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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Ich konstruiere jetzt mal einen Fall: Die Gegner haben in einem Saal eine gerade Front aufgebaut, kein Gegner ist in ihrem Rücken oder könnte einfach so in ihren Rücken gelangen. Der Scharfschütze klettert in den dritten Stock und macht von außen das Fenster auf und taucht nun doch in ihrem Rücken auf: Ist Scharfschießen erlaubt? Im Prinzip war das immer das Beispiel für die Möglichkeit, Meucheln auch im Kampf einzusetzen. Genaues Zielen kann ich mir hier nicht vorstellen, auch wenn sich das Opfer im Kontrollbereich nur 1m bewegen darf. Müsste zuvor ein EW: Scharfschießen wegen eines Schusses in den Nahkampf gelingen?
  2. Nichtsdestotrotz lässt MOAM hinter dicken Burgmauern Wünsche offen. Das ist bekannt, man kann es beklagen, ist aber eben so konzipiert. Immerhin heißt das Ding ja auch "Midgard Online Abenteuer Management". Ein entsprechende "Midgard Offline Abenteuer Management" muss dann wohl jemand anderes entwickeln. Und vielleicht zeigen solche Anfragen ja auch den Bedarf nach mehr und vielleicht wird dem dann entsprochen. Bis dahin gibt es eben keine Kekse in der Bücherei. Für all die Jüngeren, die einer doch ach so viel ärmeren Welt aufwachsen musste:
  3. Tauriel hat wahrscheinlich welchen Grad? Wie viel kann sie bis dahin noch gelernt haben? Mal ganz im Ernst: Du kannst Tauriel wahrscheinlich vom Krieger wie vom Waldläufer ausgehend erschaffen. Nur wird das Ergebnis auf den unteren und mittleren Graden in beiden Fällen nicht viel mit der Film-Tauriel zu tun haben. Insofern ist es wurscht. Führe ich mir den Film vor Augen, so hat Tauriel vor allem außergewöhnliche Kampffertigkeiten demonstriert. Am waldläuferlichsten war noch ihre Kleidung. Aber im Prinzip kannst du das auch über alle Gefährten beim Herrn der Ringe sagen mit Ausnahme von Gandalf und den Hobbits. Im Film liegt der Schwerpunkt derart auf der Kampf-Action, dass auch Legolas EP-technisch als Scharfschütze-Bogen-Spezialist-Krieger mit einem auffallenden Hang zum Spurenlesen wahrscheinlich besser gefahren wäre, denn als Waldläufer. Auch wenn es schräg klingt: Midgard-Figuren sind einfach realistischer und breiter angelegt als ihre Filmvorbilder.
  4. Machen wir uns nichts vor: Viele verschiedene Personen nur durch ihre Sprache darzustellen, erfordert ein gewisses Maß an Schauspielkunst. Gerade, wenn du dann auch noch improvisieren musst. Und Schauspieler bereiten sich lange auf so eine Rolle vor. Ich habe häufig beobachtet, dass SL oder Spieler 2 bis 3 Typen ganz überzeugend hinbekommen. Dann ist Feierabend. Dialekt: Wie viele Dialekte kannst du denn? Benutze nur Dialekte, die du ungefähr hinbekommst. Persönlichkeiten: Notiere dir die Sprechweise deiner Figuren, wie du dir auch andere Eigenschaften von ihnen notierst. Bleibe dabei. Ich glaube, dass es weniger Sinn macht, sich einige Adjektive hinzuschreiben, weil die selten eindeutig sind. Wie hört sich "arrogant" an? Hören sich etwa alle arroganten Leute gleich an? Ein Adjektiv sendet dir keinen Ton in den Kopf. Besser, du notierst dir eine Schauspielrolle, meinetwegen Jack Sparrow. Dann hast du einen Tonfall, eine Mimik in verschiedenen Tonlagen, zu denen du immer wieder zurückkehren kannst. Wahrscheinlich ist deine Schauspielerei nicht so gut, dass deine Gruppe die Vorlage erkennt. Aber darum geht es dir ja gar nicht. In dem Fall ist es sogar ein Vorteil. Der Wiedererkennungswert einer Figur steigt, wenn du dir für sie ein oder zwei Markenzeichen überlegst und du die öfter mal anbringst. Ich meine irgendewelche Redewendungen oder Floskeln wie "Ganz ehrlich...", "Ach, du meine Güte!", "Nicht wahr?" "Das ist absolut ..." Und dann hilft einfach nur üben, üben, üben und es einfach bleiben zu lassen, wenn alles üben nichts nutzt.
  5. Ich würde gerne noch mal genauer wissen, wo das Problem liegt: Kein flüssiger Vortrag? Fällst du aus der Role? Zu wenige Varianten? ...
  6. Super! Mein As hat am letzten Freitag aus rund 100 Metern Entfernung einem einäugigen Drachen mit der Armbrust einen Bolzen voll auf die gesunde Pupille gezwirbelt. Die ganze Sache kostete ihn zwei Punkte GG, lief aber prächtig bis zu der Frage des SL: "Hast du eigentlich magische Armbrustbolzen?" Ups. Ich stelle mir das ein bisschen vor wie die Szene mit der Pistolenkugel aus dem Superman-Film. Bin von da an eher diplomatisch vorgegangen.
  7. Hier kommen mehrere Sachen zusammen: Der Fall ist klar, wenn der Gestürzte in der Runde zuvor noch nicht gehandelt hat: EW:Akrobatik, bei einem Erfolg kann er noch einen spontanen Angriff (-4) machen. Hat er schon gehandelt und z.B einen Angriff +-0 gemacht, dann ist sein Angriff in dieser Runde schon erfolgt. Akrobatik gibt ja keinen zweiten Angriff, sondern nur die Möglichkeit, einen ansonsten verfallenden Angriff nachzuholen. Ansonsten gäbe es ja keinen Grund, warum ich nicht, auch ohne gestürzt zu sein, mit Akrobatik einen zusätzlichen Angriff:-4 rausholen könnte. Meine Situation ist ja in keinem Falle vorteilhafter, wenn ich gestürzt bin. Jetzt geht es aber weiter: Ich kann Akrobatik anwenden, um in derselben Runde wieder aufzustehen. Wann in derselben Runde wird aber nicht gesagt. Ich interpretiere das so, dass der EW: Akrobatik unmittelbar nach dem Sturz erfolgt, auch wenn ich eigentlich vorher schon gehandelt habe. Ansonsten würden ja alle langsameren Gegner auf mich einschlagen, während ich am Boden bin. In der nächsten Runde könnte ich eh vor den anderen aufstehen und bis auf den Angriff-4 würde mir Akrobatik nichts bringen, weil ich zu gewandt bin. Mir erscheint das widersinnig zu sein: Gerade eine hohe Gewandtheit darf dir in so einer Situation keinen Nachteil bringen. Dann bleibt aber noch zu klären, was mit meinem Angriff-4 ist, wenn ich in der Runde bereits angegriffen habe und danach gestürzt, aber wieder aufgestanden bin. Die Regel sagt dazu nichts. Insofern gäbe es zwei Möglichkeiten: Entweder greife ich in der neuen Runde wieder mit +-0 an und habe gar keine Nachteile oder ich habe die -4 als Abzug als Hypothek erst in der neuen Runde, in der ich allerdings zu Beginn schon wieder stehe. Dann wären Abenteurer, die vor oder nach der Handlung ihrer Gegner stürzen und sich aufrappeln zumindest unterm Strich gleichbehandelt. Das scheint mir sinnvoll zu sein. Das Ganze ist natürlich jetzt ein bisschen spitzfindig und anhand der Texte interpretiert, aber ein Regelwerk, dass jeden Sonderfall dezidiert behandeln würde, würde jeden Rahmen sprengen und wäre auch nicht lesbar.
  8. irgendwie übersehe ich die Eleganz oder Originalität dieser Begründung. Für mich ist das die simpelste, effizienteste und eigentlich einzig sinnvolle Lösung, wenn man nur begrenzte Zeit hat. Ja und ja. Ich verstehe deinen Einwurf nicht. Die Spieler können nicht wissen, ob auf der Reise noch etwas wichtiges passieren soll und der SL kann nicht wissen, ob die Spieler sich für diese Spielphase noch was vorgenommen haben. Eventuell haben sie ja gerade Spaß an einem Hochseegeplänkel mit beschaulicher Frotzelei und geben das xte Detektivszenarion oder Dungeon dafür gerne her. Ich möchte nicht, dass der SL ungefragt nach seiner Einschätzung auf den Vorspulknopf drückt, weil er das aktuelle Spielgeschehen gerade als wertlos erachtet. Also soll er seine Gründe erklären und die Gruppe nickt (was sie meistens tun wird) oder lehnt ab. Für mich ist das mehr als eine Stilfrage.
  9. Der SL sollte vor allem im Blick haben, was die Gruppe insgesamt will und nicht, was er für richtig hält. Hier sollte der SL der Gruppe mehr folgen als dem eigenen Gefühl. Schließlich hat er selbst als einziger eine besondere Perspektive auf das Abenteuer. Er weiß Dinge, die die Spieler nicht wissen und zieht daraus leicht Schlüsse, die die Spieler u.U. nicht nachvollziehen können. Damit kann es aus seiner Sicht aber auch nur schlecht ermitteln, was für die Spieler tatsächlich spannend oder langweilig ist. Weniger aufs eigene Konzept als aufs Gruppengeschehen achten. Und die genannten Beispiele sind auch klar. Nur leider wird man in der konkreten Spielrunde wohl nie den typischen und extremen Fall haben und dann gehen die Geschmäcker, wie man welches Verhalten zu bewerten hat, massiv auseinander. Auf Cons sieht das natürlich alles noch mal anders aus, da die Zeit, die man zur Verfügung hat, begrenzt ist. Nichtsdestotrotz: Bei einem SL, der der Gruppe zuteilt, wie viel Zeit sie sich für welchen Spielabschnitt nehmen dürfen, habe ich erst mal ein ungutes Gefühl. Entweder gibt es einen Zeitdruck innerhalb des Abenteuers oder aufgrund äußerer Gegebenheiten (Sonntag um 11 Uhr fällt die Klappe) oder ich mag diese Bevormundung nicht. Elegant wäre ja auch mal eine Begründung für seine Entscheidung: "Wenn wir jetzt jeden Tag dieser Reise genau ausspielen, geraten wir am Ende des Wochenendes wahrscheinlich in eine Szene, die wir schlecht unterbrechen können. Ich würde vorschlagen ..."
  10. Okay, so ist es klar: Mitführen und verwahren geht, öffentlich tragen, ist nicht angesagt.
  11. Wie regeln die denn das? Gibt es in jedem Torhaus eine Waffenkammer und kriegt man eine Garderobenmarke? Erhält man eine Ausnahmegenehmigung für besonders wertvolle magische Waffen? Erhalten diese Waffen einen besonderen Schutz? Ich sehe am Stadttor lauter Spitzbuben rumhängen, die warten, dass der Trupp Nordlandbarbaren einen Schwung magischer Schlachtbeile abgibt ... Mal ganz ehrlich: Viel unangenehmer als der Gedanke, meinen magischen Bihänder in der Stadt nicht einsetzen zu können, ist die Vorstellung, ihn nie mehr wieder zu bekommen, weil ich ihn aus der Hand gegeben habe. Da sehe ich den Abenteueraufhänger schon vor mir: Gestern kamen ein paar Barbaren für drei Tage in die Stadt. Am Morgen fleht dich jemand von der Stadtwache an, die verschwundenen Prunkstücke wieder ranzuschaffen, bevor die Barbaren weiterziehen wollen.
  12. Das war nur ein Beispiel, vielleicht kein gutes. Ich weiß, dass die Abenteurertypen viel abdecken und dass man sie auch kulturell passend lackieren kann. Aber für exotische, fremde Länder wünsche ich mir eben auch noch andere Optionen und Besonderheiten. Hier sehe ich noch nicht, wie man das auf der Basis von M5 umsetzen soll. Es geht mir nicht um das "ob", denn die Frage ist für mich geklärt. Es geht um das "Wie". Und zwar in einem eher grundsätzlichen Sinne.
  13. Ich möchte in diesem Strang Erfahrungen und Anregungen grudsätzlicher Art sammeln, wie man für M5 am besten regionale Abenteurertypen oder neue Charakterklassen kreiert. Unter M4 konnte ich noch das Lernen spezieller Fertigkeiten oder Zauber erschweren oder erleichtern und ganz gezielt Fertigkeiten, Zauber und Waffen bei der Erschaffung zur Wahl stellen oder ausschließen. Jetzt ist das Raster viel gröber. Wie bekomme ich jetzt lokale Typen her? Eine Stellschraube, die sich sehr gering auswirkt, ist die Fertigkeit, die ein Abenteurer am Beginn mitbekommt. Nehmen wir das Beispiel des As mit Meucheln. Setze ich stattdessen Scharfschießen ein, könnte ich aus dem As einen Attentäter machen. Das ist dann allerdings nur ein feiner Unterschied und weiterhin ein vergiftetes Geschenk auf ein Abenteurerleben hin gedacht: Armbrust und Scharfschießen wären ziemlich teuer. Der Vorteil von Scharfschießen am Anfang schwindet auf mittleren und höheren Graden. Oder soll man ähnlich wie bei M4 einzelne Fertigkeiten unabhängig von den Kategorien tauschen (z.B. der Attentäter lernt Scharfschießen wie eine Unterwelts- und Meucheln wie eine Waffenfertigkeit)? Damit wären wir allerdings wieder von der Vereinfachung weg, die M4 gebracht hat. Andererseits: Wenn das bei 3 bis 4 Fertigkeiten pro neuem Typ so wäre, ist das für einen fortgeschrittenen Spieler doch ohne weiteres handhabbar. Kann man für einen lokalen Zauberertyp oder Glaubenskämpfer doch noch mal Zaubergruppen neu zusammenstellen? Wie soll mans tun? Wie ist es gerecht? Wie ist es einfach? Und sorry, wenn ich mich mit den Begrifflichkeiten noch etwas schwer tue. Ich lese mich gerade erst in M5 ein und spiele es nicht aktiv.
  14. Ich muss ja mal sagen, dass ich das für ein imposantes Tempo halte! Respekt.
  15. Sei halt ein hartes Mädchen!
  16. Dieses Angebot könntest du ihnen machen. ... Äh, dass sie das Einschreiben bezahlen, weil du sonst woanders bestellen würdest.
  17. An der Stelle widersprichst Du Dir. Ich glaube, du missverstehst Eleazar total. Er hat eine mögliche Interpretation der Regeln beschrieben, der er erklärter Maßen aber nicht anhängt. Wer so spielen will, dass Elfen Gifte einsetzen können und sich weiter an die Vorgabe des Regelwerks halten will, dass Elfen auf Ehre wert legen, der (und nur der) muss sich für Elfen halt einen Ehrbegriff ausdenken, der Gifte nicht ausschließt. Eleazar scheint diesen Weg aber genausowenig gehen zu wollen wie ich. Genau.
  18. An der Stelle widersprichst Du Dir. Nein. Bei diesem Vorgehen wird dem Fluffbegriff "Ehre" dadurch genüge getan, dass der Spieler in seinen Freiheiten nicht beschränkt wird. Im extremen Fall reicht es, dass ein ehrenvoller Elf nicht meuchelt, weil er es eh nicht kann.
  19. Klar können Elfen Alchemie lernen, aber warum müssen sie damit Gift herstellen? Wie Bitte? Noch mal: In der Diskussion, was Priester oder Ordenskrieger dürfen oder nicht dürfen (ähnliches Thema: Beschränkungen aufgrund von Ehre und Moral) haben einige erfahrene Spieler der Grundsatz vertreten, ihren Spielern die weitestgehende Interpretationsfreiheit zu lassen, welche Taten erlaubt oder verboten sind. Auf wortreiche Interpretationen, was denn da dem Glauben gemäß und er Moral entsprechend war, wurde verzichtet, wenn eine Sache in den Regeln nicht definitiv und eindeutig geregelt war. "Priester oder Elfen verhalten sich ehrenhaft" lässt sich kaum eindeutig in Regeln fassen oder ummünzen, wäre also Fluff, Interpretationssache des Spielers, eine Karte, die praktisch nicht sticht. Regeltechnisch ist das sozusagen die Freigabe von allen Sachen, die möglich, nicht unbedingt naheliegend, aber zumindest nicht regeltechnisch verboten sind. Ebenso gab es bei einigen Regelantworten zu M5 nach meiner Beobachtung die Tendenz, Zweifelsfälle möglichst nicht zu entscheiden, sondern den Spielgruppen die größtmögliche Freiheit zur Entscheidung zu lassen. Unter M5 ist für Elfen Meucheln verboten, was eindeutig ist. Alchemie ist erlaubt. Der Satz "Elfen können Alchemie erlernen, verzichten aber aus moralischen Gründen auf das Anmischen von Giften" ist nirgends zu finden. Also könnte ein SL, der auf die größtmögliche Freiheit seiner Spieler Wert legt, durchaus aus dem Regeltext ablesen, dass Giftmischen für Elfen nicht verboten, also erlaubt ist. Ich selbst sehe es eher anders. Sowohl bei Priestern als auch bei Elfen und halte es für gut, wenn bestimmte Abenteurertypen oder Völker, aufgrund vorgegebener Ehrvorstellungen verbindliche Verhaltensvorgaben haben. Ich kann aber auch gut verstehen, wenn eine Gruppe es anders spielt und das auch für regelkonform hält.
  20. Gut, man kann die Regeln allerdings auch so auslegen, dass man "weiche" Kriterien ausblendet und alles erlaubt, was nicht ausdrücklich verboten ist. Nirgendwo ist Elfen das Erlernen von Alchemie verboten, also lass sie Gift mischen. Wenn sie das tun, können sie es auch anwenden. Und ihr "Ehrbegriff" muss dann eben so definiert werden, dass Gifte nicht verboten sind. Aber ob das einen Sinn macht?
  21. Dann würde ich mal sagen: M5 schlägt M4. Außerdem sehe ich noch keinen Beleg von dir auf einen Gifteinsatz durch Elfen. Nenn mir bitte eine Stelle. Ansonsten ist für mich der Fall klar.
  22. Was du da schreibst, ist eine rein subjektive Sicht und rein spekulativ. Da, wo es in den Regeln um den Ehrbegriff der Elfen geht, wird er nicht auf das Verhalten gegenüber Elfen eingeschränkt. Also gilt er erst mal allgemein. Dass sich manche Elfen als Feinde aller Menschen sehen, ändert per se nichts an ihrem Ehrgefühl und auch nicht daran, welche Mittel sie für ihren Kampf wählen. Die einfachste Interpretation nach M5 ist doch wohl: Elfen dürfen aufgrund ihres Ehrbegriffs auch in M5 grundsätzlich nicht meucheln lernen. Das führt dazu, dass sie nicht mal Orks meucheln können. (Orks dürften wohl in jedem Fall "schlimmer" sein als Menschen). Gegen Teilbereiche der Alchemie können Elfen nicht wirklich etwas haben, daher ist die Fertigkeit den Elfen nicht grundsätzlich verbaut. Aufgrund der allgemeinen Ächtung des Einsatzes von Gift in nahezu jeder Kultur auf Midgard schließe ich, dass Gift einzusetzen schon allgemein betrachtet, ehrenrührig ist. Noch mehr also bei den Elfen, denen das Ehrgefühl in den Regeln ausdrücklich zugeschrieben wird. Das führt dazu, dass ein Elf niemals mit einer vergifteten Waffe kämpfen oder jemanden irgendwie vergiften wird. Jemanden mit Alchemie ein Gegengift zu verabreichen, verstößt hingegen nicht gegen den Ehrenkodex. Im Gegenteil. Insofern ist M5 hier wesentlich sinniger als M4. Sehr schön eigentlich hier auch der Grundesatz, dass ein moralischer "Mensch" eben auch nicht alles tut, was er theoretisch tun könnte. Das gilt jetzt in dem Punkt bei den Midgard-Elfen auch. Da Scharfschießen für Elfen nicht ausgeschlossen ist, hat der Spieler durchaus regelkonform eine Möglichkeit, das Ehrgefühl seiner Elfen so auszulegen, dass sie nicht zu Lichtgestalten werden. Und ob hier jeder Elf einen Unterschied zwischen einem menschlichen Eindringling und einem Reh macht, ist eben jedem sein Bier.
  23. Ich fand "Halbzwölf - was zu viel ist, ist zu viel" wesentlich besser.
  24. Ist der Einsatz von Gift in den allermeisten Kulturen auf Midgard ehrenrührig? Ich denke: Ja. Dann werden Elfen die Finger davon lassen. Schwarzalben sind keine Elfen, sondern eher das "Gegenteil" von Elfen. Verwenden diese übellaunigen menschenfeindlichen Elfen in Alba Gift? Steht das irgendwo? Dann wäre das eine Ausnahme, die mich wundern würde.
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