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Eleazar

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  1. Thema von Prados Karwan wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Ich halte begründete Exkurse auf M4 für weniger destruktiv in Regelsträngen als das sture Beharren auf wirre, abstruse, teils aber wortangelehnte M5-Regelinterpretationen nebst des obligatorischen "Nein!", "Doch", "Nein", "Doch"... Die Trennung zwischen Meinungs- und Regelstrang liegt meines Erachtens nicht bei der Verwendung von M4-Passagen zur Interpretation von M4-Regeln, sondern in der Motivation des Schreibers: Geht es um die Herausbildung einer allgemeinen, (zukünftig) mehrheitsfähigen Regelauslegung oder geht es um das Präsentieren einer dauerhaft subjektiiven Sonderlesart einer Regel. Die Tragik: Fall B ist aus Sicht des Schreibers selbst natürlich selbstverständlich Fall A. Nichtsdestotrotz ist für mich die Diskussionshaltung entscheidender als die Quelle der Argumente. So gesehen ist die Diskussion in diesem Strang ganz gut aufgehoben.
  2. ??? Alterung war schon immer losgelöst vom Grad! Wenn Figur A zwei Monate gelernt hat und Figur B ein Jahr und sie danach gemeinsam ein Abenteuer begonnen haben, waren beide mindestens ein Jahr älter. Vielleicht auch zwei, wenn so lange nichts geschehen ist oder sie in der Zwischenzeit Radieschen züchten wollten. Der Gradanstieg war schon immer ein abstrakter Regelmechanismus, den man nicht überinterpretieren sollte. Genau so unrealistisch ist die Vorstellung, dass sich die Basiseigenschaften nur mit dem Gradanstieg verbessern, nicht aber verschlechtern konnten. Es ist ein Grund zur Freude, ein Bonbon für die Spieler, sonst nix. Mit Realismus hat es nichts zu tun.
  3. Thema von Prados Karwan wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Ist das nicht eine andere Betrachtung als es bei Regelfragen gewünscht und definiert ist? Mir fällt es schwer mit einem anderen Regelwerk zu argumentieren, welches anders aufgebaut ist und in einigen Teilen viel komplexer. Diskussionen, die nicht mit dem Regelwerk gelöst werden können, gehören meiner Ansicht nach in einem Meinungsstrang diskutiert. Siehe auch: "Manche Sachen sind im Regelwerk vage oder gar nicht geregelt, andere möchte man bewußt anders spielen. Mit diesem Präfix macht Ihr deutlich, dass ihr auch oder sogar gezielt solche Antworten wünscht, die persönliche Meinungen oder Spielweisen, unabhängig vom Regeltext widerspiegeln." Grüße Merl Ich verstehe Prados so, dass man mit M4 die Lücken füllen kann, die M5 (noch) bietet. Natürlich ersetzt M5 M4, aber M5 ist ja nicht einfach "vollkommen anders" als M4, sondern erst einmal eine Weiterentwicklung mit ein paar grundsätzlichen Schwerpunkten (Vereinfachung, Einsteigerfreundlichkeit). Da lohnt im Zweifelsfall ein Blick nach M4 schon einmal, um eine M5-Regel zu interpretieren und um von dieser aus auf adäquate Regelungen zu schließen. In jedem Fall kommt man mit dieser Interpretationshilfe weiter, als wenn man sich künstlich doof stellt und schaut, was man dem Wortsinn noch an hanebüchenen Bedeutungen unterschieben kann. Ich halte es kaum für möglich, einen Regeltext übersichtlich, lesbar und knapp zu formulieren* und gleichzeitig auszuschließen, dass man mit einiger Mühe zwar dem Wortsinn irgendwie Rechnung trägt, aber seine Bedeutung (eventuell sogar bewusst) missversteht. Das Verstehen einer Aussageabsicht erfordert ein Mindesmaß an konstruktiver Kooperation des Lesers. Letztere sehe ich in den Regeldiskussionen öftermal dem Fetisch geopfert, auf seinem Standpunkt in einer Diskussion stur zu verharren, bis alle anderen das Gespräch aufgegeben haben. Offensichtlich wird das dann so interpretiert, als hätte man Recht gehabt. Ich will nicht behaupten, dass mir selbst das Verhalten vollkommen fremd ist. Ich erkenne es aber besser bei anderen . Ob es da um Rechthaberei, echt wirklich noch um Sachfragen oder um die Lust an destruktiven Diskussionen geht, weiß ich nicht. Für mich ist so ein Verhalten der Grund, in manche Diskussionen nicht mehr einzusteigen und mich gehörig zu ärgern. (* nicht ohne Grund lesen sich Gesetzestexte, so wie sich Glasscherben gurgeln lassen. Trotzdem gibt es noch einen ganzen Rattenschwanz offizieller Kommentare und Auslegungshilfen, damit die Gesetze überhaupt angewendet werden können. Und ganz ehrlich: Keine möchte so ein Regelbuch haben)
  4. Normalerweise wird ein Abenteurer darauf achten, dass er genug Essen dabei hat und rechtzeitig für Nachschub sorgen. Hat er ein Pferd dabei, ist die Last kaum ein Problem. Zur Not geht jemand auf die Jagd und die Reise dauert vielleicht etwas länger. Die Kosten sind für wohlhabende Abenteurer eh zu vernachlässigen. Und für das Abenteuer ist es egal. Da verlange ich von meinen Spielern keine Buchhaltung. Allenfalls sage ich alle zehn Tage, was sie sich an Gold abzustreichen haben. Eine Rüstungsabnutzung ist bei Midgard nicht vorgesehen. Da kann man ab und zu mal nach einem Abenteuer eine Reparatur verlangen. Wieder geht es nur ums Geld. Wir haben eine Rüstungsbnutzung allerdings gehausregelt. Auf einer Liste werden nach schweren Treffern so lange 000 abgestrichen bis eine Zahl gestrichen wird und der Rüstungsschutz sinkt. Ähnlich habe ich eine Liste von Bolzen zum Abstreichen. Das geht schnell und unproblematisch. Und wenn mal ein Bolzen nicht abgestrichen wird, dann hat man ihn halt wiedergefunden. Interessant sind da bei M4 schon eher die Zaubermaterialien. Bei M5 fällt der Verlust ja auf und da ist dann entscheidend, ob der Zauberer für den Fall vorgesorg hat. Anders ist es bei Abnutzungsabenteuern, wo der Mangel und der Verlust von Ausrüstung für das Abenteuer wirklich wichtig sind. Wir haben mal ein Wettrennen durch die Eiswüste gespielt oder hatten schon mal einige Verfolgungsjagden durch die Wildnis. Hier gehört das Haushalten mit zum Abenteuer und ich kann das als SL ja mit einem eigens dafür vorbereiteten Ausrüstungszettel regulieren (die Abenteurer werden oder können ja auf so ein Abenteuer nicht ihr ganzes Arsenal mitnehmen). Da ist dann auch wichtig, wer was wo trägt und ein Lastpferd, das in eine Schlucht stürzt, kann den Lauf des Abenteuers ändern. Mein Tipp: Regel den Verbrauch und Verschleiß während normaler Abenteuer einfach übers Geld: "Nach 10 Tagen Reise streicht ihr euch xy GS ab." Und behellige die Spieler damit nicht weiter. Regeln fürs Hungern usw. gibt es im M4-Kompendium.
  5. Mir fehlen noch die Bände 2 und 3 der Reihe "Traumreisen" des Drachenlandverlags: Band 2: "Träume von Macht" Band 3: "Der Goldrausch" Ich brauche die beiden Bände, um sie mir ins Regal zu stellen. Der Zustand sollte gut sein (alles da, keine Risse, möglichst keine Bleistifteintragungen, keine Kugelschreiber- oder Filzstiftmassaker). Je besser, desto besser, aber der Zustand muss auch nicht wie neu sein. Angebote gerne über PN.
  6. Guter Hinweis. Ein Herbarium passt irgendwie sehr gut zu einem Bestiarium und könnte mit dem zusammen veröffentlicht werden. Ich würde allerdings auch ein kleines, aber feines Herbarium kaufen.
  7. Weiteres Problem mit der Wahrnehmung: Ich kann vielleicht hören, ob jemand durch meinen Kontrollbereich geht. Aber ich kann dann ja in der Regel unmöglich wissen, wer das ist. Insofern könnte man dafür einen zweiten Wahrnehmungswurf verlangen oder der Wahrnehungswurf erschweren. Anders wäre es, wenn die Abenteurer das Kommando gäben "Jeder bleibt auf seiner Position". Dann wäre jedes Geräusch, das vorher noch nicht da war "feindlich". Oder aber man macht es so, dass die Abenteurer den Durchquerer ihres Kontrollbereichs aufhalten und ihn ansprechen, aber in derselben Runde noch nicht angreiflen. Kann der sich nicht identifizieren, haben sie einen Feind vor sich. Alles andere würde zu willkürlichen Blindschlägen führen, die auch mal einen anderen Abenteurer treffen könnten.
  8. Den ersten Teil finde ich besonders gut: Paste wäre für mich zur augenblicklichen Anwendung (zerkauen und drauf oder Tee und rein). Extrakt wäre etwas, was einen Tag Zeit braucht, eventuell ein paar Hilfsmittel, was aber im Wald grundsätzlich zu erledigen ist (Haltbarkeit könnte bei ein bis vier Wochen liegen - ein Abenteuer etwa). Die Haltbarkeit der Droge sollte in der Regel bei einem Jahr liegen. Dann wachsen die Pflanzen wieder und das Medikament kann neu hergestellt werden. Ausnahmen kann es geben, aber eigentlich nervt so eine Buchhaltung ja auch. Doch ganz ohne wird es nicht gehen (s.u.). Für diese Haltbarmachung würde ich alchimistische Kenntnisse aber kein teures Labor wohl aber einen für eine Woche festen Standort voraussetzen. Ein kräuterkundiger Barbar muss das in seinem Wigwam hinkriegen. Zum Finden: Hier sehe ich einige Probleme. 1.) Abenteurer suchen Kräuter, a) wenn sie sonst nichts zu tun haben und b) wenn sie aktuell was ganz besonderes meist auch mächtiges wollen. Für a) könnte man eine Zufallstabelle je nach Landschaft machen. Für b) tauchen nebenbei ja immer auch Zufallsfunde auf. Sollte als ein Wurf auf der Zufallstabelle ohnehin gemacht werden und dann ein erschwerter EW:Pflanzenkunde für das besondere Kraut? Irgendwie muss die Wahrscheinlichkeit, ein Superkraut zu finden bei a) sehr gering sein, sonst wird eine Gruppe mit mehreren Pflanzenkundlern recht bald zur Wunderapotheke. Andererseits muss es bei b) eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit geben, sonst findet man immer nur Kamilleblüten, wenn man aber ein Leben retten will. Hier bin ich noch etwas ratlos. Und bei den Superkräutern spielt auch die Weiterverarbeitung zur Droge eine Rolle. Wenn eine Gruppe mit drei Leuten 100 Tage lang Pflanzen gesucht hat, dann hat sie ein gewaltiges Arsenal mächtiger Kräuter und die wahrscheinlich sogar outgame angehäuft. Ist das sinnvoll?
  9. Es geht schlicht darum, die Wurfwaffen aufzuwerten. Sie kosten ne Menge, sind aber von sehr überschaubarem Nutzen, wenn ich einmal mit einer leichten Waffe ohne Schadensbonus werfen darf und dann unbewaffnet im Nahkampf stehe, bzw. auf einen Angriff mit wirklichem Wumms verzichten muss, so einen Angriff aber kassiere. Da ich die Kampfweise "Sturmangriff" nicht extra lernen kann, darf mir doch niemand eine erfolgsversprechende Angriffsweise verwehren, nur weil meine Figur den falschen Helm aufhat. Zur Not hat ein Barde von dieser revolutionären Angriffstechnik gesprochen und alle Jungabenteurer ahmen sie nach. Die Beschreibung ist halt Fluff.
  10. Dies sollen, die Entscheidungsträger entscheiden. Ich kann nur meine Hilfe anbieten. Ja, genau. Beides ist gut.
  11. Noch mal: Die Bereitschaft aller Beteiligten vorausgesetzt können Tabellen, Indizees und Regelergänzungen doch sicher direkt ins Herbarium als Anhang eingearbeitet werden. Wer es schon gekauft hat, kann es noch mal downloaden und dann hat man alles in einem Guss. Ist mir lieber, als noch mal in einem Gildenbrief zu blättern oder das Forum zu durchsuchen.
  12. Was wäre denn die Alternative? Ein Band für Alba, einer für Buluga, einer für Medjis...? Wer soll das lesen, schreiben, bezahlen, im Kopf behalten? Für mich ist das Herbarium eine Anregung, kein Universalspezifikum. Entweder gehe ich von einer weltweiten Verbreitung der Pflanzen aus, die nur vom jeweiligen Standort (Wald, Gebirge...) eingeschränkt ist, oder ich nehme die Alba-Kräuter als Anregung, um in Medjis ein Kraut gleicher Wirkung mit anderem Namen und leicht verändertem Aussehen finden zu lassen. Oder ich erfreue mich einfach an einem liebevoll gemachten Büchlein, aus dem ich ein oder zweimal ein Kraut an geeigneter Stelle in einem Abenteuer auftauchen lassen werde. Und bis dahin finden die Abenteurer immer noch bloß "Heilkräuter". Landabarans Tabelle ist aber natürlich schick. Bereitet es eigentlich viel Mühe, solche Ergänzungen gleich hinten ans PDF anzuhängen? Das ist doch der Vorteil einer Non-Print-Ausgabe, dass sie veränderbar ist.
  13. Ups, das ging aber schnell. Sicher, dass nicht etliche potentiellen Interessenten bislang einfach nur das Weihnachts-P in den Augen hatten? Oder hast du dein Projekt schon mal in anderen Foren angepriesen? Keine Ahnung, ob es was für mich wäre, aber ich finde schade, wenn so viel Engagement einfach so ins Leere läuft.
  14. Mir ist das teilweise zu modern und individualistisch gedacht. Ich sehe die Gilde als eine ähnliche Organisation wie eine mittelalterliche Zunft an. Damit ist sie vor allem Interessenvertretung der bereits etablierten "Handwerker und Geschäftsleute". Da sich gerade die Thaumaturgie hervorragend zum Geld machen eignet und wahrscheinlich ganze Magiergilden zum größten Teil über ihre Thaumaturgen finanziert werden, wird es keinen freien Markt, sondern ein Monopol geben. Darüber ist geregelt, wer sich wo als Thaumaturg niederlassen und grob welche Sachen er anbieten darf. Und so kann man auch alle Vorgaben des Regelwerks verstehen: Erst wenn die und die Vorraussetzungen gegeben sind, bekommt ein Thaumaturg das Recht, diese und jenen Gegenstände mit entsprechender Haltbarkeit herzustellen und zu vertreiben. Ob er vorher schon die Kenntnisse hat oder so was für seinen Chef macht, steht auf einem anderen Blatt. Natürlich gibt es auch eine Wahrnehmungsschwelle, unter der dies oder das geduldet ist, aber der Riegel wird da vorgeschoben, wo sich ein lohnendes Geschäft entwickelt. Ich rechne nicht mit einer Niederlassungsfreiheit für gewerbetreibende Thaumaturgen und auch nicht mit einem nennenswerten freien Handel. Verstirbt ein Thaumaturg oder wandert er aus, verkauft die Gilde eine neue Lizenz an Leute, die das Kleingeld und die gewünschte Qualifikation haben. Zusätzlich wird es wenige Hofthaumaturgen geben, wobei das auch einfach eine Gildenstelle sein kann. Dazu kommen die gekauften Thaumaturgen, quasi als Schwarzhändler. Das sind dann die Aussteiger aus der Gilde oder Zugewanderte ohne Lizenz. Nr. 4 würde ich so erst mal ausschließen oder nur als privilegierte Variante von 1) nehmen. Wie gesagt: Das Nadelöhr wäre für mich nicht die Ausrüstung, sondern die Erlaubnis der Gilde. Nr. 5 ist für mich ein durchreisender Abenteurer, der tunlichst nicht die Wege der Gilde kreuzen soll. Er kann für seine Gruppe arbeiten, aber darf der Gilde nicht die Preise verderben. Wo es keine Gilde gibt, da gibt es auch keinen Markt für Thaumaturgen und keine Zauberwerkstätten, was nicht bedeutet, dass nicht irgendein Meisterthaumaturg irgendwo in der Wildnis sitzen kann und nach und nach die Bude mit Zauberwerk vollstellt. So würde ich mir das vorstellen und so könnte ich mir eine Umsetzung und Erklärung der Vorgaben aus den Regeln vorstellen.
  15. Ich habe bezogen auf die Epoche von 1880 gar keine Ahnung, was da historisch gerade lief. Ich vermute mal, dass die Region auch vor 1914 schon ein Pulverfass mit vielen widerstrebenden Umtrieben, Blutrache, Intrigen, Räuberbanden und radikalen Grüppchen gewesen sein mag. Dazu hätte ich gerne Material, um all die Strudel auszugestalten, in die Reisende und Einheimische hineingezogen werden können. Hinzu kommen düstere Legenden über Werwölfe und Vampire. Ein abendländisch-orientalischer Spionagerummelplatz wäre fein. Hinzu könnte man archäologisch einiges ausgraben an antiken Stätten oder liegengebliebenem Kreuzfahrergedöns. Gibt es Gerüchte über bedeutende, verschollene Artefakte? Gehört der Orientexpress mit dazu? Für mich hat die Region das Potential, dass dort einiges knallt und wackelt, ohne dass ganz Europa dabei ins Wanken gerät.
  16. Thema von SMH wurde von Eleazar beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Zusätzlich zu den anderen Sphären könnten sich ja auch andere Dinge am Himmel tummeln bis hin zu mächtigen Luftgeistern.
  17. Klar ist die Liste nicht erschöpfend, deswegen versuche ich ja ähnliche Handlungen zu übertragen. Die Abwehr hat allerdings bei Midgard einen Sonderstatus: Angreifen geht oft nicht oder nur eingeschränkt, aber abwehren geht so gut wie immer (volle B laufen und unmodifiziert abwehren). Das mit der Überlast ist mir selten bis gar nicht passiert. Entweder haben wir ein Pferd oder ich beschränke mich stark. Dann aber würde ich beim Spiel wert darauf legen, dass der SL den Unterschied nicht konsequent wegbügelt. Gut, meist bleibt vor dem Kampf noch etwas Zeit.
  18. Lese ich anders. Bis B/2 kann ich auch eine Zweihandwaffe ziehen. Nur der spontane Angriff geht dann nicht mehr. Korrekt. Habe ich unklar formuliert. Mir ging es da eher um den Einsatz im Kampf.
  19. Das Aufheben (3k) bezieht sich deutlich auf eine Situation im Nahkampf. Versucht in dem Augenblick noch niemand auf mich einzudreschen, dürfte es schneller gehen (etwa 5 sec - wie 2d ist ein überhasteter Schlag möglich). Da die Trennung von Bewegung und Handlung keine unrealistischen Ergebnisse liefern soll, meine ich dass das Aufheben auch so erledigt werden kann, wenn mein Gegner noch B/2 braucht. Nirgends steht ausdrücklich, dass das Ziehen einer Verteidigungswaffe (oder einer zweiten Waffe zusätzliche Zeit benötigt). Gut, bei 2d sind zweihändige Nahkampfwaffen ausgeschlossen, aber es gibt nirgends eine Einschränkung der Abwehrbereitschaft, nicht mal wenn man die volle B gelaufen ist. Daher würde ich sagen: In jedem Fall kannst du in derselben Runde deinen Schild ziehen und damit abwehren. Das Ziehen einer zweiten Waffe kann auch nicht länger dauern, als eine Waffe wegzustecken und eine andere zu ziehen. Ein Schild wird immer so am Gepäck hängen, dass man ihn ziehen kann. Wenigstens nicht langsamer als eine Waffe. Vielleicht muss man ihn noch mal anders befestigen, wenn man damit durch Stromschnellen schwimmen will, aber im Regelfall gibt es keine zusätzlichen Probleme. Das Auffinden der Zaubermaterialien ist in der Zauberdauer schon mit drin. Außer man transportiert diese in seinen Socken. Einen Rucksack abzulegen dauert wahrscheinlich so lange, wie eine Waffe zu ziehen. Ginge bei mir beides wie bei 1. Oder man hat sich nicht überladen und behält den Rucksack auf.
  20. Sie schnallen sich die Schilde so um, dass man damit zwar nicht mehr abwehren, aber Gegenzauber praktisch unmöglich machen kann.
  21. Ich bin ja so einer, der sein Material gerne auch gedruckt (nicht ausgedruckt) und gebunden im Regal stehen hat. Wäre es mal eine Überlegung wert, in diesem und in anderen Foren sowie auf Midgard-online nachzufragen, wer alles z.B. den Kräuteralmanach oder den Albenstern (die Arkanumsergänzung, das Manual....) als Printausgabe haben wollte? Das könnte als verbindliche Vorbestellung oder Vorabüberweisung laufen. Und wenn sich genügend Leute melden, geht es halt in den Druck mit ein paar Exemplaren obendrauf, auf dass das Lager was für die Spätbekehrten bereithalte. Keine Ahnung, ob das zu viel Mühe macht oder doch ein lohnendes Zubrot für den Verlag ist. Ach ja: Meinen Wunsch kann man gleichzeitig auch als Lob für die Produkte verstehen.
  22. Ich freue, dass M5 zu einem großen Schub bei den Veröffentlichungen geführt hat. Mal sehen, ob sich das weiterhin so halten lassen kann. Das Kräuterbüchlein habe ich kurz überflogen - sehr schicke und stimmungsvolle Aufmachung.
  23. Klar, eine gezogene Waffe verhindert ebenfalls jeden Gestenzauber, kommt hier aber kaum als Argument gegen eine Nahkampfwaffe. Mir fällt noch ein Grund für den Schild ein: Kombiniere ich ihn mit einem Dolch und nicht mit einem Magierstab, bin ich nicht ohne weiteres als Zauberer zu erkennen. Das ist durchaus kein Nachteil, wenn sich Fernkämpfer ein Ziel suchen. Wie ist es eigentlich mit auf dem Rücken getragenen großen Schilden? Für einen Fernkampfangriff von hinten würde ich halbe Deckung gewähren. @ Hop: Ich habe gestern eine Gartenzierstange im Laden gekauft. An der Kasse habe ich versucht, das gute Stück an meinen Körper zu lehnen, um mein Geld rauszusuchen. Sagen wir mal so: Ich würde nicht davon ausgehen, dass ein Stab noch sicher da lehnt, wo man ihn angelehnt hat, wenn man sich nebenbei auf was anderes konzentriert... Gut man kann seinen Stab auch mal in eine weiche Wiese rammen, aber irgendwie musst du ja einen Regelfall annehmen. Für mich heißt der: Wenn ich eine Waffe nicht ordentlich wegstecke oder vorher sorgsam griffbereit deponiert habe bzw. dafür die Möglichkeit geschaffen habe, dann liegt sie nachher auf dem Boden oder ist als eine solche Waffe zu behandeln.
  24. Na wenn es nur um Geschmacksfragen geht, dann hätten wir uns das ganze Gelaber auch sparen können. Und so habe ich euch bislang auch nicht verstanden. Ich habe nichts dagegen, wenn ein Spieler seinen Magier ohne Schild spielt. Nur wenn er anderen vorschreiben will, dass dies unpassend, nicht midgardmäßig ... sei.
  25. Die Frage ist ja, ob die Frankes den Schild eines Zauberers wegredigieren würden, wenn ein Autor einen vorsehen würde. Das können wir ja mal ausprobieren.

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