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Eleazar

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  1. Aus dem Grund habe ich mir das Buch schenken lassen, es aber noch nicht gelesen.
  2. Gleicher Spieler, andere Spielfigur: Wir wollen uns in einen Chaostempel einschleichen, am Portal öffnet sich eine Luke und ein Mönch guckt zu uns runter: "Was wollt ihr?" Die Beschwörerin: "Wir sind auf der Suche nach der blauen Blume, die ewiges Leben bringt ..." Ich halte diesen Vorwand für nicht glaubhaft: "Äh, nee, wir wollen uns den Mächten den Chaos anschließen ..." Dann der Todespriester (der später den Kender gespielt hat): "Wir sind irrende Wanderer - oder sind wir wandernde Irre?" Daraufhin zeigt uns der Mönch einen Vogel und macht die Klappe wieder dicht.
  3. Immer noch meine Lieblingsszene im Rollenspiel: Die Gruppe hatte in der Nacht eine erbeutete schwarzmagische Spruchrolle in einem Safe eingeschlossen, um am nächsten Morgen zu beraten, ob man die Spruchrolle vernichtet, dem Tempel - und wenn das, welchem - übergibt oder ob man im Kampf gegen das Böse nicht auch im extremen Notfall auch auf Schwarze Magie zurückgreifen sollte. Den Schlüssel des Safes verwahrte als Hausherrin die Spitzbübin. Am nächsten Morgen entschied die Gruppe, die Spruchrolle den Herrschaftspriestern zu übergeben und begab sich erwartungsfroh zum Safe. Nun konnte die Spitzbübin den Schlüssel nicht finden (es hatte eine ganze Reihe von verwickelten Einzelaktionen gegeben um die Spruchrolle auszutauschen, zu fälschen, noch mal zu tauschen ... und kein Spieler wusste vom anderen, wer was gemacht hatte). Der Schlüssel war geklaut. Wortlos drehten sich alle Abenteurer zu dem vollkommen unbeteiligten, arg- und ahnungslosen Kender (eine diebische Halblingsrasse aus AD&D) um starrten ihn an. Und aus seinem Mund sprudelten die Worte: "Ich war's nicht! Ich habe die ganze Nacht geschlafen. - Oder hat mich irgendwer gehört?" Wie gesagt, der Spieler des Kenders hatte keine Ahnung, was mit dem Schlüssel tatsächlich passiert war und dem echten Dieb wären fast die Augen aus dem Kopf gefallen, so baff war der. Seit etlichen Jahren spielen wir nur noch zweimal im Jahr in dieser Gruppe. Aber fast jedesmal gibt noch einer diese Anekdote zum besten und wir lachen Tränen.
  4. Ich habe mal einen Magier gespielt, der mit Vorliebe über Magie theoretisiert hat. Zusammen mit einem Mitspielern und den entsprechenden NPCs entspannten sich die schönsten Diskussionen. Das war sehr klasse! Von dem Theorieteil des Arkanums und noch mehr von den Meistern der Sphären bin ich eher ziemlich abgenervt. Meine/unsere Kreativität wurde damit schon mal ausgebremst, ohne dass ich einen Ertrag für Midgard darin sehe. Dann habe ich den Eindruck, man sollte als Spieler Midgard-Zauberkunde mindestens auf +9 lernen, um einen Zauberkundigen zu spielen. Die Texte sind mir aber zu dröge. Dann wird - wenn ich mich erinnere - die Magietheorie auf der anderen Seite wieder in Frage gestellt und zu einem regionalen Phänomen: Die Druiden haben ganz andere Ansichten und zaubern prächtig und auch in KanThaiPan läuft es anders als sonst. Aber dann habe ich eine Theorie, die nichts taugt. Und wenn man selbst einen Zauber oder eine etwas abseitigere Form von Magie kreiieren will, dann muss man sie auf einmal in ein solches Theoriekonstrukt einpassen. Ich sehe den Sinn nicht darin. Es gibt keine Magie, warum soll ich mich ernsthaft mit einer Theorie dazu rumschlagen? Ein zwei abstruse, aber nett beschriebene, fluffy Theorien in einem Kasten, der jeweils eine Spalte nicht überschreitet, dazu der Hinweis, dass alles auch ganz anders funktionieren könnte und kein Wort davon in den Zauberbeschreibungen ... damit wäre ich glücklicher als mit dem jetzigen Zustand. (Okay, ich habe gerade Prados Text gelesen - und wie fast immer hat er weitgehend Recht. Mag sein, dass der Fehler bei mir als Leser liegt. Und als Spieler den Theorieteil zu ignorieren, kann eine Lösung sein. Nichtsdestotrotz haben diese Theorieteile eben nicht meinen Nerv nicht getroffen und ich frage mich, ob so was wie Magie im herkömmlichen Sinne eigentlich widerspruchsfrei sein muss? Sie sollte das Spiel nicht kaputt machen - aber muss etwas theoretisch funktionieren, was praktisch nicht geht?)
  5. Ich vermute mal, das war als Antwort auf mich gedacht. Nun sind mir die Einzelheiten der niedersächsischen Rechtssprechung leider zu wenig geläufig, als dass ich etwas zu der Entscheidung sagen könnte. Umgekehrt bin ich der Überzeugung, dass es wenig Sinn macht, einen Text sozusagen Buchstabe für Buchstabe zu interpretieren, ohne sich über den eigentlichen Sinn und Kontext der Aussagen Gedanken zu machen. Das funktioniert selbst in der Mathematik nicht richtig, und die behandelt ja vergleichsweise einfache und eindeutig zu bestimmende Sachverhalte. Ich glaube schon, dass es gestattet ist, den Kontext zum Verständnis heranzuziehen. Das muss man mit jedem Text tun, sonst kann man ihn gar nicht korrekt verstehen. Das Problem besteht ja wohl eher darin, dass anstelle des konkreten Kontextes eine diffuse Intention zu Rate gezogen werden sollte, die mitnichten glasklar ablesbar war und klarstellte, wie was zu interpretieren sei. Die "Intention" war selbst schon Teil der Interpretation und dann holt man seine Weisheiten halt auf holpriger Straße von einem weit entfernten Brunnen. Für unsere Zwecke ist das aber alles Mumpitz, den ein Quellenbuchschreiber ist sicher keine Bande gutbezahlter Juristen, die verdammt noch mal ihre Arbeit tun und eindeutig interpretierbare Gesetzestexte schreiben und im Zweifelsfall die Blamage über sich ergehen lassen sollen, den Gesetzestext noch mal eindeutig zu formulieren. Wir haben quasi eine Schiedsstelle, die solche Regelunklarheiten abklärt und entscheidet, egal was der Kontext, gesunde Menschenverstand, du ich, Hund, Katze, Maus dazu sagen. Und dann wäre Ruhe im Karton. Prados, bitte mach Ruhe im Karton!
  6. Sehe ich das richtig: Du willst eine unliebsame Regel durch entsprechende Abenteuergestaltung des Spielleiters aushebeln? Das halte ich für einen äußerst eigenwilligen Stil. Liebe Grüße, Fimolas! Ich sehe es in diesem Fall so: Sollte es zutreffen, dass ein KiDoKa auf diese einfach Art und Weise eine magische Waffe sicher identifizieren können, dann wird er das auch tun und alle seine KiDoKa-Kollegen werden sich dieses Tricks auch bedienen. In KanThaiPan wird man praktisch keine magische Waffe unter lauter normalen Waffen verstecken können. Punkt. Aber wie es ein ungeschriebenes Handbuch mit 1000 Tipps für den KiDoKa gibt, so gibt es in KanThaiPan unter den Zauberkundigen mit Sicherheit auch eine deutliche Warnung vor diesem Vorgehen der KiDoKas und auch den sehr naheliegenden Vorschlag, wie man das unterbinden kann: Eine griffbereit deponierte verfluchte Waffe erhöht den Schutz der verborgenen magischen Waffe und erteilt dem im Fachgebiet der Zauberer wildernden Kämpfer eine empfindliche Lehrer. Gerade in KanThaiPan, wo man mit KiDoKas zu rechnen hat, kann man in neveauvollen Schatzhorten auch mit einer gewissen Abwehrstrategie rechnen. Sollte diese Vorsichtsmaßnahme irgendwo in Alba getroffen werden, würde ich allerdings eine gezielte Aktion des SLs gegen die Gruppe vermuten, was ich nicht gutheißen könnte. Bei jedem Standardvorgehen, wird es irgendwelche Gegenmaßnahmen geben: Seilen die Abenteurer regelmäßig den ersten Abenteurer an, damit er nicht in eine Fallgrube stürzt, dann wird das die Gruppe meinetwegen in 90% der Fälle retten. Fallgrubenbauer könnten aber mit diesem nicht so abwegigen Trick rechnen und einige Fallgruben konstruieren, die erst durch das Gewicht zweier Abenteurer ausgelöst werden. Alles andere wäre ja auch langweilig.
  7. Och, Du oller Powergamer. Ich finde den Mißbrauch des KiDoKa als Magiespürling stillos... Du würdest das vermutlich wieder Spielerkleinhalten nennen. Ich könnte dagegen halten, daß so der Spieler klein gehalten würde, dessen Magier für FP "Erkennen von Magie" gelernt hat... Ich würde von dem KiDoKa-Experten dann alle magischen Waffen billig aufkaufen, die durch ein Schlüsselwort aktiviert werden.
  8. Sieht so aus, als müsste man den Osten mal m(idgard)issionieren.
  9. Gibt es links vom Rhein überhaupt noch Deutsche? Streng genommen ja. Man erkennt sie am fehlenden Weißbrot.
  10. Ich sage es mal so: Jeder Spieler hat erst mal das Recht, seine Spielfigur so zu spielen, wie er es will. Natürlich kann ein Söldner allen Dämonen gegenüber sehr feindlich gegenüber stehen. Er muss gar nicht wissen, dass es auch "liebe" Dämonen gibt. Und dass das Vertrauen zu dem Heiler und Hexer erst mal dahin ist, wenn sie dem Gruppenmitglied nicht beistehen und dessen Rettung verhindern, sondern lieber einem Dämon die Stange halten, ist offenkundig. Einen Kämpfer könnte das nun gerade seine Zweifel an dem Gutsein des Dämonen nähren. Wenn dann die Ordenskrieger diese Geschichte so aufgetischt bekommen, kann es kaum zu einem anderen Ausgang als dem geschilderten kommen. Aber die Spieler wollen ja sicher ihr Spiel in Zukunft fortsetzen. Ich wundere mich dann über einige Aktionen auf der Spielerebene: Offensichtlich gibt sehr verschiedene Auslegungen bezüglich des gesellschaftlichen Ehrenkodexes in der Spielwelt: Sind diese Dämonensachen normal, warum weiß der Söldner das nicht und traut seinen Zauberern zu, das schon vernünftig zu regeln? Sind sie verboten, warum machen die Zauberer das dann so leichtfertig in der Öffentlichkeit? Da herrscht Abstimmungsbedarf darüber, wie die Spielwelt tickt. Ich hätte auf eine Abenteurergruppe mit massiven inneren Konflikten keinen Bock - ist das bei euch das Salz in der Suppe? Wie soll es in Zukunft weitergehen? Solche Fragen müssen die Spieler klären.
  11. Ich habe als Beikauf und zu Sammlungszwecken sowohl die erste als auch die zweite Auflage im Regal stehen und habe mir noch nie Gedanken darum gemacht, statt der Erst- die Zweitauflage an den Spieltisch mitzunehmen. Und es hat noch keine Situation gegeben, in der ich diese Nachlässigkeit bedauert hätte. Die Unterschiede werden also marginal sein. Und wenn du die Errata mit Bleistift einarbeitest, dann hast du wahrscheinlich schon mehr als nötig getan. Eine Anschaffung der 2. Auflage halte ich für überflüssig. Die Anschaffung der Erstauflage für vernachlässigbar ärgerlich. Hier ist der Strang dazu: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/5955-DFR
  12. Nö. Statistisch ja, aber defacto nicht unbedingt. Das Adlerauge sieht mit 55% was und mit 45% nix - also sagen wir mal halbe-halbe. Die Blindschleiche sieht in 30% der Fälle was und in 70% der Fälle nichts. D.h. über den Daumen gepeilt, dass der Kurzsichtige in rund 15% der Fälle etwas sieht, was der andere nicht sieht. In weiteren rund 15% der Fälle sehen beide was. In ca. 30% der Fälle sehen beide nix und nur in 40% der Fälle sieht das Adlerauge mehr. - Wenn ich das gerade richtig überschlagen habe. Das finde ich bei gerade 60% der Sehkraft des Scharfsichtigen erstaunliche Zahlen.
  13. Wie arbeitet man nun damit? Midgard kennt verschiedene Boni für die Sinne und dementsprechende Erfolgswürfe. Ich nehme mal an, die bezeichneten Werte gelten für den Durchschnitt, also für Sehen/Hören+8. Ich könnte mir gut vorstellen, die Reichweiten bei Sehen+10(+6) einfach 20% rauf (runter) zu setzen. Ab wann ist ein EW aber eigentlich nötig? Sobald die maximale Reichweite überschritten wird oder meinetwegen 20% drunter? Selbst wenn das nun sehr erbsenzählerisch gedacht sein mag, bleibt doch grundsätzlich die Frage: Ab welcher in etwa Reichweite hat man einen automatischen Erfolg mit seinem Sinneseindruck, wann liegt man automatisch daneben und wann muss man einen EW machen? Ich wäre für eine Regelung, die möglichst ausschließt, dass ein schlecht sehender Abenteurer mit +6 mit einer nicht unerheblichen Wahrscheinlichkeit Details am Horizont wahrnehmen kann, die einem +10 Seher mit etwas Würfelpech verborgen bleiben.
  14. Es handelt sich eindeutig um Feldwege nach DIN-0815-4711. Allerdings nur in der mitteldeutschen Trockenzeit mit einem Durchfeuchtungsgrad von 0-3 %. Während aprilliger Aufweichung aufgrund von Frühjahrs-Starkregen verändert sich das Geräusch, welches der Stiefel, Standard, Leder, schwarz, macht von *knirsch* zu *schlurp*, welches jedoch nicht mit dem *ksnarz* auf beschneiten Feldwegen zu verwechseln ist... Ahnte ich es doch!
  15. Mich würden Umsetzungen ins Rollenspiel interessieren: In einem Lager unterhalten sich Leute. Eine andere Gruppe nähert sich vorsichtig, schweigend und auf leises Gehen bedacht, aber noch nicht unbedingt schleichend. Sie müssten verdeckter Sicht sehr sicher auf 100 m ans Lager rankommen. Sie hören die Leute im Lager in jedem Fall, bevor man sie hört. Auf 70 Meter kann man sich einzeln annähern. Erst danach käme es überhaupt erst zu Schleichproben. (Die anderen, von gegnar angeführten Werte werden an dieser Stelle bestätigt.) Von welchen Feldwegen wird hier ausgegangen? Wenn es geschotterte oder mit Mineralgemisch befestigte Wege sind, dann mag ich da mitgehen. Meine Midgard-Feldwege dürften, selbst wenn sie sandig sind, eher wie bewachsener Boden zählen. Was man da an lauterem Tritt hat, dass spart man an leiserem Schlurf und seltenerem Knack doch wieder ein. Und die heutige Feldwegqualität in meiner näheren Umgebung, entspricht doch wahrscheinlich recht genau dem, was man in früheren Zeiten für eine feste Straße gehalten hätte. Aber insgesamt eine schöne Liste!
  16. in den meisten Abenteuern sind die relevanten Werte für ein vorkommendes Wesen angegeben (wenn auch bei den älteren Abenteuern nach M3). Das BES ist eine schöne Zusammenstellung aller Wesen, sortiert, mit Index und erläuternden Texten. Nützlich als Hintergrundlektüre und beim Entwerfen eigener Abenteuer. Aber wirklich notwendig, so wie DFR und ARK ist es nicht. Ich würde es unbedingt jetzt kaufen. Das Bestiarium ist beim Verlag schon vergriffen und eventuell bei einigen Fantasyshops noch neu zu haben. Recht häufig wird es gebraucht auf Ebay angeboten und geht unter Neupreis weg. Das wird aber nicht lange so bleiben. In der Form wird das Bestiarium nicht wieder aufgelegt werden und ob und wann es in anderer Form kommen wird, dazu gibt es nicht den Hauch einer offiziellen Ansage. Deshalb wird der Preis in absehbarer Zeit über den Neupreis ansteigen und wenn ich mir die Entwicklung beim Kompendium und Rawindra so ansehe, die fürs Spiel normalerweise beide wesentlich unnötiger sind, dann empfehle ich gut erhalte Bestiarien geradezu als Wertanlagen . Wenn du selbst Abenteuer schreiben oder DSA-, AD&D und DiDlDüDlDo-Abenteuer konvertieren willst, dann wirst du das Bestiarium brauchen. In jedem Fall.
  17. Ja, es lohnt sich sehr, sich darüber zu unterhalten. Denn restriktive Regelauslegungen, die einem unlogisch, willkürlich und / oder einfach gegen die Spieler gerichtet erscheinen, sind (für mich) einer der größten Spielspaßkiller! ... Grüße Bruder Buck Genau diese Korrelation ist unsinnig und ihr wurde hier im Strang mehrfach widersprochen - darum geht es nicht! Jeder Rollenspieler wird deiner Aussage zustimmen - also hilft sie nicht weiter. Und auch wenn "Spieler kleinhalten und unlogisch, willkürlich oder gegen die Spieler gerichtet" zu agieren wohl oft einher gehen mögen (und darüber ließe sich trefflich pschologisieren), ist das nicht das eigentliche Thema. Abd spricht sich dafür aus, bei Regelunklarheiten oder -spielräumen grundsätzlich immer zugunsten der Spieler zu entscheiden. (Deswegen halte ich dies auch für einen wahnsinnig umfangreichen Strang für ein in seiner Zuspitzung relativ kleines Thema.) Abgesehen von der eben genannten Regel können diese Entscheidung theoretisch sehr wohl ebenfalls unlogisch oder willkürlich wirken. Nur eben zugunsten der Spieler, weswegen wahrscheinlich weniger Beschwerden kommen werden als im anderen Fall. Was Abd da will, hat einen gewissen Charme, trotzdem gehe ich da so radikal nicht mit. Mir ist die Logik in der Spielwelt auch sehr wichtig und das Abhandeln nach bestimmten Regeln - so lange es nicht zu zwanghaft wird. Wenn ich eine Regelfrage/-auslegung nach meiner Vorstellung von Logik oder meinem Empfingen von "Richtigkeit" entscheide oder diskutiere, dann steigt die Chance, dass ich in einer späteren Situation wieder gleich, also fair entscheide und zwar unabhängig davon, ob der Akteur eine Spiel- oder Nichtspielfigur ist. Meine übelsten Erfahrungen habe ich mit einem SL gehabt, der sehr tagesformabhängig geurteilt hat. Im Guten wie im Schlechten. Natürlich war es toll, wenn man davon profitieren konnte, aber du hattest keine Diskussionsgrundlage, wenn es mal anders lief. Davon möchte ich mich so weit es geht fernhalten. Ich bin mir sicher, dass man sehr gut nach Abds Maßgabe spielen kann. Aber ich zweifle an, dass das die einzige gute Entscheidung in der Richtung ist und ich vermute, für mich als SL wie als SP wäre es nicht mal die passende.
  18. Da verweise ich zunächst erst mal gerne auf den Shop des Verlages: http://www.branwensbasar.de/shop/category_12/MIDGARD.html?shop_param=cid%3D%26. Vergriffene Exemplare kriegst du teilweise noch über Online-Shops oder eben über Ebay. Das Abenteuer "Smaskrifter", das auch Infos über Moravod enthält, soll gerüchteweise irgendwann als PDF rauskommen. Darauf könnte man warten, weil es gebraucht gerade für astronomische Summen über den Tisch geht. Gleiches gilt für das Quellenbuch "Im Bann der Todesechsen" über das Land Rawindra. Und auch das Kompendium erzielt hohe Preise, ist aber auch nicht zwingend notwendig. Das "Arkanum" brauchst du in jedem Fall und es kommt in neue Auflage dieses Frühjahr raus. Beim Alba-QB musst du aufpassen, da es das in zwei unterschiedlichen Auflagen gibt. Eine sinnvolle Anschaffung bei einem kompletten Neuanfang wäre sicher die "Luxusausgabe", aber auch die wirst du nur gebraucht irgendwo finden.
  19. Dem möchte ich in diesem Punkt als einer von Abds Spieler aus der Freitagsrunde widersprechen. Ich spiele immer auch wieder gerne "kleine" Charaktere der Grade 1-4. Erstens ist es kein Vergleich wie bei Luxuswagen, sondern weitaus subjektiver und zweitens habe ich und einige andere aus der Runde sehr wohl Erfahrungen mit anderen Runden, anderen Spiel- und Spielleitungsstilen und auch anderen Rollenspielsystemen. Was ich aber sagen kann, Abd ist tatsächlich sehr um die innere logische Konsistenz seiner Spielwelt und seiner Regelauslegungen bemüht. Und wo die Regelauslegungen nicht unbedingt logisch sind, sind sie eher zu Gunsten der Spieler, weil wir Dinge, die wir als Ideen haben, auch gerne umsetzen wollen. Scheitern wir in der Umsetzung, was durchaus vorkommt (!!! ), dann aber nicht wegen zu restriktiver Regelauslegungen, sondern weil wir vielleicht was im Plot übersehen haben, Pech hatten oder uns einfach dämlich angestellt haben. Großzügige Regelauslegung bedeutet nicht, den Spielern alles durchgehen zu lassen, das wird hier oft missverstanden, denke ich! Grüße Bruder Buck Ich dachte auch gar nicht, dass eure ganze Gruppe den Vergleich nicht hat, sie hat nur eben ihren Favoriten gefunden. Das sagt aber nicht aus, dass das jetzt das Dao () des Spielleitens insgesamt sein muss, sondern dass es einfach bei euch sehr gut passt und Alternativen auch unabhängig von ihrer Qualität da kaum ranreichen können. Ansonsten fange ich wohl an zu verstehen: Wenn wir jetzt aber wirklich nur über die Punkte reden in denen die Regeln verschiedene Interpretationen zulassen und manche davon restriktiver sind und andere weniger - dann reden wir doch faktisch über wenig. Lohnt sich das?
  20. Groß oder klein ist ja - faire Verhältnisse mal vorausgesetzt - vor allem auch eine Frage des Verhältnisses. Gigantomanische Spielfiguren mit gigantomanischen Gegenspielern werden sich nicht unbedingt als "groß" erachten. Ebensowenig werden sich machtminimalistisch ausgestattete Spielfiguren, die mit ihren Möglichkeiten gegen noch schwächere NPCs bestehen können, für "klein" halten. Das allein macht die spielrundenübergreifende Diskussion hier schwierig und eigentlich fast schon müßig. Dazu kommt die Psychologie des Einzelnen: Für mich sind die hochhängenden Trauben die süßesten. Selbst wenn sie klein sein sollten. Ich kann meinen Spaß aus der Überquerung eines eisigen Wildbachs über einen glatten Baumstamm ziehen, für einen anderen wäre das eine Lapalie, mit der er als Held nicht belästigt werden möchte. Ich kann als "kleingehaltener" Spieler meine Erfolge und meinen Spaß daran haben und mich als strahlender Fastalleskönner mit +3/+3 Schuhlöffel und schlimmerem zu Tode langweilen. Eine enge Auslegung der Regeln wird in den meisten Fällen den Schwierigkeitsgrad erhöhen, ohne das Powerlevel anzutasten. Ich finde das in Ordnung, obwohl das nicht unbedingt meine Spielweise ist. Dass Abds langjährige Spieler mit seiner Spielweise zufrieden sein werden und wahrscheinlich wegen der Gewöhnung daran, sich schwerer in andere Konzepte einfinden können, erklärt sich von selbst. Wer jahrelang Mercedes gefahren ist, wird einen Mini für ein kleines, langsames Auto halten. Dabei ist das kein schlechter Wagen. Er ist nur nicht groß und schnell. Absolut kann man dazu kaum was sagen. Für mich ist der einzige sinnvolle Ertrag dieser Situation, dass ""klein"halten oder nicht" eine weitere Kategorie ist, in der ich nachforschen muss, was meine Spieler so wollen. Wobei die "Spieler" ja auch keine homogene Masse sind, die alle das gleiche wollen.
  21. Entdecken eines Unsichtbaren oder eines getarnten Schleichers. Wäre für mich der Standardzauber bei einem Knacken im Gebüsch während der nächtlichen Wache.
  22. Ja. Der Grund: Zwei Dinge können wir als ungeübte Schauspieler besonders gut darstellen: Uns selbst und Klischees. Uns selbst wollen wir im Rollenspiel nun eigentlich nicht auftreten lassen, aber wir können auch ganz gut Personen darstellen, die uns ähnlich sind und uns entsprechen. Bei den Klischees ist es das Blöde, dass wir die automatisch mit der Realität vergleichen und dann merken: "Och nö, passt nicht! Unrealistisch, doof!" Demnach bereitet uns in der Darstellung am wenigsten Probleme der - - - Zwerg oder alternativ der Elf. Zwerge oder Elfen existieren in der Realität nicht sondern es gibt sie nur in der Darstellung in der Literatur oder im Film. Und in beiden Medien werden keine tiefgehenden, realistischen Charaktere gezeichnet, sondern Klischees. Und die können wir darstellen. Die einen eher Elfen und die anderen eher Zwerge, aber beides wahrscheinlich ganz gut. Als zweitbestes bekommen wir Erwachsene unseres Geschlechts hin. Ich bin erwachsen und ein Mann und ich kann einen solchen darstellen, ohne mich große verbiegen zu müssen. Bei Zurhilfenahme der Klischees Zauberer und edler Ritter läuft es etwas ähnlich wie bei Zwergen oder Elfen: Praktisch sind die Klischees die Vorbilder an denen die Realitätsprobe vorgenommen wird. Problematisch wird es erst, wenn ich wirklich einen anderen Charakter spiele, den mein Zuhörer abgleichen kann: Den Wirt, den Beamten, den Soldaten ... Das Problem wird sein, dass das Vorbild eigentlich viel zu komplex ist, um es stimmig und umfassend und gleichbleibend darzustellen. Stelle ich eine Frau dar, die ich noch nie war, oder ein Kind, was ich schon lange Zeit nicht mehr bin, wird es für mich schwerer, in die Rolle zu schlüpfen und in ihr zu bleiben. Gleichzeitig sitzen mir lauter Experten gegenüber, die genau überprüfen können, ob ich die Frau oder das Kind nun gut oder bloß klischeehaft spiele. Kinder und Personen des anderen Geschlechtes sind am schwierigsten realistisch rüberzubringen.
  23. Ich könnte mir ein Fertigkeitennetz wie bei Shadowrun vorstellen, die verschiedene Fertigkeiten mit einem Malus miteinander verbinden. Den so erreichbaren Bonus würde ich dann auch zum Ausgangsbonus des normalen Lernens machen. Figuren werden damit auf höheren Graden stärker und von alleine universeller. Ich könnte mir bei Waffen einen Abzug von 6 je Kategorie vorstellen: Dolch +16 bedeutet gleichzeitig alle Stichwaffen auf +10 und alle Nahkampfwaffen auf + 4. Klettern, Balancieren, Springen, Geländelauf könnten jeweils 6 voneinander entfernt sein. Schleichen, Tarnen ebenfalls 6 und davon Meucheln je 2x 6. Naturkunde, Wetterkunde, Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Tierkunde sind je 6 voneinander entfernt, Giftmischen 2x6 von Kräuter-, Tier- und Pflanzenkunde. Zauberkunde, Sagenkunde, Landeskunde* sind jeweil 6 voneinander entfernt. Usw. Im Gegenzug könnte man die universellen Fertigkeiten einstampfen oder den Bonus reduzieren. Will man eine Fertigkeit richtig lernen, so muss man nach wie vor die Grundkenntnisse oder eben den Grundwert der Fertigkeit erlernen, der Anfangsbonus, von dem man weiterlernt entspricht aber dem, den man über das Fertigkeitennetz erreicht hat. Klar müssten die Anfangsbonusse und Lernkosten überprüft werden, aber man kann auch viel regeln, indem man das Netz mal enger und mal weiter knüpft. Den 6erschritt würde ich aber einheitlich lassen.
  24. Kommt darauf an, welche Rolle sie spielen. Wenn ich NPC-Kindern das Leben retten kann, dann macht mir das Freude. Kommen sie zu Tode, kann mir das den Spielabend versauen. Damit wäre ich also vorsichtig. Grundsätzlich sind Kinder sicher etwas schwerer zu verkörpern als Erwachsene. Die Gefahr, alberne Klischees zu bemühen, ist noch größer als bei erwachsenen NPCs. Vielleicht kann man das durch eine bessere Beschreibung kompensieren. Dass Kinder-NPCs eine andere Reaktion als normale NPCs hervorrufen, glaube ich sofort. Aber das ist ja kein Nachteil.
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