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Eleazar

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  1. Das sieht nicht wie ein magischer Angriff, sondern wie ein Nebeneffekt aus für meinen Geschmack. Jetzt mal ganz davon ab, dass eine hervorragende schauspielerische Leistung sicher auch eine Panik auslösen kann, geht es hier doch um einen Zauber und eine Illusion. Ich könnte mir auch den umgekehrten Effekt vorstellen: Ein echter Vampir, der auf der Bühne ein Opfer aussaugt, bekommt artigen Appplaus, da alle denken, das gehörte zum Stück und wäre gar nicht echt.
  2. Der Anblick löst den Zauber aus und der muss doch nicht erst erklärt werden. Also wirkt auch die Illusion unmittelbar. Da beißt jemand mit spitzen Zähnen einem Menschen in den Hals - ich glaube, das erklärt sich von alleine. Auch jemand der noch nie einen Vampir gesehen hat, ist davon betroffen, wenn ein Vampir jemanden beißt.
  3. Öh, ich dachte, das erklärt sich selber, wenn die Res misslingt. Ist ja weniger ein Zauber, sondern ein Grauen auslösender Anblick.
  4. Alles Gute! Kommen jetzt die Pickel?
  5. Ganz ehrlich: Viel interessanter könnte es in vielen Situationen mit vielen Gegnern sein, einen schauspielerisch begabten Gefährten "auszusaugen" und ein Gros der Gegner mit Namenlosem Grauen auf die Reise zu schicken. Wenn dann das "Opfer" eine Runde später wieder aufspringt und zu den Waffen greift oder der Vampir sich in einen normalen Magier verwandelt, ist der Schaden bereits da.
  6. Beim Kombinationsangriff schlägst du mit beiden Waffen quasi gleichzeitig auf den selben Punkt. Rechte Hand und linke Hand gleichzeitig oder Sekundenbruchteile nacheinander runtersausen lassen, um die gleiche Stelle zu treffen. Wie willst du das bittesehr mit eine Waffe machen, die du zwischendrin noch um 180° drehen wolltest? Selbst bei der sehr freundlichen Annahme einer sehr schnellen Handhabung des Doppelklingenschwerts wird das Ergebnis niemals so flott wie bei einem kombinierten Angriffs und auch nicht wie bei einem Rundumschlag ausfallen. Die Waffe fällt damit aus der normalen Handhabung von Angriffen bei Midgard heraus, ohne dass ich einen sinnvollen Grund dafür sehen würde.
  7. ... man mag die Waffe mögen oder nicht oder für ausgewogen halten oder nicht, doch sollte meine Figur mit so einer Waffe angegriffen werden, so würde mir einfach nicht in den Kopf wollen, warum man mit einem EW:Angriff zweimal getroffen werden kann. Das geht weder beim Fechten, noch beim beidhändigen Kampf, nicht wenn man beschleunigt ist und noch nicht einmal beim Rundumschlag. Im letzten Fall hätte man für meinen Geschmack die schnellstmögliche Abfolge von zwei Treffern. Und dann soll man mit einem Doppelklingenschwert zweimal mit dem gleichen Würfelergebnis einen Treffer landen können? Das ist mir zu weit von allem anderen weg. 2 EWs meinetwegen. Einer - nicht vorstellbar. Unter dem Strich bleibt der Effekt ja der gleiche, bzw. wird das Risiko nur besser verteilt, wenn man zwei EWs macht.
  8. Ich finde diese Hausregel gut und nachvollziehbar, insofern sich diese Änderungen dann gleich auf einen ganzen Kult beziehen. Alle Xan-Ordenskrieger kriegen das gleiche Lernschema, alle Ylathor-Or das gleiche andere usw. Es entsteht also immer ein Ritterorden pro Gottheit / pro Aspekt einer umfassenderen Gottheit. Das bietet sich an für Gruppen, die sich ihr MIDGARD kulturell anpassen oder die sowieso auf einer eigenen Spielwelt spielen. Die Ausgestaltung des Kultes geschieht dann gemeinsam mit der genaueren Ausarbeitung der entsprechenden Priesterschaft. Geht es einfach nur darum, die Charakterklasse der Or haarklein auf jeden Spielerwunsch feinzutunen, so ist dies ein Umgang mit den Abenteurertypen, der mir missfällt. Das Lernschema sollte einem Konzept folgen und nicht einfach nur den Wunschzettel eines Spielers abbilden. Aber die Diskussion hatten wir schon öfter.
  9. Verstehe ich das richtig, der Spieler des Charakters mit dem höheren Waffenwert darf eine Karte des Gegners ziehen und zusätzlich seine niedrigste Karte ablegen? Würdest du das kaskadieren, also z.B. bei jedem +2 Angriffswert-Unterschied eine Karte weg? Ja. +4 besser zu sein ist schon eine ganze Menge und das Kartenspiel könnte diesen Vorteil ja auch ziemlich weitgehend ausgleichen. Zwei oder drei Karten gezogen zu bekommen, kann das Blatt sehr oder (fast) gar nicht schwächen. Eventuell würde es die Spannung erhöhen, wenn die gezogenen Karten nicht aufgedeckt werden. Der Gegner hat einen Vorteil, weiß aber nicht, wie groß er ist. Ja, ich glaube, dass es so mit einer Unbekannten im Spiel noch spannender ist.
  10. Ganz ehrlich: Ich halte nicht so viel davon, jetzt aufwendige Kampfregeln zu erfinden, die dann doch letztlich wieder komplett künstlich sind. Deshalb schlage ich ein kleines, spannendes und durchaus taktisches Kartenspiel vor, das den Angriffsbonus für einen Kampf/einen Schlag modifiziert: Es spielen immer zwei Spieler oder Spieler und SL gegeneinander: Jeder bekommt die Skartkarten einer Farbe (Herz, Pik, Karo oder Kreuz) auf die Hand. Es wird gezählt 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Dann spielt jeder von seinem Blatt verdeckt eine Karte aus. Dann werden beide Karten umgedreht. Wer die höhere Karte gelegt hat, bekommt den Stich. Bei einem Unentschieden zählt der Stich für niemanden (Variante 1)/ geht der Stich zusätzlich an den Spieler, der den nächsten Stich macht. Die Anzahl der Stiche wird am Ende gegeneinander verrechnet und ergibt eine Angriffsmodifikation: Spieler A = 3 Stiche, Spieler B = 5 Stiche: +2 für Spieler B. Hat ein Spieler seinen Waffenwert um +2 höher, so darf er von dem Spieler vor dem Spiel eine Karte ziehen, die aufgedeckt und aus dem Spiel genommen wird. Der andere Spieler gibt seine 7 ab. Es gibt dann einen Stich weniger, aber ein Spieler startet wahrscheinlich mit einem besseren Blatt. Die Spannung entsteht dadurch, dass man einzuschätzen versucht, wie hoch der Gegner rangeht. Wenn ich eine 7 mit dem Ass steche, kann ich mit etwas Pech alle weiteren sechs Stiche verlieren. Optionale Sonderregel Joker: Wird ein Joker ausgespielt, gilt dieser Stich in jedem Fall als unentschieden. Das Spiel geht schnell, ist spannend und erfordert etwas Raffinesse. Könnte ich mir gut vorstellen. Wenn es zu lange dauern sollte, spielt man es einfach mit sechs Karten.
  11. Die Wölflinge sind Mitte der 80er als ein Volk in dem Briefspiel "Welt der Götter", bzw. später "Tir an dhia" entstanden. Auf verschiedenen anderen Briefspielwelten sind sie neu aufgelegt und ist die Kultur immer weiter entwickelt worden. Irgendwann wurden sie als Bewohner der Eiswüste auf einer eigenen Rollenspielwelt für die Midgardregeln adaptiert und als Nichtspielervolk genutzt. Dann habe ich sie dem Medjis-Quellenbuch-Projekt angeboten und als da längere Zeit keine Rückmeldung kam, für den Gildenbrief zusammengestellt und an die Midgardweltgeschichte angepasst. Und nu sind sie da. Direkte literarische oder bildliche Vorbilder hatte ich nicht vor Augen, obwohl man bei "Wolfsmenschen" ja doch immer in einem recht gut bestückten Vorstellungsraum unterwegs ist. Rein optisch bin ich dann irgendwann auf die sehr schönen Zinnfiguren der inzwischen pleite gegangenen französischen Firma Rackham gekommen. Waffen, Rüstung, Kleidung und Ausrüstung stimmen nicht, aber der Körperbau und das Aussehen sind so, wie ich mir die Wölflinge vorstelle. Leider sind die "Wolfen" oder "Devourer" von Rackham im Größenvergleich zu den Menschenfiguren viel zu groß. Aber sehenswert sind sie in jedem Fall: http://rackhamminiatures.yolasite.com/wolfen-of-yllia-a---v.php http://rackhamminiatures.yolasite.com/wolfen-of-yllia-w---z.php http://rackhamminiatures.yolasite.com/devourers-of-vile-tis-a---m.php http://rackhamminiatures.yolasite.com/devourers-of-vile-tis-n---z.php Doch die Wölflinge sind älter.
  12. Ganz ehrlich? Nö, taugt nicht. Nachtmarder sind total gefährliche Tiere, echte Killer. Egal wer mir mit einem Nachtmarder begegnen würde, ich würde ihm mit äußersten Misstrauen begegnen. Und ein Zauberkundiger mit Tier an der Seite, ist das nicht sowieso ein Hexer? Der Typ mag cool sein oder Stil haben, aber man ganz im Ernst: Eine Tarnung ist das nicht, eher das Gegenteil. Ich hatte mal einen As, der Steuermann war und der überall als Seefahrer durchging. Dazu hatte er bunte, aber schwarz gefütterte Klamotten. Dann brauchtest du nur noch eine Umkleidekabine und zack. Die beste Tarnung für einen As sehe ich als Händler. Der erscheint mir als die harmloseste Charakterklasse, die dennoch weit rumkommt und relativ ungehindert Zugang in alle mögliche Kreise findet. Und wenn es dann noch ein Händler ohne Sachverstand ist, dann ist er noch harmloser.
  13. Wenn ihr noch gar nicht angefangen habt, denkt euch doch eine gemeinsame Vorgeschichte aus, die euch als Gruppe erst einmal stark verbindet, und wählt euch ein Abenteuer, das euch zusammenführt. Ich spinne mal rum: Alle sind zusammen als Kinder in der Waisenauffangstation eines netten alten Heilers großgezogen worden. Mit 12 gingen alle getrennte Wege und entwickelten sich weit auseinander. Nur die Heilierin blieb bei dem alten gütigen Heiler in der Klause. Eines Tages kamen ein paar bewaffnete, vermummte Gestalten, nahmen die Klause auseinander und erschlugen den alten Heiler. Die zuständigen Stellen beendeten ihre Ermittlungen recht bald, der Mord blieb ungesühnt. Da trommelte die Heilerin die inszwischen wehrhaft gewordenen alten Schicksalsgenossen zusammen um die Schuldigen zu ermitteln, zu stellen und ... zu besseren Menschen zu machen, zu zerstückeln, zu bekehren ... Eventuell kann das der Metaplot hinter den ersten drei Abenteuern sein. Dann müsste die Gruppe eng genug zusammenstehen, dass ein As nun wirklich nicht mehr das Problem darstellt. Die ganze Sache ist Klischee und ein bisschen so wie bei Sleepers http://de.wikipedia.org/wiki/Sleepers, aber dann doch etwas anders. Und ist ja auch halt nur erst mal Mittel zum Zweck.
  14. Erst mal sollte man sowieso zwischen Spielerwissen und Figurenwissen trennen. Und dann sollte eine Gruppe letztlich eine "Geschichte" haben, die den Zusammenhalt der Spielfiguren grundsätzlich ermöglicht. Das könnte sein, dass der As oder To letztlich gute Ziele, wenn auch vielleicht mit extremen Mitteln verfolgt oder dass sich As und To an gewisse Tabus, die innerhalb der Gruppe gelten, halten (z.B. kein Gift, keine Unschuldigen angreifen usw.) oder dass As oder To dem PRI in frühen Jahren so oft das Leben gerettet hat, dass er sie von einer allzu strengen Anwendung seiner Moral ausnimmt oder die gute alte Doppelmoral oder der faule Kompromiss (du darfst aber keinen meucheln - wenn ich das sehe) ... Irgendwas muss man sich einfallen lassen. , Manchmal muss man die Moral der Gruppe einfach auch mal ausdiskutieren: Klar ist der As oft erst mal der Buhmann, aber ganz ehrlich: Gilt die Moral auch gegenüber Orcs oder Mördern oder gestattet die Gruppe Angriffe aus dem Hinterhalt - warum ist dann nicht auch Scharfschießen oder Meucheln erlaubt? Wenn ein As erst mal die Karte "Wenn schon moralisch, dann aber auch richtig ausspielt!" (Zum Beispiel kein Angriff auf überraschte oder unbewaffnete Gegner. Keine Angriffe von hinten. Kein Fernkampfangriff oder Zauber, ohne dass sich der Verzauberte des Angriffs sicher sein darf ...) dann wird die Front der Moralapostel gewaltig bröckeln und der PRI überlegen müssen, ob er seine Queste eigentlich alleine auch erfolgreich zu Ende bringen kann. Voraussetzung ist natürlich, dass der As oder To gruppendienlich spielt. Dann gibt es eigentlich keinen Grund einen Elitesöldner mit Einzelkämpferausbildung (so kann man einen As auch verstehen) nicht gerne auf der eigenen Seite zu wissen. Besser als auf der anderen.
  15. Wem die Wölflinge nicht in sein Waeland hineinpassen, kann sie genau so gut auch irgendwo anders eine Expedition aus dem EIS heraus starten lassen. Der Norden von Siriao hat ja auch eine gewisse Ost-West-Erstreckung, ohne dass dafür bislang so viel Material erschienen wäre, dass da Gedränge entstanden wäre. Auch falls man auf andere Art und Weise ins EIS gelangen sollte, könnte man ihnen dort begegnen und zum Beispiel in einer Auseinandersetzung zwischen Thursen und Wölflingen mitmischen. Die Wölflinge müssen nicht unbedingt festgefügte Vorstellungen über das Waeland verändern - obwohl sie da für meinen Geschmack schön hineinpassen und in einem ansonsten doch etwas "leeren" Bereich für Abwechslung sorgen würden.
  16. Soll man im Zweifelsfall den Moderator vor dem Hochladen ansprechen, falls ein Foto "zweifelhaft" erscheinen könnte? Gibt es einen zentralen Ansprechpartner?
  17. Quatsch, Savage Worlds und Dungeon Slayers kommen demnächst mit einem neuen Kampfsystem raus, das sich stark an M5 orientiert. Den Ausschlag zu dem Umschwung hat gegeben, dass man endlich auch den von M4 unverändert übernommenden Midgard-Reiterkampf für das eigene System übernehmen wollte.
  18. In diesem Fall ist es wohl eher dem freundlichen Service der Gildenbrief-Redaktion geschuldet. Liebe Grüße, Fimolas! Ich werde in Zukunft versuchen, das Beschleunigungs-n selbständig einzufügen .
  19. Abgabe von was? Dem ersten Auftreten von Ren(n)tieren in offiziellen Midgardwerken? Vom Wölflingsartikel. Was ja wohl nach Bestiarium und anderen Festlegungen sein dürfte. Und damit werden werden alle nachfolgenden Rentiere mit dem zweiten 'n' gesegnet. Sicher. Ich war mir Anfangs nicht sicher, ob Prados´ und Rosendorns Beitrag nicht ironisch gemeint waren. Deshalb war ich von einem Schreibfehler meinerseits ausgegangen. War es jedoch nicht, sondern es ist absichtlich ein zweites n eingefügt worden. Und das war's auch schon.
  20. Abgabe von was? Dem ersten Auftreten von Ren(n)tieren in offiziellen Midgardwerken? Vom Wölflingsartikel.
  21. Ich habe eben noch mal nachgesehen: Im Abgabeexemplar steht "Rentiere". Ist also was dran an der These einer neuen Wortschöpfung. Mir ist´s Recht.
  22. Der Text geht da weiter, aber nurmals,kleiner Absatz ganz unten auf der Seite. Beim ersten Mal habe ich das auch übersehen. ;-) Ich auch. Man erwartet da irgenwie noch mal einen umfassenderen Teil, ist aber nur ein kleiner Rest. Seufz, klar Rentiere.
  23. Ich habe ihn heute bekommen. Sieht gut aus.
  24. Dritte Familie? Nächstes Jahr? Ich will auch noch was zahlen, muss mich aber erst noch von ein paar ungeplanten Ausgaben erholen.
  25. Das kommt doch sehr auf den kulturellen Hintergrund an. Ein Zweikampf kann auch aufgrund gesellschaftlicher Konventionen erforderlich sein, ohne dass die Duellanten grundsätzlich feinde wären. Ergibt sich aber aus der Vorgeschichte, dass sie Feinde sind, dann kann er doch auch rumberserkern. Dies kann man aber doch nur am konkreten Fall entscheiden. Das ist jetzt aber mehr als spitzfindig. Wer mich umbringen möchte, ist nicht mein Freund. Und auch der Feind meines Feindes ist nicht zwangsläufig mein Freund. Vielleicht ist es ja nur ein nützlicher Idiot. Wieso sollte es mir nicht Recht sein, wenn der Bär beipielsweise meinen Duellgegner zur Strecke bringen sollte? Oder wäre es nicht eventuell am besten, beide würden sich gegenseitig töten? Diese ganzen Einschätzungen sind derart vage, dass ich mir nicht deswegen rausnehmen würde, dem Spieler irgendwelche Vorschriften machen würde. Anders sähe die Situation für mich nur aus, wenn der Abenteurer allein vom Bären angegriffen würde und der Duellgegner ihm dann zu Hilfe käme. Dann wäre die Tat selbstlos. So handelt der Duellgegner ja durchaus auch aus eigennützigen Motiven. Stell dir sonst mal folgende Situation vor: Ein Berserker kloppt gegen zwei Orks. Den einen hat er fast totgehauen, da erschlägt der zweite Ork seinen eigenen Kumpel. Fällt der Abenteurer jetzt möglicherweise ungewollt aus dem Berserkergang, weil er einen neuen Freund gefunden hat? Für mich unvorstellbar.
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