Zu Inhalt springen

Eleazar

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Eleazar

  1. An Priestern habe ich aus verschiedenen Gründen eh keine Freude. Sehr viel Freude und Abwechslung habe ich dann mit einem Magier gehabt, obwohl meine Befürchtungen so ähnlich waren wie deine. Zwei Dinge haben mir sehr geholfen: 1.) Die Taktik der Gruppe sah so aus, dass der Magier in Kampfsituationen von den Kämpfern abgeschirmt wurde. So konnte er während der Kämpfe weiter zaubern und die Gruppe unterstützen. 2.) Ich habe viele billige Zauber (EP und AP) gelernt und viel Zeit darin investiert, mir Situationen abseits des Normalen zu überlegen, wo und wie man diese Zauber einsetzen konnte. So hatte ich während der Abenteuer immer reichlich zu tun und Langeweile kam nicht auf. Natürlich sind die AP anfangs schnell zu Ende. Aber das sind sie beim Priester auch. Bei dem hätte ich zudem immer das Gefühl, dass er sich erst recht während des Kampfes zurückhalten soll: Schließlich braucht er seine APs nach dem Kampf zum Heilen.
  2. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Gestern rette mein As dem Sö das Leben. "Bitte erzähle es nicht überall rum. Ich habe einen Ruf zu verlieren."
  3. Thema von dabba wurde von Eleazar beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Dein Mentor lernt von dir die Zauber.
  4. Ich finde den Spruch nicht zu stark. Eigentlich finde ich alles gut, was Zauberern ihre Grenzen aufweist.
  5. Du bewegst Dich aus dem Wirkungsbereich hinaus. Du verschiebst also die Position deiner Figur auf dem Spielplan, wenn dir der Abwehrwurf gelungen ist?
  6. Thema von hyaxinth wurde von Eleazar beantwortet in Material zu MIDGARD
    Die Midgard-Länder orientieren sich sehr stark an historischen Vorbildern. Zusammen mit den Kurzvorstellungen im Kodex bieten ein populär-völkerkundliches Buch oder ein paar Online-Artikel schon mehr Infos als ein Weltenbuch überhaupt fassen könnte. Damit kann man auf jedem Flecken Midgards spielen. Diese Versionen sind nicht offiziell? Wo ist das Problem? Sobald ein offizielles Abenteuer über die Region erscheint, bekommt man offizielle Infos. Vorher einigt man sich in seiner Gruppe auf irgendwas. Gerade bei 3-4 Seiten pro Land sehe ich gar keinen Nutzen. In die Tiefe können diese Informationen nicht gehen. Mehr Inspiration als ein Film oder ein Geschichtsband bietet das auch nicht. Das einzige, was ich bekomme, sind oberflächliche Vorgaben, die mir eventuell nicht in den Kram passen. Ich habe jahrelang auf selbstgebauten Welten gespielt, zu denen es keine Zeile offizielles Material gab, und auf Midgard. Ich kann nicht sagen, dass Alba plastischer oder konkreter rüberkommt, als die von unserem Spielleiter selbst gebastelte Welt. Insofern kann ich die ganze Abhängigkeit von Material nicht verstehen. Quellenbücher bieten Inspiration, wenn sie gut sind. Aber Inspiration findet sich nicht nur in Quellenbüchern. Es gibt andere, genau so gute Wege. Und für Midgard sind sie noch naheliegender als für manch andere Fantasywelt.
  7. Der Söldner ist schon ein besonderer Typ. Eine ganze Reihe seiner Grundfertigkeiten habe ich noch nie für besonders sinnvoll gehalten und sind deshalb auch unter M5 weggefallen. Ich würde den Sö immer im Bereich der Fertigkeiten etwas breiter anlegen und nicht nur Grundfertigkeiten lernen. Dann aber würde ich im Gegensatz zu deinem Sö eine größere Breite an hoch ausgebauten Waffen erwarten: Eine Zweihandwaffe, zwei Einhandwaffen, einen Dolch, eine Wurfwaffe, Waloka, großer Schild und Parierdolch, eine Schusswaffe, Stoßspeer. Fechten und oder beidhändiger Kampf. Und alles mindestens auf +14. Von einem Söldner erwarte ich, dass er in jeder Situation die passende Waffe hat. Dann kann man darüber nachdenken, ob er "ausgelernt" hat.
  8. Thema von hyaxinth wurde von Eleazar beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich finde ja, einige der schönsten Fleckchen auf Midgrad sind die weißen auf der Landkarte. Raum für Kreativität und sehr eigene Interpretationen. Und als Mitschreiber im Medjis-Quellenbuch-Projekt: Mann wie ist das schön, dass in dem Bereich der Welt noch nicht so viele Pflöcke eingeschlagen sind. Wenn jemand bereits die Linien vorgegeben hätte und man den Rest dazwischen nur ausmalen dürfte, hätte ich kein Interesse an dem Projekt gehabt. Ich hoffe ehrlich, dass kein Weltenbuch kommen wird.
  9. Sprachen, Landeskunde, Überleben, Klettern ... ich sehe auf Anhieb noch so einiges, was ich bei einer derart hochgradigen Figur erwarten würde.
  10. Ähh, ein Krieger, der -kunden lernt, um seine Figur abzurunden ist ein Beleg für einen ausgereizten Kämpfer? Und ein Zauberer, der Dolch hochlernt?
  11. Dass eine Gruppe urplötzlich im Kampf steht, hat doch nichts mit hack&slay zu tun. Mag ja sein, dass die Gruppe kritische Situationen umgeht oder perfekt ausplant, wenn sie in der aktiven Rolle ist. Es geht nur eben auch mal andersrum, so dass die NPCs ihren Plan durchziehen oder die Gruppe überraschen. Und dann muss man reagieren. Und damit hat man für den Kampf beide Situationen, wovon die eine für Zauberer eher ungünstig ist. Die Grundannahme, man könne (annähernd) jeden Kampf nach seinen Plänen gestalten deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen, sobald der SL was anderes aufstellt als Schießbudenfiguren. Ein guter SL sollte meinem Empfinden nach beide Register ziehen können: Mal sollen die Spieler einen tollen Plan austüfteln können (und so lange der funktioniert schaue ich gerne einem Zauberer bei der Arbeit zu), mal muss er die Spieler unter Druck setzen. Für die großen Vorzüge der Zauberer wurden immer Situationen angeführt, in denen die NPCs sehr passiv waren. Das war auffällig. Sehe ich jetzt mal von den Kampfsituationen ab, dann scheint es mir erst recht egal zu sein, was einer auf einem hohen Level spielt. Jeder Figur wird breit aufgestellt sein und hier ist die Keativität der Spieler gefragt, wie sie die vielfältigen Möglichkeiten nutzen.
  12. Bestünde nicht die Möglichkeit, Vorabsprachen in eine gewissen Art und Weise zu regulieren? Ich stelle es mir so vor, dass man schon lange vorher seine Abenteuer ankündigen und meinetwegen auch darüber debattieren kann. Doch anmelden kann man sich eben erst, kurz nach dem die Zusagen für den Con an alle raus sind (zumindest alle, die sich schon angemeldet haben). In der Einladung/Anmeldebestätigung ist der Link zu den Abenteuerlisten und dann zu einem genannten Stichtag gehen Listen auf. So kann man sich beraten, vorfreuen, Con-Gänger werden ans Forum herangeführt und Nicht-Dauer-Forums-User haben eine realistische Chance, sich was aus der ganzen Fülle des Angebotes auszusuchen. Würde ich Cons besuchen, fände ich so eine Regelung gut.
  13. Thema von Solwac wurde von Eleazar beantwortet in Midgard Cons
    Ich könnte mir vorstellen, dass der/die Betroffene in dem Kiosk sich über eine "Flut" von persönlichen, aufmunternden, Mut machenden und solidarischen Postkarten freuen würde. Es wäre ein positives Signal gegen den erlittenen Schock. Der Text könnte beispielsweise sein (nur eben persönlich formuliert): "Liebes Jugendherbergsteam. Bitte leitet die Karte an euren Kiosk-Mitarbeiter weiter. Ich habe eben von dem feigen Raubüberfall gehört und bin bestürzt. Ich war an dem Wochenende bei euch zu Gast und habe mich sehr wohl gefühlt. Ich freue mich zu hören, dass dir kein körperlicher Schaden zugefügt wurde und hoffe, dass du den Schrecken gut verwinden kannst. Ihr leistet eine tolle Arbeit in der Jugendherberge, mit der ihr vielen Menschen Freude macht. Mit den besten Wünschen, Dein XY." Mit dem Aufbau von Verbrechensopfern habe ich so noch keine Erfahrungen gemacht, aber wir haben auf diese Weise mal mit 50 Leuten ein Mobbinopfer unterstützt. Das hat gut getan. Ich denke, dass Postkarten oder Briefe noch mal besser sind als Emails. Sie sind persönlicher, man hat sich mehr Mühe damit gemacht und man kann sie in einem Schuhkarton sammeln und immer noch mal wieder lesen, wenn man es braucht. Gerade letzteres ist wichtig. Ist nur ein Vorschlag, was man effektiv tun könnte.
  14. Stimmt, in Abenteuern kommt nie die 'Die-Beschwörung-um-Mitternacht-stoppen' - Kampfsituation vor... Best, der Listen-Reiche Genau so was hatte ich im Sinn, als ich statt "nie" "kaum" schrieb. Aber wer weiß, vielleicht arbeitet ja jemand an einer Twäntifohr-Adaption für Midgard.
  15. Ich kann mir kaum eine Situation vorstellen, in der ein Kampf um 23.58 beginnt und um 00.01 endet. Die Schwierigkeit wäre einfach selbst gemacht. Und wenn es so wäre, kriegen eben alle einen Punkt zurück. Dass man keinen Gewaltmarsch machen soll oder ein EW: Überleben in widriger Umgebung bei der Lagerplatzsuche nötig sein muss, damit LP regeneriert werden können, kenne ich als SL-Entscheidung auch. Ich habe damit keine Probleme. Die Original-Entbehrungsregeln waren mir selbst auch immer zu unhandlich und welchen Effekt eine übermäßige Anstrengung oder ein mieser Lagerplatz haben, liegt im SL-Ermessen. Ich könnte mir auch vorstellen, dass man sich so schindet oder so schlecht bettet, dass man LP über Nacht verlieren kann. Eine Regel ist es meiner Meinung nach nicht. Es gab lediglich bei den Folgen kritischer Verletzungen einige, bei denen besondere Ruhe erforderlich war.
  16. Thema von Beoric wurde von Eleazar beantwortet in Das Raucherzimmer
    War offensichtlich desorientiert - weitermachen!
  17. Thema von Beoric wurde von Eleazar beantwortet in Das Raucherzimmer
    Sorry, hatte nicht registriert, dass wir speziell im M1880 Unterforum waren. (Ich bezog mich auch nur auf Fantasy. Da haben Schwerter usw. einfach einen festen Platz. Bei M1880 würde ich es verstehen, wenn Schusswaffen dominieren.)
  18. Thema von Beoric wurde von Eleazar beantwortet in Das Raucherzimmer
    Sorry, hatte nicht registriert, dass wir speziell im M1880 Unterforum waren. (Ein weiterer Punkt: Fernkämpfer können sich an eine Position begeben, wo sie für Nahkämpfer für lange Zeit unangreifbar sind (Baum, Hausdach, Zinne, andere Seite einer Schlucht...). Würden sie dann auch noch einen wirklich heftigen Schaden machen, wären die Waffen zu stark. Zudem gibt es ja auch Scharfschießen, schwere Armbrüste, Runenbolzen, Schwertgift... Ich sehe keinen Handlungsbedarf.)
  19. Ich weiß inzwischen gar nicht mehr, was diese inzwischen 30 Seiten Diskussion sollen. Wenn Kämpfer ab einem gewissen Grad so unterlegen und überflüssig sein sollten, dann spielt doch reine Zauberergruppen. Das wäre doch eigentlich die beste Lösung. Und dann könnten wir mal sehen, wie eine Gruppe ohne Kämpfer sich schlägt. Dann: Ich das ein reales oder ein vermutetes Problem? Bislang hat sich Abd als Spieler und Spielleiter für hochgradige Figuren geoutet. Der kann die These nicht unterschreiben. Einskaldir hat einen Söldner von Grad 9 und erkennt bislang noch keine Benachteiligung (gut, ist eben auch erst mittlerer Grad). Was in die Diskussion überhaupt noch nicht einbezogen wurde: Wenn Zauberer ihre Spruchrollen einsammeln, dann dürfte wohl auch der ein oder andere magische Gegenstand für hochstufige Kämpfer drin sein. Magische Waffen wird man irgendwann ausreichend haben. Also sammelt sich auch anderes an. Gut möglich, dass ein Nicht-Zauberer auf Grad 15 (M4) dennoch so einige Zauber auslösen kann. Dann: Ich spiele einen As im Grad 7 (M4). Für Meucheln hat er nicht viele Punkte verjuckst, sondern sich eher aufs Armbrustscharfschießen verlegt. Er hat dazu alle anderen Fertigkeiten, um sich in gute Schusspositionen zu bringen. Trotzdem sind mit Abstand die meisten Kämpfe Nahkämpfe. Oft Vorwarnzeit wenn überhaupt 10 Sekunden. Wenn die Angreifer Wurfwaffen tragen oder griffbereit haben - macht ja Sinn, wenn ich niemanden in Nahkampfreichweite sehe - auch mal keine Vorwarnzeit. Dann hat ein Zauberer auf den Schlag all seine tollen Optionen bis auf die Augenblickszauber verloren. Meine Erfahrungen mit Zauberern waren eigentlich eindeutig: Effektiv sein konntest du nur, wenn du eh Vorbereitungszeit hattest - das sind dann Kr und As aber auch. Oder wenn Kämpfer dich erfolgreich abgeschirmt haben.
  20. Thema von Beoric wurde von Eleazar beantwortet in Das Raucherzimmer
    Sorry, hatte nicht registriert, dass wir speziell im M1880 Unterforum waren. (Nur auf Midgard bezogen: Der Schaden von Fernkampf- und Wurfwaffen ist unrealistisch. Ziel der Regeln ist, spannende und gefährliche Kämpfe zu ermöglichen. Kämpfe, die nach einem Schuss (aus dem Hinterhalt) sofort beendet sind, sind nicht unbedingt spannend. Bei Midgard ist der Regelfall so, dass ein Kämpfer sich in Gefahr begibt. Deine Regel würden Nahkampfwaffen weitgehend sinnlos machen oder zumindest in die zweite Reihe schieben. Doch ein Fantasy-Setting ohne Schwerter, Äxte, Speere wäre mir zu öde.)
  21. Wenn man dabei auf Sicht fahren könnte, wäre mir das definitiv zu stark: Z.B. Schlaf nach M3, wenn man den Zauber dann noch mal wirkt, wenn jemand wach geblieben ist. Zu stark wäre mir auch, wenn der zweite Versuch nur die Wachgebliebenen betreffen würde. Keine Gruppe würde mehr eine Begegnung mit einem hochstufigen Zauberer überstehen. Da diese Regelung vor allem höhergradige Zauberer unterstützen würde (viele AP; eine große Auswahl an (schnellen) Zaubern), halte ich die Hausregel gerade im Blick auf das diskutierte Kräfteverhältnis zwischen hochstufigen Zauberern und Kämpfern für einen Schritt in die falsche Richtung. Aber solch ein Artefakt mit ABW:Summe Zauberdauer wäre ein gewaltig mächtiges und müsste einem Finstermagier erst mal abgenommen werden...
  22. Thema von Panther wurde von Eleazar beantwortet in Spieltisch
    Ich habe mich vor einiger Zeit mal durch den Briefspielsektor geklickt und nirgends Lebenszeichen gesehen. Kann aber sein, dass ich was übersehen habe.
  23. Ich würdige erstmal die kreative Leistung, hier einen ganzen Stapel neuer Zauberkonzept rauszuhauen. Was du mit 5. meinst, verstehe ich nicht ganz. Lerne ich dann z.B. Blitzeschleudern +10 und muss es dann auf +11 usw. hoch lernen? Wenn ja, würdest du alle Zauberer gewaltig schwächen, wenn sie für den Zauber in der Grundstufe in etwa so viel ausgeben müssten wie heute, ihn aber noch besser beherrschen wollten. Das macht Zauberer gewaltig schwächer und führt wohl am Ende zu sehr eindimensionalen Figuren, die nur 4 bis 5 Zauber richtig beherrschen und sonst gar nicht viel können. Oder du lernst Blitzeschleudern +10 zu einem Bruchteil des heutigen Preises. Dann würden die Zauberer sofort in die Breite gehen uns sehr mächtige Sprüche auf niedrigen Graden lernen. Klappt ein Zauber nicht und steht man nicht gerade im Kampf, dann versucht man es eben noch mal. Viele Zauberer hätten dann sehr früh Fliegen, Verwandeln, Auflösung, Allheilung ... . Das AP-Problem würde noch verschärft, da viele Zauber nicht auf Anhieb klappen. Meiner Erfahrung nach haben Zauberer in kritischen Situationen etwa 1-20 Sekunden Zeit wirklich effektiv zu zaubern. Bereiten sie sich auf einen Kampf vor, dann ist es vielleicht auch mal eine Minute. Jetzt stelle dir mal vor, wie du deine vier Gefährten beschleunigen willst: Runde 1: klappt Runde 2: klappt nicht Runde 3: klappt Runde 4: klappt nicht Runde 5: klappt nicht Runde 6: klappt nicht Runde 7: klappt Runde 8: klappt nicht Noch weiter machen und dann beim ersten Abenteurer gleich wieder anfangen? Oder den letzten unbeschleunigt lassen? Darauf kannst du keine Strategie mehr aufbauen. 3. und 4. stellen dann wieder eine Einschränkung der Möglichkeiten der Zauberer dar. Was ist bei 4., wenn ein Zauber nicht klappt oder resistiert wird? Wieso sollte ein armer Priester viermal ZEPs für Heilen von Wunden ausgeben müssen, nur um einmal seine ganzen Gruppe heilen zu können? Und kann er dann einen Zauber nicht mehr wirken, generiert er auch keine ZEP und ist doppelt bestraft. Mir fehlt ein wenig die Stoßrichtung deiner Vorschläge. In deinem Eingangsbeitrag bemängelst du die Schwäche der Zauberer unter M3, doch die meisten deiner Vorschläge schränken die Zauberer doch noch weiter ein. Wenn das Problem die zu geringe Anzahl der APs ist, dann liegt da auch die Lösung. Es hilft einem Zauberer ja nicht wirklich weiter, wenn er zwar irgendwie ohne AP-Verlust zaubern kann (dann aber längst nicht mehr so gut), aber dann doch mit seinen paar AP, einem schlechten Angriffs- und Schadenswert und ohne gute Rüstung im Kampf doch wieder niedergemacht wird. Welches dieser Modelle würdest du denn für deine Gruppe übernehmen wollen?
  24. Klar geht es nicht darum, eine alternative Idee niederzumachen. Aber einen Vorschlag lobend zu besprechen, bei dem man arge Bedenken hat, bringt auch keinen weiter. Ich habe auch kein Interesse daran, Barbarossa irgendwas auszureden. Die Argumente liegen auf dem Tisch, dann kann jeder selbst entscheiden. Zu bedenken ist jedoch, dass bei M5 nicht ohne Grund mehrfach an der AP-Schraube gedreht wurde (mehr AP; mehr Steigeruungen; bessere Regenerationsmöglichkeiten; Auswirkungen von Erster Hilfe schon bei M4). Vielleicht würden sich in eurer Gruppe einige Probleme in Luft auflösen, wenn ihr einige dieser Änderungen als Hausregeln übernehmen würdet. Deine Vorschläge dringen halt ziemlich tief in die Spiel-DNA ein und sind für Midgard nicht getestet. Ich fürchte halt, dass du damit wesentlich mehr Probleme schaffst als dass du sie löst. Aber wie gesagt: Probiere es aus. Vielleichtt geht es in deiner Gruppe ja. Oder legt euch mehr Kämpfer zu . Und zu den Kobolden: Ist halt so, bei M3 macht eine Katze einen Erstgrad fertig und für einen Zweitgrad brauchst du einen Hund. Solche Probleme geben sich dann aber eigentlich recht schnell...
  25. Spielt ihr M4? Dann ist es ein Problem der Vergangenheit. Ansonsten ist halt Teamwork gefragt: Die Kämpfer schirmen die Zauberer ab, die Zauberer unterstützen die Kämpfer. Jede Midgardfigur muss mit ihren Kräften haushalten und jede Gruppe muss zustehen, dass sie die Kräfte ihrer Mitglieder effektiv nutzt. Wenn schwachbrüstige Magier mit Dolch+4 in den Nahkampf gehen, dann ist das einfach auch nur fahrlässige Potentialverschwendung. Das von dir beschriebene Problem kenne ich nur bei Grad 1 oder 2 Magiern unter M4. Vor allem, wenn sie schlecht gewürfelt hatten bei den APs. Das haben wir dadurch geregelt, das wir im ersten Grad für die APs bei allen eine gewürfelte 6 angenommen haben. Später dann lag es in der Verantwortung des Spielers eben auch solche Sprüche zu lernen, die nicht zu viele APs verbrauchten. Den Gedanken muss man in den unteren Graden eben auf dem Zettel haben.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.