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Eleazar

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  1. Thema von Nebula wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Sag mal deine Werte für Stärke, Gewandtheit und Geschicklichkeit, bzw. Schadensbonus, Abwehr- und Angriffsbonus. Ich bin durchaus ein Freund von Bihänder und schwerer Rüstung. Mit dem entsprechenden Schadensbonus kann ein Kampf nach einem Schlag vorbei sein. Aber wenn ich dadurch einen Bonus verliere, dann greife ich lieber zu anderen Waffen. Vielleicht auch zu einem anderen Abenteurertypen. Der Glücksritter kann mit beidhändigem Kampf letztlich genau so stark austeilen, kann zu seinem Langschwert aber auch einen Schild nehmen. Ich spiele einen sehr starken Assassinen (bei M4) der neben dem Scharfschießen zweikommafünf Sets hat: Einmal Bihänder mit 2W6+5 oder eben Dolch+Schild oder Parierdolch. Dabei hat der As nur eine aufgemotzte Lederrüstung. Gegen einen Gegner, der sehr viel Schaden macht, nehme ich Dolch und Schild. Gegen einen offensiv nicht so starken, nehme ich den Bihänder. Als Krieger kannst du dir ja auch bequem zwei solcher Kombis zurecht legen. Wenn du eh auf die Vollrüstung verzichten willst z.B. wegen irgendwelcher Boni, dann kannst du auch mal bei den anderen Kämpfern gucken. Gerade bei Gegnern mit wenig Schadensbonus ist eine Vollrüstung schon ein dickes Ding und nur langwierig zu knacken. Das Hauptargument gegen eine VR unter M4 war immer der gezielte Treffer. Aber den gibt es unter M5 nicht mehr.
  2. Das Wissen darum ändert nichts an der Zauberwirkung, wenn die Resistenz nicht geschafft wurde oder der Gegenzauber misslang. Eventuell glaubt der Verzauberte, er hätte die Wirkung durchschaut und lässt sich gerade dadurch vom Zauberer manipulieren. So nach dem Motto: "Häha, da hat er A von mir verlangt, weil er mich verzaubert hat, habe ich aber B gemacht." Und der Zauberer hat in Wirklichkeit A vorgeschlagen, damit B am Ende rauskommt.
  3. Thema von SMH wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Wir haben den Goldanteil bei M4 höchstens auf den Graden 1-3 regellkonform gespielt, danach wurde das gehausregelt, damit nicht diese Unsummen ins Spiel kamen. Kein Spieler hatte ein Problem damit. Die meisten kannten das aus früheren Gruppen ähnlich. Wenn überhaupt war die Umwandlung von 10 GS = 1 EP eine Option, die selten oder in geringem Umfang genutzt wurde. Dass wir mal Schätze gefunden haben, die mehr als 1000 GS pro Person erbrachten, war extrem selten. Dass es die Regel war, dass man 50% oder mehr der GFP mit Gold machen konnte, kann ich nicht unterschreiben. Höchstens mal beim ersten Abenteuer, damit die Figur einen Schups bekommt.
  4. Bei mir ist es genau so einfach. Oder hast du für deine Meinung irgendeine Quellenangabe?
  5. Ich stehe nicht so besonders auf Halb-Irgendwas-Regelfuchserei. Mein Halbelf ist regeltechnisch ein Mensch (auch noch mit Stärke 100) mit ziemlich spitzen Ohren. Die Umwelt reagiert darauf nicht besonders. So würde ich es in etwa mit dem Halbgnomen auch machen. Soll sich der Spieler entscheiden, wohin der Gnensch schlagen soll. Das ist am einfachsten. Wie reagiert die Umwelt? Wie bei allen Besonderheiten mal so mal so. Für die Gnome ist ein vielleicht ein Lulatsch. Für die Menschen ein Hänfling. Für die Freunde der Exotik ein besonders scharfes Teil. Für tumbe Gemüter eine Missgeburt ... So lange es nicht um einen Halbork geht, sehe ich auf Midgard keine durchgängigen Vorbehalte gegen Leute, die etwas anders aussehen. Ich würde das dann auch nicht auf einmal aus dem Hut zaubern.
  6. Mir ist die Regel auf den ersten und zweiten Blick viel zu kompliziert und der Ertrag auf der anderen Seite viel zu gering. Eine Regelmutter wird dieses Regelkind dennoch lieben, die anderen beurteilen es nüchterner und ziehen den Vorhang am Kinderwagen wieder zu. Das ist in etwa auch die Reaktion der anderen Mitdiskutanten hier. Und das erklärt mir deine Reaktion auf die inhaltlichen Einwände. Vielleicht kannst du die Kritik besser nachvollziehen, wenn du deinen Regelentwurf etwas "neutraler" siehst. Und vielleicht fällt dann konstruktiv was für dich ab. Ein paar Details, nach aber zugestanden eine eher schnellen Lektüre: Die Gilden, Kulte ... sind bei M4 in erster Linie Fluff. Bei dir sind sie ein regeltechnisches Steuerelement. Beides beißt sich aber fortwährend. Wenn ein Priester voll und ganz auf die Kraft seiner Gottheit vertraut (M4), wie sollte er dann noch ein bisschen Druidenzirkelei erlernen (M4P). Wenn ein Priester mit seinem Gildenwissen die Lehren und Exerzitien seines Kultes einstudiert, dann kann ich mir gut vorstellen dass er dafür Erfahrungspunkte ausgibt. Wenn ein Spitzbube Gildenwissen erlernt, dann aber Gassenwissen, Stehlen, Fälschen, Geheimzeichen ... trotzdem noch erlernen muss, dann frage ich mich: "Was hat er mit seinen Punkten gemacht?" Zum einen gibt es keine Abenteurertypen mehr, zum anderen kann man sie quasi erlernen. Das erscheint mir widersprüchlich. Problematisch finde ich auch das Festhalten an M4. Für mich ist M5 nämlich für das von dir beschriebenene Problem die wesentlich elegantere Lösung: Du hast Abenteurertypen. Ganz am Anfang sind die auch sehr profiliert. Im Laufe der Entwicklung dominieren dann die Freiheiten im ganzen Feld der Kämpfer und auch für den Bereich der Zaubersprüche. Es gibt eine Reihe von Spezialisten, wo das fluffmäßig angesagt ist, ansonsten sind die grundsätzlichen Unterschiede eher gering. Wäre nicht vielleicht das Problem schon hinlänglich gut bearbeitet, wenn du ausgehend von M5 den Wechsel des Abenteurertyps erleichtern würdest? Man könnte doch eine gradabhängige Menge von EP ansetzen, die es kostet, den Abenteurertyp zu wechseln - meinetwegen die Hälfte der EP/alle EP, die es braucht, um in den nächsten Grad aufzusteigen mit einer Sonderregelung für die untersten Grade. Den Fluff muss man dann erklären und gewisse Grenzen vielleicht beachten (Behält der Ex-Priester seine Wundertaten, wenn er zum Hexer mutiert?). Dann hat man nach einem Wechsel recht breit aufgestellte Figuren. Die Spezialisten haben Vorteile. Wer sich nun gar nicht entscheiden kann, verliert öfter seine EPs für nichts. Ich muss allerdings auch sagen, dass ich die dieser Hausregel zugrundeliegende Not noch nie ganz nachvollziehen konnte: Ich ärgere mich nicht, wenn ein Abenteurertyp bestimmte Stärken, aber auch Nachteile hat. Für mich ist das kein Problem. Eher würde mich stören, wenn mir ein rosinengepickter Eierlegenderwollmilchsau-Priester mit einer für meinen Geschmack hanebüchenen Fluff-Konzept-Erklärung begegnen würde. Wahrscheinlich würde ich mit deiner Hausregel die Abenteurertypen in manchen Bereichen über Fluff-Gos und -No-Gos wieder einführen. So finde ich also einen gewaltigen Aufwand, um etwas zu beheben, was mich nicht stört, mit einem potentiellen Ergebnis, was mir eher wenig gefällt Und für das, was mich nicht juckt, entfaltest du hier ein ziemlich großes und doch wackliges Gebilde.
  7. Thema von schoguen wurde von Eleazar beantwortet in Waeland
    In den letzten beiden Gildenbriefen und im nun neu erscheinenden erscheinenden Gildenbrief ist ein Artikel über die Wölflinge abgedruckt. Dieses Volk kannst im Norde Waelands herumspuken lassen und die betreffenden Gildenbriefe sind noch zu bekommen. Zudem werden in nächster Zeit einige Brocken der Wölflingskultur hier im Forum veröffentlicht, die nicht Teil der Artikel geworden sind.
  8. Bei den Auflagen stimme ich dir zu. In den Ergänzungen zum Arkanum stehen jedoch der Zauber Tor mit drin. Wenn ich darauf verweise, sucht sich der Leser im Arkanum tot. Will ich darauf an mehreren Stellen verweisen, dann wird es sehr, sehr umständlich. Ein "ARK5 Ergänzung" könnte man an geeigneter Stelle erklären. Ebenso mit dem Manual. Das die Schriften klein und eher randständig sind, braucht das Sigel nicht sonderlich kurz zu sein. Aber eben eindeutig.
  9. Ich würde dafür keine Sigel vergeben, weil es in meinen Augen zu speziell ist (ungedruckt, Vehikel der eigentlichen Regelwerke, wenig essentielles Material, ...). Sollte sich aber eine Mehrheit ein entsprechendes Kürzel wünschen, kann man selbstverständlich eines einfügen. Liebe Grüße, Fimolas! Ja, irgend eine Regelung muss gefunden werden. Ich möchte auf die "Torzauber" hinweisen und ohne Sigel kann man dazu einen ganzen Absatz schreiben.
  10. Angaben zum Aussehen und lokalen Trachten und Gebräuchen der Bewohner. Eine klare Struktur für alle Länderbeschreibungen. Regional bezogene Abenteuerideen. Beschreibung von Konfliktlinien und -feldern. Ein bisschen mehr Fantasy. Auch ein paar große Konflikte oder Krisen oder Kriege.
  11. Ich sehe das mit dem Weltenband ja auch eher kritisch, würde mir aber einen kaufen. Dass er nun wirklich notwendig ist, kann ich nicht sagen und ein wirklich originelles Ding wird es auch schwer haben: Alle Midgard-Kulturen haben Referenzkulturen in der irdischen Geschichte. Ohne eine beispielsweise der Mongolen wird man die Tegaren nicht beschreiben können. Aber das kann man auch bei Wikipedia lesen. Bis man die wichtigen Gemeinsamkeiten der Mongolen mit den Tegaren abgearbeitet hat, sind schnell mal 8 Seiten voll. Kommen noch zwei Seiten Midgard-Spezifika hinzu, die gut auch in der Midgard-Wiki stehen könnten, liegt man bei 10 Seiten. Eine Seite kulturspezifische Abenteueraufhänger - 11 Seiten. Eine rudimentäre Beschreibung einer mittleren Stadt: 15 Seiten. Das mal 31. Dazu noch was über Elfen, Zwerg, Gnome, Halblinge, Orcs, Schwarzalben - mal 37. Die Weltgeschichte muss wohl auch - 38. Und was hat man denn dann? 15 Seiten über Alba sind sicher auf keinen Fall ausreichend, um eine Kampagne dort zu spielen. Da findet man höchsten ein paar Anregungen. Aber einmal Terra X gucken über die alten Schotten würde schon wesentlich mehr bringen. In jedem Fall ist es fast schon unerheblich, ob man diese Infos nun hat oder nicht. In jedem Fall kommt nichts bei rüber, was nicht auch ein guter Forumsartikel oder Gildenbriefartikel bringen könnte. Ich würde die Priorität in jedem Fall auf die Erstellung neuer Quellenbücher und Wiederzugänglichmachung alter Quellenbücher legen. Wahrscheinlich wird kein Quellenbuch mehr aufgelegt werden, bei dem sich der Verlag die Option PDF nicht offenhalten wird. Dann ist die Verfügbarkeit irgendwann kein Problem mehr. Viel schneller und effektiver würde ein Online-Weltenbuch sein, das inoffiziell ist und hier im Forum online steht. Man könnte es ja in Form einer Wiki gestalten, so dass alle mitmachen können.
  12. Ich will die Euphorie nicht bremsen, aber Branwen hat eindeutig geschrieben, dass noch nicht geklärt ist, ob zusätzlich zu der beauftragten Person noch weitere Leute an dem Weltenbuch mitarbeiten sollen. Das wird später erst entschieden. Darüber hinaus können die Spieler Wünsche äußern und Ideen einbringen. Insbesondere geht es um Abenteuerideen mit Lokalkolorit. Ich müsste mich sehr täuschen, wenn mit Ideen ganze ausgearbeitete Städte oder ganze Länderkonzepte gemeint wären. Das ist doch wohl gerade die Autorenarbeit. Wenn Material zu sammeln einen Sinn macht, dann ist das wohl in erster Linie ein Zettelkasten guter Ideen, die sich in nahezu jedes Konzept des unbeschriebenen Landes einbauen ließen, die man aber genau so gut auch streichen könnte. Und - das steht allerdings nirgends - eine Sichtung und Sammlung der Quellen in den bisherigen Publikationen mit Seitenangabe (und Vollzitat). Letzteres aus Urheberrechstgründen hier nicht einfach ins Forum eingestellt, sondern wohl eher in einem geschlossenen Bereich. Das war zumindest für Medjis eine Sauarbeit und eine echte Erleichterung, wenn das jemand anderes macht. Das ist jetzt erst mal meine Vermutung. Bevor jetzt wieder alles losstürmt und die großen Striche auf die Leinwand malen möchte, sollte man echt noch mal genauer ermitteln, was Branwen haben möchte und was auf keinen Fall. Zumindest bei einigen Beiträgen dachte ich zumindest, dass es bereits in eine andere Richtung gehen würde, als ich aus Branwens Beitrag rausgelesen habe. Ich mag mich ja täuschen.
  13. In Kurai-Anat wird auf Seite 12 was über die Karawanenstraße geschrieben.
  14. Smaskrifter ist im Druck und kann vorbestellt werden. http://midgard-online.de/verlag/neuigkeiten-archiv/details/items/71.html
  15. Ich habe die Wölflinge mal in einer eigenen Spielwelt gegen die Gruppe eingesetzt. Der Ausgangsplot war: - die Wölflinge waren aus Legenden bekannt als fürchterliche Kämpfer - man hatte sie aus der Ferne beobachtet - es kam aufgrund von Besonderheiten des Szenarios zu einer urplötzlichen Schlacht (klingt blöd), in deren Rahmen die Abenteurer ein paar Gegenstände eroberten und sich dann aus der Schlacht zurückzogen und das Weite suchten. Die Wölflinge nahmen nach dem Ende der Schlacht die Verfolgung der Abenteurer auf. - im Prinzip hatte die Gruppe die richtigen Maßnahmen ergriffen und gut gewürfelt, dass sie fast unbemerkt durch die Reihen der Wölflinge flüchten konnten. Unterm Strich kam es nur zu einer Begegnung mit einem Trupp. Aber die Abenteurer haben in den nächsten Tagen die Wölflinge nachts immer an verschiedenen Orten heulen gehört und das hat offensichtlich für die Spieler zu einer sehr dichten Atmosphäre geführt. Fast hatte ich den Eindruck, dass die Situation "Nachts im Wald hörst du Wölfe heulen" ein paar Urängste auslösen, die einen mehr ansprechen, als wenn irgendwelche Orks rumtuten. Die Gespräche, die Vorsichtsmaßnahmen, alles machte den Eindruck, dass sich die Abenteurer tatsächlich als gehetzte Beute fühlten. Mit Wölfen bekommt man das nicht hin, aber da die Wölflinge stärker und intelligenter sind, schon. Später im Szenario machten die Abenteurer eine Reise nach Taar. Da hatten die Spieler einige Probleme, dass die Wölflinge sie im Prinzip immer in eine Hierarchie einordneten und dann eher ins untere Abteil. Auf der anderen Seite waren die Wölflinge selbst von den Spielern schnell in eine Schublade einsortiert worden, dass bestimmte Nuancen und Möglichkeiten kaum wahrgenommen wurden. Im Prinzip wurden die Wölflinge als primitive Raufbolde verkannt, was sie nicht sein sollen. Aufgrund der Geschichte dieser Spielwelt war das allerdings auch fast schon wieder keine Überraschung. Ich würde jetzt mehr feingeistige Wölflinge einsetzen, die die Gebräuche der Menschen kennen und auch darauf eingehen. Wenigstens solange die Kumpels nicht daneben stehen.
  16. In diesem Strang könnt ihr eure Erfahrungen mit dem Einsatz von Wölflingen mitteilen und diskutieren.
  17. Thema von Degas wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Dein Post lässt sich meines Erachtens wie folgt zusammen fassen: Prados hat das so gesagt, also erübrigt sich jede Diskussion und wer das anders sieht ist doof. Entschuldige bitte, aber das ist nicht "Bratpfanne", das ist einfach nur peinlich. Und ich bin sicher, du kannst das besser, wenn du willst. Trotzdem liebe Grüße Saidon Nein. Ich war vor Prados Beitrag schon überaus genervt und hätte was schreiben können. Dann dachte ich, die Sache wäre endlich geklärt. Aber Irrtum, du hörst ja nicht auf. Beharrlichkeit ist durchaus eine Tugend. Aber ich finde in deinem Diskussionverhalten keine Beharrlichkeit, sondern du agierst wie eine Betonwand. Nichts dringt ein. Alles kommt irgendwie wieder zurück, bis der Mensch mit dem Tennisschläger aufgibt. Es ist ja schön, wenn du meinst, dass dein Diskussionsstil in diesem Regelstrang konstruktiv sei. Ich sehe das ganz anders. Und auf diese Weise sind hier in den letzten Monaten schon einige Regeldiskussionsstränge zuschanden geritten worden. Nicht nur von dir. Aber auf genau die gleiche Weise. Belassen wir es dabei.
  18. Thema von Degas wurde von Eleazar beantwortet in Neues im Forum
    Ja, das war Bratpfanne. Bratpfanne erschien mir aber in dem Fall auch als das geeignete Instrument. Vielleicht ist das auch meinerseits ein Eingeständnis einer Art Ratlosigkeit.
  19. In diesem Fall bin ich nicht mit dir einer Meinung. ... Liebe Grüße, Saidon Das ist offenkundig und liegt daran, dass du den Regeltext hartnäckig falsch interpretierst. Ich gehe mal davon aus, dass Prados nicht nur den Text gelesen hat, sondern dass er auch weiß oder sich versichert hat, wie er gemeint ist. Dagegen kann man sich stemmen, deswegen hat man aber lange noch nicht recht. Wenn jemand mit "Überlebenszeit 0" noch gerettet werden kann, dann muss das Sich-mit-Magie-Kümmern den Sterbevorgang unterbrechen. Ansonsten wäre der Betreffende in jedem Fall tot. Das Hingehen, das Entkorken eines Heiltranks ... alles würde mehr als eine Sekunde dauern, so dass der Tod schneller eintreten würde als die Rettung. Also wäre das eine rein theoretische Möglichkeit zur Lebensrettung, für die es keine praktische Umsetzung gäbe. Das ist sehr wenig sinnvoll! Also wollten die Regelentwickler eine Möglichkeit schaffen, dass die anderen Abenteurer einen Sterbenden mit ihren Möglichkeiten noch retten können. Das der Abenteurer dennoch sterben kann ist ja weiterhin möglich: Heiltränke könnten "aus" sein, ein Zauber misslingen, ein Priester sich nicht aus dem Nahkampf lösen können usw... Weiterhin kommt dazu, dass eine Gruppe, wenn sie einen Gefährten retten will, eine strategisch günstige Position zur Gänze aufgeben und zum Beispiel ihre Reihen öffnen muss. Die Möglichkeit, jemanden in letzter Sekunde zu retten, bringt der gesamten Gruppe also nicht in jedem Fall nur Vorteile, sondern kann auch eine hochdynamische Kampfsituation auslösen, durch die ein Kampf u.U. erst recht verloren geht. Das aber nur zur Illustration. Im Kern: Prados hat die Interpretation vorgelegt, warum dagegen anrennen? Rechthaberei ist meist das Gegenteil von Recht haben. Irgendwann ist vielleicht auch mal Schluss, wenn der Zweck eines solchen Stranges eine lesbare Regelerläuterung für Interessierte sein soll. Mir sieht das schon wieder zu sehr nach gegenseitigem Schippchenaufdenkopfknallen aus. Das braucht kein Mensch!
  20. Hier kommt noch was über die Trukbaar oder Seelensammler, eine besondere Form der Hexer unter den Wölflingen.
  21. Hier kommt noch was über die Flammenden, die "Ordenskrieger" der Wölflinge.
  22. Der nächste Gildenbrief - Nr. 63 - befindet sich, wie Fimolas mir sagte, auf der Zielgeraden. Darin werdet ihr den dritten und letzten Teil der Beschreibung der Wölflinge finden. Was im Gildenbrief nicht drinsteht, worauf in dem Artikel aber hingewiesen werden wird, sind die Regeln, um einen Wölfling als Spielerfigur und damit ja auch als Nichtspielerfigur unter M5 zu entwickeln. Von meiner Warte aus sind die Besonderheiten der Charaktererschaffung jetzt so, wie ich sie haben will. Änderungswünsche an mich sind daher reichlich zwecklos. Ich habe die Biester so als Nichtspielerfiguren auch im Spiel erprobt und sie taten, wofür sie da waren , waren für die Abenteurer harte Gegner, aber eben auch nicht zu stark. Es würde mich freuen, wenn ihr bald mal eure eigenen Erfahrungen mit den zotteligen Kerlen machen und eure Erfahrungen mitteilen würdet. Und obgleich ich jetzt so zufrieden bin, muss das ja nicht heißen, dass ihr das Ganze nicht noch kräftig hausregeln könnt. Ach ja, zwei abgewandelte Abenteurertypen, die Flammenden und die Trukbaar werden noch nachgereicht, wenn der Gildenbrief raus ist. Ich lege die Stränge nur schon mal an, damit Fimolas darauf verweisen kann. Ihr könnt das Material hier für euer Spiel oder eure Spielleitung nutzen und für eure Gruppe vervielfältigen. Solltet ihr Material über die Wölflinge außerhalb des Forums in irgendeiner Art und (Auszugs-)Weise und sei es auch mit leichten Verfremdungen veröffentlichen, dann möchte ich das wissen, damit ich das genehmigen kann. Lange Vorrede, kurzer Sinn. Hier ist der Text: Wölflinge als Spielerfiguren Vielleicht steht dem ein oder anderen Leser der Gildenbriefartikel der Sinn danach, selbst einmal eines dieser stattlichen Wolfswesen durch die Weiten Midgards zu führen. Nach dem Lesen des folgenden Textes sollte dies möglich sein. Ebenso erhält der Spielleiter so auch Informationen, wie er Wölflinge als Nichtspielerfiguren aufbauen kann. In einigen Bereichen sind Wölflinge unbestritten „besser“ als Menschen. Dies gilt vor allem dann, wenn sie extrem hohe Konstitutions- und Stärkewerte haben. Dieser Vorteil relativiert sich, weil alle Wölflinge einem weitgehenden und strikten Rüstungsverbot unterliegen, das gleichzeitig auch die meisten entsprechenden Zauber mit einschließt. Insofern stellen Wölflinge zwar furchteinflößende, aber nichtsdestotrotz recht verletzliche Gegner dar. Und damit ein Wölfling als Spielerfigur wirklich hohe Grade erreichen kann, ist vom Spieler einige Umsicht gefordert. Sollten Spieler und Spielleiter diese Vorgabe nicht beachten, würden Wölflinge gegenüber normalen Abenteurern stark bevorteilt. Das kann nicht Sinn der Sache sein. Die Basiseigenschaften und abgeleitete Spielwerte Die Stärke und Konstitution eines Wölflings können übermenschlich hoch sein. Die durchschnittliche Intelligenz und das Zaubertalent sind hingegen im Durchschnitt niedriger als bei Menschen. Beim Auswürfeln nach Methode I (KOD5, S.21) werden zum Ergebnis für die Stärke und die Konstitution jeweils 1W20 hinzugezählt. Dafür wird bei der Intelligenz und dem Zaubertalent jeweils nur 1W% gewürfelt. Bei Methode II muss mindestens ein Wert für Intelligenz oder Zaubertalent aus der unteren Hälfte genommen werden. Zu dem Ergebnis für die Stärke und die Konstitution wird danach ebenfalls je 1W20 hinzugezählt. Da auf diese Weise Stärke- und Konstitutionswerte über 100 möglich sind, können für besonders starke oder robuste Wölflinge manche Prüfwürfe erst nötig werden, wenn sie erschwert sind. Werte über 100 werden bei abgeleiteten Spielwerten normal verrechnet. So können bei Wölflingen beispielsweise Schadensboni vorkommen, die für Menschen unerreichbar sind. Bei der Ermittlung des Resistenzbonusses oder des Fertigkeitsbonusses durch die Leiteigenschaft gelten die folgenden Grenzwerte: 96-105: +2 106-115: +3 116-120: +4 Ab einer Stärke von 106 kann ein Wölfling eine Zweihandwaffe einhändig führen und zum Beispiel in der anderen Hand einen Schild tragen. Ab einer Stärke von 116 ist für einen Wölfling beidhändiger Kampf mit zweihändigen Waffen möglich. Für einen Rundumschlag muss die Waffe in jedem Fall beidhändig geführt werden. Die Willenskraft eines Wölflings errechnet sich ebenso wie die eines Menschen. Allerdings sind Wölflinge es eher gewohnt, körperlich Strapazen gleichmütig zu ertragen, als ihre Begierden zu zügeln. Das Aussehen eines Wölflings ist in jedem Fall so exotisch, dass sich die wenigsten Menschen von ihren Reizen angezogen, noch von großer Hässlichkeit besonders abgeschreckt fühlten. Gerade bei einer ersten Begegnung wirkt vor allem der Eindruck, einem übergroßen Menschen in Wolfsgestalt gegenüberzustehen. Weitere Details haben kaum einen Einfluss. Dennoch können Menschen durchaus nachvollziehen, was einen besonders ansehnlichen oder unansehnlichen Wölfling ausmacht. Die persönliche Ausstrahlung eines Wölflings wird normal ermittelt. Im Zweifelsfall wirkt ein Wölfling auf Menschen eher beeindruckend als charmant. Wölflinge ermitteln ihre Bewegungsweite wie Menschen. Auf vier Beinen mit auf dem Rücken festgezurrten Waffen und Gepäck erhöht sich ihre Bewegungsweite um +8. Lediglich eine Keule oder ein Dolch können dabei griffbereit getragen werden. Andere Waffen stehen erst nach zwei Kampfrunden zur Verfügung. Die Körpergröße eines Wölflings kann mit 2W20 + St/10 + 175 bestimmt werden. Angeborene Fähigkeiten In einigen körperlichen Eigenschaften unterscheiden sich Wölflinge so stark von anderen Menschen, dass dies besondere Auswirkungen hat. Der Geruchssinn von Wölflingen ist besonders gut ausgeprägt und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Zuschlag von +4. Ihr Sehsinn ist hingegen unterdurchschnittlich und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Abzug von -4. Bei einem Wurf auf der Tabelle für besondere Fertigkeiten (Kod., S.27) von 11-15 oder 21-30 wird das Ergebnis mit der angeborenen Modifikation verrechnet. Bei einer 01-05 erhält der Wölfling Schmerzunempfindlichkeit+9 und bei einer 41-50 Berserkergang+(18-WK/5). Wölflinge mit Riechen+12 können einen Gegner in Nahkampfreichweite so gut wahrnehmen, dass sie selbst in absoluter Dunkelheit oder gegen Unsichtbare ohne Modifikationen kämpfen oder zaubern. Zudem erhalten sie auf alle EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung+4, in denen vorrangig dieser Sinn zum Tragen kommt. Mit Sehen+4 erhalten Wölflinge ab einer Entfernung von mehr als 10 Metern auf Fernkampfziele eine zusätzliche Modifikation von EW: Wurf- oder Fernkampfwaffe-2. Ebenso erhalten sie auf ihren EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung-4, wenn ein entsprechender Hinweis mehr als 10 Meter entfernt und vor allem mit den Augen wahrzunehmen ist. In vielen Fällen werden sich diese Vor- und Nachteile gegenseitig ausgleichen. Der unter Wölflingen weit verbreitete Berserkergang ist für die Gemeinschaft tragbar, da die Berserker bei ihren Artgenossen auf das „Ritual der Unterwerfung“ reagieren. Der unterlegene Wölfling wirft sich auf den Rücken und zeigt dem Angreifer die ungeschützte Kehle. Der Bersergang erlischt automatisch. Die meisten Reittiere haben eine instinktive Abneigung gegen Wölfe, die sie auf Wölflinge übertragen. Außer auf speziell ausgebildeten Tieren wie zum Beispiel Schlachtrössern oder ebenfalls räuberischen, Fleisch fressenden Reittieren erhalten Wölflinge einen EW:Reiten-4. Ihr Fell schützt einen Wölfling wie eine Textilrüstung. Der Pelz ist so dick, dass ein Wölfling besser als mit jeder Winterkleidung gegen die frostige Kälte des EISes geschützt ist. Daher sind sie gegen eine natürliche Kälteeinwirkung immun, die gut ausgerüstete Menschen bereits vor ernste Probleme stellt. Gegen magische Kälte erhalten sie einen Bonus auf ihre Resistenz von +4. Halten sich Wölflinge längere in gemäßigten Breiten auf, so wird das Fell dünner und kürzer. Zurück in der Eiswüste braucht es dann etwa drei Monate, bevor der Pelz wieder den vollen Schutz gegen die Kälte bietet. Zuvor werden sie behandelt wie Menschen in Winterkleidung. In eine heißen Wüstengegend braucht ein Wölfling lange, um sich an die hohen Temperaturen anzupassen. Außerdem muss er dort doppelt so viel Wasser trinken wie ein Mensch, um nicht zu verdursten. Im Handgemenge können Wölflinge mit Raufen oder waffenlosem Kampf ihren Biss einsetzen. Dabei macht ein Wölfling einen Schaden von 1W6-1 zuzüglich seines Schadensbonus. Der Grundschaden erhöht sich nicht weiter, auch wenn der Wölfling seine Fähigkeiten im waffenlosen Kampf vervollkommnen sollte. Allgemeines zu den Abenteurertypen In Taar findet man Barbaren (Bb), Glücksritter (Gl), Händler (Hä), Krieger (Kr), Spitzbuben (Sp), Waldläufer (Wa) und Priester (PB und PS). In besonderen Kampftechniken ausgebildete Assassinen (As) gehören zu den Hrewarding. Wölflingsbarden (Ba) sind die Heikrawrorr, welche ihre Zauberlieder vor allem durch ihr magisches Heulen (Stimme) wirken. Im Unterschied zu Barden in anderen Völkern besitzt ein Wölflingsbarde am Beginn seiner Laufbahn kein Zauberinstrument. Hexen und Hexer (Hx) werden in Taar geachtet, wenn ihr Mentor der Feuerwolf Rarjak ist. Zauberkundige aus anderen Ländern vermuten, dass Rarjak eine Erscheinungsform des Meisterifrit Atir (ARK5, S. 43) ist. Es wird nicht geduldet, dass sich Wölflinge in die Abhängigkeit eines anderen Mentoren begeben. Da es ihnen ihr Ehrenkodex verbietet, ist es einem Wölfling am Beginn seiner Laufbahn nicht möglich, Kampf in Vollrüstung zu erlernen. Auch später ist das Tragen einer Rüstung nur unter besonderen Bedingungen erlaubt. Krieger erhalten deshalb als typische Fertigkeit beidhändiger Kampf+5 oder Scharfschießen+5. Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.pdf Viel Spaß und denkt daran: Die wollen nur spielen! Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.doc
  23. Ich bin gestern beim Stöbern auf pixelio auf zwei wunderschöne Landschaftsfotos gestoßen, bei denen ich dachte "Oh, Erainn" und "Oh, Waeland". Nun habe ich mir die Bilder mal runtergeladen und in entprechende Aktenordner getan. Wenn genug Material zusammengekommen ist, könnte ich mal eine Linkliste zusammenstellen. Auch ein bisschen Weltenbuch...
  24. + Thalassa

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