Zum Inhalt springen

Eleazar

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    9657
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Eleazar

  1. Das siehst du doch ganz falsch! Alle Figuren, die unter M4 entwickelt wurden, sollen ja weiterhin ohne Abstriche spielbar sein. Das bedeutet also: Deine Figur wird also auch weiterhin exorbitant tanzen können. Aber alle NPCs können es nicht mehr! Die Landesfürstin wird von dir begeistert sein und dich heiraten wollen. Aber der Hochzeitstanz geht schief, weil sie es einfach nicht hinbekommt. Eventuell schiebt sie dir dann dafür die Schuld in die Tanzschuhe, dass du sie schlecht aussehen lassen hast. Beim Schlittenfahren ist es ähnlich: Ein Glück, dass die meisten deiner Figuren Schlitten fahren gelernt haben, denn der Mann mit der roten Robe kann das nicht mehr! Sollte es also Geschenke geben, hängt das allein von deinen Figuren ab!!! Und der Heiler? Das ist jetzt wie Kinderarzt zu sein in Mecklenburg-Vorpommern: Erhöhe sofort die Preise! Alles in allem sage ich dir, du brauchst vor M5 keine Angst zu haben, sondern deine Figuren werden ganz groß rauskommen! Meine Figuren werden auch alle schnell noch Tanzen und Schlitten fahren lernen. Da fällt mir ein: Mein Assassine hat Springen gelernt. Was ist jetzt damit? Muss ich mir Sorgen machen? Wer macht denn so einen Schwachsinn, dass ein Assassine auf einmal nicht mehr springen kann, wenn er das will? Was soll das? Und warum? Hoffentlich kommt bald M6!
  2. Ich danke Ma Kai stellvertretend für einige andere, die neue Fakten oder Details auf den Tisch gelegt haben. Genau solche Dinge haben mich interessiert und verkürzen mir die Wartezeit. Ansonsten habe ich eine Bitte geäußert, der auf diesem Wege entsprochen wurde. Das wird man noch machen dürfen. Dass aufgrund dieser Informationsbröckchen schon wieder deftige Kritiken und Meinungsäußerungen rausgeschleudert werden, kann ich nicht nachvollziehen. Wer was Sinnvolles sagen wollte, müsste doch wohl das Gesamtbild kennen.
  3. Wäre hier nicht eine Abstimmung sinnvoll, wo man sehen kann, wer wie abgestimmt hat?
  4. 1.) Gewisse Technikstandards sind einfach aufgrund der Spielbalance und dem gewünschten Tec-Niveau auf Midgard geschuldet. Ritterrüstungen sind nahezu unbekannt, um Menschen gegenüber den Tieren nicht zu sehr zu bevorzugen. Deshalb sind sie schwer zu bekommen und ihre Verwendung ist sehr eingeschränkt. Aus ähnlichem Grund gibt es auch keine Sprengstoffe oder Feuerwaffen. Kultuelle oder spielweltwissenschaftliche Gründe werden nur als Begründung nachgeliefert, sind aber im Prinzip beliebig. Insofern ist eine Diskussion darüber relativ müßig. Auch wenn das Argument nicht überzeugt, tritt das festgelegte Ergebnis ein. Midgard ist zuerst weder eine technologische oder historische Simulation und auf dementsprechende Plausibilität angewiesen, sie ist Hintergrund für ein Rollenspiel. 2.) Midgard ist praktisch eine Welt ohne wissenschaftlichen Fortschritt. Warum? Fortschritt würde zu Verbesserungen führen, die sich dann quasi allgemein durchsetzen würden. Genau das ist aber nicht gewünscht, da die Regeln ein mehr oder minder ausbalanciertes System darbieten wollen, dass möglichst viele gleich gute Möglichkeiten und damit Vielfalt anbieten. Ein Beispiel: Lernkosten, Preise, Möglichkeiten und Verfügbarkeiten von Waffen sind bei Midgard aufeinander abgestimmt. Würde nun ein Schmied in Alba einen Superdolch (extrem leicht; Wert: 10 GS; Schaden: 1W6+3) entwickeln, so wäre das theoretisch möglich. Irgendeine Begründung könnte sich ein SL einfallen lassen. Nach einer gewissen Zeit wäre der Dolch dann überall auf Midgard verbreitet und hätte alle anderen Waffen nahezu verdrängt. Das wäre das logische Ergebnis. Aber aus der Spielperspektive wäre es eine unerwünschte Monokultur, daher wird es diese Waffe bei Midgard nicht geben. 3.) In deinem Midgard kannst du ja machen, was du willst. Wenn du deine Erfindung ins offizielle Midgard eintragen wolltest, dann solltest du Branwen oder Fimolas fragen, was sie davon halten. Also ob diese Erfindung für Midgard überhaupt gewünscht ist. Alle Fragen nach dem technischen Standard oder der historischen Korrektheit sind demgegenüber erst mal zweitrangig. Oder du legst dir was so zurecht, dass die Erfindung auftaucht und dann eben wieder verschwindet: Der Erfinder des Superdolchs nimmt sein Geheimnis mit ins Grab. Dann ist Midgard am Ende des Szenarios unterm Strich wieder genau so fortschrittlich/rückständig wie gehabt.
  5. Wer es lustig findet, kann es ja so machen. Im Grundregelwerk erinnere ich mich an keine Einschränkung in der Hinsicht für Zwerge. Und wenn da nichts ist, würde ich ihnen auch nichts aufladen. Man kann die Wasserphobie ja auch soft ausspielen - der Zwerg macht halt entsprechende Sprüche, bevor er auf einen Kahn geht. Oder er weist darauf hin, wer aus seinem Clan schon alles in KR oder PR ertrunken ist (diese Erschwernis steht im DFR!). Ich jedenfalls halte nicht viel davon, in jedem Hafen ein Drama zu erleben oder keine Abenteuer in Übersee erleben zu können, nur weil ein Zwerg dabei ist, dessen Spieler Schwierigkeiten hinzudichtet, die die Regeln nicht erfordern. Aber da ist wahrscheinlich die Stimmung in jeder Gruppe anders. Wenns allen Spaß macht, kann man sich ja was ausdenken, wenn es nervt auf die Besonderheit badender Midgard-Zwerge hinweisen.
  6. Vielen Dank und viel Erfolg mit uns Rasselbande
  7. Ich fände ein paar neue Brosamen (Illustrationen, weitere Details zu M5) so richtig super.
  8. Du trennst ja auch eher nicht zwischen SL und Spieler. Die meisten anderen im Forum schon. Und du gehst gerade vor allem von der Sandbox aus. Wenn da die Spieler auf nichts mehr anspringen oder die Sandbox leergespielt ist, dann ist der Drops gelutscht. Gerade zu Beginn des Strangs schien es mir aber gerade nicht um eine Sandbox oder um eine sehr stark spielerzentrierte Spielleitung zu gehen. Ich las es so als ob in erster Linie der SL die "Story" der Kampagne im Kopf hätte und dann mit Erreichen des Ziels den Bleistift fallen lässt, weil zumindest er nicht mehhr weiter weiß oder meint, dass es nicht mehr weiter geht. Ich sage, vor allem die Gruppe der Spieler definiert, ob die Kampagne zu Ende ist oder abgebrochen wird oder ob es noch irgenwie weitergehen soll.
  9. Mir gefällt Rosendorns Erklärung sehr gut, ich würde nur noch eine Ebene dazwischen einziehen: Die gruppenzentrierte Kampagne. Figuren können in einer Kampagne kommen und gehen, sich zur Ruhe setzen, aussteigen, sterben, ohne dass dies den Handlungsablauf großartig stört. Voraussetzung ist, dass dies einzelne oder wenige Figuren einer Gruppe sind. Gleichzeitig kann die Uhr einer Spielwelt weiterticken, egal welche Spielfiguren oder Gruppen sie bevölkern. Es können auch fernab des Horizonts der Figuren Ereignisse sich Bahn brechen, die erst später von Belang werden. Dass ganze Spielwelten eingemottet werden oder mit neuen SLs und Figuren bebootet werden, ist selbstverständlich ebenfalls möglich. Nach meiner Erfahrung sind vor allem die Spieler als Gruppe die Entscheider, ob eine Kampagne geschlossen oder offen ist. Entscheiden sich die Spiele nach Ende eines Handlungsbogens, "jetzt mal was ganz anderes zu spielen", dann steht alles zur Debatte: neue, neu gestartete Spielwelt, neue Figuren, neue Gegend, neuer Grundkonflikt, neues Spielsystem. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Gruppe diesen radikalen Wechsel direkt anfragt, anfordert oder zumindest unbewusst anzeigt. Bringt der SL das Thema im letzten Fall auf den Tisch, dann wird es dankbar aufgenommen. Wichtig ist, dass diesen Schritt die ganze oder ganz überwiegende Gruppe gehen will. Eine Anknüpfung an die alte Kampagne ist dann nicht erwünscht. Im Prinzip kann so auch eine Kampagne geschlossen werden, die inhaltlich noch gar nicht zu Ende ist, aber eben einfach nicht mehr zufriedenstellend läuft. Aber würde ein SL wirklich eine Kampagne abschließen und die Welt einschlachten , wenn seine Spieler mit den Figuren in der weiterspielen wollten? Ich glaube, das würde er nicht wollen oder sich nicht erlauben. Auf der anderen Seite kann eine Kampagne auch gruppenmäßig offen gestaltet werden: Ich habe lange eine mehr oder minder epische Kampagne geleitet, bis eine mehrjährige Spielpause eingetreten ist und wir mit anderen SLs gespielt haben. Später nahmen wir den Handlungsfaden wieder auf, allerdings brachte nur eine alte Figur das Thema in eine ansonsten komplett neue Abenteurergruppe mit. Die Spielwelt war zwar die gleiche, aber es ging in einem anderen Land weiter: Alte Kampagne mit neuer Gruppe, allerdings auch weitestgehend mit den alten Spielern. Ich halte es für wahrscheinlich, dass über Offenheit und Geschlossenheit einer Kampagne vor allem die Gruppe entscheidet. Der SL führt die Entscheidung dann in erster Linie aus. Alles natürlich vorausgesetzt, dass der SL für weitere Abenteuer bereit ist.
  10. Vielen Dank und viel Erfolg.
  11. Wenn mein Drache den gegnerischen Drachen verfolgt (und besser würfelt), könnte er meinetwegen innerhalb der 30 Meter bleiben. "Realismus" als Argument würde ich hier mal ganz unten ansiedeln. Die Zauberer sollen auf dem Drachenrücken auch was tun können. Und dann ist es m.E "fairer", wenn sie einigermaßen effektiv gegen andere Flieger vorgehen können als gegen Fußgänger. Also würde ich eher zugestehen, dass jemand eine Feuerkugel für einen fliegenden Verfolger "stehen lässt", als dass er sie punktgenau bei einem Überflug inmitten eines Pulks platzieren kann. Im Prinzip muss man aber bei jedem Zauber gucken.
  12. Ich habe mal eine geschlossene Kampagne mit einem kleinen Cliffhängerchen am Ende gespielleitert. Da hätte man noch was draus machen können, aber irgendwie war auch die Luft raus. Ein anderer Spielleiter spielte seine Kampagne und als ich wieder an der Reihe war, haben wir mit neuen Figuren auf einer neuen Spielwelt angefangen. Nach dem großen Finale noch einmal "klein" weiter zu machen, ist irgendwie schwierig.
  13. Ist ein Magier angeschnallt, könnte er meinetwegen ohne größeres Handicap zaubern. Drachen sind verdammt intelligent, also können sie alleine fliegen. Der Zauberer muss den Drachen nicht steuern oder unter Kontrolle halten. Er kann ihm sagen, wo er hinfliegen soll und sich darauf verlassen, dass das klappt.
  14. Ich kann dir gerade nicht ganz folgen. Also noch mal ganz langsam zum mitschreiben: Ich mag nicht, dass jemand ausgegrenzt wird (geschlossene Benutzergruppen sind etwas anderes) Ich behaupte nicht, dass es im Schwampf so ist. Eleazars Posting kommt bei mir so an als würde er solch eine Ausgrenzung ok finden. Wenn dem so ist, dann hätte ich ein Problem mit dieser Aussage. Alle Klarheiten beseitigt? Der Schwampf ist eine Plaudergruppe, in der sich Leute freiwillig miteinander unterhalten. Freiwillig meint, dass ich mich mit manchen Leuten auch nicht unterhalten muss. Bilden sich jetzt also zwei Zirkel raus, die kaum was oder gar nichts miteinander zu tun haben, dann hätte man seinen zweiten Schwampf. Ich habe auch nicht viel übrig dafür, Leute auszuschließen. Aber zwangsweise mit jemandem kommunizieren zu müssen fände ich noch blöder. Zum Ort des Zweitschwampfes: Wenn es darum geht, dass das Gleiche bloß von anderen Leuten gemacht wird, dann finde ich die Verortung an ganz anderer Stelle eigenartig. Vielleicht ist der Ort ja ein Grund für den geringen Besuch der Taverne?
  15. Ich hatte ernsthaft überlegt, ob ich mich in diesem Jahr nicht mal anmelden sollte, aber jetzt liegt der Termin so was von mittig in unserer Urlaubszeit ... Mal sehen, wenn unsere Tochter in der Zeit ihre Reitprüfung macht, kann es noch was werden. Ansonsten ziehe ich die Sonne des Südens vor.
  16. Wenn der Schwampf eine Gruppe wäre, die nicht nur alle Willkommen heißt, sondern auch den ein oder anderen ausgrenzt, dann halte ich das nicht für sonderlich problematisch. So ist das mit Gruppen. Man kann höchstens mal nachfragen, ob die Art und Weise, in der so etwas geschieht, optimal ist. Es würde sich dann nur anbieten, wenn diejenigen, die zum Schwampf keinen Zugang finden/bekommen, einen eigenen Schwampf aufmachen. Der sollte dann nur anders heißen. Nebenbei staune ich, was das jetzt schon über Tage für Wellen schlägt. Hätte ich nicht erwartet.
  17. Ein paar mehr Regelwerke würden schon helfen ... Allein die Tatsache, dass ich als Spieler gar nicht weiß, was meine Figur alles lernen könnte und was mann damit anfangen kann, behindert doch sehr. Und wenn ich das vorher nicht weiß, dann weiß ich nicht, wofür ich mich entscheiden soll. Oder ich vertraue blind auf die Vorschläge des SLs. Mein Vorschlag: Wenn M5 raus ist, dann tut ihr euch zusammen und schenk jedem zum Geburtstag ein Regelbuch, bis jeder eins hat. Ein Tipp noch für das erste Steigern: Gerade beim ersten Versuch ist vieles neu und unübersichtlich. Ich würde da insofern vereinfachen, dass ich den Spielern tatsächlich die zu verlernenden GFP sage, aber auch andeute, dass es eine Vereinfachung ist, die später wahrscheinlich wieder aufgehoben wird. Ansonsten kann man das Steigern auch effektiv gestalten. Ich berechne zuerst immer die verschiedenen Sorten GFP, die mir zum Ausbauen zur Verfügung stehen. Bei Gold kommen wir über das Mindestdrittel meist eh nicht hinaus, insofern ist das der limitierende Faktor. Dann sehe ich zu, dass ich zuerst die GKEP und die GZEP verbrauche. Und ich checke, wo es sich lohnt, PP einzusetzen. Mit den GAEP erlerne ich den Rest. Gut, so fällt vielleicht der ein oder andere Rundungs-EP weg, wo man einen AEP mehr einsetzen müsste, aber das ist auch eine Erbsenzählerei, mit der ich mich nicht beschäftigen möchte. Bleiben am Ende noch GFP über, dann wird wieder zurückgerechnet. Auf jeden Fall geht das bedeutend schneller, als wenn man bei jedem Lernfortschritt noch mal nachgrübelt, wie viel Gold man jetzt dazu nehmen muss.
  18. Oh, Mann, ich sag es mal so ;)
  19. Aber wenn das das Erstkontakscoaching für den Schwampf sein soll, dann wird mir manches noch klarer, als es eh schon in Scherben auf dem staubigen Boden vor mir liegt.
  20. Ich lese den Schwampf nicht. Was und wie da verhandelt wird, interessiert mich nicht. Ich habe also keine Ahnung, worum es geht, aber mich macht der letzte Beitrag sehr betroffen. Sehr mutig, was du von dir preisgegeben hast und wahrscheinlich erklären deine Erlebnisse in der Kindheit auch an viele Stellen, wie du agierst und wie und warum du auf was reagierst (das ist jetzt eine reine Vermutung, da ich ja - wie gesagt - nicht weiß, worum es konkret geht). Eventuell gibt es auf der anderen Seite Menschen, die ebenfalls so agieren und reagieren, wie sie es tun, weil sie Verwundungen erlebt haben. Auch in anderen Teilen des Forums als dem Schwampf habe ich manchmal Umgangsformen erlebt, die ich zum kotzen fand, und Ansichten, die mich zu denen, die sie äußern innerlich auf Abstand gehen lassen. Anderen wird es sicher auch so mit mir gehen. Aber so homogen ist das Forum nicht. Gerade in Streitigkeiten, wo sich jemand erhebt, für die Community, den gesunden Menschenverstand, das Recht auf xyz zu sprechen - also die ganz großen Kanonen rausholt -, erlebe ich über PNs oder die Verteilung von Ruhmpunkten, dass viele noch anders denken. Und mit der Zeit lernt man die Stimmen zu schätzen, die leiser, seltener und nachdenklicher sind. Ich will sagen: Sicher hast du mit deinem Beitrag einige Leute ins Nachdenken gebracht. Dafür brauchst du nicht mal in allen Punkten Recht zu haben. Wenn du so stark auf deine Verletzung im Forum reagierst, solltest du dir eine Pause gönnen. Ich rate dir aber, deinen Account nicht zu löschen. Du bringst dich nur darum, die Früchte deines Beitrags wahrzunehmen. Dass alle mal einen Gang runterschalten und sich überlegen, dass am anderen Ende des Internets richtige Menschen sitzen. Nutze die Funktionen des Forums, die deinem Hobby dienen und halte dich fern vom Schwampf!
  21. Wenn die Abenteurer sich schon lange mit den Drachen beschäftigen, hätten sie so was wie Kampf vom Drachen lernen können. Aber wenn sie es nicht haben und nie wieder auf einem Drachen reiten werden, dann würde ich ich das mit Kampf zu Pferd-4 abhandeln. Im Prinzip müssten Drachen so einen Kampf komplett alleine untereinander ausmachen. Was hilft denen denn ein kleines Männchen auf dem Rücken? Für die Spieler wäre das jedoch total langweilig. Wie willst du also etwas Spannung reinbringen? Ich würde folgendes machen: Kämpfen zwei Drachen mit Reiter gegeneinander dann würde ich zuerst die beiden Reiter einen EW:Reiten-4= Drachenreiten machen lassen. Derjenige mit dem höheren Ergebnis würfelt mit einem W20 auf der Tabelle A1: 1 keine besonderen Vorkommnisse 2 keine besonderen Vorkommnisse 3 keine besonderen Vorkommnisse 4 keine besonderen Vorkommnisse 5 keine besonderen Vorkommnisse 6 keine besonderen Vorkommnisse 7 keine besonderen Vorkommnisse 8 günstige Position erreicht: der Drache erhält + 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 9 günstige Position erreicht: der Drache erhält + 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 10 günstige Position erreicht: der Drache erhält + 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 11 sehr günstige Position erreicht: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 12 sehr günstige Position erreicht: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 13 sehr günstige Position erreicht: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 14 Sturmangriff: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff und +4 auf seinen Schaden gegen den anderen Drachen 15 Sturmangriff: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff und +4 auf seinen Schaden gegen den anderen Drachen 16 Sturmangriff: der Drache erhält + 2 auf seinen EW Angriff und +4 auf seinen Schaden gegen den anderen Drachen 17 der Drache erhält zwei Angriffe gegen den anderen Drachen 18 der Drache erhält zwei Angriffe gegen den anderen Drachen 19 der Drache erhält zwei Angriffe gegen den anderen Drachen 20 der Drache kann nach dem anderen Reiter beißen Derjenige mit dem niedrigeren Ergebnis würfelt mit einem W20 auf der Tabelle A1: 1 keine besonderen Vorkommnisse 2 keine besonderen Vorkommnisse 3 keine besonderen Vorkommnisse 4 keine besonderen Vorkommnisse 5 keine besonderen Vorkommnisse 6 keine besonderen Vorkommnisse 7 keine besonderen Vorkommnisse 8 ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 9 ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 10 ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 1 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 11 sehr ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 12 sehr ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 13 sehr ungünstige Position erreicht: der Drache erhält - 2 auf seinen EW Angriff gegen den anderen Drachen 14 wirklich schlechte Position: der Drache erhält + 4 auf seinen EW Angriff und macht nur halben Schaden gegen den anderen Drachen 15 wirklich schlechte Position: der Drache erhält + 4 auf seinen EW Angriff und macht nur halben Schaden gegen den anderen Drachen 16 wirklich schlechte Position: der Drache erhält + 4 auf seinen EW Angriff und macht nur halben Schaden gegen den anderen Drachen 17 der Drache kann diese Runde nicht angreifen 18 der Drache kann diese Runde nicht angreifen 19 der Drache kann diese Runde nicht angreifen 20 der Drache und sein Reiter können in dieser Runde nicht angreifen Ähnliche Tabellen machst duch auch für die Reiter und Kampf zu Pferd. Grundsätzlich können die Reiter erst einmal nur aufeinander einschlagen. Der Gewinner sollte aber grundsätzlich die Wahl haben, während beim Verlierer (wenn er überhaupt zum Schlag kommt) das Ergebnis festgelegt sein sollte. Ich würde zusätzlich als Ergebniss bei den Unterlegenen einführen: Kann nur den Drachen angreifen oder kann nur den Reiter angreifen (und zwar mit Malus). Und: Verliert seine Waffe. Weitere Ideen können natürlich eingebracht werden, aber ich würde die "keine besonderen Vorkommnisse" ruhig drin lassen. Schließlich folgen die eigentlichen Angriffswürfe ja erst noch. Wie das Würfelergebnis ausgeschmückt wird, ist dem Spielleiter überlassen.
  22. ..., wenn im Park drei abgerissene Gestalten mit Messern auf dich zukommen und du nur höhnisch lachst. ..., wenn du im Tierpark verzweifelt nach dem Aufwärmwolf suchst. ..., wenn du auf Bäume kletterst, um dann später deine Rechenkünste zu verbessern. ..., wenn du bei einem Date lieber einen EW: Verführen würfelst, als was zu sagen.
  23. Man muss es nur entsprechend auslegen: Eine Kerze 50 Meter entfernt, sorgt für ausreichende Beleuchtung. Das Licht der Feuerschalen reflektiert sich in Kristallen und Erzspuren 100 Meter in den Gang hinein ... Man muss einfach mal gucken, was das Äquivalent ist: Wenn Elfen bei Sternen- (nicht Mond-) schein ohne Probleme alles sehen, dann ist das sehr, sehr wenig Licht. Das heißt, dass selbst kleinste Lichtreflexionen (ein paar Sterne) einen Raum oder Gang für Zwerge taghell ausleuchten. Und wenn das so ist, dann werden Zwerge diesen Effekt nutzen. Eventuell bringen sich minikleine Bergkristalle in der Gangdecke an oder sie schlage polierte Silbernägel in die Decke. Und wenn dann ein Zwerg mit Laterne den Gang betritt, dann sieht er im zweifelsfall hunderte von Metern weit.
  24. Zwerge können im Dunkeln sehr gut sehen, also brauchen sie Kampf in Dunkelheit letztlich seltener als normale Menschen. Wo ein Mensch schon nur noch mit Kampf in Dunkelheit gut klar kommt, kämpft ein Zwerg noch ganz normal. Also müssen Zwerge das keineswegs lernen oder von Anfang an dabei haben.
  25. Ich kann den Gedanken nachvollziehen. Zum Teil sind sie realistischer als die bisherige Regel. Trotzdem halte von dieser Regelung aber nicht viel. 1.) Wenn du alle von dir angesprochenen Aspekte betrachtest und anwendest, dann wird dein Midgard viel komplizierter. Das ist für mich ein großer Nachteil. 2.) APs sind der Sprit mit dem die Abenteurer fahren. Du erhöhst den Spritverbrauch, also kommen sie nicht mehr so weit. Es bringt mir keinen Spaß, wenn die Figuren schneller bei 0 AP sind als ohnehin schon. 3.) Die Vorteile erfahrener Figuren wirken sich viel stärker aus und kommen auf andere Vorteile oben drauf: Die bunt gemischte Gruppe stapft durch den Sumpf, am abend werden sie von Orks angegriffen. Grad 1 kann sofort nicht mehr abwehren oder zaubern und wird zerstückelt. Grad 4 ist nur leicht angekratzt und bestreitet die Situation alleine. Grad 1 hat miese Fertigkeitsbonis und schafft kaum einen EW. Er hat aber auch nicht genug AP, um seinen Wurf aufzumotzen. Grad 4 hat die Fertigkeit um 4 Stufen besser und kann sich die APs locker leisten. Fazit: Ich halte es bei Midgard für unangebracht, die ohnehin schon schwachen Grad1-Figuren zu schwächen. Und es macht mir keine Freude, wenn dann auch noch die erfahreneren Figuren massiv gefördert werden. 4.) Die bisherigen Entbehrungsregeln wurden nicht berücksichtigt. Für einiges, was du vorhast, gibt es bereits eine Lösung. Gut, manches gefällt mir auch nicht. 5.) Für die Fertigkeiten könnte ich mir vorstellen, dass man Boni für erhöhten Zeitaufwand bekommt: Ich gehe langsamer, genauer vor und gebe mir mehr Mühe und das gibt +2. Entsprechend gibt es -2, wenn ich etwas sehr schnell versuche. Bei einigen Fertigkeiten verlierst du ja auch eh AP. Dabei würde ich es belassen. 6.) Die Abenteurer sind harte Kerle, lange Reisen machen sie müde, kosten aber keine AP. Weicht man vom Normalen ab und beutet seinen Körper aus, dann ziehen die Enbehrungsregeln aus dem Kompendium. Es spricht aber nichts dagegen auch mal zu sagen: Dieser Weg durch den Sumpf ist besonders anstrengend und kostet 1W6 AP, bei einem missglückten EW:Geländelauf/Überleben 2W6 AP. Doch ich würde daraus keine allgemeine Regel machen.
×
×
  • Neu erstellen...