eine Figur nicht nur aus ihren Werten besteht. Ich würde folgendes machen: Ich würde den Spielern helfen und sie für ihre Mühen belohnen. Hilfe: - Wo liegen überhaupt die Schwierigkeiten - keine Ideen, keine Zeit, keine Lust? - Warum nicht einfach erst mal einen Fragebogen zu der Figur ausfüllen? Eltern, Beruf der Eltern, Zahl der Geschwister, Lehrmeister, Vorbilder, Hobbies, Vorlieben, Abneigungen, Phobien. - eventuell kann man viele Angaben ja einfach auswürfeln oder im gemeinsamen Gespräch entwickeln - einen Aspekt der Figur darstellen und dadurch mehr über sie erfahren: Der Magier stellt den Alltag in seiner Magiergilder dar; der Priester erklärt seinen Kult; der Krieger schreibt den gültigen Ehrenkodex auf; der Dieb arbeitet sein Heimatviertel aus ... - die Vorgeschichten werden ausgehend von einer Gemeinsamkeit am Spielabend entwickelt (Gespräch am Lagerfeuer; Vorstellungsgespräch beim Kapitän ...) Belohnung: - Du spielst mit einer Figur, an der du viel Freude haben wirst - Du schafftst in einem für deine Figur wichtigen Bereich (Gilde, Glaube ...) eine Übereinstimmung mit dem Spielleiter - Du spielst eine wichtigere Rolle im Szenario, da der SL dich besser einbeziehen kann - Du hast Freunde und Bekannte auf der Spielwelt - Du kriegst ein paar AEP für deine Mühen ... Mit direktem Zwang geht wahrscheinlich nix. Aber locken darf man seine Spieler schon.
  7. Ich habe mir fristgerecht das ganze Paket mit allen drei Bänden reservieren lassen. Bislang habe ich noch keinerlei Rückmeldungen erhalten, nicht mal die Bestätigung, dass die Bestellung eingegangen wäre. Ist das noch im grünen Bereich oder sollte ich mir Sorgen machen, dass etwas schiefgelaufen ist?
  8. Ganz allgemein würde ich sagen, dass weniger mehr ist. Schließlich geht es doch nicht allein darum, was die Abenteurer mit den Artefakten im Spiel anrichten können. Magische Gegenstände sind immer auch eine willkommene Belohnung und wenn sich drittgradige Krieger nicht mehr nach +1/+2 Langschwertern bücken, weil sie längst besseres in Händen halten, dann ist was im argen. Was willst du dann noch tun? Immer noch tollere Artefakte auf den Markt und vor die Füße von gelangweilten Spielern werfen? Oder ist dann mit einem mal Schluss mit dem Zustrom magischer Waffen in der Fantasywelt? Da sehe ich keinen Sinn drin. Als Spieler bin ich eher kurz gehalten worden mit mächtigeren magischen Waffen. Und am meisten Freude hatte ich an den Gegenständen, die eine besondere Geschichte oder Bedeutung hatten, gerne auch mit einigen Schwächen. In einer an die Drachenlanze angelehnte Kampagne hatte ich z.B. ab dem 3. Grad einen magischen Anderthalbhänder der +1/+1 gegen Drakonier brachte, +2/+2 gegen Großechsen und +3/+3 gegen Drachen. Außerdem war die Waffe mordswichtig für die Rettung der Welt (warum hab ich nie erfahren) und sie hatte ein, zwei ganz nette Gimmicks, die aber nicht die Welt waren, und ebensolche Hinderlichkeiten. Ich habe das Schwert wie meinen Augapfel gehütet und alle anderen Waffenkenntnisse eher hinten an gestellt, um für den großen Endkampf gerüstet zu sein. Nur in der Hälfte der Szenarien hatten wir mit Drakoniern zu tun, gegen Großechsen habe ich nie einen Schlag geführt und gegen Drachen habe ich 2 oder 3 Treffer in drei Jahren Spielzeit gemacht. Trotzdem: Das war ne tolle Waffe, spielmäßig betrachtet. Als ich als Spielleiter den Abenteurer mal nahezu freie Hand in der Zaubertränkeabteilung gelassen habe, da hatten die Dinger ein Haltbarkeitsdatum. Ansonsten sind hohe ABWs eine feine Sache, dann kann man bei Bedarf lieber mal wieder was neues ins Spiel bringen. Und bei magischen Waffen ist man mit +1/+1 schon ziemlich gut bedient. Alles was darüber hinaus geht, hat einen Haken oder eine Schwäche.
  9. Von Spielleitern mit Spielfiguren im Rennen halte ich gar nichts. Er hat immer ein persönliches Interesse am Schicksal seiner Figur und ist damit viel zu stark involviert. Glaube kaum, dass der SL seinen eigenen Charakter wegen eines Fehlers einen anderen Spielers über die Klinge springen lassen würde. Ich vermute mal, dass die anderen Spieler sich verstärkt an dem Verhalten des Spielleitercharakter orientieren würden. Überhaupt werden hier Energien abgezogen, die viel besser in das Führen von interessanten NPCs investiert werden sollten. Mit denen kann der SL auch seinen Spaß haben und sich ordentlich austoben. Mehrere PCs zu führen haben wir ganz früher mal gemacht. Letztlich hat man immer einen aktiv gespielt und der andere stand dumm in der Gegend rum. Unbefriedigend. Irgendwie ist es auch nicht fair. So was machen eigentlich nur die aktiven Spieler und die nehmen den zurückhaltenderen Spielern dann noch mehr Spielanteile mit. Selten spielen wir PCs, deren Spieler abwesend sind. Auch das ist eigentlich Mist. Wer will das erklären, wenn der draufgeht? Eine Ausnahme war, als die Gruppe bei einer Burgverteidigung selbst noch eine Reiche von NPCs in Kampfsituationen führen konnte. Das war eng begrenzt und gut. Am Ende der Sequenz habe ich die NPCs wieder unter meine Fittiche genommen. Noch eine Variante: Nach einer etwas heftigen Begegnung mit einem Chaosdämon hatte ich eine Zeit lang einen Charakter, der schizophren war. Zwei Persönlichkeiten, die sich in einem Körper abwechseln, ging ganz gut. Doof war nur, dass meinen Kameraden der Charakter des chaotischen Ordenskriegers fast besser gefiel als mein eigener. Blöd!
  10. Es gibt ja noch verschiedene Möglichkeiten (WW Selbstbeherrschung oder Willenskraft) um die ganz üblen Auswirkungen von Überredungsversuchen abzumildern bzw. zu interpretieren. Ich würde als SL dem Spieler genug Möglichkeiten lassen, dass er den "Kernbestand" seiner Persönlichkeit schützen kann. Und meistens gibt es ja auch die Möglichkeit zu einem Kompromiss zwischen dem, was der NPC erreichen möchte und dem was der PC durchsetzen will. Unabhängig von der aktuellen Entscheidung würde ich den Spieler jedoch die Folgen seines Handelns spüren lassen: Wenn du die reizende junge Diebin in den Kerker gebracht hast, dann kannst du die nächste Woche vor lauter Gewissensbissen nicht länger als 4 Stunden schlafen. Oder du hast den Kopf nicht frei und kannst in diesem Monat nichts lernen. Oder du machst immer wieder kleine deprimierte Phasen durch wie bei einem Fluch. Oder er träumt immer wieder, wie sie nach ihm ruft, damit er sie befreit. Der Spieler hatte also die Möglichkeit, sich gegen seine Gefühle zu entscheiden, muss jetzt aber für eine geraume Zeit die Konsequenzen tragen.
  11. Ich auch nicht. Deswegen spielen wir es nicht so. Deswegen habe ich es so nicht geschrieben. Bei den Praxispunkten bin ich mal ganz regeltreu.
  12. Zur Verwaltung: Ich habe mir eine Liste mit sämtlichen Fertigkeiten der Abenteurer angelegt. 8 Leute passen auf 2 Blätter. Diese Listen sind eh für die Spielleiterei sinnvoll. Bei jedem gelungenen EW schreibe ich mir auf, mit welchem Bonus das geschehen ist. Am Ende des Wochenendes werden dann die PP ausgewürfelt und ich notiere sie mir in der Liste, es sei denn, sie werden gleich verlernt. Ich halte den Aufwand für durchaus tragbar. Und ich halte die PP-Regel für sehr gut, weil sie Figuren stärkt, die viele und dafür nicht unbedingt so super gefragte Fertigkeiten gelernt haben, z.B. gelehrtenähnliche Charaktere.
  13. Wir regeln das mit einer Hausregel. Beim zweiten Angriff werden 40 vom Waffenrang abgezogen. Der zweite Angriff erfolgt damit in jedem Fall später, aber spätestens am Ende der Runde. Dies gilt bei Fechten, Beschleunigung und beidhändigem Kampf gleichermaßen. Bei einem Kombinationsangriff kommen beide Angriffe zum Zeitpunkt des zweiten. Der Regelinterpretation, dass beide Angriffe grundsätzlich gleichzeitig erfolgen, kann ich logisch nicht folgen, es sei denn, man kämpft mit zwei Langschwertern wie ein aufziehbarer Schellenhase. In den einschlägigen Ritterfilmen konnte ich diese Kampftechnik aber noch nicht beobachten. Der Wortlaut der Regel ist offenbar anders. Mir egal, ich finds doof.,
  14. Erst mal hat der Barde kein Grundrecht auf ein Zauberinstrument von Anfang an, sondern es wäre lediglich fair, ihm ein solches Instrument sehr bald zu geben. Warum der Spieler eines Kriegers das nicht einsehen sollte, ist mir schleierhaft. Er soll sich mal vorstellen, seine Spezialöwaffe wäre geächtet und dürfte weder gehandelt noch getragen werden. Und auch danmn stünde er noch besser da als ein Barde ohne Zauberinstrument.
  15. Krieger kriegen keine magische Waffe so schnell in den Weg gelegt, weil sie ihre Fähigkeiten in den allermeisten Fällen ja auch mit normalen Waffen anwenden können. Ein Barde ohne Zauberinstrument ist in seinem eigenen Spezialgebiet vollkommen aufgeschmissen. Eine magische Waffe hat meistens den Effekt, dass man etwas besser kann, was andere im Prinzip auch können. Ein Zauberinstrument gibt dem Barden Möglichkeiten, die allen anderen eh verschlossen wären. Insofern sind Zauberinstrument und magische Waffe zwei ganz verschiedene Sachen.
  16. Ich würde den Dämon vielleicht doch eher so spielen, dass der Spieler seinen Charakter die ganze Zeit weiter spielen kann. Meine Idee wäre die folgende: Der Dämon ist immer präsent und verfolgt seine Ziele (müsste man definieren, welche das sind). Der Spielercharakter bekommt vom SL Zettelchen, auf denen draufsteht, was der Dämon von ihm erwartet. Er spricht sozusagen zu dem Elfen. Nun ist der Spieler frei, diese Aufträge in die Tat umzusetzen oder nicht. Wird der Dämon jedoch unzufrieden, so kann er den Spieler angreifen. Denkbar wären einfache Kopfschmerzen, der Zauber Schmerzen, Kraft entziehen, Vergiften, Verursachen von Wunden usw. Letzten Endes kann der Dämon (SL) alles tun, was er will, sogar den Elfen töten. Dann hätte er aber keinen Körper mehr und müsste ein anderes Familienmitglied suchen, was wiederum die Verfolgung seines Zieles behindern würde. Knifflig wird es, weil der Dämon ja recht gut beobachtet, was der Elf tut und vielleicht sogar denkt. Einen Besuch beim Exorzisten wird er also nicht so einfach erlauben. Vielleicht lässt man den Dämon regelmäßig eine Stunde am Tag schlafen (ohne dass der Spieler es weiß), vorzugsweise von 5-6 Uhr morgens. Das wäre dann die Zeit, in der man sich ohne Gefahr um die Dämonenaustreibung kümmern könnte.
  17. Ich denke, dass du in einem dreidimensionalem Raum mit sich bewegenden Kombattanten auf den Kontrollbereich locker verzichten kannst. Da fliegen zwei Pegasi aneinander vorbei, man haut sich gegebenenfalls auf die Mütze und trennt sich im gleichen Augenblick wieder. Gleiches gilt eigentlich im Kampf gegen Erdlinge. Für einen richtiggehenden Luftkampf bräuchte man eigentlich so etwas, wie vergleichende Erfolgsproben, da es doch vor allem darum geht, dass man sich in eine gute Position für einen Angriff bringt. Wo das dann genau ist, ist doch eigentlich irrelevant. Mach einfach für die beiden Kämpfer jede Kampfrunde 2 EW: Fliegen. Wird insgesamt eine 20 erreicht, so ist ein Angriff auf den anderen möglich. Kommt der Angreifer mindestens auf eine 24 und/oder hat 4 Punkte mehr als der Angegriffene, bekommt er +1 auf seinen Angriff, weil er sich in eine günstigere Position manövriert hat. Der Angegriffene erhält seinerseits -1 , falls er überhaupt angreifen kann. Bei 6 Punkten Unterschied gibt es + 2/-2, bei 8 Punkten + 3/-3. Da sind dann alle möglichen Flugmannöver mit drin. Um etwas mehr Taktik ins Spiel zu bringen könnte ich mir folgendes Vorstellen: Durch besonders waghalsige Mannöver versuche ich mich in eine bessere Position zu bringen: Ich mache Steigflüge, Loopings, wilde Ausweichmannöver und son Kram. Ich kann dadurch +1 oder +2 auf meine Flugprobe bekommen, mein Flugtier erleidet dadurch aber leider auch 1W6-1, bzw. 2W6-2 AP-Verlust, weil es einfach anstrengend ist. Willst du die Flughöhe auf einem Raster darstellen, dann empfiehlt es sich, seine Zinnfigur auf entsprechende Münzstapel zu stellen. Wäre mir aber zu viel Aufwand.
  18. In grauer Vorzeit hatte ich mal für ein paar Spielabende eine Bardin als Charakter. Ich dachte eigentlich, es ginge ganz gut aber im Prinzip bliebt das so oder so ziemlich klischeeartig (entweder zu weibchenhaft oder aber ein Vollhorst in Damenkleidern). Somit war das Ergebnis, sowohl von meiner Leistung als Rollenspieler her, als auch von der Reaktionen meiner Mitspieler, ziemlich albern und peinlich. In der nächsten Spielgruppen ließ der SL nur zu, dass wir das Geschlecht gespielt haben, das wir wirklich waren. Da wir allerhand Frauen in der Gruppe hatten, hatten wir eine nett gemischte Gruppe, in der das Thema Junge/Mädchen zwar manchmal aufkam, aber eben nicht so dämlich behandelt wurde. In der jetzigen Gruppe spielt eine Frau einen Mann - und eigentlich ist es blöd. Ich finde, es gibt im Rollenspiel schon genug Herausforderungen für unsere Vorstellungskraft udn unser Schauspielvermögen - auf Mann-spielt-Frau-oder-umgekehrt-Geschichten kann ich locker verzichten.
  19. Abweichungen von der Regel sollten eben wohl dosiert sein und niemals die NPCs quasi allmächtig machen. Und gerade, wenn besondere Fähigkeiten für ein Abenteuer besonders wichtig sind, sollt man Vorsicht walten lassen. Ebenso sollten Regeln, die sozusagen die magischen Naturgesetze beschreiben wohl besser nicht angetastet werden. Aber wenn ich einen Priester auf einer kleinen Insel sitzen habe, dann wird der in gewissem Umfang mit Booten umgehen können, auch wenn das nicht in seinem Punktekontingent vorhanden war. Und wenn ein Erzmagier ein oder zwei Zaubersprüche auf Lager hat, die er selbst entwickelt und nicht weitergegeben hat, dann soll mir kein Magieschüler mit Arkanum in der Hand vorrechnen, dass das nicht geht. Und wenn Ülymyx, der Purpurne, nach jahrelangen Studien eine Feuerkugel in Farbe und Form eines violetten Würfels beschwören kann, dann wird das wohl so sein. Ich habe damit kein Problem. Eher schon mit Spielern, die mit Zauberkunde +7 und dem Arkanum auf den Knien meinen, alles zu wissen, was an Magie auf Midgard und in anderen Shären möglich ist.
  20. Obwohl mein Lieblingsvorschlag wie gesagt in eine ganz andere Richtung gehen würde: Wenn du denn schon ständige Spielortwechsel den anderen Lösungen vorziehst, dann ist diese ganze wahnsinnige Hin- und Herreiserei so unmotiviert und wahrscheinlich auch so unrealistisch (welche Abenteurergruppe mag sich das ohne "Ich-muss-die-Welt-retten,-deshalb-bin-ich-hier"-Zwang eigentlich alle paar Wochen zumuten), dass keine Erklärung wahrscheinlich besser ist, als jede an den Haaren herbeigezogene. Die Begründungen werden doch immer hanebüchener und gewollter. Unser jetziger SL hat einen recht munteren Umgang mit solchen Problemen: Spielt ein Abenteuer an irgend einem anderen Ort in der Welt, dann ist man eben gerade dort. Fehlt ein Spieler, dann ist auch die Spielfigur gerade verschwunden. Ist der Spieler wieder da, dann ist es auch die Spielfigur - und sei es auf einem Floß mitten im Ozean. So ganz schmeckt mir das zwar nicht, ist aber um einiges besser als so manche Erklärungen, die man sich sonst so gefallen lassen musste. Dann sind eure Abenteurer eben Günstlinge des Schicksals, die ständig durch irgendwelche Dimensionsrisse dorthin fallen, wo sie gebracuht werden. Zu dem Argument mit den vielen Datenblättern: Dann gebt die doch einfach dem SL mit. Wenn der seine Unterlagen dann nicht dabei hat, dann fällt das Spiel wohl aus. Andere Frage: Wie regelt ihr das denn dann mit den EP von dem armen Menschen, der Spielleiter ist? Wenn das Aufsteigen für euch so wichtig ist, dann ist es doch sicher nicht gerecht, dass manche spielleitern und keine EPs wenigstens für diese Zeit bekommen udn andere hingegen nie spielleitern und immer ihre Punkte einfahren. Das gleiche gilt dann für Schätze und und magische Gegenstände. Oder bedient ihr euch als SL gegenseitig? Je mehr ich drüber nachdenke, desto weniger gefällt mir eure Lösung, selbst mit allem Geflicke daran, das hier schon vorgeschlagen wurde. Ihr versagt euch, glaube ich, eine Menge Spielspaß wegen in meinen Augen nicht so schwerwiegender Gründe. Aber jeder darf, wie er will ...
  21. Ich kann mir mehrere Spieler in der gleichen Spielwelt immer weniger vorstellen. Brüche in der Sicht der Welt sind gar nicht zu vermeiden. Außerdem müssen die Spieler und eigentlich auch die NPCs am Ende eines Abenteuers kollektiv die Hose runterlassen und alle heimlich gehorteten Gegenstände, alle im Verborgenen gesponnenen Intrigen usw. offenlegen, damit der neue SL darauf eingehen kann. Der alte SL kommt kaum umhin, noch nicht ergründete Geheimnisse über verfluchte Gegenstände zu verraten, damit es damit weitergehen kann. Abenteuerübergreifende spielrelevante Sachen sind kaum möglich, weil die Spieler ja Teile der Spielwelt mit sich herumtragen. Das ist auch so, wenn sie bei unterschiedlichen SL in unterschiedlichen Ländern spielen. In zwei unterschiedlichen Albas zu spielen halte ich auch nicht für optimal, das sich die Spieler sicher irgendwann vertun werden und die beiden Albas durcheinander kriegen. Dann muss der SL eingreifen und es zerplatzt die Illusion einer tiefen, realistischen und vertrauten Spielwelt. Ganz zu schweigen von kaum zu vermeidenden Diskussionen zwischen amtierenden und pausierenden SL über irgendwelche kulturellen Detailfragen. Wenn du wirklich eine tiefe und geheimnisvolle Spielwelt haben willst, kommst m.E. an verschiedenen Gruppen mit verschiedenen Welten und Charakteren nicht vorbei.
  22. Ich würde in Absprache mit dem Spieler den Or zum NPC und dann in eigener regie zum Oberfinsterwicht machen. Er soll sich mal an einen anderen Ort zurückziehen, von dem man immer nur aus Geschichten erfährt. Dort darf er an Macht und Bosheit zulegen. Der Wa bleibt tot und wird ersetzt. Die anderen beiden überbringen den Angehörigen seinen Leichnam und ihnen wird das Versprechen abgenommen, den Mord zu rächen. Der Or versucht aus der Ferne seine ehemaligen Kumpels mundtot oder ganz tot zu machen, weil sie zu viel über ihn wissen. Und schon hast du einen schönen Nebenschauplatz für ein paar Abenteuer. Merke: Freunde kommen und gehen, aber ein guter Feind bleibt dir treu ein Leben lang.
  23. Irgendwie passen meine Erfahrungen nicht ganz in das Schema. Im Prinzip stimmen richtige Prophezeiungen immer. Manchmal gerät man aber an einen Scharlatan und nicht an einen Propheten oder nicht der angerufene Gott, sondern wer ganz anders gerät in die Leitung und manipuliert deine Träume. Gewisse Unsicherheitsfaktoren sind also immer drin. Die allermeisten Visionen, Träume oder Prtophezeiungen, mit denen es die Abenteurer zu tun bekommen, zeigen aber nicht einfach die Zukunft, sondern sie zeigen eine mögliche Zukunft, die dann Wirklichkeit wird, wenn die Abenteurer nicht tätig werden. So hängt es dann wieder an der Gruppe, ob die Prophezeiung wahr wird oder nicht. Reizvoll finde ich auch die Variante, wenn z.B. ein NPC-Schamane eine echte Vision erhält, die aber dann für die Spieler falsch interpretiert. Sie haben dann das "Wahre", das der Schamane an Bildern im Rausch äußert, und müssen sich von dem "Verkehrten" erst wieder lösen, das der Schamane im nüchternen Zustand als seinen Senf dazugibt. In jedem Fall sollten solche Prophezeiungen so offen gehandhabt werden, dass sie nicht wie Wegweiser funktionieren.
  24. Ich habe neulich das Hügelgrab von C. ein zweites Mal gespielt und muss sagen, dass ich auch hätte drauf verzichten können. Es ist erstaunlich, wie viel einem dann nach zig Jahren doch immer wieder einfällt und das kann kein Spieler für sich ausschließen. Da es dann kaum noch Überraschungen gab, war das Dungeon ziemlich langweilig - und so viel Rollenspiel treibt man in einem Hügelgrab nun auch nicht. Und dann sitzt du da mit angezogener Handbremse. Worauf ich aber ziemlich Lust habe, ist Szenarien zu leiten, die ich mal als Spieler in einer anderen Gruppe mitgemacht habe. Obwohl ich nicht weiß, ob das so gut ist - ich merke schon, wie ich unseren Lösungsweg von früher als reichlich selbstverständlich annehme.
  25. Das Argument sehe ich nicht. Schließlich geht es wohl bei jedem Kampf, bei dem man mit Waffen aufeinander losgeht, irgendwie auch ums Leben. Insofern wird man sich mindestens auf eine Waffe konzentrieren, mit der man gut umgehen und sich seiner Haut wehren kann und die allgemein meinen Anforderungen und körperlichen Voraussetzungen entspricht. Ob das nun gerade die Duellwaffe sein muss, sei dahingestellt. Vielleicht gibt es in der Wache kostenlosen Unterricht am Langschwert und nicht am Rapier. Oder du spezialisierst dich auf eine Waffe, die vom Pferderücken was hermacht. Oder du hast diese bescheuerte Stabkeule im Familienwappen, die jeder Spross der Familie dann eben auch lernen muss. Duellwaffen entspringen in der Regel doch nur der Konvention, dass das Duell ehrenhaft verlaufen soll und daher die Kontrahenten mit den gleichen oder zumindest vergleichbaren Waffen gegeneinander kämpfen. Daher müssen es keine üblichen Waffen sein. Es können auch gerade Waffen sein, deren Schaden sich in Grenzen hält, weil so ein Duell eben nicht gleich unbedingt lebensbedrohlich, sondern nur ein Beweis der Tapferkeit sein kann. Ich kann mir also viel Gründe vorstellen, warum ein adliger Krieger um des lieben Friedens willen Rapier bis zu einer bestimmten Stufe hochlernt, seine Spezialwaffe aber von vornherein in einem ganz anderen Bereich liegt.
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