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Hinweise findest du in der Wiki: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Gildenbrief_16. Ähnliches kannst du wahrscheinlich auch im Shop als Leseprobe einsehen. Bei mir ist es auch so gelaufen: Bezahlt per paypal. Von Elsa eine Mail und eine Stornierung erhalten. Noch mal bestellt und Vorkasse angegeben. Und dann konnte ich runterladen. Missverstänlich war nur, dass in der letzten Bestätigungsmail noch - wahrscheinlich routinemäßig - auf eine weitere Mail hingewiesen wird, die dank der Paypal-Zahlung wohl gar nicht nötig ist und deswegen wohl auch gar nicht mehr kommt. Einfach mal in seinen Account im Shop gehen und gucken, ob man was runterladen kann.
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Abläufe verbessern, Teil 1: Kampf zu statisch
Eleazar antwortete auf JoDomo's Thema in Spielsituationen
Wie schon gesagt wurde, ist M4 einfach sehr statisch. Die einzige Option für mehr Bewegung sind Geländemerkmale: A) wenn Objekte, z.B. Säulen, im Weg stehen, kann man mit einem Speer über die Diagonale angreifen einen Gegner zu zweit angreifen. Hat man ihn erledigt, kann man nachrücken oder noch jemanden in diese Falle locken. B) wenn Feuer oder Fallgruben gefährliche Felder bilden, macht das Zurückdrängen mehr Sinn C) wenn Erhöhungen günstiger Felder bilden, haben beide Kämpfer Interesse, sich auf dieses Feld zu stellen D) wenn das Gelände viele verschiedene Optionen zulässt, ist zumindest schon mal der erste Zug taktisch sehr bedeutsam E) eine anrückende Feuerkugel oder Todeswolke können bei Freund und Feind die Bereitschaft zur Bewegung erhöhen -
Angst davor, Powergamer genannt zu werden?
Eleazar antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in Spielsituationen
Das ist natürlich der GAU und kombiniert die beiden Nervereien zweier Typen. -
Angst davor, Powergamer genannt zu werden?
Eleazar antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in Spielsituationen
Ich habe gar nicht ein Problem mit der Spielweise des Powergamers, merke aber dass diese Spielweise überdurchschnittlich oft für Leute interessant ist, die ich auch im normalen Leben eher als unentspannt empfinde. Dieses Gefühl kann sich, muss sich aber nicht, mit den Besonderheiten des Powergamings potentieren. Deswegen komme ich häufig mit Powergamern nicht zurecht, was aber eher mittelbar mit deren Spielweise zu tun hat. Auf der anderen Seite habe ich gar kein Problem mit Leuten, die auch nach zwei Jahren immer noch den Wert für die Abwehr auf ihrem Datenblatt suchen müssen. Das ist wohl meine Superkraft. Für mich ist das entscheidende Kriterium zur Auswahl meiner Mitspieler auch, ob ich mit ihnen gut kann und Spaß habe. Wer dem Beuteschema entspricht, ist für mich rein subjektiv schon mal auf der Seite der "besseren Rollenspieler". Gute Regelkenntnisse sind dann noch mal eine Sekundärtugend. -
Mir erscheint das auch eine etwas knausrige Punktevergabe zu sein. Das engt die Möglichkeiten der Figurenentwicklung schon sehr. Gerade am Anfang braucht man doch noch die ein oder andere Fertigkeit ganz dringend, um überhaupt mitzukommen: Reiten, Klettern, vielleicht eine Sprache. Die Zauberer hätten gerne ein paar neue, kleine Sprüche, um die Figur abzurunden. Das ginge mir bei dir zu sehr im Schneckentempo. Ich würde als Spieler für die Spielzeit mindestens die doppelte EP-Menge erwarten. In den mittleren Graden sich die Kosten für die Steigerung einer Fertigkeit dann so hoch, dass du am Ende allenfalls eine Fertigkeit um einen Punkt steigern kannst. Damit käme die Charakterentwicklung quasi zum Erliegen. Aus deinen Ausführungen las ich heraus, dass du Sorge hättest, an einigen Stellen zu freigiebig zu sein. Erstens kann ich das nirgends erkennen und zweitens fände ich zu freigiebig als wesentlich undramatischer als zu knauserig. Der Broc. ist sicherlich eine gefährliche und fremde Umgebung. Die Spieler sollten die AEP erhalten. Wenn ihr Würfelglück sie unbeschadet alle Gefahren überwinden lässt, ist es doch schön. Es werden auch andere Zeiten kommen.
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Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Eleazar antwortete auf Widukind's Thema in Rollenspieltheorie
Für mich ist das P&P der Gegenentwurf zu diesen uralt PC-Adventures oder diesen grottigen Solo-Abenteuer-Büchern. Erstmal geht alles, was man sich vorstellen kann, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt und dann muss man eben sehen, wie man das regeltechnisch fasst. Das vielfach hier von den Mitautoren geäußerte M5-Regel-Mantra ist doch: Wenn euch etwas nicht passt, dann macht es euch passend. Gute Regelkenntnisse helfen, für den unvorbestimmten Teil gute Lösungen zu finden. Und sie sind unerlässlich um zu wissen, ob eine Sache nicht doch bereits hinlänglich geregelt ist. Doch ein "Steht da nicht, geht also auch nicht" fände ich sehr unbefriedigend und würde ich jetzt auch nicht in die "Gute-Rollenspiel-Kiste" einordnen. Ich sage das, obwohl ich inzwischen Hausregeln eher kritisch gegenüber stehe. -
Konvertierung M4 nach M5
Eleazar antwortete auf Yon Attan's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Das fasst es doch schön zusammen! Wer sich nie in der Adelswelt bewegt hat, der hat zudem keine Chance, einen Tanz bei Hofe unfallfrei durchzuführen. Wo und wie sollte man das lernen? Ob man die moravische Polka schon beherrscht und als Tanzbodenkönig herhalten kann oder ob man sie sich zeigen lassen muss, kann man zur Notüber einen EW Landeskunde ermitteln. Mir gefällt M5 an dieser Stelle. -
Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Eleazar antwortete auf ugolgnuzg's Thema in MIDGARD Abenteuer
Sagen wir es mal so: Wenn es so einfach ginge, dann gäbe es sicher keine ungeplünderten Hügelgräber mehr. Und etliche andere geheimnisumwitterten Türen und Tore, die mit magischem Schnickschnack gesichert und nur nach etlicher Tüftelei zu öffnen wären, stellten gar keine Herausforderung mehr das. Das wäre schade. Auf der anderen Seite: Das ganze Szenario ungespielt lassen, nur weil die Abenteurer getrödelt haben? Auch doof. -
Sollte es einen Spendenaufruf für einen Familientopf geben, würde ich mich mit einem kleinen Betrag daran beteiligen.
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Ups, wahrscheinlich hast du Recht. Ich hatte gedacht, es wäre ein sehr guter Ausdruck des PDFs gewesen. Bei näherem Hinsehen scheint es nicht so zu sein. Dann muss ich wohl doch noch mal drüber nachdenken. Ich würde meinen Kodex und mein Arkanum nämlich in jedem Fall auch behalten wollen. Und zwei zweite Exemplare kaufen, um sie dann noch mal binden zu lassen, ist vielleicht doch zu viel des Guten.
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Ich wäre in jedem Fall interessiert. Die Frage ist noch, was zu bedenken wäre, damit wir keinen Ärger kriegen oder machen. Ich zum Beispiel bin M5-Besitzer und werde meine originalen Printexemplare nicht weitergeben. Dem Verlag entstünde also kein Schaden. Vielleicht ist die Luxusausgabe selbst über diese Druckerei anzubieten ja sogar eine Option für Branwen. Zeitdruck habe ich keinen. Eventuell würde ich sogar noch warten wollen, bis/falls die Errata in M5 eingearbeitet werden. Zudem würde ich noch mal gucken wollen, was inzwischen an runterladbarem Zusatzmaterial geeignet wäre, ebenfalls in Leder gebunden zu werden. So ein schicker Stempel sollte schon in jedem Fall mehrmals genutzt werden.
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m5 - kampf meinung Fechten realistischer
Eleazar antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Vielen Dank für diese fundierte Aussage. Ich finde es immer wieder sehr bereichernd, wenn Leute schreiben, die selber eine Kampfsportart ausüben, die Midgard-Regeln seien an dieser oder jener Stelle gut anwendbar. Finde ich auch. Zudem habe ich kein Interesse, "Fechten" möglichst realistisch zu simulieren. Ich möchte mit "Fechten" eine stimmungsvolle, außergewöhnliche Kampffertigkeit in das Midgardkampfsystem reinnehmen, das sich vor allem harmonisch in das Kampfsystem integriert. Ob das dann realistisch ist oder nicht, ist mir komplett wumpe. Egal wie man es regeltechnisch fasst, sitzt man immer noch mit einem Stift, einem Bogen Papier und ein paar Würfeln in einem stickigen Zimmer. Tolle Fechtaction hat man nur in seiner Fantasy. Ob ich dann da einmal mehr oder weniger würfele, hilft mir bei meinen inneren Bildern kaum weiter. Manchmal habe ich den Eindruck, dass tiefere Sachkenntnisse einer Fertigkeit/ Waffenfertigkeit für die Erstellung eines Regelmechanismusses keinen Vorteil, sondern eher Schaden bringen. Erstens ist die Realität komplex und das ist schön, komplexe Regeln sind hingegen weniger schön. Zweitens macht eine punktuelle Vertiefung wenig Sinn: Nach dem Fechten würden also das Boxen, danach das Messerwerfen, danach der Schwertkampf realistischer gemacht und dann braucht man wieder ein Diplom in Midgard, um einen Kampf auszuwürfeln. Und ob alles gleich "realistisch" ist, darüber kann man sich dann danach streiten. Wer sich in seiner Heimrunde das Leben schwer machen möchte, weil er da mehr regeln will, nur zu. Besondere Fechtstile und mehr Mantel und Degen-Feeling in einem Küstenstaatenquellenbuch wäre toll. Ich wäre sowieso ein Fan von erlernbaren Zusatzkampfoptionen im Kompendium. -
Für mich der dreisteste Fall von Hochstapelei seit langem: http://www.tagesschau.de/ausland/gebaerdendolmetscher100.html. Ich frage mich, hat er geglaubt, dass das nicht entdeckt wird? Wäre das nicht in echt passiert, hätte das auch ein guter Auftritt von Woody Allen in einem seiner Filme sein können. Und jeder hätte das für eine skurile Idee gehalten.
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Scharfschießen - Bedeutungsänderung in M5
Eleazar antwortete auf Galaphil's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Vor allem finde ich es sehr kompliziert, für ein und dieselbe Fertigkeit zwei Modi der Vergabe von PP einzuführen. -
Teil 2: http://www.ndr.de/regional/niedersachsen/oldenburg/xaver763.html
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Scharfschießen - Bedeutungsänderung in M5
Eleazar antwortete auf Galaphil's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ich sehe das etwas anders: Die Regeln stellen hier schon mächtige Weichen und für einen As wird es mit Scharfschießen nun richtig schwierig. Sicher kann man einen As auch ohne Scharfschießen spielen, aber für mich gehörte es bislang eben fest dazu. Und bei der Menge von Fertigkeiten, die ein effektiver As sowieso schon braucht, ist der Verlust dieser "Grundfertigkeit" eine ziemliche Hürde. Beim Barbaren sehe ich nun eher keinen Grund, dass er Scharfschießen muss. Der Krieger konnte den Mangel immer durch das billigere Lernen der Schusswaffe ausgleichen. Nach wie vor: Für mich ist das ein Detail, dass den As an entscheidender Stelle beschneidet und entgegen meiner Vorstellung von dem Typ empfindlich einschränkt. Und das, ohne dass ich bei M4 den As an dieser Stelle über Gebühr bevorzugt gesehen hätte. Ich vermute mal, dass das durch die neue Systematisierung der Fertigkeiten so entstanden ist und nicht, um einen Fehler unter M4 auszubügeln. Schade, aber nichts, was man nicht mit einem schmucken Schwertgift wieder ausbügeln könnte. -
Scharfschießen - Bedeutungsänderung in M5
Eleazar antwortete auf Galaphil's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ich hätte Scharfschießen jetzt auch zu den Kernkompetenzen des As gerechnet. Der Wa hat es für die Jagd und um Robin Hood nachzuspielen. Der Kr kann damit eigentlich gar nicht so viel anfangen, bzw. hat besseres zu lernen und warum der Bar sich nun unbedingt als Scharfschütze erweisen muss, erschließt sich mir gar nicht. Ich habe As bislang eigentlich immer entweder zum Scharfschützen oder zum Meuchler ausgebildet - nie zu beidem - und mich letztlich immer für Scharfschießen entschieden. Wenn ich mich nicht irre, soll Meucheln unter M5 ja leichter sein. Trotzdem fehlt mir diese Fähigkeit für den As schon. Der erste Punkt, den ich an M5 definitiv nicht gut finde. Eventuell hätten die As das auch als typische Fertigkeit geschenkt bekommen sollen: Am Anfang nützt es einem noch nicht so viel, da die Werte für einen sicheren Schuss zu schlecht sind und dann wären die Kosten so hoch, dass die Bäume nicht in den Himmel wachsen. Das wäre zwar ein schickes und großes Geschenk für den As, aber meiner Meinung nach kann man weder Meucheln noch Scharfschießen allzu oft anwenden, dass sich der praktische Mehrwert deutlich in Grenzen halten würde. Für die Darstellung eines "Profikillers" wäre allerdings viel gewonnen. Mal ganz ehrlich, wie hört sich das denn an: "Wir brauchen jemanden, der auf 60 Schritt dem Sohn des Fürsten einen Pfeil ins Herz schießt!" "Kein Problem. Ich kenne da einen Barbaren ..." "Ich kenne da den edlen Sir ..." "Ich kenne da den finsteren Nick. Wie weit war die Entfernung noch mal? 60 cm?" Autsch! -
Können Nichtmenschen mittels Zauber über St90 kommen?
Eleazar antwortete auf Tellur's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich weiß nicht, was diese ganze Diskussion hier noch soll. Ich finde sie unerträglich und irgendwie habe ich den Eindruck, das weitet sich aus von Strang zu Strang. Ein einziges "Gegen eine Wand-Gerede" und "Karussellgefahre". Das hat nichts mit inhaltlichem Austausch zu tun, das ist ein Beispiel für die totale Unempfänglichkeit für einen kommunikativen Austausch. Und der Strang wird absolut unlesbar. Ich gehe hier raus, weil ich mich nur noch ärgere. Vielleicht brauche ich mal Forumsurlaub oder eine Teilabschaltung. Sorry, wegen des verbalen Auswurfs, aber ich wollte nicht kommentarlos in die innere Emigration gehen. Zeterzeterwürgspuckmotzschlüpfrausundtschüß. -
Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
Eleazar antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Ich würde mir ein Expertenkampfsystem für höhere Grade wünschen. Man könnte es so regeln, dass du neue Optionen mit EPs einkaufst. Meinetwegen mit (nach M4) 1000 KEP (500 für Krieger oder entsprechend passende Abenteurertypen; 2000 für Zauberer), bei nicht so interessanten Fertigkeiten kann es auch die Hälfte sein. Erste Hinweise, was möglich wäre, stehen bei Drosi http://www.drosi.de/md/md86_9.htm oder bei manchen KiDo-Fähigkeiten. Für Zauberer könnte ich mir in diesem Sinne eine Fertigkeit vorstellen, die es ermöglicht, zu zaubern und währenddessen (mit -4) abzuwehren. Der Angreifer erhält keinen Bonus und der Zauber wird nur bei LP-Verlust unterbrochen. Ich finde es schade, dass sich Kämpfer in ihren Spezialdisziplinen nicht mehr nennenswert entwickeln. Um eine Waffe von +14 auf + 15 hochzulernen, gibst du Unsummen aus, erhöhst deine Fertigkeit aber nur um 5%. Besondere Kampffertigkeiten geben statt dessen neue Optionen. Außerdem können die Kämpfe dann spektakulärer und heroischer werden. Da die Fertigkeiten erst für Figuren mittlerer oder hoher Grade interessant werden, werden Anfänger nicht sofort damit belästigt. Der SL muss auch nicht jeden Ork oder Straßenräuber mit solchem Kram ausstatten. Kampf in Schlachtreihe oder in Phallangen habe ich so gut wie nie eingesetzt, da du immer zig Figuren und Gegner dafür brauchst.- 82 Antworten
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Können Nichtmenschen mittels Zauber über St90 kommen?
Eleazar antwortete auf Tellur's Thema in M4 - Gesetze der Magie
1.) Der Ring, den du hier als Argument anführst, "ist kein normaler, magischer Ring, sondern ein mächtiges Artefakt" usw. In den Abenteuern gibt es immer besondere magische Artefakte, sprich "Große Magie" deren Regeln sich nicht vollkommen aus dem Midgard-Magie-Regeln ableiten lassen. Dann kann man aber auch umgekehrt nicht die Magieregeln von der Wirkung dieser Artefakte ableiten. Der Ring sagt nichts darüber aus, wie normale Zauber bei Elfen funktionieren. 2.) Die "Nebelberge" sind mit dem Erscheinen von M2 veröffentlicht worden. Da wurden nichtmenschliche Abenteurer gerade mal im Anhang erwähnt. Unter M1 gab es im ersten Band gar keine nichtmenschlichen Abenteurer. Dass bei einer derart randständigen Behandlung nicht jeder Zauber auf die Konsequenzen auf Elfen und Zwerge hin ausformuliert wurde, darf nicht überraschen. 3.) Der Passus "steigen Stärke ... auf den maximal möglichen Wert von 100 ... Außerdem steigen LP und AP des Trägers auf den für eine Spielfigur seines Grades und seine Rasse möglichen Wert" ist nicht unbedingt eindeutig und daher in der Tat keine Sternstunde der Formulierungskunst. Es gibt bei M1 oder M2 keine Spielfiguren mit einem höheren Eigenschaftswert von 100. Also könnte "maximal möglichen" gestrichen werden. Dann wäre eindeutig, dass die Eigenschaftswerte auch bei Elfen usw. auf 100 gesetzt werden. So kommen Worte ins Spiel, die die Erhöhung eventuell aufs Rassenmaximum begrenzen könnten. Eindeutig sind dann die Werte von COLLIN mit Ring. Doch wie gesagt: Ein derart herausgehobenes Artefakt sagt nichts über die Interpretation der normalen Zauber. 4.) Ich leitete meinen Beitrag ein mit "Ich würde es so machen ..." Hier geht es um meine Handhabung dieser Angelegenheit, nicht um eine definitive Regelauslegung. Dass es die nicht gibt und du sie auch von Prados nicht erhalten wirst, kannst du in seinen letzten Beiträgen nachlesen. Was das insbesondere für deine Suche nach einer definitiven Antwort bedeutet, ließe sich daraus folgern. Ich brauche mich gar nicht mit irgeneiner verschwurbelten Exegese aufzuhalten oder weitergehende Probleme zu haben. Ich sehe mit die Spieldaten des Gnoms auf der kommenden Seite an und ziehe daraus meine Schlüsse für die Wirkungsweise des einen Rings. Ich hätte mir gedacht, dass man den betreffenden Satz auf der Seite auch einfacher und klarer hätte formulieren können (braucht man aber auch nicht, man hat ja die Daten von dem Gnom) und wäre bei der Grundanahme geblieben, dass man schwächliche Elfen und schmalbrüstige Gnome nicht mit Allerweltszaubern über ihr Rassenmaximum bringen kann. Und jetzt ziehe ich mich aus dieser Diskussion zurück -
Können Nichtmenschen mittels Zauber über St90 kommen?
Eleazar antwortete auf Tellur's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich würde es so machen: Beim jeweiligen Rassenmaximum ist Schluss, außer es ist extra ausdrücklich angegeben. Allerdings halte ich es seit jeher für blöd, wenn z.B. der Zuschlag beim Gradausstieg völlig verloren geht, weil jemand auf der Eigenschaft schon 100% hat. Deswegen gestehe ich bei einer Stärke von 98 + 4 eine 102 zu. Effektiv kann man die letzten 2 % nicht nutzen: Sie gehen weder in den Schadensbonus noch in xyz ein. Wird die Stärke aber irgendwie vermindert (durch Schwäche oder irgendein Artefakt) oder wird ein PW: Stärke z.B. um 10 erschwert, dann gilt die 102. Das ist aber nur eine Hausregel und Geschmackssache. Einen Elfen mit einen Zauber auf Stärke 100 zu pimpen, halte ich für verkehrt, weil man damit einen Nachteil der Rasse ziemlich einfach aushebelt. Sie haben ja schließlich auch Mindestwerte bei der Charaktererschaffung. Wollte man eine "realistische" Begründung dafür, dann kann sich ja vorstellen, dass der zarte Elfenkörper so viel Muskelkraft gar nicht verkraften könnte und der Zauber damit nicht mehr in den Becher füllt als reinpasst. -
Sehr schön bei diesem Mistwetter: http://www.tagesschau.de/schlusslicht/xaverstyle100.html Ein Klassiker, bei dem man später mal sagen wird: "Ich habe keine Ahnung, was die Reporterin da gesagt hat."
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Nein , zwei mehr sind überhaupt nicht schlimm. Aber auch nicht notwendig. Und wenn du hier zwei nicht notwendige Skills drin lässt und dort und da dann auch noch und noch ein paar neue dazu schreibst und hier noch eine nette differenzierte Regel, dann ist M5 100 Seiten länger als M4 und für Anfänger ein abschreckendes Ungetüm.
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@ Prados und BF: Offensichtlich habe ich mich unklar ausgedrückt. Mir kommt es aber auch so vor, als hättet ihr euch fast ausschließlich auf die ersten Worte bezogen. Es ist doch klar, dass sich eine Gruppe a) auf alles einigen und b) sowieso machen, was sie will. Darüber braucht doch gar nicht geredet zu werden. Nur sollte man doch wenigstens erstmal den Regeltext zu Kenntnis nehmen. Und da steht "Der Abenteurer kennt sich sehr gut mit Pflanzen jeglicher Art aus". Nirgends ist die Rede davon, dass dies für Pflanzen anderer Kontinente oder Klimazonen nicht gelten würde. Gleichzeitig sind die Erfolgsboni für -Kunden in M5 erhöht wurden. Gerade an Änderungen gegenüber den Vorlagen kann man die Absichten eines Autoren erkennen. Natürlich kann man von den Dingen abweichen und natürlich kann auch das den Regelautoren egal sein, aber nichtsdestotrotz verändert das die ursprüngliche Austarierung von M5 an dieser Stelle. Ziehe ich die beiden Dinge zusammen komme ich zu folgendem: Eine grundsätzliche Erhöhung der Schwierigkeiten beim Identifizieren ausländischer Pflanzen und an eine grundsätzliche Minderung des jetzigen Kompetenzlevels haben die Autoren nicht im Sinn gehabt. Will ich auf dem gleichen - für M5 vorgesehenen - Kompetenzlevel differenzieren, müsste ich die EW bei heimischen Pflanzen erleichtern und bei ausländischen Pflanzen erhöhen. Verteile ich nur Mali, mache ich die Abenteurer unfähiger. Nehme ich Kamille als eine +-0 Pflanze an und versehe ich alles andere mit Abzügen, mache ich die Abenteurer unfähiger. Ich senke den Kompetenzlevel der Abenteurer. Das halte ich für Unfug, weil man sich die alte, nun endlich korrigierte Schwäche von M4 (Nun kann ich eh schon selten auf Pflanzenkunde würfeln und nun erkenne ich diese Scheißblume auf der Wiese hinter meinem Haus nicht) wieder zurückholt, spätestens wenn man zum nächsten Abenteuer mit dem Schiff gefahren ist. Vor allem schädige ich damit ausschließlich die Figuren, die sich solche Wissensfertigkeiten aneignen wollen. Im Prinzip vervierfacht (!) man die Kosten für eine Gruppen von Fertigkeiten (würde ich die großen Gruppen der Klimazonen annehmen), die ohnehin häufig nicht nicht gerade oft gebraucht oder unbedingt wichtig ist. Für mich wäre das ein kritischer Fehler im Spieledesign. Und ich generiere Fertigkeiten, die man a) ohnehin schon nicht so oft braucht wie viele Bewegungsfertigkeiten und die man dann auch noch grundsätzlich auf 75% der Landfläche von Midgard nicht gebrauchen kann. Aber Geländelauf, Klettern, Reiten, Schwimmen ... geht überall. Gut, vielleicht mal in einem Abenteuer nicht, aber zumindest muss ich nicht tausende von Kilometern reisen, um meine Pflanzenkunde Dschungel anzuwenden. Natürlich kann man doch ohnehin eine besondere Seltenheit eine Pflanze in die Bestimmung der Schwierigkeitsstufe einbeziehen. Aber grundsätzlich anzunehmen, dass man -kunden nur im Blick auf den eigenen Tellerrand ausbildet und lernt ist einfach der falsche Weg. Selbst wenn ich mit ausgewogenen Moni und Mali arbeiten wollte. Wenn es nämlich interessant wird und ich eine besondere und seltene Pflanze untersuchen möchte (die dürft am ehesten abenteuerrelevant sein), dann bin ich fernab der Heimat sofort wieder komplett aufgeschmissen und habe abnorme Abzüge.