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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Beim Lesen dieses Stranges kommen frohe Erwartungen, aber auch Befürchtungen hoch. Erstens sollte sich der Workshop an "Anfänger" richten und sich deutlich auf die Grundlagen konzentrieren. Jeder erfahrenere Spielleiter hat noch seine Steckenpferde, die er reitet und wenn dieser Workshop von Rollenspieltheoretikern verschiedener Schulen gekapert wird oder der Einsatz von Tabletcomputern oder MP3-Playern zur Stimmungserzeugung diskutiert wird, dann sind Anfänger abgehängt. Zweitens würde ich wissen wollen, ob es auf Cons bestimmte Standards oder Konventionen gibt, die ein erfahrener SL, aber Anfänger-Con-SL zu bedenken hätte. Drittens würde ich das Coaching gerne kurzgehalten haben. Eine Stunde ist Maximum, damit nicht der Eindruck entsteht, dass man erst ein Grundstudium Rollenspielleitung absolvieren müsste. In einer Stunde kann es so viel Input geben, wie man erst mal aufnehmen kann. Danach sollte Praxis kommen, die man dann wieder reflektieren könnte. Viertens könnte die Praxis ein Teil des Workshops sein, bzw. sich als Abenteuer daran anschließen: Nach der Einführung kriegt jeder der Beteiligten eine kleine Sequenz eines Abenteuers, die er leiten soll. Dann hat er 20 Minuten Zeit zur Einarbeitung. Ich würde kein fortlaufendes Abenteuer nehmen, sondern in dem Fall die verhassten Zwischenerzählungen verwenden: Zum Beispiel 1. Szene: Auftragsvergabe in der Kneipe mit einer Nebenszene; Aufgabe: NPC rüberbringen 2. Szene: Überquerung einer Schlucht mit kaputter Hängebrücke und anschließendes Nachtlager mit unheimlicher Situation: Aufgabe: Naturbeschreibung, verschiedene Fertigkeiten abwickeln; Standardsituation inszenieren, Karte zeichnen 3. Szene: Dreiraum-Dungeon: Aufgabe: Dungeon ausrüsten; Kampf; Fertigkeiteneinsatz im Dungeon; Raumbeschreibungen, Karte zeichnen 4. Szene: Detektivabenteuer, in der letzten Gaststätte macht sich der Auftraggeber mit der Hilfe eines Koplitzens mit der Beute und ohne zu zahlen aus dem Staub: Aufgabe: Spuren legen, NPCs rüberbringen usw. Die Spielszenen werden mit kleinen Aufgaben und etwas Material vorbereitet, den Rest erledigt der Workshopper. Fünftens: Ich könnte mir vorstellen, dass wir ein Thesenpapier mit 10 Punkten zu den Basics des Rollenspiels hier diskutieren und fertigstellen. Natürlich traue ich denjenigen, die sich als Workshopleiter aus der Deckung gewagt haben, auch zu, das super zu machen. Aber ich vermute, dass eine Diskussion hier und jetzt darüber, was nun Grundlagen (und "gutes Rollenspiel") sind und was nicht, uns auf dem Con einige Irritationen erspart, die sonst unter den erfahreneren Spieler auf dem Con losgingen. Alles nur ein Vorschlag.
  2. Ich sehe auch nicht, dass deine Hausregel das Spiel wesentlich komplizierter macht, aber ein bisschen. Und genau diese "bisschens" haben sich bei Midgard im Laufe der Jahre gesammelt und sind gerade für Neulinge geradezu zu einem Abschreckungsfaktor geworden. Vielleicht als Erklärung. Logik? Das Kampfsystem ist sehr abstrakt: Kampfrunden von 10 sec; recht geringer Schaden; reichlich ineffektiver Fernkampf ... da fehlt die Logik an etlichen Stellen weit offensichtlicher als in dem von dir angesprochenen Fall. Das alles zusammen bildet aber einen Regelmechanismus, der sehr gut passt. Und das ist entscheidend. Wenn dieser Mechanismus der Logik oder Realität nicht entspricht, dann ist das erst mal ein schwaches Argument, denn keinem ist gedient, wenn man ein realistisches, logisches, aber das Spiel abwürgendes Regelkonstrukt schaffen würde. So kommt bei vielen hier eine Haltung zustande, die in etwa so aussieht: Unlogik oder fehlender Realismus sind so lange hinnehmbar, wie sie den Spielablauf nicht negativ beeinflussen. Aber Logik und Realismus zählen nicht, sobald sie den Spielspaß hemmen. Seine persönlichen Schmerzgrenzen kann hier jeder selbst setzen, aber diese Diskussion wirst du in vielen Strängen wiederentdecken - gerade bei den Hausregeln. Außerdem haben wir eine Diskussion hinter uns, dass Midgard durch die oben beschriebene Evolution, in der über Jahre und Jahrzehnte eingefleischte Fans und Regelfüchse immer noch einen draufgesetzt haben - gerade auch mit dem von dir geäußerten Bedürfnis, einen etwas schwerfälligen Dinosaurier hervorgebracht hat, der tendentiell wohl eher erst mal abspecken sollte, zumindest im Regelkernbereich, der alle betrifft. Was mir noch auffällt und was du gar nicht gewichtest: Letztlich ist die Höhe des EW doch bereits absolut bestimmend für den Schaden: In einem Kampf über vier Runden triffst du statistisch mit +5 einmal, mit +10 zweimal und mit +15 dreimal. Anders betrachtet bedeutet +5 Schaden x1, +10 Schaden x2, +15 Schaden x3. Hinzu kommt, dass höhere EWs öfter zu den wesentlich gefährlicheren schweren Treffern führen. Was du willst, ist längst integriert. Und wenn dir die Bedeutung der Geschicklichkeit zu hoch ist, dann ist die Halbierung oder Streichung des entsprechenden Schadensbonus der einfachste Weg. Mir persönlich ist das Gewicht der Geschicklichkeit nicht zu hoch. Das liegt unter anderem daran, dass ich noch die M3-Zeiten vor Augen hatte, als es noch keine Gewandtheit gabt. Da waren die Vorteile einer extrem hohen Geschicklichkeit noch wesentlich heftiger - und ich hatte einen As mit Ge100.
  3. @ Snow: Sorry, soll ich das, was du an Stephan schreibst, eigentlich auf mich beziehen? Dann frage ich mich, wieso der Ton so scharf ist. Zum Thema: Deine Hausregel verschiebt die Gewichte in dem Spiel (das tun alle Hausregeln) und zwar in eine Richtung, die ich nicht gut finde. Die Argumente stehen da. Du musst die Meinung ja nicht teilen. Ich beanspruche überhaupt keine Deutungshoheit, ich beziehe nur eine Position. Ich habe sogar geschrieben, in welches Konzept deine Regeländerung z.B. gut passen würde. Und es gibt hier im Forum Leute, die das mögen. Mal ganz abgesehen von allen persönlichen Vorlieben - ich würfele meine Figuren aus. Und da gibt es welche mit hoher Stärke, welche mit hoher Geschicklichkeit und welche mit hoher Gewandheit - manche habe auch mehrere hohe Eigenschaften. Wenn aber nur eine extrem hoch ist, dann ist es doch wahrscheinlich, dass derjenige mit einer sehr hohen Stärke z.B. Krieger wird und eine dicke Rüstung anlegt. Für mich ist das der Standardkrieger. Und diese Figur hätte nur Vorteile aus deiner Regeländerung (guter Schutz, schwere Waffe = viele KEP, billige Waffenskills = hoher EW, zusätzliche Schadensboni aus dem EW= noch mehr KEP ). Der Spitzbube hätte nur Nachteile. Um seinen alten Schadensbonus wiederzubekommen, wäre er gezwungen, vor allem in Waffenskills zu investieren. Dabei braucht er quasi jeden Punkt, um im Bereich seine Grundfähigkeiten eine halbwegs passable Figur abzugeben. Gleiches gilt für den Assassinen. Für weitere Typen in minderer Form. Diese Verschiebung gefällt mir u.a. nicht. Außerdem kann ich mit der Vorstellung, dass sich Spielfiguren was "verdienen" können, nur wenig anfangen. Spieler würfeln und das hat einen regeltechnischen Effekt. Für mich spielen Spieler und haben Spaß oder sie haben ihn nicht. Vor allem ist meiner Meinung nach der "Verdienst" in etlichen Situationen wirklich ungleich verteilt: Ein "Nachzügler" - z.B. durch Tod der Spielfigur - hechelt der eigenen Gruppe bei der KEP-Gewinnung stärker hinterher als bislang und sieht sich tendentiell gefährlicheren NPCs gegenüber als bislang, während er selbst im Vergleich zur jetzigen Situation harmloser ist. Also, das Risiko eines Erstgrads wird größer, die Belohnung (Gegner überwinden; KEP sammeln) gegebenenfalls absolut, in jedem Fall im Vergleich zu erfahreneren Figuren geringer. Für meinen Geschmack genau der unerwünschte Effekt. Wenn ich da was ändern wollte, dann so, dass Nachzügler schneller aufschließen, nicht langsamer. Wenn du allerdings meinst, dass extrem geschickte Spielfiguren zu sehr bevorteilt sind, dann halbiere doch einfach den Schadensbonus für Geschicklichkeit. Das ist in jedem Falle eleganter und schafft kaum neue Verwerfungen.
  4. @Snow: Sobald eine Figur in einer höhergradigen Gruppe stirbt, wächst bei mir ein Erstgrad, vielleicht ein Zweitgrad nach und der hätte dann die Arschkarte. Im Übrigen gilt diese Sache ja auch für NPC contra PC und andersrum. Ich habe nichts gegen Krieger oder Söldner. Ich sehe nur nicht, dass die noch gepusht oder Sp im Kampf geschwächt werden müssen.
  5. Was ist überdies so schwierig, ohne Zoff nach einem Weg zu suchen, der beiden Bedürfnissen gerecht wird? Ich bin übrigens grundsätzlich auch der Meinung, dass man Faulen und Trägen nicht alles im Häppchenformat servieren muss. Blöd nur, wenn all die anderen sachlich begründeten Argumente für die Vorzüge offener Listen so gar nicht beachtet werden. Dann wäre schon mal klar, dass man da nicht alle in einen Sack stecken und dann kräftig drauf prügeln kann. Und auf "Ich bin träge und faul und möchte deshalb ..." hatte ja auch gar keiner plädiert. Ich würde die Frage, mit wem ich mal ne Runde spielen würde und mit wem nicht, eigentlich am liebsten nicht nach einem Forumseindruck, sondern nach einem Reallifesichgegenseitiganguck entscheiden. Meine Menschenkenntnis via Netz funktioniert nicht so richtig. Noch ein Argument. Und ansonsten wäre eine Beruhigung der Debatte echt klasse.
  6. Indirekt ist der Schaden schon von einem höheren Erfolgswert abhängig, da eine bessere Waffenbeherrschung die Wahrscheinlichkeit von gezielten Treffern erhöht und somit Gegner schneller auszuschalten sind. Liebe Grüße, Fimolas! Nächster Punkt: Hochgradige Figuren verfügen über viele AP, doch nur über die gleiche Zahl von LP wie niedriggradige. Danach ist das System gerade ausgerichtet. Es gibt zwar einige Leute im Forum, die hochgradige Spielfiguren tendentiell gerne stärken würden, um heroischere Fantasy spielen zu können, aber ich habe noch nie jemanden erlebt, dem eine Erstgradfigur zu mächtig wäre. Deine Regeländerung würde unterm Strich hochgradige Figuren extrem bevorteilen. Diese Figuren treffen selbst häufiger schwer und können ihrerseits schwere Treffer auch dank ihrer höheren Abwehr und dem höheren Bonus für Schild selbst schwerer getroffen werden. Greift eine Erstgradfigur einen Achtgrader an, so trifft er ihn sowieso nur selten schwer und würde dann auch noch weniger Schaden machen. Eventuell bleibt ein großer Teil des LP-Schadens in der Rüstung stecken. Der Achtgrad trifft eh schon besser schwer und tut dies jetzt härter - die Frage, ob man das will. Deine Regeländerung bevorteilt Kampfschweine in Vollrüstung mit Bihänder: Meiner Erfahrung nach tendieren sehr geschickte Abenteurer zu leichtgerüsteten und leicht bewaffneten Typen wie As oder Sp, sehr starke eher zu Kr und Sö. Damit verlieren die leichtgerüsteten Kämpfer bei höherer Verletzlichkeit ihren Schadensbonus, während die Kampfschweine ihren Vorteil weiter behalten - und ihn dank der Grundwaffenfähigkeiten und dem Mehr an KEP auch beständig weiter ausbauen werden. Auf der anderen Seite bleiben die Spitzbuben mit ihren Dolchen und Handäxten zunächst erst mal leichter in der Vollrüstungen stecken. Beide Änderungen zugunsten der hochgradigen Figuren und zugunsten der klassischen Krieger halte ich persönlich nicht für wünschenswert. Dazu kommt noch meine Erfahrung mit einer Vielzahl meiner Spieler: Die meisten sind nicht regelfest. Wenn durch die Erhöhung der Fertigkeit der Schaden raufgeht, dann ist das noch ein zusätzliches Ding, was beim Ausbauen geändert und mein Spiel bedacht werden muss. Ich bin ein großer Gegner von Regeln, die es für alle Spieler komplizierter machen. Für einen echten Freak mag es da Spielwiesen geben (ich denke an den KiDoKa), aber bitte nicht für vergessliche Gelegenheitsspieler. Eher wäre ich dafür, den waffenlosen Kampf anzupassen - aber ohne die Verbesserungen auf höheren Stufen wäre dieser Skill wohl noch überteuerter und unattraktiver. Das einzige Argument auf deiner Seite ist "Realismus" und das ist für einen Spielmechanismus kein wirklich wichtiges Argument. Lange Rede, kurzer Sinn: Nix für mich.
  7. Als Nicht-Con-Gänger trotzdem mal meine 5ct-Gedanken: 1.) Ich mag mich ungern früh festlegen, weil ich nicht weiß, worauf ich Lust habe. Klar ist das eine Typfrage, aber solche Typen gibt es halt. 2.) Ich spiele gerne mit Leuten, die mir persönlich liegen. Wenn ich die SLs und Spieler noch nicht kenne, wäre es gut, mich auf dem Con entscheiden zu können. 3.) Ich bin zwar im Forum und jeder darf ins Forum - trotzdem sind nicht alle Con-Besucher im Forum und man kann und soll es nicht zur Pflicht machen. Nichts ist abstoßender, als neu auf einen Con zu kommen und alle Liegestühle voller Handtücher alter Hasen vorzufinden. 4.) Genau so ätzend fände ich potentiell, als einziger Neuer in einer eingeschworenen Gemeinschaft, Insider-Witze inklusive, zu geraten. ... die Liste könnte ich fortsetzen. Das heißt nicht, dass ich juls Argumente nicht auch stichhaltig fände. Das hat alles schon sein Recht. Nur den ersten Satz würde ich nicht unterschreiben. Es hat nicht "nur" Vorteile. Vielleicht lässt sich ja beides kombinieren oder die Organisation anders gestalten. - ein paar Plätze werden vorab vergeben, ein paar erst auf dem Con verteilt - alternativ: ein paar Abenteuer stehen für Reservierungen offen, andere nicht - statt "Wer zu erst kommt, mahlt zuerst"-Listen wird die Teilnahme verlost (an die Liste wird ein Briefumschlag getackert, in den man sein Zettelchen legen kann) - ausgehängt wird zu festen Zeiten und es gibt eine Mindestzeit, um seinen Namen in den Briefumschlag zu stecken Ich meine, dass ein Con um so attraktiver, gastfreundlicher und hobbywerbewirksamer wird, je mehr Bedürfnissen Rechnung getragen wird. Nicht die reine Lehre zählt, sondern die Vielfalt.
  8. Für mich war das Simarillion ein Muss, um den HdR-Kosmos mal tüchtig auszuleuchten. Das Lesen war nicht immer ein Genuss, aber der Inhalt eben doch interessant. Es ist nur eben eher wie ein popularwissenschaftliches Geschichtswerk, denn wie ein Fantasyroman zu lesen.
  9. Größe spielt da keine Rolle. Alles wird über die Basiseigenschaften abgehandelt. Lediglich rassenbedingte Maximal- oder Minimalwerte wirken sich indirekt aus.
  10. Ein trickreiches Schloss: In dem Schloss sind Magnete eingesetzt, die Riegel blockieren, die ohne Magnet runterfallen würden. Dann ließe sich das Schloss nur mit einem nicht magnetischen Schlüssel oder Dietrich öffnen oder man könnte es nur unter Zuhilfenahme eines starken Magneten wieder instand setzen. Entsprechende Hinweise (Bronzeschlüssel, dicker Magnet drei Räume vorher, "Etwas hat deinen Dietricht zur Seite gezogen, dann war ein Klicken zu hören") kann man im Abenteuer ja platzieren.
  11. Ein nettes Gimmick an einer Tür: Ein belebter Türknauf in Form eines Zwergdrachens. Das Schloss ist das Maul, die Flügel die Klinke. Zuerst "flieht" das Schloss auf dem Türblatt hin und her, wenn es den richtigen Schlüssel nicht identifizieren kann. Dann beißt es alle Dietriche ab, die ihm in den Mund geschoben werden, um danach zum Angriff überzugehen. Es wenn man es "totgeschlagen" hat, kann man es wieder an Ort und Stelle setzen und die Klinke runterdrücken. War nicht unüberwindlich, aber lustig.
  12. Na ja, erst mal hat Stephan ja nur gesagt, wie er das in seiner Gruppe für seine Gruppe zufriedenstellend gelöst hat. Daran ist nicht viel zu rütteln. Mir geht es aber auch so: Ein System, das praktisch nur computergestützt funktioniert, ist genau deswegen für mich schon mal gestorben. Aber das ist eben eine Geschmacksfrage. Dann sehe ich wieder die von mir oben skizzierte Gefahr, dass Söldner und Krieger einer ganzen Menge ihrer spezifischen Vorteile beraubt werden. Einen Ersatz kann ich nicht erkennen. Das ist der entscheidende Nachteil.
  13. Gehen wir mal rein praktisch vor: Es gibt drei Sorten von Leuten, die einer Tür gefährlich werden können der Spitzbube mit Schlösser öffnen, der Zauberer mit etlichen Optionen und der starke Kerl mit der Axt. Also muss man die nach und nach aus dem Weg räumen. Eine Mauer um den Garten und ein schönes Tor halten Unbefugte fern und verhindern unbeabsichtigte Todesfälle Spitzbuben nerven mit "Fallen entdecken" und gehen meistens vorne weg. Aber diese Fertigkeit wird meist an Schlüsselstellen eingesetzt. Ich würde ein Zeichen der Macht auf eine Platte auf dem Weg zu einer verdächtig aussehenden Tür legen. Die Tür selbst kann dann durch eine eher konventionelle Falle gesichert sein. Wurde der Spitzbube magisch erledigt, ist es nicht unwahrscheinlich, dass an die nächste Stelle jemand mit Lesen von Zauberschrift tritt. Auch hier wieder: "Ich sehe mir die Tür genauer an!" hilft nicht viel bei Auslösern, die sich ein bis zwei Metern vor der Tür befanden. Nachdem ich erlebt habe, wie fast eine ganze Gruppe nacheinander Opfer einer verzauberten Fußmatte wurde ohne den Braten zu riechen, halte ich diesen Trick für recht gelungen. Dazu kommt noch ein Einschlagschutz: Das Einschlagen der Tür zerstört nur eine dünne Holzschicht, hinter der Giftgasphiolen lagern. Will man die Sache für den Mann mit der Axt erschweren, löst er zeitgleich eine Fallgrube aus, so dass er dem Gift nicht entfliehen kann. Oder ein Stück des Weges klappt hoch und versperrt einen Torweg oder ein Fallgitter kommt runter. Klar gibt es Wege, solche Türen auch gefahrlos zu öffnen, aber man kann den Preis hochtreiben, bis kein Abenteurer das bis zum letzten durchzieht. Die Zahl der möglichenFallen ist ja quasi unbegrenzt und ihre Tödlichkeit kann recht schnell auf fast 100 % hochgesetzt werden. Und irgendwann versemmelst du deine Abwehr oder Resistenz. Damit sich nicht darüber eine Diskussion entspannt: Ich halte solche Killerfallen in Abenteuern für ungeeignet und hätte selbst keinen Spaß daran.
  14. Ich hatte mal eine Tür für einen Fluchttunnel aus einer Festung konstruiert, die meiner Meinung nach von Außen nicht zu öffnen war: Fels, 70 cm dick, innen verriegelt, musste erst von innen mit vereinten Kräften nach außen geschoben werden, damit die Angeln die Tür aufschwingen lassen konnten. Mittendrin eine Metallplatte, Angeln mit Metall geschützt. Dazu das ganze noch gut versteckt und an ungewohnter Stelle. Sie kamen nur rein, weil sie von der Existenz der Tür wussten und ihre ungefähre Lage kannten. Und dann hatten sie viel Zeit und große Hämmer. Im Alarmzustand wären sie niemals unbemerkt reingekommen. Ein Wächter hätte ihnen eine Patroullie auf den Hals gehetzt und wären sie mit einem Heer gekommen, hätte man rechtzeitig den Tunnel einstürzten lassen. War aber auch keine Tür für den Hausgebrauch. Wie hätte man schneller reinkommen können? Mit Elementenwandlung einen neuen Tunnel durch den natürlichen Fels neben der Tür "graben" und den Rest zur bearbeiteten Fluchttunnelwand manuell durchbrechen. Ich glaube, es gibt immer einen Weg, aber halt nicht für jede Gruppe.
  15. Für mich wäre die Bedingung, dass die Spieler ihre Spielweise der Spielwelt anpassen und nicht umgekehrt. Orks sind nicht deswegen überall in der Spielwelt wohlgelitten, weil ein Spieler einen spielen will. Unter der Prämisse könnte ich mir auch eine Kampagne mit einer bösen Gruppe auf Midgard reizvoll vorstellen.
  16. In dem Originalbuch wird beschrieben, dass ein Hörer schwor, eine Tanzcombo hätte statt "I shot the sheriff" "Eichhörnchensheriff" gesungen. Ich glaube das sofort.
  17. Es wird noch besser: Eben erzählte ich es meiner Frau und sie sagte: "Wieso, das Lied heißt doch Bärchenallergie!" Ich musste sofort noch mal nachgucken, wer jetzt falsch lag.
  18. Im Sinne von "Der weiße Neger Wumbaba": Meine sechsjährige Tochter kam gerade mit Mutters MP3-Player vorbei und schwärmte mir von ihrem Lieblingslied vor: "Ich bin allergisch gegen Bärchen". Ich korrigiere sie mal nicht, bevor Mutter es gehört hat. Hier das Original: http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=zCure4blENw
  19. Reiseführer? Mag stimmen. Ich fand Thalassa beim Lesen sehr inspirierend und zwar mehr als manch anderer Quellenband. Gerade kleine Abenteueranreize habe ich zuhauf gefunden. Aber die "Geschichte" dazu müsste ich noch selbst stricken, eben individuell die Verknüpfungen bilden. Aber es ist wohl ganz normal, dass man da unterschiedliche Ansprüche hat. Der Sinn und Zweck von Zufalls- oder Begegnungstabellen sind wohl eine der großen Bekenntnisfragen bei Midgard. Ich würde mich inzwischen auch darüber freuen, aber sie müssten 1.) sehr umfangreich sein, damit man nicht nur immer 10 Begegnungen abwechselt und sie müssten 2.) offen oder allgemein beschrieben und variantenreich sein, keine bloßen Auflistungen von Aufwärmmonstern.
  20. Das kann natürlich auch der Quellenbuch-Autor vorkauen. Deshalb kauf ich ja Material zu Rollenspielen: Um mir Arbeit zu ersparen. Ich glaube, dass dies ein unerfüllbarer Wunsch und auch nicht zielführend ist: Thalassa soll Tummelplatz zahlloser Abenteurergruppen werden und da hat jede Spielrunde ihre eigenen Vorlieben und Bedürfnisse. Deine Erwartungen in dem Punkt würde ich an ein Abenteuer anlegen, aber nicht an einen Quellenband. Ein Quellenband muss offener sein. Das persönliche Zuschneiden des Materials ist wohl unerlässlich.
  21. Ich würde das ohne weiteres gestatten und dem Spieler auch keine Steine in den Weg legen: Wenn nur irgendeine etwas größere Stadt in der Nähe liegt, dann wird er sich das Wissen in einem Rutsch aneignen können.
  22. Ich bin etwas zwieggespalten. Einerseits reizvoll, weil man grundsätzlich weiß oder nachlesen kann, was kulturell los war und dann eine eigene Perspektive der Vorkommnisse/Kulturen erlebt. Andererseits ist das gerade wieder ein Nachteil: Zu viel drumrum ist einfach schon fest und im Vorwissen der Spieler drin. Deswegen bin ich auch kein Fan von Midgard 1880 und letztlich auch nicht von vorgefertigten Spielwelten. Schön ist, dass über die Zeit etwas über die Kultur aber fast gar nichts genaues über die Geschichte bekannt ist. Das gibt Freiheiten. Aber insgesamt frage ich mich: Wozu der Aufwand sich (locker) an eine reale Welt zu binden? Im Zweifelsfall bringt das nur Beschränkungen mit sich. Genau so gut könntes du die Kulturen (so wie Midgard es im Prinzip auch gemacht hat) auf einer eigenen Landkarte platzieren und könntest dich inspirieren lassen, wo du es willst und den Rest frei entwickeln. Mein Ding ist es also nicht, aber ich lese mit Interesse mit, wie sich das entwickelt. In jedem Fall ist die Zeit gut gewählt.
  23. "Ruhe im Sandsturm" geht ungefähr so: hudu' biasifa ramlia.
  24. Ich fand das auch inspirierend, aber mehr als eine halbe Seite und eine nette Idee sind nicht rausgesprungen.
  25. Verstehe ich nicht: Genau das passiert doch momentan: Sayah als Moderator erinnert. Und genau das stört einzelne. Sorry, ich erinnerte mich an ältere Stränge, in denen verschiedene Nutzer "Wählt ihr Narren" geschrieben hatten. Das hat sich offensichtlich geändert, lediglich Abd hat noch ein paar mal geworben. Insofern bin ich offensichtlich das lebende Beispiel dafür, dass man die Werbung mühelos auch so ignorieren kann. Das Ärgernis scheint in der Tat noch beträchtlich kleiner zu sein, als ich ursprünglich dachte. Mir erscheint das fast wie ein Problem, was man erst suchen muss, um es zu haben , aber das kann man natürlich auch anders sehen. Nichtsdestotrotz sind es ein paar Beiträge im Monat, die eine sinnvolle Sache hier im Forum in der Erinnerung wach halten. Ich lese zwar nicht immer alle Beiträge durch und stimme deshalb auch oft nicht ab, aber ich gucke nach den Überschriften, ob mich was spontan anspringt. Nett! Allgemein ist es so: Manche Stränge im Forum interessieren mich nicht, andere nerven mich vielleicht sogar. Dann gucke ich sie mir nicht an. Hier geht es um einen Strang, der nach oben schnellt und einfach nur nicht angeklickt werden muss, um meine Aufmerksamkeit nicht zu strapazieren. Eine extrem kleine Mühe.
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