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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. So richtig notwendig finde ich es zwar nicht, aber unmöglich und widersinnig nun auch wieder nicht. Einen Fußballweltmeister im Nachhinein ermitteln, ist absurd. Aber entscheiden, welcher der zwölf Monatssieger von 2009 mir heute am besten gefällt, könnte ich ohne Probleme. Ein paar Leute könnten so zu einer "Ehre" kommen, zu der wir vorher noch nicht die Idee hatten. Der Unterschied ist auch marginal: Das wir einen Beitrag des Jahres küren wollten, wurde meiner Erinnerung nach auch eher am Jahresende auf den Tisch gebracht - also nachdem die meisten Artikel, um die es ging, geschrieben waren. Der Vorteil: Gute Beiträge werden noch mal gelesen. Wenn wir den besten Beitrag des Jahrzehnts wählen, können wir das ein paar Jahre eher tun. Der Nachteil: ? Ganz wirklich fällt mir keiner ein.
  2. Der Vorteil von Abds Vorschlag ist ja, dass man die Datei unabhängig von einem Netzzugriff dabei haben kann. Das ist beim Forum anders.
  3. Also ehrlich gesagt hätte ich mehr Interesse an einer sich fortschreibenden, sortierten Sammlung von solchen Artikeln versehen mit einem Inhaltsverzeichnis als an einem monatlichen neuen PDF. Lieber würde ich jeden Monat ein PDF runterladen und das alte löschen, als alles in einem Bündel zu haben als im Zweifelsfall in mehreren suchen zu müssen und nichts zu finden. Ob dieser Wunsch realistisch ist, weiß ich nicht. Aber ich meine, dass so wie Material nicht zusammenkommt, dass der Download problematisch wäre. Eine Liste von Neuheiten könnte jeweils im Forum gepostet werden, damit man sieht, wo was dazu gekommen ist.
  4. Ich sehe es so, dass bei Midgard etliche Zauber hammerstark sind, wenn die Umstände stimmen. Das kann bei Angst so sein, noch mehr bei Schlaf und vor allem bei Feuerkugel. Ganz oft aber sind die Umstände nicht so optimal und ein bestimmter Zauber ist nicht anwendbar oder aber er bringt ein mittelmäßiges Ergebnis oder er bringt den Zauberer sogar in Gefahr - z.B. wenn er doch einen Nahkampftreffer mit +4 kassiert, den er nicht parieren kann. Im Allgemeinen kann man davon ausgehen, dass die Zauber im Schnitt nicht zu mächtig oder aber eben nicht universell einsetzbar sind. Daher kann man es einem Zauberer meiner Meinung nach gefahrlos gönnen, dass er einmal seinen ganz großen Auftritt hat und eine Szene allein entscheidet. Einfach möglichst unbeeindruckt nach den Regeln spielen, so gleicht sich alles aus. Es lohnt sich aber, wenn ein Spieler in Gedanken vorher schon mal verschiedenste Einsatzmöglichkeiten seiner Zauber durchspielt. Oft ist gerade ein kreativer Einsatz von Zaubern geboten, mit denen etwas bewirkt wird, was eben ein Zauberunkundiger nicht kann. Manche Beispiele im Arkanum zielen aber darauf, dass mit Zaubern etwas nachgemacht wird, was Kämpfer auch könnten. Ich halte das meist für die schlechtere Idee.
  5. Bei ebay gibt es gerade eine Menge im Angebot: http://www.ebay.de/sch/i.html?rt=nc&LH_Auction=1&_nkw=Midgard&_trksid=p3286.c0.m301 Branwens Basar hat die lieferbaren Ausgaben im Programm. Vom Quellenbuch Alba gibt es bereits eine Neuauflage, die nützlicher wäre, und das Arkanum wird neu aufgelegt und im nächsten Vierteljahr erscheinen. Für das Kompendium und das Rawindra-Quellenbuch musst du erfahrungsgemäß tief in die Tasche greifen. Ansonsten lohnt es sich, die ganzen Fantasy-Online-Shops mal durchzugehen oder vielleicht auch mal normale Fantasy-Läden durchzutelefonieren. In der Vergangenheit wurde immer mal wieder von dort schlummernden Schnäppchen berichtet. Beim Sammeln der Gildenbriefe brauchst du viel Geduld. Zum Spielen brauchst du übrigens erst mal nur Das Fantasy Rollenspiel und das Arkanum, danach das Bestiarium und Meister der Sphären.
  6. Man lernt eben täglich dazu. Mir wäre das beim ersten Leiten jetzt auch nicht ins Auge gesprungen, wenn ich es für spielwelt-logisch gehalten hätte, hätte ich das wahrscheinlich auch mal bringen können. Aber gut, daß es diskutiert wurde, nicht? Klar. Ich habe früher weiterhin auch gerne Hausregeln eingeführt, um irgendwelche Probleme zu beheben. Inzwischen gucke ich als erstes auf die anderen Faktoren, weil es meist auf lange Sicht praktikabler ist.
  7. Dann verstehe ich deine Themenstellung tatsächlich nicht. Ich hielt mich für genau im Thema. Sorry.
  8. Die Tabletopfiguren von Confrontation hatten zu Beginn quadratische (Menschen) oder rechtwinklige (Reiter) Basen, aber keine Karos auf dem Plan. Bewegungsweiten wurden mit einem Maßband ausgemessen, welches man auch schön entlang verwinkelter Höhlengänge biegen könnte. Die Bewegungsrichtung ist also vollkommen frei und nicht an irgendwelche Gradzahlen gebunden. Am Zielort angekommen, definiert die erste Figur mit ihrer Base die Ausrichtung des Rasters. Die weiteren Kämpfer können sich an dieses Ausgangsquadrat anschließen. So was könnte man für Midgard übernehmen und exakt an den bisherigen Regeln bleiben. Als Zusatzregel würde ich aufnehmen: Man kann auch von einem Feld aus angreifen, das bis zu 50% mit Hindernissen angefülllt ist ([Höhlen]wände, Säulen, Möbelstücke, Feuer, Gruben). Dann erhält man jedoch auf seinen Angriffs- und Abwehrwurf aufgrund der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten -1. Müsste funktionieren.
  9. Ich verstehe nicht ganz, worauf du hinaus willst. Was es zu sagen gibt, hast du doch ganz gut zusammengefasst. Und jedes System formuliert die entsprechenden Regeln, die zu seinem Konzept passen. Wollte man nun Midgard auf einem Hex-Raster spielen, so könnte ich jetzt nicht absehen, an welchen Stellen man in der Folge Probleme bei irgendwelchen Regelauslegungen bekommen würde. Deshalb würde ich grundsätzlich davon abraten. Unsere Gruppe hatte aber in der Tat Bauchschmerzen dabei, eine diagonale Bewegung bei Midgard mit einem Bewegungspunkt zu werten. Deswegen berechnen wir den mit 1,5 B, sind glücklich und haben keine Probleme.
  10. Ein Rasterpapier zum Gruppieren der Figuren ist genau dafür sehr hilfreich, um die Nahkampfpositionen zueinander für alle nachvollziehbar im Blick zu haben. Wir haben jahrelang mit Flippchartpapier gearbeitet, dass wir auf Karton gezogen und mit Buchfolie beklebt haben. Der Spielplan bedeckte quasi den ganzen Tisch, konnte nachher aber gerollt und verstaut werden. Die erste Bewegungsphase kannst du selbst mit einem so großen Plan nur schwer darstellen - oder du brauchst einen extrem großen Tisch . Wir haben uns da einfach nicht so kleinlich angestellt: Die Figuren rannten vom Rand los, Treffen war irgendwo in der Mitte, bzw. wurde der Hauptkampf schließlich in die Mitte verschoben. Weiter weg stehende Figuren standen am Rand des Spielfelds, W6e an ihren Füßen gaben an, wie viele Runden sie bis zu dieser Position brauchen würden. In den seltenen Fällen, in denen wir einen genaueren Überblick brauchten, haben wir zusätzlich einen Umgebungsplan auf einem Zettel notiert - aber dafür keine Kästchen gezählt. Wirklich wichtig sind dann die Kontrollbereiche und die Positionen der Nahkämpfer zueinander. Dafür sind Flippchartkaros + Zinnfiguren (oder ein Ersatz dafür) einfach zu empfehlen. Verzichtest du auf einen Bodenplan (was ich nicht empfehle), dann kannst du die Faustregel nutzen, dass drei Angreifer ihren Gegner immer so stellen können, dass er entscheiden muss, ob er einen Angriff von hinten oder zwei Flankenangriffe hinnehmen will. Kann sich der einzelne Kämpfer als letztes bewegen, so kann er durch geschicktes Bewegen in der Regel vermeiden, dass die Angreifer ihn dauerhaft in die Zange nehmen. Andererseits hängt das auch von der Umgebung ab (Möbel, Wände, Türen), um die darzustellen es wieder eines Bodenplanes bedarf. Theoretisch kannst du dir die Kästchen aber auch "denken". Doch Karos sind einfach praktisch. Ohne Bodenplan gehen gewisse Feinheiten eben einfach verloren. Bei der Abwicklung von Kämpfen empfielt es sich, sich so viel Zeit zu nehmen, dass den Spielern die Situation und -gerade bei Anfängern- die regeltechnischen Konsequenzen ihrer Aktionen klar sind. Das kann am Anfang eines Kampfes schon mal deutlich länger als 10 Sekunden dauern. Dafür erschöpfen sich die Ansagen in der Folge oft auf "Ich hau dem Ork eine rein" - da holt man die Zeit dann wieder rein . Man sollte sich vor Augen halten, dass der Krieger die Szene ja sieht und der Spieler sich da hineinversetzen muss. Der Krieger ist auch kampferfahren, wobei der Spieler manchmal nicht mal regelfest ist. Andererseits würde es mich nerven, wenn im Kampf ein Figurenballet entstünde und die Figuren mehrfach hin- und hergesetzt werden müssen, weil hier und da ein Feld fehlt und es noch mehr optimiert werden könnte. Situation klarhaben, sein Vorhaben umzusetzen versuchen und damit leben, wenn man sich um ein Feld verschätzt hat. Meinen Spielspaß fördert es jedenfalls nicht, wenn jeder Zug zu zeitraubenden Diskussionen führt. Aber das ist Sache der Gruppe. In manchen Situationen nutze ich es als Spannungsmoment, wenn Spielzeit gleich Realzeit ist - wenn eine Decke knirscht und einzubrechen droht, eine Bombe tickt oder ein Mechanismus sich in Gang setzt, dann frage ich schon mal "Was macht ihr?" und zähle runter von z.B. 10. Aber das kommt selten vor.
  11. Aus diesem Grund hatte ich ja eine pdf-Version vorgeschlagen, die laufend erweiterbar ist. Das wäre das Ideal. Ansonsten besteht einfach das Problem, dass in jedem Abenteuer eine neue Bestie und in jedem Quellenbuch eine neue Fertigkeit oder ein neuer Abenteurertyp drinstehen kann. Deshalb kann man aber das alte DFR oder Bestiarium nicht jedesmal einstampfen und neu drucken oder auch nur neu kaufen. Ganz abgesehen davon, dass dann so viel Zeit und Energie in die Überarbeitung von fertigen Büchern gesteckt würde, dass die Anzahl der wirklichen Neuerscheinungen praktisch gegen null ginge. Ich kann deine Kritik voll und ganz verstehen, aber die Alternative wäre ein statisches System, in dem kein Autor noch was Neues reinbringen kann, bevor das Regelwerk grundüberholt - also M5 - wird. Das will ich noch weniger. Daher sollte man alles außer dem DFR, Arkanum und Bestiarium als optional betrachten und im Zweifelsfall ignorieren. Vollständigkeit ist kaum zu erreichen, muss für ein gelungenes Spiel auch nicht erreicht werden.
  12. Bei Erstgrade auch noch den Angriffswert zu senken ist natürlich heftig und führt zu einer unbefriedigenden in die Luft Schlägerei. Führt mich noch mehr zu der Entscheidung, dass es keine Regelproblematik, sondern eine problematische Entscheidung des SLs war. Dann sollte man dort auch korrigieren. Erstgrade, die sowieso schnell auf 0 AP sind. treffen einfach schlecht, dann muss man nicht auch noch flächendeckend so ein Gift einsetzen. Untote ignorieren leichte Treffer - das war eine verheerende Kombi.
  13. Ich glaube, es hat was für sich, auf unteren Graden den kleinen Schild zu nehmen und dann auf den großen umzusteigen. Irgendwann sind die AP nicht so wertvoll wie ein Schild, der sich universell einsetzen lässt.
  14. @ Stephan: Bedeutsam ist das Wort "regelmäßig". Und es ist ein Punkt unter mehreren. Natürlich hast du recht und ich nehme diese Möglichkeit als SL immer mal wieder in Anspruch. Wenn du aber in der gleichen Gruppe Shadowrun gespielt hättest wie ich, wüsstest du, was ich meine. Da gab es streckenweise quasi Spielfigurenregeln und Nichtspielerfigurenregeln. Und nicht mal nur da, wo es einer "Dramaturgie" gut getan hätte. Ansonsten bezog ich mich auf Shadows Post, den ich relativieren wollte.
  15. Das klingt für mich auf jeden Fall erstmal besser, als den Schwellenwert zu senken. Allerdings sehe ich dabei das Problem, dass Abenteuerer in höheren Graden das für üble Vernichtungsschläge nutzen können - besonders in Kombination mit gezielten Angriffen und wenn sie vor ihrem Gegner zuschlagen dürfen. Ganz zu schweigen von Angriffen von hinten ... M. E. würde dieser Vorschlag viel mehr Probleme schaffen als derjenige von Wolfio. Gruß Pandike Würde aber mal Leute mit Dolch und gewaltigem Waffenrang zu sehr gefährlichen Gegnern machen. Dann gingen Kämpfe wirklich schnell - wenn es klappt oder wenn es nicht klappt.
  16. Zwischen "kleinhalten" und "realitätsnah" besteht aber ein gewaltiger Unterschied. Für dich scheint das Hand in Hand zu gehen. Für mich wäre als Spieler ein SL, der den Spielern alles gelingen lässt, ein Grund die Gruppe zu verlassen. Ich möchte als Spieler dicht an der Realität orientierte Problemstellungen, die mühsam zu knacken sind. Für mich ich "kleinhalten" etwas ganz anderes: Der SL billigt den NPCs regelmäßig Stunts zu, die er den Spielern verweigert. Der SL verhindert, dass die Spielfiguren ihre Fertigkeiten angemessen ausspielen können (z.B. sind alle Wächter grundsätzlich verführungsresistent). Und der SL macht Gegenstände, die die Spielfiguren gefunden haben, nach Belieben wirkungslos. Grundlegend vermittelt der SL den Eindruck, dass er bei jeder Aktion darüber nachsinnt, wie er die Bestrebungen der Spieler durchkreuzen kann. Jeder und jede Gruppe hat da eigene Schmerzgrenzen. Das macht ein allgemeines Gespräch darüber so schwierig.
  17. Vor Jahren hat unser Spielleiter als Ausgangsort für unsere Abenteuer am Beginn der Kampagne zusammen mit der ganzen Gruppe eine Stadt entwickelt. Das war zwar ziemlich aufwändig, aber mir hat es einen Riesenspaß gemacht und für die Kampagne und den Hintergrund der Spielfiguren hat es sich als ziemlich gut erwiesen. Schritt 1: Die Spieler würfeln ihre Charaktere aus. Wichtig ist, dass sie alle einen gewissen städtischen Hintergrund haben und ihnen diese Stadt am Herzen liegt. Sonst lohnt sich der ganze Aufwand schließlich nicht. Auch einen Waldläufer kann man da ansiedeln, wenn in der Stadt seine kranke Tante mit ihren 11 halbwüchsigen Kindern lebt, bei denen er auch noch Pate ist und er sie regelmäßig besucht und lindernde Kräutertees blablabla ... Wenn es sich irgendwie anbietet, sollten sich etliche der Abenteurer einfach schon mal kennen. Das heißt ja nicht, dass alle Freunde sein sollen, aber man kann ja auch locker über eine andere Person bekannt sein. Schritt 2: Zusammen mit einem interessierten Spieler - wäre toll, wenn er auch eine gelehrte Spielfigur spielen würde - wird in groben Zügen die Stadtgeschichte und - entwicklung festgelegt. Im konkreten Fall haben wir uns auf einem Haufen Schmierzettel zunächst den Fluss mit eine Insel, Furten, Hügeln, Sumpfgebieten aufgemalt. Dann ging es los mit einem Gasthaus, das entwickelte sich zu einem Handelsstützpunkt mit einem kleinen Dorf dabei, es folgte eine Kirche/Fluchtburg, eine kleine Garnison, ein Hafen wurde ausgebaut mit Lagerstätten, irgendwann gab es einen Brand (wunderbare Möglichkeit, die Bausünden der Vergangenheit loszuwerden), eine Burg mit Stadtmauer wurde gebaut (Fluchttunnel zum Wald vor dem Städtchen), die Stadt breitete sich aus über die Wälle hinaus, in einem Krieg wird einiges zerstört, die Stadtmauer wird nach außen gezogen, die Burg wird abgetragen (wo war noch mal der Fluchttunnel?) die Sümpfe werden entwässert, das Wasser in Rohrsystemen abgeleitet, Schmuggler und Diebesgilden schaffen sich Bewegungsmöglichkeiten in den verschütteten Kellern zerstörter Keller, wovon die neuen Bewohner nichts ahnen. Vielleicht kommt es zu einer Pestepedemie, die dazu führt, dass einige Viertel vorübergehend unbewohnt sind. Die Leichen werden irgendwo vergraben, 10 Jahre später baut man darüber neue Wohnhäuser. Hier und da wird ein Großbauprojekt verortet (Magiergilde, Tempelbezirk, Herrschaftssitz usw.). Ihr werdet euch wundern, auf welche Ideen man an einem bieseligen Abend mit 2-3 Leuten kommt. Das alles muss ja nicht im Detail gezeichnet werden, aber Skizzen sind schon gut. Vor allem sollte man die Stadt wirklich "historisch" entwickeln, sie sieht einfach anders und wesentlich besser aus! Am Schluss hat man zwei DIN A4 Zettel: Einen kurzen allgemein bekannten Abriss der Stadtgeschichte und eine Skizze mit der Lage der wichtigen Komplexe und Viertel. Schritt 3: Nun besorgt man sich einen Zeichenkarton, skizziert die Grenzen der Stadt, die geographischen Gegebenheiten (Flüsse, Berge, Wälder). Bereitet eine kleine Legende aus für Symbole, die man beim Kartenzeichnen verwenden will und drückt jedem Spieler einen Stift in die Hand, damit er sein eigenes Viertel ausgestaltet. Man kann den Spielern einige Vorgaben machen, sollte ihnen aber auch etliche Freiheiten lassen. Wenn man den Spielern fortlaufend 20 Nummern zuteilt, können sie 20 Gebäude namentlich benennen und in ihrem Bereich platzieren. Wahrscheinlich kriegt man so Abenteuerschauplätze für ein Jahr. Man sollte den Spielern auch ruhig gestatten, "Geheimnisse" in ihrer Stadt unterzubringen Schritt 4: Im Einzelgespräch gibt der Spielleiter jeden Spieler passend zu seiner Spielfigur Detailinformationen über bestimmte Dinge, die nur dieser Charakter weiß. Eventuell hat sich der Spieler vieles davon gerade selber ausgedacht. Natürlich weiß der historisch interessierte Bürger, dass es früher mal eine Burg mit einem Fluchttunnel gegeben haben soll. Die Burg habe irgendwo am heutigen Pferdemarkt oder den umgebenden Straßenzügen gestanden und man munkelt, dass der Tunnel noch begehbar sei. Der Dieb hingegen kennt 12 Einstiegsmöglichkeiten in das Tunnelsystem der Gilde. usw. Schluss: Die Auswirkung auf unser Spiel war sehr erstaunlich: Erstens kannten sich die Spieler tatsächlich in den ihrer Spielfigur vertrauten Umgebung aus. Das schlug tatsächlich organisch bis ins Rollenspiel durch: Man übernahm dort die Führung und konnte das auch im Spiel direkt umsetzen. Zweitens: Den Spielern lag tatsächlich was an "ihrer" Stadt. Wir haben irgendwann mit der DSA-Greifenfurt-Kampagne angefangen und natürlich haben wir Abenteurer uns sofort freiwillig bei der Bürgerwehr gemeldet - wér will schon Orks in seinen öffentlichen Parks haben. Drittens gab es eine großen Vorrat an Abenteuerideen, die letzten Endes von der Gruppe aus den Gegebenheiten selbst entwickelt wurden - der Spielleiter musste die Spieler nur anticken (z.B. beseitige mal als Diebesgilde eine Untotenplage in einem Tunnelsystem, von dem kein Nicht-Dieb was wissen soll). Viertens: Die Ausführung der Stadt ist zwar nicht so detailliert wir in einem Quellenbuch, aber dafür haben der SL und die Spieler alle maßgeblichen Informationen direkt im Kopf. Vor allem aber hat es sehr viel Spaß gemacht.
  18. Ob nun jeder ein- oder zweimal pro Runde anngreift, ist glaube ich egal. Die Kampfrunde ist ja eh ein theoretisches Ding. Das mit dem höheren Angriffswurf, der zählt, fände ich eine interessante Variante. Das Spiel könnte flüssig weiterlaufen, man hätte bloß einen zweiten W20 im Würfelbecher. Aber es würde die Kämpfe wesentlich tödlicher machen und unterm Strich halte ich die Spielfiguren eigentlich schon unter normalen Bedingungen für "sterblich" genug. Außerdem müsste man sich dann was wegen der kritischen Treffer überlegen. Statistisch wäre jeder 10. Angriff kritisch. Das wäre mir zu viel. Aber da gäbe es ja Möglichkeiten: Krits ganz streichen oder kritische Treffer bestätigen lassen.
  19. Eleazar

    Mut in Flaschen

    So ich habe den Trank mal eben aus dem Adrenalin-Strag kopiert und stelle ihn hier zur Diskussion. "Magister Lacberts Minotaurenbluttrunk" Magister Lacbert, der auch zu den besten Alchemisten seiner Zunft gehörte, litt Zeit seines Lebens unter dem Spott seiner Abenteurerkollegen. Von der Natur nur mit einer schwächlicher Statur und einem geringem Mut ausgestattet, konnte er nicht wirklich den Eindruck vermitteln, seinen Gefährten in gefährlichen Situationen eine Hilfe zu sein. So machte er sich schließlich mit dem Scharfsinn eines Wissenschaftlers und dem Eifer einer gekränkten Seele an die Arbeit und experimentierte mit diversen Drogen und magischen Substanzen, bis er schließlich einen Trank entwickelt hatte, der den gewünschen Effekt zeigte - und noch viele andere mehr. Dieser wohlschmeckende und hochalkoholische Trank gibt dem Einnehmenden für 1 Stunde 3 W6 AP auch über das eigentliche Maximum hinaus. Die Selbstbeherrschung wird für die Zeit um 40 gesenkt und das Verhalten des Konsumenten in einer bestimmte Art und Weise beeinflusst. Der entsprechende Abenteurer neigt dazu, Gefahren falsch einzuschätzen und leichtsinnig zu sein. Insbesondere überschätzt er seine eigenen Fähigkeiten und wird damit besonders wagemutig, aber auch reizbar. Das Fehlen jeglicher Bedenken und Selbstzweifel hat zum einen klare Vorteile: Alle körperlichen Fähigkeiten und auch die Waffenfertigkeiten erhalten einen Bonus von + 1. Der Trank macht für die Wirkungsdauer immun gegen Angst und Namenloses Grauen und heilt deren Spätfolgen. Auch der Zauber "Schlaf" bleibt wirkungslos. Es gibt jedoch auch Nachteile: Geistige Fähigkeiten, Zauber, aber auch die Abwehr gelingen schlechter (-1), weil der Konsument sich schwerer konzentrieren kann und die drogeninduzierte Überzeugung, dass Angriff die beste Verteidigung sei, auch nicht in jedem Fall gerechtfertigt ist. Der Abenteurer ist unter der Wirkung des Trankes eher bereit, Konflikte auch mit Gewalt zu lösen. Gerät er in einen Nahkampf, so zieht er sich daraus freiwillig erst zurück, wenn alle Gegner am Boden liegen oder er mehr als die Hälfte seiner LP verloren hat. Ohne AP hat er anders als im Berserkergang die entsprechenden Abzüge. Nach Ablauf der Wirkungszeit erhält der Abenteurer 1W6 leichten Schaden, bei 0 AP verliert er dementsprechen Lebenspunkte. Der Abenteurer kann nach Ende der Wirkung auf natürlichem Wege (Schlaf, Ausruhen) 12 Stunden lang keine APs mehr regenerieren oder sogar schlafen, weil er innerlich einfach nicht zur Ruhe kommt. Der Zauber Schlaf wirkt nun zwar, aber eine Regeneration von APs ist dennoch nicht möglich ist, weil der Schlaf unruhig und nicht erholsam ist. Der Gebrauch des Heldentrankes kann auch Spätfolgen haben. Bei jeder Dosis würfelt man einen W6. Bei einer 1 verliert man dauerhaft 10 Punkte seiner Selbstbeherrschung. Liegt die letzte Einnahme eines solchen Trunks weniger als eine Woche zurück, so fallen drei entsprechende Würfelwürfe an. Der zusätzlich Mangel an Selbstbeherrschung drückt sich z.B. in zunehmender Selbstüberschätzung aus, die allerdings keine positiven Aspekte hat. Einige Berühmtheit und Beliebtheit und nicht zuletzt seinen reißerischen Namen erlangte der Trunk, nachdem Lacbert unter dessen Wirkung allein mit einem silbernen Kerzenleuchter in der Hand einen ausgewachsenen Minotaurus erschlagen hatte und damit seinem verletzten Gefährten Björndarf Hammerfaust das Leben retten konnte. Da Lacbert das Rezept für die Herstellung des Trunks seiner geschäftstüchtigen Familie überlassen hat, wurde diese Heldentat so oft es ging an die Öffentlichkeit getragen. Eine Abbildung dieser Heldentat ziert das Etikett jeder Tonflasche Minotaurenblut bis auf den heutigen Tag. Was die Familie erfolgreich verschwieg, war das bittere Ende des Magisters: Im Minotaurenblutrausch verletzte er zwei Stadtwachen so schwer, dass er eine 10jährige Kerkerstrafe antreten musste unter deren Last er nach acht Jahren starb. Eine Dosis von 4cl kostet etwa Goldstücke. Billige Nachahmerprodukte sind ebenfalls im Umlauf, haben aber außer einem wohlig warmen Magen eine reine Placebowirkung.
  20. Keine Ahnung. Das werde ich wissen wenn es mal soweit ist. Das ist ja das schöne an Hausregeln. Sie müssen nur für den Augenblick passen. Das wäre ja meine Kritik: Diese Regel ist handwerklich mehr als einseitig gemacht und passt schon absehbar nicht auf eine Gruppe, in der nicht nur Erstgrade mitspielen. Ganz offensichtlich für mich ist das eine Regel, die laufend einseitig im Interesse der Spielfiguren nachgebessert werden muss. Das halte ich nicht für fair. Dann könnte man auch gleich den Spielfiguren grundsätzlich einen Bonus von +5 auf ihre Waffenfertigkeiten geben. (Okay, das war überspitzt, aber die Regel geht für mich schon deutlich in die Richtung, dass sie letztlich PCs und NPCs nicht gleich gut bedienen kann.) Gut, ich kann deine Faszination nicht ansatzweise nachvollziehen, weswegen ich mich jetzt aus dieser Diskussion verabschieden werde. Schließlich darf jeder nach seiner Facon selig werden. Bei mir jedenfalls hätte diese Regel je mehr ich drüber nachdenke desto weniger Chancen.
  21. Warum? Das ist eine Hausregel. Die wird eingeführt wenn sie passt und ignoriert wenn sie nicht mehr passt. Das haben wir in meinen Hausrunden schon immer so gehandhabt Ich habe zwar Hausregeln eingeführt und dann geändert und wieder abgeschafft oder geändert, wenn sie sich nicht bewährt haben, aber dass ich eine Hausregel einseitig für eine Spielphase zum Vorteil der Figuren maßgeschneidert hätte, wohl wissend, dass ich sie kurz danach wieder abschaffen würde - das habe ich nie getan. Und das kommt mir auch sehr eigenartig vor. Und wie willst du das eigentlich handhaben? Willst du zwei Kampfsysteme für eine Grad 1 und eine Grad 5 Spielfigur paralell laufen lassen, damit alle zu ihrem Spaß kommen?
  22. Meinen Frust würde diese Regel damit aber beträchtlich erhöhen. Und zwar ab dem dritten Spielen immer. Gut, aber du kannst das anders sehen, wäre ja deine Hausregel.
  23. Weil es so komplett ignoriert wird, wiederhole ich es gerne noch einmal: Wenn das Problem in einer sinnlosen unerquicklichen Würfelei liegt, dann wird diese Hausregel das Problem nicht lösen, sondern nur verschieben und letztlich dann dann viel größer machen: Bei Erstgraden ist mehr Aktion im Kampf - schön! Das war es aber auch schon. Macht es Sinn, eine Kampfregel für niedrige Grade und eine für nicht mehr ganz niedrige Grade zu machen? Wohl kaum. Wenn ich auf Grad 6 oder höher mit meinem Abwehrwert von 16 oder so ständig Abwehrwürfe machen muss, weil ein Skelett, ein Luschenwächter oder eine Riesenratte eine 5 gewürfelt haben, dann kommt mir die Freude an dieser Hausregel so langsam abhanden. Ich sehe auch keinen Grund zum Jubeln, warum mir die Lösung eines Problems, das sich nach 2 Spielabenden mit Erreichen von Grad 3 praktisch in Luft auflösen würde, den Rest meiner Abenteurerkarriere Mühen bereiten soll. Das ist echt eine auschnittsgute Regel. Und außerhalb des Ausschnittes macht es das Spiel langsamer, als es eh schon ist. Hinzu kommt, dass die Mehrzahl der neu gewonnenen "Treffer" sich durch die Abwehrwürfe bereits von Erstgraden in Nichts auflösen - ein Misserfolg wird durch einen zweiten Würfelwurf in der Mehrheit der Fälle schon wieder zum Misserfolg! Wo soll der Sinn sein? Dann würfel ich doch lieber ein zweites mal und habe die Chance auf einen schweren Treffer. Dazu kommt: Wenn ich als Spielleiter nicht die Werte der NPCs offenlegen möchte, dann muss ich sogar eine 15 parieren, obwohl ich mit einer Abwehr von 13 - die 1 mal ausgenommen - ab einer zwei automatisch abwehren würde. Oder aber ich muss bei jedem Gegner bei einem anderen Schwellenwert sagen: "Pariert er sowieso." Da wird der Frust nicht eben kleiner durch. Je mehr ich darüber nachdenke, desto unpraktischer und sinnloser wird das ganze. Und es führt zu dem, was es bekämpfen sollte: Sinnloser Würfelei.
  24. Das Problem wird sein, dass du auf auch dann einen Abwehrwurf würfelst, wenn nichts weiter passiert. Triffst du in höheren Graden auf die Zombies, Wölfe, Kleinscheiß kommt viel überflüssige Würfelei dabei zusammen. Meiner Meinung nach eine Regel, die für den ersten, zweiten Grad was für sich hat und danach nur noch stört und aufhält.
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