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Eleazar

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  1. @ Nelson: Ich sehe das Problem noch einen Tick anders gelagert. Bei dir sieht es so aus, als gäbe es eine Konkurrenz zwischen dem SL und den Spielern und der SL wolle sich "sein" Spiel nicht kaputt machen lassen. Bei einigen SLs mag das der Fall sein. Für die meisten SL ist diese Sicht zu negativ und trifft auch nicht den Kern des Problems. Meiner Meinung nach liegt das Problem in einem unguten Rollenverständnis des SLs, dass ihm von der Tradition der P&P-Rollenspiele, einigen Seitenbemerkungen der aktuellen Regelwerke, den eigenen, aber auch von Spielererwartungen nahegelegt wird. Es ist die des Kümmerers und des Verantwortlichen für ein gelungenes Spiel. Es ist die Zumutung an sich selbst, für ein gutes Spiel und den Spaß der Mitspieler zu sorgen. Der SL hat keinen Spaß und kein Vergnügen am kleinhalten der Spieler, er tut es aus Sorge, Verunsicherung und Verzweiflung. Wenn er, der SL, nicht mehr alle Zügel in der Hand hält, kann er keine Garantie mehr dafür übernehmen, dass das Spiel, für das er verantwortlich zeigt, zu einem Erfolg wird. Er bereitet eine Menge Material vor zum Wohle der Spieler, was die Spieler dann durch ihre Aktionen nicht zunichte machen sollen. Es ist also gerade der gute Vorsatz, der zu einem bösen Ergebnis führt. Hier hilft nur, zu einem kollegialen Leitungsstil zu kommen, die Verantwortung auf viele Schultern zu verteilen und alles nicht mehr so verbissen zu sehen. Aber die Grundposition ist nicht ein Spielleiter gegen die Spieler, sondern ein verkorkstes Spielleiter für die Spieler. Besser wäre Spielleiter und Spieler miteinander.
  2. Ich habe den Eindruck dass hier a) ein bürokratisches Monstrum geschaffen wurde und b) die Frage, was ich lernen kann (ob und welchen Lehrer ich finde) der Spielleiterentscheidung und letztlich -willkür unterstellt wird. Ich sehe überhaupt nicht, was das mir als Spieler bringen will, außer dass die Ausbildung "realistischer", dafür jedoch auch wesentlich aufwändiger gestaltet wird. Entsetzt frage ich mich, warum das Ganze? Natürlich sind EPs ein abstraktes Regelkonstrukt, für das es in der Realität keine angemessene Entsprechung gibt, aber mal ganz ehrlich: Warum sollte mich das stören? Ich möchte im Rollenspiel mit meinem Charakter packende Abenteuer erleben und dafür soll nach meinen Vorstellungen eine Spielfigur entstehen. So etwas leistet das EP/Lernsystem ohne Frage. Strittig wäre für mich lediglich, ob dieses EP/Lernsystem zu aufwändig ist und mich zu lange vom Spielen abhält. Ein "realistisches" Lern- und Ausbildungssystem hingegen hat doch nur dann überhaupt eine Existenzberechtigung, wenn der Spielspaß aus der Ausbildung selbst entstehen würde - genauer aus der Realitätsnähe der Ausbildung. Mir das vorzustellen, fehlt mir die Phantasie. Ich will kein Abenteuer "Planzenkundegrundstudium" und kein Abenteuer "Neun Monate in der Fechtstunde" spielen. So wie das Lernen hier vorgezeichnet wird, muss ich mehr Gedanken und Zeit darauf verwenden, als bislang. Damit ist es in meinen Augen negativ zu sehen. Ich will Drachen befreien oder Jungfrauen daran hindern, ganze Landstriche zu entvölkern. Ihr pumpt meiner Meinung nach Energie und Kreativität in einen Bereich, wo sie sinnlos verpuffen.
  3. Hmm, ich würde das differenziert betrachten wollen: In einer unserer Uraltgruppen machten die Abenteurer einen Abstecher auf ein Raumschiff mit seinen technischen Möglichkeiten. Unter anderem ließen wir uns beutelweise Diamanten sythetisieren. Geld hätte für uns nie wieder ein Problem dargestellt und letztlich war unsere Gruppe reicher als so mancher König. Ein-, zweimal haben wir uns die besten Lehrer geleistet und uns für eine Expedition gegen die Chaosmächte optimal ausgerüstet. Das war schön. Danach haben wir den größten Teil des Geldes aus der Gruppe rausgezogen. Dann hatte immer noch jeder etwa 10.000 GS auf der Tasche und konnte noch einmal auftrumpfen. Danach waren wir wieder auf einem Level, dass man immerhin schon mal in Schatzkisten reinguckte, die einem der Spielleiter in den Weg stellte. Ich will sagen: Übermäßiger Reichtum der Spielfiguren kann eine ganze Menge von Abenteueranreizen und Belohnungen aus dem Spiel entfernen. Wenn der SL einmal unüberlegt zu viel ausgeschüttet haben sollte, dann täte es dem Spiel gut, den Überfluss wieder abschmelzen zu lassen. Wichtig ist das nur, dass das ganze keine einsame SL-Entscheidung ist, sondern dass man mit seinen Spielern das Problem gemeinsam bespricht und zu einer einvernehmlichen Lösung sucht, die alle mittragen. Dann hätte man den guten Effekt, ohne die Spieler kleinzuhalten. Vom Shaddowrun kenne ich auch die andere Seite: Ich habe einen Rigger gespielt und konnte machen was ich wollte, am Ende des Abenteuers oder gerne auch ziemlich zu Anfang lag mein Auto in Klump und Asche. Warum der SL es tat, ist mir eigentlich bis heute noch nicht klar. Ich glaube, es war so eine Art Machtdemonstration ("Ich habe immer noch eine Anti-Fahrzeug-Waffe mehr im Arsenal!"). Sehr unerfreulich! Ich habe den SL am Ende damit ausgekontert, dass ich überhaupt kein Geld mehr in die Fahrzeuge gesteckt habe - es machte sowieso keinen Sinn. Ich habe mir meinen Spielspaß dann lieber an anderen Stellen gesucht. Ich denke, dass jeder SL mal den Fehler macht, irgendwas an die Spielfiguren zu verteilen, was dem Spiel letztlich nicht gut tut. Leider unternehmen etliche SLs dann nicht die richtigen Schritte, diese "Fehler" wieder zu korrigieren und positionieren die SL-Rolle als Gegner der Spieler, die die Aufgabe haben, sie kurz zu halten oder ihnen dies und das wieder wegzunehmen. Statt dessen wäre es ja die gemeinsame Aufgabe der Gruppe zu klären, welche Machtmittel dem Spiel schaden und wie man sie dann wieder los wird.
  4. Ganz simpel: Ich mache nach jedem Spielabend ein Feedback. Wenn ein Abend besonders gut angekommen ist, frage ich mich, was das bewirkt hat. Diese Elemente verstärke ich. Das letzte mal war es, dass ich die Gruppe getrennt habe (Falltür mit Rutschbahn). Verschiedene Bedrohungen standen an. So standen auf einmal wesentlich mehr Spielfiguren an der "Front", wo was passierte oder es was zu entdecken gab. Den Weg will ich weiter verfolgen , durch Trennungen jedem sein 5 Minuten Ruhm geben.
  5. Lernzeiten sind für mich das hinderlichste und dämlichste, was die Rollenspielwelt zu bieten hat. Hat schon mal jemand ein Abenteuer verpasst, weil er nicht fertig war mit lernen? Warten die anderen Abenteurer geduldig, bis der letzte seinen Wochenplan erfüllt hat? Meinetwegen kann man den Zeitfaktor komplett rausnehmen. Ich erachte ihn als ein direktes Minus bei der Errechnung des Spielspaßes!
  6. Ich muss auch sagen, dass M4 auf mich optisch und haptisch erst mal einen positiven Eindruck gemacht hat. Die Bücher sind schick, machen was her und sind schon mal rein äußerlich ihr Geld wert. Den Schuhkarton mit den zusammengetackerten Heftchen aka M3 habe ich mir nicht gekauft . M5 ist hier im Forum schon sehr lange Zeit ein Thema, allerdings mit einem einzigen WünschdirwasfürM5-Strang gewesen. Außerdem habe ich in einem anderen Rollenspielforum (Tanelorn?, Blutschwerter?) mal einen Beitrag gelesen, der so klang, als ob es wenigstens Überlegungen gäbe, in welche Richtung M5 gehen sollte - wenn sich denn jemand dransetzen würde ... Im Prinzip bündelt diese Diskussion gerade einige Metadiskussionen über das Rollenspiel allgemein und Midgard im besonderen, die in viele verschiedenen Strängen länger schon diskutiert wurden. Hinzu kommt dass einige namhafte Alt-Midgardianer kritisch über Midgard und fasziniert von anderen Systemen gezeigt haben und der allgemeine Hang, dass wir uns lieber über etwas äußern, was uns stört als über etwas, was uns freut oder zufriedenstellt. Hinzu kommt das allgemeine zumindest do gefühlte Nachwuchsproblem für P&P-Rollenspiele. Daraus erwuchs eine "Wir haben ein Problem"-Stimmung mit M5 als gelobtem Land, in das jeder seine Wünsche projizieren kann. Außerdem kann ja jeder, der mit einer Hausregel spielt munter mitdiskutieren, denn er hat ja schon einen Erfolgsgarant für M5 in Erprobung. Na gut, und dann haben in den letzten Wochen ein paar Leute es mal in die Hand genommen und die Diskussion auf mehrere Stränge auseinandergezogen. Um es mal kurz zu machen: Egal ob M5 jemals kommen wird oder nicht, ich halte diese Diskussion für interessant und unterhaltsam. Im schlimmsten Fall fallen für mich ein paar gute Hausregeln ab. Wir sollten nur nicht so tun, als wäre M4 Mist oder unspielbar. Das widerspricht meiner Erfahrung und wird auch den Leuten nicht gerecht, die M4 geschrieben haben. Und weil ich gerade die weisen Worte von BB gelesen habe: Eins ist für mich klar geworden: Falls M5 kommen sollte, müsste der Trend der immer weiteren Ausweitung des Regelwerks umgekehrt werden. M4 ohne Vorkenntnisse hätte ich wohl ganz schön heftig gefunden.
  7. Also falsch entsonnen. Der Wunsch wäre grundsätzlich da, aber kein nichts Konkretes gibt es nicht zur Zeit. Und der Rest steht in den Sternen.
  8. Du misst meiner Meinung nach dem Umstand zu wenig Bedeutung zu, dass der Erwerb von Erfahrungspunkten eine bestimmte Spielweise fördern und insbesondere die Risikobereitschaft der Spieler erhöhen soll. 80, wenn nicht 90% der EPs werden in Situationen vergeben, die für die Spielfiguren potentiell gefährlich sind. Die Gefährlichkeit der Gegner, denen man sich stellt, erhöht die Menge der ausgeschütteten KEP und, bei Kampfzaubern, ZEP gewaltig. Spieler sollen motiviert werden, in solchen Situationen ihre Figuren mit in die brenzlige Situation zu schicken, um einen Teil des Kuchens abzubekommen. Gleichzeitig dient die Belohnung als Ausgleich für das Eingehen eines erhöhten Risikos. Dieser Aspekt ist nicht gleichrangig zu den anderen Möglichkeiten zu sehen, bei denen es EPs gibt. Fragst du mich, ob ich von einem abstrakten Belohnungssystem mit EPs belohnt werden möchte, dann antworte ich "Nein". Die Frage ist wohl auch kaum als sinnvolle Wahlmöglichkeit gemeint, oder? Fragst du mich aber, ob ich mit einem zögerlichen, sicherheitsorientierten Spieler gleichbehandelt werden möchte, wenn ich meine Spielfigur regelmäßig losschicke, um die Kohlen aus dem Feuer zu holen, dann sage ich ebenfalls ganz klar "Nein". Und um es mal auf die Spitze zu treiben: Möchte ich mit lauter Spielern meine Abende verbringen, die jedem Risiko für ihre Spielfiguren aus dem Weg gehen? Keinesfalls. Die EP-Vergabe ist bei Midgard einer der wenigen Anreize für eine heroische Spielweise in einem das "Heroische" nicht gerade üppig bedienendem System. Klar fällt dieser Anreiz bereits bei der pauschalen Punktevergabe weg, aber von der halte ich in der reinen Form auch nicht übermäßig viel. Klar kann man sich Gleichgesinnte suchen und sich wahlweise einer Hasenfuß- oder Kamikaze-Gruppe anschließen (das Argument ist übrigens totaler Quatsch, wenn man auf dem Land wohnt und froh über jeden Mitspieler sein kann). Aber mit der "gefahrenorientierten" EP-Vergabe kann man tatsächlich das Spiel in eine bestimmte Richtung hin bewegen und gleichzeitig einen Belohnungs/Gefahrenausgleich zwischen vorsichtigeren und riskofreudigeren Spielern hingekommen, bei dem jeder so bedient wird, wie er es sich ausgesucht hat.
  9. Am besten auch für Zaubern oder die Hauptangriffswaffe und Schild und noch..... Ne, das ist Quark!! Jeder soll selbst entscheiden für was er seine Erfahrungspunkte ausgibt. Und Geschenke gibts keine! Ich finde Marcs Vorschlag gut und würde Zaubern noch dazu rechnen. Zusätzliches AP-Steigern kann gerne möglich sein und müsste dann halt bezahlt werden. Ansonsten wären dies Werte, die wirklich praktisch alle steigern. Und wenn es denn nichts kostet, dürfte sich kaum einer dran stören
  10. Man könnte Praxispunkte ganz einfach handhaben: Auf dem Datenblatt gibt es hinter jeder Fertigkeit 5, bei Waffen meinetwegen 10 Kringel (ooooo). Die PP gibt es meinetwegen nach bisheriger Art und Weise oder aber bei Fertigkeiten bei einer natürlichen 18-20. Für jeden PP füllt man einen o aus. Sobald der letzte Kringel ausgefüllt ist, steigt die Fertigkeit/Waffe um 1 an. Es gibt keine GFP. Fertig. Sowas kann man sogar mitten im Kampf verbuchen.
  11. Ich habe mir vor rund einem halben Jahr einen 2D-Fernseher gekauft, mich aber auch für 3D interessiert. Mir ist von 3D unverblümt abgeraten worden. Der Grund: Es kann dir noch keiner sagen, welches System sich letztlich durchsetzen wird. Wenn der Markt sich klärt hast du mit etwas Pech aufs falsche Pferd gesetzt. Ob die Lage immer noch so offen ist, weiß ich nicht. Aber welche Technik sich am Ende durchsetzt, sollte wohl ein entscheidendes Kriterium sein.
  12. Da es hier ja von einigen sicherlich auch Widerspruch geben mag folgendes Vorgehen: Die einfachere Lösung (Pauschalvergabe) ist der Standard und die "leistungsbezogene" EP-Vergabe ist die optionale. Damit könnten alle zufrieden sein. In jedem Fall solche Spitzfindigkeiten wie Fertigkeitsstufen, die man nur über Praxis lernen kann, streichen. Nebensächlichkeiten wie Lebensunterhalt streichen. Mich interessiert es nicht die Bohne, ob die Spieler 100 GS mehr oder weniger verlernen. Eine luxoriöse oder verschwenderische Lebensweise wird extra berechnet. Bei einem einfachen Lebensstil kommt der "Auftraggeber" immer rechtzeitig vor dem Hungertod. Lernzeiten kürzen und keine zwei Geschwindigkeiten bei unterschiedlichen Lernweisen (Ausnahme natürlich Spruchrolle). Dabei beschleunigtes Lernen auf höheren Graden. Abzüge durch Rüstungen bei Bewegungsfertigkeiten entsprechen durch die Bank weg der B-Reduzierung. Reduzierung der Charakterklassen etwa um die Hälfte. Klassen dabei etwas breiter aufstellen und die alten Klassen beispielhaft als Archetypen aufführen: z.B.: (Krieger, Söldner, Nordlandbarbar), (Waldläufer, Waldlandbarbar), (Kundschafter, Steppenbarbar), (Seefahrer, Händler), (Priester Krieg, Ordenskrieger), (Druide, Heiler), (Schamane, Tiermeister), (Priester Meer, Tod), (Priester Fruchtbarkeit, Handel) ... Die Spezialisierung ist kulturbedingt und liegt in der Entscheidung des SLs. Reduzierung der Fertigkeiten durch Zusammenfassung.
  13. Im Zweifelsfall musst du nach jeder Eingabe <ENTER> drücken, damit die neuen Werte übernommen werden. Ja, danke, so geht es jetzt. Nett, dass du auch dümmste Fragen so gleichmütig beantwortest
  14. Wir sollten schon Interesse daran haben, ob unsere Tipps auch was bringen ...
  15. Okay, Programm läuft, zumindest neue NPCs kann ich jetzt machen. Trotzdem komme ich mit der Bedienung nicht klar. Ist es nicht möglich, die Anzahl der GFP, KEP, ZEP und Goldstücke im Nachhinein noch zu erhöhen? Ich geben die neuen Zahlen bei "Steigern" ein, aber irgendwie nimmt er sie nicht an. Will ich dann Abwehr usw. steigern, springt alles wieder auf den ursprünglichen Wert. Habe jetzt 45 Minuten versucht, das Problem zu lösen und bin langsam gefrustet. Intuitiv bedienen geht mit meiner Intution schon mal nicht.
  16. Basiseigenschaften in %, Erfolgswürfe auf 20. Die Charakterklassen. Die Zahl kann vermindert werden, es bleibt zumindest eine grobe Unterteilung der Charakterklassen in Abenteurer, Krieger, Priester, Zauberer. Keine allmächtigen Charaktere.
  17. Kopfkino: Vor ewigen Zeiten hatte ich mal eine Kampffertigkeit "Schmutzige Tricks" als Option für wendige Kämpfer hier ins Forum zur Diskussion gestellt. Das war eine Fertigkeit, die speziell dafür gedacht war, Bierhumpen, Teppiche, Wandbehänge, Stühle, Tische, Hund, Katze, Maus in das Kampfgeschehen mit einzubeziehen Das Feedback war für mich ernüchternd. Am kopfkinofeindlichsten fand ich die durchaus ja begründete Aussage: "All das ist ja in dem Abwehrwurf mit drin." Vielleicht könnte man an der Stelle einfach noch ein bisschen draufsatteln.
  18. Okay, das wären für mich zwei Ebenen: Erstmal eine Midgard-Spielgefühl-Regelmechanik. Dazu gehörten für mich AP/LP, Fertigkeiten mit W20, Basiseigenschaften mit W%, der Schwellenwert 20 und das Prinzip von Angriffswurf und Abwehrwurf, was sich so auch bei den Zaubern und etlichen Fertigkeiten findet. Für mich gehören die Charakterklassen dazu, wobei ich mir sogar im extremen Fall vorstellen könnte, bis zu M1 mit seinen vier Charakterklassen wieder zurückzugehen und die heutigen Charakterklassen lediglich als beispielhafte Archetypen stehen zu lassen. Dazu gehört Steigern über Erfahrung(spunkte) und eine "leistungsbezogene" EP-Vergabe. Eine pauschale EP-Vergabe sollte allenfalls optional sein Dazu kommt das Midgard-Style-Spielgefühl: Dazu zählen die Spielwelt, die tendentielle Bodenständigkeit, die maßvolle Entwicklung der Spielfiguren (ich kann gut mit der Option leben, wenn Gruppen mit 7.Grad-Figuren anfangen, aber ich mag das Anwachsen der Möglichkeiten nicht missen), die Verletzlichkeit auch hochgradiger Figuren, die begrenzte Macht der Zauberer, dass die Abenteurer ein Teil der Spielwelt sind und sie nicht dominieren. Dass einen Drachen zu erschlagen eine große Sache ist. Also eben Heldentum mit geringer Inflationsrate. All das schätze ich an Midgard.
  19. Ich habe auf meinen neuen Compi die alte Magusversion nicht mitgenommen, jetzt kann ich meine alten Magus-Dateien nicht mehr öffnen. Und irgendwie bekomme ich es mit der Windows-Version auch nicht hin, überhaupt Charaktere zu entwickeln und zu steigern. Ich bin nicht gerade ein Computergenie, was mir beim Durchlesen der letzten Seiten hier noch mal bewusst wurde. Bis also eine idiotensichere Midgardvariante fertig ist, wüsste ich gerne, wie ich an den letzten stabilen Vorläufer komme. Im Prinzip nehme ich auch M3, Hauptsache es geht einfach und zuverlässig auch für höhere Grade. Oder gibt es noch andere Lösungen? Danke schon mal für über die Straße helfen.
  20. Ja. Das ist aber auch so gewollt. Ich halte es immer wieder für schlecht, wenn man ein bestehendes Regelsystem so verbiegen will, dass es zu dem passt, was man will. Da sollte man sich besser ein Regelsystem suchen, welches zu dem passt, was man will. Das ist eine amüsante Aussage. Vor allem, wenn man sich BBs letzten Beitrag in den lustigen Gegebenheiten anschaut. Ich weiß gar nicht, wie sie diesen Kampf vor lauter Langeweile überstanden haben. Aber ich find's gut, dass du uns noch einmal die eigentliche Absicht der Midgard-Regeln bestätigt hast. Ich finde die Midgardkämpfe schon spannend und bei mir funktioniert auch das Kopfkino. Es laufen nur manchmal andere Filme. Nichtsdestotrotz erlebe ich im Rollenspiel immer wieder Spieler, die in Kämpfen Ansagen machen wie: "Ich schwinge mich am Kronleuchter über die Angreifer hinweg und springe den beiden Zauberern mit meinen Füßen ins Gesicht." - oder je nach Geschmack andere Stunts. Wenn ich das wieder in Regelmechanik umwandle, dann klingt es relativ dünn: EW: Akrobatik, Einleiten eines Handgemenges, aber nur gegen einen Zauberer und die Erfolgsaussichten sind auch nicht so hoch. Das Problem: Im Kopf ist der Film schon fertig und führt zwingend zum Erfolg, bei Midgard fehlen noch ein paar bestandene Würfelwürfe. Da die Fähigkeiten der Midgardcharaktere im Vergleich zu anderen Systemen eher begrenzt sind, kommt es zu einer Diskrepanz, die frustrierend sein kann. Entweder man wechselt das System hin zu mächtigeren Spielfiguren oder man passt seine Erwartung an das Spiel an. Ein anderer Weg fällt mir nicht ein, denn der Vorteil bei Midgard ist ja auch, dass die Fähigkeiten der NPCs ebenfalls begrenzt sind. Der Stil von Midgard ist eine Geschmacksfrage - er hat seine Fans und seine Kritiker. Ich bin ein Freund vom gegenwärtigen Stil und würde mich ärgern, wenn er umgestoßen würde. Lediglich die Erstgrade werden von mir bei den Lernpunkten und der AP-Vergabe regelmäßig subventioniert.
  21. Was bräuchte es dafür? Mechanismen wie z.B. bei 7.See oder wohl auch Dungeon Slayer (welches ich aber (noch) nicht selbst gespielt habe). Versuche mal bei Midgard etwas abseits von Zuschlagen / Abwehren in einer Kampfrunde zu tun, dann wird's mindestens kompliziert bis nicht möglich, das stört mich. Und noch schlimmer: Versuche mal, einem Betrunkenen einen harmlosen Tritt in den Hintern zu geben. Die meisten SL verlangen dafür einen Angriff, entweder mit Raufen, oder gar mit WaLoKa.... ...das mag jetzt so nicht direkt in den Regeln stehen, aber diese unterstützen solche Spielweisen und nicht so sehr eine freiere Spielweise. Ehrlich gesagt stehe ich diesem Beitrag rat- und fassungslos gegenüber. Hier wird etwas dem Regelwerk angelastet, was nicht in dessen Verantwortung liegt. Anders gesagt, was kann das Regelwerk dafür, wenn Spielleiter und Spieler zu unaufmerksam die Texte im Regelwerk lesen? Midgard lässt nichts zu, was nicht zu den eigentlichen Kampfhandlungen gehört? Was für ein Unsinn, es beschreibt diese Dinge nur nicht umfassend, sondern legt die Umsetzung solcher Wünsche in die Hände des SL (S. 221/222, DFR.) Was auch sonst, es kann doch nicht Aufgabe eines Regelwerks sein, einen Katalog aller denkbaren Handlungsoptionen aufzustellen. SL verlangen einen EW:Angriff für einen Tritt in den Hintern? Natürlich, das Regelwerk ist verantwortlich. Es wäre ja auch zu abwegig, wenn die Spieler mal mitdenken und ihren SL darauf ansprechen würden. Aber im Zweifel unterstützen die Regeln natürlich das Vorgehen des SL ... was für eine absurde Vorstellung. Ich weiß nicht, was in manchen Köpfen hier so vor sich geht. Manchmal gewinne ich den Eindruck, der Nachteil von Midgard könnte sein, dass es seine Spieler mit Mitdenken auffordert. Der Nachteil von M4 ist, dass sehr viel Text verwendet wird, um relativ wenige Informationen zu liefern. Man kann sich durchaus 'verlesen'. Mit der inhaltlichen Qualität hat das aber nichts zu tun. Im Übrigen rate ich dazu, mal die Kampfregeln von DS zu lesen. Es dürfte erstaunlich sein, wie bekannt sie euch vorkommen werden ... Grüße Prados Im Prinzip ist auch meine Beaobachtung, dass die Kampfregeln seit M1 gleich "gut" funktioniert haben. Im Laufe der Zeit kam nur immer mehr dazu, dass man am Ende den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht. Drücken wir es mal so aus: Wenn ein Ereignis auf 5 Seiten Kampfregeln nicht geregelt ist, dann nehme ich das zur Kenntnis, denke mir was aus, würfele, fertig. Wenn etwas auf 50 Seiten Kampfregel nicht geregelt ist, dann suche ich, wo ich es denn überlesen oder schon wieder vergessen habe. Letztlich macht mich das unzufrieden. Weitschweifigkeit ist bei Spielregeln ein Problem.
  22. Sorry, ich war unklar: Das "stur" soll keine negative Wertung sein, im Gegenteil: Ich will diesen simplen Regelmechanismus gerne so einfach haben. Taktische Optionen sind mir sehr recht. Sie sollen nur nicht mit einem Regewust einhergehen. Siehe oben. Schach ist sehr taktisch und sehr komplex, doch die Regeln sind einfach. Das könnte ein Vorbild sein.
  23. Also ich verwende auch gerne einen Bodenplan, das hat m.E. aber nichts mit dem Kontrollbereich zu tun. Die meisten Midgard Kämpfe, die ich erlebt habe, haben eine "echte" Bewegungsphase in der ersten Runde, dann sind quasi alle im Nahkampf und in gegenseitigen Kontrollbereichen (bis auf die Magier im Hintergrund, wenn das Gruppen fertig bringen, was nicht vielen gelingt) und der Kampf ist statisch. Okay, dann müssen wir es genauer fassen: Ich schätze am Kontrollbereich, dass geklärt wird, wer und wie viele auf wen schlagen können und wer nicht. Nervig finde ich diese exzessiven Bewegungseinschränkungen. Das müsste einfacher gehen und mehr Bewegungen ermöglichen. Ein Vorschlag aus der Hüfte raus: Wir unterscheiden Kontrollbereich (1m Umkreis) und Angriffszone (Vorder- und Seitenfelder). Die Angriffszone bestimmt, wen ich angreifen kann und welche meiner Gegner welche Boni gegen mich bekommen. Der Kontrollbereich ist die Zone, in der ich mich einmischen kann. Durch eine 180° Drehung kann ich meine Angriffsrichtung frei bestimmen. Ich kann eine Person gegen ihren Willen daran hindern, sich aus meinem Kontrollbereich zurückzuziehen, außer ein anderer neuer Gegner nimmt seinen Platz ein oder zwei alte Gegner, die auf benachbarten Feldern standen, rücken aufeinander zu und der sich zurückziehende Abenteurer geht nach hinten. In diesen beiden Fällen kann man sich automatisch lösen. Wer in den Kontrollbereich hineingegangen ist, um den Rückzug eines Kameraden zu decken, kann sich in dieser Runde nicht mehr lösen. Wer sich nicht automatisch lösen kann, der kann die Aktion "aus dem Kontrollbereich lösen" wählen. Der Angreifer erhält +2 auf einem Angriff, wenn er den sich zurückziehenden angreifen möchte. Er kann nach wie vor abwehren. Wird er schwer getroffen, so bleibt er im Kontrollbereich stehen, ansonsten kann er sich bewegen. Habe ich einen Gegner erfolgreich in meinem Kontrollbereich gebunden, können alle anderen Gegner meinen Kontrollbereich frei durchqueren, brauchen pro Feld aber 2 (oder 4?) Bewegungspunkte. Wirklich neu ist: Das Zurückziehen kann einen Spieler dazu bringen, seinen Angriff bereits in der Bewegungsphase durchzuführen. Optional wäre: Der Angriff auf einen sich Zurückziehenden ist zusätzlich zum normalen Angriff. Lasst Milde walten: Meine Beschreibung ist zwar etwas wirr, in meinem Kopf scheint es aber ganz klar zu sein.
  24. Mir ist das ganze "Lösen aus dem Kontrollbereich", "Panisch fliehen", "Durchqueren eines Kontrollbereiches" zu kompliziert und zu unergiebig. Das sollte einfacher und schneller gehandhabt werden. Meinetwegen sollte es auch leichter sein, sich aus einem Kampf zu lösen. Das gleiche ist mit dem Handgemenge: Viel zu viele Optionen, die anders gehandhabt und in jeder Situation neu gerechnet werden. Mein Vorschlag: Kein Gegenrechnen der Gw oder St mehr, sondern feste Werte als Modifikation von Raufen, worin die eigenen Basiseigenschaften schon eingerechnet sind. Und parallel dazu Boni und Mali für waffenlosen Kampf, wenn er die anderen Raufen-Sachen ersetzt. Dann habe ich liebe unterschiedliche Werte für Einleiten eines Handgemenges, Festhalten, Lösen aus dem Handgemenge usw und meinetwegen einen neuen Wert Handgemenge abwehren auf dem Charakterbogen, als immer diese Blätterei. Stur den Mechanismus Angriff contra Abwehr durchziehen: Ich will einleiten, du willst abwehren. Ich will festhalten, du willst abwehren. Ich will mich lösen, du willst das abwehren. Ein schwerer Treffer bedeutet einen Erfolg des Vorhabens + leichtem Schaden, ein leichter Treffer immer nur leichten Schaden. Ist mir relativ egal, dass man dann dem Gegner beim Lösen aus dem Handgemenge immer noch ein paar AP weghaut - man muss sich ja schließlich freikämpfen.
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