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Eleazar

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  1. Thema von Hop wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Nein, das ist nicht eindeutig. Eindeutig wäre es bestenfalls, wenn dort „niemals“ oder „unter keinen Umständen“ stünde. So wie es dort steht, würde ich es als „grundsätzlich“ oder „im Normalfall“ interpretieren – insbesondere da auch ein Grund angegeben wird. Außerdem glaube ich, dass hier Ursache und Wirkung verwechselt wird. Können Druiden in einer Metallrüstung nicht zaubern, weil sie das Metall nicht mögen? Oder mögen sie vielmehr kein Metall, weil sie in einer Metallrüstung nicht zaubern können? Keine ist nicht eine, also null - wie willst du das noch steigern? Niemalsnichteinekeinenirgends? Es mag ja noch andere Worte geben, mit denen man "keine" ausdrücken kann, aber das ändert nicht die eindeutige Bedeutung von "keine". In dem Fall ist die Sprache einfach klar. Tragen keine Metallrüstungen ist eine eindeutige Aussage. Du musst dir klar sein, dass es sich hier um einen Regeltext handelt. Da wollen sich die Autoren wahrscheinlich klar ausdrücken und du musst davon ausgehen, dass sie auch das schreiben, was sie meinen, und meinen, was sie schreiben. Unklarheiten kannst du reinlesen in den Text, drin stehen sie in dem Fall jedenfalls nicht.
  2. Thema von Hop wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Der Kasten ist doch eindeutig zu interpretieren: Der erste Satz legt fest, dass die Druiden keine geschmiedeten Waffen und keine Metallrüstungen tragen. Dieser Satz ist grundlegend und umfassend. "Keine" und "keine" ist eindeutig. Druiden machen so etwas absolut nicht, weswegen jedwede Diskussion über Konsequenzen, wenn sie es doch täten, bereits müßig ist. (erstes Argument) Eine gewisse Unklarheit bringt "aus rituellen Gründen" mit sich, da ein Tabu an sich keine Begründung braucht. Wie ist "rituell" in diesem Zusammenhang zu verstehen? Der engere Wortsinn - "ein bestimmtes Ritual betreffend" - kann es nicht sein, denn ansonsten müsste genau dieses Ritual benannt werden. Und würde man ein Ritual benennen (und sei es nur "beim Zaubern", was ja aber überhaupt kein Ritual ist) hätte man auch wieder Fälle jenseits des Rituals, während derer man theoretisch eine Rüstung anziehen könnte. Also bedeutet "rituell" ganz allgemein, "mit den Grundlagen der druidischen Glaubensvorstellungen und Überzeugungen zusammenhängend". Die sind aber nicht von Situation zu Situation ein- und ausschaltbar. Der Satz bedeutet also: Ein Druide tut so etwas nicht. Wenn ihr noch eine Begründung für dieses strikte Verbot haben wollt: Es hängt mit seinem Glauben zusammen. (zweites Argument) Der folgende Satz ist ebenfalls eine Erläuterung des strikten und eindeutigen Ausschlusses der Nutzung von Metallrüstungen usw. Und es geht um die Konsequenz des Verbotes für einen speziellen Fall. In keinem Fall kann deswegen die grundlegende erste Äußerung relativiert werden. Wenn ich behaupte, dass ich jede Sorte Eis gerne mag und dass ich gerne Zitroneneis esse, kann daraus nicht gefolgert werden, dass mir Erdbeereis nicht schmeckt. So eine Schlussfolgerung wäre schlicht falsch. (drittes Argument) Der letzte Punkt zur Untermauerung dieser Lesart des Textes steht in diesem Satz: "Sie sind fest überzeugt, daß sie nur so eng mit der Lebenskraft verbunden sind und ihre ureigene Zauberkunst, den Dweomer, anwenden können." Interpretiert wurde dies wiederholt so, als könnten Druiden in Metallrüstungen nicht zaubern. Streng genommen steht dies aber überhaupt nicht da. Die Druiden sind "fest überzeugt" bedeutet, dass das einfach nur erst mal ihre Meinung oder Grundüberzeugung ist. Dass es faktisch auch so wäre, wie sie es vermuten, ist nicht gesagt. Dann würde man formulieren "Druiden können in Metallrüstungen nicht zaubern." Daraus folgt zweierlei: 1.) Theoretisch könnten Druiden in Metallrüstungen wahrscheinlich sogar zaubern. 2.) Offensichtlich hat es noch kein Druide versucht, sonst wäre es keine Frage der Überzeugung, sondern so oder so ein Fakt. Warum hat das kein Druide überprüft? Weil sie keine Metallrüstungen anziehen. (viertes Argument) Was würde nun passieren, wenn man einen Druiden gezwungener Maßen in eine Metallrüstung steckte? Zumindest würde er nicht zu zaubern versuchen. Und er würde versuchen, diese Rüstung so schnell es geht vom Leib zu kriegen. Was darüber hinausgeht, darüber sagen die Midgardregeln scheinbar nichts aus. Weigert sich ein Druide, sich mit einem geschmiedeten Messer das Brot zu buttern? Hält er kurz mal das Schwert seines Gefährten? Transportiert er einen Dolch eines Gefährten in seinem Rucksack mit sich? Transportiert er ihn in Tiergestalt durch ein Druidentor? Meiner Meinung nach sind diese Fragen offen. In den Regeln steht das Verb "verwenden", explizit genannt werden die Verwendungsmöglichkeiten Kampf, als Rüstung, als Schmuck. Von einem Berührungsverbot ist nicht die Rede. Und ob ich einen mir anvertrauten und in meinem Rucksack mitgeführten Dolch "verwende" (?) ... da sehe ich das mit dem Buttermesser schon kritischer. Andererseits wird ein Druide wohl ohne zögern eine geschmiedete Türklinke runterdrücken und die Tür öffnen.
  3. Thema von Hop wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Nachdem ich einmal begriffen habe, dass das Druidentum in Midgard mit den Historischen Druiden gar nichts und mit den Mystischen Druiden nur zum Teil etwas zu tun hat, kam ich eigentlich sehr gut klar. Man darf halt nur nicht seine Vorstellungen vom Druiden in den Midgarddruiden hineinlesen, bzw. man darf nicht erwarten, dass dies dann passt. man kann der Midgarddruiden aber wunderbar auf der Basis des Midgarddruiden spielen. Wer lieber einen Historischen Druiden spielen will sollte besser den Schamanen oder den Heiler nehmen. Das ist doch gar nicht der Kernpunkt meiner Kritik. Ich weiß selber, dass der Midgarddruide komplett unhistorisch ist. Meinetwegen darf er es auch ruhig sein. Ich habe nur den Eindruck, dass der Eigenbau letztlich nicht stringent durchgezogen ist und auch nicht wirklich in das System vom Rest passt. Für mich sind die Midgarddruiden wie ein Puzzelteil, das an verschiedenen Stellen mit drei Seiten ins Puzzel passt. Mir dem vierten dann aber nicht. Das fällt erst mal gar nicht groß auf, aber wenn du in die Feinheiten gehst, dann schon. Mir jedenfalls ist es unwahrscheinlich schwergefallen, eine druidische Kultur für Midgard zu entfalten oder Crom-Cruach logisch einzubinden. Mag ja sein, dass ich einfach zu blöd bin. Ich glaube zumindest zusätzlich, dass einige Designfehler mit dazu beitragen. Ein Fehler ist meiner Meinung nach, dass die Druiden nicht zu den Schamanen und Priestern passen, sondern irgendwie daneben gestellt wurden.
  4. Thema von Hop wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Ich glaube, dass das Problem letztlich eh bei der Midgard-Konzeption des Druiden liegt. Historische Vorbilder gibt es dafür nicht, weil die historischen Druiden sehr wohl Götter hatten. Kürzt du die raus, bist du eigentlich bei den Naturreligionen der Schamanen. Und bei diesem selbstgemachten Fantasy-Druidentum knirscht es immer wieder hier und da im Gebälk. Diese Diskussion zeigt es deutlich. Mischt man die Allumfassende Schlange und die Droch-Druiden mit rein wird es in meinen Augen noch kryptischer und fehlerträchtiger. Hinzu kommt das fadenscheinige Konstrukt mit den Dweomerzaubern, die mal den normalen Zaubern entsprechen, mal was ganz eigenes sind usw. Für mich ist das Midgard-Druidentum ein einziger Konstruktionsfehler, der immer wieder mal nicht zum ganzen Rest passt. Der nicht mal in sich selbst stimmig ist. Meiner Meinung nach wäre es am besten, in M5 oder später das Druidentum noch mal neu herzuleiten - meinetwegen aus einer Art naturverbundenen, urwüchsigen Protogöttern, die irgendwo zwischen Totemgeistern und richtigen Göttern liegen. Es war ein Fehler, für diesen Abenteurertyp noch mal ein ganz neues Fass aufzumachen.
  5. Thema von Hop wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Auch sehr moralische Menschen können unmoralische Dinge tun. Gegen seine eigenen (Glaubens-)überzeugungen zu handeln, gehört mit dazu. Bei Priestern gehen wir davon aus, dass es passieren kann. Und bei Druiden ist der innere Widerwillen so ungleich stärker? Und mal ganz ehrlich: Was ist das Schmuggeln eines Metallgegenstandes im Vergleich zu einer Brandrodung eines Waldstückes, die einem missratenen Druiden einfallen könnte? Das Argument überzeugt mich nicht. Ich bin für eher rigide Tugendwächter, die sich gegenseitig im wachen Blick haben.
  6. Thema von Hop wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Ich gehe das Thema mal weiter an: Ein Gott ist quasi ein übermächtiger Mensch. Seine Motive und Emotionen können (ganz) ähnlich sein wie die eines Menschen. Daher wird er einen schlechten, ungetreuen Diener irgendwann strafen oder ignorieren. Das dürfte Konsens sein. Ein Naturgeist oder ein Totemgeist ist die Verkörperung einer Landschaft, Pflanzen- oder Tierart mit durchaus menschenähnlichen Anteilen: Intelligenz, Bewusstsein ... Ihre Motive und Emmotionen können von der Art ganz ähnlich sein wie die eines Menschen. Daher werden er einen schlechten, ungetreuen Diener irgendwann strafen oder ignorieren. So weit vielleicht so klar. Wer oder was ist der / die /das Dweomer? Ich verstehe ihn immer als eine Kraft, die der Natur innewohnt, die aber gerade kein Bewusstsein, keine Intelligenz und auch keinerlei Motive hat. Insofern kann der Dweomer auch keinen Druiden strafen oder ausschließen. Entweder müssen Druide und Dweomer "auf der gleichen Welle schwingen", damit der Druide diese Kräfte anzapfen kann oder jeder noch so verkommene Druide kann diese Energie nutzen, wenn er in der entsprechenden Technik unterwiesen ist. Würde das "Schwingen" eine Rolle spielen, müsste man die Existenz von Droch-Druiden erklären, denn es gibt nur eine Natur. Spielt es keine Rolle, müsste man erklären, warum es nicht sehr viele Druiden gibt, die den ganzen spirituellen Krams sehr locker angehen, wenn sie ihn nicht gleich ganz ignorieren. In jedem Falle kann ich mir den Dweomer selbst als Gesinnungspolizei, der Metallschmuggel ahndet, überhaupt nicht vorstellen. Anders wäre es mit den Druidenzirkeln. Die Gemeinschaft der Druiden könnte eine sehr eifrige Wächterin der Regeln der Druidenschaft sein. Aber die müssten natürlich erst mal irgendwie von dem Metallschmuggel Wind kriegen.
  7. Hier ist einmal das DFR 4, erste Auflage, gebraucht: http://www.ebay.de/itm/Midgard-Grundregelwerk-4te-Edition-/300866386323?pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item460d08b993
  8. Mal ganz ehrlich, gerade werden zwei Stränge hier am Laufen gehalten, die so richtig niemanden weiterführen. Manche Moderationen machen nicht glücklich. Manchmal lässt sich noch was klären, in anderen Fällen nicht. So ist wohl das Leben. Was ist der Sinn dann an diesem Punkt weiterzudiskutieren? Ich sehe keinen inhaltlichen, sondern nur seelsorgerische. Zum Thema: Ein Punkt wird in einer Situation vom Mod als nebensächlich oder abweichend eingeschätzt und ausgelagert. Damit kann der Mod Recht oder Unrecht haben. Man kann seinen Widerspruch noch mal erläutern, doch irgendwann muss der Zug mal weitergehen. Niemand unterbindet aber die weitere Diskussion. Sie wird nur in einem anderen Strang geführt. Sollte sich in dem ausgelagerten Strang nun eine unerhört wichtige Erkenntnis, dann wird das auffallen und der Aspekt wird wieder in den Originalstrang aufgenommen. Ich sehe darin kein Problem. Ich hätte auch kein Problem damit, im Meinunsstrang die eigentlich viel interessantere Diskussion zu führen. Schulterzuck.
  9. Bei Regelfragen ist es gut, wenn man relativ schnell zu einer Antwort kommt und der Strang dann nicht noch unnötig in die Länge gezogen wird. Ergibt sich aus einer Regelfrage eine interessante, weiterführende Diskussion, dann lohnt sich auch der abgegabelte Strang. Neue und andere Aspekte sind was Feines. Kreative Ideen sind noch besser. Oft erlebe ich hier aber ab Seite 4 oder 5 "Ich hab Recht - Nein, ich hab Recht"-Kasperklatschendiskussionen, die sich ständig im Kreis drehen und mir gar nichts geben. Für diese Diskussionen wäre ein Papierkorb eventuell die beste Lösung ... Grundsätzlich und abgehoben vom Inhalt kann man im konkreten Fall wohl gar nichts sagen. Und einem wertvollen Gedanken ist es wahrscheinlich doch wohl egal, wo er diskutiert wird. Hauptsache er wird diskutiert. Ich verstehe vom Inhaltlichen her gar nicht den Auftrieb, der gerade veranstaltet wird.
  10. Hinzu kommt ja, dass man eine Sache möglichst erst mal wirklich verstanden haben sollte, bevor man sie kritisiert oder ablehnt. Das gilt für Regelfragen insbesondere. Nichtsdestotrotz erleben ich viele Diskussionen hier im Forum dann so, dass der Aspekt "Spielspaß" am Ende hinten runterfällt. Das kann aber auch daran liegen, dass man Regelfragen im Forum sehr gut und gruppenabhängige, weiche Kriterien wie "Spielspaß" diskutieren kann. Was eine Gruppe unter Spaß versteht, ist immer subjektiv, der Wortlaut der Regeln liegt allen gleichermaßen vor. Für mich selbst scheint es sinnvoll, "den Spielspaß zu bedenken" auf der Prioritätenliste lieber ein wenig weiter nach oben zu pushen. Wie soll Spielspass Deiner Meinung nach in die Beantwortung einer Regelfrage einflißen? Es gibt Regelfragen und Regelfragen. Diskussionen rund ums Druidentor und Bannen von Dunkelheit haben ja gezeigt, dass es noch mehr gibt als einfache Regelfragen ... Raldnar Zum Beispiel.
  11. Hinzu kommt ja, dass man eine Sache möglichst erst mal wirklich verstanden haben sollte, bevor man sie kritisiert oder ablehnt. Das gilt für Regelfragen insbesondere. Nichtsdestotrotz erleben ich viele Diskussionen hier im Forum dann so, dass der Aspekt "Spielspaß" am Ende hinten runterfällt. Das kann aber auch daran liegen, dass man Regelfragen im Forum sehr gut und gruppenabhängige, weiche Kriterien wie "Spielspaß" diskutieren kann. Was eine Gruppe unter Spaß versteht, ist immer subjektiv, der Wortlaut der Regeln liegt allen gleichermaßen vor. Für mich selbst scheint es sinnvoll, "den Spielspaß zu bedenken" auf der Prioritätenliste lieber ein wenig weiter nach oben zu pushen.
  12. Nach einer vorhandenen und vielleicht nicht berücksichtigten Regel zu fragen, ist erst mal nicht schlimm. Schließlich geht es dabei um einen Kenntnisgewinn. Problematischer finde ich, dass hier im Forum oft die Meinung vorherrscht, man müsse in unklaren Fällen "vorsichtig", also tendentiell eher ablehnend sein. Da sind wir beim Spieler kleinhalten und der Verhinderung cooler Aktionen. Meiner Meinung nach steht dahinter die Grundhaltung, dass die Spielwelt immer konsequent gleich funktionieren müsse. Das ist ja oft sehr schön, macht es aber schwierig, irgendwie erkannte Fehler nachträglich wieder zu korrigieren. Zudem ist es einfacher eine nachträgliche Regeländerung so zu gestalten, dass die Spielfiguren zusätzliche Vorteile erhalten anstatt dass sie diese verlieren. Wäre man in den beiden Punkten lockerer, dann fiele es auch leichter, nach dem spontan höheren Spielspaß zu entscheiden. SLs sollten in unklaren Fällen erst einmal grundsätzlich von einem Ja zu Spielerideen ausgehen.
  13. Das ist etwas ähnlich, aber ich will erstens gar keine zusätzlichen EP aus dem Spiel nehmen und zweitens ist mir das mit der Waffenkategorie schon wieder zu abstrakt und letztlich auch wieder zu "realitätsfern": Trainiert der Stichwaffenchamp dann mit allen Stichwaffen ein bisschen und warum fällt beim ausgiebigen Dolchstudium nicht automatisch ein bisschen Licht der Erkenntnis auch auf den ganz ähnlichen Dolch? Realismus interessiert mich im Prinzip weniger, aber ich möchte mir unter den Regeln gerne etwas vorstellen: Da ist der Zauberer, der sein Waffenstudium vollkommen auf eine Spezialität fokussiert. Da ist der Gelegenheitskämpfer, der durchaus stabile Brücken zu schlagen in der Lage ist. Da ist der Krieger, der als Spezialist neben der Vervollkomnung (einer) einzelnen Waffe ganz gut mit einem weiten Spektrum von Waffen zurecht kommt. Die Buchführung ist im Prinzip nicht weiter aufregend: Zauberer schreiben ihre Waffen auf und haben dann auch genau das auf ihrem Dokument, was sie beherrschen. Ein Krieger braucht nur zu wissen oder bei einem interessanten Waffenfund nachzuschlagen, welche Grundkenntnisse seine Waffen berühren. Und alle anderen Abenteurer haben tendentiell jetzt unter Waffenfertigkeiten doppelt so viele Waffen stehen, wie bisher.
  14. Ich verstehe immer noch nicht, warum die Kosten im oberen Bereich so viel höher sein sollen: Eine Steigerung um 1% bringt bei einem PW immer eine Verbesserung der Chancen von 1%. Warum ist 29 auf 30 also viel billiger als 99 auf 100? Bei Stärke bedeutet der Anstieg von 19 auf 20 genau so einen Punkt Schaden mehr, wie der Anstieg von 99 auf 100. Wieso ist das eine vergleichsweise billig und das andere vergleichsweise teuer? Ähnlich läuft es bei den Resistenzen. Im Zweifelsfall erschließen sich mir durch einen Anstieg meiner Gs auf 61 ganz andere Möglichkeiten, als beim Anstieg von 99 auf 100. Dieses Verteuerung im oberen Segment stammt meiner Meinung nach noch von M3 als die Auswirkungen der Basiseigenschaften auf die Boni noch allein über eine Tabelle und nicht in vielen Fällen schon durch Berechnungen geregelt wurden. Insgesamt gefällt es mir nicht, wenn die Ausgabe von EPs im unteren Segment zu günstig ist. Hochgradigen Figuren ist es dann zu leicht, flächendeckend alle Schwächen auszubügeln. Im Prinzip gefällt mir an diesem Modell nur, dass es einfach ist. Wollte man auf dem Weg weitergehen, dann sollte ein Punkt Steigerung immer und überall z.B. 500 GFP kosten.
  15. Ich habe dazu eine Menge Anfragen: Hierbei fällt mir auf, dass sehr hohe Basiseigenschaften kaum zu erhöhen sind, mittlere hingegen sehr einfach. Unter Umständen bringt der Sprung von Stärke 99 auf 100 aber genau den gleichen Punkt Schadensbonus und Kraftakt und Ausdauerbonus mehr wie eine Erhöhung von 49 auf 50. Dann verstehe ich aber nicht, warum der Anstieg auf 100 im Vergleich so schwer oder nahezu unmöglich gemacht werden soll. Weiterhin sind die Leiteigenschaften auf die Fertigkeiten sehr ungleich verteilt. Manche Basiseigenschaften sind sehr häufig Leiteigenschaft und dann auch meist noch bei Fertigkeiten, die im Spiel recht häufig zum Tragen kommen. Andere Basiseigenschaften sucht man (nahezu) vergebens. Wieso sollen vor allem Gewandtheit und Geschicklichkeit gesteigert werden können und nicht Zaubertalent und Konstitution? Manche Abenteurertypen haben grundsätzlich mehr Fertigkeiten als andere. Warum werden die bei der Verbesserung der Basiseigenschaften strukturell bevorzugt. Nehmen wir an, ich habe eine Fertigkeit wir Klettern fast zur Perfektion getrieben. Dann bekomme ich dafür fast keine PPs mehr. Wieso hat Klettern auf hohem Niveau keinen Übungseffekt mehr auf die übergeordnete Leiteigenschaft? Das ist zumindest nicht logisch. Ich wünsche mir insgesamt mehr Freiheit des Spielers, störende Schwächen seiner Figur ausbauen zu können.
  16. Ich denke nicht, dass dieser Vorschlag wirklich kompliziert ist. Er ist anders und damit ungewohnt - ja. Doch im Prinzip musst du einem Anfänger jetzt auch erklären, dass Dolch und Rapier beides Stichwaffen sind und diese Kombination am Anfang nicht optimal ist. Und dann kannst du gleich die Unlogik erklären, dass die Stichwaffen alle zusammenhängen, so dicht, dass sich Lernfortschritte auf die anderen Stichwaffen auswirken aber nicht. Außerdem müsstest du einem Anfänger doch schon jetzt in jedem Fall die Vor- und Nachteile eines Dolches, bzw. einer Ochsenzunge erklären. Die Zusatzinformation, die ein Spieler für die Entscheidung Dolch/Ochsenzunge oder Ochsenzunge/Dolch braucht, lautet in etwa: "Du entscheidest damit, ob du lieber mit der etwas schwächeren Waffe besser angreifen oder mit der besseren Waffe etwas schlechter angreifen kannst. Ganz so schwerwiegend wie früher ist deine Entscheidung allerdings nicht, weil du die jeweils andere Waffe automatisch auf einem niedrigeren Niveau ebenfalls beherrschst." Wo ich dir ohne weiteres Recht gebe ist, dass die Darstellung meines Vorschlags nicht optimal ist. Aber das war auch nur der erste Entwurf. Eine Tabelle würde alles schon viel klarer machen. Ja, diese Tabellen würden mehr Platz wegnehmen, als momentan. Das Grundprinzip ist komplett einfach und für meinen Geschmack durchaus logisch. Daher empfinde ich es auch nicht als kompliziert.
  17. Mir passt im Prinzip die ganze Regelung mit den Waffengrundkenntnissen nicht. Warum macht es keinen Unterschied, ob ein Magier oder ein Krieger eine Waffe lernt? Beide kriegen das gleiche Spektrum an Waffen mit den Grundkenntnissen eröffnet. Warum steigt der Bonus für ähnliche Waffen nicht mit? Ich weiß noch nicht genau, wie man das in den Griff kriegen kann, aber meine Ideen gehen so in die Richtung: Grundsätzlich muss man die Waffengruppe noch einmal überarbeiten, aber im Prinzip läuft es auf folgendes hinaus: Zauberer außer PK erlernen mit ihrer Waffe am Anfang oder später immer nur die Grundkenntnisse ihrer einen Waffe. Wähle ich Dolch, dann habe ich auch nur den Dolch. Möchte ich später noch einmal Ochsenzunge erlernen, müsste ich zunächst ein zweites Mal Grundkenntnisse Stichwaffen erlernen. Eine Ausnahme sollte man vielleicht bei Magierstab/Magierstecken machen. Die klassischen Abenteurer erwerben mit den Waffen jeweils Grundkenntnisse für eine weitere Waffe aus der entsprechenden Kategorie. Hierbei sind für manche Waffen mehrere Kombinationen denkbar, die Lernpunkte müssten jeweils angeglichen werden. Ich nenne mal als Beispiel Dolch/Ochsenzunge:1; Ochsenzunge/Dolch: 1, Rapier/Fuchtel:1, Wurfmesser/Dolch:2. (Weitere Kombinationen lasse ich jetzt mal weg. Sie können zudem klassenspezifisch oder regional variieren) Will ich die Grundkenntnisse für Dolch erwerben, dann habe ich in diesem Lenrschema drei Möglichkeiten: Einmal fett in Verbindung mit Ochsenzunge, einmal normal in Verbindung mit Ochsenzunge und einmal normal in Verbindung mit Wurfmesser. Fett gedruckt ist immer die Leitwaffe. Dazu gleich mehr. Krieger und Söldner wählen eine Leitwaffe aus und erhalten damit wie gehabt die Grundkenntnisse aller Waffen der zugehörigen Kategorie. Einzige Änderung in dem Fall: Wurfmesser wäre zusätzlich Leitwaffe für Dolch. Bei Spielbeginn hat man die Leitwaffe je nachdem auf +7, +5 oder +4 und alle Waffen, für die man Grundkenntnisse erworben hat, auf +4. Im Weiteren zieht die Leitwaffe alle mit Grundkenntnissen verbundene Waffen mit -4 hinterher. Ein Krieger mit Dolch +12 beherrscht automatisch alle Stichwaffen auf +8. Will er jetzt Kurzschwert besser erlernen, muss er zusätzlich ganz normal EP aufwenden um z.B. +9 oder +10 zu erreichen. Hat er Kurzschwert auf + 10 gelernt, profitiert er von dem Anstieg der Leitwaffe erst wieder ab Dolch +15: Kurzschwert steigt wie alle Stichwaffen automatisch auf +11. Hat ein Seefahrer die Kombination Ochsenzunge/Dolch gewählt, so wird Dolch mit -4 hinterhergezogen. Wählte er Dolch/Ochsenzunge, so folgt die Ochsenzunge mit -4. Der Spieler hat also die Wahl ob der die gefährlichere, aber teurere Waffe Ochsenzunge möglichst hoch steigern möchte oder ob er den billigen Dolch hochlernt und möglichs viele EP "geschenkt" bekommt. Optionale Zusatzregel: Wechsel der Leitwaffe Nehmen wir den Fall, ein Spitzbube plant mit Dolch/Ochsenzunge seine Abenteuer zu bestreiten und findet am zweiten Spielabend eine magische Ochsenzunge. Nichts spricht dagegen, dass er die teurere Ochsenzunge zur neuen Leitwaffe deklariert. Er muss Ochsenzunge vom derzeitigen Stand aus normal hochlernen, sobald der Bonus um 4 höher ist als Dolch, wird dann der Dolch nachgezogen. Möchte ein Abenteurer von einer billigeren Leitwaffe auf eine teurere wechseln, so kann er die billigeren Waffen erst wieder steigern, wenn die neue Leitwaffe einmal den höchsten Bonus hatte. Ohne Wechsel ist es vollkommen egal, ob die Leitwaffe höher ausgebaut ist als die anderen Waffen. Aufwand für diese Änderungen: Bei der Erschaffung oder dem Ausbau der Figuren gäbe es mehr Kombinationsmöglichkeiten und damit längere Listen. Man erhält für die normalen Abenteurer eine geringere Streuung der möglichen Waffen, aber dafür beherrschen sie mehr Waffen auf einem höheren Bonus (-4 halt), Krieger und Söldner werden zu Allroundern. Zauberer verlieren eine Menge Optionen bei den Stichwaffen, die sie normalerweise eh kaum nutzen. Auf dem Datenblatt stehen bei den Abenteurer unter Waffenfertigkeiten statt einer jetzt immer zwei Waffen. Vorteil: Man kann die Waffenkombinationen leichter justieren. Könner mit einer Waffe sind keine Volldeppen bei einer ganz ähnlichen Waffe.
  18. Ich halte das für ein skuriles Anreizsystem, für jede Figur möglichst schnell die gleichen Fertigkeiten zu wählen. Wer ließe sich diese potentielle Chance entgehen? Also hätte jeder Magier, Priester, Händler ... früher oder später Athletik und die entsprechenden anderen Fertigkeiten. Manche Fertigkeiten mögen billig oder für viele Grundfertigkeit sein, dann steigen besonders diese Basiseigenschaften an. Das ist für mich der Grund, diese Lösung extrem unschön zu finden.
  19. Ich hatte eine Alternative im Nachbarstrang ins Gespräch gebracht. Meiner Meinung nach hätte das den Vorteil, dass man im Prinzip eine bestehende Regel nur etwas modifiziert und keinerlei Verkomplizierung bewirkt. Gleichzeitig wird ein Unsinn korrigiert, der für mich ein permanentes Ärgernis ist: Manchmal fehlt dir nur ein Prozentpunkt, um bestimmte Vorteile zu genießen oder Möglichkeiten zu haben. Da dann darauf zu hoffen, dass du einen Zufallstreffer beim Gradanstieg erwischst, ist Mist. Zig Fertigkeiten mit Zusatzoptionen aufzuladen halte ich hingegen für den viel größeren und in seinen Auswirkungen viel komplizierteren Schritt. Für welchen Abenteurertyp wird was wieviel billiger? Welche neuen Vorteile ergeben sich und sollte das nicht Auswirkungen auf die Lernkosten haben? Doch hier jetzt der gerinfügig ergänzte Beitrag: Mir kommt das ganze Steigerungssystem beim Gradanstieg recht merkwürdig vor: Da kloppt sich ein Krieger durch die Abenteuer und steigt im Grad auf und welche Eigenschaft wird zufälligerweise erhöht? Zaubertalent! Meiner Meinung nach könnten sich Midgardfiguren durch den Gradanstieg durchaus stärker und gezielter verbessern. Ich schlage vor, dass sich der Spieler auf jedem neuen Grad eine Basiseigenschaft o.ä. aussuchen kann, die sich verbessert. Dafür sinken Basiseigenschaften beim Überschreiten von Altersschwellen aber auch wieder. Um das Interesse nicht allein auf die ganz wichtigen Basiseigenschaften zu richten, kann man das Maß der Erhöhung variieren. Ich schlage vor, dass Werte theoretisch auch über 100 steigen können. Diese Punkte sind jedoch nur als "Reseve" zu verstehen. Sinkt der Wert der Basiseigenschaft z.B. durch das Altern ab, so werden die Punkte von der Gesamtzahl abgezogen: Stärke 107 - 6 = Stärke 101, also immer noch effektiv Stärke 100. Das gleicht den Vorteil extrem hoher wichtiger Werte ein wenig aus: Ein Krieger mit Stärke 98 wird wahrscheinlich seine Stärke erhöhen, sicherlich sogar deutlich über 100 hinaus. Ein alternder Priester mit Gewandheit 59 wird in den Bereich wahrscheinlich überhaupt nicht investieren. Folgendes schlage ich vor: Wählbare Erhöhung bei Gradanstieg: St, Ge, Gw = 1W6-2 Ko, In, Zt = 1W6 Au, pA = 1W6+4 Sinne bis maximal 12 = + 1 Auf niederen Graden kann man seine Figur effektiv stärken. In höheren Graden kann man dem altersmäßigen Verfall entgegen wirken. Jeder kriegt das, was er will. Ein Maximum abhängig vom Ausgangswert halte ich für überflüssig. Steigert eine Figur bis Grad 11 immer nur ihre Stärke/Konstitution/pA, kommt sie auf durchschnittlich +15/+35/+75. Bei Stärke usw. ist es vollkommen vertretbar. Beim Zaubertalent usw. könnte man einen durchschnittlichen Zauberer zu einem magischen Kraftprotz machen, was ich nicht so schlimm finde. Die Vorteile eine extremen Intelligenz oder Konstitution sind in meinen Augen so spielentscheidend. Und ganz ehrlich, wer nicht besseres zu tun hat, als das Charisma oder seine Schminkkünste/Modegeschmack seiner Figur bis zum äußersten auszureizen, der darf auch einen Metamophose vom hässslichen Entlein zum stolzen Schwan hinlegen. Praktisch käme das sowieso nicht vor.
  20. Mir kommt das ganze Steigerungssystem beim Gradanstieg recht merkwürdig vor: Da kloppt sich ein Krieger durch die Abenteuer und steigt im Grad auf und welche Eigenschaft wird zufälligerweise erhöht? Zaubertalent! Meiner Meinung nach könnten sich Midgardfiguren durch den Gradanstieg durchaus stärker und gezielter verbessern. Ich schlage vor, dass sich der Spieler auf jedem neuen Grad eine Basiseigenschaft aussuchen kann, die sich verbessert. Dafür sinken Basiseigenschaften beim Überschreiten von Altersschwellen aber auch wieder. Um das Interesse nicht allein auf die ganz wichtigen Basiseigenschaften zu richten, kann man das Maß der Erhöhung variieren. Folgendes schlage ich vor: St, Ge, Gw = 1W6-2 Ko, In, Zt = 1W6 Au, pA = 1W6+4 Sinne bis maximal 12 = + 1 Auf niederen Graden kann man seine Figur effektiv stärken. In höheren Graden kann man dem altersmäßigen Verfall entgegen wirken. Jeder kriegt das, was er will.
  21. pA ist doch keine Zauberkraft, mit der ich vollkommen losgelöst von allen anderen Handlungen einen willkürlichen Eindruck vermitteln kann... Jemand mit einer pA kann sein Umfeld mit seinen Handlungen, aber eben nicht mit seiner Persönlichkeit beeindrucken. Er strahlt keine Autorität aus, er weckt keine Sympathien: Rettet er ein Dorf vor der Vernichtung, sind ihm die Bewohner dankbar, aber sie lieben ihn nicht. Ein anderer Held wäre ihnen letztlich lieber gewesen. Brennt so einer ein Dorf nieder, wird man ihn hassen, aber nicht fürchten. Einer mit pA 100, der ein Dorf rettet, der wird als Held gefeiert, man macht ihm zum Ehrenbürger, versucht ihn mit dem schönsten Mädchen/Jungen zu verheiraten und liebt ihn abgöttisch. Brennt jemand mit pA 100 ein Dorf nieder, wird man ihn fürchten und diese Gräueltat noch überhöhen. Alle werden vor dem Namen zittern. Aber man wird ihn nicht sympathisch finden. Tut er Böses oder tut er Gutes, verstärkt sich jeweils die Wirkung durch seine Persönlichkeit. Hat Darth Vader eine pA von 100? Sehe ich nicht so, da er Leute sicher grundsätzlich nicht für sich einnehmen kann. Aber ne pa von 70 oder 80 ist doch auch schon eine Menge. Auch Bösewichte mit einer pA von 100 müssen Leute positiv von sich einnehmen können, zumindest theoretisch. Nicht alle und nicht immer und nicht unabhäng von seinen Taten, aber zumindest potentiell.
  22. Lasst uns noch mal auf den Sinn und Zweck solcher Regelungen im Spiel zurückkommen: Im Spiel habe ich keinerlei Interesse an der Simulation einer realistischen Leidensgeschichte einer Krankheit oder Verletzung. Ich spiele ein Fantasy-Rollenspiel, kein Notaufnahme-Rollenspiel. Für mich besteht der Spaß im Rollenspiel unter anderem darin, dass ich meine Figur Gefahren aussetze, die diese dann besteht, also dass ich "Abenteuer" erlebe. Dass meine Figur stirbt oder verstümmelt wird oder verletzt in der Ecke liegt, fördert meinen Spaß nicht. Solche Situationen versuche ich zu vermeiden. Gut, meine Figur könnte unverwundbar sein und auf Abenteuer ausziehen. Nur ohne das Risiko, verwundet oder sogar getötet zu werden, gäbe es keine Gefahr und damit auch kein Abenteuer mehr. So kann man es also nicht machen. Tod, Verstümmelung und Verletzung müssen also als Drohung erhalten bleiben, damit Spannung entsteht. Die Geschichte mit dem Tod ist, denke ich, klar. Der SL kann den Tod rückgängig machen, indem er einen NPC eine Wiederbelebung machen lässt. Der PC kann manche spontane Todesfälle durch Schicksalsgunst abwenden. Tode sind bei Midgard real, aber extrem selten. Dennoch ist die Abwendung oder Korrektur eines Todes recht schwierig. Verletzungen im Sinne von LP-Verlusten kommen in jedem Kampf vor. Sie limitieren das Kampfgeschehen und regeln die Frage, auf welchen Kampf man sich einlässt und wann man sich zurückzieht. LP-Schäden sind leicht zu heilen, summieren sich aber. LP-Schäden nach einem Kampf sind tendentiell ähnlich und in ihren Konsequenzen für die Gruppe durchaus interessant: Ist der Krieger nach seine Heilung trotzdem nur auf 8LP wird er sich im kommenden Kampf wohl zurückhalten müssen. Die Gruppe muss ihre Strategie umstellen. Eine andere Figur muss im Kampf nach vorne gehen. Das halte ich für interessant. Kommen wir zu den kritischen Treffern oder den Folgen schwere Verletzungen: 1.) ein Glückstreffer kann einen Kampf entscheiden. Wer das im Guten erlebt hat, der hat ein herausragendes Rollenspielerlebnis bei Midgard erlebt, das ihm wahrscheinlich lange in Erinnerung bleiben wir. Als Opfer einer 20 kann es ähnlich sein und zudem spektakuläre Rettungsaktionen erfordern. Ich finde diese Sonderereignisse bei einer 20 oder 1 sind ein dickes Plus. Dafür reicht im Prinzip aber auch, dass der Schaden eines Bauchtreffers 1 Stunde anhält. 2.) Ist ein Arm oder Bein abgeschlagen, kann eine Figur an Profil gewinnen. Sie kann aber auch unspielbar werden. Unentschieden. 3.) Auf dem Weg durch den Dschungel oder die Eiswüste kann der Transport eines Fußlahmen eine Herausforderung für die ganze Gruppe werden. Alle leiden und agieren gemeinsam. Das kann Spaß bringen. 4.) Einen Zauberer, dessen Arm kaputt ist, ist weitesgehend eingeschränkt. Ein Kämpfer, der nicht mehr abwehren kann, sollte sich aus Kämpfen raushalten. Mit einem Bauchtreffer, bist du weitgehend handlungsunfähig. Wo liegt der Spielspaß in dieser Situation? Das ist für mich die Frage.
  23. Herzlichen Glückwunsch und frohes Schaffen!
  24. Es ist doch vollkommen egal, ob nun die harte oder die flauschige Variante den Standard oder die optionale Regel sein soll. Die Diskussion hat wenn überhaupt einen, dann den Nutzen, dass klar geworden ist, dass es Liebhaber für beide Möglichkeiten gibt. Die könnte man anbieten.
  25. Als einer derjenigen, die das Thema aufgebracht haben, schlage ich vor, es jetzt dabei zu belassen. Alle Argumente sind genannt, es ist hinlänglich alles missverstanden und breitgequatscht worden. Ein Erkenntnisfortschritt ist meiner Meinung nach nicht mehr zu erkennen. Ja, nein, doch, nö - kein Leser kann hier mit zu rechtfertigendem Zeitaufwand noch irgendeinen Nutzen aus der Diskussion ziehen. Der Umgang mit dieser Frage ist eigentlich ein Paradebeispiel dafür, dass man sich als Regelreformator im Forum nur selten einmal schnell schlau lesen kann. Statt dessen ein unerbittliches "Wer hat den letzten Post"-Massaker und Einander-totschreiben! Wer sich eine eigene Meinung bilden will, ist hier echt inzwischen fehl am Platze, da die paar verschiedenen Anregungen in der Flut des Gegeneinander-Anredens untergegangen sind. Schade drum.

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