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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Mir scheint das immer mehr ein Problem der Spielphilosophie von Con-Runden oder manchen Con-Gängern zu sein als eines der Regeln. Darauf könnte man als SL reagieren: Abenteuer für Kämpfer bis Grad 25 und Zauberer bis Grad 20. Ein kritischer Blick auf die Ausrüstungsliste des Zauberers ... Wenn diese Jungs in den Gruppen spielspaßgefährdend sind, müsste man doch reagieren.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
... wenn sie 10 Jahre lang jede Woche spielen, könnte am Horizont ein Problem auftauchen. Und das wird dann M6 oder das Kompendium lösen. In den Regionen, in denen gefühlt 95% der Gruppen sich bewegen, gibt es kein Problem. Wenigstens das nicht. Und wer auf einem Con gegen einen Grad-37-Sythetik-Monster-Magier keinen Stich sieht, ist wahrscheinlich selbst überhaupt nicht mal derjenige, der das Problem hat. Sondern das Problem versteckt sich unter einem spitzen Hut.
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Kernkompetenzen von Figurentypen und deren Entwicklung mit höheren Graden
Ich erlebe immer wieder, dass es für verschiedene Gruppen von Spielfiguren (durchaus mit den selben Spielern) ganz unterschiedliche Vorgehensweisen gibt. Danach entscheidet sich dann auch, in welche Richtung alle Figuren entwickeln. Wir hatten eine Gruppe, die sehr heimlich agierte: Sp und As gingen voran, ZAU assistierten, Sö blieb hinten, bis was schief ging. Eine andere war extrem kampflastig: Türen wurden mit einem Tritt geöffnet und der Sp kam erst bei Metallgittern zum Einsatz. Der Pr assistierte und flickte die Leute wieder zusammen. Soziale Fertigkeiten teilte sich die Gruppe. Eine andere brachte den Ma und den Pri optimal in Stellung, zwei Sö mit Bihändern schirmten vorne alles ab. (Nur mal ganz holzschnittartig, war schon noch etwas differenzierter). Das Erfolgserlebnis war nicht die gelungene Einzelaktion (5 Minuten Ruhm für einen), sondern der gelungene Plan (50 Minuten Ruhm für alle). Diese Spielweise wird von M5 wahrscheinlich noch unterstützt, weil sich die Figuren besser auf eine Linie einstellen können, wenn sie es wollen. Außerdem - das fällt mir auch in dem Zauberer-Kämpfer-Strang auf: Wenn das Problem besteht, dass ein Zauberer und ein Kämpfer eine Herausforderung meistern können/müssen und beispielsweise der Zauberer erledigt das alleine und der Kämpfer guckt nur zu .... dann ist möglicherweise die Herausforderung zu klein oder zu einfach zu meistern. Wenn Drachen kein Problem darstellen, dann sind möglicherweise 20 Riesenratten von allen Seiten die bessere Lösung.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Abd hat keine reinen Kämpfer und sieht das als völlig logisch an. Es soll aber Leute geben, die reine Kämpfertypen spielen mögen, deswegen ist seine Erfahrung nicht passend. Wenn ich die Stärke verschiedener Figuren miteinander vergleichen möchte, dann kann das nur was werden, wenn die Figuren nach dem gleichen Prinzip ausgebaut werden, nämlich der Charakteroptimierung. Weicht eine der beiden Figuren davon ab, dann war es das. Schaue ich mir richtig hochgradige Kämpfer oder Zauberer an, dann können Kämpfer für richtig viele Punkte immer nur das um 5% verbessern, was sie sowieso schon ziemlich gut können. Die Investition rentiert sich auch nur dann, wenn ich nach dem Würfeln auch tatsächlich genau diesen einen Punkt gebraucht habe. Hinzu kommt, dass ein Kämpfer mit seinen Waffen meistens immer nur das Gleiche, auf jeden Fall was sehr Ähnliches machen kann. Eine hochgelernte Schusswaffe und eine hochgelernte Nahkampfwaffe sind noch sehr sinnvoll. Ein Schwert und eine Axt, na ja. Zauberer hingegen erwerben mit jedem neuen Zauber eine ganz neue Option. Ganz teure Zauber rentieren sich, wenn die neue Option vielversprechend ist. Aber für meinen Geschmack bringen viele flexible Zauber am Anfang am meisten (brauchen wir jetzt nicht diskutieren). Irgenwann kommen Zauberer und Kämpfer in Regionen, in denen die billigen (sinnvollen) Lernmöglichkeiten ausgeschöpft sind. Der Kämpfer kann immer nur weitere 5% kaufen. Der Zauberer genau so teuer eine neue Möglichkeit. Hier sehe ich einen Vorteil für den reinen Zauberer. Deshalb halte ich es aber auch für konsequent, dass ein hochgradiger Kämpfer das Zaubern lernen muss, wenn er seine Figur optimal entwickeln will. Und geht er diesen Schritt, dann öffnen sich ihm auf einmal gigantische Möglichkeiten, seine Figur mit geringem Aufwand zu aufzuwerten. Geht er den Schritt nicht, dann ist das ein selbstgewähltes Leiden. Ja, es mag Spieler geben, die ihre Kämpfer später grundsätzlich keine Zauber lernen lassen möchten. Dann entscheidet er, dass er seine Figur so aufbauen möchte, dass sie einem Zauberer wahrscheinlich irgendwann unterlegen sein wird. Die Alternative: In der Gruppe wird für die Kämpfer reichlich Zauberwerk ausgeschüttet, dass sie damit längst kommen. Ein Krieger mit schwerer Armbrust und einem Köcher voller Auflösungsbolzen, einer Tarnkappe, Elfenstiefeln, Tarnumhang, Spiegelamulett und Röntgenbrille ... Aber ob das nun besser ist?
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Das hat aber wohl keiner. Da sind mir Konvertitenerfahrungen lieber als Befürchtungsprognosen. Und auch die Aussagen derjenigen, die den Kram durchgerechnet, getestet und erprobt haben. Und noch mal: Über M5 steht die Überschrift "Einsteigerfreundlich". Dass Kodex und Arkanum nun nicht gleich mit Regeln befrachtet werden, wie ein gelangweilter Grad-95-Krieger zaubern lernt, halte ich für eine schlaue Entscheidung. Ich bin in meiner Midgard-Spielzeit seit M1 noch nie mit einer Figur in die hier diskutierten Regionen vorgedrungen. Keine Figur in meinen Gruppen ist das. Sehe ich mir das Verzeichnis der hier präsentierten NPCs und Abenteuer und deren Gradangaben an, dann vermute ich, dass es kein Einzelphänomen ist. Es ist konsequent, wenn der Kodex dieses Problem nicht aufnimmt. Bei M4 brachte das Kompendium dann die Regeln für Kämpfer, die Zaubern lernten. Auch ein paar Jahre später. Für M5 ist auch angekündigt, dass man sich später noch mancher "Überreste" annehmen möchte, die den Sprung von M4 nach 5 nicht geschafft haben (oder war das nur ein Gerücht?). Was wird da wohl drin stehen? Ich finde es gut, wenn man sich mit Problemen detailliert auseinandersetzt, wenn sie da sind. Bis dahin kann man seine M5 Figuren ganz sutsche hochspielen oder seine M4-Halbgötter konvertieren und mit beiden Varianten glücklich sein. Für die Spieler aber, die ihren nichzaubernden Grad 13 Waldläufer eben gerade zu M5 konvertiert haben und die genau jetzt bei M5 nichts mehr lernen können, was ihre Figur weiterbringt oder interessant macht, gibt es jedoch leider überhaupt gar keine Hoffnung.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Je mehr Entwarnung, desto besser!
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Das habe ich erst jetzt gelesen (Danke, Ma Kai) Nein, diese Einigkeit besteht nicht. Da du die Erfahrung hast - umso besser. Dann habe ich mich gerne geirrt.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Nein, aber wenn ich in Tiergestalt dahin fliege, interessieren mich weder Fallen, Giftmoos, eine brüchige Brücke und die Wachposten werden mittels diverser Zauber aus dem Weg geräumt. Wie soll ich mir das in einem Dungeon vorstellen? Ein Habicht mit einer Lampe? Oder mit einer Eule am Tag? Berücksichtigt ihr, dass so ein Vogel gerne schon auch mal mit einem Schuss getötet werden kann?
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Mir scheinen auch manche Zuordnungen falsch: Einen guten Lagerplatz sucht man mit Überleben, nicht mit Tiergestalt. Man findet ihn auch nicht durch Überfliegen, sondern muss auch die Bedingungen am Boden abchecken. Natürlich kann man mit seinem Mäusebussard auch ausgiebig durchs Gebüsch hüpfen, aber eben das muss ja nicht immer ungefährlich sein. Ohne weitere Fachkenntnisse findet der Zauberer allenfalls ein idyllisches Plätzchen, aber keinen optimalen Lagerplatz. Mag der Zauberer bei der Vorauswahl helfen oder eine grobe Richtung für die Lagerplatzsuche angeben, den EW:Überleben ersetzt er nicht. Dann nimmt er dem Waldläufer aber auch nichts weg. Zauberauge? Ein Zauberauge entdeckt noch keine Fallen, kein Giftmoos, keine brüchigen Stellen an der Brücke und überwältigt auch keine Wachposten. Es ist ein hilfreiches Mittel zur Aufklärung und hilft dem Spitzbuben, seine Fertigkeiten an den richtigen Stellen einzusetzen.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Wer ohne Rückendeckung in gerader Linie 200 Meter auf einen Blitze schleudernden Zauberer zuläuft, ist selbst Schuld, wenn er am Ende tot ist. Man könnte ganz einfach einen oder zwei Bogenschützen auf den Zauberer anlegen lassen. Für einen schweren Treffer brauchst du nicht Scharfschießen und die ganzen APs sind weg. Oder zwei Kämpfer laufen dem Zauberer entgegen. Kurz vor Ende der Bewegung breitet jeweils der eine, dann der andere seinen Mantel aus und der andere versteckt sich für eine Sekunde. Schon wird der Zauber nichts und alle APs sind futsch. Mag sein, dass die Angreifer dadurch nur halbe B haben. Aber wen juckt das? Der Zauberer hat B1. Auch andere Zauber sind beschränkt oder haben situative Nachteile. Und es ist ja schön, wenn ein Zauberer beim Schleichen assistieren kann. Dann kann der As alleine in eine andere Position schleichen. Bei den Beispielen fällt mir immer eine recht einfallslose Führung der Kämpferfiguren auf, während der Zauberer über alle Widrigkeiten erhaben ist. M5 ist anders als M4. Deshalb führt das alte Vorgehen nicht mehr zu dem gleichen Ergebnis. Darüber kann man sich beschweren oder kreativ werden. Und ganz ehrlich: Unter M5 muss es die alte Midgardwelt so auch nicht mehr geben. Sind die Zauberer jetzt stärker, werden auch die Schutzmaßnahmen gegen solche Zauberer stärker oder häufiger. Oder man hat ein selbstgewähltes Leiden. Ich sehe das ganze Elend nicht und bin mir sogar relativ sicher, es würde mir auch nicht widerfahren.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Dass Zauberer stärker und (reine) Kämpfer schwächer geworden sind, darüber besteht wohl Einigkeit. Ich frage mich, wie sich das wohl ausgleichen ließe, ohne an dem bestehenden M5 rumzudoktern. Das wäre für mich Material für ein Kompendium. Gezielte Treffer wäre eine Sache, aber das stärkt die Kämpfer eher in den mittleren Graden. In den hohen ist es fast schon wieder egal. Außerdem habe ich immer gezögert, als SL der Gruppe Arme und Beine abzuhacken. Zudem kann ein Kämpfer im Nahkampf seine Stärke eh ausspielen. Das Problem hat er vorher auf der Distanz. Man könnte den Wechsel zum Zauberer einführen und verbilligen. Dann wäre der zaubernde Kämpfer irgendwann quasi der Regelfall - wenigstens wenn man seine Figur nutzbringend ausbauen will. Gleiche Stärke könnte so erreicht werden. Aber reine Kämpfer haben davon eben nicht viel. Ich könnte mir auch spezielle, sehr teure Kampfoptionen etwa wie beim Kidoka vorstellen. Etwas, was ein normaler Kämpfer nicht kann, aber was sich ein hochgradiger Kämpfer wohl leisten könnte (Flugrolle über den Gegner hinweg; Rundumschlag mit Langschwert; signifikante Erhöhung der Abwehr ....). Ebenso mal ein deutliches Wort zu magischen Hilfsmitteln für Nichtzauberer auf hohen Graden mit umfassender Preisliste, die einen hochgradigen Kämpfer für viel Gold auch mal unempfindlich machen gegen viele Zauber. Muss nämlich ein Zauberer zwei-, dreimal zaubern, um den magischen Schutz eines anstürmenden Kriegers zu durchbrechen, dann ist das hohe Lied von den Zauberern, die alles alleine können nämlich gründlich vorbei. Ansatzpunkte in der Richtung gibt es offensichtlich.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Das finde ich auch.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Naja, erstens bin ich in 30 Jahren Midgard spielen noch nie in solche Regionen vorgestoßen, in denen meinen Kämpfern die sinnvollen Lernoptionen ausgingen und ich die Zauberer als übermächtig erlebt hätte. Bei M4 fangen Zauberer ab Grad 6 überhaupt erst an, gleichrangig zu werden. Vorher ist es zumindest bei M4 anders rum. Gucke ich mir die meisten Beiträge an, so spielen die meisten mit Figuren niedrigerer und mittlerer Grade. Bezogen auf M4 ist die Überlegenheit von Zauberern in hohen Graden eher ein theoretisches Problem und ihre Benachteiligung auf unteren ein praktisches Problem. Wenn hier M5 Abhilfe geschafft hat, ist das ein Schritt in die richtige Richtung. Zweitens kann es bei der Frage nach einer regeltechnischen Benachteiligung eine Figurengruppe nicht um irgendwelche geschmäcklerischen Zicke wie Charakterkonzepte gehen. Wer aus Stilgründen nur den Dolch erlernt, darf sich über Vollrüstungen nicht beschweren. Wer einen pazifistischen Priester spielt, der darf sich nicht beschweren, wenn er in einem Kampf nicht die richtigen Zauber hat. Will ich die Frage klären, ob Kämpfer oder Zauberer auf hohen Graden stärker sind, dann geht das nur über die Charakteroptimierung. Eine Figur, die nicht optimiert ist, taugt einfach nicht als Vergleich - obwohl man sie ja gerne so designen kann. Man baut sich nur eben den Rückstand gegenüber einer optimierten Figur willentlich mit ein. Dass der Wandel zum Zauberer noch nicht vorgesehen ist, ist logisch. M5 ist ein Neuanfang und ein Einsteigerregelwerk. M5-Figuren sind eigentlich Grad 1. Um in Regionen vorzustoßen, in denen ein Wechsel sinnvoll ist, dürften Jahre in Realzeit vergehen. Bis dahin mag ein Kompendium erscheinen, dass sich auch dieses Problems annimmt. Dass die Option jetzt auch schon für Spieler interessant ist, die einen Grad 12 Krieger nach M5 exportieren, mag stimmen. Aber das ist dann eben auch ein Nischenphänomen eines eher theoretischen Problems. Dafür M5 umschreiben? Eher nicht. Ich denke, dass die Spielwelt darauf marktwirtschaftlich reagieren wird: Je mehr Monsterblitzeschleudererzauberer, desto mehr Spiegelamulette, desto weniger Monsterblitzeschleudererzauberer. Ganz ehrlich: Wenn man solche Zauberer mit einem Amulett dazu bringen kann, sich selbst umzubringen - besser kann es doch gar nicht laufen. Und wenn ein Zauberer jeden Kampf mit 10 Blitzen eröffnet, dann spricht sich das rum.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Mir fehlt ja die eigene Erfahrung mit Figuren auf richtig hohen Graden. Aber so wie Abd es schreibt, schwenken die alle irgendwann auf den Zauberer-Zweig um. Das ist ja legitim. Je höher ich mit meinem Kämpfer komme, desto teurer werden die nächsten 5% bessere Waffen oder Fertigkeitenbeherrschung. Desto weniger astronomisch sind die Erfahrungspunkte, die der Wechsel ins Zaubererfach bedeutet. Und viele Zauber geben für vergleichsweise wenig Punkte ganz neue Optionen. Jetzt mal nur für M4 gesprochen: Bei einer strikten Anwendung der Erfahrungspunktevergabe hat der Kämpfer lange, lange Zeit einen ordentlichen Vorsprung vor dem Zauberer. Und er lernt die Fertigkeiten billiger. Wenn dieser Vorteil langsam ausrollt, dann wäre es wahrscheinlich langsam sinnvoll mal ein Zauberbuch zu lesen. Die spannende Frage wäre dann: Wer ist am Ende mächtiger: Ein reiner Immer-schon-Zauberer oder ein umgeschulter Ex-Krieger oder Glücksritter? Für die totale Überlegenheit der Zauberer wurde hier bislang meisten Blitzeschleudern genannt. Den Zauber könnte man schnell nachlernen. Mir würden sofort etliche Zauber einfallen, mit denen ich meinen As enorm schlagkräftiger machen könnte. Ist die stärkste Figur am Ende der konvertierte Kämpfer?
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Zaubern unter extremen Bedingungen
Meiner Meinung nach kann der Zauberer zaubern, wenn er stehenbleibt. Fliegt er durch die Gegend, dann sind Gestenzauber oder Zauber, in denen man ein Ziel im Blick behalten muss, unmöglich. Einen Gedankenzauber des Wirkungsbereiches Z o.ä. würde ich genehmigen, da ja kein LP-Schaden auftritt und ich Gleiches auch genehmigen würde, wenn ein Zauberer beispielsweise in einen Abgrund stürzt. (Was auch immer der dann zaubern wollte) Dieser Zauber macht es insofern etwas schwieriger, als dass eine Behinderung des Gegners je nach Ausgang dessen PWs möglich oder unmöglich ist. Sollte ein Spieler hingegen aufgrund eines "falschen" Verständnisses des Zaubers eine Behinderung des Gegners versuchen, obwohl die meiner Meinung nach eh nicht eintreten würde, dann würde ich dem Spieler das sogar sagen, falls mir seine Absicht klar ist. Der Spielfigur wird die Wirkung seines Zaubers klar sein, zwischen Spieler und SL mag es da unterschiedliche Interpretationen geben. Im konkreten Fall wäre das bei mir auch so gelaufen, wie im Eingangsbeitrag beschrieben.
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Diskussionen zu Moderationen
Stimmt, war eher Quatsch. Ich gehe meist nicht über die Suchfunktion, sondern über "Was ist neu" in die Themen. Aber auch da wird man ja durch die letzte Moderation automatisch auf den neuen Lagerort geleitet. Dann weiß ich auch nicht. Soll man einen extra Strang einführen "Der Strang xy steht jetzt unter z"? Ich glaub, ich brauche den nicht.
- Diskussionen zu Moderationen
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Held "ohne" Waffenfertigkeiten
Thema von LordHypnos wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch denke nicht, dass Midgard sonderlich kampflastig ist. Erstens sind Kämpfe für die Figuren immer gefährlich und selbst vermeintlich schwache Gegner können einen erfahrenen Charakter umhauen. Zweitens gibt es ja ein weites Repertoire an verschiedenen Fertigkeiten, die nichts mit Kampf zu tun haben. Es gibt also einen großen Nutzen und viele Möglichkeiten, Kämpfe zu umgehen. Es ist bloß so, dass das Kampfsystem ein gewisses Regelvolumen hat.
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Held "ohne" Waffenfertigkeiten
Thema von LordHypnos wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch bevormunde ja niemanden. Ich kommuniziere ja nicht mal mit der Spielerin, sondern mit einem SL. Was ist tue ist, auf bestimmte, wahrscheinlich eintretende Situationen hinzuweisen. Welche Schlüsse die Spielerin daraus zieht, ist ihr Bier. Mag ja sein, dass sie grundsätzlich gar keine Lust hat, eine gewaltbereite Figur zu spielen. Dann muss es ohne Waffen gehen.
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Held "ohne" Waffenfertigkeiten
Thema von LordHypnos wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensGalaphil, ich glaube nicht, dass wir unbedingt eine unterschiedliche Art von Rollenspiel spielen. Das Beispiel mit dem Waffenmonster hinkt: Kr und Sö konnten nach M4 am Anfang so gut wie keine sozialen Fertigkeiten erlernen, die ihnen in einem Stadtabenteuer was genützt hätten. Und sie konnten schlecht AEP generieren, um solche Fertigkeiten zu generieren. In sofern waren die Typen von Haus aus erst mal nicht auf Detektivabenteuer angelegt, außer es gab Ärger. Bei der Bardin läuft es etwas anders, denn sie schränkt die Figur ja künstlich ein. Außerdem ist das die Idee einer Anfängerin, die sicher nicht überblicken kann, was diese Entscheidung so alles nach sich ziehen kann. Und schließlich ist es wohl ein gewaltiger Unterschied, ob ich in Detektivabenteuern schlecht aussehe mit meiner Figur oder in so ziemlich allem außer Detektivabenteuern und ausgespielter Freizeitgestaltung. Ferner geht es mir gar nicht darum, aus der Bardin ein Waffenmonster zu machen. Ein Dolch, ein Langschwert (weil es sich fluffig in das Konzept einer Tänzerin einbauen lässt), eine Paradewaffe ist doch eher eine magere Ausstattung. Und zu allerletzt: Ich habe gar nicht vor, dich zu überzeugen. Ich bringe Argumente vor, damit der Strangeröffner sehen kann, ob die für ihn passen.
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Held "ohne" Waffenfertigkeiten
Thema von LordHypnos wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIst doch Quatsch. Keine Figur hat in jeder Situation all ihre Waffen dabei. Und hier reduziert auch keiner was nur auf Kampf und erst recht verbietet keiner was. Ich sehe nur die Gefahr, dass man einer Anfängerin eine Figur konstruiert, mit der sie auf Dauer nicht glücklich werden wird. Und ich habe schon in einigen Gruppen gespielt, aber in keiner wäre eine Figur mit einem so schwerwiegenden Konstruktionsfehler auf Dauer was geworden. Und wenn es zu einem Kampf kommt, dann wäre es doch schön, wenn man die halbe Stunde nicht dumm am Tisch rumsäße. Und wenn ihr noch zum Dolch der offensichtlich superteure Waloka (bin in M5 noch nicht fit) zugedacht wird, dann hat sie zwei schwache Waffen und gleichzeitig ihre Lernpunkte verpulvert, die sie doch übertragen wollte. Dann doch lieber nur den Dolch. Meinetwegen braucht die Bardin gar keine Waffen zu lernen. Die Frage ist nur, ob so eine Bardin nach 4, 5 Spielabenden noch Spaß bringt.
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Held "ohne" Waffenfertigkeiten
Thema von LordHypnos wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDa die Spielerin eine Anfängerin ist, würde ich sie aber auch noch mal darauf hinweisen, dass sie als Kämppferin nur mit Dolch im Spiel ernste Probleme bekommen dürfte. Bei einem wahrscheinlich auch nicht gerade bombastischen Schadensbonus wird sie bei einem gerüsteten Gegner schnell an Grenzen stoßen. Ob das dann noch so einen Spaß macht ... Man könnte ihr das Langschwert schmackhaft machen, weil es ja auch Schwerttänze gibt. Ob sie dann später noch viele EPs reinsteckt, kann sie immer noch entscheiden. Aber ich hätte ein ungutes Gefühl dabei, eine quasi wehrlose Figur dann auch noch einer Anfängerin in die Hand zu geben. Ansonsten: Macht so so, wie ihr damit glücklich seid. So lange das für eure Gruppe allen genehm ist, gibt es keine Probleme. Ich sehe nicht, dass die Figur dadurch stärker wird. Eher im Gegenteil. Zusatz: Und Dolch und Waloka halte ich auch für eine gewagte Kombi. Dann lieber ein Schwert und einen Parierdolch/Schild zum Dolch.
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Runenpfeil - Herstellungskosten
Vielleicht bin ich ja blind, aber ich habe weder für M4 noch für M5 jemals eine konkrete Zahl gelesen, wie viel Runenbolzen im Verkauf kosten.
- Drachenland-Verlag (Ankündigung von Neuerscheinungen etc.)
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Drachenland-Verlag (Ankündigung von Neuerscheinungen etc.)
Mit dem Midgard-Verlag? Immerhin werden die Produkte des Drachenland-Verlags direkt über Branwens Basar vertrieben. Mit dem Midgard-Spiel? Alle Abenteuer haben Midgard-Werte. Mit der Midgard-Welt? Die Drachenland-Abenteuer sind mit klaren Hinweisen versehen, wo man sie auf Midgard ansiedeln kann. Außerdem schrieb ich in meinem Eingangsbeitrag, dass ich mir einer gewissen Themenfremde bewusst war, aber für eine simple Nachfrage keinen eigenen Strang aufmachen wollte. Den von dir verlinkten Strang hatte ich trotz mehrfachen Suchens schon vor geraumer Zeit nicht gefunden. Dahin kann man diese Beiträge gerne verschieben. Der von dir genannte Strang passt fraglos besser. Aber "Nichts" stimmt, finde ich, auch nicht.