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Ja, ist immer lustig, bis der Wasserfall kommt .
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m5 - kampf meinung Sturmangriff und spontaner/überstürzter Angriff zu Fuß
Eleazar antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Danke, also nach Angriff Ende und keine Weitere B. Es ist dann die Handlung nach der B. OK, Das ist eine große Änderung gegenüber M4. So lange du zu Fuß mit einem Stoßspeer unterwegs bist, war das auch unter M4 schon so. -
m5 - kampf meinung Sturmangriff und spontaner/überstürzter Angriff zu Fuß
Eleazar antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Erst kommt die Bewegung, dann die Handlung = Sturmangriff. Damit ist Schluss und eine weitere Bewegung nicht mehr möglich. Darüberhinaus steht man ja im Kontrollbereich des Gegners. Weiterhin: Der Sturmangriff ist eine vollständige Handlung. Da ist keine Zeit mehr für einen weiteren Angriff oder Waffe ziehen oder irgendwas von dem Kaliber. Das geht ja noch nicht mal, wenn man sich im Kampf gar nicht bewegt hat. Also erst recht nicht, wenn du mindestens schon sechs Meter gelaufen sein musst. Ich weiß nicht, wie du das als Meinungsfrage und nicht als Regelfrage diskutieren willst. Es ist eine Regelfrage. Wenn du noch eine Meinung hören willst: Was dir da vorschwebt, ist eine Bevorzugung des Stoßspeeres, die jeden Rahmen sprengt und absolut nicht geht. -
Danke. Das heißt wohl - ziemlich nah dran am Optimum. Dahin sollte mein Rat auch gehen. Davon ausgehend kann man als Spieler und Midgardneuling dann überlegen, wie weit man davon abweichen will. Außerdem: Ob eine Figur nun langweilig zu spielen ist oder nicht, hängt in unseren Gruppen sehr wenig von den Fertigkeiten sondern viel mehr von dem Fluff ab. Außerdem gingen die Vorstellungen des Strangerstellers definitiv in Richtung eines klassischen Kriegers, nicht eines Exoten.
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Ich mache mal eine Prioritätenliste: Langschwert oder Streitaxt + Schild Bihänder (wenn man drauf steht) Dolch Bogen Stoßspeer (letzteren für den Reiterkampf oder wenn man nur über Eck zusätzlich angreifen kann) Kampf in Vollrüstung Anführen Reiten Reiterkampf Geländelauf Laufen optional wohl im späteren Verlauf beidhändiger Kampf oder (wenn es sonst niemand kann) Scharfschießen
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Sag mal deine Werte für Stärke, Gewandtheit und Geschicklichkeit, bzw. Schadensbonus, Abwehr- und Angriffsbonus. Ich bin durchaus ein Freund von Bihänder und schwerer Rüstung. Mit dem entsprechenden Schadensbonus kann ein Kampf nach einem Schlag vorbei sein. Aber wenn ich dadurch einen Bonus verliere, dann greife ich lieber zu anderen Waffen. Vielleicht auch zu einem anderen Abenteurertypen. Der Glücksritter kann mit beidhändigem Kampf letztlich genau so stark austeilen, kann zu seinem Langschwert aber auch einen Schild nehmen. Ich spiele einen sehr starken Assassinen (bei M4) der neben dem Scharfschießen zweikommafünf Sets hat: Einmal Bihänder mit 2W6+5 oder eben Dolch+Schild oder Parierdolch. Dabei hat der As nur eine aufgemotzte Lederrüstung. Gegen einen Gegner, der sehr viel Schaden macht, nehme ich Dolch und Schild. Gegen einen offensiv nicht so starken, nehme ich den Bihänder. Als Krieger kannst du dir ja auch bequem zwei solcher Kombis zurecht legen. Wenn du eh auf die Vollrüstung verzichten willst z.B. wegen irgendwelcher Boni, dann kannst du auch mal bei den anderen Kämpfern gucken. Gerade bei Gegnern mit wenig Schadensbonus ist eine Vollrüstung schon ein dickes Ding und nur langwierig zu knacken. Das Hauptargument gegen eine VR unter M4 war immer der gezielte Treffer. Aber den gibt es unter M5 nicht mehr.
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m5 - magie regeltext Beeinflussen - Opfer (er)kennt den Zauber
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Das Wissen darum ändert nichts an der Zauberwirkung, wenn die Resistenz nicht geschafft wurde oder der Gegenzauber misslang. Eventuell glaubt der Verzauberte, er hätte die Wirkung durchschaut und lässt sich gerade dadurch vom Zauberer manipulieren. So nach dem Motto: "Häha, da hat er A von mir verlangt, weil er mich verzaubert hat, habe ich aber B gemacht." Und der Zauberer hat in Wirklichkeit A vorgeschlagen, damit B am Ende rauskommt. -
Wir haben den Goldanteil bei M4 höchstens auf den Graden 1-3 regellkonform gespielt, danach wurde das gehausregelt, damit nicht diese Unsummen ins Spiel kamen. Kein Spieler hatte ein Problem damit. Die meisten kannten das aus früheren Gruppen ähnlich. Wenn überhaupt war die Umwandlung von 10 GS = 1 EP eine Option, die selten oder in geringem Umfang genutzt wurde. Dass wir mal Schätze gefunden haben, die mehr als 1000 GS pro Person erbrachten, war extrem selten. Dass es die Regel war, dass man 50% oder mehr der GFP mit Gold machen konnte, kann ich nicht unterschreiben. Höchstens mal beim ersten Abenteuer, damit die Figur einen Schups bekommt.
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Quellenband Kristallmond ist lieferbar
Eleazar antwortete auf Wulfhere's Thema in Quellenbücher für das Perryversum
Link? -
m5 - kreaturen meinung Halbgnome?
Eleazar antwortete auf Chang's Thema in M5 - Gesetze der Kreaturen
Bei mir ist es genau so einfach. Oder hast du für deine Meinung irgendeine Quellenangabe? -
m5 - kreaturen meinung Halbgnome?
Eleazar antwortete auf Chang's Thema in M5 - Gesetze der Kreaturen
Ich stehe nicht so besonders auf Halb-Irgendwas-Regelfuchserei. Mein Halbelf ist regeltechnisch ein Mensch (auch noch mit Stärke 100) mit ziemlich spitzen Ohren. Die Umwelt reagiert darauf nicht besonders. So würde ich es in etwa mit dem Halbgnomen auch machen. Soll sich der Spieler entscheiden, wohin der Gnensch schlagen soll. Das ist am einfachsten. Wie reagiert die Umwelt? Wie bei allen Besonderheiten mal so mal so. Für die Gnome ist ein vielleicht ein Lulatsch. Für die Menschen ein Hänfling. Für die Freunde der Exotik ein besonders scharfes Teil. Für tumbe Gemüter eine Missgeburt ... So lange es nicht um einen Halbork geht, sehe ich auf Midgard keine durchgängigen Vorbehalte gegen Leute, die etwas anders aussehen. Ich würde das dann auch nicht auf einmal aus dem Hut zaubern. -
m4 - abenteurertypen anderes neu Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Eleazar antwortete auf Panther's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Mir ist die Regel auf den ersten und zweiten Blick viel zu kompliziert und der Ertrag auf der anderen Seite viel zu gering. Eine Regelmutter wird dieses Regelkind dennoch lieben, die anderen beurteilen es nüchterner und ziehen den Vorhang am Kinderwagen wieder zu. Das ist in etwa auch die Reaktion der anderen Mitdiskutanten hier. Und das erklärt mir deine Reaktion auf die inhaltlichen Einwände. Vielleicht kannst du die Kritik besser nachvollziehen, wenn du deinen Regelentwurf etwas "neutraler" siehst. Und vielleicht fällt dann konstruktiv was für dich ab. Ein paar Details, nach aber zugestanden eine eher schnellen Lektüre: Die Gilden, Kulte ... sind bei M4 in erster Linie Fluff. Bei dir sind sie ein regeltechnisches Steuerelement. Beides beißt sich aber fortwährend. Wenn ein Priester voll und ganz auf die Kraft seiner Gottheit vertraut (M4), wie sollte er dann noch ein bisschen Druidenzirkelei erlernen (M4P). Wenn ein Priester mit seinem Gildenwissen die Lehren und Exerzitien seines Kultes einstudiert, dann kann ich mir gut vorstellen dass er dafür Erfahrungspunkte ausgibt. Wenn ein Spitzbube Gildenwissen erlernt, dann aber Gassenwissen, Stehlen, Fälschen, Geheimzeichen ... trotzdem noch erlernen muss, dann frage ich mich: "Was hat er mit seinen Punkten gemacht?" Zum einen gibt es keine Abenteurertypen mehr, zum anderen kann man sie quasi erlernen. Das erscheint mir widersprüchlich. Problematisch finde ich auch das Festhalten an M4. Für mich ist M5 nämlich für das von dir beschriebenene Problem die wesentlich elegantere Lösung: Du hast Abenteurertypen. Ganz am Anfang sind die auch sehr profiliert. Im Laufe der Entwicklung dominieren dann die Freiheiten im ganzen Feld der Kämpfer und auch für den Bereich der Zaubersprüche. Es gibt eine Reihe von Spezialisten, wo das fluffmäßig angesagt ist, ansonsten sind die grundsätzlichen Unterschiede eher gering. Wäre nicht vielleicht das Problem schon hinlänglich gut bearbeitet, wenn du ausgehend von M5 den Wechsel des Abenteurertyps erleichtern würdest? Man könnte doch eine gradabhängige Menge von EP ansetzen, die es kostet, den Abenteurertyp zu wechseln - meinetwegen die Hälfte der EP/alle EP, die es braucht, um in den nächsten Grad aufzusteigen mit einer Sonderregelung für die untersten Grade. Den Fluff muss man dann erklären und gewisse Grenzen vielleicht beachten (Behält der Ex-Priester seine Wundertaten, wenn er zum Hexer mutiert?). Dann hat man nach einem Wechsel recht breit aufgestellte Figuren. Die Spezialisten haben Vorteile. Wer sich nun gar nicht entscheiden kann, verliert öfter seine EPs für nichts. Ich muss allerdings auch sagen, dass ich die dieser Hausregel zugrundeliegende Not noch nie ganz nachvollziehen konnte: Ich ärgere mich nicht, wenn ein Abenteurertyp bestimmte Stärken, aber auch Nachteile hat. Für mich ist das kein Problem. Eher würde mich stören, wenn mir ein rosinengepickter Eierlegenderwollmilchsau-Priester mit einer für meinen Geschmack hanebüchenen Fluff-Konzept-Erklärung begegnen würde. Wahrscheinlich würde ich mit deiner Hausregel die Abenteurertypen in manchen Bereichen über Fluff-Gos und -No-Gos wieder einführen. So finde ich also einen gewaltigen Aufwand, um etwas zu beheben, was mich nicht stört, mit einem potentiellen Ergebnis, was mir eher wenig gefällt Und für das, was mich nicht juckt, entfaltest du hier ein ziemlich großes und doch wackliges Gebilde. -
In den letzten beiden Gildenbriefen und im nun neu erscheinenden erscheinenden Gildenbrief ist ein Artikel über die Wölflinge abgedruckt. Dieses Volk kannst im Norde Waelands herumspuken lassen und die betreffenden Gildenbriefe sind noch zu bekommen. Zudem werden in nächster Zeit einige Brocken der Wölflingskultur hier im Forum veröffentlicht, die nicht Teil der Artikel geworden sind.
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MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
Eleazar antwortete auf Fimolas's Thema in Material zu MIDGARD
Bei den Auflagen stimme ich dir zu. In den Ergänzungen zum Arkanum stehen jedoch der Zauber Tor mit drin. Wenn ich darauf verweise, sucht sich der Leser im Arkanum tot. Will ich darauf an mehreren Stellen verweisen, dann wird es sehr, sehr umständlich. Ein "ARK5 Ergänzung" könnte man an geeigneter Stelle erklären. Ebenso mit dem Manual. Das die Schriften klein und eher randständig sind, braucht das Sigel nicht sonderlich kurz zu sein. Aber eben eindeutig. -
MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
Eleazar antwortete auf Fimolas's Thema in Material zu MIDGARD
Ich würde dafür keine Sigel vergeben, weil es in meinen Augen zu speziell ist (ungedruckt, Vehikel der eigentlichen Regelwerke, wenig essentielles Material, ...). Sollte sich aber eine Mehrheit ein entsprechendes Kürzel wünschen, kann man selbstverständlich eines einfügen. Liebe Grüße, Fimolas! Ja, irgend eine Regelung muss gefunden werden. Ich möchte auf die "Torzauber" hinweisen und ohne Sigel kann man dazu einen ganzen Absatz schreiben. -
Ich wünsche mir für eine Midgard-Weltbeschreibung...
Eleazar antwortete auf KoschKosch's Thema in Rollenspieltheorie
Angaben zum Aussehen und lokalen Trachten und Gebräuchen der Bewohner. Eine klare Struktur für alle Länderbeschreibungen. Regional bezogene Abenteuerideen. Beschreibung von Konfliktlinien und -feldern. Ein bisschen mehr Fantasy. Auch ein paar große Konflikte oder Krisen oder Kriege. -
Weltenband erstellen... wir fangen mal an!
Eleazar antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich sehe das mit dem Weltenband ja auch eher kritisch, würde mir aber einen kaufen. Dass er nun wirklich notwendig ist, kann ich nicht sagen und ein wirklich originelles Ding wird es auch schwer haben: Alle Midgard-Kulturen haben Referenzkulturen in der irdischen Geschichte. Ohne eine beispielsweise der Mongolen wird man die Tegaren nicht beschreiben können. Aber das kann man auch bei Wikipedia lesen. Bis man die wichtigen Gemeinsamkeiten der Mongolen mit den Tegaren abgearbeitet hat, sind schnell mal 8 Seiten voll. Kommen noch zwei Seiten Midgard-Spezifika hinzu, die gut auch in der Midgard-Wiki stehen könnten, liegt man bei 10 Seiten. Eine Seite kulturspezifische Abenteueraufhänger - 11 Seiten. Eine rudimentäre Beschreibung einer mittleren Stadt: 15 Seiten. Das mal 31. Dazu noch was über Elfen, Zwerg, Gnome, Halblinge, Orcs, Schwarzalben - mal 37. Die Weltgeschichte muss wohl auch - 38. Und was hat man denn dann? 15 Seiten über Alba sind sicher auf keinen Fall ausreichend, um eine Kampagne dort zu spielen. Da findet man höchsten ein paar Anregungen. Aber einmal Terra X gucken über die alten Schotten würde schon wesentlich mehr bringen. In jedem Fall ist es fast schon unerheblich, ob man diese Infos nun hat oder nicht. In jedem Fall kommt nichts bei rüber, was nicht auch ein guter Forumsartikel oder Gildenbriefartikel bringen könnte. Ich würde die Priorität in jedem Fall auf die Erstellung neuer Quellenbücher und Wiederzugänglichmachung alter Quellenbücher legen. Wahrscheinlich wird kein Quellenbuch mehr aufgelegt werden, bei dem sich der Verlag die Option PDF nicht offenhalten wird. Dann ist die Verfügbarkeit irgendwann kein Problem mehr. Viel schneller und effektiver würde ein Online-Weltenbuch sein, das inoffiziell ist und hier im Forum online steht. Man könnte es ja in Form einer Wiki gestalten, so dass alle mitmachen können. -
Weltenband erstellen... wir fangen mal an!
Eleazar antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich will die Euphorie nicht bremsen, aber Branwen hat eindeutig geschrieben, dass noch nicht geklärt ist, ob zusätzlich zu der beauftragten Person noch weitere Leute an dem Weltenbuch mitarbeiten sollen. Das wird später erst entschieden. Darüber hinaus können die Spieler Wünsche äußern und Ideen einbringen. Insbesondere geht es um Abenteuerideen mit Lokalkolorit. Ich müsste mich sehr täuschen, wenn mit Ideen ganze ausgearbeitete Städte oder ganze Länderkonzepte gemeint wären. Das ist doch wohl gerade die Autorenarbeit. Wenn Material zu sammeln einen Sinn macht, dann ist das wohl in erster Linie ein Zettelkasten guter Ideen, die sich in nahezu jedes Konzept des unbeschriebenen Landes einbauen ließen, die man aber genau so gut auch streichen könnte. Und - das steht allerdings nirgends - eine Sichtung und Sammlung der Quellen in den bisherigen Publikationen mit Seitenangabe (und Vollzitat). Letzteres aus Urheberrechstgründen hier nicht einfach ins Forum eingestellt, sondern wohl eher in einem geschlossenen Bereich. Das war zumindest für Medjis eine Sauarbeit und eine echte Erleichterung, wenn das jemand anderes macht. Das ist jetzt erst mal meine Vermutung. Bevor jetzt wieder alles losstürmt und die großen Striche auf die Leinwand malen möchte, sollte man echt noch mal genauer ermitteln, was Branwen haben möchte und was auf keinen Fall. Zumindest bei einigen Beiträgen dachte ich zumindest, dass es bereits in eine andere Richtung gehen würde, als ich aus Branwens Beitrag rausgelesen habe. Ich mag mich ja täuschen. -
Weltenband erstellen... wir fangen mal an!
Eleazar antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
In Kurai-Anat wird auf Seite 12 was über die Karawanenstraße geschrieben. -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Smaskrifter ist im Druck und kann vorbestellt werden. http://midgard-online.de/verlag/neuigkeiten-archiv/details/items/71.html -
Ich habe die Wölflinge mal in einer eigenen Spielwelt gegen die Gruppe eingesetzt. Der Ausgangsplot war: - die Wölflinge waren aus Legenden bekannt als fürchterliche Kämpfer - man hatte sie aus der Ferne beobachtet - es kam aufgrund von Besonderheiten des Szenarios zu einer urplötzlichen Schlacht (klingt blöd), in deren Rahmen die Abenteurer ein paar Gegenstände eroberten und sich dann aus der Schlacht zurückzogen und das Weite suchten. Die Wölflinge nahmen nach dem Ende der Schlacht die Verfolgung der Abenteurer auf. - im Prinzip hatte die Gruppe die richtigen Maßnahmen ergriffen und gut gewürfelt, dass sie fast unbemerkt durch die Reihen der Wölflinge flüchten konnten. Unterm Strich kam es nur zu einer Begegnung mit einem Trupp. Aber die Abenteurer haben in den nächsten Tagen die Wölflinge nachts immer an verschiedenen Orten heulen gehört und das hat offensichtlich für die Spieler zu einer sehr dichten Atmosphäre geführt. Fast hatte ich den Eindruck, dass die Situation "Nachts im Wald hörst du Wölfe heulen" ein paar Urängste auslösen, die einen mehr ansprechen, als wenn irgendwelche Orks rumtuten. Die Gespräche, die Vorsichtsmaßnahmen, alles machte den Eindruck, dass sich die Abenteurer tatsächlich als gehetzte Beute fühlten. Mit Wölfen bekommt man das nicht hin, aber da die Wölflinge stärker und intelligenter sind, schon. Später im Szenario machten die Abenteurer eine Reise nach Taar. Da hatten die Spieler einige Probleme, dass die Wölflinge sie im Prinzip immer in eine Hierarchie einordneten und dann eher ins untere Abteil. Auf der anderen Seite waren die Wölflinge selbst von den Spielern schnell in eine Schublade einsortiert worden, dass bestimmte Nuancen und Möglichkeiten kaum wahrgenommen wurden. Im Prinzip wurden die Wölflinge als primitive Raufbolde verkannt, was sie nicht sein sollen. Aufgrund der Geschichte dieser Spielwelt war das allerdings auch fast schon wieder keine Überraschung. Ich würde jetzt mehr feingeistige Wölflinge einsetzen, die die Gebräuche der Menschen kennen und auch darauf eingehen. Wenigstens solange die Kumpels nicht daneben stehen.
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Dein Post lässt sich meines Erachtens wie folgt zusammen fassen: Prados hat das so gesagt, also erübrigt sich jede Diskussion und wer das anders sieht ist doof. Entschuldige bitte, aber das ist nicht "Bratpfanne", das ist einfach nur peinlich. Und ich bin sicher, du kannst das besser, wenn du willst. Trotzdem liebe Grüße Saidon Nein. Ich war vor Prados Beitrag schon überaus genervt und hätte was schreiben können. Dann dachte ich, die Sache wäre endlich geklärt. Aber Irrtum, du hörst ja nicht auf. Beharrlichkeit ist durchaus eine Tugend. Aber ich finde in deinem Diskussionverhalten keine Beharrlichkeit, sondern du agierst wie eine Betonwand. Nichts dringt ein. Alles kommt irgendwie wieder zurück, bis der Mensch mit dem Tennisschläger aufgibt. Es ist ja schön, wenn du meinst, dass dein Diskussionsstil in diesem Regelstrang konstruktiv sei. Ich sehe das ganz anders. Und auf diese Weise sind hier in den letzten Monaten schon einige Regeldiskussionsstränge zuschanden geritten worden. Nicht nur von dir. Aber auf genau die gleiche Weise. Belassen wir es dabei.
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Ja, das war Bratpfanne. Bratpfanne erschien mir aber in dem Fall auch als das geeignete Instrument. Vielleicht ist das auch meinerseits ein Eingeständnis einer Art Ratlosigkeit.
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m5 - magie regeltext Zauberwirkung während des Zaubervorgangs?
Eleazar antwortete auf Kio's Thema in M5 - Gesetze der Magie
In diesem Fall bin ich nicht mit dir einer Meinung. ... Liebe Grüße, Saidon Das ist offenkundig und liegt daran, dass du den Regeltext hartnäckig falsch interpretierst. Ich gehe mal davon aus, dass Prados nicht nur den Text gelesen hat, sondern dass er auch weiß oder sich versichert hat, wie er gemeint ist. Dagegen kann man sich stemmen, deswegen hat man aber lange noch nicht recht. Wenn jemand mit "Überlebenszeit 0" noch gerettet werden kann, dann muss das Sich-mit-Magie-Kümmern den Sterbevorgang unterbrechen. Ansonsten wäre der Betreffende in jedem Fall tot. Das Hingehen, das Entkorken eines Heiltranks ... alles würde mehr als eine Sekunde dauern, so dass der Tod schneller eintreten würde als die Rettung. Also wäre das eine rein theoretische Möglichkeit zur Lebensrettung, für die es keine praktische Umsetzung gäbe. Das ist sehr wenig sinnvoll! Also wollten die Regelentwickler eine Möglichkeit schaffen, dass die anderen Abenteurer einen Sterbenden mit ihren Möglichkeiten noch retten können. Das der Abenteurer dennoch sterben kann ist ja weiterhin möglich: Heiltränke könnten "aus" sein, ein Zauber misslingen, ein Priester sich nicht aus dem Nahkampf lösen können usw... Weiterhin kommt dazu, dass eine Gruppe, wenn sie einen Gefährten retten will, eine strategisch günstige Position zur Gänze aufgeben und zum Beispiel ihre Reihen öffnen muss. Die Möglichkeit, jemanden in letzter Sekunde zu retten, bringt der gesamten Gruppe also nicht in jedem Fall nur Vorteile, sondern kann auch eine hochdynamische Kampfsituation auslösen, durch die ein Kampf u.U. erst recht verloren geht. Das aber nur zur Illustration. Im Kern: Prados hat die Interpretation vorgelegt, warum dagegen anrennen? Rechthaberei ist meist das Gegenteil von Recht haben. Irgendwann ist vielleicht auch mal Schluss, wenn der Zweck eines solchen Stranges eine lesbare Regelerläuterung für Interessierte sein soll. Mir sieht das schon wieder zu sehr nach gegenseitigem Schippchenaufdenkopfknallen aus. Das braucht kein Mensch!