Zu Inhalt springen

Eleazar

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Eleazar

  1. Smaskrifter ist im Druck und kann vorbestellt werden. http://midgard-online.de/verlag/neuigkeiten-archiv/details/items/71.html
  2. Ich habe die Wölflinge mal in einer eigenen Spielwelt gegen die Gruppe eingesetzt. Der Ausgangsplot war: - die Wölflinge waren aus Legenden bekannt als fürchterliche Kämpfer - man hatte sie aus der Ferne beobachtet - es kam aufgrund von Besonderheiten des Szenarios zu einer urplötzlichen Schlacht (klingt blöd), in deren Rahmen die Abenteurer ein paar Gegenstände eroberten und sich dann aus der Schlacht zurückzogen und das Weite suchten. Die Wölflinge nahmen nach dem Ende der Schlacht die Verfolgung der Abenteurer auf. - im Prinzip hatte die Gruppe die richtigen Maßnahmen ergriffen und gut gewürfelt, dass sie fast unbemerkt durch die Reihen der Wölflinge flüchten konnten. Unterm Strich kam es nur zu einer Begegnung mit einem Trupp. Aber die Abenteurer haben in den nächsten Tagen die Wölflinge nachts immer an verschiedenen Orten heulen gehört und das hat offensichtlich für die Spieler zu einer sehr dichten Atmosphäre geführt. Fast hatte ich den Eindruck, dass die Situation "Nachts im Wald hörst du Wölfe heulen" ein paar Urängste auslösen, die einen mehr ansprechen, als wenn irgendwelche Orks rumtuten. Die Gespräche, die Vorsichtsmaßnahmen, alles machte den Eindruck, dass sich die Abenteurer tatsächlich als gehetzte Beute fühlten. Mit Wölfen bekommt man das nicht hin, aber da die Wölflinge stärker und intelligenter sind, schon. Später im Szenario machten die Abenteurer eine Reise nach Taar. Da hatten die Spieler einige Probleme, dass die Wölflinge sie im Prinzip immer in eine Hierarchie einordneten und dann eher ins untere Abteil. Auf der anderen Seite waren die Wölflinge selbst von den Spielern schnell in eine Schublade einsortiert worden, dass bestimmte Nuancen und Möglichkeiten kaum wahrgenommen wurden. Im Prinzip wurden die Wölflinge als primitive Raufbolde verkannt, was sie nicht sein sollen. Aufgrund der Geschichte dieser Spielwelt war das allerdings auch fast schon wieder keine Überraschung. Ich würde jetzt mehr feingeistige Wölflinge einsetzen, die die Gebräuche der Menschen kennen und auch darauf eingehen. Wenigstens solange die Kumpels nicht daneben stehen.
  3. In diesem Strang könnt ihr eure Erfahrungen mit dem Einsatz von Wölflingen mitteilen und diskutieren.
  4. Thema von Degas wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Dein Post lässt sich meines Erachtens wie folgt zusammen fassen: Prados hat das so gesagt, also erübrigt sich jede Diskussion und wer das anders sieht ist doof. Entschuldige bitte, aber das ist nicht "Bratpfanne", das ist einfach nur peinlich. Und ich bin sicher, du kannst das besser, wenn du willst. Trotzdem liebe Grüße Saidon Nein. Ich war vor Prados Beitrag schon überaus genervt und hätte was schreiben können. Dann dachte ich, die Sache wäre endlich geklärt. Aber Irrtum, du hörst ja nicht auf. Beharrlichkeit ist durchaus eine Tugend. Aber ich finde in deinem Diskussionverhalten keine Beharrlichkeit, sondern du agierst wie eine Betonwand. Nichts dringt ein. Alles kommt irgendwie wieder zurück, bis der Mensch mit dem Tennisschläger aufgibt. Es ist ja schön, wenn du meinst, dass dein Diskussionsstil in diesem Regelstrang konstruktiv sei. Ich sehe das ganz anders. Und auf diese Weise sind hier in den letzten Monaten schon einige Regeldiskussionsstränge zuschanden geritten worden. Nicht nur von dir. Aber auf genau die gleiche Weise. Belassen wir es dabei.
  5. Thema von Degas wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Ja, das war Bratpfanne. Bratpfanne erschien mir aber in dem Fall auch als das geeignete Instrument. Vielleicht ist das auch meinerseits ein Eingeständnis einer Art Ratlosigkeit.
  6. In diesem Fall bin ich nicht mit dir einer Meinung. ... Liebe Grüße, Saidon Das ist offenkundig und liegt daran, dass du den Regeltext hartnäckig falsch interpretierst. Ich gehe mal davon aus, dass Prados nicht nur den Text gelesen hat, sondern dass er auch weiß oder sich versichert hat, wie er gemeint ist. Dagegen kann man sich stemmen, deswegen hat man aber lange noch nicht recht. Wenn jemand mit "Überlebenszeit 0" noch gerettet werden kann, dann muss das Sich-mit-Magie-Kümmern den Sterbevorgang unterbrechen. Ansonsten wäre der Betreffende in jedem Fall tot. Das Hingehen, das Entkorken eines Heiltranks ... alles würde mehr als eine Sekunde dauern, so dass der Tod schneller eintreten würde als die Rettung. Also wäre das eine rein theoretische Möglichkeit zur Lebensrettung, für die es keine praktische Umsetzung gäbe. Das ist sehr wenig sinnvoll! Also wollten die Regelentwickler eine Möglichkeit schaffen, dass die anderen Abenteurer einen Sterbenden mit ihren Möglichkeiten noch retten können. Das der Abenteurer dennoch sterben kann ist ja weiterhin möglich: Heiltränke könnten "aus" sein, ein Zauber misslingen, ein Priester sich nicht aus dem Nahkampf lösen können usw... Weiterhin kommt dazu, dass eine Gruppe, wenn sie einen Gefährten retten will, eine strategisch günstige Position zur Gänze aufgeben und zum Beispiel ihre Reihen öffnen muss. Die Möglichkeit, jemanden in letzter Sekunde zu retten, bringt der gesamten Gruppe also nicht in jedem Fall nur Vorteile, sondern kann auch eine hochdynamische Kampfsituation auslösen, durch die ein Kampf u.U. erst recht verloren geht. Das aber nur zur Illustration. Im Kern: Prados hat die Interpretation vorgelegt, warum dagegen anrennen? Rechthaberei ist meist das Gegenteil von Recht haben. Irgendwann ist vielleicht auch mal Schluss, wenn der Zweck eines solchen Stranges eine lesbare Regelerläuterung für Interessierte sein soll. Mir sieht das schon wieder zu sehr nach gegenseitigem Schippchenaufdenkopfknallen aus. Das braucht kein Mensch!
  7. Hier kommt noch was über die Trukbaar oder Seelensammler, eine besondere Form der Hexer unter den Wölflingen.
  8. Hier kommt noch was über die Flammenden, die "Ordenskrieger" der Wölflinge.
  9. Der nächste Gildenbrief - Nr. 63 - befindet sich, wie Fimolas mir sagte, auf der Zielgeraden. Darin werdet ihr den dritten und letzten Teil der Beschreibung der Wölflinge finden. Was im Gildenbrief nicht drinsteht, worauf in dem Artikel aber hingewiesen werden wird, sind die Regeln, um einen Wölfling als Spielerfigur und damit ja auch als Nichtspielerfigur unter M5 zu entwickeln. Von meiner Warte aus sind die Besonderheiten der Charaktererschaffung jetzt so, wie ich sie haben will. Änderungswünsche an mich sind daher reichlich zwecklos. Ich habe die Biester so als Nichtspielerfiguren auch im Spiel erprobt und sie taten, wofür sie da waren , waren für die Abenteurer harte Gegner, aber eben auch nicht zu stark. Es würde mich freuen, wenn ihr bald mal eure eigenen Erfahrungen mit den zotteligen Kerlen machen und eure Erfahrungen mitteilen würdet. Und obgleich ich jetzt so zufrieden bin, muss das ja nicht heißen, dass ihr das Ganze nicht noch kräftig hausregeln könnt. Ach ja, zwei abgewandelte Abenteurertypen, die Flammenden und die Trukbaar werden noch nachgereicht, wenn der Gildenbrief raus ist. Ich lege die Stränge nur schon mal an, damit Fimolas darauf verweisen kann. Ihr könnt das Material hier für euer Spiel oder eure Spielleitung nutzen und für eure Gruppe vervielfältigen. Solltet ihr Material über die Wölflinge außerhalb des Forums in irgendeiner Art und (Auszugs-)Weise und sei es auch mit leichten Verfremdungen veröffentlichen, dann möchte ich das wissen, damit ich das genehmigen kann. Lange Vorrede, kurzer Sinn. Hier ist der Text: Wölflinge als Spielerfiguren Vielleicht steht dem ein oder anderen Leser der Gildenbriefartikel der Sinn danach, selbst einmal eines dieser stattlichen Wolfswesen durch die Weiten Midgards zu führen. Nach dem Lesen des folgenden Textes sollte dies möglich sein. Ebenso erhält der Spielleiter so auch Informationen, wie er Wölflinge als Nichtspielerfiguren aufbauen kann. In einigen Bereichen sind Wölflinge unbestritten „besser“ als Menschen. Dies gilt vor allem dann, wenn sie extrem hohe Konstitutions- und Stärkewerte haben. Dieser Vorteil relativiert sich, weil alle Wölflinge einem weitgehenden und strikten Rüstungsverbot unterliegen, das gleichzeitig auch die meisten entsprechenden Zauber mit einschließt. Insofern stellen Wölflinge zwar furchteinflößende, aber nichtsdestotrotz recht verletzliche Gegner dar. Und damit ein Wölfling als Spielerfigur wirklich hohe Grade erreichen kann, ist vom Spieler einige Umsicht gefordert. Sollten Spieler und Spielleiter diese Vorgabe nicht beachten, würden Wölflinge gegenüber normalen Abenteurern stark bevorteilt. Das kann nicht Sinn der Sache sein. Die Basiseigenschaften und abgeleitete Spielwerte Die Stärke und Konstitution eines Wölflings können übermenschlich hoch sein. Die durchschnittliche Intelligenz und das Zaubertalent sind hingegen im Durchschnitt niedriger als bei Menschen. Beim Auswürfeln nach Methode I (KOD5, S.21) werden zum Ergebnis für die Stärke und die Konstitution jeweils 1W20 hinzugezählt. Dafür wird bei der Intelligenz und dem Zaubertalent jeweils nur 1W% gewürfelt. Bei Methode II muss mindestens ein Wert für Intelligenz oder Zaubertalent aus der unteren Hälfte genommen werden. Zu dem Ergebnis für die Stärke und die Konstitution wird danach ebenfalls je 1W20 hinzugezählt. Da auf diese Weise Stärke- und Konstitutionswerte über 100 möglich sind, können für besonders starke oder robuste Wölflinge manche Prüfwürfe erst nötig werden, wenn sie erschwert sind. Werte über 100 werden bei abgeleiteten Spielwerten normal verrechnet. So können bei Wölflingen beispielsweise Schadensboni vorkommen, die für Menschen unerreichbar sind. Bei der Ermittlung des Resistenzbonusses oder des Fertigkeitsbonusses durch die Leiteigenschaft gelten die folgenden Grenzwerte: 96-105: +2 106-115: +3 116-120: +4 Ab einer Stärke von 106 kann ein Wölfling eine Zweihandwaffe einhändig führen und zum Beispiel in der anderen Hand einen Schild tragen. Ab einer Stärke von 116 ist für einen Wölfling beidhändiger Kampf mit zweihändigen Waffen möglich. Für einen Rundumschlag muss die Waffe in jedem Fall beidhändig geführt werden. Die Willenskraft eines Wölflings errechnet sich ebenso wie die eines Menschen. Allerdings sind Wölflinge es eher gewohnt, körperlich Strapazen gleichmütig zu ertragen, als ihre Begierden zu zügeln. Das Aussehen eines Wölflings ist in jedem Fall so exotisch, dass sich die wenigsten Menschen von ihren Reizen angezogen, noch von großer Hässlichkeit besonders abgeschreckt fühlten. Gerade bei einer ersten Begegnung wirkt vor allem der Eindruck, einem übergroßen Menschen in Wolfsgestalt gegenüberzustehen. Weitere Details haben kaum einen Einfluss. Dennoch können Menschen durchaus nachvollziehen, was einen besonders ansehnlichen oder unansehnlichen Wölfling ausmacht. Die persönliche Ausstrahlung eines Wölflings wird normal ermittelt. Im Zweifelsfall wirkt ein Wölfling auf Menschen eher beeindruckend als charmant. Wölflinge ermitteln ihre Bewegungsweite wie Menschen. Auf vier Beinen mit auf dem Rücken festgezurrten Waffen und Gepäck erhöht sich ihre Bewegungsweite um +8. Lediglich eine Keule oder ein Dolch können dabei griffbereit getragen werden. Andere Waffen stehen erst nach zwei Kampfrunden zur Verfügung. Die Körpergröße eines Wölflings kann mit 2W20 + St/10 + 175 bestimmt werden. Angeborene Fähigkeiten In einigen körperlichen Eigenschaften unterscheiden sich Wölflinge so stark von anderen Menschen, dass dies besondere Auswirkungen hat. Der Geruchssinn von Wölflingen ist besonders gut ausgeprägt und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Zuschlag von +4. Ihr Sehsinn ist hingegen unterdurchschnittlich und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Abzug von -4. Bei einem Wurf auf der Tabelle für besondere Fertigkeiten (Kod., S.27) von 11-15 oder 21-30 wird das Ergebnis mit der angeborenen Modifikation verrechnet. Bei einer 01-05 erhält der Wölfling Schmerzunempfindlichkeit+9 und bei einer 41-50 Berserkergang+(18-WK/5). Wölflinge mit Riechen+12 können einen Gegner in Nahkampfreichweite so gut wahrnehmen, dass sie selbst in absoluter Dunkelheit oder gegen Unsichtbare ohne Modifikationen kämpfen oder zaubern. Zudem erhalten sie auf alle EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung+4, in denen vorrangig dieser Sinn zum Tragen kommt. Mit Sehen+4 erhalten Wölflinge ab einer Entfernung von mehr als 10 Metern auf Fernkampfziele eine zusätzliche Modifikation von EW: Wurf- oder Fernkampfwaffe-2. Ebenso erhalten sie auf ihren EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung-4, wenn ein entsprechender Hinweis mehr als 10 Meter entfernt und vor allem mit den Augen wahrzunehmen ist. In vielen Fällen werden sich diese Vor- und Nachteile gegenseitig ausgleichen. Der unter Wölflingen weit verbreitete Berserkergang ist für die Gemeinschaft tragbar, da die Berserker bei ihren Artgenossen auf das „Ritual der Unterwerfung“ reagieren. Der unterlegene Wölfling wirft sich auf den Rücken und zeigt dem Angreifer die ungeschützte Kehle. Der Bersergang erlischt automatisch. Die meisten Reittiere haben eine instinktive Abneigung gegen Wölfe, die sie auf Wölflinge übertragen. Außer auf speziell ausgebildeten Tieren wie zum Beispiel Schlachtrössern oder ebenfalls räuberischen, Fleisch fressenden Reittieren erhalten Wölflinge einen EW:Reiten-4. Ihr Fell schützt einen Wölfling wie eine Textilrüstung. Der Pelz ist so dick, dass ein Wölfling besser als mit jeder Winterkleidung gegen die frostige Kälte des EISes geschützt ist. Daher sind sie gegen eine natürliche Kälteeinwirkung immun, die gut ausgerüstete Menschen bereits vor ernste Probleme stellt. Gegen magische Kälte erhalten sie einen Bonus auf ihre Resistenz von +4. Halten sich Wölflinge längere in gemäßigten Breiten auf, so wird das Fell dünner und kürzer. Zurück in der Eiswüste braucht es dann etwa drei Monate, bevor der Pelz wieder den vollen Schutz gegen die Kälte bietet. Zuvor werden sie behandelt wie Menschen in Winterkleidung. In eine heißen Wüstengegend braucht ein Wölfling lange, um sich an die hohen Temperaturen anzupassen. Außerdem muss er dort doppelt so viel Wasser trinken wie ein Mensch, um nicht zu verdursten. Im Handgemenge können Wölflinge mit Raufen oder waffenlosem Kampf ihren Biss einsetzen. Dabei macht ein Wölfling einen Schaden von 1W6-1 zuzüglich seines Schadensbonus. Der Grundschaden erhöht sich nicht weiter, auch wenn der Wölfling seine Fähigkeiten im waffenlosen Kampf vervollkommnen sollte. Allgemeines zu den Abenteurertypen In Taar findet man Barbaren (Bb), Glücksritter (Gl), Händler (Hä), Krieger (Kr), Spitzbuben (Sp), Waldläufer (Wa) und Priester (PB und PS). In besonderen Kampftechniken ausgebildete Assassinen (As) gehören zu den Hrewarding. Wölflingsbarden (Ba) sind die Heikrawrorr, welche ihre Zauberlieder vor allem durch ihr magisches Heulen (Stimme) wirken. Im Unterschied zu Barden in anderen Völkern besitzt ein Wölflingsbarde am Beginn seiner Laufbahn kein Zauberinstrument. Hexen und Hexer (Hx) werden in Taar geachtet, wenn ihr Mentor der Feuerwolf Rarjak ist. Zauberkundige aus anderen Ländern vermuten, dass Rarjak eine Erscheinungsform des Meisterifrit Atir (ARK5, S. 43) ist. Es wird nicht geduldet, dass sich Wölflinge in die Abhängigkeit eines anderen Mentoren begeben. Da es ihnen ihr Ehrenkodex verbietet, ist es einem Wölfling am Beginn seiner Laufbahn nicht möglich, Kampf in Vollrüstung zu erlernen. Auch später ist das Tragen einer Rüstung nur unter besonderen Bedingungen erlaubt. Krieger erhalten deshalb als typische Fertigkeit beidhändiger Kampf+5 oder Scharfschießen+5. Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.pdf Viel Spaß und denkt daran: Die wollen nur spielen! Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.doc
  10. Ich bin gestern beim Stöbern auf pixelio auf zwei wunderschöne Landschaftsfotos gestoßen, bei denen ich dachte "Oh, Erainn" und "Oh, Waeland". Nun habe ich mir die Bilder mal runtergeladen und in entprechende Aktenordner getan. Wenn genug Material zusammengekommen ist, könnte ich mal eine Linkliste zusammenstellen. Auch ein bisschen Weltenbuch...
  11. + Thalassa
  12. @ Marc: Einfacher ist es mit Sicherheit, in einem Fanprojekt einen eigenen Kontinent auf der Rückseite von Midgard zu beschreiben. Das kann man nach seinen Vorstellungen tun und der kann doch voll kompatibel zur Vorderseite sein. Es ist gar nicht nötig, dann mit Suchen und Ersetzen zu arbeiten. Die Welt ist nahe genug und fremd genug, die Midgardabenteuer mit ein paar Pinselstrichen umzuschreiben und zu versetzen. Fertig. Dann hat der Midgardspieler beides: Eine Welt wie gehabt und eine mit einer Reihe von Fanpublikationen.
  13. @ Marc: Ich denke, die Sache ist komplizierter. 1.) Einerseits haben die Frankes die Rechte an der Marke und der Spielwelt und in großem Umfang an den bestehenden Publikationen. Zum anderen haben ja offensichtlich auch die Autoren noch Rechte an ihren Werken und sei es nur, wenn es darum geht, die Dinger als PDF rauszubringen. Offensichtlich muss da Einigkeit hergestellt werden, wenn heute jemand in dem Material "räubern" will. Und dass die Interessen heute, 20 Jahre nach der Erstveröffentlichung immer noch gleich sind, kann, muss aber nicht so sein. 2.) Midgard ist seit drei Jahrzehnten das (Lebens-) Werk der Frankes. Sie haben als erste ein Rollenspielsystem in deutscher Sprache rausgebracht. Sie haben in dieser Zeit quasi aus dem Nichts dieses Spielsystem und das Material geschaffen, bzw. es herausgebracht. Und sie haben so lange darauf geachtet, dass das veröffentlichte Material qualitativ hochwertig und gut aufeinander abgestimmt ist. Nähmen wir mal an, sie würden die Zügel loslassen und einer Bande von unerfahrenen, vielleicht nicht mal sonderlich talentierten Gelegenheitsschreibern grünes Licht für ein am Ende peinlich diletantisch zusammengeklebtes Weltenbuch erteilen (ich weiß, so müsste und würde es nicht werden), an wem würde das hängenbleiben, wenn das Weltenbuch in der Kritik durchfällt und das Papier nicht wert ist? Wer würde zudem das Risiko tragen für eine Auflage von 1000 Stück, von der sich nur 100 verkaufen und der Rest für 10 und mehr Jahre irgendwo lagern muss? ***** Und jetzt eher allgemein. Midgard ist das älteste Rollenspiel Deutschlands und immer noch am Markt. Es ist so viel Arbeit, Überlegung und Liebe da reingeflossen, das setzt man nicht einfach aufs Spiel. Ich zumindest würde es nicht tun und von keinem anderen erwarten. Und den guten Ruf lässt man sich nicht versauen. Klar ist die Verlagspolitik eher konservativ und vorsichtig, aber vielleicht gibt es Midgard deswegen immer noch, während so viele andere gekommen und gegangen sind. Wer für Midgard was schreiben will, der muss in Vorleistung gehen und zeigen, dass er die nötige Qualität bringt. Immer wieder wird angeführt, dass man seine Begabung zuerst mal mit Gildenbriefartikeln unter Beweis stellen soll. Einen Artikel von 8 Seiten zu schreiben - in der nötigen Qualität - ist schon mal nicht ohne. Aber im Vergleich zu einem Weltenbuch ein Klacks. Der Klacks von einem Klacks. Und wer das Risiko scheut, mal 50 Seiten für den Reißwolf zu schreiben, der sollte eh sofort die Finger von jeder Art von Quellenbuch lassen, denn er verkennt die Lage, was nötig ist und wieviel Arbeit tatsächlich hinter so einem Machwerk steckt. Schreibt, schreibt, schreibt doch erst mal. Das Problem werden nicht die Rechtsfragen sein, sondern das riesige Ausmaß der erforderlichen Arbeit, die nötig ist, um ans Ziel zu kommen.
  14. Wenn das Vorgehen jetzt klarer ist, war es ja eine gute Idee, das zu posten.
  15. ... zwischen den oder innerhalb der Kulturen?
  16. Frag Branwen. Alles andere ist Spekulation. Am wenigsten brauchen wir, dass jetzt hier jeder sein Halbwissen kundtut und die wirklich relevanten Aussagen dazwischen untergehen.
  17. Wahrscheinlich doch auch die Sprache der Roma: indoarisches Romani, im deutschen Sprachraum meist "Romanes" genannt.
  18. Wenn die Rahmenbedingungen klar sind und das Projekt auf einem guten Weg ist, würde ich - die Zustimmung der Kollegen aus dem Quellenbuchprojekt vorausgesetzt - was über Medjis schreiben. Bevor die Zielgerade in Sicht ist, schreibe ich aber lieber erst mal weiter direkt fürs Medjis-Quellenbuch. Wenn es so weit ist, stoße ich also später dazu.
  19. Die Idee mit den Abenteueraufhängern finde ich sehr gut. Das ist insbesondere wichtig in den exotischen und nicht so oft bespielten Regionen. Gerade auch für die eher barbarischen Gegenden ist das wichtig. Die Abenteuerideen sollten regionsspezifisch und eben auch abwechslungsreich sein.
  20. Nicht die Leute verschrecken welche etwas tun wollen,.. Wieso? Branwen hat sich keineswegs negativ dazu geäußert, dass Leute Initiative zeigen und kreativ werden. Dass Erfahrungen aus Projekten der Vergangenheit den Autoren helfen können, nicht an ihrem Projekt zu scheitern oder an denn Anforderungen vorbei zu produzieren, ist wohl positiv zu sehen. 452 Seiten oder vier Bände anzupeilen, ist sehr ambitioniert.
  21. Du wirst sicher nur den Anfang eines Weltenbandes hier im Forum offen entwickeln können, wenn es je als Print-Produkt rauskommen soll. Danach müssten sich die Autoren wohl in einen geschlossenen Bereich zurückziehen oder außerhalb des Forums arbeiten. Aber eine Beschreibung zumindest mal als Rohfassung hier als Anschauung zu haben, ist sicherlich hilfreich und wegweisend. Ein Problem wird werden, dass der Weltenband irgendwann mal ja aus einem Guss sein soll: Was ich über Alba lese, sollte stilistisch und qualitativ auf dem gleichen Level sein, wie das über Urruti. Hierfür sind Absprachen zu treffen und einzuhalten.
  22. Sorry Thema verfehlt es ging nicht um Altspieler die zu M5 wechsel sondern um neu Midgardspieler. Und leider muß ich den Vorschreibern recht geben die junge Generation möchte fertige Abenteuer zu sofort losspielen und die gibt es für M5 nicht, genauso wie, an M5 angepasste QB. Ganz zu Schweigen das bei M5 die ganzen Fun Char und Sachen noch fehlen. Du verstehst nicht, was ich meine: Es geht mir nicht um Altspieler, sondern um Neuspieler. Meine These ist nur: Altspieler ziehen Neupieler. Die sind die Multiplikatoren. Und wer als Altspieler noch bei M4 ist, multipliziert kein M5. Desgleichen geht es um die öffentliche Wahrnehmung. Gruppen, die auf M5 umgestiegen sind und davon berichten oder in Foren posten, werben für M5 über den Kreis der Altspieler hinaus. Je weniger Altspieler umgestiegen sind, desto weniger wird M5 außen wahrgenommen. Ich fasse mich da an die eigene Nase: Zwei Gruppen, beide noch M4, weil die Spieler es gewöhnt sind, nicht Geld und Zeit in neue Regelwerke investeren wollen bzw. weil die Kampagne noch in M4 beendet werden soll. Ich habe M5, aber bislang resultiert daraus nichts. Zu dem Strang insgesamt: Es ist ja schön, diese Frage zu stellen, aber warum stürzt man sich dann ausgerechnet auf die Lösungsvorschläge, bei denen man kaum was oder gar nichts oder zumindest für Jahre gar nichts ändern kann? Ich finde Argumente wie "der Verlag verpennt es schon wieder" oder "wir brauchen ein Buch und dafür brauchen wir Leute, die dann über - wie lange - Jahre an einem Weltenbuch schreiben müssen, damit sich was rührt" für wenig geeignet, M5 auf absehbare Zeit irgendeinen Impuls zu geben. Mal ganz abgesehen davon, dass zwischen ein Weltenbuch schreiben zu wollen, es schreiben zu können und es dann auch wirklich zu schreiben, jeweils Welten liegen. Wenn ich es richtig sehe, dann ist eine Grundvoraussetzung für gelingende Werbung zu allererst, das zu bewerbende Produkt nicht schlecht zu reden. Allein die These, es fehlen Regelteile oder ein Weltenbuch, um M5 spielen zu können, wirkt auf einen potentiellen Käufer schon mal abschreckend. Das ist wohl kein Schritt in die gewünschte Richtung. Versuche, Wege aufzuzeigen, mit M5 in der jetzigen Form schon mal was anfangen zu können, werden vom Tisch gewischt, anstatt sie zu verstärken oder auszubauen. Statt ein Weltenbuch schreiben zu wollen, was Jahre dauert und was, bisherige Fanprojekte bei Midgard mal als Vorbild nehmend, mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch mal zu nichts führen kann, könnte man ja auch passende Links zu den Referenzkulturen sammeln. Das hätte sofort einen Nutzwert. Alle Probleme eines Weltenbuches rechtlicher und veröffentlichungsstrategischer Art wären damit umgangen. So sehe ich hier vor allem eine Menge Schaum, von einigen das übliche Gejammer oder Gemecker und für die nächsten zwei, drei Jahre für M5 nichts Konstruktives. Aber das ist in diesem Forum für mich auch keine Überraschung. Dennoch wünsche ich euch allen viel Erfolg bei der Weiterentwicklung unseres Hobbys.
  23. Hat doch auch keiner gesagt. Es wurde nur festgestellt, dass die Aktion "viele neue Spieler für Midgard begeistern" an dieser Stelle Schwierigkeiten hat. Niemand hat behauptet, dass man mit dem Midgard, wie es jetzt ist, keinen Spaß haben kann. Vor allem nicht, wenn man einer der vielzitierten Altspieler ist. Ich bestreite, dass deine Diagnose und deine Medizin richtig sind. Insofern wurde nichts festgestellt. Es ist eine Meinung neben denen es durchaus noch weitere gibt. Meiner Meinung nach gibt es erst so wenige M5-Spieler, weil der Wechsel sich einfach schleppend vollzieht. Viele Gruppen bleiben einstweilen noch bei M4, weil sie es gewöhnt sind, weil sie ihre Figuren nicht transformieren wollen, weil die Gruppe sich noch uneinig ist. Doch auch von diesen Altspielern werden schlussendlich die allermeisten zu M5 wechseln und mit der neuen Regeledition neue Spieler gewinnen. Dann fehlt es an face-to-face-Werbung, weil zum einen eventuell Midgard bislang vor allem ältere Spieler spielen, die mit diesem Hobby vielleicht nicht mehr so missionarisch umgehen wie Schüler oder Studenten. Hinzu kommen die vielen Midgard-Cons, wo man unter sich bleibt und niemand mehr durch ein Test-Szenario geworben werden kann. Das alles lässt die Verbreitung von M5 langsam voranschreiten. Dennoch denke ich, dass Qualität irgendwann Beachtung findet. Natürlich wäre reichlich viel Material für M5 gut für den Verkauf von M5, gerade bei Einsteigern. Dass das für ein Weltenbuch spricht, halte ich hingegen für ein Gerücht. Gerade Midgard mit seinen Referenzkulturen kommt super ohne so ein Nicht-Fisch-nicht-Fleisch-Ding aus. So wenig bahnbrechend und vom Hocker hauend ich das Ding oder die Region auch finde (darin gebe ich Rosendorn mal recht), wäre das Alba-Quellenbuch weit nützlicher. Denn da spielt bei Midgard die Musik, ob es einem nun gefällt oder nicht. Und ich hätte auch gern neues oder neu aufgelegtes Material. Dennoch. Der Verlag hat in der Vergangenheit immer wieder gezeigt, dass er ganz vernünftige Entscheidungen trifft und "Forumsunruhen" selbst größter Intensität oft ziemlich danebenliegen. Wie war das mit dem Kompendium, ohne das man Midgard praktisch überhaupt gar nicht spielen könnte, so lange es nicht zumindest als PDF rauskommt? Erneut ein Ladenhüter. Dass ein Weltenbuch durchaus nicht nur positive Effekte haben muss, sondern durchaus auch Salz auf den Feldern anderer potentieller Quellenbuchschreiber sein könnte, wurde auch bereits diskutiert. Ich zumindest hätte keine Lust auch nur eine Zeile für ein Medjis-Quellenbuch zu schreiben, wenn mir jemand anderes noch zusätzlich zu den bereits bestehenden Veröffentlichungen alle möglichen Sachen vorgegeben hätte. Und ganz ehrlich: Mit 10 Seiten pro Land kann man seiner Kreativität nicht viel Raum geben. Du kannst aber sehr viel anderer Kreativität einen Riegel vorschieben. Das brauche ich nicht. Als potentieller Autor nicht und als Spieler und Spielleiter nicht. Dreht es doch mal um: Die weißen Flecken sind kein Handicap sondern ein USP für Midgard. Lasst uns das Spiel ja nicht dsaisieren.
  24. Wenn zu den Überschriften jeweils auch noch was geschrieben werden sollte, dürfte das wohl jeden Rahmen sprengen. Macht man zu wenig, wird es zu flach. Nimmt man zu viel Platz für Abenteueraufhänger, hängen sie in der Luft. Wirst du zu speziell, fehlt der Zusammenhang. Bleibst du zu allgemein, kannst du dir die Arbeit sparen. Guckt euch doch mal einen achtseitigen Gildenbriefartikel über irgendein Volk an. Damit kannst du einen Stamm oder einen Orden oder ein Dorf beschreiben. Aber kein Land. Ich sehe noch kein tragfähiges Konzept, was mehr bringt als ein Wikipediaartikel der Referenzkultur. Mir fällt auch keines ein.
  25. Ich finde es vollkommen in Ordnung, wenn Midgard nicht über jedes Stöckchen springt, was ihm hingehalten wird. Und wo im Rollenspielland die Sonne scheint, scheint ja auch ständig zu wechseln. Jetzt ist es Spittermond, vor drei Jahren war es ..., vor sechs ...? Und wo sind die alle in drei, sechs, neun Jahren? Klar könnte jetzt langsam neues Material zu Midgard rauskommen, aber Weltuntergangsgeheul ist auch nicht nötig, wenn es auf sich warten lässt. Und ganz ehrlich, ich konnte mit Midgard bislang jede Fantasywelt bespielen, die mir vorgeschwebt hat. Vielleicht mache ich da nicht jeden Trend mit, aber darum geht es mir auch gar nicht. Ich sehe jetzt mit Interesse, dass ein Weltenbuch in Angriff genommen wird. Nicht, weil ich es für sinnvoll, nützlich oder wünschenswert finde, sondern weil sich dann die entsprechenden Leute da austoben und ihre Erfahrungen machen können. Und wenns nichts wird, ist das auch ein Ergebnis.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.