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Der Ton im Forum
Ich lese den Schwampf nicht. Was und wie da verhandelt wird, interessiert mich nicht. Ich habe also keine Ahnung, worum es geht, aber mich macht der letzte Beitrag sehr betroffen. Sehr mutig, was du von dir preisgegeben hast und wahrscheinlich erklären deine Erlebnisse in der Kindheit auch an viele Stellen, wie du agierst und wie und warum du auf was reagierst (das ist jetzt eine reine Vermutung, da ich ja - wie gesagt - nicht weiß, worum es konkret geht). Eventuell gibt es auf der anderen Seite Menschen, die ebenfalls so agieren und reagieren, wie sie es tun, weil sie Verwundungen erlebt haben. Auch in anderen Teilen des Forums als dem Schwampf habe ich manchmal Umgangsformen erlebt, die ich zum kotzen fand, und Ansichten, die mich zu denen, die sie äußern innerlich auf Abstand gehen lassen. Anderen wird es sicher auch so mit mir gehen. Aber so homogen ist das Forum nicht. Gerade in Streitigkeiten, wo sich jemand erhebt, für die Community, den gesunden Menschenverstand, das Recht auf xyz zu sprechen - also die ganz großen Kanonen rausholt -, erlebe ich über PNs oder die Verteilung von Ruhmpunkten, dass viele noch anders denken. Und mit der Zeit lernt man die Stimmen zu schätzen, die leiser, seltener und nachdenklicher sind. Ich will sagen: Sicher hast du mit deinem Beitrag einige Leute ins Nachdenken gebracht. Dafür brauchst du nicht mal in allen Punkten Recht zu haben. Wenn du so stark auf deine Verletzung im Forum reagierst, solltest du dir eine Pause gönnen. Ich rate dir aber, deinen Account nicht zu löschen. Du bringst dich nur darum, die Früchte deines Beitrags wahrzunehmen. Dass alle mal einen Gang runterschalten und sich überlegen, dass am anderen Ende des Internets richtige Menschen sitzen. Nutze die Funktionen des Forums, die deinem Hobby dienen und halte dich fern vom Schwampf!
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Flugkämpfe auf Drachen - wie regeln?
Wenn die Abenteurer sich schon lange mit den Drachen beschäftigen, hätten sie so was wie Kampf vom Drachen lernen können. Aber wenn sie es nicht haben und nie wieder auf einem Drachen reiten werden, dann würde ich ich das mit Kampf zu Pferd-4 abhandeln. Im Prinzip müssten Drachen so einen Kampf komplett alleine untereinander ausmachen. Was hilft denen denn ein kleines Männchen auf dem Rücken? Für die Spieler wäre das jedoch total langweilig. Wie willst du also etwas Spannung reinbringen? Ich würde folgendes machen: Kämpfen zwei Drachen mit Reiter gegeneinander dann würde ich zuerst die beiden Reiter einen EW:Reiten-4= Drachenreiten machen lassen. Derjenige mit dem höheren Ergebnis würfelt mit einem W20 auf der Tabelle A1: 1 keine besonderen Vorkommnisse 2 keine besonderen Vorkommnisse 3 keine besonderen Vorkommnisse 4 keine besonderen Vorkommnisse 5 keine besonderen Vorkommnisse 6 keine besonderen Vorkommnisse 7 keine besonderen Vorkommnisse 8 günstige Position erreicht: der Drache erhält + 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 9 günstige Position erreicht: der Drache erhält + 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 10 günstige Position erreicht: der Drache erhält + 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 11 sehr günstige Position erreicht: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 12 sehr günstige Position erreicht: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 13 sehr günstige Position erreicht: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 14 Sturmangriff: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff und +4 auf seinen Schaden gegen den anderen Drachen 15 Sturmangriff: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff und +4 auf seinen Schaden gegen den anderen Drachen 16 Sturmangriff: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff und +4 auf seinen Schaden gegen den anderen Drachen 17 der Drache erhält zwei Angriffe gegen den anderen Drachen 18 der Drache erhält zwei Angriffe gegen den anderen Drachen 19 der Drache erhält zwei Angriffe gegen den anderen Drachen 20 der Drache kann nach dem anderen Reiter beißen Derjenige mit dem niedrigeren Ergebnis würfelt mit einem W20 auf der Tabelle A1: 1 keine besonderen Vorkommnisse 2 keine besonderen Vorkommnisse 3 keine besonderen Vorkommnisse 4 keine besonderen Vorkommnisse 5 keine besonderen Vorkommnisse 6 keine besonderen Vorkommnisse 7 keine besonderen Vorkommnisse 8 ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 9 ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 10 ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 11 sehr ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 12 sehr ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 13 sehr ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 14 wirklich schlechte Position: der Drache erhält + 4 auf seinen EW Angriff und macht nur halben Schaden gegen den anderen Drachen 15 wirklich schlechte Position: der Drache erhält + 4 auf seinen EW Angriff und macht nur halben Schaden gegen den anderen Drachen 16 wirklich schlechte Position: der Drache erhält + 4 auf seinen EW Angriff und macht nur halben Schaden gegen den anderen Drachen 17 der Drache kann diese Runde nicht angreifen 18 der Drache kann diese Runde nicht angreifen 19 der Drache kann diese Runde nicht angreifen 20 der Drache und sein Reiter können in dieser Runde nicht angreifen Ähnliche Tabellen machst duch auch für die Reiter und Kampf zu Pferd. Grundsätzlich können die Reiter erst einmal nur aufeinander einschlagen. Der Gewinner sollte aber grundsätzlich die Wahl haben, während beim Verlierer (wenn er überhaupt zum Schlag kommt) das Ergebnis festgelegt sein sollte. Ich würde zusätzlich als Ergebniss bei den Unterlegenen einführen: Kann nur den Drachen angreifen oder kann nur den Reiter angreifen (und zwar mit Malus). Und: Verliert seine Waffe. Weitere Ideen können natürlich eingebracht werden, aber ich würde die "keine besonderen Vorkommnisse" ruhig drin lassen. Schließlich folgen die eigentlichen Angriffswürfe ja erst noch. Wie das Würfelergebnis ausgeschmückt wird, ist dem Spielleiter überlassen.
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Du spielst zu viel Midgard, wenn...
..., wenn im Park drei abgerissene Gestalten mit Messern auf dich zukommen und du nur höhnisch lachst. ..., wenn du im Tierpark verzweifelt nach dem Aufwärmwolf suchst. ..., wenn du auf Bäume kletterst, um dann später deine Rechenkünste zu verbessern. ..., wenn du bei einem Date lieber einen EW: Verführen würfelst, als was zu sagen.
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Zwerge und Kampf in Dunkelheit
Man muss es nur entsprechend auslegen: Eine Kerze 50 Meter entfernt, sorgt für ausreichende Beleuchtung. Das Licht der Feuerschalen reflektiert sich in Kristallen und Erzspuren 100 Meter in den Gang hinein ... Man muss einfach mal gucken, was das Äquivalent ist: Wenn Elfen bei Sternen- (nicht Mond-) schein ohne Probleme alles sehen, dann ist das sehr, sehr wenig Licht. Das heißt, dass selbst kleinste Lichtreflexionen (ein paar Sterne) einen Raum oder Gang für Zwerge taghell ausleuchten. Und wenn das so ist, dann werden Zwerge diesen Effekt nutzen. Eventuell bringen sich minikleine Bergkristalle in der Gangdecke an oder sie schlage polierte Silbernägel in die Decke. Und wenn dann ein Zwerg mit Laterne den Gang betritt, dann sieht er im zweifelsfall hunderte von Metern weit.
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Zwerge und Kampf in Dunkelheit
Zwerge können im Dunkeln sehr gut sehen, also brauchen sie Kampf in Dunkelheit letztlich seltener als normale Menschen. Wo ein Mensch schon nur noch mit Kampf in Dunkelheit gut klar kommt, kämpft ein Zwerg noch ganz normal. Also müssen Zwerge das keineswegs lernen oder von Anfang an dabei haben.
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Ausdauer bei Fertigkeitseinsatz und bei Reisen?
Ich kann den Gedanken nachvollziehen. Zum Teil sind sie realistischer als die bisherige Regel. Trotzdem halte von dieser Regelung aber nicht viel. 1.) Wenn du alle von dir angesprochenen Aspekte betrachtest und anwendest, dann wird dein Midgard viel komplizierter. Das ist für mich ein großer Nachteil. 2.) APs sind der Sprit mit dem die Abenteurer fahren. Du erhöhst den Spritverbrauch, also kommen sie nicht mehr so weit. Es bringt mir keinen Spaß, wenn die Figuren schneller bei 0 AP sind als ohnehin schon. 3.) Die Vorteile erfahrener Figuren wirken sich viel stärker aus und kommen auf andere Vorteile oben drauf: Die bunt gemischte Gruppe stapft durch den Sumpf, am abend werden sie von Orks angegriffen. Grad 1 kann sofort nicht mehr abwehren oder zaubern und wird zerstückelt. Grad 4 ist nur leicht angekratzt und bestreitet die Situation alleine. Grad 1 hat miese Fertigkeitsbonis und schafft kaum einen EW. Er hat aber auch nicht genug AP, um seinen Wurf aufzumotzen. Grad 4 hat die Fertigkeit um 4 Stufen besser und kann sich die APs locker leisten. Fazit: Ich halte es bei Midgard für unangebracht, die ohnehin schon schwachen Grad1-Figuren zu schwächen. Und es macht mir keine Freude, wenn dann auch noch die erfahreneren Figuren massiv gefördert werden. 4.) Die bisherigen Entbehrungsregeln wurden nicht berücksichtigt. Für einiges, was du vorhast, gibt es bereits eine Lösung. Gut, manches gefällt mir auch nicht. 5.) Für die Fertigkeiten könnte ich mir vorstellen, dass man Boni für erhöhten Zeitaufwand bekommt: Ich gehe langsamer, genauer vor und gebe mir mehr Mühe und das gibt +2. Entsprechend gibt es -2, wenn ich etwas sehr schnell versuche. Bei einigen Fertigkeiten verlierst du ja auch eh AP. Dabei würde ich es belassen. 6.) Die Abenteurer sind harte Kerle, lange Reisen machen sie müde, kosten aber keine AP. Weicht man vom Normalen ab und beutet seinen Körper aus, dann ziehen die Enbehrungsregeln aus dem Kompendium. Es spricht aber nichts dagegen auch mal zu sagen: Dieser Weg durch den Sumpf ist besonders anstrengend und kostet 1W6 AP, bei einem missglückten EW:Geländelauf/Überleben 2W6 AP. Doch ich würde daraus keine allgemeine Regel machen.
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Einfachere Gestaltung von Kämpfen mit vielen Beteiligten (keine Massenschlachten)
So, ich habe jetzt mal zwei Antworten von mir zu ähnlichen Fragen kopiert und reinkopiert, dazu noch drei links zu entsprechenden Strängen. Da ich nur kopiert und nicht umformuliert habe, geht es vielleicht etwas an deiner Fragestellung vorbei. Aber vielleicht kannst du ja doch was damit anfangen: A.) Ich hatte mal ein Kampfgetümmel mit etwa 100 Personen pro Seite. Die Spieler hatten die Aufgabe, besondere Punkte auf dem Schlachtfeld zu erreichen, einen Gegenstand mitzunehmen und sich dann zurückzuziehen. Mir ging es darum, den Frontverlauf relativ schnell und variabel zu gestalten, den Abenteurer die Möglichkeit zum agieren zu geben. Ich habe den ganzen Spaß mit farbigen Countern gespielt. Ob da offizielle Regelteile mit eingeflossen sind, weiß ich nicht. Es war das Ergebnis eines Kneipenabends mit einem belesenen SL-Kumpel. 1.) Die Spielfiguren und ihre direkten Gegner haben konkrete Werte, alle anderen Freunde und Feinde haben vereinfachte Werte. Wird ein Spielfigurengegner zu uninteressanten Person, gleicht man seine Werte entsprechend an. 2.) Alle Statisten haben vereinfachte Werte: Sie haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Trifft man einen Gegner, dann haut man ihm ein Leben weg. Abgewehrt wird nicht. Statisten handeln jede dritte Runde. Je nach Gefährlichkeit steigt der Angriffswert und die Anzahl von Leben: einfacher Soldat Angriff: + 5 oder +6 ; 1 Leben erfahrener Soldat Angriff: + 7 oder + 8; 2 Leben usw. (man kann die Schritte auch gröber machen oder die Angreifer offensiver gestalten). 3.) Zwei Runden lang handeln die Spieler mit ihren direkten Gegenübern. In der dritten Runde handelt die gesamte Frontlinie. Alle Toten werden entfernt, ein EW Kampftaktik entscheidet, welche Seite zuerst nachzieht und wer welche Lücken schließt oder zunächst freilässt. Die Abenteurer sollten nur einen Kampftaktikwurf für ihren direkten Bereich (3 Felder je Richtung machen können) oder sie entscheiden vorher, sich dem Wurf des Großen Feldherrn anzuschließen. In dem Fall zieht jedoch der SL alle NPCs. Der ganze Kram dauert lange, aber er funktioniert. B.) Kampfgetümmel: Mal ganz allgemein gesprochen alle Massenkampfsimulationen hängen sehr von der Zahl der beteiligten Personen ab. Je höher die Zahl der NPCs ist, desto weniger Einfluss haben natürlich die Taten der Spielfiguren. Zuerst überlegst du dir, wie viele Kampfrunden die Spielfiguren wohl etwa beteiligt sein sollen. Sollen sie den Anfang der Schlacht gestalten oder kommen sie irgendwann dazu oder an die Reihe? Willst du nur Schlacht spielen? Oder sollen die Spielfiguren während der Schlacht besondere Aufgaben erfüllen (Verteidige das Banner, bis in 2 Minuten die Kavallerie da ist! Kämpfe dich bis zum feindlichen Magier vor und bringe ihn um! Decke den Rückzug von ...). Wenn du das klar hast, handhabe ich es so: Ich teile das Kampfgebiet um die Abenteurer herum in Zonen auf. Zone 1: Die direkten Gegner der Spieler werden wie ganz normale NPCs gehandhabt. Es gelten die normalen Kampfregeln. Zone 2: In direkter Nachbarschaft der Abenteurer sind die Kämpfer Statisten. Sie haben nur noch einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Alle 6 Runden wird ein Angriff gewürfelt: Wird getroffen und hat der Gegner nur ein Leben, dann ist er tot. Ich mache mir dafür Counter auf dem PC auf dem die Werte draufstehen. Als Richtlinie haben Grad 1-3 ein Leben, 4-6 zwei Leben usw. Kämpft sich einer dieser Statisten zu einem Abenteurer durch oder umgekehrt, so wird das bisherige Kampfergebnis übersetzt: Bei einem verlorenen von 3 Leben fehlen ein Drittel der LP/AP und die Abwehr ist dem Grad entsprechend ausgebaut. Zone 3: Jenseits des Bereichs in den die Spieler realistisch betrachtet eingreifen können werden, werden größere Gruppen von Kämpfern zu Einheiten zusammengefasst. Auch die haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Auch hier würde ich alle 6 Runden würfeln lassen und die Anzahl der Leben in etwa gleich der der Statisten halten. Lieber bei jeder Seite ein paar Einheiten mehr aufstellen (meinetwegen 6 pro Seite), als nur vier Einheiten pro Seite, aber dann jeweils mit 6 Leben. Ich habe die Einheiten ähnlich wie Einzelkämpfer behandelt: Wenn eine Einheit keinen direkten Gegner mehr hat, kann sie eine andere Einheit gegebenenfalls zu zweit angreifen, diese in die Zange nehmen oder von hinten angreifen usw. Der allgemeine Schlachtverlauf kann von den Spielern zwar immer noch nicht direkt beeinfllusst werden, aber der Verlauf und das Ergebnis sind eben nicht vorgeschrieben, sondern sie entwickeln sich in der Situation. Mitwirkungsmöglichkeiten der Spieler: 1.) Spieler als Feldherren: Die Spieler können die Einheiten ihrer Seite führen und deren Aufstellung bestimmen (sie sortieren die vorgefertigten Einheiten und bestimmen deren weitere Bewegung). 2.) Sonderaktionen, die die Schlacht beeinflussen: Die Spieler zerstören eine Brücke, über die der Gegner sonst zwei weitere Einheiten in den Krieg ziehen würde. Die Spieler meucheln die Wachen und dringen am Vorabend der Schlacht in das Lager des Feindes ein und brennen die Zelte nieder (3 Einheiten - 1 Leben). Klar ist, dass bei so was immer viel gewürfelt wird und sowas wie ein Brettspielcharakter des Spieleabends wahrscheinlicher wird. Andererseits kann das eine tolle Abwechslung sein. C.) http://www.midgard-forum.de/forum/threads/7073-Welche-Massenkampfregeln-verwenden?highlight=massenkampf* http://www.midgard-forum.de/forum/threads/137-Schlachtenget%C3%BCmmel?highlight=massenkampf* http://www.midgard-forum.de/forum/threads/9377-Chaotische-Kampfszenen?highlight=massenkampf*
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Einfachere Gestaltung von Kämpfen mit vielen Beteiligten (keine Massenschlachten)
Ich glaube, du kommst so zu keinem realistischen Ergebnis. Der Kampf der Statisten muss sich in etwa ähnlich entwickeln, wie der Kampf der Spielfiguren. Hier sehe ich ein Problem. Sind auf jeder Seite 20 Personen und 7 Kampfrunden sind vergangen - was wäre das zu erwartende Ergebnis? Bei Grad 3 oder 4 sind irgendwas zwischen 25-50% der Personen tot oder kampfunfähig (schätze ich). Wie sieht es bei dir aus? Nun hat ein Spieler seinen Gegner erledigt und wendet sich dem nächsten Gegner zu. Wie viele AP/LP hat der verloren oder sind alle neuen Gegner tendenziell noch unverletzt? Ich meine, ich hätte irgendwann mal selbst ein Massenkampfsystem entwickeln und hier vorgestellt und das lief etwas anders. Du hast nicht für alle jede Runde gewürfelt und du hast unterschieden zwischen Statisten weit entfernt und potentiellen Gegnern in der Nähe. Irgendwo im Forum müsste es noch zu finden sein, aber wo, weiß ich nicht.
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Berserkergang und Fechten
Die Nachteile des Berserkergangs sind doch beschrieben. Ich würde mir keine zusätzlichen ausdenken. Soll doch der Spieler entscheiden, wie er das machen möchte. Die einzige Einschränkung: So wie er gegen seine Feinde gekämpft hat, so soll er auch gegen seine Freunde kämpfen, falls er seinen Wurf versemmelt. Dann die zweite Waffe aus der Hand schmeißen, auf den zweiten Angriff verzichten oder auf eine mit Schaumstoff umwickelte improvisierte Keule umschwenken, geht nicht
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Das Wesen des Totemgeistes
Streng genommen muss es nicht mal überall auf Midgard gleich geregelt sein: Wenn ich mich richtig erinnere, dann heißt es, dass manche Totemgeister so mächtig sind, dass sie allein eine ganze Tierart "vertreten". Im Umkehrschluss können verschiedene Totemgeister doch auch regional für die gleiche Tierart zuständig sein. Ich könnte mir gut vorstellen, dass in Medjis ein Totemgeist die Wölfe und ein anderer Hunde repräsentiert, wobei in Moravod Hunde und Wölfe vom gleichen Totemgeist repräsentiert werden.
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EP-Betrug! Wo kommt so etwas vor?
So in etwa handhabe ich das auch. Als eine Mitspielerin für ihren Charakter nach langem EP-Sparen endlich den Thaumagral wollte, habe ich ihr auch gesagt, sie soll das so machen, dass es ungefähr passt. Wäre ja blöd, wenn man deswegen einen 0815 Räuberüberfall inszenieren müsste (die armen Räuber) Eben. Und ich als SL vergesse mit Sicherheit eh mal hier und da, ein paar EPs aufzuschreiben.
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EP-Betrug! Wo kommt so etwas vor?
Ich gehe davon aus, dass es bei uns keinen EP-Betrug gibt. Ich sehe dazu auch keine Veranlassung, da wir ja schließlich nicht untereinander konkurrieren. Bei einer möglichen "Versuchung" sind die SLs in der Regel aber auch großzügig: Wenn am Ende 5 AEP fehlen, um den 3. Grad zu erreichen oder Langschwert auf +12 zu lernen, dann bekommt man die Punkte einfach geschenkt. Würde ich bemerken, dass ein Mitspieler sich permanent regelwidrig irgendwelche Vorteile verschaffen würde, würde ich das zur Sprache bringen. Auf Dauer würde ich mit so jemandem nicht zusammen spielen und eigentlich auch nichts zu tun haben wollen. Aber kontrollieren muss ich meine Mitspieler nicht. In der Tat bilden fast alle Spieler ihre Figuren gemeinsam aus. Erstens können viele es gar nicht alleine, zweitens sprechen wir uns manchmal ab und drittens sind einige auch so vergesslich, dass sie zum nächsten Spielen mit einer unausgebauten Figur erscheinen würden. Dann wenden wir lieber einmal die Zeit auf als zweimal.
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Das Wesen des Totemgeistes
Das kannst Du letztlich nur mit dem Spielleiter aushandeln, denn in der Spielwelt dürfte es da keine Missverständnisse geben (außer bei so exotischen Tieren, dass die Figur sie schlichtweg nicht erkennt). Für mich wäre eine vernünftige Linie, wenn verwandte Tiere dann nicht mehr unter die Regel fallen, wenn sie ein eigenes Totem mit eigenen Vorteilen haben. Bei Schneewolf und Wolf kann man diskutieren (sie sind näher verwandt als meine Linie abdeckt), aber ich denke ein Schamane wird in seiner Heimat alles richtig wissen und in der Fremde eher defensiv vorgehen und im Zweifel nicht töten. Die Zuständigkeit des Totemgeistes ist das Kriterium: Ist der Wolfsgeist auch für Schneewölfe zuständig, so ist die Antwort klar. Das Regelwerk ist bei der Aufzählung möglicher Totems ja relativ kurz, aber auch keineswegs vollständig. Sobald in eurem/dem offiziellen Midgard ein eigenes Schneewolftotem auftauchen würde, wären die normalen Wölfe nicht mehr von dem Schneewolftotem abgedeckt. Eine Vision könnte dem Schamanen Klarheit bringen, wie er zu einer fremden Wolfsrasse zu stehen hat. Bezogen auf die in seiner Heimat vorkommenden Wölfe wäre er informiert. Genaueres klärt man im Gespräch mit seinem Spielleiter.
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Wie sinnvoll ist ein reiner Fernkämpfer?
Nein. Du kannst in einer Runde nur eine Wurfwaffe werfen oder eine Nahkampfwaffe ziehen und unter bestimmten Bedingungen einen spontanen Hieb mit -4 ausführen (DFR S.220). Keinesfalls kannst du in der gleichen Runde eine Wurfwaffe werfen und noch irgendwie angreifen. Mit Waloka müsste in der folgenden Runde ein Angriff ohne Modifikation möglich sein. Mit einer einhändig geführten Waffe kann man in der folgenden Runde mit - 4 angreifen. Mit einer gerade gezogenen beidhändig geführten Waffe geht gar kein Angriff. Bezieht sich letzteres auch auf Kampfstäbe und Hellebarden ...? Es geht im Regeltext um nicht "einhändig geführte" Waffen, aber nicht explizit um Zweihandwaffen. Durchaus ein Nachteil von Wurfwaffen: Für Träger von zweihändigen Waffen lohnen sie sich selten. Meist kann man einmal werfen, dann ist man im Nahkampf. Der Bihänderträger verschenkt dann seinen ersten Angriff, der richtig weh tun könnte. Ein ziemlicher Fehler. Wer eine einhändige Waffe führt und einen Schadensbonus hat, sollte sich überlegen ob er den Angriff mit geringem Schaden führt und dafür den ersten "richtigen" Schlag leichter parieren oder daneben gehen lässt. Lohnt sich eigentlich nur, wenn man eh kaum einen Schadensbonus hat. Meiner Meinung nach haben Wurfwaffen nur eine Berechtigung, wenn man sonst eh nicht in den Nahkampf eingreifen kann oder wenn ein Zauberer gestört werden soll. Im letzteren Fall haben Schusswaffen aber die wesentlich bessere Reichweite. Die EP für Wurfwaffen lassen sich bedeutend besser anlegen.
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Was tun, wenn die Gruppe zu zerfallen beginnt...
Ich vermute beides... Sach- und persönliche Ebene. Ich bezweifle aber, dass die Gruppe will, dass es endet. Im Gegenteil: Nach dem letzten Spieltermin hatten wir noch recht lange diskutiert und (noch einmal) einen Gruppenkonsens formuliert. Dieser wird sicherlich 1-2 Spieltermine nachwirken, aber dann... alte Verhaltensmuster und so... Es kann ja sein, dass sich die Gruppe gar nicht bewusst macht, dass sie so handelt, dass sie das Ende der Gruppe herbei führt. Das kommt dann eben in solchen Nachgesprächen ans Licht. Und dann muss man entscheiden, was einem die Gruppe tatsächlich bedeutet: Will man sein Verhalten ändern, damit sie weiter bestehen kann oder lässt man sie über die Klinge springen. Haltet den Konsens doch stichwortartig fest. Das hilft gut gegen die eingefahrene Routine, wenn man ihn noch mal nachlesen kann.
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Kenntnis über Götter, würfeln lassen
Die islamischen "Konfessionen" und ihre Unterschiede würde ich als Fachkenntnisse verstehen, auf die man würfeln muss. Allah, Mohammed, Islam und Koran wären Begriffe, die bekannt wären, wenn man sich rudimetär informiert, weil man zum Beispiel dieses Land bereist (auf Midgard und nicht auf einen Strandurlaub bezogen). Bei den Hindus wüsste man eben, dass es um einen Polytheismus mit sehr vielen Göttern handelt. Man wüsste, dass es so was wie Reinkarnation gibt und dass Kühe beispielsweise heilig sind. Noch mal: Wenn ein Abenteurer, der Alba noch nie verlassen hat und das auch nicht gerade aktuell plant, in einem Pub auf die Glaubensvorstellungen von Moravod, Chryseia oder gar Medjis angesprochen wird, dann weiß der ohne einen gelungenen EW gar nichts.
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Was tun, wenn die Gruppe zu zerfallen beginnt...
Was mich an der Beschreibung ein bisschen wundert: Wenn sich eine Gruppe zusammenfindet, dann gibt es doch immer auch unterschiedliche Interessen und Vorlieben. Und irgendwie bekommt man einen Kompromiss hin, der die Gruppe zusammenhält. In deiner Beschreibung kommen für mich aber gegeneinander stehende Interessen rüber, die es verhindern, dass man zusammen spielen will. Gibt es denn keine Kompromissbereitschaft da und will die Gruppe eventuell, dass sie auseinanderbricht? Dann macht es auch keinen Sinn, nach einer Lösung zu suchen. Liegt das Problem auf der Sach- oder der persönlichen Ebene?
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Kenntnis über Götter, würfeln lassen
Okay, wenn eine (An-)Reise keine Herausforderung (Begegnungen, Ereignisse, Zufallsbegegnungen) darstellt, dann vergebe ich auch keine AEP. Vielleicht bin ich da zu knauserig. "Minus-EP" finde ich auch eine pragmatische Lösung, die aber eben auch ganz und gar nicht regelkonform ist. Trotzdem: Was willst du einem Anreisenden nach Rom dafür als Investition in Landeskunde abnehmen, dass er weiß, dass die dort praktizierte Religion das Christentum ist, dass es dort Kirchen mit einem Kreuz oben drauf gibt und das gleichzeitig auch das Symbol der Religion ist. Das geht zurück auf einen gewissen Jesus Christus, der gestorben sein soll, aber dann doch wieder lebte. Der oberste Priester ist der Papst. Die Kirche nimmt gerne Geldspenden an um damit den Armen zu helfen oder noch tollere Kirchen zu bauen und das Becken am Eingang ist nicht zum Händewaschen. ? Die Crux ist doch, dass der Fertigkkeitsbonus und das Würfeln immer nur eine Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg angeben, der mit Boni noch erhöht werden kann. Auf der anderen Seite gibt es so grundlegende Fertigkeiten und Kenntnisse, die man sich durch bloßes Nachfragen und Beobachten sicher aneignen kann. Das Wissen, wer Xan ist und wofür der da ist, ist für einen Anreisenden nach Alba in meinen Augen genau so gegeben, wie die Fähigkeit sich eine Schleife zu binden. Und konnte man sich dieses Wissen (ohne Ausgabe von AEP) nicht auf der Anreise nach Alba aneignen, dann eben in den ersten 10 Tagen in Alba (ohne Ausgabe von AEP). Alles weitergehende Wissen außer diesen sehr offenkundigen Fakten, muss dann normal erlernt und erwürfelt werden.
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Kenntnis über Götter, würfeln lassen
Ich sehe es pragmatisch: Wenn ich als Abenteurer mit dem Schiff von Moravod nach Alba reise oder mich von Erainn einem Handelszug nach Alba anschließe, dann werde ich mich oberflächlich informieren. Dazu gehört, was man in 15 Minuten über die Religion eines Landes erzählen kann: Wie heißen die Götter, wie sehen sie als Statuen aus, wofür sind sie zuständig, wie sehen ihren Priester aus, wie sehen grob von außen ihre Tempel aus, was soll ich machen, wenn ich einem Priester begegne und was darf ich auf keinen Fall tun, wenn ich einem Priester begegne. Je nach Wissensstand meines Gesprächspartners sind die Information vielleicht auch mal nicht ganz richtig. Bei mir weiß jeder Abenteurer solche Dinge, wenn er sich auf der Anreise in ein fremdes Land ganz allgemein informiert. Und da ich nicht jeden Kilometer Anreise einzeln ausspielen möchte, gehe ich davon aus, dass solche Gespräche stattfinden und sei es aus purer Langeweile. Anders sieht es vielleicht aus, wenn man sich permanent mit anderen Lenrsachen/ Spruchrollen beschäftigt. Und das wäre dann weder Landes- noch Sagenkunde. Ganz oberflächliches Wissen kann man über Fertigkeiten eh schlecht abbilden. Wie will man die Frage sinnvoll modifizieren, was dieser Xan, von dem im Alba alle reden, eigentlich zu bedeuten hat? +16? Dann kann man es sich gleich sparen. Wer es seinen Spielern etwas schwerer (realistischer) machen möchte, der kann das Wissen solcher Grundsätzlichkeiten von einem gelungenen PW:Intelligenz abhängig machen. Dann hat man es vielleicht gehört aber doch wieder vergessen. Werde ich aus dem Bauch eine Galeere nach Alba gebracht und wäre ich zwischen zwei KanThai angekettet gewesen, so mag die Sache noch mal ganz anders aussehen. Im Grundsatz denke ich, dass es bei Midgard so viele spezielle Fertigkeiten gibt, dass es sehr schwer ist, so was wie Allgemeinbildung oder eben auch nicht nebenbei abgelauschtes Halbwissen zu simulieren. Hinzukommen Regelmechanismen, die sich im Zweifelsfall blöd auswirken: Wenn ich zum Ende des Abenteuers alle AEP verlernt habe, so kann ich zu Beginn des Abenteuers auf dem Weg in ein fremdes Land nichts über dessen Kultur mehr in den Kopf kriegen. Das ist blöd. Auch sich für diese Zwecke eine kleine Summe AEP übrig zu lassen, ist blöd, weil konstruiert. Hier hakt einfach das Regelgetriebe, wenn man es strikt anwendet.
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Was tun, wenn die Gruppe zu zerfallen beginnt...
Ideen: - Wenn die Kämpfe immer sehr gefährlich sind, ist die Notwendigkeit zu planen höher. Vereinfache die Kämpfe und die taktische Situation, in der sich die Kämpfe abspielen und es ist weniger Planung nötig oder möglich. - Beziehe die Planungszeit in die Spielzeit mit ein: In 10 Minuten Realzeit erscheinen die Gegner, wird der Sauerstoff knapp, passiert das und das. Zeit zum planen ist da, aber nicht endlos Zeit. In unserer einen Gruppe gibt zumindest eine Spielerin, die wenn es ihr zu langweilig wird, schon mal "was macht". Etliche Pläne wurden dadurch schon hinfällig. - Planungen sind Hausaufgaben: Beschreibe die Situation am Ende des Spielabends oder vor einer Pause. Bei Spielbeginn geht es ohne weitere Planungen los. Gleiches gilt für Regeldiskussionen. - Legt euch auf eine Spielweise fest und sucht euch dafür die passenden Leute. Die anderen müssen eine eigene Gruppe aufmachen. - Gib jedem für sein Spielinteresse seine 5 Minuten, aber eben keine 25 Minuten. Manchmal ist eine Gruppe gruppendynamisch auch am Ende. Esst schön Pizza zusammen, redet von alten Zeiten und guckt in einem halben Jahr noch mal, wer dann noch Lust hat.
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Zielgruppen für das zukünftige Midgard?
"Freunde" hat eine gigantische Breitenwirkung. Jeder hat etwa 500 Leute, die er einigermaßen kennt. Die kennen auch jeweils 500 Leute. 500 x 500 sind 25.000. Und so geht es weiter. Letztlich müssten die Spieler nur offensiv mit ihrem Hobby umgegen, dann würden alle Interessenten irgendwann man mit Midgard in Kontakt gebracht werden. Und die müsste man mal zum Spielen einladen. Das Problem sehe ich eher in der Altersstruktur der Midgardspieler. Als Schüler oder Student bin ich mit meinem Hobby offensiver umgegangen. Jetzt erzähle ich es nicht immer überall rum. Und ganz ehrlich: So lange M5 nicht raus ist, braucht und kann Midgard keine Werbung machen und kein Spieleladen irgendwelche Abenteuer anpreisen. Und wenn M5 rauskommt, würde wahrscheinlich so ziemlich jeder Laden auch ein paar Regelwerke verkaufen.
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Beispielcharakter Erik von Hammerfell zu stark?
VRs sind absolut regelkonform und anders als Ritterrüstungen keinen besonderen Einschränkungen unterworfen. Dann lass ihm doch seine Freude an der VR. Nachteile hat die Rüstung schließlich auch. Eventuell trägt auch mal ein Gegner so ein Ding, dann können ja beide aufeinander einkloppen. Ich sehe überhaupt kein Problem und wäre als Spieler sehr angefressen, wenn ich den Eindruck einer Sonderbehandlung durch den SL erleben würde.
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Das Steigern von Spielfiguren mit Anfängern,...
Mein Vorschlag: Versuche Dinge gemeinsam zu erklären: "Es gibt aus diesem und jenen Grund unbedingt sinnvolle Steigerungen in eurer Situation: AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern. Die kosten zusammen X EP. Diese EPs könnt ihr getrost als ausgegeben betrachten. Zieht sie von den 300 ab. Dann bleiben euch noch" "Vielleicht spielt ihr mit dem Gedanken, eure Waffenfertigkeiten zu verbessern. Notiert erst mal die Schwierigkeitsstufen auf eurem Fertigkeitsblatt. Jetzt sage ich euch durch, was die Erhöhung für die einzelnen Stufen kostet. Berechnet erst mal die Kosten für verschiedene Erhöhungen auf einem Schmierzettel." "Neue Fertigkeiten zu erlernen ist oft teuer. Notiert euch für die Fertigkeiten, die ihr schon habt, die Kosten für die nächsten Ausbaustufen." "Diese Fertigkeiten - z.B. Reiten, Schwimmen, Klettern ... - sind entweder in vielen Situationen (überlebens-)notwendig oder billig. Überlegt, was euch interessiert und notiert die Kosten." "Für die Zauberer: Überlegt euch, wie viele Punkte ihr in etwa für neue Zauber ausgeben wollt. Während die anderen schon mal Lernvarianten durchrechnen, sehen wir nach, welche Zauber für euch in Frage kommen und was sie kosten." Dann sind alle ziemlich gleichzeitig beschäftigt. Wer früher fertig ist, kann anderen helfen. Oder man macht es gleich jeweils zu zweit. Eine Kopie der Lerntabellen für jeden würde von Verlagsseite sicher toleriert werden. Macht man gute Erfahrungen, werden sich die Spieler eh Regelwerke kaufen. Wenn der SL sich viel Arbeit machen will, kann er für jeden gespielten Abenteurertyp eine eigene Lernliste machen. Wie gesagt: Wenn alle gleichzeitig was zu tun haben, dann ist es nicht so wichtig, wie lange es dauert. Und man lernt ja auch ne Menge durchs Zuhören bei Fragen, die die anderen Spieler betreffen. Zudem können sich erfahrene Spieler schnell in andere Systeme reinfuchsen und Neulingen helfen.