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Eleazar

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Everything posted by Eleazar

  1. Und ich rede davon, dass alkoholisches "Zielwasser" meines Wissens nach nur dann einen positiven Effekt auf die Zielgenauigkeit eines Schützens hat, wenn er Alkoholiker ist und was gegen seine Entzugserscheinungen machen muss. Ich meine, dass das jeder so spielen kann, wie er will, aber diese leistungssteigernde Wirkung von Alkohol ist einfach ein Märchen. (Lese gerade den Vorpost: So isses - minimale Vorteile bei besonders veranlagten Personen werden durch allgemeine negative Auswirkungen von Alkohol aufgefressen - es wäre in keinem Fall ein Wundermittel für alle und jeden) Außerdem ist das ganze auch ein bisschen eine absurde Vorstellung: Robin Hood gönnt sich einen aus dem Flachmann, Wilhelm Tell duselt sich einen an und die elfischen Bogenschützen kippen sich kollektiv einen Rotwein rein und damit erzielen sie einen Effekt, den man sonst mit einer magischen Waffe hätte? Das ist mir einfach zu gaga! Wenn es denn ein Gag sein soll, dann werft einen Zaubertrank "Zielwasser" auf den Markt, der 1w6 Runden einen +1 Bonus gibt. Aber danit ist dann auch gut.
  2. Ich finde das mit dem Zielwasser voll plausibel und klar gibt es + 2 auf den Treffer nach einer halben Flasche Apfelkorn ... aber auch nur wenn man vorher regelmäßig das morgentliche Zittern mit -6 auf alle Trefferwürfe und Fingerfertigkeiten mit aufnehmen würde, die schleichenden Verluste an Intelligenz (dauerhaft), Konstitution (dauerhaft), pA (dauerhaft), Aussehen (dauerhaft) sowie von LP und AP (dauerhaft) nicht zu vergessen. Bei einem überraschend eintretendem Ereignis nach 12 Uhr mittags würde ich einen EW- Abzug von 1W10 ansetzen, je nachdem, wie viel Alkohol gerade zur Verfügung stand. Das Auffwachen nachts durch bedrohliche Geräusche würde ich auch so handhaben, als wenn der Spieler unter dem Zauber Schlaf stehen würde. Und ich würde erschwerte und widerholte Wk Würfe ansetzen, damit man von der Alkoholsucht wegkommt. Ansonsten stirbt man früh bevor man ein Held wird. Ich glaube so würde ich es in etwa mit meiner Hausregel handhaben. Ein bisschen weniger Fun, dafür ein bisschen mehr Realismus. Ich habe gestern unseren Dorfalki wieder in der Gaststätte gesehen mit nem Bier in der Hand. Dabei wollte er nach seiner Entgiftung doch alles tun, damit Frau und KInder wieder zurückkehren. Naja, war wohl ein Fehlversuch ...
  3. @ Bruder Buck: So ist es natürlich klar und ich stimme dir zu. Ich hatte dich vorhin einafch anders verstanden.
  4. Ein gezielter Hieb bedeutet laut Beschreibung, dass man im Kampf auf eine günstige Gelegenheit wartet, den Gegner besonders empfindlich zu treffen. Man lässt also im Umkehrschluss weniger günstigere Gelegenheiten aus. Ich kann mir nicht vorstellen, wie man diese Kampfweise mit einem Sturmangriff kombinieren soll, wo man in keinem Fall auch nur einen Augenblick zögern darf, weil sonst der Schwung weg ist, den man für den Sturmangriff braucht. Auch wenn es in den Regeln nicht ausdrücklich gesagt ist, schließen sich diese beiden Kampfweisen aufgrund der Beschreibungen gegenseitig aus. Ringstechen kann man anders regeln, muss man wohl auch mit einem gehörigen Abzug auf den Angriff machen, weil ich beim besten willen nicht weiß, welche Abwehr ein Holzring haben soll. Und ein Stich ins Visier beim tjosten mach ja der entsprechende kritische Treffer sein.
  5. @ Lord Chaos: Nö, so meinte ich es nicht. Das war ein echtes "oder" wie in entwederoder. Muss man also mit einer miesen pA auch einen "miesen" Charakter spielen, bzw. mit einer tollen pA einen "tollen". Im Prinzip also das, was Buck hier bejaht. Das sehe ich nicht so. Wenn ich keine Charaktere mit sehr niedriger pA spielen möchte, dann spiele ich sie nicht, sondern setze ggf. einen höheren Wert für die pA ein! Sonst verkommen die Werte auf dem Charakterblatt zu blosen Zahlen ohne Sinn, denn eigentlich sollten sie ja den Charakter in seinen "Eckdaten" beschreiben. Und wenn bei mir ein Spieler einen pA 100 Charakter am Spieltisch nicht gescheit rüber bringt, dann hake ich das ab und reagiere nicht mehr auf die hohe pA, wenn ein paar Versuche von mir als SL fehl geschlagen sind. Sorry, aber man sollte nur das spielen, was man auch mindestens einigermaßen rüber bringen kann. Ich erwarte ja nicht, dass der Spieler des pA 100 Charakters alle an die Wand spielt, aber er sollte mit seinem Charakter bei passenden Gelegenheiten, z.B. gesellschaftlichen Anlässen oder beim Betören des anderen Geschlechts schon was rüber bringen! Sonst könnten wir auch Brettspiele spielen... Grüße Bruder Buck Ich bin entschieden anderer Meinung, gerade auch im Sinne des Rollenspiels. Wir schlüpfen im Rollenspiel in Rollen, die uns unter Umständen nicht voll und ganz oder nur unzulänglich entsprechen. Wir können im Rollenspiel ganz andere sein, als wir es in Wirklichkeit sind. Das ist in der Stärke und in der Geschicklichkeit so, aber auch in der pA und in der Intelligenz. Deiner Argumentation zur Folge würden schüchterne Spieler niemals die Vorteile einer Spielfigur mit hoher pA ausschöpfen können, weil das eine Basiseigenschaft ist, die nach deinem Konzept nur durch Eloquenz am Spieltisch zum tragen kommen kann, nicht aber durch gelungene Prüfwürfe. Ich finde das schlicht und ergreifend nicht gerecht. Ich lasse den Spieler eines Diebes beim Fallen entschärfen ja auch nicht mit drei Bällen jonglieren und bestimme das Ergebnis danach, wie lang er die Bälle in der Luft halten kann. Und ich sage auch keinem mit ner 5 in Bio, dass er keine Pflanzenkunde erlernen kann, weil er es rollenspieltechnisch nicht rüberbringen kann. Gut, nun kann man sagen, dass man bei Pflanzenkunde nicht unbedingt Rollenspiel machen muss. Aber bei Intelligenz ist es durchaus möglich. Nun die bewusst provokativ gestellte Frage: Wie hoch ist der Wert der Basiseigenschaft Intelligenz, den ein Hauptschüler glaubhaft rüberbringen kann? Was würdest du ihm zugestehen und welche Prüfwürfe würdest du ignorieren oder wie modifizieren? Wann sollte er lieber Brettspiele spielen? Mal ganz im ernst: Warum willst du den Wert für pA so eng an tatsächlich vorhandene Talente des Spielers koppeln und andere nicht? Ich finde das ganz schwierig. Natürlich kannst du einen Spieler nicht dazu bringen, gute Ideen einzubringen, die er nicht hat (hat natürlich gar nichts mit der Schulbildung zu tun). Oder flammende Reden zu halten, die ihm nicht über die Lippen kommen. Aber gerade bei der pA kann man eher mal nur den Prüfwurf machen als bei Intelligenz ("Ich halte mal ne flammende Rede" - da kann man durchaus würfeln. Bei "Ich löse dieses Rätsel" ist es schwieriger. Fairerweise lasse ich dafür aber auch den plietschen Spieler des tumben Barbaren miträtseln - so gleicht sich alles wieder aus). Das hat ebensowenig was mit lieber Brettspiele machen zu tun, wie viela andere Würfelentscheidungen auch. Da man das Verhalten der Spieler so schlecht von ihrer eigenen Persönlichkeit abstrahieren kann (- wie sollte man einem passionierten Viel- und Schlauredner davon abhalten, mehr als eine pA von 22 darzustellen?), halte ich es für wesentlich effektiver und "rollenspielerischer" die Spieler ihr Ding machen zu lassen und die NPCs vollkommen, wenigstens aber weitgehend unbeeindruckt auf die Werte, bzw. Prüfwürfe reagieren zu lassen. Warum nicht den Vielredner komplett ignorieren und den schweigenden pA-Giganten direkt ansprechen: "Man das war jetzt vielleicht ein schwülstiges Gelaber, aber was ist denn eure Meinung?" Oder eben beiläufige Aussagen des schüchternen pA-Monsters verstärken: "He, haltet mal die Klappe, dieser wackere Recke hat eben was gesagt, was es verdient, gehört zu werden. Wiederholt es noch mal!" Und dann: "Gut gesprochen. Hört! Hört! So wollen wir es machen!" So kann sich der SL seine Spieler realtiv einfach auf das passende pA Niveau hinspielen. Ähnelt ein bisschen der klassischen Konditionierung und führt dazu, dass sich die Spielweise der Spieler den pA-Werten der Charaktere anpasst, anstatt das die pA der Spieler ungebrochen auf die Charaktere durchschlägt. Und das wäre dann Rollenspiel statt Egospiel. Klar habe ich die Argumentation überspitzt dargestellt, aber ich denke, die Tendenz ist so deutlicher geworden.
  6. Warum gerade einen PW gegen 45? Vielleicht ein Dreckfuhler vs 85? Interessant finde ich, daß die männlichen Figuren gegen Au und die weiblichen (wohl) gegen pA würfeln. Hat da jemand zu viele Mars/Venus-Bücher gelesen? Zuerst hatte ich 45 geschrieben. Ich habe den Wert nachher erhöht um irgendwas tiefsinniges damit auszudrücken und es unten nicht mehr geändert. Aber dieser Gedanke ist noch nicht wieder aufgetaucht. Mars/Venus: Ich weiß darüber nicht mehr als jeder Mann, der mehr als einmal mit einer Bekannten mit großen Ohrringen einen Milchkaffee getrunken hat. Aber umgekehrt ist es ebenfalls umgekehrt. D.h. Frauen gehen bei Männern auch nach dem Äußeren und bei ihresgleichen nach der pA. Also nix da Frauen achten nur auf innere Werte. Wo bliebe sonst die Möglichkeit, im Rollenspiel folgendes Bonmot anzubringen: "Wer Männern nur auf den Hintern schaut, hat auch nichts anderes verdient als ein Arsch." Zur Sache und zum Spielen: Seid ihr der Meinung, jemand mit pA 10 darf auch nur schüchtern oder unsympathisch agieren? Ich lasse meinen Spielern immer freie Hand, wie sie ihren Spieler darstellen wollen. Das dicke Ende kommt dann meist durch die Reaktionen der NPCs, die den eloquenten pA 05er links liegen lassen und dem stotternden pA 95 beipflichten. So funktioniert es ganz gut und niemand ist gezwungen, seinen Charakter gegen sein eigenes Temperament zu spielen.
  7. Ich meine, Ende der Runde heißt Ende der Runde - also gleichzeitig. Alles andere wären Hausregeln oder?
  8. Wir haben in unserer Gruppe das Aussehen und die pA immer für die Gestaltung des ersten Kontakts herangezogen. Kam z.B. Carla (Au 63; pA 85) neu zur Gruppe, dann haben alle männlichen Charaktere einen PW gegen 63 und alle weiblichen einen PW gegen 45 gemacht. Je nach Würfelergebnis fiel dann die Beschreibung aus. Es ging allerdings nur um den ersten Eindruck. Nach einer gewissen Spielzeit relativierten sich die ersten Eindrücke und das tatsächliche Verhalten in den vergangenen Wochen klärte, ob man eine Person nun sympathisch fand oder nicht. Bei der Art der Beschreibung hast du relativ freie Hand, es ist aber einfacher, wenn es zu gewissen Klischees passt. Ein Söldner mit pA 05 neigt vielleicht einfach zu einem schlechten Benehmen, als dass er als ein schüchterner Feingeist rüberkommt. Bedeutsame NPCs, Auftraggeber usw. werden auch auf die Art und Weise eingeführt. Es ist halt so eine Art Menschenkenntnis ohne Ahnung von Menschenkenntnis. WK und SB kommen zum tragen, wenn man PWs damit machen muss.
  9. Ich pflichte noch einmal Rosendorn bei. Keiner der hier diskutierten Vorteile kann mich wirklich überzeugen. Das Argument mit dem Würfeln finde ich wirklich erstaunlich. Nicht ist leichter, schneller und unauffälliger als wirkliches Würfeln. Man darf eben einfach nur nicht immer direkt vor Fallen und Geheimtüren würfeln. Darüber hinaus ist das echte Würfeln eine Spannungselement (Warum reden Spieler sonst mit ihren Würfeln oder nehmen für diesen und jenen Zweck andere Würfel). Im wechselseitigen Würfeln hast du eine gegenseitige Konfrontation, in der sich der Spieler fragt, welches Ergebnis du jetzt gleich erzielen wirst. Mit dem Computer schaltest du ein unpersönliches, unsinnliches, technokratisches Medium dazwischen, das Zahlen verwaltet. Das ist nicht das Gleiche. Zufalllszahlen fremdbestimmen lassen oder vorwürfeln ist als ob man ein Life-Spiel in einer Aufzeichnung anguckt. Es ist einfach nicht das Gleiche. Suchfunktion: Die Suchfunktion habe ich hinten in meinen Büchern und bin blitzschnell auf der richtigen Seite oder habe die "verkehrten" Seiten superschnell ausgeschlossen. Ich weis in meinem Buch in den meisten Fällen wo etwas ungefähr steht und muss mich nicht durch unzählige "Fehlschüsse" durchklicken. Außerdem erfasse ich in einem Buch den Kontext besser, da mein Sichtfeld größer ist. NPCs: Man muss keine 500 NPCs detailliert auf dem Schirm haben, um ein Abenteuer leiten zu können. Wahrscheinlich brauche ich ich an einem Abend maximal 10 NPCs, von denen ich mehr als AP, LP und kampfrelevante Werte brauche. Die kann ich in einem Hefter spitze sortiert haben und muss von ihnen die Verhaltensweisen eh im Kopf haben. Die nützen mir im PC überhaupt nichts. Was wichtig ist, muss ich im Kopf parat haben, da ist es ein Vorteil, wenn ich mir die Zettel aus dem großen Ordner raussuche und mir dadurch ein erstes mal vergegenwärtige. Das unterlässt man nämlich, wenn man sich darauf verlässt, dass alles im Laptop steckt. Ansonsten ist es allemal besser, den Namen des unwichtigen Stallburschen falsch zu erinnern und sein Verhalten zu improvisieren, Hauptsache es geht gleich weiter. Wenn das Rollenspiel dank der Computer zu einem bürokratisch Akt wird, dann gute Nacht. Zettelstapel: Meine These ist: Die Aufmerksamkeit des SL gehört den Spielern nicht den Unterlagen. Ich traue mir zu, einen Zettel aus meinen Unterlagen rauszusuchen, ohne dass das die Spieler merken. Ich kann weiter Ingame mit ihnen reden, fast fortlaufend Blickkontakt halten und habe trotzdem nachher die richtige Karte. Ich kenne Leute, die so SMS schreiben können. Aber ich kenne keinen, der so den Computer bedient. Also ist das Spiel unterbrochen, der SL beschäftigt sich aus Sicht der Spieler mit irgendwas, Stimmung futschikato. Karten zeichnen: Neulich schien mir das die reizvollste Variante zu sein. Bei Licht betrachtet ist das aber auch kein wirklicher Vorteil. Wie ähnliche Methoden, bei denen man Papierschnipsel oder Pappkarten auf den Tisch legt, sieht man zwar schnell und übersichtlich einen Plan auf dem Tisch erscheinen. Aber leider eben kein Dungeon. Im Prinzip erreicht man damit Sachen, die man gar nicht will. Weil optische Reize, akustische um Längen schlagen, gucken die Spieler und hören kaum noch zu. Vor allem gehen sie davon aus, dass sie mit dem Grundriss die wesentlichen Informationen schon haben. Je aufwändiger die Zeichnung gestaltet ist, desto schlimmer. Besser ist es, wenn man den Raum aufzeichnet und währenddessen beschreibt, was man zeichnet. Dann verbinden sich schrittweise die optischen und die zusätzlichen akustischen Informationen. Die Bilder stellen den Rohbau her und die Worte bringen Farbe und Möbel mit. Ein weiterer Vorteil: Der SL kann in jedem Raum spontan die Wahrnehmung der SL so lenken, wie er es für angemessen hält. Ein gezeichneter Raum mit einer Statue und vier Ausgängen ist immer genau das. Betrittst du aber einen Raum, der von einer gewaltigen Statue beherrst wird, deren Augen im Fackellicht ..." und sind da noch zwei große beschlagene Türen, dann kann die kleine Butzentür, obwohl man sie doch erwähnt hat, mal tatsächlich durchrutschen. Verzichtet man aber auf solche Beschreibungen und Effekte, dann kann man auch auf Grundrisse verzichten. Dann ist ein Haus ein Flur mit vier Türen und ich nehme mir nacheinander Türen 1-4 vor und es ist mir scheißegal in welcher Reihenfolge was kommt. PC-Missbrauch im Rollenspiel: Wenn ein neuer Charakter ins Spiel kommt oder wenn wir länger nicht mit diesen Charakteren gespielt haben, dann lasse ich die Abenteurer sich immer beschreiben. Zusätzlich zur Beschreibung der Äußerlichkeiten wird dabei immer sehr viel über den Charakter und das Verhalten der Figur deutlich, sowei über die Identifikation des Spielers mit seiner Figur. Außer bei unserem Computerfreak: Der legt ein Bild aus dem PC auf den Tisch und sagt: "So sieht er aus." Andererseits ist das auch schon wieder vielsagend, aber nicht so sehr über die Spielfigur. Die hier beschriebenen guten Möglichkeiten eines PCs gehen allesamt in eine Richtung Rollenspiel, das mich nicht interessiert. Für mich sind P&P-Rollenspiele keine engen Verwandten von PC-Rollenspielen, sondern ganz andere Spiele mit Stärken in ganz anderen Bereichen. Eine Annäherung beider Spielformen bringt dabei in etwa so viel, wie wenn man lecker Milch mit lecker Bier mischt. Rollenspiel entsteht in der direkten Begegnung von Menschen und dem Zauber, den die Phantasie da mit hinein gibt. Jede Annäherung an Computerrollenspiele ist für mich ein Verlust von Spielqualität. Und die Spielqualität möchte ich weder einer besseren Optik noch einer gewissen Bequemlichkeit opfern. Okay, das ist sehr subjektiv.
  10. Die Bauern nicht zu vergessen. Wenigstens die Mamas und Omas aus der Landwirtschaft können Fell und Pelz verarbeiten und Häute notdürftig haltbar machen. Ober eben in gewissen barbarischen Regionen jeder Hans und Franz. Ich schätze mal, jeder Höhlemmensch konnte sich aus einem toten Tief einen Felllschurz herstellen, gleiches gilt für nomadische Indianerstämme, Mongolensippen usw. In manchen Kulturen ist das Präparieren von Fellen und das Herstellen einfacher Kleidung daraus einfach Allgemeinbildung der normalen Bevölkerung, weil es niemanden gibt, der diese Arbeit beruflich ausüben würde.
  11. Hängt der da Duftbäumchen auf oder Briese one touch?
  12. Zwei Erfahrungen mit Computern: Ein Computerfreak hat Shaddowrun mit Zuhilfenahme eines Laptops geleitet. Zwischendurch ging es dann immer auch um die Frage, welche Spielereien seine Kiste sonst noch so drauf hatte, was er alles tolles für uns programmiert hatte ... Es war zum Kotzen - und das bei einem Sience Fiction Rollenspiel. Im Bereich der Fantasy ein absolutes Nein für Computer in Händen von Computerbegeisterten. Ein andere Spielleiter hat sich Notizen während des Spiels in seinen Newton gemacht und kleinere Sachen dort auch abgerufen. Weil das Ding so klein war und eher wie ein Notizblock daherkam, gab es kein Problem. Wenn ich allerdings von einem Spielleiter was will, dann soll er gefälligst in Zetteln und Büchern wühlen oder sich eine Antwort aus den Fingern saugen. Ich hasse das Gefühl, da könnte sich einer auch gerade mit einem Computerproblem oder etwas ganz anderem beschäftigen, während ich meine Heldentaten vollbringen will. Tastengeklapper will auch nicht zum Mittelalter passen und die geschilderten Vorteile überzeugen mich alle nicht, bis auf die Variante mit dem Beamer. Wenn man das noch mit einem Kartenzeichnerprogramm kombinieren könnte, wäre das ein Vorteil, der die Nachteile aufwiegen würde. Trortdem müsste die Kiste nachher wieder vom Tisch. Ist eher eine emotionale Reaktion. Computer sind antirollenspielatmosphärisch in meinem Universum.
  13. Wir haben in unserer langwierigsten Kampagne auch unser Geburtsdatum ermittelt und das Alter teilweise im Blick gehabt. Ich meine dass kaum eine Spielfigur in den "Genuss" des Überspringens von Altersgrenzen gekommen ist und dann hat es sich auf das Spiel so gut wie gar nicht ausgewirkt. Inzwischen bin ich voll und ganz davon abgekommen. Erstens finde ich die beschriebenen Alterseffekte mehr als fragwürdig: Hat jemand wie Sean Connery um seinen 30. Geburtstag tatsächlich einen Teil seiner Attraktivität verloren oder fing er da nicht langsam aber sicher an, viele Jahre lang kontinuierlich zuzulegen. Joschka Fischer hat einige Schwankungen seiner körperlichen Leistungsfähigkeit erleben müssen. Mit seinem Alter hatte das nichts zu tun. Zweitens gibt es andere Effekte, die nicht berücksichtigt werden, und die mehr Auswirkungen haben: - Erhöhung der Lernfähigkeit durch mehr Anknüpfungspunkte. Bildung erwirbt man nämlich leichter, je weiter gestreut man bereits Wissen besitzt. Neue Informationen docken im Hirn an Altbekanntem an. Definitiv ein Vorteil von Menschen mittlerem Alters gegenüber den ganz Jungen. - Nicht nur Basiseigenschaften geben vor, welche Fertigkeiten jemand erlernen kann, sondern die meisterhafte Beherrschung von Fertigkeiten schult und trainiert auch die Basiseigenschaft. Ein meisterhafter Jongleur ist auch bevorteilt in anderen Geschicklichkeitsbereichen. - Jemand beginnt nach 5 Jahren noch mit einem Zweitstudium in einem anderen Wissensgebiet. Das zweite Grundstudium war wesentlich einfacher als das erste. Was sagt das über Wissensfertigkeiten? Lohnend fände ich eine softe Rollenspieladaption des Alterns. Die Werte bleiben unberührt, aber im Rollenspiel tut sich einiges. Aber dieses Würfeln und Abziehen schockt nicht. Ich könnte mir verschiedene Vorschläge von Alterserscheinungen vorstellen, von denen der Spieler alle 5 Jahre eine oder eine vergleichbare übernehmen soll. Ich würfel ja auch nicht aus, ob ein Abenteurer mit 45 einen Herzinfarkt bekommt oder mit 75 an Altesschwäche stirbt. Usw.
  14. Ich glaube hier kommen wir für mich auf den Kern des Problems: Woher kommt Autorität? Ich lege viel Wert darauf, Autorität von klaren Kompetenzen abzuleiten und nicht in erster Linie von einem besonderen Charisma. Solche Autorität beanspruche ich gegebenenfalls selber und solcher Autorität bin ich gegebenenfalls auch bereit, mich unterzuordnen, bzw. diese Autorität anzuerkennen. Gegenüber einer charismatischen Autorität bin ich ziemlich resistent. In gewissen Bereichen mögen gewisse soziale Kompetenzen vonnöten sein, die sich durch pA abbilden lassen. Für mich persönlich wäre das aber im Falle von Kampftaktik nicht der Fall. Andere werden da anders entscheiden. Daher die unterschiedlichen Sichtweisen. Brauchen wir aber nicht vertiefen, geht nun langsam ins Philosophische.
  15. Mal unabhängig davon ob mir die Sache so wichtig ist, ob ich mir eine Regeländerung wünschen würde, finde ich die Argumentation der "pA 61"-Fraktion eben nicht überzeugend. Ich halte den erforderlichen Wert für die pA für übertrieben hoch im Blick auf das, was Kampftaktik im Spiel laut Spielregel beschreibt. Mag ja sein, dass es eine Untergrenze der pA geben mag, bei der dann wirklich nicht mehr auf Anweisungen gehört wird. Die hielte ich dann aber definitiv so ungefähr bei 31 für realistisch. Mag ja sein, dass in spontan zusammengewürfelten Gruppen eine pA von mindestens 61 % das Mindestmaß sein kann, damit man auf die Anweisungen des Betreffenden hört, aber wir reden ja hier darüber, ob das auch bei eingespielten Truppen so sein muss. Natürlich geht es hier nicht um eine abgehobene, theoretische Militärkunde. Aber es geht hier eben um das schnelle umfassende erfassen einer unübersichtlichen Siutuation, um praktische, taktische Erfahrung in Nahkampfsituationen (in der Tat braucht ja sogar der Spieler ein gewisses Maß an Rollenspiel-Kampferfahrung um die richtige Entscheidung zu treffen) und hier sollte einfach die Hauptlast liegen. Und bei all dem geht es nur um Intelligenz. Nach dieser Leistung gibt die entsprechende Spielfigur ein kurzes Kommando (Los!; Abwarten!; Stellung halten! usw.), auf das die anderen Spielfiguren reagieren müssen. Warum das nicht auch ein unterdurchschnittlich charismatischer Mensch machen kann, ist mir schleierhaft. Argumente wie "soziale Fertigkeit daher pA" sind Zirkelschlüsse, die wenige aussagen, zumal sie außerdem auch noch von falschen Postulaten ausgehen. Soziale Fertigkeit bedeutet nicht pA, sondern dass diese Fähigkeit ihren Schwerpunkt im Miteinander von Menschen hat. Und ich behaupte nichts weiter, dass man sich auch im Miteinander von Menschen an den Ausrufen einer kompetenten aber uncharismatischen Person ohne größere Probleme orientieren kann. Auch der Hinweis auf charismatische Liberos bringt gar nichts: Ich habe lange genug Fußball gespielt und niemals wurde ein Libero zum Libero, weil er eine hohe Austrahlung gehabt hätte. Es waren seine technischen Fähigkeiten, seine Übersicht, seine Spielerfahrung. Die Position stellte ihn allerdings in der Mannschaft in eine Funktion, in der er sich leicht einige Autorität verschaffen konnte. Zeitweise hatte wir einen Libero, der wirklich nicht charismatisch war. In der Abseitsfrage haben wir immer ausschließlich auf seine Kommandos gehört (weil er dafür zuständig war). So war es abgespriochen und so war es aus rationalen Gründen einsichtig und sinnvoll. Antreiber und Motivator war hingegen ein Mittelfeldspieler. Wenn also ein starker ursächlicher Zusammenhang zwischen einer hohen pA und Kampftaktik bestände, dann könnte ich mir eher vorstellen, dass Kampftaktik ähnlich wie Athletik bei Aussehen einen Bonus auf die pA bringt. Natürlich kann jeder seine eigene Position in dieser Frage haben und behalten. Aber die Argumentation für den Bestand der gültigen Regel geht mir zu sehr in die "Das war schon immer so, das muss auch bleiben"- Richtung mit tautologischen "Es ist so, weil es so ist"-Argumenten. Anderslautende Argumentationen haben es schwer, überhaupt erst mal richtig zur Kenntnis genommen zu werden. [btw habe ich hier im Forum eh den Eindruck, dass der Umgang mit Hausregeln seehr konservativ ist. Vielleicht tendiere ich selbst auch dazu, ich finde es allerdings grundsätzlich schade, da sich die Midgardregeln ja wahrscheinlich schließlich aufgrund von Hausregeln und Feedbacks von Ausgabe zu Ausgabe weiterentwickelt haben.] Der Gegenstand, über den wir hier reden, ist nahe an belanglos, weil es nur sehr spezielle Fälle betrifft. Ich beharre darauf lediglich, weil ich die Grundthese der "pro pA 61"- Leute einfach nicht glauben kann: Dass sie nämlich selber ihre Entscheidung im wirklichen Leben, sagen wir mal ob sie beim Mannschaftssport oder bei einem Geländespiel oder sagen wir mal als Bundeswehrsoldaten in einem Mannöwer ihre Reaktion ob sie auf eine Anweisung wie "Raus!" oder "Stopp!" in irgendeiner Weise davon abhängig machen, ob der Anweisungsgeber eine deutlich überdurchschnittliche persönliche Ausstrahlung hat. Das kann ich einfach nicht glauben.
  16. Mein Hexer liebte eine Kombi aus Macht über Unbelebtes und Stimmenwerfen vorzugsweise in überfüllten Gaststuben. Zuerst lässt man das Bier eines Typen dem muskulösen Nachbarn in den Schoß kippen und dann schiebt man noch ein "Nun stell dich mal nicht so an, du Arsch!" hinterher. Hat noch nie jemanden interessiert, ob der nun beim Reden die Lippen bewegt hat oder nicht. Dient der Ablenkung oder der Abendunterhaltung der hämischen Art.
  17. Was Hiram sagt, war genau meine Intention. Wenn sich eine Gruppe gut kennt, dann wird sie - eine gewisse Intelligenz der Spielfiguren vorausgesetzt - dem folgen, der objektiv mit besserem Sachverstand die Befehle gibt unabhängig davon, wie hoch dessen Charisma sein mag. (Beim Fußballspielen gab immer der Libero das Kommando zum Rauslaufen und zwar aufgrund seiner Funktion und nicht seines Charismas.) In einer zusammengewürfelten Gruppe spielt eine Mindest-pA sicher noch eine Rolle. Aber wenn man sich gut kennt, dann geht die Bedeutung der pA gegen Null. Insofern würde ich es genau so handhaben wie Hiram es sagt: Man kann auch mit zu schlechter pA Kampftaktik lernen. Anwenden kann man es aber nur, wenn die Gruppe sich gut untereinander kennt. Flammende Reden am Lagerfeuer am Vorabend der Schlacht hingegen hängen nur vom Charisma ab, haben auf die Reihenfolge im Kampfgeschehen aber auch keinen Einfluss. Ich meine auch mal zumindest in einer der älteren Regelausgaben gelesen zu haben, das die pA innerhalb der Abenteurergruppe eher für den ersten Eindruck eine Aussagekraft besitzt. Im Laufe der Zeit wird die Bedeutung dieses Wertes durch konkrete Erfahrungen mit dem Charakter ersetzt. Spätestens dann wird es unsinnig, so einem Charakter Kampftaktik aufgrund fehlender pA vorzuenthalten.
  18. Ich kann mir nicht vorstellen mit Spaß als Spieler ein Abenteuer ein zweites mal zu spielen. Neulich habe ich nach zig Jahren mal wieder das Hügelgrab spielen müssen. Im entscheidenden Augenblick fällt mir doch wieder alles ein und ich finde es weder spannend , bewusst auf eine verborgenen Falltür zu treten wie sie bewusst zu umgehen. Wenn die Überraschung weg ist, ist so gut wie alles interessante weg. Als Spielleiter habe ich mit anderen Gruppen schon ein paar Abenteuer wiederholt. Das macht sogar Spaß, solange man akzeptiert, dass jede Gruppe ihre eigene Herangehensweise haben mag. Kaufabenteuer: Ich habe hier inzwischen Abenteuer für die nächsten 50 Jahre rumstehen und wir spielen einmal die Woche. Wenn man auch Abenteuer anderer Anbieter mit in sein Repertoire aufnimmt, dann kann das einfach nicht das Problem sein.
  19. Also, dass intuitives Verstehen und die Fähigkeit zu kurzen und bündigen Anweisungen auch nur irgendetwas mit dem Charisma der betroffenen Person zu tun haben, wage ich echt zu bezweifeln. Solche Fähigkeiten haben viel eher was mit Intelligenz und deiner allgemeinen Auffassungsgabe zu tun. Es geht doch beim Charisma wohl eher um die Frage, ob man den Anweisungen so einer Person gerne und bereitwillig folgt, weil man ihnen aufgrund ihres freundlichen Lächelns eine höhere Kompetenz zutraut. So im Sinne von: "Der ist nett, dann wird er auch Recht haben." Und genau diese Vorschusslorbeeren oder im umgekehrten Fall Vorschusshimbeeren gibt es meiner Meinung nach eigentlich nur bei Personen, die man so schlecht kennt, dass man ihre eigentlichen Fähigkeiten nicht beurteilen kann. Aber egal und ist auch nicht das Thema dieses Stranges.
  20. Ich halte von der vorgeschlagenen Hausregel gar nichts. Ich halte Au, Wk, Sb und pA für "weiche" Werte, die die grundsätzliche Spielbarkeit der meisten Abenteurertypen kaum bis gar nicht beeinflussen. Sie haben aber auf die Art und Weise, wie ich meinen Abenteurer spielen kann, einen gewissen Einfluss. Sie können für das Rollenspiel eine Zumutung darstellen, die ich meinen Spielern aber gerne zumuten möchte. Wir haben schon viel Freude mit potthässlichen, moralisch äußerst zweifelhaften ... Charakteren gehabt. Die würde ich mir nur ungern nehmen lassen. Außerdem geht mir die Spielweise von einigen Spielern, die grundsätzlich keine Krieger mit einem Aussehen unter 40 oder keine Waldläufer mit einer pA unter 30 spielen "können" = wollen auch gewaltig auf den Zeiger. Es gibt eben nicht nur hochcharismatische und supergeil aussehende Abenteurer, die wegen ihres Äußeren! von aller Welt angehimmelt werden. Und nicht jeder Krieger hat die Autorität, alle Leute zu kommandieren. Solche Dauerfatzkes finde ich persönlich am Spieltisch und auf dem Bodenplan schwer zu ertragen. Daher gibt es das in meiner Welt nicht! Änderunsnotwendigkeit sehe ich allerdings tatsächlich in zwei Punkten: 1.) Diese Werte müssen klar sein, bevor ich die Charakterklasse wähle. Ein unsympathischer Barde oder Glücksritter ist einfach Mist. Man sollte erst sehen, was man hat und danach entscheiden, was man sein will. 2.) Wenn es denn nun in Einzelfällen tatsächlich so sein muss, dass einer dieser Werte auf ein bestimmtes Niveau angehoben werden muss (z.B. weil es nun der Barde sein soll), dann würde ich es erlauben, zwei Werte zu tauschen. @ Kampftaktik: Die strikte pA-Bindung dieser Fähigkeit ist mir eh ein Rätsel. Mag ja sein, dass man spontan der charismatischsten Persönlichkeit folgt, wenn man sie nicht weiter kennt. Aber spätestens nach den ersten Kampfsituationen würde ich doch wohl selbst auf den größten Unsympathen hören, wenn der taktisch und strategisch mehr drauf hat als ein Sunnyboy. Ich kann ja weiterhin in allen anderen Bereichen seine Meinung ignorieren. Wenn schon Hausregel, dann würde ich diesen Skill pA unabhängig in Gruppen zulassen, die schon mindestens 3 Monate gemeinsam unterwegs sind.
  21. Hast du denn den Eindruck, dass auch das Abbrechen eines Abenteuers ein Fehler sein kann, der dementsprechende Reaktionen nach sich zieht? Ich möchte euer Verhalten für mich noch klarer kriegen. Im Augenblick sieht es für mich so aus, als würdet ihr als Gruppe dazu tendieren, im Falle einer (zu) großen Gefahr gerne mal den Rückzug antreten. Der Rückzug muss ja aber nicht unbedingt das geeignete Mittel sein, um einer Gefahr zu entgehen. Genau so gut kann auch mal "Augen zu und durch" die ungefährlichste Strategie sein. Wenn dem denn so wäre, gäbe es zwei Strategien: - Der SL kann seinen Spielern aufzeigen, dass sie sich mit ihrem Rückzug mehr Probleme eingehandelt haben, als sie dachten und als nötig gewesen wäre. (Peitsche) - Der SL kann seinen Spielern aufzeigen, dass eine offensivere Strategie mehr Erfolg gebracht hätte. (Zuckerbrot) Zwei Seiten der gleichen Medaille. Wenn allerdings die Spielwelt/Spielkultur so geartet ist, dass es schlichtweg die vernünftigere Vorgehensweise ist, öfter mal erst in der Zukunft mutig zu sein und heute mal schön den Rückzug anzutreten, dann kann man den Spielfiguren und den Spielern keinen Vorwurf machen, wenn sie ab und zu mal passen. Dann wären Helden nämlich schlicht unvernünftig und wahrscheinlich reichlich selten. Das Spiel muss schon so strukturiert sein, dass Helden in der Regel besser fahren und erfolgreicher sind als Hasenfüße - sonst gäbe es keine Abenteuer. Deswegen spielen wir nicht in der Realität und deswegen sind wir in echt auch keine Helden. Vielleicht ist eure Spielwelt in dieser Hinsicht einfach zu realitätsnah und treibt strukturell euren Spielfiguren das Heldentum aus. Vielleicht kann die Angabe eines Schwíerigkeitsgrades ein bisschen helfen. Aber ich vermute fast, das wird das Problem doch nicht lösen. Ihr scheint erfahrene Spieler mit einem erfahrenen Spielleiter zu sein. Und ich vermute mal, ihr handelt, wie ihr handelt aus der Erfahrung, wie eure Abenteuer laufen. Das Problem liegt nicht in der Sicht der Dinge, sondern in den Dingen selbst.
  22. Eine alternative Lösung fiele mir noch ein: Unsere Gruppe hatte in einer längeren "RettetdieWelt-Kampagne" mal eine ziemlich weite Entfernung zu überwinden. Wir saßen mit dem SL vor der Landkarte und erläuterte uns die Großwetterlage und welche Gefahren uns auf dem Weg wohlmöglich drohen würden. Auf einmal fragte einer der Spieler, womit wir denn zu rechnen hätten, wenn wir ein kleines Stück mit dem Boot fahren und dann links am Gebirge vorbei ziehen würden. "Ackerland, Steppe, Hobbits ..." Also machten wir uns auf den leichten Weg, der uns drei Wochen lang durch die Pampa führen sollte. Und diesen Weg haben wir dann an einem Spielabend 6 Stunden lang ausgespielt (Erntefest, ein streunender Hund, der die Schafe angreift, Einreiseformalitäten bei Hobbitsiedlungen, Heldentaten erzählen auf Einödhöfen). Immer lauerten wir dabei auf ein Abenteuer oder eine Überraschung, die aber nicht kam. Im Feedback maulten wir ein bisschen, dass es ziemlich langweilig gewesen wäre. Der SL sagte: "Dann geht da lang, wo es spannend ist." Nach diesem Abend beschlossen wir, wieder etwas risikofreudiger zu werden ... War ganz heilsam.
  23. Ich verstehe immer noch nicht ganz, wo das Problem nun eigentlich liegt: Beruhen die Abbrüche denn auf Fehleinschätzungen der Gefahrenstufe oder nehmen die Abenteurer zu gefährliche Aufträge an, die sie dann, wenn sie sehen, worauf sie sich eingelassen haben, wieder zurückgeben? Im ersten Fall würde ich mal offen drüber reden, dass es offensichtlich eine zu große Furchtsamkeit in der Spielergruppe gibt - vielleicht löst du diese Furcht ja durch entsprechende, falsche oder nicht so gedachte Signale aus. Worauf reagieren sie denn? Eine zweite Möglichkeit wäre, dass die Spieler ihre hochstufigen Figuren so lieb gewonnen haben, dass sie sie unbewusst nicht mehr in Gefahr bringen wollen. Dann sollten sie vielleicht die Konsequenzen ziehen und die Figuren in den Ruhestand überführen. Abenteurer bringen sich halt in Gefahr, sonst sind sie keine Abenteurer. Die umgekehrte Möglichkeit ist, dass deine Spieler die Gefährlichkeit der von ihnen gewählten Abenteuer aufgrund deiner Beschreibungen nicht richtig einschätzen können und sich deshalb zunächst übernehmen. Warum passiert ihnen dieser Fehler immer wieder? Solltest du als SL deutlichere Signale geben und ihnen sagen, dass das wahrscheinlich eine Nummer zu groß ist. Im Spiel kannst du verschiedene Mechanismen bemühen. Zum Beispiel könnte der Ruhm deiner PCs erheblich leiden. Sie werden mit guten Aufträgen nicht mehr betraut, weil sie keinen Schneid mehr haben. Sie gelten als alt, satt, faul ... Sie hören in einer Kneipe ein Spottlied über sich. Das Geld wird knapp. Das Abenteuer spielt die Abenteurer: Die PCs haben zwar wieder zurückgezogen, aber ihre Gegner haben Lunte gerochen und setzen sich auf die Fährte der Abenteurer und erhöhen so den Druck, sich doch dem eigentlichen Problem zu stellen. Oder du bietest Möglichkeiten zu Abenteuern light an: Der Arracht selbst ist zu gefährlich? Vielleicht kann man ihm nur einen auswischen um seine Position zu schwächen? Der Orden, die Gilde ... bestehen darauf, dass dies oder das jetzt endlich mal erledigt wird. Ich finde den Grundansatz zwar toll, dass die PCs ihren eigenen Motiven folgen. Aber wenn sie das derart nach dem Lust und Laune Prinzip machen können, dann wäre es wohl Zeit, den Ernst des Lebens in einer Spielwelt in stärkerem Maße den Hammer kreisen zu lassen. Natürlich ist es toll, wenn du dich auf die Spieler so stark einstellst. Aber wenn das dazu führt, dass du dir jede Menge Arbeit umsonst machst, dann ist das ein Faktor, der ebenfalls beachtet und gewertet werden muss. (Ups, geht das hier schnell voran...)
  24. Irgendwie musst du ein Risiko einbauen, denn eine Stadt als Dukatenscheißer wäre wohl öde. Einen Konfliktherd sähe ich darin, dass die Stadtoberhäupter irgendwas verfügen und dann 3 Monate außer Landes auf Abenteuer gehen. Die Maschine läuft dann an und entweder läuft sie gut oder die Grundentscheidung wirkt sich zum Nachteil aus. Korrrekturen sind den Vertretern ja sicherlich nur in einem gewissen Rahmen erlaubt. Als SL würde ich so vorgehen und tatsächlich eine kleine Wirtschschaftssimulation draus machen. Ich würde einen Wirtschaftswert für die Stadt ansetzen z.B. 1.000.000 GS. Dann generiert die Stadt z.B. pro jahr durchschnittlich 2% ihres Wirtschaftswertes als Gewinn= 20.000 GS Gleichzeitig hast du 20.000 GS Erhaltungskosten pro Jahr. Erhöhst du den Gewinn, kannst du entweder Geld aus der Stadt rausziehen oder mehr als die 20.000 GS investieren und den Wirtschaftswert erhöhen. Nimmst du weniger als die 20.000 ein, verzehrst du die Substanz der Stadt. Jetzt würde ich die Abenteurer gewisse Entscheidungen treffen lassen (zusätzliche Informationen können durch erfolgreiche Skillproben erlangt werden): Sollen die Steuern rauf oder runter? Sollen Straßen oder Schulen gebaut werden? Usw. Hier geben die Spieler eine grundsätzliche Richtung an und der der SL legt vorher die optimale Regelung fest. Schulen 30% / Straßen 70%. Liegen die Spieler dicht an der optimalen Lösung, steigt der Ertrag der Stadt, liegen sie weiter weg, fällt er. Gewisse Entscheidungen lassen sich dann später in Abenteuer umwandeln: Z.B. das schamlose hinaufsetzen der Steuern hat in dem letzten Vierteljahr zu einem blühenden Schmuggelhandel und Korruption bis in hohe Ränge der Stadtverwaltung geführt Eventuell kann der SL eine allgemeine Wirtschaftsentwicklung festlegen, die die Stadt zusätzlich beeinflusst - eventuell spielen die Spieler 100 Meilen von der Stadt entfernt dabei sogar eine Rolle. Eventuell gibt es eine gewisse Trägheit, bis der Nutzen einer richtigen Entscheidung zum tragen kommt. Eventuell muss man mit seinem privaten Vermögen in die Stadt investieren ... Viele, viele Möglichkeiten.
  25. Na ja, ich hatte die Frage schon so verstanden, dass es darum ginge, wie viele Tage man mit wieviel Gewicht an Proviant unterwegs sein könne. Nach oben gibt es für Tagesrationen kein Limit - ich kann natürlich 60 kg Erdbeeren mitnehmen und die am 3. Tag wegschmeißen, weil sie verschimmelt sind. Das wären dann 20 kg Proviant pro Tag. Ergo geht es wohl um das Minimieren von Gewicht und da spielt die Umgebung die maßgebliche Rolle. In einer heißen Sandwüste brauchst du so viel Trinkwasser, dass das Gewicht des Essens quasi schon irrelevant wird. Umgebung. In gemäßigten Breiten, in denen du keinen nennenswerten Wasservorrat mitschleppen musst, kannst du dich von Reis oder Getreidegrütze oder Müsliriegeln ernähren, was wohl so ziemlich die höchste praktikable Nahrungskonzentration bedeutet. Das "Zubrot" dient in erster Linie der Vorbeugung von Mangelerscheinungen bei so einer Grützen-minimal-Diät. Solcher Proviant ist aber extra für solche Expeditionen hergestellt und du kannst solche Vorräte nicht mal eben beim Bauern einkaufen. Ich könnte mir vorstellen, dass du so mit ca. 250g pro Tag recht lange durchhältst, ohne schlapp zu machen. Ob das so funktioniert, hängt von der Umgebung ab. Und sicher liegt der Sorglos-Tarif bei Lunchpaketen in etwa bei 1 kg, aber auch nur, wenn du die Vorräte mindestens jede Woche ergänzen kannst. Ich würde sagen: Ein sinnvolles Gewicht für eine Tagesration liegt irgendwo zwischen 1 Kg und 250g, alles andere hängt von den näheren Umständen, u.a. maßgeblich von der Umgebung ab. Und natürlich sollte man nicht jedes Butterbrot ausspielen, sondern nur dann, wenn es für das Abenteuer irgendwie von Belang ist*. Die Situation ist spätestens dann gekommen, wenn einer der Abenteurer nicht mehr laufen kann und er von den anderen getragen werden muss. Da wird man sich von allerhand Zeugs, oder von einem alten Mitstreiter trennen müssen. *In einem Abenteuer machte die Gruppe bei einer Wettfahrt durch die Eiswüste mit. Sie hatten eine Karte mit den Nahrungsdepots, den Entfernungen (sogar bereits in theoretische Fahrzeit umgerechnet) und haben sich danach die Schlitten mit Proviant und Ausrüstung vollgehauen. Und mittendrin hatten sie dann einen 5tägigen Schneesturm und durften zwei Schlitten zwischendrin reparieren. Da haben wir dann mit dem ganzen Repertoire gespielt: Wetter, Entbehrung, Zufallstabellen für Bruch am Schlitten usw. Das einzige was nach Plan gelaufen ist war, dass sie sehr großzügig leichten Proviant eingekauft haben. Beim Standardritt von A nach B essen meine Spieler gar nichts. Eventuell wird ihnen irgendwann ein Betrag X für Lebensführung abgezogen. Oder die NPCs besorgen und verteilen den Proviant. Die liegen meistens richtig. Wie gesagt, wenn es dem Spiel nichts bringt, rede ich nicht über Lunchpakete.
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