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Eleazar

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  1. Für eine vernünftige, aussagekräftige Umfrage dürfte man nicht warten, wer sich dazu äußert, sondern eine repräsentative oder zumindest zufällige Auswahl von Midgard-Kunden ansprechen und befragen. Die Voraussetzungen sind hier im Forum nicht gegeben und bei denen im Forum, die sich an Umfragen beteiligen, erst recht nicht. Noch extremer dürfte das für die qualitative Meinungsbildung hier im Form gelten. Vom Kodex wurden schon über 1000 Exemplare verkauft. Wie viele von uns springen in Diskussionen auf Karussel? 10? 20? Wie viele dominieren am Ende eine Diskussion und reden noch, wenn am Ende alles schweigt? 5? Das sagt für die Midgard-Gemeinde absolut nichts aus und wer das als Mehrheitsmeinung annimmt, rennt todsicher in die falsche Richtung. Man kann höchstens schauen, ob da eine Idee hochgespült wird, die einen selbst überzeugt.
  2. Eben. Wie ich verstanden habe ist der Auftraggeber kein Idiot. Ich würde, bezogen auf eine plausible Spielwelt, Angriffspunkte suchen, die eine höhere Erfolgsaussicht haben. Vor allem: Hat es auf königlicher Seite keinen einzigen Magier, der ein Tor schaffen kann? Wenn ich als SL unbedingt einen Überfall will, dann würde ich mir eher Spielweltgründe suchen, die eine vorher bestimmte Route erfordern. Eine Rundreise z.B. um gewisse historische Orte zu besuchen. Ist halt so wie bei dem KungFu-Benediktiner-Mönch auf RTL, der ständig zu Fuß irgendwelche Schriftrollen nach Rom tragen muss. Statt Email. Ach das ist wohl schon die Satire. Man kann beides so schlecht unterscheiden.
  3. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich habe schon ein paar Detektivabenteuer gespielt, in denen die Fertigkeiten über weite Strecken nicht sonderlich von Belang gewesen sind. Da ging es tatsächlich ums Umherrennen, Informationen beschaffen und die richtigen Fragen stellen. Eine hochgradige Gruppe hätte mehr aus den eigenen Möglichkeitenn machen können. Niedriggrader ziehen NPCs hinzu. Für alle gibt es was zu tun. Anderes Beispiel: Ich meine, dass ich mal den Vorläufer von "Mord auf hoher See" gespielt habe. Ich will es nicht überprüfen, nachher irre ich mich und das Szenario ist für mich nicht mehr spielbar. Den eigentlichen Mord haben wir durch kombinieren und den Einsatz eines Zaubers aufgeklärt, den man auch im ersten Grad haben konnte. Mehr war nicht nötig. Hat trotzdem Spaß gemacht.
  4. Die Materialknappheit hat mit Sicherheit nichts mit bösem Willen oder Gehässigkeit zu tun. Es hat niemand ein Weltenbuch fertiggebracht, deshalb gibts keins. Der Verlag hat wenig potentielle Autoren, deswegen gibt es noch keine neuen Quellenbücher. Neuauflagen verkaufen sich nicht gut und auch die müssen erst von irgendwem qualitativ hochwertig überarbeitet werden und der Verlag muss das Geld locker haben, sich die Garage mit einer Auflage vollzustellen, dazu gibt es eventuell Rechteprobleme, deswegen gibt es kein Alba- Rawindra- KTP ...-Quellenbuch. Die Sache ist so wie sie ist, weil es Gründe dafür gibt. Wünschen würde sich Branwen sicher auch was anderes. Und alle hier im Forum wissen das oder könnten es wissen. Deshalb ist dein Beitrag - ob ironisch oder nicht - so sinnlos. Ich wäre eher interessiert an konstruktiven Lösungsvorschlägen für Legendenschmied, denn eine größere Spielerschar bedeutet eine höhere Auflage, mehr schreibwütige Fans und so langfristig mehr Material. Gut, aber man kann einen ironischen Beitrag einfach auch mal so stehen lassen.
  5. Zu den Wegen: Ich gehe mal davon aus, dass es ein sehr begrenztes Wegenetz gibt. Vor allem wird es kein "Netz" geben, sondern befahrbare Wege zwischen den bedeutenderen Städten und Dörfern und jede Menge Sackgassen in Richtung zu den kleineren Gehöften. Vielleicht gibt es noch ein paar Wege mehr für Reiter, aber nicht für Karren oder Kutschen. So sind die Möglichkeiten für falsche Fährten sehr begrenzt, wenn man nicht einen monatelangen Umweg in Kauf nehmen möchte. Und wenn man eine Straße erst mal eingeschlagen hat, dann kommt man vielleicht auch einen ganzen Tag nicht mehr runter. Die ganz und gar gemieteten Gasthäuser können einen schon stutzig machen, vor allem, wenn kaum Pferde auf dem Hof stehen. Das ist so was wie eine Spur nach dem zweiten Gasthaus. Vor allem, wie will man das gewährleisten: Reist die Guppe so langsam, dass sie immer schon als erste am Gasthaus sind. Ist also nach 15 Uhr, einem guten, halben Reisetag gleich Feierabend? Dann kann man die Zeit nutzen, um Söldner heranzuführen. Oder haben sie reserviert? Ansonsten wird es andere Gäste geben, vielleicht sogar Stammgäste, die sich sehr wundern, dass so eine kleine Gruppe alle freien Zimmer belegt. Die könnte man fragen. Desweiteren: Werden in den Dörfern gezielt und wiederholt falsche Spuren gelegt, fällt man vielleicht einmal drauf rein. Vor allem hinterlässt ein Karren in jedem Fall Spuren. Und die Verfolger werden vor allem einen guten Spurenleser mit auf diese Reise nehmen. So wie beschrieben ist die Vielzahl der falschen Fährten fast schon auffällig. Wenn die Abenteurer clever sind, dann drehen sie den Spieß mal um: Ein Verfolger überholt die Bagage und dreht dann am Morgen um. Er kommt der Reisegruppe entgegen und erzählt "Auf dem Weg nach so und so ist die Holzbrücke zusammengebrochen. Für Wagen ist kein Durchkommen mehr. Er selbst ist mit dem Pferd durch den Fluss geschwommen." Wenn er offensichtlich nass ist, sprechen ihn die Abenteurer eventuell selbst an. Die Räuber können auf der anderen Straße vorreiten und was vorbereiten. Ich halte knietiefe Fallgruben nicht für einen exorbitant großen Arbeitsaufwand, wenn man sich ausrechnet, wo die Kutsche am Ende steht. Das Buddeln kann jeder machen, die Anweisungen gibt der Fallensteller und der macht auch die Feinarbeiten. Das Tarnen übernimmt der Spurenleser. Für Reiter kann man natürlich auch ein paar angespitzte Pfosten in den Boden rammen und mit Büschen tarnen Es geht also schon was. Dennoch scheint mit die Chance auf einen realistischen, erfolgsversprechenden Überfall unter den Bedingungen sehr unwahrscheinlich. Das wird eher ein Fiasko für die "Räuber". Aber das ist ja auch nett. Dass sie überhaupt am Anfang darauf kommen, die Abenteurer zu verfolgen, muss erklärt werden. Das geht eigentlich nur durch Verrat.
  6. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich kann es mir so auch kaum vorstellen. Andererseits: In unserer Heimrunde haben wir auch ab und zu mal Grad 1 bis 7 (M4) am Tisch und irgendwie geht das auch. Der Grad 1 steigt dann schnell auf und holt schnell nach und bei Licht betrachtet würde wohl jeder SL bei uns eine neue Figur auch mindestens auf Grad 2,5 starten lassen. Ich denke schon, dass ein SL sich auf Gruppen mit Figuren unterschiedlicher Grade in gewissem Maße auch relativ spontan einstellen kann und dass man mit randständigen Gradgrößen theoretisch seinen Spaß haben kann. Auch dann wären Grade nicht egal. Und ob das auf einem Con sein muss? Wahrscheinlich kommen da ja dann auch noch Unterschiede in der Ausrüstung erschwerend mit dazu. Mir käme so eine Gradangabe auch komisch vor und sie würde mich abschrecken. Und ich hätte keine Lust, eine Figur mit 5 Graden Abstand zum Rest zu spielen.
  7. Ich habe die anderen Posts eben erst gelesen: Klar, die Fragen müssen geklärt sein. Aber auch dafür gibt es Möglichkeiten: Der Plan für die Reise steht schon länger und dass Zeitpunkt und Route verraten wurden, ist dem Auftraggeber nicht bewusst. Räuber ist für mich eine Chiffre für Gesetzlose, die im Wald rumstrolchen. Robin Hood wäre auch so einer. Dann können die Grade vereinzelt auch schon mal höher sein, wenn es denn erfolgreiche "Räuber" sind. Wenn es sich um eine Thronfolgeintrige handelt, dann können das genau so gut aber auch verkleidete Söldner oder Soldaten der anderen Seite sein. Und dann schickt man eventuell sogar ein paar richtig gute Leute (mit), um das zu regeln Das ist alles eine Frage der Umstände. Eine normale Zufallsbegegnungsräuberbande, die eine solche Kutsche durch ihren Wald rollen sieht, wird sicherlich keine von "Drachentötern" bewachte Kutsche angreifen, die zufällig durch ihren Wald rollt. Die Gruppe klingt ja auch eher danach, als würde sie vor magischen Waffen, Drachenschuppenschilden und Gedöns blitzen und blinken. Wenigstens eher, als dass man sie auf den ersten Blick für vollkommene Luschen halten würde.
  8. Ist den Angreifern die Gefährlichkeit der Gruppe bekannt? Dann müssten die Räuber sich darauf einstellen. Leichte Armbrüste stellen ja kaum eine Bedrohung dar, also müssten schwere Armbrüste her. Wenn ich so einen Angriff planen sollte, dann würde ich erst mal dafür sorgen, dass die Kutsche genau da stoppt, wo ich das will. Da ist ein umstürzender Baum die einfachste Variante. Etwas ausgefeilter könnte man mit einem Baum, der in die andere Richtung fällt, eine Kette spannen. Oder oder oder. Eventuell kippt noch ein Baum hinter der Kutsche auf die Straße. Wenn das Gefährt erst mal steht, könnten ein, zwei Schläge auf einen Keil auch noch ein oder zwei Bäume in Richtung Kutsche kippen lassen. Und selbst wenn eine Kiefernkrone nicht den allergrößten Schaden verursachen mag, sie helfen sehr bei dem, was dann kommt. Dann könnte man die Kutsche nämlich mit dem oben genannten Instrumentarium stumpf in Brand schießen. Sorgt das Feuer zusätzlich zum Hitzeschaden für ordentlich Qualm, hört das effektive Zaubern aus der Kutsche heraus bald von ganz alleine auf (Hitzeschaden, Rauchvergiftung, beschränkte Sicht). Also raus aus der Kutsche. Gut möglich, dass das bei dem Gewirr zersplitterter Äste gar nicht so einfach ist. Hier ist ne Tür versperrt, da muss man sich durchwinden. Alles Sachen, die man mit Waffe in der Hand oder vollkommen abwehrbereit vielleicht gar nicht hinbekommt. Ich empfehle neben der Kutsche zudem Fallgruben, die knietief sind und einen Fuß einklemmen. Schaden brauchen die gar nicht zu machen. Ich habe mal Pläne solcher Dinger gesehen und im Prinzip hilft da nur Bein abschneiden oder die ganze Falle ausgraben und auseinander bauen. Drachenhaut nützt da wenig. Vielleicht aber ein Kraftakt. Und die Räuber brauchen die Abenteurer nicht mal im Nahkampf anzugreifen. Ein bisschen Zauberöl, ein bisschen mehr Brennmaterial an die Kutsche. Und immer dann rantreten und draufhauen, wenn der Gefangene buddelt, also waffenlos ist. Zauberöl ist zwar kostspielig, im Zweifelsfall tut es aber ja auch eine Schubkarre oder mehrere mit Heu. Und es geht ja schließlich um den Kopf einer hochgestellten Persönlichkeit. Das darf ruhig was kosten. Und ich würde die Räuber die Gruppe auskundschaften lassen. Einfach versetzt zwei Reiter hinterherreiten lassen, die sich der Kutsche langsam nähern und sie irgendwann überholen. Die Anzahl der Leute, die Frage nach Vor- und Nachhut oder auffällig über der Kutsche kreisender Vögel kann man so wahrscheinlich klären und den Plan entsprechend anpassen. So könnte man es machen. Wenn alles funktioniert, ist es für die Abenteurer recht tödlich. Aber die Räuber werden ja keine Hochgrader sein, aber es wird eine zahlenmäßige Überlegenheit geben. Insofern wird nicht jede Fallgrube den Fuß einklemmen und jede Amphore ihr Ziel finden. Vielleicht macht sich ein Kundschafter verdächtig ... Andererseits kann eine vielköpfige Räuberbande auch relativ schnell eine Menge Fußfänger usw. bauen. Und wenn sich die Räuber auf die Sorte Überfälle so etwas spezialisiert hat, dann kann auch nicht nur einer solche Fallen bauen. Und sie können es auch nicht schlecht. Den Grad der Ausgefeiltheit dieses Plans kann der SL ja für seine Zwecke anpassen. Aber warum sollten Straßenräuber nicht ihr Handwerk verstehen? Und wenn sie Zeit und Ort sowie die Art und Weise bestimmen, dann kann das den größten Teil der Gefährlichkeit ausmachen.
  9. Schon im Forum nach Mitspielern gesucht? Nichts in der Nähe gefunden? Ältere Spieler haben oft auch das Material, was man dann braucht. Ansonsten kannst du einiges an Informationen hier im Forum und in der Wiki finden Zudem taucht immer wieder was bei Ebay auf und man muss ja nicht sofort kreuz und quer über die Welt reisen. Nicht zu viel Literatur zu haben, kann auch ein Vorteil sein: Du musst nicht gleich 8 Semester DSA studieren um mitzuspielen. Wenn dir die Regeln gefallen, dann bleib bei Midgard! Im Prinzip kann man anhand der Referenzkulturen eine Menge reißen und wenn aus dir kein Congänger wird, dann ist es völlig schnuppe, wenn dein Alba etwas anders aussieht als das Restliche. Und du kannst hier im Forum Fragen über Fragen stellen. Und ich hoffe ja weiterhin auf ein paar rasche Neuauflagen.
  10. Ich sehe es deutlich zwiespältiger. Ist ja toll, wenn jemand so glatt in eine Kategorie passt. Meistens passt man nicht. Hier erlebe ich in der Diskussion mittels der Typologisierung (und deren Gebrauch) eine Simplifizierung, die mir deutlich kontraproduktiv erscheint. So einfach ist es dann nicht und das Ergebnis passt zu oft nicht und führt zu nichts. Die Gründe dafür hat Beagle dargelegt. Die Argumente wurden noch nicht mal aufgenommen. So macht diese Diskussion absolut keinen Sinn. Für mich ist hier Schluss.
  11. basierend auf dem Ansatz: Vielleicht muss ich mehr hier ansetzen? Dann ist der persönliche Spielstil erst mal raus. In den Gruppen, in denen ich gespielt habe, hätten sich immer Spieler so und andere so eingeordnet. Im Spiel selbst haben sich die Unterschiede bis auf einige Nuancen dann schnell weitgehend verwischt. Vor allem gab es dann im Spiel Sequenzen mit eher dem einen und eher dem anderen Schwerpunkt, so dass alle zufrieden waren. Eventuell entstehen die "harten Frontstellungen" in den Foren oder Metadiskussionen vor allem deshalb, dass wir zwar über verschiedene Spielerlebnisse reden, aber nicht selbst erleben, worüber der andere spricht. Vielleicht würden wir das selbe Geschehen schon anders beschreiben. Dazu passt, dass die Gegenüberstelllung ROLLENspiel und rollenSPIEL offensichtlich emotional aufgeladen ist. Auf das Stichwort hin formieren sich sofort zwei Gruppen, die nicht miteinander "können" oder das zumindest behaupten. Zu den Typen selber: Ich halte den im Beitrag 1 gezeichneten Stimmungsspieler gar nicht fürs gemeinsame Rollenspiel geeignet. Er würde auch mit anderen Stimmungsspielern nicht gemeinsam funktionieren. Auch für ein gelingendes Stimmmungsspiel braucht es Regeln oder Absprachen, die verlässlich und gültig sind, sonst passen die individuellen Vorstellungen nicht zusammen und ein Spiel kommt nicht zustande. Beispiel mit dem 200 Meterlauf mit Schwert: Der eine kann sich nicht vorstellen, dass man mit einem Schwert sprinten kann. Der andere stellt sich seinen Krieger mit gewaltigen Handgelenken fort. Der dritte zieht sein Schwert in Nullzeit. Was soll dann nach 200 Metern passieren? Allenfalls kann der SL sagen: Erzäht doch was ihr wollt, am Ende sind alle gleichzeitig da und angriffsbbereit. Kommt da Stimmung auf?
  12. Eine ernstgemeinte Frage: Gibt es eigentlich auch ROLLENSPIEL im Sinne des Strangtitels oder schließt sich das aus? Ich halte das durchaus für möglich, wenn Einzelne nicht blind ihr Steckenpferd reiten. Und wenn es das gibt, wäre das doch ein lohnendes Ziel.
  13. Hi Fimolas. Ich habe mich zur Frage der Konflikte, deren Analyse und den Möglichkeiten der Konfliktbewältigung am Anfang ziemlich ausgiebig geäußert. Es geht mir vor allem darum, ein Instrument zu finden, die Probleme zu lösen. Ich habe einige weitere Faktoren genannt, die mit für das soziale Geschehen Rollenspiel von mindestens ebenso großer Bedeutung erscheinen wie die Typisierung von Spielern. Da es beim Rollenspiel um ein Gruppenerlebnis geht, meine ich darlegen zu können, dass eine isolierte Betrachtung eines Faktors und die Ausblendung der anderen Faktoren wohl nicht zu zielführenden Ergebnissen führen können. Da kann man anderer Meinung sein, aber ich habe zu meinen Punkten eigentlich wenig Argumente gelesen, die dagegen sprechen. Da wir hier im Bereich Rollenspieltheorie sind, dachte ich, wir sollten einen Diskurs über Sinn und Zweck, Stärken und Schwächen der Theorien führen. Ich persönlich habe überhaupt gar nichts gegen die Typisierung von Menschen. Ich habe mich mehrfach durch Fritze-Riemann-Fragebögen gequizzt und mich im Raster eingetragen. Ich musste mal, wie wahrscheinlich alle meines Jahrgangs, die Enneagramm Typisierung an mir vornehmen und und und... Nichtsdestotrotz: Tue Menschen in einer Gruppe zusammen oder ändere die Umstände und es ändert sich alles. Ausgenommen die Persönlichkeit eines Menschen hat nahezu pathologische Züge. Daher: Jeder theoretische Ansatz zur Beleuchtung des Rollenspiels (und seiner Konflikte), das die soziale Dimension ausblendet, geht mehr am Ziel vorbei als das er was trifft und verbirgt mehr als er erleuchtet. Und dann können Teilerkenntnisse auch echt nach hinten losgehen. Um noch mal bei den Fritz-Riemann-Fragebögen zu bleiben: Bei dem ersten Test haben wir uns im Seminar nachher als Punkt in einem Vierfelderschema wieder gefunden. Die meisten Kollegen lagen dicht beieinander, einer lag recht weit abseits und alleine. In der Folge wurde das (eher scherzhaft) angemerkt, wenn der Kollege sich sonderlich verhielt. Andererseits wurde auch mehr hingeschaut, ob er sich entsprechend seiner Typisierung verhielt. Eventuell hat er sich sogar selbst so beobachtet. Definitiv haben sich die Tendenzen daraufhin verstärkt. Bei einem zweiten Test Jahre später kam am Ende kein Punkt im Raster raus, sondern ein Viereck. Eine kleine Änderung im analytischen Blick mit weitreichenden Folgen: Die Kursteilnehmer haben jetzt danach geguckt, wie groß die Überschneidungen sind und wie groß jeweils der Verhaltensspielraum war. Und dann haben wir Stärken und Schwächen der verschiedenen Qualitäten besprochen und überlegt, wie das Team Schwächen ausgleichen und Stärken nach vorn bringen kann. "Exotische Positionen" wurden nicht als Problem, sondern als Chance wahrgenommen. Und ich wette, dass sich unter diesen Bedingungen der Verhaltensspieraum der Einzelpersonen auch erweitern lässt. Typisierungen können sicher eine Rolle in einer umfassenderen Theorie spielen. Allein taugen sie wohl so viel wie sie schaden.
  14. ??? Irgendwie fühle ich mich nicht richtig wahrgenommen. Mein Satz beginnt mit "Wenn überhaupt ..." das ist wohl deutlich eine Einschränkung. Wie man das jetzt zur Hauptaussage oder Annahme für den Regelfall umdrehen kann, ist mir schleierhaft. Der Regelfall ist also, dass die Gruppe und der SL die Spielweise gemeinschaftlich prägen. Ob ein Spielleiter nun Spieler oder was anderes ist, halte ich in dem Fall für rollenspieltheoretische Fingerspielerei. In den meisten Gruppen wird der SL mit den größten Redeanteil haben. Das würde schon mal ganz von alleine prägen. Irgendwie sucht er auch das Abenteuer aus oder stellt die Sandkiste voll und interpretiert die Spielfiguren nach seinen Möglichkeiten, gerne auch alles in Rücksprache mit der Gruppe - vielleicht aber doch auch ein wenig mit seinen eigenen Ideen. Daher halte ich die Einwirkung des Spielleiters möglicherweise für besonders oder prägend. Wenn überhaupt. Und wenn dann ein Spieler geht, dann prägt der das Spielgeschehen schon mal nicht mehr. Das habe ich allerdings auch noch nie erlebt. Man muss ja aber auch nicht alles erlebt haben. Mir kommt der Eindruck: Viele Spielerfahrungen hier in der Diskussion kommen von Cons mit wechselnden, unverbindlichen Gruppen. Daher der Unterschied zu meinen Erfahrungen. Und das wäre dann in meinen Augen auch mit der stärkste Wirkfaktor aufs Spielgeschehen. Stärker als alles sonst diskutierte.
  15. Thema von draco2111 wurde von Eleazar beantwortet in Midgard Cons
    Ja, es sollen auch bewusst Hinweise für Erwachsene aufgenommen werden. Auch Sachen, die sich sonst inhaltlich hinter den FSK-Angaben verborgen haben. Gerne auch "für Kinder besonders geeignet" oder "kniffliges oder actionarmes Detektivspiel".
  16. Thema von draco2111 wurde von Eleazar beantwortet in Midgard Cons
    Ich fände den Punkt "besondere Hinweise zum Abenteuer" gut und ausreichend. Eventuell kann daneben noch ein Zettel stehen, was beispielsweise unter besondere Hinweise zu verstehen ist. Man kann ja nicht davon ausgehen, dass jeder Con-Gänger oder -SL diesen Strang gelesen hat.
  17. Du bist nicht Abenteurer, sondern Rollenspieler. Ansonsten: Doch, klar. @ Jul: Kannst du in deinem Schema die horizontale Achse bitte noch mal erläutern. Destinativ=Ziel/Ergebnisorientiert ( nach Rosendorn Herausforderungsorientierter) Experiativ=Erlebnissorientiert ( nach Rosendorn Stimmungsspieler oder Rollenspieler) Sehr schön. So würde ich das Feld auch aufspannen. Wahrscheinlich würde ich für Personen allerdings keine Punkte in diesem Koordnatensystem setzen, sondern mehr oder minder große Vierecke. Das sind dann die Bereiche, in denen sich ein Spieler mit seiner Spielweise ohne Probleme oder Anstrenung bewegen kann.
  18. Den letzten Absatz sehe ich komplett anders. Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen im Rollenspiel. Überhaupt nicht. Ich kenne auch keine derart auf eine Spielweise festgelegte Rollenspieler, geschweige denn Gruppen. Eher anpassungsfähige Typen. Wenn überhaupt, dann hat ein SL eine merklich prägende Wirkung auf die Spielweise. Die Spieler passen sich an.
  19. Hier geht es doch genau um den Erkenntnisgewinn. Was der Einzelne letztlich damit anstellt, bleibt jedem selbst überlassen. Liebe Grüße, Fimolas! Hier ist es wie bei den Blinden, die einen Elefanten betasten und beschreiben: Wer nur den Schwanz am Wickel hat, hat zwar einen Erkenntnisgewinn, gerät dabei aber ganz und gar auf die falsche Fährte. Bei den Typen ist es genau das Gleiche: Sich derart exklusiv darauf zu stürzen und Schlüsse daraus zu ziehen, wie es im Nebenstrang einige tun, trägt zur Lösung des Problems nichts bei, sondern vergrößert es scheinbar ja nur. Offenkundig sollte da ja nicht nur ein Teilaspekt des Spielgeschehens analysiert werden, sondern der maßgebliche Aspekt des Glückens oder Nicht-Glückens des Zusammenspiels. Und das geht meiner Meinung nach mit dem Ansatz voll daneben.
  20. Mannschaften suchen aber auch gerade nach anderen Spielertpen, um der Mannschaft neue Impulse zu geben. Hätte ich mehr Auswahl, würde ich die sicher nicht nutzen, um mehr Spieler meines Typs in die Gruppe zu holen. Ich würde mir die nettesten und menschlich angenehmsten aussuchen, um mit ihnen zusammenzuspielen. Eine Schnittmenge gibt es dabei: Ich habe es im Rollenspiel wie im Privatenn schwer mit Menschen, die so gar nicht kompromissfähig sind. Noch mal zum Fußballbeispiel: Was ich sagte war, dass du die Spielweise einer Mannschaft gar nicht richtig erkennen kannst / wesentlich schlechter erkennen kannst, wenn du nur die Individuen betrachtest. Der Fokus muss auf das Zusammenspiel gerichtet sein. Das wird bei der Typendiskussion nebenan jedoch strukturell ausgeblendet, weil ja als erstes postulliert wird, dass mögliche verschiedene Typen nicht einmal das gleiche Spiel spielen. Da kann dann auch gar nichts anderes mehr bei raus kommen. Deshalb ist die Diskussion auch in meinen Augen unergiebig. Und bei allen Aspekten, die etwas mehr Bewegung (und Verständigung) hervorbringen könnten, wird anhand der Typisierung ein Riegel vorgeschoben. Damit ist das Ergebnis mit der Fragestellung vordefiniert und jede Diskussion überflüssig und sinnlos. Ja, eine sachliche und neutrale Definition von Spielertypen kann einen gewissen Erkenntnisgewinn bringen. Der falsche Gebauch dieser Erkenntnisse und die Ausblendung wesentlich bedeutender oder zumindest gleichrangiger Faktoren wird aber mehr in die irre führen, als dass man daraus was lernt.
  21. Du bist nicht Abenteurer, sondern Rollenspieler. Ansonsten: Doch, klar. @ Jul: Kannst du in deinem Schema die horizontale Achse bitte noch mal erläutern.
  22. Die Kategorisierung von Spielertypen ist grundsätzlich erlaubt, aber nur beschränkt sinnvoll. Die daraus gezogenen Schlüsse haben für meinen Geschmack nur eine überschaubare intellektuelle Fallhöhe. Auch in den gedruckten Rollenspieltheorien. Das Spiel insgesamt ist viel zu komplex für einfache Lösungen. Folgende Probleme liegen nach meinem Empfinden an: 1.) Im Nebenstrang sind die Typen schlecht voneinander abgegrenzt, bzw. wurden falsche oder nicht notwendige Schlussfolgerungen gezogen. Es ist zum Beispiel nicht notwendig, einem Stimmungsspiele gruppenbezogene Eigenschaften abzusprechen und die gleichen Eigenschaften einem Herausforderungsspieler von vornherein zuzusprechen. Und sei es nur in der Tendenz. (Und in den Zuschreibungen liegen die eigentlich fürs Spiel problematischen Punkte) Damit ist das Kind praktisch schon in den Brunnen gefallen. Eigenartige Zuschreibungen zu Spielertypen fndet man auch in der Literatur. Eventuell ist der Fehler importiert. 2.) Es wird nicht zwischen Vorliebe und Möglichkeit unterschieden und auch nicht, ob die Vorliebe sich nur auf die eigene Spielweise oder auch auf die vorherrschende Spielweise der ganzen Gruppe bezieht. Ich kenne etliche Spieler, die in die Spielwelt nicht eintauchen können, aber es schön finden, wenn andere Spieler eine entsprechende Spielweise erzeugen. Andere Spieler können sich nicht so gut wie andere bei Problemlösungen einbringen, finden es aber sehr schön, wenn es mal vorangeht. Ich kenne sehr viele Spieler, die überhaupt kein Problem haben, wenn in der Runde sehr viele verschiedene Rollenspielertypen zusammen kommen und die ohne Problem hier Kompromisse finden. Liegt das Problem also abseits der Typen auf einer anderen Ebene? 3.) Die Einteilung in Typen lenkt den Blick immer auf die Individuen. Rollenspiel ist aber ein Gruppengeschehen. Im Miteinander kommen noch ganz andere Gesetze und Effekte zum Tragen, die man unter dem Typenmikroskop nicht entdeckt. Man wird das Spiel einer Fußballmannschaft auch nie verstehen, wenn man immer nur alle Verteidiger und alle Stürmer für sich berachtet. Klar macht das auch mal einen Sinn, aber einen sehr untergeordneten. Meine Erfahrung ist, dass sich die Spielertypen ergänzen und das Spiel für die anderen bereichern - vorausgesetzt dass die gruppenbezogenen Aspekte in ihrem Spiell satrk sind. Zieht einer nur sein Ding durch, wird er für die Gruppe zum Problem. Aber das ist auch keine tiefschürfende Erkenntnis. Zudem ist der ganze Prozess dynmisch und Leute können sich ändern, bzw. situationsadäquat agieren, also ihr Spiel aufeinander einstellen. So für sich betrachtet schlüsseln die Rollenspieltypen wenig zum Verständnis des wirklichen Geschehens im Rollenspiel auf. So was ist nur eben immer sehr griffig und plakativ und deshalb sehr beliebt. Letzter Punkt: Ich wohne auf dem Dorf. Die Zahl der potentiellen Mitspieler ist begrenzt. Man muss versuchen, mit möglichst jedem potentiellen Mitspieler zurecht zu kommen. Und das geht. Überlegungen, nach grundsätzlichen Unverträglichkeiten zwischen Typen zu suchen, diese zu begründen und das Suchen nach Kompromissen aufzugeben, sind für mich kontraproduktiv. Manchmal findet man in der Theorie einfach auch das, wonach man sucht. Oder: Manchmal liegt es an der Brille, wie tief die Schlucht aussieht.
  23. Thema von draco2111 wurde von Eleazar beantwortet in Midgard Cons
    Hi Solwac. Nur zu dem ersten Absatz: Man kann nur Menschen und keine Zettel diskriminieren. Es ist ein Unterschied, ob ich bestiimmte Figuren ausschließe (überhaupt kein Problem) oder ob ich Gruppen von Midgardspielern ausschließe.
  24. Thema von draco2111 wurde von Eleazar beantwortet in Midgard Cons
    Ich habe mir ebenfalls ein Urteil über die Sache gebildet und habe keinen weiteren Diskussionsbedarf.
  25. Thema von draco2111 wurde von Eleazar beantwortet in Midgard Cons
    Im Sinne Einkaldirs bin ich auch schon von einem ironischen Zittern erfasst. @ Elodaria: Ich weiß, dass Diskriminierung oder im konkreten Fall Kinderfeindlichkeit harte Worte sind, aber manchmal treffen sie den Nagel eben auf den Kopf. Wenn ein 13jähriger mit auf einen Con fährt, dann will er da seinen Spaß haben. Wenn er - unabhängig seines Verhaltens und sachlicher Gründe (Eignung des Abenteuers) - nicht zu Spielrunden zugelassen wird, halte ich das nicht für okay. Wenn mann das dann für normal hält, halte ich das für bedenklich. Und eine Diskriminierung als etwas Selbstverständliches hinzustellen, gehört zum Kern jeder Diskreminerung. Jede Menge Einschränkungen, warum Kinder an gewissen Spielrunden nicht teilnehmen sollen, habe ich in meinem ersten Beitrag genannt. Und es vollkommen egal ob Kinder ihr eigenes Taschengeld, das Weihnachtgeld von Omi oder mit Papis Geld bezahlen. Sie haben Eintritt bezahlt wie jeder andere auch. Und sie bringen auf dem Con ihre Zeit rum. Vielleicht mit dem Versprechen der Eltern, dass sie dort Rollenspiel machen dürfen oder gern gesehen wären. Nächster Punkt ist noch mal die Außenwirkung dieses Stranges - auf Kinder, die das lesen, auf Eltern, die das lesen, auf andere Rollenspieler, die das lesen. Da finde ich die Außendarstellung in diesem Punkt peinlich schwach. Wie gesagt: Nirgens habe ich vorgeschlagen, dass ein SL bei seinem Abenteuer irgendwelche Konzessionen machen soll. Er soll nur keine Spielergruppe ausschließen.

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