Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Regeln am Spieltisch
Ich habe noch zwei von meinen ersten vier Würfeln. Die sind etwa 30 Jahre alt. Es täte mir sehr Leid, wenn die verloren gingen. Solch einen sentimentalen Wert sieht man den Dingen nicht an. Deshalb würde ich immer fragen. Smartphones: Habe neulich ein Wochenende gespielt und eine Mitspielerin hat ständig, wenn sie nicht direkt involviert war, mit dem Ding hantiert. Ich bin zwiegespalten. Einerseits will ich auch niemanden erziehen und es stört ja auch nicht in dem Sinne, dass es Krach oder Unruhe machen würde, auf der anderen Seite wurmt es mich, wenn so grundsätzlich nicht die Aufmerksamkeit auch für die Aktionen anderer Spieler da ist. Das Spielgeschehen müsste eigentlich Input genug sein, um sich nicht zu langweilen. So habe erst mal nichts gesagt und schwanke noch zwischen "Stell das Ding ab" und "Stell dich selber nicht selber nicht so an". Vielleicht sage ich dann einfach das nächste mal, dass mich die Daddelei irritiert. Mit dem Feedback kann dann jeder selbst überlegen, was er damit macht. Eine richtige Regel daraus machen zu wollen, ist wahrscheinlich übertrieben. Und hätte ich ein Smartphone, würde ich es wahrscheinlich selbst nicht anders machen.
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Berufe - Umriß eines Vorschlags für M4/M5
Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensMan hätte statt Wagenlenken+10 eine Fertigkeit Fuhrmann+10. Statt Seemannsgang+12 - Seemann+12 (es wäre passend, wenn der dann auch noch Seilkunst erlernte). Statt Alchimie+6 - Alchimist+6. Statt leichteres Lernen von Menschenkenntnis oder Trinken - Wirt+8. Da es die Fertigkeiten MK und Trinken weiter gibt, schließt Wirt das ausdrücklich nicht ein. Das Mixen alkoholischer Getränke oder die Beurteilung, ob eine Gaststätte mit dem Angebot und so vielen Leuten drinnen rein vom Gastgeschäft leben kann, oder ob die irgendwoher anders noch Geld bekommen müssen - das schon... Natürlich wären immer noch manche Berufe besser als andere, das wäre letztendlich nicht anders als vorher, nur anders verteilt. Die Kernkompetenzen aus einem Beruf zu subtrahieren und damit den Spieler quasi zu verpflichten, diese Sachen nachzulernen, halte ich für ganz schwierig. Dann lieber Wirt ohne +x und die (Un)Professionalität zeigt sich durch die entsprechenden (nicht) gelernten Fähigkeiten
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Berufe - Umriß eines Vorschlags für M4/M5
Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch weiß immer noch nicht, ob ich es richtig verstanden habe: Der Beruf deckt seinereseits bestimmte berufstypische Fertigkeiten ab, so dass man diese nicht mehr lernen muss? Steigere ich meinen Beruf, dann steigen etliche Fertigkeiten als Paket mit an? Das finde ich blöd und auch einen zu großen Eingriff in die Regelmechanik. Außerdem wird es unwahrscheinlich schwer, die Berufe untereinander gerecht zu gewichten. Wir haben in einer unserer Runden unter M4 ein gutes System gehabt, um die Figuren auf Grad 1 stärker zu machen: Wir haben den Beruf des Vaters / und oder der Mutter auswürfeln lassen und darüber weitere Fertigkeiten oder Boni für die Basiseigenschaften erwirkt. Die Berufe inspirierten die Geschichte und definierten den Stand des Abenteurers. In handwerklichen Berufen hatten wir zudem Handwerk+10 für die einfachen Ausführungen in dem jeweiligen Metier. Der Bedarf das zu steigern, bestand eigentlich nie, weil es für die meisten Dinge ausreicht und es für "Abenteuersachen" meist ja spezielle Fertigkeiten gibt. Außerdem hat man kaum eine Werkstatt dabei, um was Ausgefeiltes zu bauen oder die benötigten Dienstleistungen sind so billig, dass sich eine Spezialisierung im Beruf nicht lohnt. Dieses System ließe sich variieren: Eine Berufsfertigkeit entspricht einem festen Bonus von +1 oder +2 auf eine oder mehrere Fertigkeiten. Dieser Bonus läuft wie ein Angriffsbonus mit. Man kann ihn zu einer universellen Fertigkeit (gibt es die noch) oder zu einer gelernten Fertigkeit addieren. Insofern hat jeder Spieler in der Hand, ob sich seine Figur auch im Bereich seines Berufes weiter hervortut oder ob er es dauerhaft bei den Fähigkeiten belässt, die er sich durch 2 Jahre helfen bei Papa erworben hat.
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Was macht für Euch ein gutes Regelwerk aus?
Ein gutes Regelwerk zeichnet sich für mich auch darin aus, dass die Regeln sich einem Anfänger oder sporadischen Spieler erschließen. Ersterer kann über separate Einstiegsregeln herangeführt werden, aber trotzdem will ich kein Spiel für Regelnerds. Dann für mich ganz wichtig: Keinen albernen Humor in Regelwerken, Quellenbüchern, Abenteuern. Das wird mir schnell peinlich. Keine übertriebenen Klischees und keine Geschmacklosigkeiten. Stattdessen möchte ich gerne einen erwachsenen, "gehobenen" Stil haben. Ich weiß, dass das sehr subjektive und weiche Kriterien sind, aber sie können für mich durchaus mal den Unterschied ausmachen.
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Kompendium, Smaskrifter, Sandobars Sechste Reise
Das Kompendium light gibt es als PDF-Download auf Branwens Bazar. Von einer in Planung befindlichen PDF-Version von Smaskrifter war gerüchteweise hier im Forum schon mal die Rede. Ich sage das nur, weil gerade die beiden Bände auf Ebay in der letzten Zeit immer mal sehr hoch gehandelt wurden.
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
An den Eigenschaftsmaxima, -minima der Zwerge hat sich von M4 zu M5 nicht geändert. Als Zwergenfreund ist es mir wichtig das klarzustellen. Was anderes: Welchen Grund hat es, dass sich das Raumzeitkontinuum vor sturmangreifenden Zwergen, Gnomen und Halblingen beugt? Die brauchen nur 3 m Anlauf für einen Sturmangriff. (M5-KOD, S.79) Zwerge schaffen die 6 m der Menschen problemlos mit B/2. Nur die 2/5 Lahmen aller Gnome und Halblinge könnte dann keinen Sturmangriff durchführen (B von 10 bis 14 möglich, 12 wären nötig). Ist der Grund dafür die Regeln m.M.n. so übel zu beugen, dass alles Kleinvolk Sturmangriff machen dürfen soll? Oder ist meine Annahme völlig daneben und es gibt einen plausibleren Grund? (Was ich hoffe.) Die Kleinen haben ein günstigeres Masse-Muskelverhältnis und können deswegen schneller beschleunigen (nur mal so mit einer weit hergesuchten "realistischen" Begründung). Aber mal ganz im Ernst: Die Kampf- und Bewegungsregeln, die ganze Aufteilerei in Runden ist hoch abstrakt. Ich halte es für eine relativ elegante Methode, dass auch die Kleinen ihren Sturmangriff bekommen, ohne zu viel verbiegen zu müssen. Ansonsten würde eine Trennlinie mitten zwischen den Halblingen usw. durchgehen, von denen die einen was könnten und die anderen nur mit noch wortreicheren Begründungen (z.B. Sturmangriff über zwei Runden). Grundsätzlich finde ich gut, den Kleinen eher was zu gestatten, als ihnen das Leben noch schwerer zu machen. Auch mit Sturmangriffsoption werden sie schon keine Kampfmonster.
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Ich freue mich auf Eschar 5!
Noch, lieber Rainer, noch ... Wann kann Mann es vorbestellen? Jetzt, wenn du ein Abo bestellst. Oder dann, wenn es fertig ist.
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Was macht für Euch ein gutes Regelwerk aus?
Eine Ausgewogenheit in den Lernkosten, der Effektivität der Waffen und Abenteurertypen. Ich möchte, dass keine Waffe und kein Typ "besser" ist als die anderen. Hier sollen allein die Vorlieben des Spielers entscheiden. Ansonsten habe ich gerne klare, kurze, einfache Regeln, die auch komplexe Situationen darstellen können. Inzwischen lege ich auch Wert auf Stringenz: Ähnliche Dinge sollen gleich gehandhabt werden (z.B. Abwehr und Resistenzwürfe).
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Wir hatten neulich ein Abenteuer, in dem u.a. ein Tempel entweiht worden war und irgendwer wohl Freude daran hatte. Natürlich wurde jeder Verdächtige daraufhin gescannt. Irgendwann hatten wir mal ein Abenteuer, wo in einem begrenzten Schauplatz (keiner kam rein, keiner kam raus) Leuten Blut abgezapft wurde. Wir haben zuerst alle gescannt und der Zauber schlug an. Danach haben wir einfach jedes mal die Gruppe der Verdächtigen halbiert und so den Dämon am Ende rausgesiebt. Letztere Methode war eigentlich ganz pfiffig. Trotzdem: Echte Detektivarbeit sieht schon anders aus. Meiner Meinung nach könnte der Zauber ganz weg oder müsste wesentlich erschwert werden (z.B. lange Zauberdauer oder aufwändiges und vor allem deutlich erkennbares Ritual), so macht er vor allem schöne Abenteuerideen mit einem einzigen Würfelwurf kaputt.
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Kämpfe - Bis zu welcher Größe sinnvoll nach Standardregeln abzuwickeln?
Ich zitiere hier mal wieder meinen Standardbeitrag zu dem Thema: "Ich hatte mal ein Kampfgetümmel mit etwa 100 Personen pro Seite. Die Spieler hatten die Aufgabe, besondere Punkte auf dem Schlachtfeld zu erreichen, einen Gegenstand mitzunehmen und sich dann zurückzuziehen. Mir ging es darum, den Frontverlauf relativ schnell und variabel zu gestalten, den Abenteurer die Möglichkeit zum agieren zu geben. Ich habe den ganzen Spaß mit farbigen Countern gespielt. Ob da offizielle Regelteile mit eingeflossen sind, weiß ich nicht. Es war das Ergebnis eines Kneipenabends mit einem belesenen SL-Kumpel. 1.) Die Spielfiguren und ihre direkten Gegner haben konkrete Werte, alle anderen Freunde und Feinde haben vereinfachte Werte. Wird ein Spielfigurengegner zu uninteressanten Person, gleicht man seine Werte entsprechend an. 2.) Alle Statisten haben vereinfachte Werte: Sie haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Trifft man einen Gegner, dann haut man ihm ein Leben weg. Abgewehrt wird nicht. Statisten handeln jede dritte Runde. Je nach Gefährlichkeit steigt der Angriffswert und die Anzahl von Leben: einfacher Soldat Angriff: + 5 oder +6 ; 1 Leben erfahrener Soldat Angriff: + 7 oder + 8; 2 Leben usw. (man kann die Schritte auch gröber machen oder die Angreifer offensiver gestalten). 3.) Zwei Runden lang handeln die Spieler mit ihren direkten Gegenübern. In der dritten Runde handelt die gesamte Frontlinie. Alle Toten werden entfernt, ein EW Kampftaktik entscheidet, welche Seite zuerst nachzieht und wer welche Lücken schließt oder zunächst freilässt. Die Abenteurer sollten nur einen Kampftaktikwurf für ihren direkten Bereich (3 Felder je Richtung machen können) oder sie entscheiden vorher, sich dem Wurf des Großen Feldherrn anzuschließen. In dem Fall zieht jedoch der SL alle NPCs. Der ganze Kram dauert lange, aber er funktioniert." Im Prinzip kannst du so auch Kommandounternehmen mitten in einer Schlacht abbilden: Klaue die feindliche Fahne! Töte den Magier! Rette deinen König! usw.
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Rollenspiel auf der Battlemap?
Der Streit oder die Missverständnisse oder auch nur die Diskussionen, die aus einer unterschiedlichen Vorstellung des SLs und des Spielers entstehen, sind für mich echte Verhinderer von Rollenspiel. Da kann eine Battlemap Abhilfe schaffen. Wenn mein As früher in einem Gasthaus seine Dolche gezogen und an die Kronleuchter gesprungen ist und sich auf die Empore geschwungen hat, dann war das für mich ein Rollenspielhighlight. Schön, wenn man das auf dem Karoraster ausspielen konnte. Noch besser als die Gattin eines Spielers eine Kneiipe aus Papier ! gebastelt hatte. Auch unser Nordlandbarbar spielt seine sozialen Fähigkeiten gerne mit der Stabkeule aus. Mein Magier versteckte sich gerne hinter zwei bihänderschwingenden Söldnerinnen. ... Viele Beispiele könnten folgen, in denen das Kampfverhalten mit der Rolle stark und eindeutig verbunden war. Das Raste hilft, diese dynamischen Situationen besser zu visualisieren. Dabei war es so, dass wir strikter und mit mehr Freude nach den Kampfregeln gespielt haben, als sich die eine Gruppe häufiger traf und viele die Regeln wesentlich besser drauf hatten. In der anderen Gruppe spielen einige Spieler nicht so gerne streng nach den Regeln auf dem Raster. Eigentlich finde ich das schade, das es für meinen Geschmack eine andere Ebene und eine willkommene Abwechslung im Spiel ist. Aber die Geschmäcker sind halt verschieden.
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Weniger Bevormundung - Für mich DER Pluspunkt in M5
In M4 steht, dass der As in seiner "charakteristischen Form" nicht aus Medjis kommt, nicht, dass keine As aus Medjis kommen. Und es steht da: "Informationen dazu finden sich in den jeweiligen Quellenbüchern." M4 erwartet also eine offizielle Freigabe, M5 nicht. Weiter musstest du bei M4 einen neuen Abenteurertyp dafür kreieren wie zum Beispiel den Skalden anstelle des Barden. Für meinen medjenischen As brauche ich bei M5 nix ändern. Ich würde sogar sagen, dass die landestypischen Herausforderungen in Medjis den medjenischen As automatisch in die entsprechende Richtung bringen. Zudem finde ich es viel angenehmer, die kulturellen Besonderheiten über die Fertigkeiten und den Besitz als über die Abenteurertypen durchzusetzen: Wenn es keine VR in Medjis gibt, dann kann man da auch keine kaufen. Dennoch geht ein Kr vielleicht auch ohne Kr.
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Kämpfe - Bis zu welcher Größe sinnvoll nach Standardregeln abzuwickeln?
Ich würde auch mal sagen, dass ich unabhängig von der Zahl der Leute kein großes Interesse daran habe, wenn sich NPCs nach Midgardregeln befehden und keine Spielfigur direkt eingreift. Da gilt für mich die Perspektive: Handle die Ecke so schnell und unkompliziert ab, wie es geht und nütze die Spielzeit für die Spielfiguren. (Wir hatten gerade eine Schlacht mit etwa 20 Beteiligten, wobei 4 NPCs auf unserer Seite mitgekämpft haben und zumindest 3 von ihnen recht weit weg standen.) Insgesamt ist 20 eine gute Obergrenze. Danach sollte man vereinfachen.
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Weniger Bevormundung - Für mich DER Pluspunkt in M5
Der Ton macht die Musik und der hat von M4 zu M5 sehr erfreulich gewechselt. Und ganz ehrlich haben die Debatten hier im Forum die Regelungswut in M4 noch mehr befeuert. In einer Heimrunde kann man sich schnell verständigen und von Regelungen abweichen oder manches lockerer nehmen. Hier war die Diskussionsgrundlage immer der Regeltext und der häufig noch mal rigide interpretiert. Da lobe ich mir die Gelassenheit bei M5, die den Spielgruppen nahelegt, viel lockerer mit den Regeln umzugehen. Ich finde das sehr angenehm. Ich will jetzt keine Regelexegese betreiben und beide Bücher nebeneinander legen, aber mal ein Beispiel nennen: In M4 stand z.B. , dass Assassinen nicht aus Medjis kommen können. Erst wenn ein Quellenbuch einen lokalen Typ kreiert hätte, wäre der Abenteurertyp offiziell freigegeben gewesen. Noch größer wäre die Hürde bei einem Elf aus Medjis gewesen. Klar kann man das in den Wind schreiben, aber wenn so eine Hürde erst mal da ist, bleibt auch jemand daran hängen. Und spätestens wenn du ein "offizielles" Abenteuer schreiben willst, hast du das Problem. Mich stört daran, dass offiziell erst mal vieles ausgeschlossen war, was mit einer guten Begründung ja ohne weiteres vorstellbar gewesen wäre (wir überlegen z.B. an medjenischen As, die für die Herstellung von Artefakten auf die Jagd nach Körperteilen gehen - lässt sich wunderbar über einen As abbilden). Ebenso spricht doch nichts dagegen, dass sich ein elfisches Abenteurerpärchen in Rawindra niedergelassen hat und 30 Jahre später deren Sohn als Elf aus Rawindra auf Abenteuer zieht (gut, es gäbe Naheliegenderes). Bei KOD5 steht jetzt der Satz S.28 "Die Aufzählung (von Herkunftsländern* ergänzt von Eleazar) ist nicht vollständig, sondern enthält nur Länder, aus denen Abenteurer des Typs (oder der Rasse) normalerweise stammen." Damit ist offiziell alle Freiheit da, begründete Einzelfallentscheidungen zu treffen. Den Spielern und Spielgruppen ist es überlassen, ihr Midgard so zu gestalten, wie sie daran Spaß haben. Und wenn man das will, kann man das auch wie in M5 geschehen, in den Text reinschreiben. Außerdem ist mir auch aufgefallen, dass Prados und DiRi in den Diskussionen mehrfach darauf hinweisen, dass M5 davon ausgeht, dass Spielgruppen die Regelungen für ihre Gruppen passend interpretieren. Umgekehrt wird dabei sichtbar, dass viele das von M4 her nicht gewohnt waren.
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Regeln am Spieltisch
Das mit dem Würfelaberglauben ist echt albern. Also könnte man die nicht aus der Distanz verfluchen ... . Nichtsdestotrotz möchte ich auch nicht, dass jemand ungefragt meine Würfel, Stifte usw. anfasst. Auf dem Spieltisch ist es manchmal unübersichtlich, Würfel sehen sich oft ähnlich, manchmal lege Würfel mit bestimmten Augen hin, um Kampfrunden o.ä. runterzuzählen. Ich möchte meinen Kram gerne beieinander haben und nachher nicht rätseln, wem welche Würfel gehört. Wir hatten früher mal die Regel: "Was am Tisch gesagt wird, sagt die Figur." Geht natürlich nur, wenn die Figur in der Szene auch anwesend war. Diese Regel hielt das Geblödel etwas in Grenzen und förderte die Konzentration. Außerdem fielen Diskussionen mit dem SL weg, ob man eine flapsige Äußerung nun wirklich oder doch nicht im Spiel gebracht hat. Wir hatte auch jeweils Räume, in denen wir problemlos aufstehen und uns etwas abseits hinsetzen oder stellen konnten. Inzwischen haben wir diese Regel sehr gelockert. Erstens wollten wir uns nicht so sehr disziplinieren, zweitens wollten wir auf die Stimmen aus dem Off nicht ganz verzichten.
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Weniger Bevormundung - Für mich DER Pluspunkt in M5
Ich bin noch nicht dazu gekommen, M5 genau zu lesen, habe aber etwas gestöbert. Mich haben die kulturellen Vorgaben interessiert. Auch hier sind die Formulierungen offener und weniger dirigistisch, der SL aber auch ein Autor hat viel mehr Möglichkeiten, Ideen unterzubringen, die passen, aber ursprünglich nicht vorgesehen waren. Es weht ein anderer Wind und der ist gut.
- Test: Welcher Fantasytyp bist du?
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Wurfwaffen aufwerten durch Schadensbonus
Die Idee finde ich vom Grundsatz her gut. Schaden/2 auf alles fände ich die bessere, weil leichtere Regelung.
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Midgard Homepage
Ich wollte noch mal sagen, dass ich die Homepage zwar klasse finde, doch die Rubrik "In der Pipeline" fehlt mir doch sehr!
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Ich freue mich auf Eschar 5!
Noch, lieber Rainer, noch ... Toll, ich sehe es schon kommen: 80 Seiten mit einer Karte in s/w und einen gelben Buntstift zum Selbstkolorieren. Ein Traum!
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Kosten von Regelwerken?
Eine entsprechende MIDGARD-Ausgabe werde ich wohl zeitnah JEF nicht nahe bringen können. Aber wäre das prinzipiell mal einen Versuch wert, was meint ihr? Würde natürlich eine ganz andere Spieler-Klientel bringen. Es gibt ja auch den "Was-nichts-kostet-ist-auch-nichts-wert"-Effekt. Midgard ist ja schließlich kein Amateurprodukt, sondern ein Qualitätsrollenspiel . Eine Einsteigerregelvariante für lau oder fast lau, ist wohl in Ordnung. Ebenso ausführlichere Einstiegsregeln irgendwo zwischen den jetzigen und M5. Aber als komplette Alternative zu dem jetzigen M5? Ich denke, so ein Schritt kann dann auch Begehrlichkeiten reizen, dass das ganze Midgardmaterial als Billigversion herauskommen muss. Eventuell führt das sogar zu einer Art Deflation: "Och, ich kaufe mir das Quellenbuch jetzt nicht, sondern ich warte, bis es als Billigversion kommt". Geht man als Verlag dann auf diese Erwartung nicht ein, hat man schnell die Argumentation mit dem "Köderangebot" am Hals. Und der Tenor wird nicht sein "Toll, dass ich das Grundregelwerk so günstig bekommen habe", sondern "Sauerei, wie Midgard dann wieder mit dem Preis anzieht." Ich halte eine Billig-Strategie für einen Kleinverlag für ziemlich gefährlich. Letztlich können große Verlage immer billiger sein. Und am Ende hat man sich selber ausgehungert wie es Praktiker bei den Baumärkten geschafft hat. Mal ganz ehrlich und ohne irgendwelche Illusionen: Wenn mal jemand nur mal interessehalber oder probeweise in M5 reingucken möchte oder wenn Mitspieler zögern, ob es denn eigne Regelwerke für 60 Euro sein müssen, dann ist eine Schwarzkopie dank der PDF mit ein paar Clicks erledigt. Und das kann niemand preislich unterbieten. Die Verkaufszahlen von Midgard werden nicht um 50% steigen, wenn man an der Qualität und den Kosten spart. Und die Gewinnmarge sollte der Verlag sich nicht kürzen.
- Berlin, Aufbau einer Midgard Jugendgruppe (~15-19)
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Kosten von Regelwerken?
Wenn du fertig bist, mach mal ein Foto.
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Kosten von Regelwerken?
Mit KOD5 und ARK5 kann man Midgard ohne Probleme spielen. Wer nicht wüsste, was M4 alles geboten hat, der käme sicher nicht auf den Gedanken, M5 wäre defizitär. Also hätte man für 60 Euro ein hinlängliches Regelwerk in einer ansprechenden, aufwändigen Druckfassung plus einem PDF. Ob der Preis dafür angemessen ist, kann sich individuell nur jeder selbst beantworten oder man misst es an den Verkaufszahlen, um eine allgemeine Aussage darüber zu treffen. Ob Rollenspiel A oder B oder C nun preislich mit Midgard zu vergleichen ist, ist doch vollkommener Blödsinn. Ich sage doch auch sonst nicht: "Ich kaufe mir Buch A, weil ich dann 100 Seiten mehr fürs gleiche Geld bekomme als bei Buch B. A ist zwar stinkelangweilig und B hätte mich sehr interessiert, aber die 100 Seiten mehr haben mich überzeugt." Der entscheidende Kaufanreiz für ein Regelwerk ist immer der Inhalt, verbunden mit dem Preis. Eins isoliert zu betrachten, bringt gar nichts. Dann halte ich Midgard für ein lebendiges, sich entwickelndes System. Ich hoffe doch sehr, dass noch neue Abenteuer, Quellenbücher und meinetwegen auch Kompendien rauskämen. Dazu kommen Sonderregeln, die im Gildenbrief veröffentlicht werden. Ich würde mir sogar Sonderregelbände besorgen aus purem Interesse, auch wenn ich danach nicht spielen wollte (Gebrauchswert Null). Aber dieses Material macht ja die vollgültig spielbare Grundausstattung von M5 teurer. Dass solche Material erscheint, bedeutet nicht per se, dass Midgard X vorher unvollständig war. Ob ich solches Zusatzmaterial als notwendig erachte, ist meine subjektive Entscheidung. M5 behandelt Beschwörer, Taumaturgen ... bislang so, als hätte es sie nie gegeben. Es würde also auch ohne gehen. Manche wollen mehr und freuen sich auf den entsprechenden Zusatzband. M5 hat ein Minibestiarium integriert. Damit könnte man dauerhaft leben. Manche wollen mehr. Dennoch ist es doch so, dass M5 eben eine Reduktion der notwendigen Spielregeln als Ziel gehabt hat. Und deshalb sollte man das bisherige M5 erst mal für sich allein betrachten und nicht durch die M4-Brille sehen. Ich kann einfach nicht verstehen, wieso hier einige darauf beharren, dass aussortiertes Regelmaterial ja noch unbedingt kommen müsse, wo doch die bewusste Entscheidung der Autoren zunächst war, diese Regelteile rauszuschmeißen und M5 ohne all diese Sachen spielbar zu machen. Da wird echt gegen die offensichtliche Intention der Autoren anargumentiert und dann auch noch der Preis für (vermutlich) noch erscheinende Zusatzbände auf die Midgardgesamtkosten draufgeschlagen. Das macht keinen Sinn und führt nirgendwo hin!
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Kosten von Regelwerken?
Ich möchte nocheinmal darauf hinweisen, dass meine Aussagen sich aus der Perspektive eines M4-Spielers, der mit allen Regelwerken zockt, aufstellen. Ich kann deshalb die künstliche Naivität, sich als langjähriger M4-Spieler zu autosuggerieren, die beiden Bändchen M5 wären bereits das gesamte Regelmaterial, nicht nachvollziehen. Ich hielt die Taumaturgen und Beschwörer und die Reiterkampfregeln eh immer schon für Ballast. Erste beiden hatten auf meinem Midgard noch nie Platz, zweiteres habe ich immer locker vom Hocker gespielleitert. Ich musste mich durch den MdS durchwühlen, als ich den Schamanismusabschnitt für Medjis geschrieben habe und als unser SL mir mal eine magietheoretische Frage/Aufgabe gestellt hat. Ersteres hat mir mäßigen Spaß gemacht, letzteres wirklich gar keinen. Mein Fazit: Nicht jedes Regelmaterial, das für Midgard erschienen war, war für meine Zwecke notwendig oder auch nur förderlich. Ich sehe, dass M5 wirklich überflüssigen Ballast beseitigt hat. Das haben die Frankes gut gemacht. Woher sie das wussten, was weg konnte? Die Verkaufszahlen werden ihnen einiges verraten haben und die im Forum und auf Cons abzulesende Praxis der freiwilligen Regelreduktion war aussagekräftig. Weg mit dem Müll und herzlichen Glückwunsch für den Befreiungsschlag! Dass dann doch die Tendenz besteht, dass einzelne nachts wieder raus zum Regelmüllcontainer gehen uns sich den Müll säckeweise zurück in die Wohnung holen, war zu erwarten. Für mich hat das Züge eine Regelmüllmessitums (ist in dem Fall ja hygienisch unbedenklich). Ich hoffe inständig, dass die Frankes selbst nicht auf den Trichter verfallen und das Gute, was sie jetzt geleistet haben, durch Reaktivierung abgelebter Regeln wieder zunichte machen. Mir ist klar, dass das eine subjektive Sicht der Dinge ist, aber sie scheint zumindest mit der jetzigen Stoßrichtung von M5 konform zu gehen. Aus dem bisherigen Umfang von M4 abzuleitet, was noch kommen muss, ist komplett aus der Luft gegriffen. Wer M4 komplett haben will, der soll dabei bleiben, darf aber nicht erwarten, dass M5 ihm jetzt M4 nachbildet. Warum sollte man auch den gleichen Fehler - die Aufblähung eines Regelwerks bis zur weitgehenden Abschreckung aller Neulinge - zweimal machen? Nein, dass hat nichts mit Naivität zu tun, sondern mit der Entscheidung, ob Midgard sich von vielfach seit Jahrzehnten von der Mehrheit der Spielgruppen ignoriertem Ballast zu trennen, oder ob man gezwungen ist, den immerfort mit sich zu tragen. Von den Regelwerken, die nicht mehr erhältlich sind, vermisse ich das Bestiarium. Doch nicht mal das bräuchte ich unbedingt. Davon kann einiges in den neuen Quellenbüchern oder Abenteuern auftauchen. Oder man denkt sich selbst was aus. Für letzteres bietet der KOD5 genügend Anregungen. Ein Kompendium mag ja noch kommen, doch ich hoffe es ist kurz und nicht sonderlich regellastig. Dann wird es auch nicht mehr viel teurer werden, womit ich wieder mitten im Thema angekommen bin.