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Eleazar

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  1. Da bist du aber sehr unheroisch eingestellt. Immerhin sprechen wir hier von Leuten wie Siegfried und Konsorten.
  2. Ich halte die Gefahr für gering. Wir sprechen hier von Graden, die die allerwenigsten Kämpfer und Spieler überhaupt erreichen/bespielen. Wenn ein voll ausgereizter Kämpfer am Ende allein einen Drachen angreifen kann ... na und? Weil es diese Abenteuer nicht gibt, gibt es auch die Monster dafür (noch) nicht. Dann muss man sich eben was ausdenken. Außerdem ist es ja jetzt schon so, dass selten die einzelnen dicken Monster gefährlich sind, sondern viele kleine und mittlere. Ich sehe nun kein Problem, wenn Midgard am Ende der Fahnenstange etwas heroischer wird. Und da wären dann vor allem die Kämpfer zu bedienen.
  3. Thema von Fimolas wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Ich fände es auch nett, wenn sich der Überrmut positiv auswirken würde, z.B. durch die situative Vergabe von Glückspunkten.
  4. Thema von Toras wurde von Eleazar beantwortet in Die Differenzmaschine
    Ich habe auch den Eindruck, dass Libre office stabiler läuft. Ich habe es jetzt seit ein paar Tagen und hatte noch keinen einzigen Absturz. Hoffentlich bleibt das so.
  5. Reine Geschmacksfrage. Wir haben einen Nordlandbarbaren in unserer Gruppe, der praktisch in jeder Stadt sein gesamtes Geld auf den Kopf haut und dann am nächsten Morgen in irgendeiner Pfütze aufwacht. Ist einfach eine Frage des Lebensstils. Und es ist ja nicht so, dass Kriegern die "Söldnerfähigkeiten(M4)" grundsätzlich veschlossen blieben - und so viel war das ja auch nicht. Klar kann man auch mit dem Glücksritter einen käuflichen Kämpfer darstellen. Man kann daraus auch einen Gauner machen ... Ich sehe nur nicht den Sinn, dem M4-Söldner ausgerechnet seine Kernkompetenz zu nehmen. Und ich sehe keinen Sinn daran, gegen die M5-Krieger-Beschreibung anzuschreiben. Aber ich bin da ganz leidenschaftslos. Fakt ist doch, dass die M5-Kämpfer prinzipiell jetzt mehr Überschneidungen haben und sich weit flexibler entfalten können. Das nimmt für meinen Geschmack eh den Dampf aus der Diskussion. Für mich ist der Glücksritter ein leichter, effektiver Kämpfer und ein Krieger ein robuster effektiver Kämpfer. Zu welcher Klasse ich tendiere, würde ich von den Basiseigenschaften abhängig machen. Und wie ich diese Figur dann anmale, ist eh mein Bier. Und Grad 4 ist so schnell erreicht...
  6. Bei der Drachenblutgeschichte hätte für mich das Problem auch erst mal jenseits aller Motivationen gelegen. Mir scheint es eher ein Kommunikationsproblem zu sein. Wenn der Spieler behauptet, die Gefahr sei für seine Figur nicht abzusehen und ich als SL mir da eine kochende, giftige Brühe vorstelle, dann passt da was in der Spielweltlogik nicht zusammen. Und als SL habe ich nun mal die Aufgabe, die Welt so genau zu beschreiben, dass die Spieler daraus die richtigen Schlüsse ziehen können. An diesem Missverständnis kann man eine ganze Zeit rumdoktern, wenn dem SL die Spielermotivation nicht klar ist. So bald sie klar ist, kann man die ganze Chose ja relativ einfach auflösen: Die Figur denkt, dass sie von der Drachenhaut geschützt wird und nicht verbrennen kann. Sie ist durch ihre Verletzung von Sinnen. Zur Not verliert die Figur das Gleichgewicht und stürzt hinein... oder man nimmt ein Holpern der Spielrealität in kauf und nimmt einfach an, dass diesmal das Drachenblut nur heiß ist, ohne dass man es merkt.
  7. Ist wohl einfach Ansichtssache und eine Frage der Schwerpunktlegung. Für mich ist der Söldner einfach ein Berufskämpfer, der auf seine Waffenfähigkeiten die gleiche Sorgfalt legt, wie der Krieger. Dass ich mir gut einen spielenden, saufenden und hurenden Söldner vorstellen kann, sei dahingestellt. Aber dafür muss er nicht mal Glücksspiel oder Gassenwissen ... beherrschen. Er verdient einfach vergleichsweise viel Geld, hat kein Zuhause und sowieso nicht lange zu leben. Dann kann er seine Reichtümer eben auch verschwenden. Und er kann sich in zwielichtigen Ecken rumtreiben, ohne große Sozialkompetenzen zu haben oder diese dort zu erwerben. Genau so gut kann ich mir auch einen Söldner vorstellen, der all diese netten Fertigkeiten hat und auf der Basis eines Glücksritters entwickelt wurde. Aber mal ganz ehrlich: Wonach würde jemand fragen, der einen Söldner anstellen will? "Wie gut bist du im Würfeln" oder "Wie gut bist du mit deinen Waffen?" Für mich liegt das Unterscheidungsmerkmal zwischen Krieger und Söldner allein im Fluff und der Figurenmotivation, nicht in den Kampffähigkeiten.
  8. Dann reicht ja auch ein Räuber, der sich die Tarnung mal anguckt. Alle die er ja automatisch sieht, müssen nachbessern. Und er selbst geht außer Sichtweite.
  9. Nee, ich hatte eigentlich immer mit 37 gerechnet, hatte ich das nicht gesagt? Im Ernst, natürlich. Die WMs hatte ich hier erklärt: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35493-Spielweltlogische-und-angemessene-Herausforderungen-f%C3%BCr-hochgradige-Abenteurergruppen-Beispiel-R%C3%A4uberbande/page3?p=2447875&viewfull=1#post2447875 Nee, da war auch noch alles in Ordnung . Ich wunderte mich nur über die horrend hohen Entdeckungswahrscheinlichkeiten, mit denen da sonst gerechnet wurde - gegen eine getarnte Räuberbande.
  10. Geht ihr bei den Berechnungen der Wahrnehmungswahrscheinlichkeit eigentlich immer von eine Zielwert von 20 aus? Wenn sich die Räuber getarnt haben, wäre dagegen wohl der WW:Wahrnehmung gegen den EW:Tarnen angebracht. Und der dürfte vom Grundwert (Tarnen ist eine der Schlüsselfertigkeiten für Räuber) und den Boni (zumindest schon mal Wald + 15 Meter + eine gute Stelle für einen Hinterhalt ist sicher auch eine gute Stelle, um sich zu verstecken: + 4 dürften drin sein) sicher höher sein als der Wahrnehmungswert der Abenteurer. Bevor jetzt fehlende Vögel usw. angeführt werden: Das Beispiel im Kodex bezieht sich auf eine Bande, die sich in den Bäumen versteckt und auch noch Vogelstimmen immitiert. Man könnte "Tarnen" - auch als Fertigkeit der Abenteurer - nämlich komplett in die Tonne kloppen, wenn ein Getarnter bei jedem Wahrnehmungswurf, der 20 erreicht, auffliegt. Der Lichtreflex usw. soll ja schließlich auch getarnt werden.
  11. Da der 6. Sinn übernatürlich-allwissend ist, springt er nicht auf jeden Bären und jede Kreuzotter an, die zufällig in der Gegend durch den Wald stromern, sondern nur auf solche, die dem Abenteurer unmittelbar gefährlich werden würden. Na ja, jede Kreuzotter könnte den Spielern gefährlich werden.
  12. Springt der 6. Sinn eigentlich bei jedem Wolf, jedem Bären und jeder Kreuzotter an?
  13. Es kann aber auch in die andere Richtung gehen. Einie Figur ist Hx und hat Fähigkeiten, die nicht so ganz passen weil die vom dämonischen Mentor stammen. Ab wann merken die Figuren das, vor allem der Hexenjäger? Und warum sollte der deswegen nicht mal Experten fragen? Doch nur, so meine Wahrnehmung, damit die Gruppe nicht kaputtgeht und das harmonische Miteinander der Spieler nicht gefährdet wird. Hier sehe ich unterschiedliche Motivationen: Der Spieler vom Hexenjäger möchte das gemeinsame Spiel nicht trüben. Wenn seine "Blindheit" mit den Gruppenregeln vereinbar ist, eine ROLLE nicht eisern auszuspielen, dann ist allen gedient. Spielfiguren, die "Ahnungen" bekommen, die die Figur nicht haben könnte, würden mich hingegen nerven. Das ist genau so wie Figuren, die immer zufällig dort auftauchen, wo wer anderes einen Schatz findet. Das dient dem gemeinsamen Spiel eher nicht.
  14. Kutschen sind immer heikel: Du kannst den Weg nicht verlassen und sie sind relativ leicht anzuhalten. Mit etwas Pech bist du sogar darin eingesperrt und kannst kaum agieren. Vorteil: Du kannst nicht vom Pferd geschossen werden. Sicher ist man nur, wenn man die Verfolger (mit seinen Finten) abgehängt hat. Das ist aber hier aufgrund der SL-Entscheidung ausgeschlossen, damit man eine gefährliche Situation hat. Das ist auch ein bisschen das Problem: Der Ausgang der Sache ist nicht offen. Viele Spielerentscheidungen ändern nicht viel.
  15. Kutsche anhalten: Geht am besten mit einem Baum über der Straße. Das funktioniert nur an eine uneinsehbaren Stelle vorbeireitet und wenn es keine Vorhut gibt. Ansonsten müsste man den Baum während des Hinterhalts umkippen lassen. Das wird nicht immer klappen und müsste zusätzlich getarnt werden. Dann gäbe es noch die sehr effektive Methode, das oder ein Kutschpferd zu töten oder ihm ein Bein zu brechen. Quer über den Weg was zu graben, was eine Kutsche aufhält und dann auch nicht auffällt geht in der Zeit sicher nicht. Andererseits: Der Zauber "Wand", zur Not von Spruchrolle.
  16. Wieso sollte zwischen dir und der Gruppe der Räuber "auftauchen"? Er startet auch in dem Dorf mit dem Gasthaus (das ja für irgendeine Reisegruppe komplett für die Öffentlichkeit gesperrt ist). Die Kutsche wird dem Späher wohl einen Vorsprung lassen müssen, bei dem, was der alles links und rechts des Weges noch erkunden soll. Der Räuber folgt dem Späher kurze Zeit später und dann kann er ihn seinen Kumpels beschreiben. Die suche derweil eine Stelle, an der sie ihn hoppsnehmen können. Wie man Alternativrouten unbrauchbar machen kann, habe ich schon beschrieben. Zur Not überfällt man einen Reisenden, der dann im Gasthaus berichtet. Wieso sollte den Räubern ohne würfeln alles gelingen? Aber ich kann den PCs z.B. durch etwas Überlegung eine Menge Würfe abnehmen. Bei einer Falle auf dem Weg dürfen sie ne Menge würfeln. Habe ich die Falle 5 Meter ab vom Weg auf dem Weg zu den Räubern, dann möchte ich den Spieler mal sehen, der statt anzugreifen mit Spurenlesen beginnt. Die Falle habe ich oben schon beschrieben: Etwa knietief, man tritt rein, der Fuß verhakt sich in den Spitzen und kann nicht wieder rausgezogen werden. Welche Spitzen? Wenn man will, kann man gekürzte Wurfspeere von links und rechts durch den Boden schlagen. Blätter drüber, gut getarnt. Man kann in so eine Fallgrube auch einen Erdanker mit Spitze mit Widerhaken einschlagen. Die Spitze geht durch den Fuß und man steht erst mal. Davon können 10 Leute in 30 Minuten eine ganze Menge anlegen. So wie ich den Plot verstanden habe, können die Angreifer schon gut ausgerüstet und vorbereitet sein. Sie wissen nur vorher nie genau, welche Route genommen wird. Daher die 30 Minuten. Dann können also auch etliche Bärenfallen am Start sein. Und einen Einzelnen mit 10 Leuten gefangennehmen oder zu töten, halte ich für keine sonderlich schwere Aufgabe. Einer nimmt ihn in den Kontrollbereich und 9 Leute kommen hinterher. Und die müssen nicht mal in Sichtweite gewesen sein. Aber wie gesagt, vielleicht machen die Spieler ja was, um den Plan zu durchkreuzen. Aber das müssen sie dann auch. Der Plan mit der Erpressung funktioniert außerdem auch mit einem toten Späher
  17. @ Merl: Wenn Räuber solche Deppen sind, dann müssten die Wälder praktisch räuberfrei sein . Mehr als einen Überfall überleben die ja alle nicht. Nähmen wir an, es wären tatsächlich solche Dilettanten engagiert worden, dann kann ich dir sagen, wie diese Szene abläuft. Wenn die Räuber sehen, dass da Bewaffnete eine Kutsche eskortieren, dann bleiben sie in ihrem Versteck und lassen das Ding durchfahren. Die können allenfalls einem Bauern seine Ladung abnehmen. Mehr nicht. Und wenn sie die Abenteurer angreifen sollen, dann müsste sie was drauf haben. Oder es sind sehr dumme, sich sehr selbst überschätzende NPCs. Dann möge der SL seine Spieler vor ihnen verschonen.
  18. Ich bin ein Reisender und kein Bandit. Ich reite lächelnd an ihm vorbei und überhole ihn, weil ich mir nicht jeden Busch aufmerksam ansehe. Fallen? Blätter kann man wegnehmen und wieder drüber legen. Dann muss der Raeuber aber ein Verstellen vs Menschenkenntnis des Spaehers gelingen! Und der grad seine Intelligenz verhauen, weil woher soll der angeblich normal Reisende denn auf einmal herkommen? Ne, das kannst du nur mit Dummies machen, nicht aber mit einer aufmerksamen, auf solche Aktionen gefasste Abenteurer. Fallen: Die Ausgangslage (ist schon einige Seiten her, lohnt sich trotzdem nachzulesen) war, du hast eine halbe Stunde Zeit. In einem dichten Urwald. Wie kommst du da zu deinem Loch, ueber das du Blaetter legst? Der Reiter reitet eine Handelsstraße entlang, was ist daran auffällig? Vielleicht hat er im Wald oder bei einem Bauern übernachtet. Vielleicht ist er der Sohn von einem Bauern auf. Ich nehme gar keinen Kontakt auf, wozu verstellen? Wir reden nicht, wie Menschenkenntnis? Erfahre ich von jedem, der an mir wortlos vorbei zieht mit einem EW: Menschenkenntnis seine Gemütslage? Wie lange reitet man mit verschiedenen Geschwindigkeiten nebeneinander, so dass ein Gespräch möglich wäre? 10 Sekunden? Auch wenn die Beschreibung hier im Kodex etwas unscharf ist, Menschenkenntnis ist nicht Gedankenlesen. Wenn so gar kein verbaler Austausch da ist, dann würde ich zumindest einen tüchtigen Abzug geben. Und okay, will der Späher jeden Reisenden in ein 10minütiges Gespräch verwickeln? Dann guckt er sich in der Zeit schon mal nicht intensiv die Gegend an. Geschweige denn, dass er mal vom Weg abweicht, um etwas genau in Augenschein zu nehmen. Vor allem hat das doch alles gar keinen Sinn: Der SL legt das Verhalten der Räuber fest, die Spieler müssen selbst sehen, was sie tun wollen. Verhört der Späher alle Reisenden, die seinen Weg kreuzen, werden die Reisenden abends beim Bier von diesem komischen, unfreundlichen Vogel erzählen. Man muss die Situationen konsequent zu Ende spielen. Fallen? Es gibt ja nicht nur die 3m tiefen Fallgruben. Mir reichen anderthalb Spatenstiche auf einem Wildwechsel oder zwischen zwei Büschen, damit jemand mit einem Fuß festhängt. Wenn klar war, dass irgendwo ein Überfall improvisiert werden müsste, könnte man Bärenfallen dabei haben. Drei Leute graben, drei suchen das Material zusammen, einer macht die Fallen scharf, eine tarnt sie. Wenn es Räuber sind, machen sie ja auch nicht zum ersten Mal einen Überfall. Klar ist es einfach, auf jeden Beitrag einen Einwand zu antworten. Aber darum geht es doch gar nicht. Die Räuber müssen mit den Informationen, die sie haben, möglichst intelligent agieren. Und ein Frontalangriff ist eigentlich immer das dümmste.
  19. Ich bin ein Reisender und kein Bandit. Ich reite lächelnd an ihm vorbei und überhole ihn, weil ich mir nicht jeden Busch aufmerksam ansehe. Fallen? Blätter kann man wegnehmen und wieder drüber legen.
  20. Die Gruppe räumt ja vorher das ganze Gasthaus leer. Insofern ist der Händler, der früh am Morgen von dort aufbricht, schon der Richtige. Ein Räuber beobachtet das Ding. Überholt den Späher zügig und steckt das seinen Kumpels. Der "Händler" wird langsamer sein. Er will ja erkunden. Natürlich müssen die Räuber die Straße und Umgebung im Blick haben, wenn sie einen Hinterhalt anlegen. Allein schon, damit sie von der Straße sind, wenn normale Reisende kommen. Um einen einzelnen Späher zu fangen, brauche ich keinen großen Hinterhalt zu legen. Und der Ort, wo der Kampf stattgefunden hat, liegt dann eben 50 Meter weiter weg für die Kutsche. Für die Erpressung braucht auch kein Hinterhalt gelegt werden. Einer, der die Kutsche im Blick hat und ein Signalhorn. Ein andere mit dem gefesselten Späher irgendwo in Hörweite. Einen Hinterhalt kann man vorbereiten für den Fall, dass die Erpressung nicht zieht. Wahrscheinlich schleichtt dann kein Händler mehr vorne weg.
  21. Ein Wald auf Midgard dürfte anders aussehen als unsere durchgeforsteten Kiefernplantagen: Bäume verschiedenster Art und Größe, immer wieder Unterholz, umgestürzte Bäume. Gerade an den Wegen, die ja scheinbar recht breit sind, wächst ne ganze Menge Buschwerk und Kleinkram. Der Weg wird nicht gerade und das Gelände nicht eben sein. Wer querfeldein reitet, braucht unwahrscheinlich viel Zeit und macht mit einem Pferd immens viel Krach. Stellen, wo sich ein Hinterhalt lohnen könnte, wird es in etwa genau so oft geben, wie Stellen, an denen es nicht geht. Dazu gibt es natürlich auch Stellen, die besonders geeignet sind. Vertraute oder die Gefährten des Tiermeisters, wenigstens die größeren dürften bei der Anreise nicht unentdeckt bleiben, gehören eventuell schon zur Beschreibung der Gruppe mit dazu und wären wichtige Angriffsziele, gerade für eine Menge von Bogenschützen.
  22. Das passt doch wunderbar: Ein Späher reist voraus, die Kutsche fährt hinterher und kommt zu einer Stelle, an der ein Zettel unter einem Schuh des Spähers liegt: "Ihr werdet beobachtet. Wenn ihr nicht augenblicklich eurem "Gast" den Kopf abhackt und ihn deutlich sichtbar auf die Kutsche legt, dann werdet ihr ein Signalhorn ertönen hören. Das ist dann der Augenblick, in dem irgendwo in Rufweite euer Freund stirbt. Ihr habt von jetzt an 30 Sekunden!" Fallen und Hinterhalte kann man dann später woanders legen. Im schlimmsten Fall haben die Räuber einen Gegner weniger.
  23. Wahrnehmung oder Sehen beinhaltet keinen Röntgenblick. Es gibt im Wald etliche Verstecke entlang eines Weges, die im Normalfall nicht eingesehen werden können. Dafür kaufe ich mir dann vielleicht Nachteile bei der Auswahl meiner Ziele ein: Ich kann z.B. die ersten Reiter nicht angreifen. Das nächste ist: Wenn ich aus der Kutsche durch die Vorhänge linse oder mich selbst hinter einen Busch in Deckung werfe, dann gibt mir das sicher einen Abzug auf meinen EW:Sehen oder Wahrnehmung.
  24. Ich kann die Situation ja so wählen, dass die Schützen von hinten schießen und vorher nicht zu sehen waren. Kaum vorstellbar, dass Reiter oder Kutscher in der Bewegung nach hinten sehen. Vorne, links, rechts ja, aber hinten? Dann ist die erste Runde mit gezielten Schüssen durch und die Schützen können sich hinter eine Tarnung zurückziehen. Dann weiß die Gruppe erst einmal, dass sie (wahrscheinlich) irgendwo von hinten, wahrscheinlich aus einer Entfernung von nicht mehr aus 30 Metern beschossen wurden. Aber mehr sieht man ja erst mal nicht. Dann können die Schützen hinter ihrer Deckung auftauchen und auf alles schießen, was sich nicht großartig bewegt hat oder eine Metallrüstung anhat. Das dürfte die Zauberer in ernste Schwierigkeiten bringen - wenn sie denn in dieser Runde zaubern wollten. Entweder gucken sie aus dem Fenster der Kutsche oder sie sind ausgestiegen. Irgendwer wird treffen, wahrscheilich mit einer höheren GW. Dann haben die Kämpfer ein Ziel, auf das sie losmarschieren können - bis zu 30 Meter. Da ist Platz für ein paar Fallen und gegebenenfalls Zeit für einen Waffenwechsel. Ein paar Gegner gehen in Überzahl in den Nahkampf, andere schießen weiter auf sich zeigende Zauberer. Was wollen die Abenteurer eigentlich machen? Im Wald die Fernkämpfer stellen? Oder die Kutsche verteidigen? Beides wird nicht gehen. Und wenn die Kutsche entblößt wird, reicht einer, ums sie in Brand zu stecken. Ansonsten macht man es mit Brandpfeilen.
  25. Frag mal Fimolas, was er davon hält und wie viel du hier noch öffentlich diskutieren kannst, damit so ein Artikel noch veröffentlich werden kann. Das Thema finde ich spitze!

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