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Eleazar

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  1. Das ist ja schon mal eine gute Nachricht. Ich hoffe, dass Midgard das Rennen macht. Wäre eine gute Empfehlung und könnte man bei der dritten Auflage schön aufs Cover kleben.
  2. Warum? Wo steht das? Auch M5 hat immer noch die Trennung von Bewegung und Handlung. Eine Figur kann durch ihre Bewegung die Option auf gewisse Handlungen verlieren, aber wenn die Handlung unterbleibt, warum sollte die Bewegungsphase davon beeinflusst werden? Die Seitenzahl habe ich oben bereits angegeben. Die Trennung von Bewegung und Handlung ist ein Konstrukt, das auch unter M5 nicht zu unlogischen Ergebnissen führen soll. Der Zauber Unsichtbarkeit benötigt eine ununterbrochene Konzentration. Wenn die Umstände einer Bewegung derart belastend sind, dass die darauf folgende Handlung nur noch unter extrem erschwerten Bedingungen erfolgen kann, dann darf (nicht: muss) ich darauf schließen, dass die Beinträchtigung der Konzentration nicht erst durch die Handlung, sondern durch die Bewegung selbst erfolgt. Man kann es auch anders spielen, wie ich desöfteren schon betont habe.
  3. Außerdem muss man ja keine hohe Gw oder Ge haben...
  4. Weil ich davon ausgehe, dass bei einem überstürzten Angriff auch die Bewegung nicht mehr "gemächlich" ist. Es schlendert ja wohl niemand 23 Felder um dann mit hohen Abzügen eine überhastete Attacke loszulassen. Ich gehe davon aus, dass es äußerste Anstrengung über die ganze Runde braucht, um am Ende den überhasteten Angriff hinzubekommen. Demnach kann man sich nicht vorher voll auf die Unsichtbarkeit konzentrieren. Ich sehe aber, dass man das auch anders sehen könnte. Doch wie gesagt: Der Spruch ist mit Einschränkungen beschrieben, denen ich gerne Ausdruck verleihen möchte. Wenn der Zauberer sich mit 9/10 B bewegt und nichts weiter macht, dann wird er doch auch nicht sichtbar. Selbst wenn er sich mit 10/10 B bewegt. Du musst Bewegung und Handlung hier zusammen sehen, sonst macht es keinen Sinn. Aber wie gesagt, das ist eine weite Auslegung.
  5. Er wird spätestens nach 1/2 B sichtbar, dann können die Gegner reagieren. Worauf basiert das? Er kann sich 1/2 Runde bewegen, wenn er noch angreifen will, also endet nach der Hälfte der Zeit spätestens die Konzentration auf den Zauber. Wie eben noch in Blick auf Prados Beitrag oben ergänzt: Das ist eine optionale Interpretation. Ich würde es so handhaben gerade auch in Blick auf die parallelen Diskussionen über die Überlegenheit von Zauberern. Die in der Zauberbeschreibung genannten Einschränkungen sollen auch einschränken und nicht umgangen werden. Der Zauberer kann sich 9/10 seiner B bewegen und noch überstürzt angreifen. Warum sollte er schon vorher sichtbar werden? Weil ich davon ausgehe, dass bei einem überstürzten Angriff auch die Bewegung nicht mehr "gemächlich" ist. Es schlendert ja wohl niemand 23 Felder um dann mit hohen Abzügen eine überhastete Attacke loszulassen. Ich gehe davon aus, dass es äußerste Anstrengung über die ganze Runde braucht, um am Ende den überhasteten Angriff hinzubekommen. Demnach kann man sich nicht vorher voll auf die Unsichtbarkeit konzentrieren. Ich sehe aber, dass man das auch anders sehen könnte. Doch wie gesagt: Der Spruch ist mit Einschränkungen beschrieben, denen ich gerne Ausdruck verleihen möchte.
  6. Er wird spätestens nach 1/2 B sichtbar, dann können die Gegner reagieren. Worauf basiert das? Er kann sich 1/2 Runde bewegen, wenn er noch angreifen will, also endet nach der Hälfte der Zeit spätestens die Konzentration auf den Zauber. Wie eben noch in Blick auf Prados Beitrag oben ergänzt: Das ist eine optionale Interpretation. Ich würde es so handhaben gerade auch in Blick auf die parallelen Diskussionen über die Überlegenheit von Zauberern. Die in der Zauberbeschreibung genannten Einschränkungen sollen auch einschränken und nicht umgangen werden.
  7. Er wird spätestens nach 1/2 B sichtbar, dann können die Gegner reagieren. Ich würde unsichtbar auch keinen überstürzten Angriff zulassen: Wenn man durch die Bewegung so sehr im Kampf beeinträchtigt wird, dann ist man es in seiner Konzentration auch. So würde ich es machen. Wie Prados es inzwischen dargelegt hat, ist auch eine andere Regelinterpretation möglich. Ich würde bei einer engeren bleiben, weil Unsichtbarkeit ohnehin schon ein sehr mächtiger Spruch ist. Zudem fällt es einem Zauberer damit eh leicht, einen Gegner zumindest zu überraschen. Da muss man dem Zauberer nicht noch weitere Vorteile gewähren.
  8. Ein Punkt: M5 Kodex, S.59f. Also bleibt meine Argumentation bestehen.
  9. Nein. Die Trennung von Bewegung und Handlung ist ein vereinfachendes Regelkonstrukt, das aber keine widersinnigen Ergebnisse nach sich ziehen soll. Dafür gibt es die Regelung oder gab es zumindest unter M4 dass zum Beispiel ein Gegner im Fernkampf beschossen werden kann, wenn er von einer Deckung in die andere rennt, also zu Beginn und am Ende seiner Bewegung nicht zu sehen und nicht anzugreifen ist. Trotzdem hat der Bogenschütze seinen Angriff, während der Gegner rennt. Analog würde ich das mit dem Zauberer handhaben. Mit Beginn des Zaubervorgangs wird der Zauberer sichtbar. Er kann die Trennung von Bewegungs- und Handlungsphase nicht missbrauchen, um sich zusätzlich einen Vorteil zu verschaffen und unangreifbar zu werden, weil unrealistischer Weise alle Gegner an ihm vorbeirennen.
  10. Um es noch mal auf den Punkt zu bringen: In einer Gruppe sollte der Fertigkeitserwerb dazu dienen, dass die Gruppe gemeinsam effektiv handelt (deswegen lernt z.B. in einer "heimlichen" Gruppe jeder Kämpfer Schleichen und die Zauberer Stille oder Geräusche dämpfen) oder dass sich die Figuren gut ergänzen (Kämpfer schützen Zauberer; Zauberer unterstützen Kämpfer ...). Dient der Fertigkeitserwerb jedoch dem Zweck, einen anderen Abenteurer "überflüssig" zu machen, ist das einfach nur arschig gegenüber dem einen Spieler und gegenüber der Gruppe. Schließlich kann jeder EP nur einmal ausgegeben werden. Mit einem Spieler, der offensichtlich meine Figur beschneidet und mich aus dem Spiel drängt, würde ich nicht spielen wollen. In den meisten Fällen wird es sich sicher lohnen eine Zauberlösung und eine Nichtzauberlösung für ein Problem zu haben: Es ist gut, wenn ein Zauberer auf einen Burgturm fliegen kann. Kann er dabei beschossen werden, ist es aber Selbstmord. Das ist bei einem Kletterer nicht so.
  11. Bei M4 kann ein Magier allein wegen der EP-Aufteilung kaum genug KEP sammeln, um mit seinen Waffen in die höchsten Regionen vorzudringen. Und wenn, dann nicht mit den interessanten Waffen. +15% oder +20% Trefferchance bringt schon eine Menge: Du triffst sicherer, du triffst öfter schwer, du triffst auch besser unter erschwerten Bedingungen. Und ganz ehrlich: Wenn ein Priester mit Schaden+1 und Streitkolben+9 sich selber segnet und nicht den Barbaren mit Schaden+3 und Schlachtbeil+12, dann würde ich diese Figur auf Dauer aus der Gruppe entfernen und sei es dadurch, dass ich diesen Priester nicht mehr abschirme. Dann soll der Egoist auch alleine klar kommen. Gerne auch mal überraschend. Immer mehr der Eindruck: Kein Regelproblem, sondern ein Problem der Spielweise. Wenn Zauberer sich nicht in den Dienst der Gruppe stellen und die Kämpfer nicht auch unterstützen, dann gibt es kein Gruppenspiel. Und dann ist die Frage nach Kernkompetenzen müßig, weil offensichtlich einzelne alles allein machen wollen und die Kompetenzen anderer gar nicht abrufen. Das halte ich nun wieder in Blick auf das Spiel für irrsinnig: Was ist denn das Ziel? Andere Figuren auszubooten oder gemeinsam effektiv Probleme zu lösen?
  12. @ Sarandira: Sehr guter Gedanke. Es geht ja auch noch weiter: Eine Gruppe von 5 Zauberern und 1 Kämpfer wird keine Aufträge annehmen, für die 5 Kämpfer und 1 Zauberer besser geeignet wären. Wahrscheinlich wird der SL der Gruppe gar keine Abenteuer anbieten, mit denen die Zauberer nicht zurecht kämen oder sie in solche Situationen stolpern lassen. Ich stelle mir eine Situation vor, in der die Gruppe in einem Dungeon von 24 Riesenratten oder Vampirfledermäusen überrascht würden. Irgendein Biest trifft jeden Zauberer immer. Damit hat sich die Zauberei für alle so gut wie komplett erledigt. Ich könnte mir vorstellen, was die Spieler davon halten.
  13. Ich kann mir gerade nicht vorstellen, wie der Zauberer das kann. Es sei denn der SL ist eine Vollpfeiffe und die bösen Bandieten glucken alle auf einem Haufen herum. In jeder plausiblen Situation wäre der Zauberer bei mir als SL Hackfleisch. Bei 5 Grad 3 Räubern wie in Deinem Beispiel wäre es eigentlich sogar plausibel, wenn der Kämpfer und der Zauberer gemeinsam agieren müssten um eine Chance zu haben. Cool. Wenn sie alle nicht auf einem Haufen sind, kann er sich ja Unsichtbar geräuschegedämft an jeden einzeln heran machen und dann ohne einen Flächenzauber ausschalten. Keine gute Idee: Geräusche dämpfen gibt lediglich +4 auf Schleichen. Wer sich auf Unsichtbarkeit konzentriert, kann die Fertigkeit Schleichen schon mal nicht einsetzen. Also bist du mit +4 unterwegs. Wenn sich die Räuber unterhalten, haben alle im Wirkungsbereich zusätzlich einen Wahrnehmungswurf. Gelingt der oder höre ich was, wo ich nichts sehe, würde ich mein Schwert ziehen und mal blind durch die Luft schlagen. Und ich würde meine Kumpels auffordern, das Gleiche zu tun. Treffe ich den Zauberer, wird er sichtbar und hat den ersten schweren Treffer kassiert. Will er irgendwas unternehmen, wird er sichbar. Und dann braucht er einen guten 1-Sekunden-Zauber gegen fünf Räuber, die er vielleicht nicht einmal alle im Sichtbereich hat. Und wenn ihn dann einer ins Handgemenge nimmt, dann sind manuelle Zauber wohl auch vorbei. Die Aktion kann klappen, aber sie kann auch sehr gut daneben gehen.
  14. Mitten auf dem Meer mit Wasseratmen? Dann wird niemand so tief nach dem Zauberer tauchen können, noch wird ihm jemand ein Seil zuwerfen können, noch wird er sich einem schwimmenden Trümmerstück festhalten können, als dass man ihn retten könnte. Also wird er sich als auf den Fußmarsch nach Hause machen müssen. Da wird er dann wohl bei verhungern und verdursten. Ach nein, er wird erfrieren. Nee, vom Wasserdruck zerquetscht. Oder ein Hai? Ich glaube nicht, dass es so lange lebt wie ein Schwimmer.
  15. Mir scheint das immer mehr ein Problem der Spielphilosophie von Con-Runden oder manchen Con-Gängern zu sein als eines der Regeln. Darauf könnte man als SL reagieren: Abenteuer für Kämpfer bis Grad 25 und Zauberer bis Grad 20. Ein kritischer Blick auf die Ausrüstungsliste des Zauberers ... Wenn diese Jungs in den Gruppen spielspaßgefährdend sind, müsste man doch reagieren.
  16. ... wenn sie 10 Jahre lang jede Woche spielen, könnte am Horizont ein Problem auftauchen. Und das wird dann M6 oder das Kompendium lösen. In den Regionen, in denen gefühlt 95% der Gruppen sich bewegen, gibt es kein Problem. Wenigstens das nicht. Und wer auf einem Con gegen einen Grad-37-Sythetik-Monster-Magier keinen Stich sieht, ist wahrscheinlich selbst überhaupt nicht mal derjenige, der das Problem hat. Sondern das Problem versteckt sich unter einem spitzen Hut.
  17. Ich erlebe immer wieder, dass es für verschiedene Gruppen von Spielfiguren (durchaus mit den selben Spielern) ganz unterschiedliche Vorgehensweisen gibt. Danach entscheidet sich dann auch, in welche Richtung alle Figuren entwickeln. Wir hatten eine Gruppe, die sehr heimlich agierte: Sp und As gingen voran, ZAU assistierten, Sö blieb hinten, bis was schief ging. Eine andere war extrem kampflastig: Türen wurden mit einem Tritt geöffnet und der Sp kam erst bei Metallgittern zum Einsatz. Der Pr assistierte und flickte die Leute wieder zusammen. Soziale Fertigkeiten teilte sich die Gruppe. Eine andere brachte den Ma und den Pri optimal in Stellung, zwei Sö mit Bihändern schirmten vorne alles ab. (Nur mal ganz holzschnittartig, war schon noch etwas differenzierter). Das Erfolgserlebnis war nicht die gelungene Einzelaktion (5 Minuten Ruhm für einen), sondern der gelungene Plan (50 Minuten Ruhm für alle). Diese Spielweise wird von M5 wahrscheinlich noch unterstützt, weil sich die Figuren besser auf eine Linie einstellen können, wenn sie es wollen. Außerdem - das fällt mir auch in dem Zauberer-Kämpfer-Strang auf: Wenn das Problem besteht, dass ein Zauberer und ein Kämpfer eine Herausforderung meistern können/müssen und beispielsweise der Zauberer erledigt das alleine und der Kämpfer guckt nur zu .... dann ist möglicherweise die Herausforderung zu klein oder zu einfach zu meistern. Wenn Drachen kein Problem darstellen, dann sind möglicherweise 20 Riesenratten von allen Seiten die bessere Lösung.
  18. Abd hat keine reinen Kämpfer und sieht das als völlig logisch an. Es soll aber Leute geben, die reine Kämpfertypen spielen mögen, deswegen ist seine Erfahrung nicht passend. Wenn ich die Stärke verschiedener Figuren miteinander vergleichen möchte, dann kann das nur was werden, wenn die Figuren nach dem gleichen Prinzip ausgebaut werden, nämlich der Charakteroptimierung. Weicht eine der beiden Figuren davon ab, dann war es das. Schaue ich mir richtig hochgradige Kämpfer oder Zauberer an, dann können Kämpfer für richtig viele Punkte immer nur das um 5% verbessern, was sie sowieso schon ziemlich gut können. Die Investition rentiert sich auch nur dann, wenn ich nach dem Würfeln auch tatsächlich genau diesen einen Punkt gebraucht habe. Hinzu kommt, dass ein Kämpfer mit seinen Waffen meistens immer nur das Gleiche, auf jeden Fall was sehr Ähnliches machen kann. Eine hochgelernte Schusswaffe und eine hochgelernte Nahkampfwaffe sind noch sehr sinnvoll. Ein Schwert und eine Axt, na ja. Zauberer hingegen erwerben mit jedem neuen Zauber eine ganz neue Option. Ganz teure Zauber rentieren sich, wenn die neue Option vielversprechend ist. Aber für meinen Geschmack bringen viele flexible Zauber am Anfang am meisten (brauchen wir jetzt nicht diskutieren). Irgenwann kommen Zauberer und Kämpfer in Regionen, in denen die billigen (sinnvollen) Lernmöglichkeiten ausgeschöpft sind. Der Kämpfer kann immer nur weitere 5% kaufen. Der Zauberer genau so teuer eine neue Möglichkeit. Hier sehe ich einen Vorteil für den reinen Zauberer. Deshalb halte ich es aber auch für konsequent, dass ein hochgradiger Kämpfer das Zaubern lernen muss, wenn er seine Figur optimal entwickeln will. Und geht er diesen Schritt, dann öffnen sich ihm auf einmal gigantische Möglichkeiten, seine Figur mit geringem Aufwand zu aufzuwerten. Geht er den Schritt nicht, dann ist das ein selbstgewähltes Leiden. Ja, es mag Spieler geben, die ihre Kämpfer später grundsätzlich keine Zauber lernen lassen möchten. Dann entscheidet er, dass er seine Figur so aufbauen möchte, dass sie einem Zauberer wahrscheinlich irgendwann unterlegen sein wird. Die Alternative: In der Gruppe wird für die Kämpfer reichlich Zauberwerk ausgeschüttet, dass sie damit längst kommen. Ein Krieger mit schwerer Armbrust und einem Köcher voller Auflösungsbolzen, einer Tarnkappe, Elfenstiefeln, Tarnumhang, Spiegelamulett und Röntgenbrille ... Aber ob das nun besser ist?
  19. Das hat aber wohl keiner. Da sind mir Konvertitenerfahrungen lieber als Befürchtungsprognosen. Und auch die Aussagen derjenigen, die den Kram durchgerechnet, getestet und erprobt haben. Und noch mal: Über M5 steht die Überschrift "Einsteigerfreundlich". Dass Kodex und Arkanum nun nicht gleich mit Regeln befrachtet werden, wie ein gelangweilter Grad-95-Krieger zaubern lernt, halte ich für eine schlaue Entscheidung. Ich bin in meiner Midgard-Spielzeit seit M1 noch nie mit einer Figur in die hier diskutierten Regionen vorgedrungen. Keine Figur in meinen Gruppen ist das. Sehe ich mir das Verzeichnis der hier präsentierten NPCs und Abenteuer und deren Gradangaben an, dann vermute ich, dass es kein Einzelphänomen ist. Es ist konsequent, wenn der Kodex dieses Problem nicht aufnimmt. Bei M4 brachte das Kompendium dann die Regeln für Kämpfer, die Zaubern lernten. Auch ein paar Jahre später. Für M5 ist auch angekündigt, dass man sich später noch mancher "Überreste" annehmen möchte, die den Sprung von M4 nach 5 nicht geschafft haben (oder war das nur ein Gerücht?). Was wird da wohl drin stehen? Ich finde es gut, wenn man sich mit Problemen detailliert auseinandersetzt, wenn sie da sind. Bis dahin kann man seine M5 Figuren ganz sutsche hochspielen oder seine M4-Halbgötter konvertieren und mit beiden Varianten glücklich sein. Für die Spieler aber, die ihren nichzaubernden Grad 13 Waldläufer eben gerade zu M5 konvertiert haben und die genau jetzt bei M5 nichts mehr lernen können, was ihre Figur weiterbringt oder interessant macht, gibt es jedoch leider überhaupt gar keine Hoffnung.
  20. Je mehr Entwarnung, desto besser!
  21. Das habe ich erst jetzt gelesen (Danke, Ma Kai) Nein, diese Einigkeit besteht nicht. Da du die Erfahrung hast - umso besser. Dann habe ich mich gerne geirrt.
  22. Nein, aber wenn ich in Tiergestalt dahin fliege, interessieren mich weder Fallen, Giftmoos, eine brüchige Brücke und die Wachposten werden mittels diverser Zauber aus dem Weg geräumt. Wie soll ich mir das in einem Dungeon vorstellen? Ein Habicht mit einer Lampe? Oder mit einer Eule am Tag? Berücksichtigt ihr, dass so ein Vogel gerne schon auch mal mit einem Schuss getötet werden kann?
  23. Mir scheinen auch manche Zuordnungen falsch: Einen guten Lagerplatz sucht man mit Überleben, nicht mit Tiergestalt. Man findet ihn auch nicht durch Überfliegen, sondern muss auch die Bedingungen am Boden abchecken. Natürlich kann man mit seinem Mäusebussard auch ausgiebig durchs Gebüsch hüpfen, aber eben das muss ja nicht immer ungefährlich sein. Ohne weitere Fachkenntnisse findet der Zauberer allenfalls ein idyllisches Plätzchen, aber keinen optimalen Lagerplatz. Mag der Zauberer bei der Vorauswahl helfen oder eine grobe Richtung für die Lagerplatzsuche angeben, den EW:Überleben ersetzt er nicht. Dann nimmt er dem Waldläufer aber auch nichts weg. Zauberauge? Ein Zauberauge entdeckt noch keine Fallen, kein Giftmoos, keine brüchigen Stellen an der Brücke und überwältigt auch keine Wachposten. Es ist ein hilfreiches Mittel zur Aufklärung und hilft dem Spitzbuben, seine Fertigkeiten an den richtigen Stellen einzusetzen.
  24. Wer ohne Rückendeckung in gerader Linie 200 Meter auf einen Blitze schleudernden Zauberer zuläuft, ist selbst Schuld, wenn er am Ende tot ist. Man könnte ganz einfach einen oder zwei Bogenschützen auf den Zauberer anlegen lassen. Für einen schweren Treffer brauchst du nicht Scharfschießen und die ganzen APs sind weg. Oder zwei Kämpfer laufen dem Zauberer entgegen. Kurz vor Ende der Bewegung breitet jeweils der eine, dann der andere seinen Mantel aus und der andere versteckt sich für eine Sekunde. Schon wird der Zauber nichts und alle APs sind futsch. Mag sein, dass die Angreifer dadurch nur halbe B haben. Aber wen juckt das? Der Zauberer hat B1. Auch andere Zauber sind beschränkt oder haben situative Nachteile. Und es ist ja schön, wenn ein Zauberer beim Schleichen assistieren kann. Dann kann der As alleine in eine andere Position schleichen. Bei den Beispielen fällt mir immer eine recht einfallslose Führung der Kämpferfiguren auf, während der Zauberer über alle Widrigkeiten erhaben ist. M5 ist anders als M4. Deshalb führt das alte Vorgehen nicht mehr zu dem gleichen Ergebnis. Darüber kann man sich beschweren oder kreativ werden. Und ganz ehrlich: Unter M5 muss es die alte Midgardwelt so auch nicht mehr geben. Sind die Zauberer jetzt stärker, werden auch die Schutzmaßnahmen gegen solche Zauberer stärker oder häufiger. Oder man hat ein selbstgewähltes Leiden. Ich sehe das ganze Elend nicht und bin mir sogar relativ sicher, es würde mir auch nicht widerfahren.
  25. Dass Zauberer stärker und (reine) Kämpfer schwächer geworden sind, darüber besteht wohl Einigkeit. Ich frage mich, wie sich das wohl ausgleichen ließe, ohne an dem bestehenden M5 rumzudoktern. Das wäre für mich Material für ein Kompendium. Gezielte Treffer wäre eine Sache, aber das stärkt die Kämpfer eher in den mittleren Graden. In den hohen ist es fast schon wieder egal. Außerdem habe ich immer gezögert, als SL der Gruppe Arme und Beine abzuhacken. Zudem kann ein Kämpfer im Nahkampf seine Stärke eh ausspielen. Das Problem hat er vorher auf der Distanz. Man könnte den Wechsel zum Zauberer einführen und verbilligen. Dann wäre der zaubernde Kämpfer irgendwann quasi der Regelfall - wenigstens wenn man seine Figur nutzbringend ausbauen will. Gleiche Stärke könnte so erreicht werden. Aber reine Kämpfer haben davon eben nicht viel. Ich könnte mir auch spezielle, sehr teure Kampfoptionen etwa wie beim Kidoka vorstellen. Etwas, was ein normaler Kämpfer nicht kann, aber was sich ein hochgradiger Kämpfer wohl leisten könnte (Flugrolle über den Gegner hinweg; Rundumschlag mit Langschwert; signifikante Erhöhung der Abwehr ....). Ebenso mal ein deutliches Wort zu magischen Hilfsmitteln für Nichtzauberer auf hohen Graden mit umfassender Preisliste, die einen hochgradigen Kämpfer für viel Gold auch mal unempfindlich machen gegen viele Zauber. Muss nämlich ein Zauberer zwei-, dreimal zaubern, um den magischen Schutz eines anstürmenden Kriegers zu durchbrechen, dann ist das hohe Lied von den Zauberern, die alles alleine können nämlich gründlich vorbei. Ansatzpunkte in der Richtung gibt es offensichtlich.

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