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Eleazar

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Everything posted by Eleazar

  1. Hier widerspreche ich Dir: Passende Adjekte beschreiben eine Situation genauer und verhindern Missverständnisse in der Wahrnehmung. Darüber hinaus kann man gerade mit richtig gewählten Adjektiven die Stimmung sehr prägnant und zutreffend beschreiben. Korrekt, mit Adjektiven kannst du etwas einigermaßen treffend beschreiben (funktioniert in der Praxis erstaunlich viel schlechter als in der Theorie, weil man wiederum unter den einzelnen Adjektiven eine ganze Menge verschiedenes verstehen kann), etwas erleben und vor dem inneren Auge entstehen lassen, kannst du mit Adjektiven wesentlich schlechter. Adjektive sind ein naheliegendes Mittel der Wahl, einen Text, meinetwegen kurz, aber trotzdem langsam und langweilig werden zu lassen. Aber man findet eben schnell ein passendes Adjektiv und baut es ein. Einen Punkt zu treffen und prägnant zu sein, sind eben nicht unbedingt die Königsdisziplinen im stimmungsvollen Rollenspiel. Nimm mal als Beispiel eine xbeliebige, gelungene romantische Szene in einem Film - ich sehe keine Schwierigkeit das prängant ohne große Gefahr von Missverständnissen zu beschreiben. Aber den eigentlichen Gehalt dieser Szene erwischt du nicht. Adjektive sind wie "Malen nach Zahlen" wie "Ponyreiten, wenn der Ponyhoftyp die Zügel hält und nebenher geht" und wie "ein Abenteuerurlaub an Mamis Hand" - vorgekautes Zeug mit geringem Erlebniswert. Nicht jedes Adjektiv, aber die Vielzahl von ihnen. Gut, aber das gerät hier zu einem Nebenschauplatz.
  2. Ein Vorschlag so ganz auf die Schnelle: Führ doch ein Mindesthaltbarkeitsdatum für die meisten Heiltränke ein (eine Woche). Länger haltende Heiltränke sind eben wesentlich teurer und längst nicht überall zu kriegen. Das Problem ist doch weniger, dass der Heiler zu schwach, sondern dass die Abenteurer - ab einem gewissen Level - zu reich sind und den Heiler auf seinem ureigensten Feld überflüssig machen können. Ansonsten sollte ein Heiler eben nicht nur Heilsprüche lernen und der SL eben auch mal das ganze Spektrum der Aufgabengebiete eines Heilers auftauchen lassen (Krankheiten, Gifte). Davon ab: Meine Charakterklasse ist es auch nicht.
  3. - Die Spieler von NPCs in wörtlicher Rede ansprechen und um Antworten in wörtlicher Rede erbitten. - Blöde Kommentaren von der Seitenlinie begrenzen, indem das, was gesagt wird auch von den Figuren gesagt wird (außer in ausgesuchten Blödelphasen) Je dichter die Spieler bei den Figuren sind, desto dichter das Spiel, desto besser die Spielarmosphäre. - Handlungen von NPCs möglichst ohne Adjektive (ganz ohne geht nicht, aber ohne jedes zweite), sondern als Handlungen beschreiben. Räume als Eindruck beschreiben. Keine Spieltermini benutzen. Adjektive bevormunden den Spieler und nehmen ihm die Arbeit ab, eigene Bilder zu erzeugen. Also statt: "Ein Krieger mit einem magischen Bihänder nähert sich bedrohlich" lieber "Ein Hühne von einem Mann zieht seinen Bihänder, auf dem eine Schrift zu funkeln scheint. Er zögert nicht, grinst und kommt direkt auf dich zu." Statt: "Der Raum riecht schimmlig und muffig." "Du ziehst die Luft ein und hast den Geruch von Schimmel und Verwesung in der Nase." Das erfordert etwas Übung, aber schließlich soll man ja an sich arbeiten. Ach ja: Handys aus und vom Tisch.
  4. - Ein Medikament mus in die Stadt B gebracht werden / oder eben nur das Rezept für ein Heilmittel. - Ein Rennen von Stadt A nach Stadt B. - Eine Wette mit einer anderen Reisegruppe, welche Pferde besser sind (- Rennen) - Die Abenteurer sind an eine verderbliche Handelsware gekommen, die sie am Zielort gut verkaufen könn(t)en.
  5. Höger Trenn, Söldner: "Ich habe überhaupt gar keinen Überlebensinstinkt!" und "Gehört das noch zum Plan?" Arkan, der Magier: "Man beherrscht eine Sprache immer in Wort und Schrift!" und "Kann mir noch jemand intellektuell folgen?" Eleazar vom Tiefen Teich, schwarzalbischer Hexer und Glücksritter: "Ich habe nie behauptet, dass du mir trauen kannst. Und selbst darauf kannst du dich nicht verlassen."
  6. Ich halte das Reparieren einer verzauberten Waffe für eine sehr komplizierte Angelegenheit. Überhaupt dürfte es sehr schwierig sein, ein Rapier oder Langschwert wieder zu reparieren. Es hat schließlich zig Arbeitsgänge gebraucht um, den Stahl an gewissen Stellen hart und an anderen Stellen biegsam zu machen. Zum richtigen Augenblick war die Waffe in Form und Struktur fertig. Sehr unwahrscheinlich, dass es der Klinge nun gar nichts ausmacht, noch mal bis ans Limit heißgemacht und zusammengedengelt zu werden. Welchen Zustand hat dann die "Schweißnaht" und wie entwickeln sich die beiden Zentimeter links und rechts davon? Sicher wäre es wesentlich einfacher und billiger - vom Arbeitslohn betrachtet, das ganze Ding einfach einzuschmelzen und ganz neu zu machen. Was ist nun bei einer Waffe aus Alchemistenmetall teurer? Schwer zu sagen - ist der bloße Materialwert von Alchemistenmetall so hoch, dann ist es wahrscheinlich billiger, wenn das Metall eingeschmolzen und wieder verwendet würde. Ist jedoch die Verarbeitung des Materials einfach so schwierig und aufwändig, dass die Kosten einer Waffe aus Alchemistenmetall so hoch sind, dann ist flicken in jedem Fall teurer und Altemetallrecycling vielleicht sogar auch. Da mir Alchemistenmetall bislang nur im Zusammenhang mit magischen Gegenständen, aber noch nie als Material für kostbaren Schmuck untergekommen ist, meine ich, dass der pure Materialwert gar nicht so üppig ist - man kann damit nur sehr wertvolle, weil magische Waffen herstellen. Wertvoll, weil selten, selten weil aufwändig herzustellen. Wie einfach ist es nun, eine ehemals magische Waffe wieder zu verzaubern? Ich möchte mal zu bedenken geben, dass es für einen Zauberer nicht eben ein Leichtes ist, wirkliche magische Gegenstände herzustellen. Er ,uss schon ziemlich erfahren sein, um das zu lernen. Also ist es schwierig, also ist es kompliziert. Es ist eben nicht wie eine CD auf einen Rohling zu kopieren. Gerade wenn ein Gegenstand kaputt gegangen ist, könnte man es mit verschiedensten Problemen zu tun bekommen: - der alte Zauber funktioniert nicht mehr, lässt sich aber nicht "löschen" - Teile des alten Zaubers sind noch erhalten und reagieren mit dem neuen Zauber - die magiespeichernden Eigenschaften des Alchemistenmetalls sind ebenfalls beeinträchtigt worden. - durch das Ausbrennen des Gegenstands wird der Fluss der magischen Energie in der Waffe gestört usw. Ich könnte mir eine ganze Menge solcher Schwierigkeiten vorstellen, die für den Magier oder Zauberschmied eine ganze Menge Mehrarbeit bedeuten könnten. Und wenn er es denn nun gar nicht hinbekommt, dann will ihm den Aufwand niemand zahlen und schlecht geredet würde über ihn auch noch. Bei mir werden magische Gegenstände extrem selten repariert. Und wenn doch, dann muss man schon scherwiegendere Gründe vorweisen können als +2/+2. Dass Argument, dass sich ein Thaumaturg zu schade wäre, seine Arbeit zu tun und dadurch ein reicher Mann zu werden halte ich für wenig überzeugend. Selbst wenn einige diesen Ehrenkodex hätten, dann würden eben andere, charakterschwächere Gestalten auf diesen Markt drängen. Da müssten andere Argumente her.
  7. Schon gesagt, aber muss unbedingt berücksichtigt werden: Bei Midgard ist die zahlreichere Seite immer im Vorteil. Vier Erstgrade erledigen in der Regel einen Viertgrad ziemlich sicher. Insofern sieht ein heftiger Gegner mit zwei Luschen als Lakaien vielleicht recht imposant aus, hat aber keine echte Chance. Gerade bei wenigen AP wie am Anfang sind Rüstungen sehr wichtig. Sind die Gegner kaum oder gar nicht gerüstet, kann ein Krieger in Vollrüstung sehr lange aushalten. Achte auf einen Vorteil der Spieler. Mogeln ist immer eine Option, aber wenn deine Spieler merken, dass ihnen praktisch gar nichts passieren kann, dann verliert ein Kampf sehr an Reiz. Ich würde bei unerfahrenen Spielern die Gegner auch nicht zu clever spielen. Räuber, die aus dem Hinterhalt mit +5 mit Pfeil und Bogen schießen, versuchen (wenigstens zum Teil) noch einen zweiten Schuss abzugeben. Laufen die Abenteurer auf sie zu, müssen sie erst mal einen Waffenwechsel machen. Oder sie nutzen die Möglichkeiten des Geländes nicht richtig gut aus, während du den Spieler Tipps gibst, wie sie sich optimal aufstellen. Sie blockieren sich selbst. Sie verstellen ihren Fernkämpfern das Schussfeld... Das erhöht die Motivation, die Kniffe in der Kampfregel selber schnell zu lernen. Wenn nun alles zu spät ist, können Räuber die Abenteurer entführen, um Lösegeld zu erpressen. Die Stadtwache kann sie erst mal in eine Kammer sperren. Vielleicht lernt man dabei dann einen fürs Abenteuer wichtigen Typen kennen, man findet den Standort der Räuberhöhle heraus und kommt noch mal mit 15 kräftigen Bauernburschen zurück. Man bricht beim Ausbruch auch gleich noch die Aservatenkammer auf und reißt sich einen + 1 Dolch unter den Nagel und ein paar Heiltrünke ... Es muss ja keine Niederlage bleiben, nur weil man mal einen Kampf verloren hat.
  8. Namen der NPCs: Einfach mal die Namensliste der polnischen Fußballnationalmannschaft ausgoogeln oder die Handballerinnen ... Da dürften genug Namen zusammenkommen. Lebendige Städte: Mach sie nur lebendig, wenn sie auch lebendig sein müssen. Sind die Abenteurer nur zum Einkaufen und Lernen da, braucht man das ganze auch nicht künstlich in die Länge ziehen. Nachher investieren deine Spieler auch zuviel Herzblut hinein oder du machst dir zu viel Arbeit, die nichts austrägt. Im Zweifelsfall ist das Zeit, die dir an anderer Stelle fehlt. Für die halbwichtigen Städte fehlt mir eine gute Idee. Bei den ganz wichtigen (viele Abenteuer dort zu bestehen; Heimat der Spielfiguren; emotionale Bindung) habe ich mal einen sehr guten Einstieg erlebt. Der SL hat hat die Stadtgeschichte von der Gründung an bis zum aktuellen Datum durchgesprochen (vor 1000 Jahren Gasthof an einer Furt, ein paar Handwerker - kleiner Handelsort - regionales Zentrum - Militär kommt dazu - großer Brand im Hafenviertel, 30% zerstört - in den zerstörten Gebieten ein geplanter Wiederaufbau usw..). Dabei haben wir den groben Plan der Stadt auf einem A2 Blatt mit verschiedenen Farben immer weiter gezeichnet. Schließlich hat der SL es noch mal überarbeitet und dann zum ersten Rollenspielabend eine Karte mitgebracht, auf der der Fluss und der Dom und die alte Stadtmauer eingezeichnet waren. Dan stand noch fest, welche besonderen Gebäude es noch geben sollte und wo die ungefähr liegen sollten. Wir bekamen eine Legende, wie wir was zu zeichnen hätten und dann bekam jeder Spieler den Auftrag, "sein Viertel" aufzuzeichnen: der Dieb zeichnete die Elendsquartiere am Fluss, der Söldner die Befestigungsanlagen, der Piester den Tempelbezirk usw. Im Anschluss erzählte noch mal jeder, was er da gezeichnet hatte. Noch nie hatte ich eine Stadt so plastisch vor Augen, kannte mich als Spieler so gut darin aus und habe mit solcher Freude darin gespielt. Den SL hat es auch entlastet: Der Dieb wusste selber, wo die zwielichtigen Kneipen waren und dachte sich die Namen aus. Ist natürlich was besonderes, was sich nur in Ausnahmefällen lohnt. Dann aber richtig. Wo genau was ist, muss man nicht wissen. Es reicht in 99 von 100 Fällen, dass du weißt, wie lang der Weg zwischen den Schaupltzen ist und welche Ecke du musst. Man kann sich ja Häuser, die wichtig werden, in seiner Karte markieren. Mir ist in jedem Fall eine schnelle Antwort vom SL á la "Die Kneipe, die du suchst ist drei, vier Straßen weiter in Richtung Osttor; beim Tempel; Am Stadtgraben ..." mit einem beherzten, breitfingrigen Tippen auf eine grobe Karte wesentlich lieber, als 1 Minute Geblätter und 1 Minute Gesuche auf der Karte. Wer weiß denn wirklich schon aus dem Stand, wie viele Straßen links und rechst und welches Haus auf welcher Seite seine eigene Lieblingskneipe ist? Und wozu auch, finden tut man sie trotzdem. Immer die gleiche Kneipe mit immer den gleichen Wirten: Einfach mal ein paar Wirte vorbereiten, die sich vom Standardwirt unterscheiden. Oder sich mal echte Kneipen mit echtem Personal vor Augenführen und gedanklich ins Mittelalter verfrachten. Was käme dabei raus? Da lohnt es sich fast, die Gäste auch mit in die Vergangenheit zu holen. Mein Tipp: Gezielt mehr Zeit verwenden und dafür das Bogensehnenkaufen kürzer halten. Alles, wovon du in echt nichts erzählen würdest, weil zu gewöhnlich war, muss auch nicht unbedingt ausgespielt werden.
  9. 1.) Gib den Spielern Charaktere, die ihnen liegen und die sie zum Rollenspiel reizen. 2.) Lass sie eine Hintergrundgeschichte (Familie, Lebensziele, ethische Grundlagen) skizzieren und helfe ihnen dabei. Dann hast du etwas, auf die du deine Spieler hin ansprechen kannst. 3.) Lass deine Abenteurer in der Regel wörtliche Rede benutzen. Ausfälle aus der Rolle können dann gleich im Spiel durch die NPCs thematiert werden. Du brauchst dafür das Spiel nicht zu unterbrechen und musst nicht am Ende des Abends irgendwelche Listen abarbeiten:D . 4.) Und natürlich vor allem - belohnen. 5.) Vielleicht schon am Anfangen bei der Einführung ins Spiel und den Regelerläuteruzngen einen Schwerpunkt auf die Rollenspielaspekte legen. Wenn die Einführung ins Rollenspiel mit einer Zinnfiguren- und Bodenplanorgie von drei Stunden beginnt, dann denkt jeder Anfänger "So sieht das Spiel aus!" und den Eindruck ergänze dann mal erst.
  10. Ich habe irgendwie den Eindruck, dass meine Einwände nicht ganz richtig gehört und wahrgenommen worden sind. Sollte ich damit falsch liegen, schönen Dank, dann spiel es so, wie du willst. Es ist ja schließlich deine Freizeit. Es geht mir überhaupt nicht um die Frage, ob episch oder nicht. Die beste Kampagne, die ich je mitgespielt habe, zog sich über 4 bis 5 Jahre mit wöchentlichem Spiel und wir haben uns natürlich darumgekümmert, die Welt zu retten. Wenn das man nicht deutlich episch war... Ich sehe bei dem, was du vorhast die folgende Gefahr: Du suchst nach möglichen Mauscheleien, die deine Abenteurer Heldentaten vollbringen lassen, die vielleicht vordergründig nach Heldentaten aussehen, es aber definitiv nicht sind. Damit beseitigst du wahrscheinlich ziemlich zuverlässig jede Spannung aus deinen Abenteuern. Und da setzt meine Kritik an. In den Filmen und Büchern, die du scheinbar zum Vorbild für deine Kampagne nimmst, metzelt ein Held Unmengen von Gegnern nieder, überlebt alles und kommt am Ende bei der schönen Prinzessin wieder raus. Das kann spannend sein. In einem Rollenspielabenteuer wäre es wahrscheinlich grottenlangweilig. Der Kampf im Film ist Anlass zur Betrachtung von vielen akrobatischen Kunsstückchen, die eine Menge hermachen. Im Rollenspiel ist es Angriff würfeln, Abwehr würfeln, Schaden würfeln mal 136. Hmm. So ein Kampf im Film ist nach 10 Minuten wahrscheinlich vorbei. Spielzeit wären es 72 Stunden. Hmm. Im Film weiß die Hauptfigur nicht wirklich, ob sie es zur Prinzessin schafft, sie durchlebt Angst, Schmerzen, Mut, Hoffnung usw. und der Schauspieler stellt dies überzeugend dar. Im Rollenspiel hast du lauter Nichtschauspieler, die wissen, dass ihre Gegner nach dem ersten Treffer umkippen und falls sie treffen einen Schaden wie beim Wattepusten machen (Du hast ja dein tolles Artefakt oder 280 Lebenspunkte oder eine Rüstung die 14 LPs wegfängt). Und dann musst du 136mal würfeln, was am Ende dabei rauskommt (Vorspultaste?) Hmm. Und selbst wenn die Prinzessin dann am Ende in deine Arme sinkt, du geadelt und mit dem halben Königreich beschenkt wirst, dann weißt du als Spieler, dass das ganz leicht verdiente Belohnungen waren, die keinen Wert haben, weil es für deinen Charakter ein Spaziergang war. Wenn du im Rollenspiel gerade in Kämpfen Spannung erzeugen willst, dann müssen sie für die Spielfiguren gefährlich sein, damit der Spieler die Sorge hat, er könnte seine Spielfigur verlieren. Wenn du Helden in einem epischen Abenteuer spielleitern willst, dann müssen sie auch was leisten. Wen ein Zehntklässler zehn Erstklässler verprügelt, dann ist das keine besonders mutige, sondern eine besonders feige Tat. Und dieser Zehntklässler hat auch nicht seine Stärke, sondern seine Schwäche unter Beweis gestellt. Ich glaube auch im Rollenspiel wird es wenige Spieler geben, die länger als einen Abend Bock haben, im übertragenen Sinn auf einem Ameisenhaufen rumzutrampeln und ganze Ameisenheere auszulöschen. Das ist einfach zu billig und zu langweilig. Zweitens: Du baust deine Kampagne auf dieser Sache mit den Artefakten auf, damit die Spielfiguren später auch noch normale Abenteuer spielen können. Ich bezweifele, dass das klappt. Zum einen, warum sollte ein Krieger die Motivation aufbringen, sich nur noch mit Pfeifenkrautschmugglern anzulegen, wenn er bereits höchstes Ansehen errungen hat? Weil ihm auf einmal ohne seinen magischen Hut alle fieseren Verbrecher zu gefährlich erscheinen? Wohl kein zusätzliche Motiv, sondern eher ein weiterer Grund, zu Hause zu bleiben und den Verwandten von den vergangenen großen Taten zu erzählen. Nicht ohne Grund enden Heldenmärchen recht bald nach der größten Heldentat. Kein Mensch will Frodo beim Tulpen züchten zusehen. Kein Mensch interessiert sich für den bewegende Augenblick, als König Aragorn den 25. Aquädukt seiner Herrschaftszeit einweihte. Und wenn Helden tatsächlich noch mal klein anfangen müssen (ohne dass das wieder Teil einer noch epischeren Kampagne ist), dann ist das einfach nur traurig. Weiterhin: Wenn du die Spielfiguren weitermachen lassen willst, dann werden sie früher oder später andere Spielfiguren in der Gruppe haben, die die epische Kampagne nicht mitgespielt haben. Ich wäre als Spieler ganz schön angeranzt, wenn ich als Erstgrad neben einem Zwölftgrad zu bestehen hätte, der seine Erfahrungspunkte beim Ameisen zertreten in einer Unverwundbarkeitsrüstung nachgeworfen bekommen hat. Wie werden Erfahrungspunkte verteilt ist in jedem Fall auch ein Thema. Wenn es für die Luschengegner auf einmal nur noch 5 KEP pro Nase gäbe, wäre das vielleicht wieder etwas fairer. Aber kommt dabei das Heldenfeeling rüber? Drittens - die Superartefakte: Die Gefahr ist schon genannt - es macht wenig Sinn, dass die Ausrüstung der Abenteurer das Abenteuer löst und die Spieler samt Spielfiguren keine fordernden Aufgaben mehr gestellt bekommen. Das ist wahrscheinlich reichlich öde. Frodo hatte eine magische Waffe und ein tolles Kettenhemd - dass machte ihn nicht unverwundbar, hielt ihn aber lange genug am Leben, um was bedeutendes zu leisten. Vor allem bekam er die Sachen nicht, um was besonderes zu werden, sonder sie wurden ihm geschenkt, weil er was besonderes war. Sie machten den Held größer, sie machen aber nicht den Helden aus. Auch ohne diese Gegenstände wäre Frodo eine ganz besondere Person gewesen. Das sehe ich bei deinem Konzept gerade nicht und das nimmt in meinen Augen viel vom Reiz einer epischen Kampagne weg. Wie gesagt, ich mag epische Kampagnen. Dass die Abenteurer Günstlinge des Schicksals oder der Götter sind, kann immer drin sein. Aber worin liegt ihre Besonderheit? Sie mögen bessere Werte haben, als viele andere und auch eine ziemlich gute Ausrüstung. Aber das alles muss im Rahmen bleiben. Es kann deinen Spielern eine gewisse Erleichterung bringen, einen "Helden" zu spielen, aber es darf es nicht ersetzen. Je länger ich darüber nachdenke: Eine gute epische Kampagne hängt weder von den Werten der Spielfiguren oder deren Gegner, noch von irgendwelchen Artefakten ab. Sie hängt allein vom Abenteuer und der Geschichte ab. Es geht darum, dass die Abenteurer im entscheidenden Augenblick am richtigen Ort sind und im letzten Augenblick unter größten Opfern, Mühen und Gefahren das Notwendige tun, das in diesem Augenblick kein andere tun kann. Die Sache an sich kann banal sein und keine besonderen Fähigkeiten beanspruchen (Ring loslassen). Aber sie ändern den Lauf der Welt. Wenn da jeder Hans und FRanz mit meiner Rüstung stehen könnte, ist es gleich nur halb so schön. Verzeih mir die Polemik und schreib dir eine Kampagne, die dir und deinen Spielern gefällt.
  11. Da gibt es doch auch dieses nette Lied von Hannes Wader (Der Landsknecht). Die Hauptfigur ist geflohen, verdingt sich als Söldner, trägt aber ein Brandmal auf der Stirn, das ihn als entlaufener Knecht kennzeichnet. Während des 30jährigen Kriegs wird ihn schon niemand dazu auffordern, seine Waffen abzulegen. Aber er ist eben immer derjenige, der das zweite Bier und das kältere Essen hingestellt bekommt, wenn er mit einem Kollegen in die Kneipe geht. Ganz mutige Bedienungen werden ihn vielleicht ignorieren, weil er ja Privilegien für sich beansprucht, die ihm nicht zustehen. Auch wenn er faktisch frei ist, wird man ihm schon zeigen, wohin er (eigentlich) gehört. Vielleicht würde er zum Beispiel auch bei einem regulären Waffenhändler nichts verkauft bekommen ("Nimm es nicht persönlich, aber eigetlich dürftest du ja nicht mal eine Waffe tragen")
  12. Ganz ehrlich finde ich die Option, Helden einfach mit Superwerten auszustatten oder fast unverwundbar zu machen, nicht so dolle. Wenn sie sich durch eine Menge mähen wollen, die ihnen nichts anhaben kann, dann sollren sie Bauern werden, sich eine Sense schnappen und aufs Feld gehen. Wo ist da der Reiz? Wo ist da der Ruhm? Wie soll dabei Spielspaß entstehen? Heldentaten, die kein Risiko bergen, sind einfach keine Heldentaten, sondern Spielzeitverschwendung. Ich würde die Sache anders anpacken und den Thrill im Spiel lassen: Die Spielfiguren fangen durchaus klein an, haben vielleicht wirklich ziemlich gute Werte oder werden durch Artefakte auf ziemlich gute aber regelkonforme Werte gebracht. Vielleicht ist das schon die Belohnung für ein gelungenes Abenteuer (z.B Anstieg der LP auf das mit den Basiswerten erreichbare Maximum usw.). Dann bewähren sie sich in einem Abenteuer und erwerben sich einen richtig heftigen Ruhm (den fiesen Monsteroberdrachen haben sie erschlagen - Glück dabei - na und?). Der SL hilft u.U. mit, aber ohne dass die Spieler das merken. Danach sind sie berühmt, jeder kennt und achtet sie. Das feindliche Heer fürchtet sie, man weicht tendentiell vor ihnen zurück, hat mit Angst zu kämpfen, kriegt Mali usw. Der Effekt ist relativ ähnlich wie bei den anderen Vorschlägen, nur haben die Abenteurer einen Status, den sie auch verlieren könnten und sie wären ihren Gegnern tatsächlich nicht so weit überlegen, wie die es glauben. Ich denke, es macht eine Menge aus, wenn man von seiner Verwundbarkeit weiß. - Ach ja: Wenn sie die absoluten Helden sind, dann würde es den Priestern "der Guten" auch eine Ehre sein, jeden erdenkliche3n Heilspruch, selbst Erheben der Toten auf die Abenteurer zu wirken. Ich spiele ganz gern episch angehauchte Kampagnen, aber ein bisschen auf dem Teppich sollte man bleiben, sonst wird es Klamauk. Meine Ansicht. Dann
  13. Gestern Abend: Vier Abenteurer gegen einen superfiesen Dämon: Stefano, unser Krieger, dessen Bruder Roberto, Glücksritter, und dann noch zwei Magier. Da uns unser SL ein selbstgebasteltes Powergamer Magiesystem aufgenötigt hat, kriegten wir einen risikoarmen Verwandlungszauber , der die körperlichen Eigenschaften, die Waffenfertigkeiten und sogar die Waffen der kopierten Person mit einbezieht, quasi nachgeworfen (wir brauchen darüber nicht zu dikutieren). Die Konsequenz ist, dass wir Zauberer uns am Beginn eines Kampfes immer in den Glücksritter verwandelt haben - da der stärker als sein Bruder ist - und kräftig mitgehauen haben. Diesmal war der Gegner aber so bedrohlich mit seinen zwei Bihändern, dass wir lieber die Plattenrüstung des Kriegers mitnehmen wollten und uns in Stefano verwandelten. Der Dämon sah sich also drei Stefanos und einem Roberto gegenüber. Am schnellsten schlug Roberto zu, danach ließen wir wegen identischer Werte dem originalen Stefano den Vortritt. "Gut, dann werde ich euch mal zeigen, wie man das macht!" Eins, Waffe verloren. "Dann will ich mal sehen, ob ich das besser hinbekomme." Eins, dem Gegner einen Freischlag verschafft. Alles lacht. Ich erhalte schon den Ratschlag, in dieser Runde besser auf meinen Angriff zu verzichten. "Quatsch, Blödsinn." Eins! 10 Minuten Lachpause, in denen wir uns unter anderem Zirkusauftritte der Drei Stefanos vorstellten. Oder Gastaufrtritte in einer Mittelalterversion der Muppetshow mit Schlabberarmen á la Grobi und Wackelaugen. Und am Ende unser heiliger Schwurr, dass wir uns nie wieder in diesen Stümper verwandeln wollten. Wie gesagt, über das Magiesystem könnte man eine Menge sagen, aber es hat uns immerhin einen sehr unterhaltsamen Abend ermöglicht. Und wenn uns mal wieder langweilig ist, verwandeln wir uns einfach in einen Stefano.
  14. Ich war mal Zeuge eines Todeshauchs.
  15. Ich habe für Nein gestimmt. Seit jeher interessiert mich beim Fernseher auch nur das Programm und nicht die Technik, die dahinter steht. Ich bin zwar selbst ein Freund von Sonderregeln, aber da ist es einfacher, sie von bekannten Regeln abzuleiten, sie im Spiel zu testen und dann zu modifizieren, bis es für einen passt. Tauchen Schwierigkeiten auf, kannst du nachbessern. Man hat ja in der Regel kein Regelwerk veröffentlicht. Ich vermute auch fast, dass sich gute Regeln nicht ausrechnen lassen (Kosten/Effektivität). Sicher spielen immer noch andere, weiche Faktoren eine Rolle, die dann wieder aus den Blick geraten würden.
  16. Willst du das noch bearbeiten oder sollen wir jetzt Angst vor dir haben?
  17. Oder um es noch mal von der anderen Seite her zu versuchen: Gläubige opfern etwas, weil sie von ihren eigenen Erfahrungen ausgehen. Sie selber tun lieber etwas für jemand anderen, wenn sie dafür eine Gegenleistung oder eine Belohnung erhalten. Diese Erfahrung wird auf die Götter übertragen. Hinzu kommt, dass man in der Not halt nach dem kleinsten Strohhalm greift - ganz in echt futtern Leute Kügelchen, gurgeln mit ihrem Morgenurin oder kauen Drops vom Grabbeltisch von der Apotheke - ob das was bringt? Wenn der Leidensdruck nur groß genug ist, will man besser nichts unversucht lassen. Bei Midgard muss man sich mal vor Augen führen, dass ein Opfer nur in 5% der Fälle eine Auswirkung hat. Dafür sind 2000 GS ein stolzer Preis. Da lohnt es doch fast schon eher, immer ein paar Kröten bei Seite zu legen und auf eine Wiederbelebung zu sparen. Ist eigentlich effektiver.
  18. Ja und Nein. Natürlich gibt es Unterschiede und du musst überlegen, an welchen Stellen du etwas übernimmst und wo nicht. a.) Aber auch die Autoren von Midgard sind nicht frei von dem kulturellen Hintergrund, in dem sie stehen und aus dem heraus sie ihre Phantasie spielen lassen. Selbst wenn sie sich "etwas ganz anderes" ausdenken wollen, stellt sich die Frage "Anders als was?" Beim Thema Religion gehört der christliche oder jüdische Glaube bei den allermeisten Personen mit zum Koordinatensystem, vom dem aus sie etwas entwickeln oder werten. Vor allem kannst du ausgehend von diesem Koordinatensystem auch am erfolgversprechendsten mit anderen Personen kommunizieren. Es erleichtert halt das Verständnis. Es ist halt das, was man eben doch von klein auf am besten kennt. Dafür brauchst du überhaupt nicht gläubig sein oder dem Christentum irgendetwas abgewinnen zu können. b.) Gerade im Alten Testament findest du bei genauem Hinsehen genug Spuren aus polytheistischer Zeit, bzw. aus der Zeit, in der die Juden die Alleinverehrung ihres Gottes im eigenen Land erst noch durchsetzen mussten. Mache Schilderungen gehen fast in die Richtung, als ob Gott sich in einer polytheistischen Umgebung erst noch gegen seine Konkurrenten durchsetzen müsste. Stellenweise sind Vergleiche mit den Midgardgöttern noch ganz gut möglich. Okay, genug der Klugscheißerei, nun zum eigentlichen Punkt, dem Sinn von Opfern bei Midgard. Wenn ich mir die Tabelle auf Seite 73 ansehe und das mit dem Sa zusammennehme, dann sehe ich eine gemeiname Linie. Die Götter haben ein Interesse daran, dass ihnen vermittelt über Kult und Ritus Energien zufließen. Als Beispiel wird u.a. Fasten genannt. Die Tat alleine ist es aber nicht (eine Hungersnot oder eine Diät produzieren wohl kaum Sa), sondern es kommt auf die Einstellung an, mit der man etwas tut - einfachheitshalber nenne ich diese Einstellung mal Glaube. Je stärker der Glaube oder je mehr der Glaube eine Rolle spielt, desto reichlicher fließt das Sa. Bei den Modifikatoren der Göttlichen Gnade genau das Gleiche: Eine Pilgerfahrt ist nicht das gleiche wie eine Reise, eine Queste nicht das gleiche wie ein Abenteuer und ein Opfer ist nicht das gleiche wie eine Investition. Erst durch den Glauben wird eine profane Sache zu etwas, was das Wohlgefallen des betreffenden Gottes erregt. Sogar die Boni für Priester oder Hexer kann man in diesem Konzept erklären. Im Prinzip geht es nur um den Glauben. Die "Sache" ist spieltechnisch nur der Indikator dafür, dass es die Spielfigur ernst meint und damit man nicht im Notfall einfach ein paar Bonuspunkte aktivieren kann, ohne dass es Konsequenzen hätte. Daher ist auch die absolute Größe des Opfers irrelevant, sondern es geht inerster Linie darum, wie weh es dem Opfernden fallen wird, auf das, was er opfert, zu verzichten. Das beeinflusst die Menge des Sas. Unwichtig ist die Anzahl der magischen Langschwerter, die einer in den Fluß, entscheidend ist, wie viele magische Waffen er nachher noch hat. Insofern sehe ich auch keine Schwierigkeit im Rollenspiel diese Abrahamsgeschichte fast 1:1 zu übertragen . Meinem Regelverständnis nach, müsste sie genau so funktionieren. Gott XYZ würde das Sa erhalten, in dem Augenblick, da Abraham sich dazu durchringt, das Opfer wirklich zu machen und den Dolch schwingt und tatsächlich zustoßen würde. Und Gott XYZ könnte im letzten Augenblick wieder eingreifen, ohne dass ihm auch nur ein Quentchen Sa verloren ginge. Man kann das nur nicht ewig wiederholen. Wenn Abraham leichten Herzens zustößt, weil er davon ausgeht, dass sein Gott die ganze Veranstaltung sowieso wieder abbricht, dann gibt es kein Sa - selbst wenn Gott XYZ im entscheidenen Augenblick abgelenkt wäre und es zu einem Unglück käme. Gewisse Mechanismen sind einfach ähnlich, auch wenn ein allmächtiger Gott keine Opfer für seine persönlichen Zwecke bräuchte. Ich hoffe, so ist es klarer.
  19. Ich möchte die Ausgangsfrage mal anhand einer ziemlich bekannten Geschichte aus dem Alten Testament beantworten. Hier treffen sehr altertümlich und fast schon moderne Auffassungen aufeinander. Es ist die Geschichte von der Opferung Isaaks. Gott erteilt Abraham den Befehl, seinen einzigen Sohn Isaak ihm zu Ehren zu opfern. Um die Sache noch weiter auf die Spitze zu treiben ist Isaak der einzige Sohn Abrahams mit seiner Frau Sarah und Isaak ist mehr oder weniger erst durch das Einweirken Gotte erst geboren worden. Gott gibt keinen Grund an, warum er dieses Opfer nun haben will und lässt Abraham keinen Ausweg. Es ist die Nagelprobe für Abraham, wie weit sein Glaube und sein Gehorsam gegenüber Gott reichen. Erst im letzten Augenblick als Abraham bereits den Dolch schwingt, greift Gott ein, fällt Abraham in den Arm, lobt ihn für seinen Glauben und sagt, dass er dieses Opfer nicht brauche. Statt dessen opfern sie einen Widder, der auf wundersame Weise gefunden wird und gehen fröhlich nach Hause. Was soll diese Geschichte aussagen? 1.) Gott will und braucht keine Menschenopfer für irgendwas. Die Juden können also mit ruhigem Herzen auf Menschenopfer verzichten, die bei einigen Nachbarvölkern zu dieser Zeit möglich und üblich waren. Sowas sollen sie nicht machen. 2.) Gott erwartet hingegen aber eine Hingabe und Gefolgschaft von seinen Gläubigen, die so tiefgehend und so grenzenlos wäre, dass sie selbst das Opfer des einzigen Sohnes nicht ausschließen würde. Abraham gilt ja als Vorbild im Glauben, nicht als schlechter Vater. 3.) Was Gott also Anstelle eines Opfers haben will, ist Glaube, Treue, Liebe, Vertrauen und Gehorsam ihm gegenüber - ein Opfer kann also lediglich ein Ausdruck dieser innerlichen Haltung sein , da Gott aber diese innerliche Haltung kennt, ist ein rituelles Opfer für ihn eigentlich uninteressant. 4.) Gleichwohl taucht dieser Widder auf und wird geopfert. Die gängige Opferpraxis von Tieren besteht also fort, obwohl sie theologisch kaum noch begründbar ist. Warum das? a.) Opfer mit symbolischer Bedeutung: Der Wert des Opfers symbolisiert die Tiefe des Glaubens in einer Art Gegenwert, der eingesetzt wird, um Gott um etwas zu bitten (damit haben wir es bei Midgard meistens zu tun). Andererseits schreiben die Propheten desöfteren, dass Gott gegen die Opfer des Volkes wettert und sie nicht annimmt, weil sie seinem Willen nicht folgen. Gott macht also keine Geschäfte, die Priorität des Glaubens bleibt erhalten b.) Opfer mit magischer Bedeutung: Im Rahmen des Opfers wird etwas bewirkt, was ohne das Opfer nicht geschehen würde (Anstreichen der Türpfosten mit dem Blut des Passahlamms um den Todesengel abzuweisen; das Verjagen des Sündenbocks, um das Volk zu entsühnen). Man braucht halt eine Materialkomponente für eine Wundertat. c.) Opfer mit ökonomischer Bedeutung: Der Tempel lebt eben auch von dem Opferkult, dem Geschäft damit und dem Verkauf des Opferfleisches. Also wird der Tempel den Opferkult fördern. d.) Opfer als gute Tat: Ich spende aus meinem Glauben heraus Geld, damit Dinge getan werden können, die in Gottes Willen sind (Arme versorgt; Kirchen gebaut). Der Glaube bewirkt also eine gute Tat, ohne eine Gegenleistung zu erwarten. e.) Opfer als Götterspeisung: Viele Beschreibungen von Reaktionen Gottes im Zusammenhang mit Opfern weisen auf ein sehr archaisches Verständnis hin: Gott riecht und schmeckt das Opfer. Er hat Genuss daran, ihm wird übel davon. Hiers sieht es so aus, als wären zumindest sprachlich noch Reste von der Vorstellung erhalten, dass ein Gott auch was essen müsse. Schon ein Blick auf Passagen im Alten Testament zeigt, dass die Vorstellungen sogar innerhalb einer einzigen, dazu auch noch monotheistischen Religion, sehr weit auseinandergehen. Vieles ist vermischt und undurchsichtig. Man kann sich also für Midgard allerhand verschiedenens passend zurecht legen.
  20. Inflation ist auf Midgard einfach nicht vorgesehen. Allein schon die Preislisten, die nahezu überall gelten und immer gleich sind, sprechen für eine sehr feste Preisbindung. Wird der Preis aber nicht über Angebot und Nachfrage geregelt, dann hat die Menge von Gold im Umlauf keinen Einfluss auf die Inflation. Außerdem spielen wir keine Wirtschaftssimulation. Was ich mir im Spiel vorstellen könnte, wären besondere Preise für Dinge in besonderen Situationen (Wasser in der Wüste) oder aber besondere Preise für Abenteurer, die zu dick mit ihrer Kohle auf die Kacke hauen, Touripreise auf dem Basar halt. Aber ansonsten würde ich gepflegt die Finger von dem Thema lassen.
  21. Die 1000-Meter-Zeit könnte außerdem noch berücksichtigt werden. Der Puls nach 50 Treppenstufen. Allgemeiner Gesundheitszustand. Allergien. Und Kopf unter Wasser. Aber da das Ganze eh wohl wenn überhaupt eher in der Rubrik Humor anzusiedeln ist, meinetwegen nur der Wassereimer. Ich finds halt reichlich unattraktiv. Die einzig wirklich witzige Idee war die mit der Grundausstattung, die man am Leib trug.
  22. Natürlich geht es nicht darum zu würfeln, ob man ein Frühstücksei adäquat köpfen kann, aber ich habe viel Spaß dabei, auch "normale" Abenteuersituationen im Spiel zu würdigen und die Natur als Problem und Gegner ins Spiel zu bringen. Und dann geht es schon manchmal darum, ob und in welchem Zustand die Abenteurer eine Wildnis durchqueren, ob sie sich Verfolgern entziehen können, weil sie sich von der Zivilisation fernhalten usw. Die Situationen, in denen so etwas also tatsächlich mal ausgewürfelt werden müsste, sind also besondere Situationen. Im Regelfall kann eine Gruppe sich draußen sicher verpflegen und tut es dann meinetwegen auch oder sie wappnet sich anders. Situationen, in denen man einen Hasen versaut und dann doch lieber ins Gasthaus geht brauchen eher nicht ausgespielt zu werden. Den ganzen Bereich aber derartig auszuklammern fänd ich schade. Ich würfele ja auch, wenn ich auf einen Baum klettern muss. Auch wenn auch eigentlich zu Höherem berufen wäre. Und rasanten Spielspaß bringen Kletter- oder Reitproben an sich eben auch nicht. Ich und die Spielgruppen, in denen ich war, kamen mit einer behutsamen Linie dieser Art jedenfalls exzellent zurecht.
  23. Für mich wäre das Thema Wurfwaffen nach dieser offiziellen Regelklärung wenigstens erledigt. Voll unpraktisch die Dinger, bringen kaum was, sind selten einzusetzen und falls doch, dann steht man in einer Kampfsituation, wenn es nur ein bisschen blöd kommt, mit bloßen Händen oder mit einer verhältnismäßig schlappen Waffe im Nahkampf. Schade, dass so eine ganze Waffenart ziemlich effektiv ins Museum gestellt wird. Bringt aber sicher ein paar Langschwertträger mehr auf Midgard. Also Sonderregel.
  24. Schau dir die Leiteigenschaft von Tauchen an! Nur hat die Leiteigenschaft von Tauchen und das Anhalten von Luft nicht gar so viel mit meiner tatsächlichen Konstitution oder meinen Lebenspunkten oder meinen Resistenzen gegen Gift und Krankheit im wirklichen Leben zu tun. Es ist also ein sehr spezieller Test, der eine sehr spezielle Fähigkeit abprüft (die ja auch durch entsprechendes Training beeinflusst werden könnte oder bereits beeinflusst worden sein kann). Die Aussagekraft eines solchen Tests für eine doch eher vielfältige, weitgehend unveränderliche Eigenschaft , wie es die Konstitution im Spiel sein sollte, ist doch eher mikroskopisch. Darum ging es doch wohl eher bei dem Einwand.
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