Zum Inhalt springen

Eleazar

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    9657
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Eleazar

  1. Früher habe ich immer mehrere Seiten geschrieben und meine Mitspieler haben das ähnlich gehandhabt. Jetzt überlege ich mir drei, vier Charakterzüge und vielleicht eine Eigenheit. Die Grundmotivation ist mir klar und die ist auch nicht sonderlich speziell. Der Rest kommt im Spiel. Wichtig ist, dass Hintergrundgeschichten nicht nerven und nicht störend ins Spiel reinregieren. Für meinen Assassinen habe kurz seine Gilde, und wie er da reingekommen ist, skizziert. Nur damit der SL einen Anhaltspunkt hat, was für eine Sorte As er ist. Zugleich geschah das alles auf einem anderen Kontinent, so dass der SL alle Freiheiten hat.
  2. Also bei Kicktipp tippe ich ganz gut.
  3. Das trifft immer wieder die eine oder andere Figur und ist nicht auf Zauber beschränkt. Ein Krieger kann seine Fertigkeiten für Axt und Schwert meist nur Alternativ nutzen, ein Zauberer mit vielen Feuerzaubern steht gegen ein Feuerelementar dumm da, ein Glücksritter braucht nicht Verführen wenn Beredsamkeit oder Verstellen die Tür geöffnet haben usw. Hier hilft nur etwas Erfahrung um der Figur für möglichst viele Situationen Handlungsoptionen zu geben. Zumindest auf den ersten Graden ist das schwierig. Mit Waffen stimme ich dir weitgehend zu, jedoch würde ich auch nie Axt und Schwert steigern. Du hast halt dein Handwerkszeug für jedwede Kampfsituation als Krieger. Die Situationen einzuschätzen und die optimale Waffenwahl zu treffen ist nötig, aber auch nicht allzu schwer. Aber wenn ein Zauberer "viele Feuerzauber" lernt und nichts adäquat anderes, dann hat er sich einfach taktisch unklug ausgebildet. Für den Or gab es unter M4 jedoch vor allem Zauber für zwei Situationen: Kampferöffnung oder Heilen. Und auch wenn er jetzt freier in der weitereren Ausbildung ist, liegen seine Stärken genau in den beiden Feldern. Und genau damit ist ein Or auf den unteren und mittleren Graden in meinen Augen eher zweimal was Halbes als einmal was Ganzes. Damit wird er weder den Priester noch den Krieger ersetzen, wenn man sie in der Gruppe hat. Wenn sie fehlen, kann er jedoch in die eine oder andere Richtung ausputzen.
  4. Ich spiele einen M4 Or und bin ehrlich gesagt nicht so begeistert. Bei jeder Kampfsituation muss ich die gesamte Gruppe warten lassen, damit der Or sich aufpumpt. Dann rennt man eine Runde hin in den Kampf und dann kann man zusehen, wie die Kampfunterstützungszauber einer nach dem anderen wieder aufhören. Und wenn du überrascht wirst, dann gehst du unverzaubert in den Kampf. Währenddessen pimpen die anderen Zauberer die Kämpferkollegen, die kaum oder gar keinen Nachteil haben. Nach dem Kampf bist du deine Ausdauerpunkte los (du hast ja fürs Zaubern und im Kampf welche verloren) und der Priester heilt die Verletzten. In der Theorie ist der Or viel besser als in der Praxis. Ich habe viele tolle Zauber, kann aber jeweils nur sehr wenig davon einsetzen. Im Prinzip habe ich viel zu viele Zauber für die gleiche Situation, in der ich dann wieder zu wenig Zeit habe. Mit einem reinen Kämpfer oder einem reinen Zauberer käme ich wohl oft besser weg. Wenn überhaupt, dann sehe ich den Or in Konkurrenz mit dem Kr, nicht mir dem Pr oder Dr. Und da hat der Or ein paar Nachteile, die er aber mit den Zaubern gut ausgleichen kann. Das nächste Ding ist der Fluff-Aspekt: Der Or ist längst nicht so frei in seinen Handlungen, wie ein Kr. Wenn der entsprechende Pr dabei ist, wird es noch enger. Das schlägt sich zwar nicht in Lerntabellen nieder, aber schon im Gesamtkonzept des Typs. Und letztlich hängt es von der Gruppenkonstellation ab: In einer Gruppe mit etlichen Heilern wird der Or kriegerscher, mit lauter Kriegern priesterlicher.
  5. Dein Mentor wird vom Kaninchen in den Hut gezogen!
  6. Dein Mentor ist mein Hexer.
  7. An Priestern habe ich aus verschiedenen Gründen eh keine Freude. Sehr viel Freude und Abwechslung habe ich dann mit einem Magier gehabt, obwohl meine Befürchtungen so ähnlich waren wie deine. Zwei Dinge haben mir sehr geholfen: 1.) Die Taktik der Gruppe sah so aus, dass der Magier in Kampfsituationen von den Kämpfern abgeschirmt wurde. So konnte er während der Kämpfe weiter zaubern und die Gruppe unterstützen. 2.) Ich habe viele billige Zauber (EP und AP) gelernt und viel Zeit darin investiert, mir Situationen abseits des Normalen zu überlegen, wo und wie man diese Zauber einsetzen konnte. So hatte ich während der Abenteuer immer reichlich zu tun und Langeweile kam nicht auf. Natürlich sind die AP anfangs schnell zu Ende. Aber das sind sie beim Priester auch. Bei dem hätte ich zudem immer das Gefühl, dass er sich erst recht während des Kampfes zurückhalten soll: Schließlich braucht er seine APs nach dem Kampf zum Heilen.
  8. Gestern rette mein As dem Sö das Leben. "Bitte erzähle es nicht überall rum. Ich habe einen Ruf zu verlieren."
  9. Dein Mentor lernt von dir die Zauber.
  10. Ich finde den Spruch nicht zu stark. Eigentlich finde ich alles gut, was Zauberern ihre Grenzen aufweist.
  11. Du bewegst Dich aus dem Wirkungsbereich hinaus. Du verschiebst also die Position deiner Figur auf dem Spielplan, wenn dir der Abwehrwurf gelungen ist?
  12. Die Midgard-Länder orientieren sich sehr stark an historischen Vorbildern. Zusammen mit den Kurzvorstellungen im Kodex bieten ein populär-völkerkundliches Buch oder ein paar Online-Artikel schon mehr Infos als ein Weltenbuch überhaupt fassen könnte. Damit kann man auf jedem Flecken Midgards spielen. Diese Versionen sind nicht offiziell? Wo ist das Problem? Sobald ein offizielles Abenteuer über die Region erscheint, bekommt man offizielle Infos. Vorher einigt man sich in seiner Gruppe auf irgendwas. Gerade bei 3-4 Seiten pro Land sehe ich gar keinen Nutzen. In die Tiefe können diese Informationen nicht gehen. Mehr Inspiration als ein Film oder ein Geschichtsband bietet das auch nicht. Das einzige, was ich bekomme, sind oberflächliche Vorgaben, die mir eventuell nicht in den Kram passen. Ich habe jahrelang auf selbstgebauten Welten gespielt, zu denen es keine Zeile offizielles Material gab, und auf Midgard. Ich kann nicht sagen, dass Alba plastischer oder konkreter rüberkommt, als die von unserem Spielleiter selbst gebastelte Welt. Insofern kann ich die ganze Abhängigkeit von Material nicht verstehen. Quellenbücher bieten Inspiration, wenn sie gut sind. Aber Inspiration findet sich nicht nur in Quellenbüchern. Es gibt andere, genau so gute Wege. Und für Midgard sind sie noch naheliegender als für manch andere Fantasywelt.
  13. Der Söldner ist schon ein besonderer Typ. Eine ganze Reihe seiner Grundfertigkeiten habe ich noch nie für besonders sinnvoll gehalten und sind deshalb auch unter M5 weggefallen. Ich würde den Sö immer im Bereich der Fertigkeiten etwas breiter anlegen und nicht nur Grundfertigkeiten lernen. Dann aber würde ich im Gegensatz zu deinem Sö eine größere Breite an hoch ausgebauten Waffen erwarten: Eine Zweihandwaffe, zwei Einhandwaffen, einen Dolch, eine Wurfwaffe, Waloka, großer Schild und Parierdolch, eine Schusswaffe, Stoßspeer. Fechten und oder beidhändiger Kampf. Und alles mindestens auf +14. Von einem Söldner erwarte ich, dass er in jeder Situation die passende Waffe hat. Dann kann man darüber nachdenken, ob er "ausgelernt" hat.
  14. Ich finde ja, einige der schönsten Fleckchen auf Midgrad sind die weißen auf der Landkarte. Raum für Kreativität und sehr eigene Interpretationen. Und als Mitschreiber im Medjis-Quellenbuch-Projekt: Mann wie ist das schön, dass in dem Bereich der Welt noch nicht so viele Pflöcke eingeschlagen sind. Wenn jemand bereits die Linien vorgegeben hätte und man den Rest dazwischen nur ausmalen dürfte, hätte ich kein Interesse an dem Projekt gehabt. Ich hoffe ehrlich, dass kein Weltenbuch kommen wird.
  15. Sprachen, Landeskunde, Überleben, Klettern ... ich sehe auf Anhieb noch so einiges, was ich bei einer derart hochgradigen Figur erwarten würde.
  16. Ähh, ein Krieger, der -kunden lernt, um seine Figur abzurunden ist ein Beleg für einen ausgereizten Kämpfer? Und ein Zauberer, der Dolch hochlernt?
  17. Dass eine Gruppe urplötzlich im Kampf steht, hat doch nichts mit hack&slay zu tun. Mag ja sein, dass die Gruppe kritische Situationen umgeht oder perfekt ausplant, wenn sie in der aktiven Rolle ist. Es geht nur eben auch mal andersrum, so dass die NPCs ihren Plan durchziehen oder die Gruppe überraschen. Und dann muss man reagieren. Und damit hat man für den Kampf beide Situationen, wovon die eine für Zauberer eher ungünstig ist. Die Grundannahme, man könne (annähernd) jeden Kampf nach seinen Plänen gestalten deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen, sobald der SL was anderes aufstellt als Schießbudenfiguren. Ein guter SL sollte meinem Empfinden nach beide Register ziehen können: Mal sollen die Spieler einen tollen Plan austüfteln können (und so lange der funktioniert schaue ich gerne einem Zauberer bei der Arbeit zu), mal muss er die Spieler unter Druck setzen. Für die großen Vorzüge der Zauberer wurden immer Situationen angeführt, in denen die NPCs sehr passiv waren. Das war auffällig. Sehe ich jetzt mal von den Kampfsituationen ab, dann scheint es mir erst recht egal zu sein, was einer auf einem hohen Level spielt. Jeder Figur wird breit aufgestellt sein und hier ist die Keativität der Spieler gefragt, wie sie die vielfältigen Möglichkeiten nutzen.
  18. Bestünde nicht die Möglichkeit, Vorabsprachen in eine gewissen Art und Weise zu regulieren? Ich stelle es mir so vor, dass man schon lange vorher seine Abenteuer ankündigen und meinetwegen auch darüber debattieren kann. Doch anmelden kann man sich eben erst, kurz nach dem die Zusagen für den Con an alle raus sind (zumindest alle, die sich schon angemeldet haben). In der Einladung/Anmeldebestätigung ist der Link zu den Abenteuerlisten und dann zu einem genannten Stichtag gehen Listen auf. So kann man sich beraten, vorfreuen, Con-Gänger werden ans Forum herangeführt und Nicht-Dauer-Forums-User haben eine realistische Chance, sich was aus der ganzen Fülle des Angebotes auszusuchen. Würde ich Cons besuchen, fände ich so eine Regelung gut.
  19. Ich könnte mir vorstellen, dass der/die Betroffene in dem Kiosk sich über eine "Flut" von persönlichen, aufmunternden, Mut machenden und solidarischen Postkarten freuen würde. Es wäre ein positives Signal gegen den erlittenen Schock. Der Text könnte beispielsweise sein (nur eben persönlich formuliert): "Liebes Jugendherbergsteam. Bitte leitet die Karte an euren Kiosk-Mitarbeiter weiter. Ich habe eben von dem feigen Raubüberfall gehört und bin bestürzt. Ich war an dem Wochenende bei euch zu Gast und habe mich sehr wohl gefühlt. Ich freue mich zu hören, dass dir kein körperlicher Schaden zugefügt wurde und hoffe, dass du den Schrecken gut verwinden kannst. Ihr leistet eine tolle Arbeit in der Jugendherberge, mit der ihr vielen Menschen Freude macht. Mit den besten Wünschen, Dein XY." Mit dem Aufbau von Verbrechensopfern habe ich so noch keine Erfahrungen gemacht, aber wir haben auf diese Weise mal mit 50 Leuten ein Mobbinopfer unterstützt. Das hat gut getan. Ich denke, dass Postkarten oder Briefe noch mal besser sind als Emails. Sie sind persönlicher, man hat sich mehr Mühe damit gemacht und man kann sie in einem Schuhkarton sammeln und immer noch mal wieder lesen, wenn man es braucht. Gerade letzteres ist wichtig. Ist nur ein Vorschlag, was man effektiv tun könnte.
  20. Stimmt, in Abenteuern kommt nie die 'Die-Beschwörung-um-Mitternacht-stoppen' - Kampfsituation vor... Best, der Listen-Reiche Genau so was hatte ich im Sinn, als ich statt "nie" "kaum" schrieb. Aber wer weiß, vielleicht arbeitet ja jemand an einer Twäntifohr-Adaption für Midgard.
  21. Ich kann mir kaum eine Situation vorstellen, in der ein Kampf um 23.58 beginnt und um 00.01 endet. Die Schwierigkeit wäre einfach selbst gemacht. Und wenn es so wäre, kriegen eben alle einen Punkt zurück. Dass man keinen Gewaltmarsch machen soll oder ein EW: Überleben in widriger Umgebung bei der Lagerplatzsuche nötig sein muss, damit LP regeneriert werden können, kenne ich als SL-Entscheidung auch. Ich habe damit keine Probleme. Die Original-Entbehrungsregeln waren mir selbst auch immer zu unhandlich und welchen Effekt eine übermäßige Anstrengung oder ein mieser Lagerplatz haben, liegt im SL-Ermessen. Ich könnte mir auch vorstellen, dass man sich so schindet oder so schlecht bettet, dass man LP über Nacht verlieren kann. Eine Regel ist es meiner Meinung nach nicht. Es gab lediglich bei den Folgen kritischer Verletzungen einige, bei denen besondere Ruhe erforderlich war.
  22. War offensichtlich desorientiert - weitermachen!
  23. Sorry, hatte nicht registriert, dass wir speziell im M1880 Unterforum waren. (Ich bezog mich auch nur auf Fantasy. Da haben Schwerter usw. einfach einen festen Platz. Bei M1880 würde ich es verstehen, wenn Schusswaffen dominieren.)
  24. Sorry, hatte nicht registriert, dass wir speziell im M1880 Unterforum waren. (Ein weiterer Punkt: Fernkämpfer können sich an eine Position begeben, wo sie für Nahkämpfer für lange Zeit unangreifbar sind (Baum, Hausdach, Zinne, andere Seite einer Schlucht...). Würden sie dann auch noch einen wirklich heftigen Schaden machen, wären die Waffen zu stark. Zudem gibt es ja auch Scharfschießen, schwere Armbrüste, Runenbolzen, Schwertgift... Ich sehe keinen Handlungsbedarf.)
  25. Ich weiß inzwischen gar nicht mehr, was diese inzwischen 30 Seiten Diskussion sollen. Wenn Kämpfer ab einem gewissen Grad so unterlegen und überflüssig sein sollten, dann spielt doch reine Zauberergruppen. Das wäre doch eigentlich die beste Lösung. Und dann könnten wir mal sehen, wie eine Gruppe ohne Kämpfer sich schlägt. Dann: Ich das ein reales oder ein vermutetes Problem? Bislang hat sich Abd als Spieler und Spielleiter für hochgradige Figuren geoutet. Der kann die These nicht unterschreiben. Einskaldir hat einen Söldner von Grad 9 und erkennt bislang noch keine Benachteiligung (gut, ist eben auch erst mittlerer Grad). Was in die Diskussion überhaupt noch nicht einbezogen wurde: Wenn Zauberer ihre Spruchrollen einsammeln, dann dürfte wohl auch der ein oder andere magische Gegenstand für hochstufige Kämpfer drin sein. Magische Waffen wird man irgendwann ausreichend haben. Also sammelt sich auch anderes an. Gut möglich, dass ein Nicht-Zauberer auf Grad 15 (M4) dennoch so einige Zauber auslösen kann. Dann: Ich spiele einen As im Grad 7 (M4). Für Meucheln hat er nicht viele Punkte verjuckst, sondern sich eher aufs Armbrustscharfschießen verlegt. Er hat dazu alle anderen Fertigkeiten, um sich in gute Schusspositionen zu bringen. Trotzdem sind mit Abstand die meisten Kämpfe Nahkämpfe. Oft Vorwarnzeit wenn überhaupt 10 Sekunden. Wenn die Angreifer Wurfwaffen tragen oder griffbereit haben - macht ja Sinn, wenn ich niemanden in Nahkampfreichweite sehe - auch mal keine Vorwarnzeit. Dann hat ein Zauberer auf den Schlag all seine tollen Optionen bis auf die Augenblickszauber verloren. Meine Erfahrungen mit Zauberern waren eigentlich eindeutig: Effektiv sein konntest du nur, wenn du eh Vorbereitungszeit hattest - das sind dann Kr und As aber auch. Oder wenn Kämpfer dich erfolgreich abgeschirmt haben.
×
×
  • Neu erstellen...