Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Offene vs Geschlossene Kampagne,...
Du trennst ja auch eher nicht zwischen SL und Spieler. Die meisten anderen im Forum schon. Und du gehst gerade vor allem von der Sandbox aus. Wenn da die Spieler auf nichts mehr anspringen oder die Sandbox leergespielt ist, dann ist der Drops gelutscht. Gerade zu Beginn des Strangs schien es mir aber gerade nicht um eine Sandbox oder um eine sehr stark spielerzentrierte Spielleitung zu gehen. Ich las es so als ob in erster Linie der SL die "Story" der Kampagne im Kopf hätte und dann mit Erreichen des Ziels den Bleistift fallen lässt, weil zumindest er nicht mehhr weiter weiß oder meint, dass es nicht mehr weiter geht. Ich sage, vor allem die Gruppe der Spieler definiert, ob die Kampagne zu Ende ist oder abgebrochen wird oder ob es noch irgenwie weitergehen soll.
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Offene vs Geschlossene Kampagne,...
Mir gefällt Rosendorns Erklärung sehr gut, ich würde nur noch eine Ebene dazwischen einziehen: Die gruppenzentrierte Kampagne. Figuren können in einer Kampagne kommen und gehen, sich zur Ruhe setzen, aussteigen, sterben, ohne dass dies den Handlungsablauf großartig stört. Voraussetzung ist, dass dies einzelne oder wenige Figuren einer Gruppe sind. Gleichzeitig kann die Uhr einer Spielwelt weiterticken, egal welche Spielfiguren oder Gruppen sie bevölkern. Es können auch fernab des Horizonts der Figuren Ereignisse sich Bahn brechen, die erst später von Belang werden. Dass ganze Spielwelten eingemottet werden oder mit neuen SLs und Figuren bebootet werden, ist selbstverständlich ebenfalls möglich. Nach meiner Erfahrung sind vor allem die Spieler als Gruppe die Entscheider, ob eine Kampagne geschlossen oder offen ist. Entscheiden sich die Spiele nach Ende eines Handlungsbogens, "jetzt mal was ganz anderes zu spielen", dann steht alles zur Debatte: neue, neu gestartete Spielwelt, neue Figuren, neue Gegend, neuer Grundkonflikt, neues Spielsystem. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Gruppe diesen radikalen Wechsel direkt anfragt, anfordert oder zumindest unbewusst anzeigt. Bringt der SL das Thema im letzten Fall auf den Tisch, dann wird es dankbar aufgenommen. Wichtig ist, dass diesen Schritt die ganze oder ganz überwiegende Gruppe gehen will. Eine Anknüpfung an die alte Kampagne ist dann nicht erwünscht. Im Prinzip kann so auch eine Kampagne geschlossen werden, die inhaltlich noch gar nicht zu Ende ist, aber eben einfach nicht mehr zufriedenstellend läuft. Aber würde ein SL wirklich eine Kampagne abschließen und die Welt einschlachten , wenn seine Spieler mit den Figuren in der weiterspielen wollten? Ich glaube, das würde er nicht wollen oder sich nicht erlauben. Auf der anderen Seite kann eine Kampagne auch gruppenmäßig offen gestaltet werden: Ich habe lange eine mehr oder minder epische Kampagne geleitet, bis eine mehrjährige Spielpause eingetreten ist und wir mit anderen SLs gespielt haben. Später nahmen wir den Handlungsfaden wieder auf, allerdings brachte nur eine alte Figur das Thema in eine ansonsten komplett neue Abenteurergruppe mit. Die Spielwelt war zwar die gleiche, aber es ging in einem anderen Land weiter: Alte Kampagne mit neuer Gruppe, allerdings auch weitestgehend mit den alten Spielern. Ich halte es für wahrscheinlich, dass über Offenheit und Geschlossenheit einer Kampagne vor allem die Gruppe entscheidet. Der SL führt die Entscheidung dann in erster Linie aus. Alles natürlich vorausgesetzt, dass der SL für weitere Abenteuer bereit ist.
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Sulvahir wird GlobMod
Vielen Dank und viel Erfolg.
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Flugkämpfe auf Drachen - wie regeln?
Wenn mein Drache den gegnerischen Drachen verfolgt (und besser würfelt), könnte er meinetwegen innerhalb der 30 Meter bleiben. "Realismus" als Argument würde ich hier mal ganz unten ansiedeln. Die Zauberer sollen auf dem Drachenrücken auch was tun können. Und dann ist es m.E "fairer", wenn sie einigermaßen effektiv gegen andere Flieger vorgehen können als gegen Fußgänger. Also würde ich eher zugestehen, dass jemand eine Feuerkugel für einen fliegenden Verfolger "stehen lässt", als dass er sie punktgenau bei einem Überflug inmitten eines Pulks platzieren kann. Im Prinzip muss man aber bei jedem Zauber gucken.
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Offene vs Geschlossene Kampagne,...
Ich habe mal eine geschlossene Kampagne mit einem kleinen Cliffhängerchen am Ende gespielleitert. Da hätte man noch was draus machen können, aber irgendwie war auch die Luft raus. Ein anderer Spielleiter spielte seine Kampagne und als ich wieder an der Reihe war, haben wir mit neuen Figuren auf einer neuen Spielwelt angefangen. Nach dem großen Finale noch einmal "klein" weiter zu machen, ist irgendwie schwierig.
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Flugkämpfe auf Drachen - wie regeln?
Ist ein Magier angeschnallt, könnte er meinetwegen ohne größeres Handicap zaubern. Drachen sind verdammt intelligent, also können sie alleine fliegen. Der Zauberer muss den Drachen nicht steuern oder unter Kontrolle halten. Er kann ihm sagen, wo er hinfliegen soll und sich darauf verlassen, dass das klappt.
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Der Ton im Forum
Ich kann dir gerade nicht ganz folgen. Also noch mal ganz langsam zum mitschreiben: Ich mag nicht, dass jemand ausgegrenzt wird (geschlossene Benutzergruppen sind etwas anderes) Ich behaupte nicht, dass es im Schwampf so ist. Eleazars Posting kommt bei mir so an als würde er solch eine Ausgrenzung ok finden. Wenn dem so ist, dann hätte ich ein Problem mit dieser Aussage. Alle Klarheiten beseitigt? Der Schwampf ist eine Plaudergruppe, in der sich Leute freiwillig miteinander unterhalten. Freiwillig meint, dass ich mich mit manchen Leuten auch nicht unterhalten muss. Bilden sich jetzt also zwei Zirkel raus, die kaum was oder gar nichts miteinander zu tun haben, dann hätte man seinen zweiten Schwampf. Ich habe auch nicht viel übrig dafür, Leute auszuschließen. Aber zwangsweise mit jemandem kommunizieren zu müssen fände ich noch blöder. Zum Ort des Zweitschwampfes: Wenn es darum geht, dass das Gleiche bloß von anderen Leuten gemacht wird, dann finde ich die Verortung an ganz anderer Stelle eigenartig. Vielleicht ist der Ort ja ein Grund für den geringen Besuch der Taverne?
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NordlichtCon 2013 - wir planen, also können wir auch schwampfen
Ich hatte ernsthaft überlegt, ob ich mich in diesem Jahr nicht mal anmelden sollte, aber jetzt liegt der Termin so was von mittig in unserer Urlaubszeit ... Mal sehen, wenn unsere Tochter in der Zeit ihre Reitprüfung macht, kann es noch was werden. Ansonsten ziehe ich die Sonne des Südens vor.
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Der Ton im Forum
Wenn der Schwampf eine Gruppe wäre, die nicht nur alle Willkommen heißt, sondern auch den ein oder anderen ausgrenzt, dann halte ich das nicht für sonderlich problematisch. So ist das mit Gruppen. Man kann höchstens mal nachfragen, ob die Art und Weise, in der so etwas geschieht, optimal ist. Es würde sich dann nur anbieten, wenn diejenigen, die zum Schwampf keinen Zugang finden/bekommen, einen eigenen Schwampf aufmachen. Der sollte dann nur anders heißen. Nebenbei staune ich, was das jetzt schon über Tage für Wellen schlägt. Hätte ich nicht erwartet.
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Das Steigern von Spielfiguren mit Anfängern,...
Ein paar mehr Regelwerke würden schon helfen ... Allein die Tatsache, dass ich als Spieler gar nicht weiß, was meine Figur alles lernen könnte und was mann damit anfangen kann, behindert doch sehr. Und wenn ich das vorher nicht weiß, dann weiß ich nicht, wofür ich mich entscheiden soll. Oder ich vertraue blind auf die Vorschläge des SLs. Mein Vorschlag: Wenn M5 raus ist, dann tut ihr euch zusammen und schenk jedem zum Geburtstag ein Regelbuch, bis jeder eins hat. Ein Tipp noch für das erste Steigern: Gerade beim ersten Versuch ist vieles neu und unübersichtlich. Ich würde da insofern vereinfachen, dass ich den Spielern tatsächlich die zu verlernenden GFP sage, aber auch andeute, dass es eine Vereinfachung ist, die später wahrscheinlich wieder aufgehoben wird. Ansonsten kann man das Steigern auch effektiv gestalten. Ich berechne zuerst immer die verschiedenen Sorten GFP, die mir zum Ausbauen zur Verfügung stehen. Bei Gold kommen wir über das Mindestdrittel meist eh nicht hinaus, insofern ist das der limitierende Faktor. Dann sehe ich zu, dass ich zuerst die GKEP und die GZEP verbrauche. Und ich checke, wo es sich lohnt, PP einzusetzen. Mit den GAEP erlerne ich den Rest. Gut, so fällt vielleicht der ein oder andere Rundungs-EP weg, wo man einen AEP mehr einsetzen müsste, aber das ist auch eine Erbsenzählerei, mit der ich mich nicht beschäftigen möchte. Bleiben am Ende noch GFP über, dann wird wieder zurückgerechnet. Auf jeden Fall geht das bedeutend schneller, als wenn man bei jedem Lernfortschritt noch mal nachgrübelt, wie viel Gold man jetzt dazu nehmen muss.
- Der Ton im Forum
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Der Ton im Forum
Ich lese den Schwampf nicht. Was und wie da verhandelt wird, interessiert mich nicht. Ich habe also keine Ahnung, worum es geht, aber mich macht der letzte Beitrag sehr betroffen. Sehr mutig, was du von dir preisgegeben hast und wahrscheinlich erklären deine Erlebnisse in der Kindheit auch an viele Stellen, wie du agierst und wie und warum du auf was reagierst (das ist jetzt eine reine Vermutung, da ich ja - wie gesagt - nicht weiß, worum es konkret geht). Eventuell gibt es auf der anderen Seite Menschen, die ebenfalls so agieren und reagieren, wie sie es tun, weil sie Verwundungen erlebt haben. Auch in anderen Teilen des Forums als dem Schwampf habe ich manchmal Umgangsformen erlebt, die ich zum kotzen fand, und Ansichten, die mich zu denen, die sie äußern innerlich auf Abstand gehen lassen. Anderen wird es sicher auch so mit mir gehen. Aber so homogen ist das Forum nicht. Gerade in Streitigkeiten, wo sich jemand erhebt, für die Community, den gesunden Menschenverstand, das Recht auf xyz zu sprechen - also die ganz großen Kanonen rausholt -, erlebe ich über PNs oder die Verteilung von Ruhmpunkten, dass viele noch anders denken. Und mit der Zeit lernt man die Stimmen zu schätzen, die leiser, seltener und nachdenklicher sind. Ich will sagen: Sicher hast du mit deinem Beitrag einige Leute ins Nachdenken gebracht. Dafür brauchst du nicht mal in allen Punkten Recht zu haben. Wenn du so stark auf deine Verletzung im Forum reagierst, solltest du dir eine Pause gönnen. Ich rate dir aber, deinen Account nicht zu löschen. Du bringst dich nur darum, die Früchte deines Beitrags wahrzunehmen. Dass alle mal einen Gang runterschalten und sich überlegen, dass am anderen Ende des Internets richtige Menschen sitzen. Nutze die Funktionen des Forums, die deinem Hobby dienen und halte dich fern vom Schwampf!
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Flugkämpfe auf Drachen - wie regeln?
Wenn die Abenteurer sich schon lange mit den Drachen beschäftigen, hätten sie so was wie Kampf vom Drachen lernen können. Aber wenn sie es nicht haben und nie wieder auf einem Drachen reiten werden, dann würde ich ich das mit Kampf zu Pferd-4 abhandeln. Im Prinzip müssten Drachen so einen Kampf komplett alleine untereinander ausmachen. Was hilft denen denn ein kleines Männchen auf dem Rücken? Für die Spieler wäre das jedoch total langweilig. Wie willst du also etwas Spannung reinbringen? Ich würde folgendes machen: Kämpfen zwei Drachen mit Reiter gegeneinander dann würde ich zuerst die beiden Reiter einen EW:Reiten-4= Drachenreiten machen lassen. Derjenige mit dem höheren Ergebnis würfelt mit einem W20 auf der Tabelle A1: 1 keine besonderen Vorkommnisse 2 keine besonderen Vorkommnisse 3 keine besonderen Vorkommnisse 4 keine besonderen Vorkommnisse 5 keine besonderen Vorkommnisse 6 keine besonderen Vorkommnisse 7 keine besonderen Vorkommnisse 8 günstige Position erreicht: der Drache erhält + 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 9 günstige Position erreicht: der Drache erhält + 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 10 günstige Position erreicht: der Drache erhält + 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 11 sehr günstige Position erreicht: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 12 sehr günstige Position erreicht: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 13 sehr günstige Position erreicht: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 14 Sturmangriff: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff und +4 auf seinen Schaden gegen den anderen Drachen 15 Sturmangriff: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff und +4 auf seinen Schaden gegen den anderen Drachen 16 Sturmangriff: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff und +4 auf seinen Schaden gegen den anderen Drachen 17 der Drache erhält zwei Angriffe gegen den anderen Drachen 18 der Drache erhält zwei Angriffe gegen den anderen Drachen 19 der Drache erhält zwei Angriffe gegen den anderen Drachen 20 der Drache kann nach dem anderen Reiter beißen Derjenige mit dem niedrigeren Ergebnis würfelt mit einem W20 auf der Tabelle A1: 1 keine besonderen Vorkommnisse 2 keine besonderen Vorkommnisse 3 keine besonderen Vorkommnisse 4 keine besonderen Vorkommnisse 5 keine besonderen Vorkommnisse 6 keine besonderen Vorkommnisse 7 keine besonderen Vorkommnisse 8 ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 9 ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 10 ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 11 sehr ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 12 sehr ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 13 sehr ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 14 wirklich schlechte Position: der Drache erhält + 4 auf seinen EW Angriff und macht nur halben Schaden gegen den anderen Drachen 15 wirklich schlechte Position: der Drache erhält + 4 auf seinen EW Angriff und macht nur halben Schaden gegen den anderen Drachen 16 wirklich schlechte Position: der Drache erhält + 4 auf seinen EW Angriff und macht nur halben Schaden gegen den anderen Drachen 17 der Drache kann diese Runde nicht angreifen 18 der Drache kann diese Runde nicht angreifen 19 der Drache kann diese Runde nicht angreifen 20 der Drache und sein Reiter können in dieser Runde nicht angreifen Ähnliche Tabellen machst duch auch für die Reiter und Kampf zu Pferd. Grundsätzlich können die Reiter erst einmal nur aufeinander einschlagen. Der Gewinner sollte aber grundsätzlich die Wahl haben, während beim Verlierer (wenn er überhaupt zum Schlag kommt) das Ergebnis festgelegt sein sollte. Ich würde zusätzlich als Ergebniss bei den Unterlegenen einführen: Kann nur den Drachen angreifen oder kann nur den Reiter angreifen (und zwar mit Malus). Und: Verliert seine Waffe. Weitere Ideen können natürlich eingebracht werden, aber ich würde die "keine besonderen Vorkommnisse" ruhig drin lassen. Schließlich folgen die eigentlichen Angriffswürfe ja erst noch. Wie das Würfelergebnis ausgeschmückt wird, ist dem Spielleiter überlassen.
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Du spielst zu viel Midgard, wenn...
..., wenn im Park drei abgerissene Gestalten mit Messern auf dich zukommen und du nur höhnisch lachst. ..., wenn du im Tierpark verzweifelt nach dem Aufwärmwolf suchst. ..., wenn du auf Bäume kletterst, um dann später deine Rechenkünste zu verbessern. ..., wenn du bei einem Date lieber einen EW: Verführen würfelst, als was zu sagen.
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Zwerge und Kampf in Dunkelheit
Man muss es nur entsprechend auslegen: Eine Kerze 50 Meter entfernt, sorgt für ausreichende Beleuchtung. Das Licht der Feuerschalen reflektiert sich in Kristallen und Erzspuren 100 Meter in den Gang hinein ... Man muss einfach mal gucken, was das Äquivalent ist: Wenn Elfen bei Sternen- (nicht Mond-) schein ohne Probleme alles sehen, dann ist das sehr, sehr wenig Licht. Das heißt, dass selbst kleinste Lichtreflexionen (ein paar Sterne) einen Raum oder Gang für Zwerge taghell ausleuchten. Und wenn das so ist, dann werden Zwerge diesen Effekt nutzen. Eventuell bringen sich minikleine Bergkristalle in der Gangdecke an oder sie schlage polierte Silbernägel in die Decke. Und wenn dann ein Zwerg mit Laterne den Gang betritt, dann sieht er im zweifelsfall hunderte von Metern weit.
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Zwerge und Kampf in Dunkelheit
Zwerge können im Dunkeln sehr gut sehen, also brauchen sie Kampf in Dunkelheit letztlich seltener als normale Menschen. Wo ein Mensch schon nur noch mit Kampf in Dunkelheit gut klar kommt, kämpft ein Zwerg noch ganz normal. Also müssen Zwerge das keineswegs lernen oder von Anfang an dabei haben.
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Ausdauer bei Fertigkeitseinsatz und bei Reisen?
Ich kann den Gedanken nachvollziehen. Zum Teil sind sie realistischer als die bisherige Regel. Trotzdem halte von dieser Regelung aber nicht viel. 1.) Wenn du alle von dir angesprochenen Aspekte betrachtest und anwendest, dann wird dein Midgard viel komplizierter. Das ist für mich ein großer Nachteil. 2.) APs sind der Sprit mit dem die Abenteurer fahren. Du erhöhst den Spritverbrauch, also kommen sie nicht mehr so weit. Es bringt mir keinen Spaß, wenn die Figuren schneller bei 0 AP sind als ohnehin schon. 3.) Die Vorteile erfahrener Figuren wirken sich viel stärker aus und kommen auf andere Vorteile oben drauf: Die bunt gemischte Gruppe stapft durch den Sumpf, am abend werden sie von Orks angegriffen. Grad 1 kann sofort nicht mehr abwehren oder zaubern und wird zerstückelt. Grad 4 ist nur leicht angekratzt und bestreitet die Situation alleine. Grad 1 hat miese Fertigkeitsbonis und schafft kaum einen EW. Er hat aber auch nicht genug AP, um seinen Wurf aufzumotzen. Grad 4 hat die Fertigkeit um 4 Stufen besser und kann sich die APs locker leisten. Fazit: Ich halte es bei Midgard für unangebracht, die ohnehin schon schwachen Grad1-Figuren zu schwächen. Und es macht mir keine Freude, wenn dann auch noch die erfahreneren Figuren massiv gefördert werden. 4.) Die bisherigen Entbehrungsregeln wurden nicht berücksichtigt. Für einiges, was du vorhast, gibt es bereits eine Lösung. Gut, manches gefällt mir auch nicht. 5.) Für die Fertigkeiten könnte ich mir vorstellen, dass man Boni für erhöhten Zeitaufwand bekommt: Ich gehe langsamer, genauer vor und gebe mir mehr Mühe und das gibt +2. Entsprechend gibt es -2, wenn ich etwas sehr schnell versuche. Bei einigen Fertigkeiten verlierst du ja auch eh AP. Dabei würde ich es belassen. 6.) Die Abenteurer sind harte Kerle, lange Reisen machen sie müde, kosten aber keine AP. Weicht man vom Normalen ab und beutet seinen Körper aus, dann ziehen die Enbehrungsregeln aus dem Kompendium. Es spricht aber nichts dagegen auch mal zu sagen: Dieser Weg durch den Sumpf ist besonders anstrengend und kostet 1W6 AP, bei einem missglückten EW:Geländelauf/Überleben 2W6 AP. Doch ich würde daraus keine allgemeine Regel machen.
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Einfachere Gestaltung von Kämpfen mit vielen Beteiligten (keine Massenschlachten)
So, ich habe jetzt mal zwei Antworten von mir zu ähnlichen Fragen kopiert und reinkopiert, dazu noch drei links zu entsprechenden Strängen. Da ich nur kopiert und nicht umformuliert habe, geht es vielleicht etwas an deiner Fragestellung vorbei. Aber vielleicht kannst du ja doch was damit anfangen: A.) Ich hatte mal ein Kampfgetümmel mit etwa 100 Personen pro Seite. Die Spieler hatten die Aufgabe, besondere Punkte auf dem Schlachtfeld zu erreichen, einen Gegenstand mitzunehmen und sich dann zurückzuziehen. Mir ging es darum, den Frontverlauf relativ schnell und variabel zu gestalten, den Abenteurer die Möglichkeit zum agieren zu geben. Ich habe den ganzen Spaß mit farbigen Countern gespielt. Ob da offizielle Regelteile mit eingeflossen sind, weiß ich nicht. Es war das Ergebnis eines Kneipenabends mit einem belesenen SL-Kumpel. 1.) Die Spielfiguren und ihre direkten Gegner haben konkrete Werte, alle anderen Freunde und Feinde haben vereinfachte Werte. Wird ein Spielfigurengegner zu uninteressanten Person, gleicht man seine Werte entsprechend an. 2.) Alle Statisten haben vereinfachte Werte: Sie haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Trifft man einen Gegner, dann haut man ihm ein Leben weg. Abgewehrt wird nicht. Statisten handeln jede dritte Runde. Je nach Gefährlichkeit steigt der Angriffswert und die Anzahl von Leben: einfacher Soldat Angriff: + 5 oder +6 ; 1 Leben erfahrener Soldat Angriff: + 7 oder + 8; 2 Leben usw. (man kann die Schritte auch gröber machen oder die Angreifer offensiver gestalten). 3.) Zwei Runden lang handeln die Spieler mit ihren direkten Gegenübern. In der dritten Runde handelt die gesamte Frontlinie. Alle Toten werden entfernt, ein EW Kampftaktik entscheidet, welche Seite zuerst nachzieht und wer welche Lücken schließt oder zunächst freilässt. Die Abenteurer sollten nur einen Kampftaktikwurf für ihren direkten Bereich (3 Felder je Richtung machen können) oder sie entscheiden vorher, sich dem Wurf des Großen Feldherrn anzuschließen. In dem Fall zieht jedoch der SL alle NPCs. Der ganze Kram dauert lange, aber er funktioniert. B.) Kampfgetümmel: Mal ganz allgemein gesprochen alle Massenkampfsimulationen hängen sehr von der Zahl der beteiligten Personen ab. Je höher die Zahl der NPCs ist, desto weniger Einfluss haben natürlich die Taten der Spielfiguren. Zuerst überlegst du dir, wie viele Kampfrunden die Spielfiguren wohl etwa beteiligt sein sollen. Sollen sie den Anfang der Schlacht gestalten oder kommen sie irgendwann dazu oder an die Reihe? Willst du nur Schlacht spielen? Oder sollen die Spielfiguren während der Schlacht besondere Aufgaben erfüllen (Verteidige das Banner, bis in 2 Minuten die Kavallerie da ist! Kämpfe dich bis zum feindlichen Magier vor und bringe ihn um! Decke den Rückzug von ...). Wenn du das klar hast, handhabe ich es so: Ich teile das Kampfgebiet um die Abenteurer herum in Zonen auf. Zone 1: Die direkten Gegner der Spieler werden wie ganz normale NPCs gehandhabt. Es gelten die normalen Kampfregeln. Zone 2: In direkter Nachbarschaft der Abenteurer sind die Kämpfer Statisten. Sie haben nur noch einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Alle 6 Runden wird ein Angriff gewürfelt: Wird getroffen und hat der Gegner nur ein Leben, dann ist er tot. Ich mache mir dafür Counter auf dem PC auf dem die Werte draufstehen. Als Richtlinie haben Grad 1-3 ein Leben, 4-6 zwei Leben usw. Kämpft sich einer dieser Statisten zu einem Abenteurer durch oder umgekehrt, so wird das bisherige Kampfergebnis übersetzt: Bei einem verlorenen von 3 Leben fehlen ein Drittel der LP/AP und die Abwehr ist dem Grad entsprechend ausgebaut. Zone 3: Jenseits des Bereichs in den die Spieler realistisch betrachtet eingreifen können werden, werden größere Gruppen von Kämpfern zu Einheiten zusammengefasst. Auch die haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Auch hier würde ich alle 6 Runden würfeln lassen und die Anzahl der Leben in etwa gleich der der Statisten halten. Lieber bei jeder Seite ein paar Einheiten mehr aufstellen (meinetwegen 6 pro Seite), als nur vier Einheiten pro Seite, aber dann jeweils mit 6 Leben. Ich habe die Einheiten ähnlich wie Einzelkämpfer behandelt: Wenn eine Einheit keinen direkten Gegner mehr hat, kann sie eine andere Einheit gegebenenfalls zu zweit angreifen, diese in die Zange nehmen oder von hinten angreifen usw. Der allgemeine Schlachtverlauf kann von den Spielern zwar immer noch nicht direkt beeinfllusst werden, aber der Verlauf und das Ergebnis sind eben nicht vorgeschrieben, sondern sie entwickeln sich in der Situation. Mitwirkungsmöglichkeiten der Spieler: 1.) Spieler als Feldherren: Die Spieler können die Einheiten ihrer Seite führen und deren Aufstellung bestimmen (sie sortieren die vorgefertigten Einheiten und bestimmen deren weitere Bewegung). 2.) Sonderaktionen, die die Schlacht beeinflussen: Die Spieler zerstören eine Brücke, über die der Gegner sonst zwei weitere Einheiten in den Krieg ziehen würde. Die Spieler meucheln die Wachen und dringen am Vorabend der Schlacht in das Lager des Feindes ein und brennen die Zelte nieder (3 Einheiten - 1 Leben). Klar ist, dass bei so was immer viel gewürfelt wird und sowas wie ein Brettspielcharakter des Spieleabends wahrscheinlicher wird. Andererseits kann das eine tolle Abwechslung sein. C.) http://www.midgard-forum.de/forum/threads/7073-Welche-Massenkampfregeln-verwenden?highlight=massenkampf* http://www.midgard-forum.de/forum/threads/137-Schlachtenget%C3%BCmmel?highlight=massenkampf* http://www.midgard-forum.de/forum/threads/9377-Chaotische-Kampfszenen?highlight=massenkampf*
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Einfachere Gestaltung von Kämpfen mit vielen Beteiligten (keine Massenschlachten)
Ich glaube, du kommst so zu keinem realistischen Ergebnis. Der Kampf der Statisten muss sich in etwa ähnlich entwickeln, wie der Kampf der Spielfiguren. Hier sehe ich ein Problem. Sind auf jeder Seite 20 Personen und 7 Kampfrunden sind vergangen - was wäre das zu erwartende Ergebnis? Bei Grad 3 oder 4 sind irgendwas zwischen 25-50% der Personen tot oder kampfunfähig (schätze ich). Wie sieht es bei dir aus? Nun hat ein Spieler seinen Gegner erledigt und wendet sich dem nächsten Gegner zu. Wie viele AP/LP hat der verloren oder sind alle neuen Gegner tendenziell noch unverletzt? Ich meine, ich hätte irgendwann mal selbst ein Massenkampfsystem entwickeln und hier vorgestellt und das lief etwas anders. Du hast nicht für alle jede Runde gewürfelt und du hast unterschieden zwischen Statisten weit entfernt und potentiellen Gegnern in der Nähe. Irgendwo im Forum müsste es noch zu finden sein, aber wo, weiß ich nicht.
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Berserkergang und Fechten
Die Nachteile des Berserkergangs sind doch beschrieben. Ich würde mir keine zusätzlichen ausdenken. Soll doch der Spieler entscheiden, wie er das machen möchte. Die einzige Einschränkung: So wie er gegen seine Feinde gekämpft hat, so soll er auch gegen seine Freunde kämpfen, falls er seinen Wurf versemmelt. Dann die zweite Waffe aus der Hand schmeißen, auf den zweiten Angriff verzichten oder auf eine mit Schaumstoff umwickelte improvisierte Keule umschwenken, geht nicht
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Das Wesen des Totemgeistes
Streng genommen muss es nicht mal überall auf Midgard gleich geregelt sein: Wenn ich mich richtig erinnere, dann heißt es, dass manche Totemgeister so mächtig sind, dass sie allein eine ganze Tierart "vertreten". Im Umkehrschluss können verschiedene Totemgeister doch auch regional für die gleiche Tierart zuständig sein. Ich könnte mir gut vorstellen, dass in Medjis ein Totemgeist die Wölfe und ein anderer Hunde repräsentiert, wobei in Moravod Hunde und Wölfe vom gleichen Totemgeist repräsentiert werden.
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EP-Betrug! Wo kommt so etwas vor?
So in etwa handhabe ich das auch. Als eine Mitspielerin für ihren Charakter nach langem EP-Sparen endlich den Thaumagral wollte, habe ich ihr auch gesagt, sie soll das so machen, dass es ungefähr passt. Wäre ja blöd, wenn man deswegen einen 0815 Räuberüberfall inszenieren müsste (die armen Räuber) Eben. Und ich als SL vergesse mit Sicherheit eh mal hier und da, ein paar EPs aufzuschreiben.
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EP-Betrug! Wo kommt so etwas vor?
Ich gehe davon aus, dass es bei uns keinen EP-Betrug gibt. Ich sehe dazu auch keine Veranlassung, da wir ja schließlich nicht untereinander konkurrieren. Bei einer möglichen "Versuchung" sind die SLs in der Regel aber auch großzügig: Wenn am Ende 5 AEP fehlen, um den 3. Grad zu erreichen oder Langschwert auf +12 zu lernen, dann bekommt man die Punkte einfach geschenkt. Würde ich bemerken, dass ein Mitspieler sich permanent regelwidrig irgendwelche Vorteile verschaffen würde, würde ich das zur Sprache bringen. Auf Dauer würde ich mit so jemandem nicht zusammen spielen und eigentlich auch nichts zu tun haben wollen. Aber kontrollieren muss ich meine Mitspieler nicht. In der Tat bilden fast alle Spieler ihre Figuren gemeinsam aus. Erstens können viele es gar nicht alleine, zweitens sprechen wir uns manchmal ab und drittens sind einige auch so vergesslich, dass sie zum nächsten Spielen mit einer unausgebauten Figur erscheinen würden. Dann wenden wir lieber einmal die Zeit auf als zweimal.
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Das Wesen des Totemgeistes
Das kannst Du letztlich nur mit dem Spielleiter aushandeln, denn in der Spielwelt dürfte es da keine Missverständnisse geben (außer bei so exotischen Tieren, dass die Figur sie schlichtweg nicht erkennt). Für mich wäre eine vernünftige Linie, wenn verwandte Tiere dann nicht mehr unter die Regel fallen, wenn sie ein eigenes Totem mit eigenen Vorteilen haben. Bei Schneewolf und Wolf kann man diskutieren (sie sind näher verwandt als meine Linie abdeckt), aber ich denke ein Schamane wird in seiner Heimat alles richtig wissen und in der Fremde eher defensiv vorgehen und im Zweifel nicht töten. Die Zuständigkeit des Totemgeistes ist das Kriterium: Ist der Wolfsgeist auch für Schneewölfe zuständig, so ist die Antwort klar. Das Regelwerk ist bei der Aufzählung möglicher Totems ja relativ kurz, aber auch keineswegs vollständig. Sobald in eurem/dem offiziellen Midgard ein eigenes Schneewolftotem auftauchen würde, wären die normalen Wölfe nicht mehr von dem Schneewolftotem abgedeckt. Eine Vision könnte dem Schamanen Klarheit bringen, wie er zu einer fremden Wolfsrasse zu stehen hat. Bezogen auf die in seiner Heimat vorkommenden Wölfe wäre er informiert. Genaueres klärt man im Gespräch mit seinem Spielleiter.